專利名稱:手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種使游戲畫(huà)面根據(jù)指令進(jìn)行反饋,從而進(jìn)行旋轉(zhuǎn)等操作的方法,特別涉及一種在手機(jī)、PDA等手持游戲平臺(tái)中實(shí)現(xiàn)游戲畫(huà)面旋轉(zhuǎn)的方法,屬于數(shù)碼娛樂(lè)技術(shù)領(lǐng)域。
背景技術(shù):
當(dāng)前,席卷全球的數(shù)碼娛樂(lè)業(yè)已經(jīng)成為西方發(fā)達(dá)國(guó)家的一項(xiàng)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè),而電子游戲薈萃傳統(tǒng)視聽(tīng)數(shù)碼娛樂(lè)的精華,集高科技、娛樂(lè)性、交互性、敘事性、競(jìng)技性、仿真性等諸多娛樂(lè)要素之大成,成為當(dāng)今數(shù)碼娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的前沿和先鋒產(chǎn)業(yè)。有的國(guó)家如韓國(guó)更是將其視為“文化產(chǎn)業(yè)的核心”,擔(dān)負(fù)起振興國(guó)民經(jīng)濟(jì)的使命。在美國(guó),目前游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過(guò)了擁有百年歷史的好萊塢電影產(chǎn)業(yè)而成為整個(gè)娛樂(lè)業(yè)的龍頭。在歐美等國(guó)家,Game boy等手持游戲平臺(tái)每年銷(xiāo)售額以及與手持游戲臺(tái)相關(guān)公司受到社會(huì)與資本的關(guān)注遠(yuǎn)超PC游戲。
我國(guó)擁有全球最大的信息消費(fèi)市場(chǎng),電話和手機(jī)用戶數(shù)量已經(jīng)躍居世界首位,網(wǎng)民數(shù)量也躋身世界第二。因此,我國(guó)已經(jīng)無(wú)可爭(zhēng)議地成為全球最大的游戲產(chǎn)業(yè)潛在市場(chǎng)。
電子游戲?qū)嶋H上是規(guī)則游戲與虛擬環(huán)境相結(jié)合的產(chǎn)物。它基本上都可以分為四個(gè)模塊角色與角色任務(wù)模塊;輸入系統(tǒng)模塊;虛擬模型模塊;輸出系統(tǒng)模塊。其中虛擬模型模塊受游戲引擎的控制,一套復(fù)雜的游戲引擎由渲染系統(tǒng)、物理系統(tǒng)和碰撞探測(cè)等子系統(tǒng)構(gòu)成,它控制著游戲的基本功能,包括與輸入、輸出模塊之間的通信,它是游戲的軀體;而角色與角色任務(wù)模塊則相當(dāng)于游戲的靈魂,它是對(duì)游戲目標(biāo)和游戲規(guī)則的設(shè)計(jì);這兩個(gè)部分通過(guò)輸入輸出設(shè)備結(jié)合在一起并與玩者產(chǎn)生互動(dòng)。進(jìn)行游戲的時(shí)候,玩者利用互動(dòng)技術(shù)作用于輸入設(shè)備;輸入設(shè)備利用虛擬環(huán)境系統(tǒng)作用于游戲世界;游戲世界利用呈現(xiàn)設(shè)備反饋于玩者。手機(jī)、PDA等網(wǎng)絡(luò)終端設(shè)備被廣泛使用,隨著它們的硬件平臺(tái)不斷升級(jí),高端產(chǎn)品普遍具有較強(qiáng)的運(yùn)算功能,已經(jīng)逐漸成為游戲運(yùn)行平臺(tái)的新寵。一些設(shè)備制造商在該類終端設(shè)備上增設(shè)游戲功能,讓使用者在工作之余還可以通過(guò)玩游戲松弛一下緊張的神經(jīng)。但是,現(xiàn)有的游戲不適應(yīng)在一個(gè)游戲中出現(xiàn)多個(gè)重力方向而需要畫(huà)面旋轉(zhuǎn)的情況,也不能根據(jù)游戲中重力方向的改變來(lái)相應(yīng)改變操作者的操作鍵位。這樣就影響了游戲的豐富性以及操作者的操作方便性。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是通過(guò)游戲操作指令或條件進(jìn)行反饋,從而讓游戲畫(huà)面根據(jù)重力方向的改變而進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。而且,不僅是游戲畫(huà)面本身出現(xiàn)了變化,游戲者的操作也改變了。該方法可以為使用者提供除了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)之外的新的操作感受一重力回饋,從而使游戲表達(dá)的模式得以擴(kuò)充。
為實(shí)現(xiàn)上述的發(fā)明目的,本發(fā)明采用下述的技術(shù)方案一種手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于在游戲程序進(jìn)行過(guò)程中,畫(huà)面根據(jù)操作者指令或設(shè)定的觸發(fā)條件進(jìn)行旋轉(zhuǎn),再輸出到屏幕;同時(shí),手持游戲平臺(tái)的功能鍵位置分布根據(jù)畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)情況而改變相應(yīng)角度。
所述畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,首先由各個(gè)圖像元素單獨(dú)實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn),然后按照原圖像中的相對(duì)位置關(guān)系各自繪制到屏幕上的相應(yīng)位置。
所述畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,各個(gè)圖像元素同一繪制到一個(gè)后臺(tái)緩沖內(nèi)存上,全部繪制完成后,將緩沖內(nèi)存上的圖像經(jīng)過(guò)矩陣運(yùn)算,旋轉(zhuǎn)后繪制到屏幕上面。
所述畫(huà)面旋轉(zhuǎn)的角度為90度的倍數(shù)。
所述游戲畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,先讓游戲主角騰空,然后在屏幕上除了游戲主角之外不再有其它的圖像元素存在時(shí),讓游戲主角在空中按預(yù)定角度旋轉(zhuǎn),最后垂直下落。
按鍵方案相對(duì)于按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度與圖形相對(duì)于圖形旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度相對(duì)應(yīng)。
該按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心是指鍵盤(pán)中心位置。
在按鍵方案旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,功能鍵位置分布方向與重力方向保持相對(duì)固定。
功能鍵位置分布方向與重力方向保持垂直關(guān)系。
按鍵方案相對(duì)于按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度與圖形相對(duì)于圖形旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度相同。
本發(fā)明所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法可以使游戲增加重力方向的概念,讓游戲玩家能強(qiáng)烈地感受到重力的存在,從而主動(dòng)地旋轉(zhuǎn)游戲設(shè)備。它可以豐富游戲的運(yùn)行模式,增加游戲?qū)ν婕业奈?,讓玩家獲得更多的游戲樂(lè)趣,特別適合在手機(jī)、PDA等手持游戲平臺(tái)中使用。
下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施方式
對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的說(shuō)明。
圖1為本發(fā)明所述方法的流程圖。
圖2A為第一種圖像旋轉(zhuǎn)方式的工作流程圖。
圖2B為第二種圖像旋轉(zhuǎn)方式的工作流程圖。
圖3為圖像旋轉(zhuǎn)時(shí)按鍵方案處理方案的示意圖。
具體實(shí)施例方式
如上所述,在傳統(tǒng)游戲?yàn)橥婕姨峁┑囊曈X(jué)、聽(tīng)覺(jué)反饋之外,本發(fā)明還為游戲玩家提供了新的操作感受一重力回饋,即游戲玩家在游戲過(guò)程中,通過(guò)游戲畫(huà)面的旋轉(zhuǎn),使玩家能夠強(qiáng)烈地感受到“重力”影響的存在,從而根據(jù)畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)情況主動(dòng)地旋轉(zhuǎn)游戲設(shè)備的屏幕,使游戲畫(huà)面始終處在正確的重力方向上。本發(fā)明適用于所有手持游戲平臺(tái),包括手機(jī)、PDA和手持式游戲機(jī)等,以下僅以手機(jī)為例進(jìn)行說(shuō)明。
如圖1所示,本發(fā)明根據(jù)操作者發(fā)出的操作指令或者由設(shè)定的觸發(fā)條件來(lái)啟動(dòng)畫(huà)面旋轉(zhuǎn)及按鍵方案旋轉(zhuǎn)1。所實(shí)現(xiàn)的游戲畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)可以由時(shí)間因素來(lái)觸發(fā),如設(shè)定游戲運(yùn)行一段時(shí)間就自動(dòng)旋轉(zhuǎn)畫(huà)面;也可以由游戲中設(shè)置的觸發(fā)點(diǎn)來(lái)觸發(fā),如游戲每過(guò)一關(guān)就旋轉(zhuǎn)一次畫(huà)面;還可以由玩家通過(guò)觸發(fā)游戲設(shè)備上的特定按鍵或者按鍵組合來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)。通過(guò)游戲畫(huà)面的旋轉(zhuǎn),使游戲玩家感受到重力回饋的存在,從而豐富了游戲的娛樂(lè)性,讓游戲玩家在不同“重力”環(huán)境的轉(zhuǎn)換過(guò)程中獲得更多的游戲樂(lè)趣。
下一步就是執(zhí)行畫(huà)面旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作2。
為實(shí)現(xiàn)上述的游戲畫(huà)面旋轉(zhuǎn)回饋,需要解決的問(wèn)題包括圖像表現(xiàn)、按鍵操作以及圖像表現(xiàn)與按鍵操作之間的關(guān)系3個(gè)主要方面。下面分別加以說(shuō)明。
在圖像表現(xiàn)方面,實(shí)現(xiàn)游戲畫(huà)面旋轉(zhuǎn)的技術(shù)手段相對(duì)簡(jiǎn)單,可以僅通過(guò)圖像繪制算法的改變,即增加一個(gè)矩陣運(yùn)算就使圖像最終在屏幕上面以旋轉(zhuǎn)過(guò)后的方式呈現(xiàn)。圖2A和圖2B即為常用的兩種實(shí)現(xiàn)圖像旋轉(zhuǎn)的方法的流程示意圖。
在圖2A所示的圖像旋轉(zhuǎn)方式之中,首先由各個(gè)圖像元素單獨(dú)實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn),然后按照原圖像中的相對(duì)位置關(guān)系各自繪制到屏幕上的相應(yīng)位置。這種方案是將各子圖形先分別旋轉(zhuǎn)再結(jié)合顯示,包括以下步驟對(duì)子圖形單獨(dú)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)計(jì)算,并將計(jì)算結(jié)果保存在緩存里;然后,利用軟件或硬件方式進(jìn)行旋轉(zhuǎn),按照原圖像中的相對(duì)位置關(guān)系各自繪制到屏幕上的相應(yīng)位置;最后輸出到屏幕上。這種圖像旋轉(zhuǎn)方式十分適合游戲設(shè)備內(nèi)存較小的情況,如手機(jī)、PDA等設(shè)備中內(nèi)置的游戲采用這種方式就比較合適。其中的硬件旋轉(zhuǎn)指的是開(kāi)發(fā)環(huán)境本身支持的圖形旋轉(zhuǎn)的操作,而軟件方式指的是開(kāi)發(fā)環(huán)境沒(méi)有提供圖形旋轉(zhuǎn)操作的情況下通過(guò)編寫(xiě)代碼的方式來(lái)達(dá)到旋轉(zhuǎn)圖像的目的。
在圖2B所示的圖像旋轉(zhuǎn)方式之中,各個(gè)圖像元素統(tǒng)一繪制到一個(gè)后臺(tái)緩沖內(nèi)存上,全部繪制完成后,將緩沖內(nèi)存上的圖像經(jīng)過(guò)矩陣運(yùn)算,旋轉(zhuǎn)后繪制到屏幕上面。這種方案是先結(jié)合各子圖形,再一起旋轉(zhuǎn),包括以下步驟在緩存內(nèi)保存子圖形;然后,將緩沖內(nèi)存上的所有子圖形經(jīng)過(guò)矩陣運(yùn)算,得到所有子圖形的旋轉(zhuǎn)結(jié)果;再利用軟件或硬件方式,確定各子圖形旋轉(zhuǎn)后的位置;最后輸出到屏幕上。在這種方式中,因?yàn)榫彌_要消耗一定的內(nèi)存,所以比較適合內(nèi)存較大的游戲設(shè)備使用。目前的高端手機(jī)普遍具有較大的內(nèi)存,可以采用這種方式實(shí)現(xiàn)圖像的旋轉(zhuǎn)。
從算法的角度來(lái)看,實(shí)現(xiàn)圖像以任意角度旋轉(zhuǎn)都是沒(méi)有問(wèn)題的。但是,由于受硬件條件的制約,目前實(shí)現(xiàn)圖像以任意角度圓滑地旋轉(zhuǎn)難度較大,所以對(duì)于手機(jī)、PDA等游戲設(shè)備而言,目前游戲圖像暫時(shí)還是以旋轉(zhuǎn)角度為90度的倍數(shù)為主。但是這樣也會(huì)帶來(lái)一個(gè)新問(wèn)題,就是在切換旋轉(zhuǎn)角度時(shí)會(huì)帶來(lái)視覺(jué)的厭惡,所以必須改善這種情況,讓使用者不感覺(jué)到切換角度時(shí)的突兀。對(duì)此,本發(fā)明人提出了一種處理方案,即在游戲中,當(dāng)需要旋轉(zhuǎn)圖像時(shí),先讓游戲主角騰空,然后在屏幕上除了游戲主角之外不再有其它的圖像元素存在時(shí),讓游戲主角在空中旋轉(zhuǎn),最后讓游戲主角的身體豎直方向停在重力的方向,垂直下落,從而平滑地實(shí)現(xiàn)不同旋轉(zhuǎn)角度之間的銜接。
接下來(lái),還需要執(zhí)行按鍵方案旋轉(zhuǎn)動(dòng)作3。
在按鍵操作方面,由于屏幕在使用本方法時(shí)要進(jìn)行旋轉(zhuǎn),相應(yīng)的手持設(shè)備也就需要進(jìn)行旋轉(zhuǎn),而按鍵又是固定于手持設(shè)備之上,所以按鍵功能的設(shè)計(jì)就不能像通常軟件一樣將某個(gè)功能固定對(duì)應(yīng)于某一按鍵上,而應(yīng)該事先動(dòng)態(tài)的將功能對(duì)應(yīng)于合適的按鍵。如果設(shè)計(jì)不合理可能會(huì)給操作者帶來(lái)不便,所以要有一套合理的設(shè)計(jì)才能使操作者在旋轉(zhuǎn)時(shí)不會(huì)感覺(jué)到按鍵位置的改變所帶來(lái)的不便。
從數(shù)學(xué)的角度來(lái)看,旋轉(zhuǎn)按鍵方案跟旋轉(zhuǎn)圖片的原理是一樣的,都要通過(guò)矩陣運(yùn)算來(lái)得到新的對(duì)應(yīng)位置。按鍵方案是指功能鍵的位置分布。對(duì)于圖像的旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)的中心是屏幕的中心,對(duì)于按鍵來(lái)說(shuō),旋轉(zhuǎn)中心就是按鍵方案的中心。在旋轉(zhuǎn)時(shí),功能鍵相對(duì)于中心的方位是不會(huì)改變的,這樣就能使得按鍵方案整體得到了旋轉(zhuǎn)。這里說(shuō)的按鍵方案與功能鍵的個(gè)數(shù)沒(méi)有關(guān)系,與以設(shè)備上的哪個(gè)具體按鍵為中心沒(méi)有關(guān)系,但是在實(shí)際實(shí)施的時(shí)候必須得考慮是否適合硬件設(shè)備本身。上述圖像旋轉(zhuǎn)和按鍵方案旋轉(zhuǎn)兩者之間的相互關(guān)系是本方法的很重要的一部分,下面就將描述它們之間的關(guān)系。圖像旋轉(zhuǎn)和按鍵方案旋轉(zhuǎn)兩者之間的關(guān)系是按鍵方案相對(duì)于按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心在給定二維坐標(biāo)系內(nèi)旋轉(zhuǎn)的角度與圖形相對(duì)于圖形旋轉(zhuǎn)中心在上述坐標(biāo)系內(nèi)旋轉(zhuǎn)的角度相同。這里所說(shuō)的給定的二維坐標(biāo)系是指的在設(shè)備屏幕平面內(nèi)的任意一個(gè)坐標(biāo)系,圖形的旋轉(zhuǎn)中心在一般情況下就是對(duì)應(yīng)于屏幕中心,而按鍵方案的中心就比較靈活了,可以是以某一個(gè)鍵為中心,也可以是不以任何鍵為中心,這個(gè)就要根據(jù)游戲的需要來(lái)專門(mén)制定了。
下面結(jié)合圖3來(lái)舉例說(shuō)明按鍵方案旋轉(zhuǎn)以及其與圖像旋轉(zhuǎn)之間的角度關(guān)系。如圖3左上圖,假設(shè)手機(jī)中初始的重力方向是手機(jī)屏幕的正向下方向;功能鍵是“5”鍵和“6”鍵。功能鍵“5”鍵和“6”鍵可以分別是控制向左和向右的鍵;當(dāng)然,也可以是控制其他功能的按鍵,例如,該“5”鍵的作用相當(dāng)于“Enter”或者“OK”鍵,“6”鍵控制游戲角色的某種功能。同時(shí),應(yīng)當(dāng)注意到,功能鍵“5”和“6”的位置分布是在垂直于重力方向的方向上。
在圖3的右上圖中可以看到,圖像以屏幕中心為中心進(jìn)行了旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)角度是逆時(shí)針90°,重力方向也改變?yōu)槭謾C(jī)屏幕的正向右方向。左上圖中的功能鍵“5”和“6”相應(yīng)由右上圖中的功能鍵“5”和“2”替代。根據(jù)手機(jī)鍵盤(pán)分布,可以看出,功能鍵“5”和“2”的位置分布也是在一條垂直于新的重力方向(手機(jī)屏幕的正向右方向)的方向上。功能鍵“5”和“2”的位置關(guān)系,其實(shí)就是功能鍵“5”和“6”的位置分布以按鍵方案中心(本實(shí)施例中是功能鍵“5”)為中心,進(jìn)行旋轉(zhuǎn)后得到,并且旋轉(zhuǎn)的角度也是逆時(shí)針90°。這就是前述“按鍵方案相對(duì)于按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心在給定二維坐標(biāo)系內(nèi)旋轉(zhuǎn)的角度與圖形相對(duì)于圖形旋轉(zhuǎn)中心在上述坐標(biāo)系內(nèi)旋轉(zhuǎn)的角度相同”的具體實(shí)現(xiàn)。
同樣,在圖3的左下圖和右下圖中,重力方向分別是左上圖中初始重力方向順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90°和180°得到的。其按鍵方案也相應(yīng)的變化,分別以按鍵方案中心(本實(shí)施例中是處于鍵盤(pán)中心位置的功能鍵“5”)進(jìn)行順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90°和180°,然后就得到新的功能鍵分布,分別是功能鍵“5”、“8”和功能鍵“5”、“4”。
這樣,通過(guò)改變操作按鍵方案,操作者可以有更深刻的重力方向的感覺(jué),也符合操作者的操作習(xí)慣,避免因?yàn)橹亓Ψ较虻淖兓淖儾僮靼存I方案。也可以理解,由于按鍵是固定的,然而畫(huà)面旋轉(zhuǎn)角度可以是任意的,功能鍵位置分布的角度變化只是與畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)角度相對(duì)應(yīng)而不一定是完全相同。
上面所述的本發(fā)明的具體實(shí)施方式
已經(jīng)對(duì)本發(fā)明的內(nèi)容做了詳盡的說(shuō)明。對(duì)本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員而言,在不背離本發(fā)明精神的前提下對(duì)它所做的任何顯而易見(jiàn)的改動(dòng),特別是對(duì)若干步驟的等同替換,都構(gòu)成對(duì)本發(fā)明專利權(quán)的侵犯,將承擔(dān)相應(yīng)的法律責(zé)任。
權(quán)利要求
1.一種手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于在游戲程序進(jìn)行過(guò)程中,畫(huà)面根據(jù)操作者指令或設(shè)定的觸發(fā)條件進(jìn)行旋轉(zhuǎn),再輸出到屏幕;同時(shí),手持游戲平臺(tái)的功能鍵位置分布根據(jù)畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)情況而改變相應(yīng)角度。
2.如權(quán)利要求1所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于所述畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,首先由各個(gè)圖像元素單獨(dú)實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn),然后按照原圖像中的相對(duì)位置關(guān)系各自繪制到屏幕上的相應(yīng)位置。
3.如權(quán)利要求1所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于所述畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,各個(gè)圖像元素同一繪制到一個(gè)后臺(tái)緩沖內(nèi)存上,全部繪制完成后,將緩沖內(nèi)存上的圖像經(jīng)過(guò)矩陣運(yùn)算,旋轉(zhuǎn)后繪制到屏幕上面。
4.如權(quán)利要求2或3所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于所述畫(huà)面旋轉(zhuǎn)的角度為90度的倍數(shù)。
5.如權(quán)利要求1所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于所述游戲畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,先讓游戲主角騰空,然后在屏幕上除了游戲主角之外不再有其它的圖像元素存在時(shí),讓游戲主角在空中按預(yù)定角度旋轉(zhuǎn),最后垂直下落。
6.如權(quán)利要求1所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于按鍵方案相對(duì)于按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度與圖形相對(duì)于圖形旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度相對(duì)應(yīng)。
7.如權(quán)利要求6所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于該按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心是指鍵盤(pán)中心位置。
8.如權(quán)利要求7所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于在按鍵方案旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,功能鍵位置分布方向與重力方向保持相對(duì)固定。
9.如權(quán)利要求8所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于功能鍵位置分布方向與重力方向保持垂直關(guān)系。
10.如權(quán)利要求6所述的手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,其特征在于按鍵方案相對(duì)于按鍵方案旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度與圖形相對(duì)于圖形旋轉(zhuǎn)中心旋轉(zhuǎn)的角度相同。
全文摘要
一種手持游戲平臺(tái)游戲畫(huà)面和按鍵旋轉(zhuǎn)方法,在游戲進(jìn)行過(guò)程中,游戲畫(huà)面根據(jù)指令或觸發(fā)條件進(jìn)行反饋,從而旋轉(zhuǎn)特定角度,同時(shí),游戲按鍵根據(jù)畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)情況而改變相應(yīng)的功能鍵位置分布。本方法為游戲玩家提供除了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)之外的新的操作感受—重力回饋,讓玩家能強(qiáng)烈地感受到重力的存在,從而主動(dòng)地旋轉(zhuǎn)游戲設(shè)備。它可以豐富游戲的運(yùn)行模式,增加游戲?qū)ν婕业奈?,讓玩家獲得更多的游戲樂(lè)趣,特別適合在手機(jī)、PDA等手持游戲平臺(tái)中使用。
文檔編號(hào)A63F13/00GK1752911SQ20041008005
公開(kāi)日2006年3月29日 申請(qǐng)日期2004年9月24日 優(yōu)先權(quán)日2004年9月24日
發(fā)明者陳林 申請(qǐng)人:北京歡樂(lè)時(shí)代科技有限公司