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輸入文字處理方法

文檔序號:1584093閱讀:329來源:國知局
專利名稱:輸入文字處理方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及處理用戶輸入文字的輸入文字處理方法。
背景技術(shù)
近年來,隨著通信技術(shù)的發(fā)展,用電話線路連接各個家中的家用游戲,個人電腦等構(gòu)成公共網(wǎng)絡(luò)、或用光纖等專用線路連接娛樂場、娛樂咖啡館等店鋪設(shè)施的信息處理裝置構(gòu)成公共的網(wǎng)絡(luò)等正在進(jìn)行之中。借助這種網(wǎng)絡(luò),多名玩家參加同一游戲、或多名參加者之間實時進(jìn)行對話就成為可能。
例如,多名參加者參與的游戲中,通過聊天,參加者之間能彼此取得聯(lián)系。另外,在實時的聊天中,參加聊天的人可以作各種各樣的發(fā)言,這些發(fā)言能在各參加者的游戲裝置的畫面上顯示。
無論是游戲的場合還是聊天的場合,都做成參加者要邊看著不斷變化的畫面上的指示、或發(fā)言,進(jìn)行游戲或自己發(fā)言。
但是,在以往的游戲或聊天中,只是在各參加者的畫面上顯示發(fā)言而已,聊天自身相當(dāng)單調(diào)。
本發(fā)明的目的在于,不僅要將發(fā)言傳給各參加者,而且還要提供能產(chǎn)生各種事件的輸入文字處理方法。

發(fā)明內(nèi)容
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的文字輸入方法,處理用戶輸入的文字,在用戶輸入的文字中包括特定的文字時,發(fā)生與所述特定的文字相關(guān)的特定事件。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,處理為了多個用戶進(jìn)行聊天而輸入的文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)連接,通過所述網(wǎng)絡(luò)共享信息,形成所述多個用戶都能參加的假想空間,
所述多個用戶輸入文字,在所述信息處理裝置上將這種輸入的文字顯示在所述假想空間的圖象上。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)連接,通過所述網(wǎng)絡(luò)共享信息,所述多個用戶共同執(zhí)行一個任務(wù),所述多個用戶邊執(zhí)行所述任務(wù)邊輸入文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的事件是使所述用戶的特征的圖象及/或數(shù)據(jù)變化的事件、使對象的圖象及/或數(shù)據(jù)變化的事件、使背景、聲音等周圍環(huán)境變化的事件、及/或變更任務(wù)的事件。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的文字包括控制所述特定事件的文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的文字包括特定產(chǎn)生所述特定事件的對象的特定文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的事件根據(jù)輸入所述文字的所述用戶特征的狀態(tài)而發(fā)生。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的事件根據(jù)產(chǎn)生所述特定事件的對象狀態(tài)而發(fā)生。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的游戲控制方法,在游戲中玩家特征變成不能繼續(xù)進(jìn)行的狀態(tài)時,保存所述特征規(guī)定的數(shù)據(jù),再次進(jìn)行游戲,所述玩家特征一到成為不能繼續(xù)游戲的地點,就顯示規(guī)定的對象。
上述游戲控制方法中,也可以做成,所述規(guī)定的對象包括墳?zāi)箤ο蟆?br> 上述游戲控制方法中,也可以做成,玩家特征一靠近所述規(guī)定的對象附近,就以規(guī)定的方法顯示與所述規(guī)定的對象對應(yīng)的所述特征的規(guī)定數(shù)據(jù)的文字信息。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的游戲控制方法,用戶在游戲中使用的項目上設(shè)定名字?jǐn)?shù)據(jù),將所述項目的所述名字?jǐn)?shù)據(jù)和所持有的用戶的數(shù)據(jù)登記在服務(wù)器上。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的游戲控制方法,
游戲中使用的項目上附帶履歷信息,將所述項目和所述履歷信息一起登記在服務(wù)器上。
上述游戲控制方法中,所述項目可在用戶間交接。
上述游戲控制方法中,所述數(shù)據(jù)的所述名字?jǐn)?shù)據(jù)或所述履歷信息不能被其他用戶改寫。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的游戲控制方法,在連接多臺信息處理裝置進(jìn)行的在線游戲中,根據(jù)規(guī)定的指示按照用戶的操作,從規(guī)定的信息處理裝置將自己的游戲數(shù)據(jù)向服務(wù)器發(fā)送,將根據(jù)存在所述服務(wù)器內(nèi)其他用戶的游戲數(shù)據(jù)而決定的所述自己的游戲數(shù)據(jù)的次序信息向所述規(guī)定的信息處理裝置下載,并顯示在畫面上。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的服務(wù)器,在連接多臺信息處理裝置進(jìn)行的在線游戲中,對從規(guī)定的信息處理裝置發(fā)送來的規(guī)定的游戲數(shù)據(jù),根據(jù)累計的其他用戶的游戲數(shù)據(jù)決定所述規(guī)定的游戲數(shù)據(jù)的順序,并將這種順序信息發(fā)送到所述規(guī)定的信息處理裝置。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的文字輸入方法,指定第一個文字,顯示配置在所述第1個文字周圍能選擇第2個文字的窗口,在所述窗口中,從所述第1個文字及所述第2個文字中選擇進(jìn)行輸入的文字。
在上述文字輸入方法中,所述第2個文字為與所述第1個文字相關(guān)的文字。
在上述文字輸入方法中,所述窗口為所述第1個文字位于中央位置的十字形窗口,通過指示所述第1個文字來的方向,選擇所述第2個文字。
在上述文字輸入方法中,在畫面上顯示軟件鍵盤,在所述軟件鍵盤的所述第1個文字的鍵上顯示所述窗口。
在上述文字輸入方法中,通過按鈕指定所述第1個文字,在與所述按鈕不同的畫面上顯示所述窗口。
在上述文字輸入方法中,利用規(guī)定的操作裝置的操作開始、顯示所述窗口,通過所述規(guī)定的操作裝置的操作結(jié)束、確定所述選擇的文字。
在這種多臺信息處理裝置和服務(wù)器連接進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲控制方法上,從某玩家的信息處理裝置向服務(wù)器上載自己操作或保持的特征的數(shù)據(jù),所述服務(wù)器用規(guī)定的方法變更所述特征的數(shù)據(jù),在規(guī)定的其間后,變更后的所述特征的數(shù)據(jù)下載入所述玩家的信息處理裝置。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的游戲控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)游戲,從某玩家的信息處理裝置向服務(wù)器上載自己操作或保持的特征的數(shù)據(jù),所述服務(wù)器用規(guī)定的方法變更所述特征的數(shù)據(jù),在規(guī)定的其間后,將變更后的所述特征的數(shù)據(jù)下載到所述玩家的信息處理裝置中。
上述游戲控制方法中,所述規(guī)定的方法,包括上載在所述服務(wù)器中的特征的數(shù)據(jù)互相影響而變更數(shù)據(jù)的方法。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的程序控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的規(guī)定程序,根據(jù)由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特征數(shù)據(jù),一邊變更所述規(guī)定程序的進(jìn)行數(shù)據(jù)。
采用本發(fā)明的一種形態(tài)的程序控制方法,控制用無線或有線連接多臺信息處理終端進(jìn)行的規(guī)定程序,根據(jù)由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特征數(shù)據(jù),一邊變更所述規(guī)定程序的進(jìn)行數(shù)據(jù)。
如上所述,采用本發(fā)明,因為做成在用戶輸入的文字中包括特定的文字時,發(fā)生與特定的文字相關(guān)連的特定的事件,故不僅僅將發(fā)言傳給參加者,而且還能進(jìn)行發(fā)生各種各樣的事件、富含變化的聊天。
附圖簡單說明圖1表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的構(gòu)成圖。
圖2表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中游戲裝置的構(gòu)成圖。
圖3表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中在線建立組織方法的說明圖。
圖4表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中事件聊天的控制流程圖。
圖5表示表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的事件聊天的第一具體示例的示意6表示表示本發(fā)明第2實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的事件聊天的第一具體示例的示意7表示表示本發(fā)明第3實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的事件聊天的第一具體示例的示意8表示表示本發(fā)明第4實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的事件聊天的第一具體示例的示意9表示表示本發(fā)明第5實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的事件聊天的第一具體示例的示意10表示關(guān)于本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中聊天檢查的說明圖。
圖11表示關(guān)于本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中特征的墓的說明。
圖12表示關(guān)于本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中特征的墳?zāi)沟恼f明13表示關(guān)于本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中項目履歷的說明圖。
圖14表示關(guān)于本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中世界排序的說明圖。
圖15表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的軟件鍵盤用文字輸入輔助系統(tǒng)說明16表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的手機用文字輸入輔助系統(tǒng)說明17表示本發(fā)明第1實施形態(tài)的PDA用文字輸入輔助系統(tǒng)說明18表示關(guān)于本發(fā)明第2實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的說明圖。
圖19表示關(guān)于本發(fā)明第2實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的說明圖。
圖20表示關(guān)于本發(fā)明第2實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的說明圖。
圖21表示關(guān)于本發(fā)明第3實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的說明圖。
圖22表示關(guān)于本發(fā)明第3實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的說明圖。
實施本發(fā)明的最佳形態(tài)(第1實施形態(tài))現(xiàn)對本發(fā)明第1實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)進(jìn)行說明。
(網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng))
本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)構(gòu)成示于圖1,圖2中,多位顧客的終端裝置及信息處理裝置10,和服務(wù)器50例如通過電話線路連接因特網(wǎng)60構(gòu)成網(wǎng)絡(luò),信息處理裝置10例如為個人電腦或計算機游戲裝置,具備CPU等構(gòu)成的控制裝置、CRT顯示器、液晶顯示器等顯示裝置及鍵盤、鼠標(biāo)等輸入裝置。
(游戲裝置的構(gòu)成)作為本實施形態(tài)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的信息裝置10的一個例子利用圖2說明游戲裝置的構(gòu)成。
還有,作為信息處理裝置10還不限于家用游戲裝置,也可為攜帶用游戲裝置,其他、也可為手機、PHS、PDA等攜帶終端。另外,也可為娛樂中心、娛樂咖啡館等店鋪中設(shè)置的終端裝置、各戶家庭中的個人電腦等電子裝置。進(jìn)而,這些裝置也可混在一起構(gòu)成一個網(wǎng)絡(luò)。
游戲裝置10中,如圖2所示執(zhí)行游戲程序、進(jìn)行系統(tǒng)整體控制、圖像線使用的坐標(biāo)計算等的CPU12、和作為存儲CPU12進(jìn)行處理所需的程序、數(shù)據(jù)的緩沖存儲器所利用的系統(tǒng)存儲器(RAM)14,通過總線公共連接,連接總線適配器20,總線適配器20控制和游戲裝置10的各部分、外部連接的設(shè)備的程序、或數(shù)據(jù)的流動。
還有,存儲游戲程序、數(shù)據(jù)(包括圖像數(shù)據(jù)、音樂數(shù)據(jù))的程序數(shù)據(jù)存儲裝置或記錄媒體16(也包括游戲用記錄媒體即CD-ROM等光盤裝置、光盤驅(qū)動器等)、和存儲著啟動游戲裝置10用的程序、數(shù)據(jù)的BOOTROM18通過總線連接總線適配器20。
另外,通過總線適配器20,示意圖處理器22和圖形存儲器24連接;前述示意圖處理器22再生從程序數(shù)據(jù)存儲裝置或存儲沒提16度出的圖像(MOVIE)數(shù)據(jù),根據(jù)游戲者的操作、或游戲的進(jìn)行生成圖像線使用的圖像,前述圖形存儲器24存儲該示意圖處理器22進(jìn)行圖像生成所需的圖形數(shù)據(jù)等。示意圖處理器22輸出的圖像信號通過視頻DAC(未作圖示)從數(shù)字信號變換成模擬信號,在顯示監(jiān)視器26上顯示。
另外,通過總線適配器20,再生從程序數(shù)據(jù)存儲裝置或存儲沒提16讀出的音樂數(shù)據(jù),根據(jù)游戲者的操作、游戲進(jìn)行生成效果音、聲音的音響處理器28、和為了用該音響處理器28生成效果音、聲音預(yù)先存儲必需的音響數(shù)據(jù)等音響存儲器30。DAC(圖中未示出),從數(shù)字信號變換成模擬信號,有揚聲器32輸出。
另外,總線適配器20也有作為接口的功能,通過調(diào)制解調(diào)器34和電話線等外部通信線路連接。游戲裝置10靠調(diào)制解調(diào)器34通過電話線連接因特網(wǎng),從而就能和其他游戲裝置、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器等同信。
另外,總線適配器20上連接控制器36,隨著操作者的操作,向游戲裝置10輸出控制游戲裝置10、連接外部的設(shè)備用的信息。
控制器36上連接有顯示部和操作按鈕的視覺存儲器40、操作游戲的操作者固有的信息存儲在視覺存儲器40上。
另外,總線適配器20上連接為了使操作者便于文字輸入的鍵盤38。操作者利用鍵盤38在畫面上顯示軟件鍵盤,通過控制器36選擇該軟件鍵盤也可文字輸入。
上述調(diào)制解調(diào)器34使用電話線,也可謂使用電話線的終端適配器(TA)、通路器、使用有線電視線路的有線電視調(diào)制解調(diào)器、利用手機、PHS的無線通信裝置、利用光纖的光纖通信裝置等其他的通信方法。
(在線組織化的方法)利用圖3說明本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中在線建立組織的方法。
如圖3所示,服務(wù)器50上通過網(wǎng)絡(luò)連接多個用戶A、B、C、D的游戲10。在線區(qū)的個人信息形成個人信息數(shù)據(jù)庫52。
游戲10的控制器36上,如上所述作為外存裝置連接視覺存儲器40。視覺存儲器40中存儲玩家的個人信息。游戲10通過通信線路一和服務(wù)器50連接,游戲10就將存入視覺存儲器40的個人信息向服務(wù)器50發(fā)送。
建立組織裝置54就將在線建立的用戶A、B、C、D組織起來。
在進(jìn)行一般的游戲時,建立組織裝置54預(yù)先準(zhǔn)備多間聊天室,將辦好聊天參加手續(xù)的用戶組織起來。與辦好參加手續(xù)的各用戶A、B、C、D聯(lián)系參加同一間聊天室的事宜之同時,向信息共享裝置56送出建立組織的信息。信息共享裝置56共享用戶A、B、C、D的游戲10的信息,因此,建立組織工作完成。
在進(jìn)行在線游戲時,根據(jù)登記在個人信息數(shù)據(jù)庫52的各用戶A、B、C、D個人信息選擇適合的用戶組織起來。例如,通過建立組織裝置54吧目的相同的用戶A、B、C、D組織起來。建立組織裝置54聯(lián)絡(luò)各用戶A、B、C、D互相適合的對方的趣旨之同時,將建立組織的信息送信息共享裝置56。和能獲得各用戶A、B、C、D的同意,信息共享裝置56共享用戶A、B、C、D的游戲10的信息,由此建立組織工作完成。
用戶A、B、C、D的游戲10的建立組織一旦成立,信息共享裝置56就對各游戲10發(fā)送執(zhí)行特定服用的控制信息。各游戲10接受該控制信息執(zhí)行特定服務(wù)。
(事件聊天)現(xiàn)就本實施形態(tài)的再現(xiàn)系統(tǒng)事件聊天的概要進(jìn)行說明。
所謂事件聊天是指對聊天的字符串中特定的字符創(chuàng)作出反應(yīng)是特定的事件,例如產(chǎn)生畫面內(nèi)的對象(玩家特征、非玩家特征(NPC)、物體、背景等)變化,或發(fā)出特定的聲音、音樂等事件的聊天。
發(fā)生事件的字符串和發(fā)生事件的對應(yīng)作為數(shù)據(jù)而準(zhǔn)備。事件聊天的基本數(shù)據(jù)表存儲在游戲裝置10中安裝的游戲用CD-ROM機程序數(shù)據(jù)存儲裝置或存儲媒體16種。服務(wù)器50上存儲修正或追加基本數(shù)據(jù)表的更新數(shù)據(jù)表。在游戲10啟動后,CD-ROM16內(nèi)的基本數(shù)據(jù)表在游戲10內(nèi)系統(tǒng)存儲器14上展開。游戲10一接服務(wù)器50通過服務(wù)器50內(nèi)的更新數(shù)據(jù)表,系統(tǒng)存儲器14內(nèi)的表更新成最新的數(shù)據(jù)表。
事件聊天的基本動作在其他用戶來的聊天字符串通過服務(wù)器50發(fā)送給游戲10時,參照系統(tǒng)存儲器14內(nèi)的數(shù)據(jù)表,監(jiān)測是否包括一致的字符串。在包括一致的字符串時,執(zhí)行數(shù)據(jù)表定的事件。在參與聊天游戲的所有用戶各游戲10上也能進(jìn)行同樣的控制。
利用圖4說明事件聊天的控制流程之概要。
用戶A將事件聊天用CD-ROM16裝入游戲10,就向系統(tǒng)存儲器14裝載事件聊天程序。這時,系統(tǒng)存儲器14上展開事件聊天用的基本數(shù)據(jù)表。接著,通過因特網(wǎng)60游戲10與服務(wù)器50連接(步驟S10)。游戲10一接上服務(wù)器50,從服務(wù)器50向游戲10發(fā)送事件聊天用更新數(shù)據(jù)表(步驟S11)。
用戶A開始事件聊天(步驟S12),進(jìn)入某一間聊天室,等待其他用戶進(jìn)入室內(nèi)(S13)。B一進(jìn)入用戶A所在的聊天室(步驟S14),用戶A和用戶B之間就能聊天。
用戶A輸入字符串(步驟S15),判定在所發(fā)的字符串中有無特定的字符串(步驟S16).在沒有包括特定的字符串時,作為通常的聊天處理(步驟S17)。包括特定的字符串時,在用戶A的游戲10和用戶B的游戲10上與特定的字符串相對應(yīng)發(fā)生事件(步驟S18)。每當(dāng)用戶A和用戶B注入字符串進(jìn)行聊天,就反復(fù)執(zhí)行步驟S15~S18進(jìn)行事件聊天的處理。
然后,若另一用戶C進(jìn)入聊天室(步驟S19),就向用戶C的游戲10發(fā)送該聊天室當(dāng)前的情況,共享用戶A、用戶B的信息(步驟S20)。
此后,由用戶A、用戶B、用戶C進(jìn)行聊天,每當(dāng)用戶發(fā)言時進(jìn)行聊天處理的同時,每當(dāng)用戶進(jìn)入或離開該室時,更新共享的信息。
(事件聊天的具體例)利用


事例聊天的具體示例。
(第一具體例)圖5表示第一具體例。本具體例為在聊天字符串中包含現(xiàn)定字符串時,檢測出該規(guī)定字符串后使參加聊天的全體用戶特征變化。
假設(shè)3位用戶進(jìn)入某聊天室、如圖5(a)所示在聊天室內(nèi)顯示三個用戶特征。某位用戶一輸入字符串就在各用戶的畫面上顯示出所輸入的字符串。這樣,用戶交換字符串進(jìn)行聊天。
若是某用戶在所輸入的字符串中包括“哈哈哈”的字符串,則游戲10就從系統(tǒng)存儲器14內(nèi)展開的數(shù)據(jù)表中發(fā)生與“哈哈哈”字符串對應(yīng)的事件。在本具體例子中,如圖5(6)所示參家聊天的所有用戶特征交出“哈哈哈”笑聲和作笑的動作。參加聊天的所有的用戶游戲10上能進(jìn)行同樣的控制。
再者,在上述具體示例之外,根據(jù)“哈哈哈”的字符串,只讓除自己以外的所有用戶特征進(jìn)行小的動作,或根據(jù)“哈哈哈>B君”的字符串,可指定事件發(fā)生的用戶特征。另外,雖然用“哈哈哈”的字符串發(fā)生事件,但是還可以做成用“啊哈哈哈字符串不讓事件發(fā)生,對字符串的檢測設(shè)定規(guī)定條件。對字符串的監(jiān)測設(shè)定規(guī)定的條件。
另外,字符串輸入時,如字符串一起也能指定自己的用戶特征進(jìn)行的動作,例如,發(fā)怒、做笑、哭泣等、或顯現(xiàn)的形狀。在數(shù)據(jù)表上不僅是輸入的字符串,而且還設(shè)置輸入的動作、顯現(xiàn)形狀的項目,可做成這些輸入項目也加入后判定發(fā)生事件否。
(第二具體例)圖6表示第二具體例,本具體例為在聊天的字符串中包含規(guī)定的字符串時,檢測出該規(guī)定的字符串,使參加的聊天的特定的用戶特征變化。
如圖6(a)所示,聊天室中兩位用戶參加。右側(cè)的用戶特征為別看發(fā)帶。左側(cè)的用戶特征一作“把帽子給>B君”的發(fā)言,如圖6(a)所示,在左側(cè)的用戶特征的顯現(xiàn)區(qū)上顯示“把帽子給>B君”之同時,在稱為“B”的畫面名稱右側(cè)的用戶特征上發(fā)生戴帽子的事件。
再者,在上述具體例之外,也可以做成不特定對方,給自己以外的所有的用戶特征指定戴帽子、帽子以外的東西等。
(第三具體例)圖7表示第三具體例,本具體例檢測交換聊天字符串中所含規(guī)定字符串的組合,在檢測出特定的組合時,是特定的事件發(fā)生。
如圖7(a)所時,聊天室中的兩位用戶參加。左側(cè)的用戶特征一作“桌子”的發(fā)言,如圖7(a)所示,在右側(cè)的用戶特征顯現(xiàn)區(qū)上不發(fā)生顯示“桌子”特定的事件。接著,左側(cè)的用戶特征一作“貓”的發(fā)言,如圖7(a)所時,左側(cè)的用戶特征顯現(xiàn)區(qū)顯示“貓”之同時,發(fā)生在中央的桌子上顯示貓的事件。
這樣,在本具體例中,靠指定一方用戶的場所的字符串,和指定另一方用戶所放置物件的字符串的組合,能發(fā)生各種各樣的事件。例如,如圖7(c)所時,用“電視機上”和“貓”的組合,能顯示電視機上的貓、或用“房間的角落”和“貓”的組合顯示房間角落里的貓。
還有,上述具體例之外,還可做成根據(jù)“電視機>A君”、“貓>A君”等指定對方,進(jìn)行使物件放置在該對方上的動作。
(第四具體例)圖8表示第四具體例,本具體例聊天的字符串總包括規(guī)定的字符串時,將其檢測出并使聊天室的狀態(tài)變化。
如圖8(a)所時,在有音響設(shè)備的聊天室中,兩位用戶參加。假設(shè)該聊天室中沒有播放音樂。另外,左側(cè)的用戶特征一作“BGM”的發(fā)言,如圖8(b)所示,在右側(cè)的用戶特征顯現(xiàn)區(qū)上“BGM”之同時,聊天室整體背景色調(diào)發(fā)生變化,并播放規(guī)定的音樂,畫面上顯示有著音樂的文字“陣陣”(音響的震動聲)。
這樣,在本具體例,通過作特定字符串發(fā)言,使音樂奏鳴等特定的事件發(fā)生,但還可根據(jù)事件有條件添加聊天室的種類。
例如,在圖8所示有音響的聊天室的場合,雖然“BGM”的字符串是有效的,但是在圖6、圖7所示無音響的聊天室中“BGM”的發(fā)言不會發(fā)生事件。另外,在圖5所室的列車包廂內(nèi)的聊天室中,還可以由“富士山”的字符串在窗上顯示富士山,由“隧道”的字符串,發(fā)出正在隧道內(nèi)通過的聲音。
(第五具體例)
圖9表示第五具體例,本具體例在先了得字符串中包括規(guī)定的控制字符時,將其檢測出并進(jìn)行規(guī)定的處理。
如圖9(a)所示,在進(jìn)行猜謎問答比賽的聊天室中3位用戶參加。在畫面上部顯示問題“冒失鬼是?”。左側(cè)的用戶特征的用戶一輸入“是誰?。俊?,則如圖9(a)所時,該發(fā)言作為左側(cè)的用戶特征的通常發(fā)言在顯現(xiàn)區(qū)內(nèi)顯示。
在座回答是用戶將回答用『』圍著而輸入。左側(cè)的用戶特征的用戶一輸入“『是??君!』”,則如圖9(b)所時,在畫面的下放顯示“『是??君!』”。而且,判斷用『』圍著而輸入的字符串是回答,則如圖9(c),在左側(cè)的用戶特征的回答顯示一欄中顯示“是??君!”。這時將控制字符串即『』除去而進(jìn)行顯示。
再這樣的具體例中,雖然做成通過用特定的控制字符特定回答,但同樣,也可以做成應(yīng)用于輸入問題語句、或設(shè)定議論的題目。另外,還可做成加上聊天室的類型、聊天室現(xiàn)在的狀態(tài)判斷發(fā)生的事件。
(變形具體例)本實施形態(tài)還可在上述具體例之外,根據(jù)各種各樣的條件發(fā)生多樣的事件。
所謂事件聊天,為在聊天的字符串中對特定的字符串做出反應(yīng)產(chǎn)生特定的事件。
作為聊天的字符串顯示方法,可以有原樣不動的顯示包括特定的字符串在內(nèi)的聊天字符串、對聊天的字符串實施規(guī)定的處理并顯示、或完全不顯示聊天字符串等的形態(tài)。還可做成僅在特定的用戶上顯示聊天字符串。關(guān)于聊天字符串的顯示方法,由數(shù)據(jù)表指定。
特定的事件在用戶特征變化的事件的場合,能指定是哪一特征變化。例如,能指定是所有用戶的特征變化、只是自己的特征變化、只是對方的特征變化。
另外,還可以根據(jù)特征現(xiàn)在的位置決定變化與否。例如,是在規(guī)定的區(qū)域內(nèi)、是離特定的對象在規(guī)定的距離內(nèi),還是離自己的特征在規(guī)定的距離內(nèi)。
另外,做成在用戶能指定自己的特征狀態(tài),特征的狀態(tài)在忙亂中、在離開座位中等忙的狀態(tài)的場合,還可做成即使硬要發(fā)出變化的指示也不變化。作為特征變化的樣態(tài)還可做成表示喜、怒、哀、樂等各種情感。
特定的事件在物件變化的場合,作為變化的物件,例如有窗戶、門、墻壁等聊天室的構(gòu)成物、蠟燭、桌子等聊天室內(nèi)物品之外,還有犬、貿(mào)、小孩等。作為物件變化的樣態(tài),有物件出現(xiàn)、小時、物件的顏色變化、物件的位置變化、物件的形狀變化等樣態(tài)。
(聊天檢查)現(xiàn)對本實施形態(tài)在線系統(tǒng)聊天檢查之概要予以說明。聊天檢查在聊天的字符串中對特定的字符串做出反應(yīng)并發(fā)生特定的事件,在這一點上和前述過的事件聊天類似,但是,其特征在于多個用戶編組進(jìn)行在線的游戲。在現(xiàn)有西中,多個用戶編組互相間根據(jù)游戲進(jìn)行通信并進(jìn)行游戲。對該游戲內(nèi)的聊天做出反應(yīng)發(fā)生特定的事件。
還有,雖然本實施形態(tài)中一在線游戲為例作說明,但多個用戶編組進(jìn)行的不限于游戲,其他如工作、功課、學(xué)業(yè)等所有種類的作業(yè)、職務(wù)等的任務(wù)均可進(jìn)行。
在線游戲中,例如有決定探險區(qū)域內(nèi)的通路、門、障礙物等配置的地圖信息、決定探險下去的情節(jié)記錄信息。聊天檢查對聊天的字符串中特定的字符串做出反應(yīng),根據(jù)這些地圖信息、記錄信息發(fā)生事件。
例如,游戲中,玩家一輸入“芝麻開門”就開門、或非玩家特征(NPC)的街上的行人的邊上一輸入“你職業(yè)?”,則就能探問出與該內(nèi)容對應(yīng)的信息。
不僅是自己輸入的聊天,其特征在于通過網(wǎng)絡(luò)對其他人輸入的聊天也會做出反應(yīng)。因為利用聊天,所以輸入的信息不僅自己能看,同組的其他朋友也能看。例如游戲組的所有組員都能搜出聊天中輸入“進(jìn)這扇門的口令是?”的關(guān)鍵字。
(聊天檢查的具體例)以下,利用圖10說明聊天檢查處理的概要流程。
以通過聊天中輸入“芝麻開門”的關(guān)鍵字是門打開的故事為例進(jìn)行說明。
如圖10所示,在某游戲區(qū)上設(shè)置進(jìn)入下一游戲區(qū)用的門70。用戶特征72玩進(jìn)入游戲區(qū)的聊天室,通過使該聊天包含特定的字符串開門70。
首先,用戶特征72將進(jìn)入地圖信息所定的門70的指定范圍74內(nèi),用戶作為聊天輸入字符串,若該字符串中包括預(yù)先指定的特定字符串“芝麻開門”,則門70的開關(guān)ID指定的門70的鎖打開。在指定范圍74外的用戶特征即便輸入特定的字符串“芝麻開門”也仍是無效,門70的鎖不會開。
特定字符串和事件的關(guān)系信息和事件聊天一樣作為基本信息從CD-ROM讀入,但若預(yù)先在記錄信息上編入關(guān)系信息,則在在線游戲開始時,從服務(wù)器讀入記錄信息時,能夠同時讀入。
再者,作為特定的字符串,可設(shè)定多個關(guān)鍵字,對此做出反應(yīng)。例如,即使輸入“芝麻開門”、“開門”、“開道”之任一,仍能指定做出和開門一樣的反應(yīng)。
另外,關(guān)鍵字為“飯盒”時,對于在其上附上通常的接頭詞或接尾詞,例如“您的飯盒”時,均全做出反應(yīng)。
另外,在編組在線游戲時,還可做成,若游戲組的全體組員不說特定的字符串“芝麻開門”,就不開門。
另外,還可做成將關(guān)鍵字分割,游戲組的全體組員如不幾乎同時輸入分割后的各個字符串,門就不開,例如,可做成只有將4個分割成“芝”、“麻”、“開”、“門”的字符串分別輸入時,門才能打開。
還有,作為對聊天做出的反應(yīng),除了上述的門之外,通路、NPC等的對象之外,還可謂劇情的展開,還可在聊天中和游戲組交換的聊天中的字符串對劇情的展開施加影響。在聊天中對普通會話的字符串也要加以注意,能實現(xiàn)有一定深度的游戲。
(查詢內(nèi)的聊天檢查)現(xiàn)對本實施形態(tài)的在線系統(tǒng)的查詢內(nèi)的聊天檢查予以說明。
所謂查詢就是根據(jù)獨自的劇情進(jìn)行的短篇小說那樣的。因為游戲時間從短的10幾分鐘直至超過幾小時范圍較廣。查詢的量比較小,從適宜的服務(wù)器下載。
放入聊天檢查做出反應(yīng)的字符串的表格設(shè)置在查詢的記錄文件中。記錄文件的所在場所因查詢的種類而異。查詢大致分兩種,各個記錄文件的所在場所不同。
在線游戲期間,游戲10的系統(tǒng)存儲器14內(nèi)存在表格,根據(jù)需要參照系統(tǒng)存儲器14內(nèi)的表格。
對于查詢,有在線查詢及下載查詢。在線查詢最初存在服務(wù)器50種,根據(jù)需要向游戲10配發(fā)信息。下載查詢經(jīng)常存在視覺存儲器40,能根據(jù)需要從視覺存儲器40在游戲10上讀出。
不管是在線查詢還是下載查詢,都能取入聊天檢查所需的字符串,所以能制作出實際上無限的多種多樣的表格。
(查詢內(nèi)的聊天查詢的具體例)對于查找內(nèi)的聊天檢查的具體例進(jìn)行說明。對聊天的字符串內(nèi)特定的字符串做出反應(yīng)非玩家特征(NPC)返還回答。對特定的字符串做出反應(yīng),非玩家特征(NPC)給出必需的信息,或自己的用戶特征的好感使上升。
另外,通過聊天能使非玩家特征(NPC)、或?qū)ο髣悠饋?,例如檢測出“前”、“走”、“?!薄ⅰ皯?zhàn)斗”等字符串,做出適合于該字符串的動作。
另外,能做成一坐在聊天檢查中攝丁好的字符串的發(fā)言就要受罰。例如,在游戲中一作包括“吃招”、“縮小啦”、“要死”等發(fā)言。就要受到倒退或減分的處罰。
另外,能做成根據(jù)聊天,用戶特征、其他的用戶特征,NPC能做感情表現(xiàn)。例如,在聊天中,一說到“生氣”就表示火焰升起、一說到“喜歡”就顯示愛心標(biāo)記。
另外,通過聊天也能對自己以外的其他用戶帶來影響。例如使其他的用戶特征生返,使在一定時間里不動、或不能施魔法、或殺死等。
另外,與在聊天檢查所設(shè)定的字符串相對應(yīng)能使特定的對象等所有的事物出現(xiàn)。例如對特定的字符串做出反應(yīng),出現(xiàn)NPC、放人、門、追加步驟驟等。
(特征的墳?zāi)?現(xiàn)對本實施形態(tài)在線系統(tǒng)的特征的墳?zāi)惯M(jìn)行說明。
在本實施形態(tài),在線游戲中和放人等作戰(zhàn)結(jié)果特征死亡時,在其場所設(shè)立特征的墳?zāi)梗4嬷劳鰰r的信息,在該特征再度從上面觸及該場所時,顯示死亡時的信息。和該用戶便在一組的其他用戶也可以看墳?zāi)沟男畔ⅰ?br> 在線游戲如圖11所示,從開始地點至目的地點之間要通過幾個游戲區(qū),多個用戶特征82編成組在游戲區(qū)80和放人等邊戰(zhàn)斗邊向目的地前進(jìn)。
在在線游戲的途中,與放等作戰(zhàn)結(jié)果特征死亡時,在該場所建墓84,保存死亡時的信息。信息死亡時的信息例如為死亡的特征名、死亡日期、小組名、敵人的名字、特征臨終遺言等,通過該用戶的游戲10的系統(tǒng)存儲器14,保存在視覺存儲器40上。
一度死亡的用戶再次編組進(jìn)行在線游戲,一旦到達(dá)其曾死亡的地點,則如圖12所示就表示墳?zāi)?4、死亡時的信息86,例如喪失資格次數(shù)、與其戰(zhàn)斗過的敵人名字、臨終遺言、死亡日期等。因為在編組時也包括死亡時的信息并共享信息,所以同組的其他用戶也能看到該用戶的墓84和死亡時的信息86。
墳?zāi)?4及死亡時的信息86在同一組內(nèi)進(jìn)行游戲的用戶之間能共享。因此,死亡時不是一起的小組成員,若本次變成同一組的成員,則就能看那個人的墓84、或死亡信息。還有,即使死亡時是在一起的組員,但現(xiàn)在是其他組的成員時,就不能看那個人的墓84、或死亡信息。
在進(jìn)行在線游戲的過程中,因為能自己確認(rèn)死亡的地方、確認(rèn)同組的用戶死亡時信息,所以能更加興趣盎然地進(jìn)行在線游戲。
還有,在挑戰(zhàn)方式的在線游戲時,就是組中有一人死亡,也要全組成員從開始地點再次開始游戲。在這樣的在線游戲的場合,能買活運用該墳?zāi)沟男畔?,能讓各個成員邊百種、邊將游戲進(jìn)行到底。
(項目的履歷)現(xiàn)對本實施形態(tài)在線系統(tǒng)的項目履歷功能進(jìn)行說明。
在在線游戲中,武器、防護(hù)器具等項目在項目店出售、或用戶之間交換。在本實施形態(tài)作為項目的履歷功能,在這樣獨立交易的項目上附帶其履歷信息。
用戶購買項目時,如圖13所示能在該件項目上登記自己的名字。在項目店購買項目時,首先挑選項目的種類。圖13(a)中,選擇“SABER”。然后,用軟件鍵盤輸入附在項目上的名字。在圖13(b)中輸入“FUKAZAMA”。其結(jié)果,在項目即“SABER”上附上名字“FUKAZAMA”,在圖13(c)示出的最終確認(rèn)之后購入。
用戶使用該項目“FUKAZAMA SABER”進(jìn)行在線游戲,這時的戰(zhàn)斗記錄作為履歷信息被加上。其結(jié)構(gòu),項目上附著各種各樣的履歷信息,使用過用戶的名稱、持有期間、打倒敵人人數(shù)、名稱、使用過的日期等作為履歷信息,成為帶有特色的項目。
項目的履歷信息通過所有的用戶游戲10的系統(tǒng)存儲器14保存在視覺存儲器40。在為項目店所有的場合,項目的履歷信息保存在服務(wù)器內(nèi)。
因為項目上能附帶履歷信息,所以有形成具有特色的項目的樂趣。另外,項目能在項目店出售,或在用戶之間交接而流通,所以在因特網(wǎng)的世界中廣為流傳存在于傳說中的項目、名人命名或的項目為誰取得等信息,從而到來樂趣。
為了使項目稀少有價值,可做成自己命名的但還在無名狀態(tài)的項目達(dá)不到某種程度的等級別就不能取得。
(世界排序)現(xiàn)對本實施形態(tài)的在線系統(tǒng)的世界排序功能進(jìn)行說明。
所謂世界排序功能系在線游戲途中,用1接組從游戲10向服務(wù)器50傳送游戲數(shù)據(jù),反映在排序結(jié)果上,下載該結(jié)果的功能。在游戲的途中,不會對游戲的進(jìn)行帶來影響,連接服務(wù)器50將數(shù)據(jù)上載及下載。
在游戲的途中從子清單選擇世界排序,則就將用戶游戲10的視覺存儲器40的數(shù)據(jù)上紫載到服務(wù)器50,從服務(wù)器50下載最新的數(shù)據(jù)。例如最短消滅時間、最高得分,獎?wù)旅稊?shù)及所有時間等。其結(jié)果在畫面上顯示圖14所示的世界排序。和用戶的綜合名次、上載年月日等一起顯示每一階段的名次等信息。一旦選擇階段,就顯示該階段的詳細(xì)信息。
從服務(wù)器50下載數(shù)據(jù)時,還可下載廣告信息、使廣告在游戲畫面上顯示。能得到新的廣告收入。另外,需還可在游戲進(jìn)行中反映下載的數(shù)據(jù)。
(文字輸入輔助系統(tǒng))現(xiàn)對本實施形態(tài)的文字輸入輔助系統(tǒng)進(jìn)行說明。
(軟件鍵盤用文字輸入輔助系統(tǒng))考慮到游戲10只連接控制器36,本實施形態(tài)還準(zhǔn)備軟件鍵盤。所謂軟件鍵盤和圖15(a)所示,在畫面上顯示鍵盤100,通過插銷或操作輸入鍵,從而能輸入文字的鍵盤。
軟件鍵盤上,通過控制器36使光標(biāo)在畫面上移動,位于想輸入文字的位置上,另外,靠選擇操作輸入文字。在輸入濁音或半濁音時,在選擇文字之后,要選擇濁點或半濁點,非常麻煩。本實施形態(tài)的文字輸入輔助系統(tǒng)幫助麻煩的文字輸入,能簡化文字輸入。
在本實施形態(tài)的文字輸入輔助系統(tǒng)中,若為了選擇文字將光標(biāo)置于選好的文字上,如圖15(a)所示,在十字形的窗口102上以所選文字為中心進(jìn)行顯示。該窗口102的中央顯示所選的文字(つ),在其周圍顯示相關(guān)的文字(づ、っ)。在輸入選好的文字(つ)時,就原樣地選擇,在輸入關(guān)連的文字(づ、つ)時,移動光標(biāo)來選擇。就是相關(guān)的文字輸入時,也只是移動光標(biāo)而已,能有效地輸入文字。
現(xiàn)對使用控制器的操作的具體示例進(jìn)行說明。首先用方向鍵使光標(biāo)與選擇文字合在一起按動按鈕(例如A按鈕)。在畫面上以選擇文字為中心重疊顯示方向鍵指示的圖象102。按著A按鈕使用方向鍵選擇相關(guān)文字后,放開A按鈕、該文字就選好。在輸入選擇文字時,不會進(jìn)行方向鍵操作,就此放開A按鈕即可,該操作方法和以往的軟件鍵盤操作方法相同,能確保與以往的操作方法間的互換性,能毫無困惑地進(jìn)行操作。
作為窗口102周圍顯示的相關(guān)文字,除了上述的濁音、半濁音、小文字之外,還可為半美術(shù)字、1/4美術(shù)字、2倍美術(shù)字等大小不同的文字、片假名、“きゃ”、“きゆ”、“きょ”等拗音、促音、“?!薄ⅰ?、”等標(biāo)點掛號。另外“(空格)”、“@”、“”等記號、或“年”、“月”、“日”等漢字,或者“——您好”、“——請多關(guān)照”、“——再見”等慣用的字符串最好對于相關(guān)文字的排列設(shè)置一定的規(guī)則。例如上方為濁音,下方為半濁音,右側(cè)為小寫文字,通過這樣有規(guī)則編排,能迅速輸入。
圖15(b)至(i)表示窗口102的具體示例。圖15(b)的窗口中央選擇文字為“ぁ”、右側(cè)的文字為小寫的“ぁ”。圖15(c)的窗口,中央選擇文字為“ゃ”、右側(cè)的文字為小寫的“ゃ”。圖15(d)的窗口,中央選擇文字為“は”、上側(cè)的文字為濁音的“ば”、下側(cè)的文字為半濁音的“ぱ”。圖15(e)的窗口,中央選擇文字為“A”,右側(cè)的文字為小寫的“a”。圖15(f)的窗口,中央選擇文字為“た”、上側(cè)的文字為濁音“だ”,右側(cè)的文字為句號的“?!薄_@是考慮到“た”的后面后續(xù)句號“?!陛^多之故。圖15(g)的窗口,中央選擇文字為“し”,上側(cè)的文字為濁音的“じ”、右側(cè)的文字為頓號“、”,這是考慮到“し”的后面后續(xù)頓號較多之故。圖15(h)的窗口,中央選擇的文字為“*”、上側(cè)的文字為“?”、下側(cè)的文字為“!”、左側(cè)的文字為“”、右側(cè)的文字為“@”。將選擇的文字為“年”、上側(cè)的文字為“月”、下側(cè)的文字為“日”,左側(cè)的文字為“日”,右側(cè)的文字為“分”,將常用漢字匯集在一起。
還有,上述具體示例中使用十字形的窗口102,也可以如圖15(j)所示,為只在上下方向桑配置相關(guān)文字的的窗口,也可如圖15(k)所示,為只在左右方向桑配置相關(guān)文字的窗口,也可如圖15(1)所示,為在#字方向上配置相關(guān)文字的窗口。
(攜帶終端用文字輸入輔助系統(tǒng))本實施形態(tài)的文字輸入輔助系統(tǒng)不僅是軟件鍵盤,而且還能適用于手機、PHS、PDA等攜帶終端。
現(xiàn)對手機用文字輸入輔助系統(tǒng)利用圖16進(jìn)行說明。
手機(包括PHS)的文字輸入為將50音的各行分?jǐn)傇跀?shù)字按鈕上,通過按相同按鈕切換選擇的文字。例如在數(shù)字按鈕“1”上安排行的文字,一按數(shù)字按鈕1,首先選擇“”,通過按數(shù)字按鈕“1”切換懸而未決“?。郡??ぅ?ぇ?ぉ????ぃ?ぅ?ぇ?ぉ?“的文字。
在本實施例中因為能化這樣麻煩的手機文字輸入為簡單,故如圖16所示,做成按了數(shù)字按鈕后,若繼續(xù)按動該按鈕,則在畫面內(nèi)顯字十字窗口,顯示該十字窗口相關(guān)的文字,用方向按鈕選擇相關(guān)的文字。
首先如圖16(a)所示,長時間按“1ぁ”按鈕112,則如圖16(b)所示,在畫面110上顯示十字窗口120。十字窗口120在中央顯示“ぁ”的文字,上側(cè)顯示“い”的文字、左側(cè)顯示“ぅ”的文字、下側(cè)顯示“ぇ”的文字、右側(cè)顯示“ぉ”的文字。這時送開“1ぁ”按鈕112時,決定選“ぁ”的文字。如圖16(b)所示,按著“1ぁ”按鈕112,同時操作方向按鈕114,如圖16(c)所示,若按動方向按鈕114下側(cè)的按年116、就決定選十字窗口120下側(cè)的文字“ぇ”的文字。
還有,在本實施形態(tài)的手機文字輸入輔助系統(tǒng)中,也和軟件鍵盤用文字輸入輔助系統(tǒng)一樣,能改變十字窗口120中選擇文字的排列、窗口的形狀等。
這樣,采用本實施形態(tài)的文字輸入輔助系統(tǒng)、與以往的文字輸入相比,能使按鈕操作次數(shù)劇減。
利用圖17說明PDA用文字輸入輔助系統(tǒng)。
PDA的文字輸入為通過在畫面140上顯示軟件鍵盤用筆146能及軟件鍵盤142上的文字而輸入該文字。如圖17所示,用筆146能及文字后,能繼續(xù)觸及該文字,就在軟件鍵盤142上顯示十字字窗口144。顯示該十字窗口相關(guān)的文字,通過使筆146保持接觸并移動,就選擇相關(guān)的文字。
首先,如圖17(a)所示,用筆146能在PDA畫面146顯示的軟件鍵盤142的文字“は”上。用筆146繼續(xù)出擊則如圖17(b)所示,顯示以文字“は”為中心的十字窗口144。在十字窗口的中央顯示“は”,上側(cè)顯示“は”的濁音“ば”,下側(cè)顯示“は”的半濁音“ぱ”。欲輸入文字“は”時,就這樣將接觸文字“は”的筆146移開。在欲輸入文字“ば”時,如鼠標(biāo)的拖曳操作那樣,使筆146保持接觸面移動在文字“ば”的位置筆146離開。
還有,本實施形態(tài)的手機用文字輸入輔助系統(tǒng)也和用軟件鍵盤用文字輸入輔助系統(tǒng)一樣,能改變十字窗口144的選擇文字的排列、窗口的形狀等。
這樣,采用本實施形態(tài)的文字輸入輔助系統(tǒng),與以往的文字輸入相比,能通過直感的操作輸入文字。
(第2實施形態(tài))
現(xiàn)對本發(fā)明第2實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)進(jìn)行說明。
本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)做成在服務(wù)器上設(shè)置培育成為孩子的特征的孩子幼兒園,將用戶所有的孩子的數(shù)據(jù)上載入孩子幼兒園,通過寄托一定期間,孩子的數(shù)據(jù)就自然地升級。通過孩子幼兒園寄托的各用戶的孩子之間互相影響,孩子的數(shù)據(jù)就升級,其特征在于,不是象以往的那樣人為施加影響,而是從其他孩子的數(shù)據(jù)自然地受到印象。
在本實施形態(tài)的游戲中,和現(xiàn)象操作的玩家特征不同,存在著以培育為目的稱為“孩子”的特征?,F(xiàn)象通過給孩子各種各樣的項目,能使其形態(tài)變化,或使孩子所持的本領(lǐng)變化。
以往的游戲中,只在自己的游戲內(nèi)離線的環(huán)境中進(jìn)行孩子的培養(yǎng),在本實施形態(tài)中通過與網(wǎng)絡(luò)連接,向服務(wù)器內(nèi)設(shè)置的孩子幼兒園上載孩子的數(shù)據(jù),因此,能更加成長。
如圖18(a)所示,孩子幼兒園分成多個服務(wù)151-154。游戲服務(wù)151-154的每一個都設(shè)定在孩子幼兒園中的“班級”上。用戶選擇將自己的孩子的數(shù)據(jù)寄托在哪一個班級。
如圖18(b)所示對于各班級的游戲服務(wù)151-154導(dǎo)入設(shè)定使孩子的某個,本領(lǐng)提高的程序151A-151F。將其作為“學(xué)習(xí)”的設(shè)定,讓用戶選擇。用戶根據(jù)想使孩子某一本領(lǐng)得以提高,從而選擇合乎該項本領(lǐng)的班級。
寄托孩子之后,直到其數(shù)據(jù)被更新為止要一天的時間。用戶經(jīng)過一天之后,用去接孩子的紗定進(jìn)行數(shù)據(jù)的下載。下載后的數(shù)據(jù)上能反映上載時選擇的班級(學(xué)習(xí))對應(yīng)的本領(lǐng)。例如,若選擇班級151A的“喇叭”,對于下載后的孩子,具備在上載前沒有的吹喇叭的本領(lǐng)。
利用圖19說明實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的順序概要。
首先,通過因特網(wǎng)60用戶的游戲10連接服務(wù)器50(步驟S30)。一接上服務(wù)器50,就顯示圖18(a)所示的孩子幼兒園的畫面。從所顯示的游戲服務(wù)器151-154中選擇寄托自己的孩子用的游戲服務(wù)151,接著從游戲服務(wù)151內(nèi)的班級151A-151F中選擇喇叭的班級151A(步驟S31)。一旦選擇游戲服務(wù)151的班級151A,就從游戲10連接的視覺存儲器40中向游戲服務(wù)151的班級151A上載入孩子的數(shù)據(jù)(步驟S32)。這里切斷同因特網(wǎng)的連接要等一天過去。
第二天,通過因特網(wǎng)60用戶的游戲10再次與服務(wù)器50連接(步驟S33),從服務(wù)器50的游戲服務(wù)151中將成長后的孩子的數(shù)據(jù)下載存入游戲10的視覺存儲器40中(步驟S34)。
這樣,通過將孩子的數(shù)據(jù)上載,之后的一天,再將在服務(wù)器中成長起來的數(shù)據(jù)下載,從而能感受到自己的孩子的數(shù)據(jù)在成長樂趣。
本實施形態(tài)中,一個游戲服務(wù)上好幾位用戶都能上載自己的孩子的數(shù)據(jù),所以,持與各種各樣特性的孩子可共存。孩子的數(shù)據(jù)全由服務(wù)器60內(nèi)的數(shù)據(jù)庫管理。
在本實施形態(tài),就這樣利用多個用戶的孩子的數(shù)據(jù)在享用的服務(wù)器管理,使上載的孩子之間互相影響,使孩子的數(shù)據(jù)變化。
就如在現(xiàn)實世界中,迄今為止性格老實的孩子,在學(xué)校里受到個性倔強的孩子的影響,那個孩子的性格也會變得堅強起來那樣,對于孩子的數(shù)據(jù)也導(dǎo)入性格和影響力的特性(parameter),以圖能發(fā)生同樣的現(xiàn)象。
作為性格的參數(shù)設(shè)定“好哭”、“老實”、“普通”、“頑皮”、“粗暴”等,作為影響力特性設(shè)定0~100的數(shù)值。影響力數(shù)值一高,容易影響其他孩子的性格特性。
例如,如圖20所示,性格為“好哭”的孩子A(影響力80/100)、和性格為“粗暴”的孩子B(影響力80/100)上載在同一班級時,經(jīng)過一天,相互受到相同程度影響,孩子A性格變成“老實”,而孩子B的性格變成“頑皮”。在用戶決定班機之際,可做成看了該班寄托的孩子的特性之后再決定。
(第3實施形態(tài))現(xiàn)對本發(fā)明第3實施形態(tài)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)進(jìn)行說明本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中,對多接的玩家作民意測驗,其結(jié)果反映在特定的玩家進(jìn)行的游戲上。是一種在所有利用網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的游戲環(huán)境里,通過用戶之間互相作評價,從而改變彼此游戲進(jìn)行狀況的系統(tǒng)。
例如,在游戲中,出來“其中,犯罪最多的家伙是誰”的疑問,連接中的玩家分別輸入回答。對于回答匯集得最多的玩家特征A的“確實”的特性值降低。其結(jié)果,就限定游戲中玩家特征A掌握的項目。這樣,其特征就在于,根據(jù)來自其他玩家的輸入,改變超出玩家預(yù)想的特性。
還有,在上述具體示例中,作為回答設(shè)問的玩家,并不限于參加網(wǎng)絡(luò)的玩家,也可以做成通過家用游戲,形態(tài)游戲、手機、PHS、PDA等邪道終端可與網(wǎng)絡(luò)連接的用戶也能回答。
在以往的在線游戲系統(tǒng)中,存在被稱為“搗蛋鬼”的玩家。被稱為“搗蛋鬼”的玩家往往全作出令人生嫌的行為給其他玩家添麻煩,掃其他參加玩家的興。這樣的玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中令人討厭地存在。但是,轉(zhuǎn)念一想,若想到做出這般的行為是出于自我表現(xiàn)的欲望,也就是想要讓別人認(rèn)識到雜游戲的世界中自我的存在、自我的強大也就可以理解了。
所以,在本實施形態(tài)中,通過玩家間互相評價,做到在玩家的游戲圈中的立場、作用受到影響,使得這樣的玩家的心理能積極地滲入游戲中。
例如;在網(wǎng)絡(luò)職務(wù)實習(xí)教育訓(xùn)練(role playing)游戲中,在游戲的特征上有善惡的特性存在,根據(jù)其特性,改變游戲圈內(nèi)自己的立場和作用。如圖21所示,游戲特征依次從善的特性高的順序開始加上神、勇士、劍客、見習(xí)劍客、小惡魔、惡魔、魔王、大魔王的序列。善惡特性的初始設(shè)定值能設(shè)定在見習(xí)劍客和小惡魔之間。
在本實施形態(tài)的游戲中不存在系統(tǒng)一側(cè)預(yù)先準(zhǔn)備好的稱之為敵人的對象。但是玩家以初始設(shè)定值為中心分成善或惡某一方的立場,從而互相成為敵對關(guān)系。若分別將反對立場的玩家打倒,則本領(lǐng)就提高,其特征的能力也增強。這樣,是一種使自己的能力得以成長為目的的游戲。最終的目的為打倒持有與自己的立場相反立場的極端一種或大魔王。
在圖21,位于善惡特性兩極端位置的用戶此其他立場的玩家對其他的玩家影響力大。
通過系統(tǒng)一側(cè)管理游戲圈內(nèi)人口分布,盡管參加用戶政見,但位于兩極端的玩家不會激劇增加,總是作為價值稀少的資源使用。
玩家的立場根據(jù)玩家之間互相所作的評價,善惡的特性在變化,例如,在4人一編冒險的聚會上,某位店主(NPC)提出以下的質(zhì)問?!拔覍氊惱锩娴臇|西不知道什么時候不見了!你們中間有賊!”這時,分別在游戲畫面上,如圖22所示,正連接著的玩家名字(索尼克、迪魯茲、那柯魯茲、愛米作為選擇項目顯示。
若,某玩家選擇了稱為“索尼克”的玩家,因為上述的質(zhì)問是提高惡的特性用的質(zhì)問,所以叫作“索尼克”的玩家的善惡特性向惡的方向傾斜。在其惡的特性超過一定值時,索尼克的立場從初始設(shè)定值變成子惡魔。
另外,越是靠近善惡極端的立場、對其他玩家的影響力也越大。若在上述質(zhì)問的場合,與劍客級別的玩家選擇索尼克相比,勇士級別的玩家選擇索尼克就會大大增加索尼克的惡性。
利用上述系統(tǒng),不僅能在游戲的世界中創(chuàng)造出階級,而且還能成為飽嘗下述通訊樂趣的人。
例如,在網(wǎng)絡(luò)生存游戲時,該游戲假設(shè)為舞臺是無人的島嶼,參加的玩家們籌集生活用物資、并等待救助的在線生存游戲。
對于清除出舞臺,需要救助直到最后還活著并不掉隊的。但一獲救助該玩家就清除出舞臺,進(jìn)入下一場。
該游戲在每天結(jié)束時每次決定一名掉隊者。因此,一局結(jié)束為活命用的體力耗盡之時、或根據(jù)多數(shù)決定確定掉隊者時。
在玩家中分別有“本領(lǐng)”、和“嗜好”的特性,在“本領(lǐng)”上有“善于捕魚”、“會采摘水果”、“善于狩獵”等。這些本領(lǐng)和各個玩家的“嗜好”有相互依存關(guān)系?!跋矚g吃肉的人”不吃如沒有力氣,自然要依靠“會打獵”的玩家。
但是,基本的目的為使某位玩家從其他玩家中掉隊落伍,多義性不允許就那樣簡單地依靠其他的玩家。但是,因為掉隊的玩家也持有作為陪審員的一票,所以齊心協(xié)力是完成游戲用的必須條件。這里存在著作為游戲的策略。
例如,假定有4位玩家“索尼克、迪魯茲、那柯魯茲、愛米”。玩家“索尼克”向玩家“迪魯茲”發(fā)送“接著要讓那柯魯茲掉隊”的郵件,提出來結(jié)盟。
但是,設(shè)玩家“索尼克”以前曾拒絕過玩家“愛米”的依靠,玩家“索尼克”取而代之接受了其之依靠。這樣,若剩下玩家“愛米”,則就會疑心下一個不得不掉隊者或許會是我。
所以,玩家“迪魯茲”向玩家“那柯魯茲”發(fā)“接著要讓索尼克掉隊”的郵件,提出來結(jié)盟,提出想先讓玩家“索尼克”掉隊。
這樣,采用本實施形態(tài),在通常的游戲中親切的行為就這樣與得分相結(jié)合,但根據(jù)人們對人品的評價,發(fā)生其行為不知道則樣跌到的進(jìn)行狀況。產(chǎn)生讓這樣的人和人們通信的策略性的游戲,能實現(xiàn)富有趣味的游戲。
(變形實施形態(tài))本發(fā)明并不限于上述實施形態(tài),可作各種變形,例如上述實施形態(tài)中,將本發(fā)明應(yīng)用于連接作為信息處理裝置的家用游戲的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),還能將本發(fā)明用于娛樂中心、咖啡店等店鋪中設(shè)置的終端裝置、攜帶或游戲、各家中的個人電腦等電子裝置、手機、PHS、PDA等攜帶式終端。
另外,在上述實施形態(tài)的游戲裝置中本發(fā)明適用于聊天,但對于聊天之外的通信本發(fā)明也適用。
工業(yè)上的實用性本發(fā)明適于信息處理裝置的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),特別是除了家庭用游戲之外,對于娛樂中心、咖啡館等店鋪設(shè)置的終端裝置、攜帶使游戲、各家中個人電腦等電子裝置、手機、PHS、PDA等攜帶終端也有用。
權(quán)利要求
1.一種輸入文字處理方法,處理用戶輸入的文字,其特征在于,在用戶輸入的文字中包括特定的文字時,發(fā)生與所述特定的文字相關(guān)的特定事件。
2.如權(quán)利要求1所述的輸入文字處理方法,其特征在于,處理為了多個用戶進(jìn)行聊天而輸入的文字。
3.如權(quán)利要求1或2所述的輸入文字處理方法,其特征在于,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)連接,通過所述網(wǎng)絡(luò)共享信息,形成所述多個用戶都能參加的假想空間,所述多個用戶輸入文字,在所述信息處理裝置上將這種輸入的文字顯示在所述假想空間的圖象上。
4.如權(quán)利要求1所述的輸入文字處理方法,其特征在于,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)連接,通過所述網(wǎng)絡(luò)共享信息,所述多個用戶共同執(zhí)行一個任務(wù),所述多個用戶邊執(zhí)行所述任務(wù)邊輸入文字。
5.如權(quán)利要求1至4中任一項所述的輸入文字處理方法,其特征在于,所述特定的事件是使所述用戶的特征的圖象及/或數(shù)據(jù)變化的事件、使對象的圖象及/或數(shù)據(jù)變化的事件、使背景、聲音等周圍環(huán)境變化的事件、及/或變更任務(wù)的事件。
6.如權(quán)利要求1至5中任一項所述的輸入文字處理方法,其特征在于,所述特定的文字包括控制所述特定事件的文字。
7.如權(quán)利要求1至6中任一項所述的輸入文字處理方法,其特征在于,所述特定的文字包括特定產(chǎn)生所述特定事件的對象的特定文字。
8.如權(quán)利要求1至7中任一項所述的輸入文字處理方法,其特征在于,所述特定的事件根據(jù)輸入所述文字的所述用戶特征的狀態(tài)而發(fā)生。
9.如權(quán)利要求1至8中任一項所述的輸入文字處理方法,其特征在于,所述特定的事件根據(jù)產(chǎn)生所述特定事件的對象狀態(tài)而發(fā)生。
10.一種游戲控制方法,其特征在于,在游戲中玩家特征變成不能繼續(xù)進(jìn)行的狀態(tài)時,保存所述特征規(guī)定的數(shù)據(jù),再次進(jìn)行游戲,所述玩家特征一到成為不能繼續(xù)游戲的地點,就顯示規(guī)定的對象。
11.如權(quán)利要求10所述的游戲控制方法,其特征在于,所述規(guī)定的對象包括墳?zāi)箤ο蟆?br> 12.如權(quán)利要求10或11所述的游戲控制方法,其特征在于,玩家特征一靠近所述規(guī)定的對象附近,就以規(guī)定的方法顯示與所述規(guī)定的對象對應(yīng)的所述特征的規(guī)定數(shù)據(jù)的文字信息。
13.一種游戲控制方法,其特征在于,用戶在游戲中使用的項目上設(shè)定名字?jǐn)?shù)據(jù),將所述項目的所述名字?jǐn)?shù)據(jù)和所持有的用戶的數(shù)據(jù)登記在服務(wù)器上。
14.一種游戲控制方法,其特征在于,游戲中使用的項目上附帶履歷信息,將所述項目和所述履歷信息一起登記在服務(wù)器上。
15.如權(quán)利要求13或14所述的游戲控制方法,其特征在于,所述項目可在用戶間交接。
16.如權(quán)利要求13至15中任一項所述的游戲控制方法,其特征在于,所述數(shù)據(jù)的所述名字?jǐn)?shù)據(jù)或所述履歷信息不能被其他用戶改寫。
17.一種游戲控制方法,其特征在于,在連接多臺信息處理裝置進(jìn)行的在線游戲中,根據(jù)規(guī)定的指示按照用戶的操作,從規(guī)定的信息處理裝置將自己的游戲數(shù)據(jù)向服務(wù)器發(fā)送,將根據(jù)存在所述服務(wù)器內(nèi)其他用戶的游戲數(shù)據(jù)而決定的所述自己的游戲數(shù)據(jù)的次序信息向所述規(guī)定的信息處理裝置下載,并顯示在畫面上。
18.一種服務(wù)器,其特征在于,在連接多臺信息處理裝置進(jìn)行的在線游戲中,對從規(guī)定的信息處理裝置發(fā)送來的規(guī)定的游戲數(shù)據(jù),根據(jù)累計的其他用戶的游戲數(shù)據(jù)決定所述規(guī)定的游戲數(shù)據(jù)的順序,并將這種順序信息發(fā)送到所述規(guī)定的信息處理裝置。
19.一種文字輸入方法,其特征在于,指定第一個文字,顯示配置在所述第1個文字周圍能選擇第2個文字的窗口,在所述窗口中,從所述第1個文字及所述第2個文字中選擇進(jìn)行輸入的文字。
20.如權(quán)利要求19所述的文字輸入方法,其特征在于,所述第2個文字為與所述第1個文字相關(guān)的文字。
21.如權(quán)利要求19或20所述文字輸入方法,其特征在于,所述窗口為所述第1個文字位于中央位置的十字形窗口,通過指示所述第1個文字來的方向,選擇所述第2個文字。
22.如權(quán)利要求19至21中任一項所述的文字輸入方法,其特征在于,在畫面上顯示軟件鍵盤,在所述軟件鍵盤的所述第1個文字的鍵上顯示所述窗口。
23.如權(quán)利要求19至21項中一項所述文字輸入方法,其特征在于,通過按鈕指定所述第1個文字,在與所述按鈕不同的畫面上顯示所述窗口。
24.如權(quán)利要求19至23任一項所述的文字輸入方法,其特征在于,利用規(guī)定的操作裝置的操作開始、顯示所述窗口,通過所述規(guī)定的操作裝置的操作結(jié)束、確定所述選擇的文字。在這種多臺信息處理裝置和服務(wù)器連接進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲控制方法上,從某玩家的信息處理裝置向服務(wù)器上載自己操作或保持的特征的數(shù)據(jù),所述服務(wù)器用規(guī)定的方法變更所述特征的數(shù)據(jù),在規(guī)定的其間后,變更后的所述特征的數(shù)據(jù)下載入所述玩家的信息處理裝置。
25.一種游戲控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)游戲,其特征在于,從某玩家的信息處理裝置向服務(wù)器上載自己操作或保持的特征的數(shù)據(jù),所述服務(wù)器用規(guī)定的方法變更所述特征的數(shù)據(jù),在規(guī)定的其間后,將變更后的所述特征的數(shù)據(jù)下載到所述玩家的信息處理裝置中。
26.如權(quán)利要求25所述的游戲控制方法,其特征在于,所述規(guī)定的方法,包括上載在所述服務(wù)器中的特征的數(shù)據(jù)互相影響而變更數(shù)據(jù)的方法。
27.一種服務(wù)器,其特征在于,用如權(quán)利要求25至26所述的所述規(guī)定方法,變更所述特征的數(shù)據(jù)。
28.一種程序控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的規(guī)定程序,其特征在于,根據(jù)由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特征數(shù)據(jù),一邊變更所述規(guī)定程序的進(jìn)行數(shù)據(jù)。
29.一種程序控制方法,控制用無線或有線連接多臺信息處理終端進(jìn)行的規(guī)定程序,其特征在于,根據(jù)由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特征數(shù)據(jù),一邊變更所述規(guī)定程序的進(jìn)行數(shù)據(jù)。
30.一種程序,其特征在于,執(zhí)行如權(quán)利要求1到第17、19到26、28、29中任一項所述方法。
31.一種信息記錄媒體,其特征在于,存儲執(zhí)行如權(quán)利要求1到第17、19到26、28、29中任一項所述方法的程序。
32.一種電子裝置,其特征在于,執(zhí)行如權(quán)利要求1到第17、19到26、28、29中任一項所述的方法。
全文摘要
一種輸入文字處理方法,在聊天室內(nèi)顯示三個用戶特征。用戶一輸入字符串就在各用戶的畫面上就顯示輸入的字符串。若某用戶輸入的字符串中包括“哈哈哈”的字符串,從數(shù)據(jù)表中發(fā)生與“哈哈哈”的字符串對應(yīng)的事件。參加聊天的所有的用戶特征都會發(fā)出“哈哈哈”的笑聲作出笑的動作。不僅將發(fā)言傳遞給各參加者,而且能發(fā)生各種各樣的事件。
文檔編號A63F13/12GK1464796SQ02802193
公開日2003年12月31日 申請日期2002年4月23日 優(yōu)先權(quán)日2001年4月27日
發(fā)明者大原撤, 藤原賢一, 高橋保裕, 橋本晴幸, 鈴木誠, 中澤正人, 瓜生貴士, 川村幸子, 畑信太郎, 森本兼次郎, 橋本善久, 菅野敦 申請人:世嘉股份有限公司
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