專利名稱:游戲方法和游戲系統的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種相互遠隔的游戲者彼此對戰(zhàn)用的游戲方法和游戲系統。
背景技術:
以往提出有相互遠隔的游戲者彼此可進行對戰(zhàn)的游戲系統。例如,存在將位于店鋪內的多個游戲終端連接、各游戲者可進行對戰(zhàn)的游戲系統。另外,存在經因特網或其它網絡將多個店鋪間相連接、進行不同店鋪內的游戲終端之間的通信對戰(zhàn)的游戲系統。這種游戲系統通過利用網絡連接游戲終端與游戲公司的服務器來構成。例如,以麻將游戲為例,游戲終端向服務器發(fā)送參戰(zhàn)請求。服務器實時地保持參戰(zhàn)請求終端的一覽,從全部參戰(zhàn)請求終端中,決定對戰(zhàn)的終端的組合。該決定是根據表示游戲者的熟練度的段位等來進行的。服務器向游戲終端通知對戰(zhàn)終端的網絡地址。游戲終端通過使用通知的網絡地址,發(fā)送接收進行游戲所需的游戲數據,來執(zhí)行麻將游戲。
在相互遠隔的游戲者彼此進行的對戰(zhàn)中,由于因特網或其它網絡線路的問題,在各游戲終端間的數據通信中產生時延。因此,難以把各游戲者的操作實時地反映給對戰(zhàn)者的游戲終端。還可考慮如下方案,即考慮到數據通信中的時延遲來設定各游戲終端的游戲速度,但會損害游戲的現實感。
另外,在進行網絡對戰(zhàn)的情況下,通常的結構是對戰(zhàn)的游戲終端的任一方為主、另一方為從。主終端接收從終端中的操作輸入結果,根據接收到的操作輸入結果和本終端上的操作輸入,管理游戲的進行。從終端從主終端接收畫面的顯示數據后,將其輸出到畫面上。由于發(fā)送至主終端的操作輸入結果的數據量不太多,所以其收發(fā)中的時延基本上不成問題。但是,由于發(fā)送到從終端的顯示數據的量多,所以根據網絡的狀況不能忽視該收發(fā)中的時延。結果,從終端中的顯示的定時比主終端中的顯示的定時晚。即,主終端的游戲者在游戲上比從終端的游戲者有利。
如上所述,在相互遠隔的游戲者終端間的對戰(zhàn)型游戲中,僅限于麻將或象棋等,不必將游戲者的操作實時地反映給對戰(zhàn)者的游戲終端。在體育模擬游戲或賽車游戲、對戰(zhàn)型格斗游戲等必須將游戲者的操作實時地反映給對戰(zhàn)者的游戲終端的游戲、和傳輸數據量多的游戲中,很難不損害臨場感地實現網絡對戰(zhàn)。因此,要求實時性的游戲中的游戲者處于實在的對戰(zhàn)對手不夠的狀態(tài)。
發(fā)明內容
本發(fā)明的目的在于提供一種不管游戲種類如何,均可指定處于遠處的實在的游戲者來進行對戰(zhàn)游戲的技術。另外,目的在于提供一種對戰(zhàn)的游戲者彼此可公平地參戰(zhàn)游戲的技術。
為了解決上述問題,本申請第1發(fā)明提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,其包括第1游戲者操作的第1游戲裝置;第2游戲者操作的第2游戲裝置;以及管理所述第1游戲者與所述第2游戲者的對戰(zhàn)結果的對戰(zhàn)結果管理裝置。
所述第1游戲裝置具備第1獲取單元和第1模擬對戰(zhàn)單元。第1獲取單元從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第2游戲者的游戲數據。第1模擬對戰(zhàn)單元根據所述第1獲取單元取得的游戲數據,作為模擬第2游戲者,與所述第1游戲者進行第1模擬對戰(zhàn)。所述第2游戲裝置具備第2獲取單元和第2模擬對戰(zhàn)單元。第2獲取單元從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第1游戲者的游戲數據。第2模擬對戰(zhàn)單元根據所述第2獲取單元取得的游戲數據,作為模擬第1游戲者,與所述第2游戲者進行第2模擬對戰(zhàn)。
所述對戰(zhàn)結果管理裝置具備如下單元。
游戲者信息存儲單元,其存儲所述第1游戲者的游戲數據和所述第2游戲者的游戲數據;
第1游戲數據發(fā)送單元,其將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第2游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第1游戲者操作的所述第1游戲裝置;第2游戲數據發(fā)送單元,其將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第1游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第2游戲者操作的所述第2游戲裝置;第1對戰(zhàn)結果接收單元,其從所述第1游戲裝置接收所述第1模擬對戰(zhàn)的結果;第2對戰(zhàn)結果接收單元,其從所述第2游戲裝置接收所述第2模擬對戰(zhàn)的結果;勝負確定單元,其根據所述第1對戰(zhàn)結果接收單元接收的第1模擬對戰(zhàn)結果和所述第2對戰(zhàn)結果接收單元接收的第2模擬對戰(zhàn)結果,確定所述第1游戲者與第2游戲者之間的勝負。
本發(fā)明可適用于足球游戲或拳擊游戲、戰(zhàn)爭游戲、麻將游戲、圍棋游戲、賽馬游戲等全部對戰(zhàn)游戲。以足球游戲為例進行說明。對戰(zhàn)結果管理裝置(游戲者信息存儲單元)經網絡與第1、第2游戲裝置連接,存儲操作第1、第2游戲裝置的第1、第2游戲者的游戲數據。作為游戲數據,例如可列舉表示團隊名、選手名、游戲者的癖好的歷史數據。對戰(zhàn)有主場和客場兩種對戰(zhàn)。
例如,在第1游戲者為主場的對戰(zhàn)中,第2游戲者為客場。此時,在第1游戲裝置上執(zhí)行游戲。由第1游戲者自身操作第1游戲者自身的團隊的選手。另外,由第1游戲裝置的CPU操作第2游戲者的團隊的選手。因此,在第1游戲者為主場、即第2游戲者為客場的游戲中,第1游戲裝置取代第2游戲者,與操作第1游戲裝置的第1游戲者進行模擬對戰(zhàn)。
相反,在第1游戲者為客場的情況下,第2游戲者為主場。此時,在第2游戲裝置上執(zhí)行游戲。由第2游戲裝置的CPU操作第1游戲者的團隊的選手。另外,由第2游戲者自身操作第2游戲者的團隊的選手。因此,在第1游戲者為客場、即第2游戲者為主場的游戲中,第2游戲裝置取代第1游戲者,與操作第2游戲裝置的第2游戲者進行模擬對戰(zhàn)。
對戰(zhàn)結果管理裝置(勝負確定單元)根據第1游戲者為主場第2游戲者為客場的情況下的對戰(zhàn)成績、和其相反情況下的對戰(zhàn)成績兩方面,確定第1游戲者與第2游戲者的勝負。因此,對于兩個游戲者而言,在公平的條件下確定對戰(zhàn)成績。這樣,即便在游戲者之間不能直接進行網絡對戰(zhàn)的情況下,也可進行間接的網絡對戰(zhàn)。另外,可讓游戲者具有宛如進行網絡對戰(zhàn)的錯覺,同時可公平地確定游戲者彼此的勝負。
本申請第2發(fā)明為,就所述第1發(fā)明而言,提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,所述游戲者信息存儲單元存儲的游戲數據包含識別各游戲者操作的多個游戲角色中的每個游戲角色的識別符。
例如,若是足球游戲或籃球游戲,則各游戲者操作自己團隊的選手,進行游戲。此時,游戲數據可包含關于各游戲者的姓名和能力、條件等的數據。
本申請第3發(fā)明為,就所述第1或所述第2發(fā)明而言,提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,所述游戲者信息存儲單元存儲的游戲數據包含游戲執(zhí)行中的各游戲者的操作歷史信息。
所謂游戲者的操作歷史信息,若是足球游戲,則可列舉短距離傳球、背傳、射門各動作的次數和各動作的選擇率。若是戰(zhàn)爭游戲,則預先確定游戲者可使用的動作種類,把每個動作的使用次數或選擇率作為操作歷史信息來存儲。通過使這種數據包含于游戲數據中,由各游戲裝置取代任意游戲者來執(zhí)行的游戲可接近該游戲者操作的游戲。因此,可使間接的網絡對戰(zhàn)接近直接的網絡對戰(zhàn)。
本申請第4發(fā)明為,就所述第1~3發(fā)明而言,提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,除所述第1游戲裝置和第2游戲裝置以外,還包括由游戲者操作的至少1個以上游戲裝置。對戰(zhàn)結果管理裝置還具備對戰(zhàn)表制作單元,其制作由3個以上的游戲者組合構成的對戰(zhàn)表。
此時,對戰(zhàn)結果管理裝置對由對戰(zhàn)表確定的各個對戰(zhàn),接收第1和第2模擬對戰(zhàn)結果。通過據此確定對戰(zhàn)的游戲者的名次,可擔保各游戲者之間的公平性。
本申請第5發(fā)明為,就所述第4發(fā)明而言,提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,所述對戰(zhàn)表制作單元制作的所述對戰(zhàn)表定義所選擇的游戲者的循環(huán)聯賽戰(zhàn)。
在選擇3人以上的游戲者的情況下,能夠以聯賽戰(zhàn)形式使各個游戲者進行第1和第2模擬對戰(zhàn)。若根據第1和第2模擬對戰(zhàn)結果確定各游戲者之間的勝負,則可根據各游戲者之間的勝負的綜合結果來公平地確定游戲者之間的名次。
本申請第6發(fā)明為,就所述第4發(fā)明而言,提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,所述對戰(zhàn)表制作單元制作的所述對戰(zhàn)表定義所選擇的游戲者的淘汰賽戰(zhàn)。
在選擇3個以上的游戲者的情況下,能夠以淘汰賽形式使各個游戲者進行第1和第2模擬對戰(zhàn)。根據第1和第2模擬對戰(zhàn)結果,確定各游戲者間的勝負,根據該勝負來確定進入下一階段比賽的游戲者。通過反復進行該步驟,可公平地確定游戲者間的名次。
本申請第7發(fā)明為,就所述第1~6發(fā)明而言,提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,所述勝負確定單元設定在確定所述第1游戲者和第2游戲者的勝負之前的規(guī)定期間,在所述規(guī)定期間內未接收到所述第1模擬對戰(zhàn)結果或所述第2模擬對戰(zhàn)結果的情況下,根據任一模擬對戰(zhàn)結果來確定勝負。
例如,在規(guī)定期間內僅得到第1模擬對戰(zhàn)結果的情況下,對戰(zhàn)結果管理裝置也可根據該結果來確定第1游戲者與第2游戲者的勝負。用于防止在分出勝負上花費過多時間。
本申請第8發(fā)明為,就所述第1~7發(fā)明而言,提供一種對戰(zhàn)結果管理系統,所述勝負確定單元設定在確定所述第1游戲者和第2游戲者的勝負之前的規(guī)定期間。該系統還具備對戰(zhàn)催促通知發(fā)送單元,其在所述規(guī)定期間經過之前,向所述第1游戲裝置或所述第2游戲裝置發(fā)送催促執(zhí)行模擬對戰(zhàn)的對戰(zhàn)催促通知。
在游戲裝置是家庭用計算機或家庭用游戲機的情況下,可向游戲裝置發(fā)送對戰(zhàn)催促通知。通過向游戲裝置發(fā)送對戰(zhàn)催促通知,可催促游戲者在可對戰(zhàn)期間經過之前結束全部對戰(zhàn)。
本申請第9發(fā)明提供一種對戰(zhàn)結果管理程序,使計算機作為所述第1發(fā)明的對戰(zhàn)結果管理系統中的對戰(zhàn)結果管理裝置發(fā)揮作用。本申請第10發(fā)明提供一種所述第1發(fā)明的對戰(zhàn)結果管理系統執(zhí)行的對戰(zhàn)結果管理方法。第9和第10發(fā)明實現與所述第1發(fā)明相同的作用效果。
使用本發(fā)明,即便在難以進行實在的游戲者之間的直接的網絡對戰(zhàn)的情況下,也可進行間接的網絡對戰(zhàn)。另外,即使是要求速度的游戲,也可向游戲者提供豐富的實在的對戰(zhàn)對手。另外,可使游戲者具有宛如與實在的游戲者進行網絡對戰(zhàn)的錯覺,同時可公平地確定游戲者之間的勝負。
圖1是表示本發(fā)明的游戲系統的概略結構的說明圖。
圖2是游戲終端的控制框圖。
圖3是將本發(fā)明應用于足球游戲時的畫面例。
圖4是表示4人的游戲者以聯賽方式進行對戰(zhàn),爭奪其名次的畫面例。
圖5是游戲者數據的項目例。
圖6是操作傾向信息的項目例。
圖7是操作歷史信息的項目例。
圖8是對每個狀況統計的動作次數(操作歷史信息)的例子。
圖9是服務器生成的聯賽表的原理說明圖。
圖10(a)是服務器生成的淘汰賽表的原理說明圖。(b)是表示基于圖(a)的勝負確定方法的說明圖。
圖11是服務器生成的待決列表的原理說明圖。
圖12是服務器生成的已結束列表的原理說明圖。
圖13是在有效期限內全部對戰(zhàn)結束的聯賽表的原理說明圖。
圖14是在有效期限內未結束全部對戰(zhàn)的聯賽表的原理說明圖。
圖15a是圖1的游戲系統進行的處理流程的說明圖(之一)。
圖15b是圖1的游戲系統進行的處理流程的說明圖(之二)。
圖16是表示服務器進行的對戰(zhàn)表更新處理的流程一例的流程圖。
具體實施例方式
<第1實施方式> (1)整體結構圖1是本發(fā)明第1實施方式的游戲系統的概略結構。該游戲系統通過由因特網等網絡300連接服務器100與多個游戲終端200a、200b…而構成。服務器100和游戲終端200是具有CPU、RAM、ROM、網絡接口等的計算機系統。
(2)服務器服務器100具備以下的構成要素(a)~(e)。
(a)CPU 101通過執(zhí)行各種程序,使計算機系統作為游戲數據發(fā)送單元、對戰(zhàn)結果接收單元、對戰(zhàn)表作戰(zhàn)單元(對應于對戰(zhàn)表作戰(zhàn)單元和期間設定單元)、勝負確定單元和對戰(zhàn)催促通知發(fā)送單元來發(fā)揮作用。
(b)RAM 102暫時存儲各種變量和參數等。
(c)ROM 103存儲控制程序和預先設定的參數等。
(d)網絡通信部104經網絡300,進行與游戲終端200的數據收發(fā)。
(e)數據存儲部105針對每個游戲者存儲從游戲終端200發(fā)送來的游戲者數據(相當于游戲者信息存儲單元)。在游戲者數據中包含游戲數據、操作傾向信息和個人數據等。所謂游戲數據是指取代各游戲者來執(zhí)行游戲所需的數據。操作傾向信息是表示各游戲者的操作癖好的數據。個人數據中包含游戲者的姓名和電子郵件地址等。后面描述游戲者數據的細節(jié)。
(3)游戲終端圖2表示游戲終端200的結構。游戲終端200具備以下的構成要素(a)~(m)。
(a)CPU 201執(zhí)行各種程序。
(b)RAM 202暫時存儲各種變量和參數等。
(c)ROM 203存儲控制程序和預先設定的參數等。
(d)網絡通信部204經網絡進行與其它裝置的數據收發(fā)。
(e)監(jiān)視器206顯示游戲終端游戲圖像。
(f)描繪處理部205生成顯示在監(jiān)視器206上的圖像數據。
(g)揚聲器208發(fā)出游戲執(zhí)行中或演示畫面顯示中的聲音。
(h)聲音再現部207生成用于從揚聲器208輸出的聲音數據。
(i)輸入操作部211由游戲終端操縱桿或操作按鈕等構成,接受游戲者的指示輸入。
(j)卡讀寫器212對插入的磁卡執(zhí)行數據的讀取、寫入處理。
(k)硬幣受理部213受理基于插入的硬幣的賒購。
(l)外部設備控制部210控制操作部卡讀寫器212和硬幣受理部213等外部設備。
(m)外部輸入輸出控制部209生成對卡讀寫器212和硬幣受理部213等外部設備的控制信號。另外,接收來自外部設備的檢測信號,發(fā)送到CPU 201。
(1)游戲系統的概要下面,參照附圖來具體說明將本實施方式的游戲系統應用于足球游戲的例子。圖3是在游戲終端200上顯示的畫面例。在該游戲系統中,在游戲終端200中執(zhí)行游戲者對CPU的模擬網絡對戰(zhàn)游戲,由服務器100確定對戰(zhàn)者之間的勝負。分別操作游戲終端200a、200b的游戲者A、游戲者B的勝負通過兩個對戰(zhàn)來確定。一個是游戲終端200a中的對戰(zhàn)。在該對戰(zhàn)中,游戲者A自身操作游戲者A團隊的游戲角色,游戲終端200a的CPU操作游戲者B團隊的游戲角色。該對戰(zhàn)中,游戲者A為主場,游戲者B為客場。另一個是游戲終端200b中的對戰(zhàn)。在該對戰(zhàn)中,游戲者B自身操作游戲者B團隊的游戲角色,游戲終端200b的CPU操作游戲者A團隊的游戲角色。該對戰(zhàn)中,游戲者B為主場,游戲者A為客場。即,兩個游戲者分別各體驗一次自己為主場的對戰(zhàn)和自己為客場的對戰(zhàn)。
服務器100根據兩者間的兩個對戰(zhàn)結果,確定游戲者A、B的勝負。因此,服務器100可在對游戲者A、B雙方公平的條件下確定勝負。服務器100可以針對對戰(zhàn)期間設置限制,將該對戰(zhàn)期間通知給游戲者。在對戰(zhàn)期間內僅得到其中任一方的對戰(zhàn)結果的情況下,服務器100也可僅根據得到的對戰(zhàn)結果來確定勝負。另外,服務器100也可在對戰(zhàn)期間結束之前,向游戲者發(fā)送催促執(zhí)行對戰(zhàn)的通知。在對戰(zhàn)者為3名以上的情況下,服務器100也可形成循環(huán)賽聯賽方式或淘汰賽形式的對戰(zhàn)表,根據該對戰(zhàn)表使游戲者之間進行對戰(zhàn)。圖4是表示4人的游戲者以聯賽方式進行對戰(zhàn),爭奪其名次的畫面例。服務器100可以在每當從游戲終端200接收到對戰(zhàn)結果時,更新聯賽表,將該時刻的游戲者名次通知給游戲終端200。
游戲終端200的CPU執(zhí)行兩個處理。第一個處理是接受來自游戲者的操作輸入,根據操作輸入來使游戲進行(下面稱為普通游戲處理)。第二個處理是根據游戲者的對戰(zhàn)對手的游戲者數據來操作游戲角色(下面稱為模擬參戰(zhàn)處理)。所述游戲者A、B的對戰(zhàn)中游戲者A為主場的情況下,游戲終端200a從服務器100取得游戲者B的游戲者數據,據此操作游戲者B團隊的游戲角色。如后所述,在游戲者數據中包含表示各游戲者的操作癖好的操作傾向信息。游戲終端200的CPU根據該操作傾向信息,確定構成游戲者B的團隊的各選手的行動。由此,由于游戲終端200a的操作結果類似于游戲者B自身的操作結果,所以游戲者A具有宛如與游戲者B進行對戰(zhàn)的印象。
(2)服務器下面,進一步具體說明服務器100的功能。
(2-1)游戲者數據圖5是存儲在服務器100的數據存儲部105(相當于游戲者信息存儲單元)中的游戲者數據的項目例。在本例中,游戲者數據包含游戲數據、操作傾向信息和個人數據。將游戲者數據與游戲者ID對應起來存儲。
(游戲數據)游戲數據是游戲執(zhí)行所需的數據,因游戲不同而不同。這里,以足球游戲為例,所以使用團隊名、等級、所屬聯賽、戰(zhàn)績、排名、選手數據、陣容、作戰(zhàn)策略這樣的信息,作為游戲數據。在選手數據中包含屬于團隊的各選手的選手名和能力、條件等。
(個人數據)在本例中個人數據包含游戲者名和游戲者的網絡地址。在從服務器100向游戲者直接發(fā)送對戰(zhàn)的催促通知或聯賽戰(zhàn)的結束結果時使用電子郵件地址等網絡地址。
(操作傾向信息)操作傾向信息是表示游戲者的操作癖好的數據。操作傾向信息由服務器100生成,用于游戲終端200的CPU根據該操作傾向信息裝成游戲者,與游戲者進行模擬網絡對戰(zhàn)。圖6表示操作傾向信息的更詳細的項目例。在本例中操作傾向信息利用規(guī)定的動作選擇率來表示。操作傾向信息是根據作為游戲者的操作輸入結果的操作歷史信息來運算的。
圖7是在計算操作傾向信息中使用的操作歷史信息的項目例。在本例中,將規(guī)定動作的執(zhí)行次數用于操作歷史信息中。圖8是針對每個狀況統計的操作歷史信息的例子。服務器100根據針對每個規(guī)定狀況統計的動作次數,算出各狀況的動作選擇率,運算操作傾向信息。各狀況的動作選擇率利用(各狀況的動作次數/各狀況的總動作次數)×100%來運算。
服務器100也可根據各游戲者的全部比賽來求出操作傾向信息。另外,也可針對各游戲者的最新數量比賽,最新5個比賽來算出操作傾向信息。不用說,也可僅根據各游戲者的最新的1個比賽來求出操作傾向信息。在將過去的游戲者的操作歷史信息記錄在游戲終端200或游戲者保持的卡中的情況下,游戲終端200側也可運算反映了過去的操作歷史信息的操作歷史信息。另外,若根據最新的1個比賽的操作歷史信息來運算操作傾向信息,則也可在游戲終端200中執(zhí)行該運算,將運算的操作傾向信息發(fā)送給服務器100。
這里,作為形成規(guī)定的動作及狀況的要素,若為足球游戲,則可舉出以下例子。
-規(guī)定的動作例子-短距離傳球穿越傳球傳中大腳解圍長傳帶球射門直射弧線球射門鏟球頭球定位球快攻取消射門發(fā)動作戰(zhàn)守門員出擊假動作-狀況的要素例子-時間段…初期階段、高潮階段、最后階段等區(qū)域…我方場地、對方場地、中央、邊線等比賽狀況…領先、同分、落后等周圍的狀況…周圍有我方、周圍無我方、通過線路上有敵方、通過線路上無敵方等。
(2-2)對戰(zhàn)表的制作當服務器100的對戰(zhàn)表制作單元(對應于權利要求中的對戰(zhàn)表制作單元和期間設定單元)從未參加聯賽的游戲終端200接受了參加聯賽戰(zhàn)的請求時,生成新的聯賽表與該聯賽戰(zhàn)的識別符(下面稱為對戰(zhàn)ID),存儲在數據存儲部105中。對戰(zhàn)ID被通知給游戲終端200,寫入到游戲者數據的游戲數據中。圖9是服務器100剛制作成的聯賽表。該圖表示游戲者A、B、C、D(圖中示為A團隊、B團隊…)4人進行聯賽戰(zhàn)時的聯賽表。對戰(zhàn)表制作單元把聯賽表制作成使任一個游戲者都與其他游戲者各進行兩次循環(huán)賽戰(zhàn)。即,把聯賽表制作成使任一個游戲者都與自己以外的其他游戲者各進行一次作為主場和作為客場的比賽。作為參加聯賽的游戲者的確定方法,可列舉制作請求參加聯賽的參加請求者列表,從中選擇規(guī)定人數的方法。
以上以聯賽戰(zhàn)的情況為例,但淘汰賽戰(zhàn)也一樣。圖10(a)是對戰(zhàn)表制作單元制作的淘汰賽表的說明圖。就淘汰賽戰(zhàn)而言,制作淘汰賽表,以便根據兩個游戲者在主場和客場對戰(zhàn)的結果來確定兩者的勝負。淘汰賽戰(zhàn)利用對戰(zhàn)ID來識別。通過制作聯賽表或淘汰賽表,可進行3人以上的游戲者的對戰(zhàn)及其排名。
并且,當對戰(zhàn)表制作單元制作了聯賽表或淘汰賽表等對戰(zhàn)表,也可對其設定有效期限。圖11是用于管理沒有過有效期限的對戰(zhàn)的待決列表。對戰(zhàn)表制作單元例如將制作的對戰(zhàn)ID與其有效期限對應起來,登記在待決列表中。將待決列表例如保持在RAM 102等中。通過設定有效期限,可在有效期限內進行名次的確定。另外,由于希望游戲者在有效期限內完成規(guī)定的對戰(zhàn),所以可以催促游戲者參戰(zhàn)。
(2-3)游戲數據的發(fā)送當服務器100的游戲數據發(fā)送單元從游戲終端200接收到對戰(zhàn)者的指定時,將指定的對戰(zhàn)游戲者的游戲者數據發(fā)送給請求源。具體而言,游戲數據發(fā)送單元從游戲終端200接收對戰(zhàn)ID,發(fā)送利用該ID可識別的對戰(zhàn)表。之后,游戲數據發(fā)送單元從游戲終端200接收對戰(zhàn)表定義的對戰(zhàn)中未被執(zhí)行的任一個對戰(zhàn)的指定。根據接收到的對戰(zhàn)的指定,游戲數據發(fā)送單元確定對戰(zhàn)游戲者,從數據存儲部105中讀出該游戲者數據,發(fā)送給游戲終端200。
(2-4)對戰(zhàn)結果的接收服務器100的對戰(zhàn)結果接收單元從執(zhí)行了游戲的游戲終端200接收對戰(zhàn)結果和操作歷史信息。例如,在游戲終端200a執(zhí)行了游戲者A對游戲者B的模擬對戰(zhàn)的情況下,對戰(zhàn)結果接收單元接收對戰(zhàn)結果和游戲者A的操作歷史信息。對戰(zhàn)結果接收單元在游戲終端200參加了聯賽戰(zhàn)或淘汰賽戰(zhàn)的情況下,根據對戰(zhàn)結果來更新聯賽表或淘汰賽表。即,每當接收對戰(zhàn)表的各對戰(zhàn)結果時,對戰(zhàn)結果接收單元就將對戰(zhàn)結果寫入對戰(zhàn)表中。
另外,對戰(zhàn)結果接收單元根據操作歷史信息來更新游戲者的操作傾向信息。例如,若根據最新的1個比賽來求出操作傾向信息,則根據接收到的操作歷史信息,算出每個狀況的動作選擇率,將其作為新的操作傾向信息保存于數據存儲部105中。并且,對戰(zhàn)結果接收單元根據對戰(zhàn)結果,更新包含于游戲者數據中的游戲數據中的“等級”和“排名”、“選手數據”等。
(2-5)勝負的確定在有效期限內進行了聯賽或淘汰賽的全部對戰(zhàn)或已過有效期限的情況下,服務器100的勝負確定單元根據完成的對戰(zhàn)的結果來確定參戰(zhàn)者的名次。另外,從待決列表中刪除名次已確定的聯賽或淘汰賽的條目。
另外,勝負確定單元生成揭示聯賽戰(zhàn)或淘汰賽戰(zhàn)的結果的站點,設定揭示期限,登記在已結束列表中。圖12是勝負確定單元生成的已結束列表的原理說明圖。已結束列表將對戰(zhàn)ID、URL、揭示期限對應起來存儲。已結束列表被保持在服務器100的RAM 102中。并且,勝負確定單元也可將對戰(zhàn)結果的站點URL通知給參戰(zhàn)者。具體而言,勝負確定單元提取出在游戲數據中包含有確定了參加者名次的對戰(zhàn)ID的游戲者數據,并從中提取出參戰(zhàn)者的網絡地址。之后,向提取出的網絡地址發(fā)送用于通知對戰(zhàn)結果站點的URL的消息。也可預先存儲消息的模板,只要嵌入URL,即可完成消息。若在網站上揭示對戰(zhàn)結果,則參戰(zhàn)的游戲者可在任何時候自由閱覽對戰(zhàn)結果。另外,若參戰(zhàn)者以外的第3者可訪問對戰(zhàn)結果的網站,則參戰(zhàn)者意識到第3者看到了對戰(zhàn)結果。這提高了有效期限內游戲者的參戰(zhàn)欲望,使其參加新的聯賽戰(zhàn)或淘汰賽戰(zhàn)的欲望增大。
并且,詳細描述勝負的確定方法。圖13是在有效期限內進行了聯賽戰(zhàn)的全部對戰(zhàn)時的聯賽表。勝負確定單元針對1個比賽分別主場和客場進行計數,算出得失分數差和勝分,并按照勝分順序,確定名次。在勝分相同的情況下,可以按照得失分數差來確定名次,在得失分數差相同的情況下,可按總得分順序來確定名次。
圖14是在有效期限內聯賽戰(zhàn)的對戰(zhàn)未全部結束時的聯賽表的一例。作為此時的名次的確定方法之一,可列舉如下方法,即忽視未進行的比賽,算出各游戲者的得失分數差和勝分,與上述一樣來確定名次。
即便在淘汰賽戰(zhàn)的情況下,勝負確定單元也在有效期限內確定淘汰賽參加者之間的名次。例如,設在有效期限內完成的比賽的結果如所述圖10(a)所示。勝負確定單元可如圖10(b)所示算出各游戲者的勝分和得失分數,據此確定游戲者A、B、C、D的名次。
(2-6)對戰(zhàn)的催促服務器100的對戰(zhàn)催促通知發(fā)送單元向參戰(zhàn)者發(fā)送催促執(zhí)行尚未進行的對戰(zhàn)的電子郵件。具體而言,對戰(zhàn)催促通知發(fā)送單元監(jiān)視登錄于待決列表中的全部有效期限,提取出有效期限例如截止到1周后的聯賽戰(zhàn)的對戰(zhàn)ID。并且,檢索包含有提取出的對戰(zhàn)ID的游戲者數據。從檢索到的游戲者數據中進一步提取出游戲者姓名和網絡地址。另外,將預先存儲的消息發(fā)送到提取出的電子郵件地址。由此,可催促游戲者參加游戲。
(3)游戲系統中的處理流程圖15a、圖15b是表示本實施方式的游戲系統中的處理流程的說明圖。該處理大體上可分為游戲執(zhí)行前的處理與執(zhí)行后的對戰(zhàn)結果的通知處理。
(3-1)游戲執(zhí)行游戲終端200讀入插入到卡片讀寫器212中的卡的數據(#1)。在利用可存儲大容量數據的IC卡等作為卡的情況下,也可將游戲者的游戲數據存儲在卡中,在游戲開始時讀入該游戲數據。但是,這里,以將游戲數據存儲在服務器100中,并在磁卡中僅記錄用于識別游戲者的游戲者ID的情況為例。當游戲終端200從卡讀入游戲者ID時,根據該游戲者ID,向服務器100請求游戲者數據(#2)。
服務器100根據接收到的游戲者ID,從數據存儲部105中提取出對應的游戲者數據,發(fā)送給請求源(#3、#4)。
當游戲終端200接收到游戲者數據時(#5),判斷游戲者是否參加某個聯賽戰(zhàn)或淘汰賽戰(zhàn)(#6)。該判斷是根據游戲者數據中是否包含對戰(zhàn)ID來進行的。在游戲者數據中不包含對戰(zhàn)ID的情況下,游戲終端200重新詢問游戲者是否參加聯賽戰(zhàn)或淘汰賽戰(zhàn)(#7)。在不參加的情況下,例如執(zhí)行將連接于網絡300上的任一游戲終端通知給服務器100,開始與該游戲終端的對戰(zhàn)等的處理(#8)。在已參加了聯賽戰(zhàn)等或要新參加的情況下,游戲終端200將向聯賽戰(zhàn)或淘汰賽戰(zhàn)的參戰(zhàn)請求發(fā)送給服務器100(#9)。
服務器100接收參戰(zhàn)請求(#10),發(fā)送對戰(zhàn)表(#11)。此時,在有已生成的對戰(zhàn)表的情況下,發(fā)送該對戰(zhàn)表。在游戲終端200新參戰(zhàn)聯賽戰(zhàn)等的情況下,生成新的對戰(zhàn)表,將其發(fā)送給游戲終端200。在生成新的對戰(zhàn)表的情況下,服務器100設定其有效期限,登記在所述待決列表中。
當游戲終端200從服務器100接收到對戰(zhàn)表時(#12),受理游戲者對于對戰(zhàn)對手的選擇(#13)。例如,游戲終端200向畫面上輸出所述圖9所示的聯賽表,受理通過點擊為空白的任一欄來進行的對戰(zhàn)對手的選擇。并且,游戲終端200將所選擇的對戰(zhàn)對手通知給服務器100(#13)。
當服務器100接收到對戰(zhàn)對手的選擇結果時(#14),從數據存儲部105中讀出該對戰(zhàn)對手的游戲者數據,發(fā)送給游戲終端200(#15)。
當游戲終端200接收到對戰(zhàn)對手的游戲者數據時(#16),根據操作游戲終端200的游戲者的游戲者數據與對戰(zhàn)對手的游戲者數據,進行游戲開始的準備(#17)。具體而言,游戲終端200對游戲終端200自身操作的對戰(zhàn)對手的團隊,執(zhí)行團隊名單(出場選手)的確定、陣容的確定、作戰(zhàn)策略確定、防御類型的確定等處理。另外,游戲終端200接受基于游戲者的團隊名單、陣容、作戰(zhàn)策略、防御類型等團隊設置,執(zhí)行基于此的參數設定。之后,游戲終端200根據設定的數據,開始/執(zhí)行游戲(#18)。游戲終端200在游戲結束之后,將對戰(zhàn)結果和操作歷史信息發(fā)送給服務器100(#19)。
(3-2)對戰(zhàn)結果的通知服務器100接收對戰(zhàn)結果和操作歷史信息(#20),更新游戲者數據和對戰(zhàn)表(#21、#22)。具體而言,服務器100將對戰(zhàn)結果寫入對戰(zhàn)表,確定該時刻的參戰(zhàn)者的名次(#21)。另外,服務器100更新游戲者數據中的游戲數據和操作傾向信息(#22)。在根據最新的1個游戲的操作歷史信息來運算操作傾向信息的情況下,服務器100根據接收到的操作歷史信息,運算新的操作傾向信息,與舊的操作傾向信息相置換(#22)。之后,服務器100將反映了對戰(zhàn)結果的聯賽表或暫時名次、新的游戲者數據等發(fā)送給游戲終端200(#23)。
游戲終端200將從服務器100接收到的數據通知給游戲者(#24)。之后,在繼續(xù)進行游戲的情況下,返回到判斷是否有所述參戰(zhàn)聯賽的步驟(#6),在不繼續(xù)進行游戲的情況下,結束處理。
(4)服務器的處理圖16是表示服務器100執(zhí)行的對戰(zhàn)表更新處理的流程一例的流程圖。服務器100執(zhí)行以下處理,在該處理中更新的對戰(zhàn)表在前述處理中被發(fā)送給游戲終端200。以下處理是當服務器100新形成對戰(zhàn)表時,對各對戰(zhàn)表獨立開始的。為了容易說明,考慮生成對戰(zhàn)ID“α”的聯賽表,對聯賽表α執(zhí)行下述處理的情況。
步驟S1服務器100判斷是否已經過對戰(zhàn)表α的有效期限,若經過了有效期限,則轉移到步驟S2。
步驟S2服務器100根據已完成的對戰(zhàn)的結果,確定參加聯賽戰(zhàn)的參加者的最終名次。如上所述,即便未完成全部對戰(zhàn),服務器100也忽視未完成的對戰(zhàn),確定參加者的名次。關于名次的確定方法,若是足球游戲并不特別限于勝分制度方式等。
步驟S3在未經過對戰(zhàn)表α的有效期限的情況下,服務器100待機,等待來自游戲終端200的對戰(zhàn)結果,若接收到該對戰(zhàn)結果,則轉移到步驟S4。
步驟S4當服務器100從游戲終端200接收到對戰(zhàn)結果時,更新聯賽表α。即,將對戰(zhàn)結果寫入聯賽表α中。并且,服務器100也可算出該時刻的暫時名次。這里所更新的聯賽表α和暫時名次在前述圖15b的處理中被發(fā)送給游戲終端200(所述的#23)。
步驟S5服務器100根據新寫入的對戰(zhàn)結果,判斷是否已完成全部對戰(zhàn)。在已完成全部對戰(zhàn)的情況下,轉移到后述的步驟S8。在還有未完成的對戰(zhàn)的情況下,轉移到步驟S1,重復上述處理。
步驟S6、S7服務器100在未收到對戰(zhàn)結果的情況下,參照所述圖11的待決列表,判斷至有效期限的剩余時間是否為規(guī)定時間以下(S6)。例如在距有效期限不足1周的情況下,服務器100向聯賽表α的參加者發(fā)送催促對戰(zhàn)的通知(S7)。
步驟S8當服務器100根據已過有效期限或全部對戰(zhàn)已完成確定了聯賽表α的最終名次時,從待決列表中刪除聯賽表α的條目。
步驟S9服務器在已結束列表中生成聯賽表α的條目。并且,服務器100生成揭示聯賽表α的最終結果的網站,將對戰(zhàn)ID“α”與該網站的URL和揭示期限一起登記到已結束列表中。
步驟S10服務器100對聯賽戰(zhàn)α的參加者通知揭示聯賽戰(zhàn)的最終結果的URL和其揭示期限,結束處理。
在本發(fā)明的實施方式中,根據表示游戲者的實際操作的動作選擇次數,生成操作傾向信息,游戲終端200使用操作傾向信息,運算游戲者的模擬對戰(zhàn)團隊。因此,可進行相互遠隔的游戲者之間的模擬對戰(zhàn)。并且,根據基于游戲者的實際操作的主場游戲、和由CPU模擬地擔當游戲者的客場游戲這兩個比賽,來確定兩個游戲者的對戰(zhàn)結果。因此,可對各游戲者公平地確定勝負或名次,可進行無不公平感的勝負判定。
<其它實施方式>
(A)執(zhí)行上述方法的程序和記錄該程序的計算機可讀取的記錄介質包含于本發(fā)明的范圍內。這里,作為記錄介質,可列舉計算機可讀寫的軟盤、硬盤、半導體存儲器、CD-ROM、DVD、磁光盤(MO)及其它。
本發(fā)明可適用于體育游戲、格斗游戲、賽馬游戲、麻將游戲、圍棋游戲等多個游戲者對戰(zhàn)的全部游戲。
權利要求
1.一種對戰(zhàn)結果管理系統,該系統包括第1游戲者操作的第1游戲裝置;第2游戲者操作的第2游戲裝置;以及管理所述第1游戲者與所述第2游戲者的對戰(zhàn)結果的對戰(zhàn)結果管理裝置,其特征在于,所述第1游戲裝置具備第1獲取單元,其從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第2游戲者的游戲數據;以及第1模擬對戰(zhàn)單元,其根據所述第1獲取單元取得的游戲數據,作為模擬第2游戲者,與所述第1游戲者進行第1模擬對戰(zhàn),所述第2游戲裝置具備第2獲取單元,其從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第1游戲者的游戲數據;以及第2模擬對戰(zhàn)單元,其根據所述第2獲取單元取得的游戲數據,作為模擬第1游戲者,與所述第2游戲者進行第2模擬對戰(zhàn),所述對戰(zhàn)結果管理裝置具備游戲者信息存儲單元,其存儲所述第1游戲者的游戲數據和所述第2游戲者的游戲數據;第1游戲數據發(fā)送單元,其將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第2游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第1游戲者操作的所述第1游戲裝置;第2游戲數據發(fā)送單元,其將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第1游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第2游戲者操作的所述第2游戲裝置;第1對戰(zhàn)結果接收單元,其從所述第1游戲裝置接收所述第1模擬對戰(zhàn)的結果;第2對戰(zhàn)結果接收單元,其從所述第2游戲裝置接收所述第2模擬對戰(zhàn)的結果;勝負確定單元,其根據所述第1對戰(zhàn)結果接收單元接收的第1模擬對戰(zhàn)結果和所述第2對戰(zhàn)結果接收單元接收的第2模擬對戰(zhàn)結果,確定所述第1游戲者與第2游戲者之間的勝負。
2.根據權利要求1所述的對戰(zhàn)結果管理系統,其特征在于,所述游戲者信息存儲單元存儲的游戲數據包含用于識別各游戲者操作的多個游戲角色中的每個游戲角色的識別符。
3.根據權利要求1或2所述的對戰(zhàn)結果管理系統,其特征在于,所述游戲者信息存儲單元存儲的游戲數據包含游戲執(zhí)行中的各游戲者的操作歷史信息。
4.根據權利要求1~3中任一項所述的對戰(zhàn)結果管理系統,其特征在于,除所述第1游戲裝置和第2游戲裝置以外,所述對戰(zhàn)結果管理系統還包括由游戲者操作的至少1個以上游戲裝置,所述對戰(zhàn)結果管理裝置還具備對戰(zhàn)表制作單元,其制作由3個以上的游戲者的組合構成的對戰(zhàn)表。
5.根據權利要求4所述的對戰(zhàn)結果管理系統,其特征在于,所述對戰(zhàn)表制作單元制作的所述對戰(zhàn)表定義所選擇的游戲者的循環(huán)聯賽戰(zhàn)。
6.根據權利要求4所述的對戰(zhàn)結果管理系統,其特征在于,所述對戰(zhàn)表制作單元制作的所述對戰(zhàn)表定義所選擇的游戲者的淘汰賽戰(zhàn)。
7.根據權利要求1~6中任一項所述的對戰(zhàn)結果管理系統,其特征在于,所述勝負確定單元設定在確定所述第1游戲者和第2游戲者的勝負之前的規(guī)定期間,在所述規(guī)定期間內未接收到所述第1模擬對戰(zhàn)結果或所述第2模擬對戰(zhàn)結果的情況下,根據任一個模擬對戰(zhàn)結果來確定勝負。
8.根據權利要求1~7中任一項所述的對戰(zhàn)結果管理系統,其特征在于,所述勝負確定單元設定在確定所述第1游戲者和第2游戲者的勝負之前的規(guī)定期間,所述對戰(zhàn)結果管理系統還具備對戰(zhàn)催促通知發(fā)送單元,其在所述規(guī)定期間經過之前,向所述第1游戲裝置或所述第2游戲裝置發(fā)送催促執(zhí)行模擬對戰(zhàn)的對戰(zhàn)催促通知。
9.一種對戰(zhàn)結果管理程序,該程序使計算機作為對戰(zhàn)結果管理系統中的對戰(zhàn)結果管理裝置發(fā)揮作用,所述對戰(zhàn)結果管理系統包括第1游戲者操作的第1游戲裝置;第2游戲者操作的第2游戲裝置;以及管理所述第1游戲者與所述第2游戲者的對戰(zhàn)結果的對戰(zhàn)結果管理裝置,其特征在于,所述第1游戲裝置具備第1獲取單元,其從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第2游戲者的游戲數據;以及第1模擬對戰(zhàn)單元,其根據所述第1獲取單元取得的游戲數據,作為模擬第2游戲者,與所述第1游戲者進行第1模擬對戰(zhàn),所述第2游戲裝置具備第2獲取單元,其從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第1游戲者的游戲數據;以及第2模擬對戰(zhàn)單元,其根據所述第2獲取單元取得的游戲數據,作為模擬第1游戲者,與所述第2游戲者進行第2模擬對戰(zhàn),所述對戰(zhàn)結果管理程序使所述計算機作為如下單元來發(fā)揮功能游戲者信息存儲單元,其存儲所述第1游戲者的游戲數據和所述第2游戲者的游戲數據;第1游戲數據發(fā)送單元,其將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第2游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第1游戲者操作的所述第1游戲裝置;第2游戲數據發(fā)送單元,其將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第1游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第2游戲者操作的所述第2游戲裝置;第1對戰(zhàn)結果接收單元,其從所述第1游戲裝置接收所述第1模擬對戰(zhàn)的結果;第2對戰(zhàn)結果接收單元,其從所述第2游戲裝置接收所述第2模擬對戰(zhàn)的結果;勝負確定單元,其根據所述第1對戰(zhàn)結果接收單元接收的第1模擬對戰(zhàn)結果和所述第2對戰(zhàn)結果接收單元接收的第2模擬對戰(zhàn)結果,確定所述第1游戲者與第2游戲者之間的勝負。
10.一種對戰(zhàn)結果管理方法,由對戰(zhàn)結果管理系統執(zhí)行該對戰(zhàn)結果管理方法,該對戰(zhàn)結果管理系統包括第1游戲者操作的第1游戲裝置;第2游戲者操作的第2游戲裝置;以及管理所述第1游戲者與所述第2游戲者的對戰(zhàn)結果的對戰(zhàn)結果管理裝置,其特征在于,所述第1游戲裝置執(zhí)行第1獲取步驟,從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第2游戲者的游戲數據;以及第1模擬對戰(zhàn)步驟,根據所述第1獲取步驟取得的游戲數據,作為模擬第2游戲者,與所述第1游戲者進行第1模擬對戰(zhàn),所述第2游戲裝置執(zhí)行第2獲取步驟,從所述對戰(zhàn)結果管理裝置取得所述第1游戲者的游戲數據;以及第2模擬對戰(zhàn)步驟,根據所述第2獲取步驟取得的游戲數據,作為模擬第1游戲者,與所述第2游戲者進行第2模擬對戰(zhàn),所述對戰(zhàn)結果管理裝置執(zhí)行游戲者信息存儲步驟,存儲所述第1游戲者的游戲數據和所述第2游戲者的游戲數據;第1游戲數據發(fā)送步驟,將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第2游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第1游戲者操作的所述第1游戲裝置;第2游戲數據發(fā)送步驟,將存儲在所述游戲者信息存儲單元中的所述第1游戲者的游戲數據發(fā)送到所述第2游戲者操作的所述第2游戲裝置;第1對戰(zhàn)結果接收步驟,從所述第1游戲裝置接收所述第1模擬對戰(zhàn)的結果;第2對戰(zhàn)結果接收單元步驟,從所述第2游戲裝置接收所述第2模擬對戰(zhàn)的結果;勝負確定步驟,根據所述第1對戰(zhàn)結果接收單元接收的第1模擬對戰(zhàn)結果和所述第2對戰(zhàn)結果接收單元接收的第2模擬對戰(zhàn)結果,確定所述第1游戲者與第2游戲者之間的勝負。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲方法和游戲系統。指定實在的游戲者進行對戰(zhàn)游戲。以游戲者(A、B、C、D)4人進行的聯賽戰(zhàn)為例。例如在游戲者(A)與另一游戲者(B)之間,設定基于游戲者(A)的實際操作的主場游戲(563)和CPU模擬擔當游戲者(A)的客場游戲(564)兩個比賽。在與其他游戲者(C、D)之間,也同樣各設定兩個比賽。對全部游戲者的組合進行該設定,根據全部游戲的結果,確定聯賽戰(zhàn)的名次。因此,游戲者可與實在的其他游戲者對戰(zhàn),對各游戲者而言公平地評價對戰(zhàn)結果。
文檔編號A63F13/00GK1921916SQ200580005369
公開日2007年2月28日 申請日期2005年4月6日 優(yōu)先權日2004年4月9日
發(fā)明者廣田竜平 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社