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一種配合音頻的圖像顯示方法和設(shè)備的制造方法

文檔序號:8546381閱讀:293來源:國知局
一種配合音頻的圖像顯示方法和設(shè)備的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明的實(shí)施方式涉及圖像數(shù)據(jù)處理領(lǐng)域,更具體地,本發(fā)明的實(shí)施方式涉及一種配合音頻的圖像顯示方法和設(shè)備。
【背景技術(shù)】
[0002]本部分旨在為權(quán)利要求書中陳述的本發(fā)明的實(shí)施方式提供背景或上下文。此處的描述不因?yàn)榘ㄔ诒静糠种芯统姓J(rèn)是現(xiàn)有技術(shù)。
[0003]在各種游戲應(yīng)用程序、動漫視頻或計(jì)算機(jī)仿真應(yīng)用程序中,通常會涉及到一些圖像顯示需要與音頻互相配合的對話場景。在這些對話場景中,場景角色會輪流進(jìn)行對話。例如,游戲應(yīng)用中通常會涉及到游戲劇情對話場景,在游戲劇情對話場景,游戲角色會輪流進(jìn)行對話。可見,在對話場景中,不僅需要播放場景角色對話的聲音,還需要呈現(xiàn)與對話音頻相配合的場景角色口型,也即,在場景角色說話時(shí)需要呈現(xiàn)該場景角色口型正在進(jìn)行動態(tài)的變化。
[0004]為了使得場景角色說話時(shí)口型實(shí)現(xiàn)動態(tài)的變化,現(xiàn)有技術(shù)采用的是,為對話場景預(yù)先設(shè)置場景角色不同口型的圖片,當(dāng)應(yīng)用程序運(yùn)行到對話場景時(shí),將場景角色不同口型的圖片動態(tài)地切換顯示,這樣就使得對話場景的顯示圖像中場景角色的口型能夠進(jìn)行動態(tài)的變化,從而與對話場景的音頻中場景角色的對話相配合。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0005]需要說明的是,在對話場景中,場景角色通常并不是一直在說話的。很多情況下,場景角色在對話場景中的說話會有一定程度的停頓,即,即便在對話場景下,場景角色在有些階段處于說話的狀態(tài),而在有些階段或時(shí)間間隙中處于停頓的狀態(tài);因此,場景角色在有些階段或者時(shí)間間隙處于不說話的狀態(tài)時(shí),需要呈現(xiàn)該場景角色的口型保持不變,這樣才能產(chǎn)生更加逼真的對話顯示效果。但是,現(xiàn)有技術(shù)中,應(yīng)用程序?qū)鼍敖巧煌谛偷膱D片進(jìn)行切換顯示,是以對話場景為單位進(jìn)行的,這使得對話場景所顯示的圖像中場景角色的口型一直處于動態(tài)變化,也即,即使在對話場景中場景角色處于不說話狀態(tài)的時(shí)間間隙內(nèi),場景角色口型也依然處于動態(tài)的變化,從而造成對話場景中場景角色的對話音頻與口型圖像無法相配合。
[0006]因此在現(xiàn)有技術(shù)中,對于對話場景的部分階段來說,即使場景角色在該階段下處于不說話的狀態(tài),顯示圖像中該場景角色的口型也依然處于動態(tài)的變化,從而導(dǎo)致在對話場景的部分階段下場景角色的對話音頻與口型圖像無法相配合,這是非常令人煩惱的過程。
[0007]為此,非常需要一種改進(jìn)的配合音頻的圖像顯示方法和設(shè)備,以使得,在對話場景中場景角色處于說話狀態(tài)的階段能夠顯示場景角色口型動態(tài)變化的圖像,并且,在對話場景中場景角色處于不說話狀態(tài)的階段能夠顯示場景角色口型保持不變的圖像,從而使得對話場景的各個(gè)階段中場景角色的對話音頻與口型圖像都能夠相配合。
[0008]在本上下文中,本發(fā)明的實(shí)施方式期望提供一種配合音頻的圖像顯示方法和設(shè)備。
[0009]在本發(fā)明實(shí)施方式的第一方面中,提供了一種配合音頻的圖像顯示方法,包括:運(yùn)行對話場景;當(dāng)所述對話場景運(yùn)行在語音時(shí)間段時(shí),對場景角色的口型進(jìn)行動態(tài)顯示;當(dāng)所述對話場景運(yùn)行在靜音時(shí)間段時(shí),對場景角色的口型進(jìn)行靜態(tài)顯示;其中,所述語音時(shí)間段和所述靜音時(shí)間段是根據(jù)所述對話場景所對應(yīng)音頻的波形信息對所述對話場景進(jìn)行劃分而得到的,其中,在所述語音時(shí)間段內(nèi)所述波形信息的波形振幅大于第一振幅閾值,在所述靜音時(shí)間段內(nèi)所述波形信息的波形振幅小于第二振幅閾值,其中,所述第一振幅閾值不小于所述第二振幅閾值。
[0010]在本發(fā)明實(shí)施方式的第二方面中,提供了一種配合音頻的圖像顯示設(shè)備,包括:運(yùn)行模塊,用于運(yùn)行對話場景;動態(tài)顯示模塊,用于當(dāng)所述對話場景運(yùn)行在語音時(shí)間段時(shí),對場景角色的口型進(jìn)行動態(tài)顯示;靜態(tài)顯示模塊,用于當(dāng)所述對話場景運(yùn)行在靜音時(shí)間段時(shí),對場景角色的口型進(jìn)行靜態(tài)顯示;其中,所述語音時(shí)間段和所述靜音時(shí)間段是根據(jù)所述對話場景所對應(yīng)音頻的波形信息對所述對花場景進(jìn)行劃分而得到的,其中,在所述語音時(shí)間段內(nèi)所述波形信息的波形振幅大于第一振幅閾值,在所述靜音時(shí)間段內(nèi)所述波形信息的波形振幅小于第二振幅閾值,其中,所述第一振幅閾值不小于所述第二振幅閾值。
[0011]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方式的、用于配置音頻的圖像顯示方法和設(shè)備,按照對話場景的音頻波形信息對對話場景進(jìn)行劃分,以音頻波形信息的波形振幅較大的時(shí)間段作為語音時(shí)間段,以音頻波形信息的波形振幅較小的時(shí)間段作為靜音時(shí)間段,而在對話場景運(yùn)行時(shí),可以在語音時(shí)間段內(nèi)對場景角色的口型進(jìn)行動態(tài)的顯示并可以在靜音時(shí)間段對場景角色口型進(jìn)行靜態(tài)的顯示。因此,在對話場景中,由于音頻波形振幅較大表明場景角色正在說話而音頻波形振幅較小表明場景角色未在說話,因此,在語音時(shí)間段內(nèi)動態(tài)顯示場景角色的口型并在靜音時(shí)間段靜態(tài)顯示場景角色的口型,就可以使得在對話場景中僅在場景角色說話時(shí)顯示場景角色口型動態(tài)變化的圖像,而在對話場景中場景角色不說話時(shí)顯示場景角色口型保持不變的圖像,從而使得對話場景的各個(gè)階段中場景角色的對話音頻與口型圖像都能夠相配合,得到更加逼真的對話顯示效果,為用戶帶來了更好的體驗(yàn)。
【附圖說明】
[0012]通過參考附圖閱讀下文的詳細(xì)描述,本發(fā)明示例性實(shí)施方式的上述以及其他目的、特征和優(yōu)點(diǎn)將變得易于理解。在附圖中,以示例性而非限制性的方式示出了本發(fā)明的若干實(shí)施方式,其中:
[0013]圖1示意性地示出了本發(fā)明實(shí)施方式的一個(gè)示例性應(yīng)用場景的框架示意圖;
[0014]圖2示意性地示出了本發(fā)明中配合音頻的圖像顯示方法一實(shí)施例的流程圖;
[0015]圖3示意性地示出了本發(fā)明中配合音頻的圖像顯示方法另一實(shí)施例的流程圖;
[0016]圖4示意性地示出了本發(fā)明中配合音頻的圖像顯示方法又一實(shí)施例的流程圖;
[0017]圖5示意性地示出了本發(fā)明中配合音頻的圖像顯示設(shè)備一實(shí)施例的結(jié)構(gòu)圖;
[0018]在附圖中,相同或?qū)?yīng)的標(biāo)號表不相同或?qū)?yīng)的部分。
【具體實(shí)施方式】
[0019]下面將參考若干示例性實(shí)施方式來描述本發(fā)明的原理和精神。應(yīng)當(dāng)理解,給出這些實(shí)施方式僅僅是為了使本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠更好地理解進(jìn)而實(shí)現(xiàn)本發(fā)明,而并非以任何方式限制本發(fā)明的范圍。相反,提供這些實(shí)施方式是為了使本公開更加透徹和完整,并且能夠?qū)⒈竟_的范圍完整地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。
[0020]本領(lǐng)域技術(shù)人員知道,本發(fā)明的實(shí)施方式可以實(shí)現(xiàn)為一種系統(tǒng)、裝置、設(shè)備、方法或計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。因此,本公開可以具體實(shí)現(xiàn)為以下形式,即:完全的硬件、完全的軟件(包括固件、駐留軟件、微代碼等),或者硬件和軟件結(jié)合的形式。
[0021]根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式,提出了一種配合音頻的圖像顯示方法和設(shè)備。
[0022]在本文中,需要理解的是,所涉及的術(shù)語“對話場景”表示應(yīng)用程序中包含場景角色對話的劇情場景片段,“對話場景”可以是由一個(gè)或一組文件來實(shí)現(xiàn),應(yīng)用程序可以通過調(diào)用“對話場景”的文件來實(shí)現(xiàn)“對話場景”運(yùn)行。其中,具有“對話場景”的應(yīng)用程序,例如可以是游戲應(yīng)用、計(jì)算機(jī)仿真應(yīng)用等,本發(fā)明對此不做限定。此外,附圖中的任何元素?cái)?shù)量均用于示例而非限制,以及任何命名都僅用于區(qū)分,而不具有任何限制含義。
[0023]下面參考本發(fā)明的若干代表性實(shí)施方式,詳細(xì)闡釋本發(fā)明的原理和精神。
[0024]發(fā)曰月概沐
[0025]本發(fā)明人發(fā)現(xiàn),在對話場景中,場景角色通常并不是一直在說話的,很多情況下,場景角色在對話場景中的說話存在一定程度的停頓,也即,即便是在對話場景下,場景角色僅僅是在部分階段處于說話的狀態(tài),而在另一部分階段則是處于不說話的狀態(tài)。但是,現(xiàn)有技術(shù)中,應(yīng)用程序?qū)鼍敖巧煌谛偷膱D片進(jìn)行切換顯示,是以整個(gè)對話場景為單位進(jìn)行的,這使得對話場景所顯示的圖像中場景角色的口型一直處于動態(tài)變化,因此,在對話場景中,即使場景角色處于不說話狀態(tài)的時(shí)間間隙內(nèi),場景角色口型也依然處于動態(tài)變化的狀態(tài),這造成了對話場景中場景角色的對話音頻與口型圖像無法相配合。
[0026]基于發(fā)明人的上述研宄,本發(fā)明的基本原理在于:考慮到對話場景中音頻波形振幅的大小能夠反映出場景角色是否正在
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