本發(fā)明涉及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種直播過程中的互動方法、用戶端、主播端及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
網(wǎng)絡(luò)互動直播,主要由直播用戶端、直播網(wǎng)頁端以及管理后臺構(gòu)成。眾多用戶將其用于在線娛樂、游戲直播、在線研討會、營銷會議等網(wǎng)絡(luò)活動場景,互動性是網(wǎng)絡(luò)互動直播關(guān)注的重點。網(wǎng)絡(luò)互動直播,針對有現(xiàn)場直播需求的用戶,利用互聯(lián)網(wǎng)(或?qū)>W(wǎng))和先進的多媒體通信技術(shù),通過在網(wǎng)上構(gòu)建一個系集音頻、視頻、桌面共享、文檔共享、互動環(huán)節(jié)為一體的多功能網(wǎng)絡(luò)直播平臺,用戶可以直接在線進行語音、視頻、數(shù)據(jù)的全面交流與互動。
目前在直播平臺通常是直播間界面上顯示視頻區(qū)域,實現(xiàn)主播與用戶之間的互動,然而,由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,從而造成了主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
因此,如何增加直播間主播和用戶的互動性,及用戶體驗性成為了本領(lǐng)域技術(shù)人員當(dāng)前亟需解決的技術(shù)問題。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法、用戶端、主播端及系統(tǒng),解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法包括:
當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;
實時統(tǒng)計在所述游戲區(qū)域進行與所述游戲互動模式相對應(yīng)的所述互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的所述互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示。
優(yōu)選地,實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示具體包括:
通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形;
根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識。
優(yōu)選地,實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示具體包括:
通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域根據(jù)實時識別的節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
所述預(yù)置規(guī)則為根據(jù)所述節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值。
優(yōu)選地,當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示之前還包括:
接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請,或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請;
根據(jù)所述互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起所述游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和所述游戲區(qū)域同時顯示。
優(yōu)選地,實時統(tǒng)計在所述游戲區(qū)域進行與所述游戲互動模式相對應(yīng)的所述互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的所述互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示具體包括:
按照預(yù)置計分規(guī)則實時統(tǒng)計在所述游戲區(qū)域進行所述互動游戲的互動操作的互動數(shù)據(jù),根據(jù)對應(yīng)的所述互動數(shù)據(jù)在所述游戲區(qū)域進行對應(yīng)的特效顯示。
優(yōu)選地,實時統(tǒng)計在所述游戲區(qū)域進行與所述游戲互動模式相對應(yīng)的所述互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的所述互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示之后還包括:
當(dāng)完成互動游戲后,將所述互動游戲的互動操作對應(yīng)的游戲分數(shù)上傳至服務(wù)器進行所述直播間在玩用戶的游戲總分數(shù)的統(tǒng)計,使得當(dāng)所述游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,所述直播間的主播端及在玩用戶的用戶端的所述游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效。
優(yōu)選地,實時統(tǒng)計在所述游戲區(qū)域進行與所述游戲互動模式相對應(yīng)的所述互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的所述互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示之后還包括:
當(dāng)完成互動游戲后,將所述互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計。
優(yōu)選地,當(dāng)完成互動游戲后,將所述互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計之后還包括:
將服務(wù)器返回的匯總統(tǒng)計的結(jié)果、當(dāng)前顯示的直播區(qū)域及與直播地址對應(yīng)的二維碼進行合成處理為圖片,使得圖片進行本地存儲或通過網(wǎng)絡(luò)分享。
本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法,包括:
當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到所述游戲音樂,并實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式;
當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)所述游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在所述游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效。
優(yōu)選地,實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式具體包括:
通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形,并根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識。
優(yōu)選地,實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式具體包括:
通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域根據(jù)節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
所述預(yù)置規(guī)則為根據(jù)所述節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值。
本發(fā)明實施例提供的一種用戶端,包括:
游戲互動計算單元,用于當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;
游戲互動單元,用于實時統(tǒng)計在所述游戲區(qū)域進行與所述游戲互動模式相對應(yīng)的所述互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的所述互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示。
優(yōu)選地,游戲互動計算單元具體包括:
匹配子單元,用于當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形;
節(jié)奏互動標(biāo)識子單元,用于根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識。
優(yōu)選地,游戲互動計算單元具體包括:
節(jié)奏bpm子單元,用于當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域根據(jù)實時識別的節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
所述預(yù)置規(guī)則為根據(jù)所述節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值。
優(yōu)選地,用戶端還包括互動顯示單元,包括:
互動游戲邀請子單元,用于接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請,或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請;
互動顯示子單元,用于根據(jù)所述互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起所述游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和所述游戲區(qū)域同時顯示。
優(yōu)選地,游戲互動單元,具體用于按照預(yù)置計分規(guī)則實時統(tǒng)計在所述游戲區(qū)域進行所述互動游戲的互動操作的互動數(shù)據(jù),根據(jù)對應(yīng)的所述互動數(shù)據(jù)在所述游戲區(qū)域進行對應(yīng)的特效顯示。
優(yōu)選地,用戶端還包括:
第一全場特效單元,用于當(dāng)完成互動游戲后,將所述互動游戲的互動操作對應(yīng)的游戲分數(shù)上傳至服務(wù)器進行所述直播間在玩用戶的游戲總分數(shù)的統(tǒng)計,使得當(dāng)所述游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,所述直播間的主播端及在玩用戶的用戶端的所述游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效。
優(yōu)選地,用戶端還包括:
數(shù)據(jù)上傳單元,用于當(dāng)完成互動游戲后,將所述互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計。
優(yōu)選地,用戶端還包括:
結(jié)果分享單元,用于將服務(wù)器返回的匯總統(tǒng)計的結(jié)果、當(dāng)前顯示的直播區(qū)域及與直播地址對應(yīng)的二維碼進行合成處理為圖片,使得圖片進行本地存儲或通過網(wǎng)絡(luò)分享。
本發(fā)明實施例中提供的一種主播端,包括:
游戲音樂單元,用于當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到所述游戲音樂,并實時對所述游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的所述互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式;
第二全場特效單元,用于當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)所述游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在所述游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效。
優(yōu)選地,游戲音樂單元具體包括:
第一游戲子單元,用于當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形,并根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
和/或
第二游戲子單元,用于當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在所述游戲區(qū)域根據(jù)節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在所述游戲區(qū)域動態(tài)顯示與所述第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
其中,所述預(yù)置規(guī)則為根據(jù)所述節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值。
本發(fā)明實施例中提供的一種直播過程中的互動系統(tǒng),包括:
至少一個如本發(fā)明提及的任意一種所述的用戶端,以及如本發(fā)明提及的任意一種所述的主播端;
所述用戶端與所述主播端建立有通信連接關(guān)系。
優(yōu)選地,直播過程中的互動系統(tǒng)還包括:
服務(wù)器,與所述用戶端、所述主播端建立有通信連接關(guān)系,用于當(dāng)用戶端完成互動游戲后,將用戶端上傳的游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總進行統(tǒng)計。
從以上技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明實施例具有以下優(yōu)點:
本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法、用戶端、主播端及系統(tǒng),其中,直播過程中的互動方法包括:當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行與游戲互動模式相對應(yīng)的互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示。本實施例中,通過當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行與游戲互動模式相對應(yīng)的互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
進一步,當(dāng)互動游戲完成后,主播端獲取到當(dāng)所述游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在所述游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,也相應(yīng)地提高了主播的互動性。
附圖說明
為了更清楚地說明本發(fā)明實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其它的附圖。
圖1為本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的一個實施例的流程示意圖;
圖2為本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的另一個實施例的流程示意圖;
圖3為本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的另一個實施例的流程示意圖;
圖4為本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的一個實施例的流程示意圖;
圖5為本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的另一個實施例的流程示意圖;
圖6為本發(fā)明實施例提供的一種用戶端的一個實施例的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖7為本發(fā)明實施例提供的一種用戶端的另一個實施例的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖8為本發(fā)明實施例提供的一種主播端的一個實施例的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖9為本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動系統(tǒng)的一個實施例的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖10至圖16為本發(fā)明實施例的應(yīng)用例示意圖。
具體實施方式
本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法、用戶端、主播端及系統(tǒng),解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
為使得本發(fā)明的發(fā)明目的、特征、優(yōu)點能夠更加的明顯和易懂,下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,下面所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而非全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其它實施例,都屬于本發(fā)明保護的范圍。
為了增加直播間互動,提高直播質(zhì)量,并且提高用戶在直播間的留存時間跟使用頻率。在主播直播間過程中,為音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,通過配置提供節(jié)奏型互動游戲玩法,讓用戶參與游戲玩法,改變直播視覺效果,并且通過榜單、驅(qū)動主播、用戶持續(xù)參與,分享推廣活動、推廣應(yīng)用。
請參閱圖1,本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的一個實施例包括:
101、當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;
本實施例中,如果需要在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,且讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,提高用戶的留存率,首先需要當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示。
102、實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行互動游戲的互動操作,并根據(jù)統(tǒng)計結(jié)果實時進行對應(yīng)的特效顯示;
當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示之后,需要實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行與游戲互動模式相對應(yīng)的互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示,具體地,可以是按照預(yù)置計分規(guī)則實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行互動游戲的互動操作的互動數(shù)據(jù),根據(jù)對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)在游戲區(qū)域進行對應(yīng)的特效顯示,將在后續(xù)實施例中進行詳細描述,此處不再贅述。
需要說明的是,進行互動游戲的互動操作可以是用戶根據(jù)游戲互動模式在游戲區(qū)域玩游戲的操作,將在后續(xù)實施例中進行詳細的描述,此處便不再贅述。
本實施例中,通過當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行與游戲互動模式相對應(yīng)的互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
上面是對直播過程中的互動方法的過程進行的描述,下面將對實時對游戲音樂進行節(jié)奏速率計算,根據(jù)計算的節(jié)奏速率實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式的過程進行詳細的描述,在實際應(yīng)用中,實時對游戲音樂進行節(jié)奏速率計算的方式有多種,下面分別進行描述。
一、節(jié)奏形匹配;
請參閱圖2,本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的另一個實施例包括:
201、接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請,或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請;
本實施例中,如果需要在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,且讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,提高用戶的留存率,首先需要接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請,如圖11所示。
可以理解的是,無論是接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請,可以是多個用戶參與游戲,在游戲音樂未停止前,在當(dāng)前直播間的用戶都可以加入游戲。
202、根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示;
當(dāng)接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請之后,需要根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示。
可以理解的是,動態(tài)加載方式可以是獲取到服務(wù)器根據(jù)直播間業(yè)務(wù)功能對應(yīng)的業(yè)務(wù)需求下發(fā)的直播間業(yè)務(wù)組件模板,然后根據(jù)直播間業(yè)務(wù)組件模板與預(yù)置組件布局進行對應(yīng)的界面渲染實現(xiàn)的,該動態(tài)加載方式為本領(lǐng)域技術(shù)人員公知的技術(shù),此處不再贅述。
203、若獲取到超過預(yù)置時間未檢測到主播播放的音樂的指令,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示;
在根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示,若獲取到超過預(yù)置時間未檢測到主播播放的音樂的指令,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示。
需要說明的是,前述的若獲取到超過預(yù)置時間未檢測到主播播放的音樂的指令,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示,可以是當(dāng)主播播放音樂后超過預(yù)置時間,如5秒或10秒等,未檢測到主播播放的音樂,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示,例如在游戲區(qū)域顯示“超過5秒未檢測到音樂”字樣,以及“5秒后自動結(jié)束游戲”字樣,進一步的自動結(jié)束游戲提示時間是倒計時方式的動態(tài)顯示,如5秒、4秒直到0秒時將拉起的游戲區(qū)域關(guān)閉,如圖12所示。
204、通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形;
當(dāng)根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示之后,需要通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形。
需要說明的是,預(yù)置節(jié)奏庫可以是預(yù)置在本地,還可以是預(yù)置在服務(wù)器,當(dāng)需要進行節(jié)奏匹配時,服務(wù)器將節(jié)奏庫下發(fā)給本地。
205、根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
當(dāng)通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形之后,需要根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識,例如根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的音符互動標(biāo)識顯示速率動態(tài)顯示音符互動標(biāo)識,節(jié)奏互動標(biāo)識還可以是如舞蹈的跳舞機的互動標(biāo)識,此處具體不做限定。
需要說明的是,游戲區(qū)域為列結(jié)構(gòu)排列的至少2個軌道,且至少2個軌道上設(shè)置有預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域,音符互動標(biāo)識可以是音符球,還可以是音符條,節(jié)奏形用于控制音符球是否出現(xiàn),如果音樂節(jié)奏發(fā)生變化則重新匹配節(jié)奏形,然后根據(jù)節(jié)奏形在游戲區(qū)域每次隨機出現(xiàn)至少1個音符球。
206、在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若未在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟207,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以外,且處于預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟208,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以內(nèi),則執(zhí)行步驟209;
當(dāng)根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識之后,在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若未在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟207,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以外,且處于預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟208,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以內(nèi),則執(zhí)行步驟209。
207、進行miss字樣顯示,并進行不計分處理;
當(dāng)未在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則進行miss字樣顯示,并進行不計分處理。
208、進行g(shù)ood字樣顯示,并進行預(yù)置第一分值加分處理;
當(dāng)在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以外,且處于預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則進行g(shù)ood字樣顯示,并進行預(yù)置第一分值加分處理,如圖13所示。
需要說明的是,預(yù)置第一分值加分處理可以是加1分處理,此處具體不做限定。
209、進行perfect字樣顯示,并進行預(yù)置第二分值加分處理;
當(dāng)在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以內(nèi),則進行perfect字樣顯示,并進行預(yù)置第二分值加分處理。
需要說明的是,預(yù)置第二分值加分處理可以是加3分處理,此處具體不做限定。
210、在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若連續(xù)點擊次數(shù)大于0不大于10,則執(zhí)行步驟211,若連續(xù)點擊次數(shù)大于10不大于20,則執(zhí)行步驟212,若連續(xù)點擊次數(shù)大于20不大于30,則執(zhí)行步驟213,若連續(xù)點擊次數(shù)大于30,則執(zhí)行步驟214;
當(dāng)步驟206至210的同時,或之前,或之后,在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若連續(xù)點擊次數(shù)大于0不大于10,則執(zhí)行步驟211,若連續(xù)點擊次數(shù)大于10不大于20,則執(zhí)行步驟212,若連續(xù)點擊次數(shù)大于20不大于30,則執(zhí)行步驟213,若連續(xù)點擊次數(shù)大于30,則執(zhí)行步驟214。
必須說明的是,前述的預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域可以是在游戲區(qū)域或非游戲區(qū)域或整個移動終端的可觸碰區(qū)域,此處具體不做任何限定。
211、進行普通點擊特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于0不大于10,則進行普通點擊特效顯示。
212、進行一級特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于10不大于20,則進行一級特效顯示。
213、進行二級特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于20不大于30,則進行二級特效顯示。
214、進行三級特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于30,則進行三級特效顯示,如圖14所示。
需要說明的是,前述步驟212、213、214的一級特效、二級特效、三級特效是不同等級的炫麗程度,例如閃動的動畫效果,該動畫效果是需要通過服務(wù)器下發(fā)實現(xiàn),例如當(dāng)確定為一級特效或二級特效或三級特效,則通知服務(wù)器,服務(wù)器根據(jù)通知下發(fā)對應(yīng)的動畫效果。
本實施例中的連續(xù)點擊的特效為本領(lǐng)域技術(shù)人員公知技術(shù),此處不再詳細贅述。
215、當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的游戲分數(shù)上傳至服務(wù)器進行直播間在玩用戶的游戲總分數(shù)的統(tǒng)計,使得當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,直播間的主播端及在玩用戶的用戶端的游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效;
當(dāng)步驟206至214之后,當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的游戲分數(shù)上傳至服務(wù)器進行直播間在玩用戶的游戲總分數(shù)的統(tǒng)計,使得當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,直播間的主播端及在玩用戶的用戶端的游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效,如圖14。
216、當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計;
當(dāng)步驟206至214之后且完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計,如圖15所示。
217、將服務(wù)器返回的匯總統(tǒng)計的結(jié)果、當(dāng)前顯示的直播區(qū)域及與直播地址對應(yīng)的二維碼進行合成處理為圖片,使得圖片進行本地存儲或通過網(wǎng)絡(luò)分享。
當(dāng)將互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計之后,需要將服務(wù)器返回的匯總統(tǒng)計的結(jié)果、當(dāng)前顯示的直播區(qū)域及與直播地址對應(yīng)的二維碼進行合成處理為圖片,使得圖片進行本地存儲或通過網(wǎng)絡(luò)分享,如圖16所示。
二、節(jié)奏bpm計算;
請參閱圖3,本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的另一個實施例包括:
301、接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請,或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請;
本實施例中,如果需要在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,且讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,提高用戶的留存率,首先需要接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請,如圖11所示。
可以理解的是,無論是接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請,可以是多個用戶參與游戲,在游戲音樂未停止前,在當(dāng)前直播間的用戶都可以加入游戲。
302、根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示;
當(dāng)接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請之后,需要根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示。
可以理解的是,動態(tài)加載方式可以是獲取到服務(wù)器根據(jù)直播間業(yè)務(wù)功能對應(yīng)的業(yè)務(wù)需求下發(fā)的直播間業(yè)務(wù)組件模板,然后根據(jù)直播間業(yè)務(wù)組件模板與預(yù)置組件布局進行對應(yīng)的界面渲染實現(xiàn)的,該動態(tài)加載方式為本領(lǐng)域技術(shù)人員公知的技術(shù),此處不再贅述。
303、若獲取到超過預(yù)置時間未檢測到主播播放的音樂的指令,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示;
在根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示,若獲取到超過預(yù)置時間未檢測到主播播放的音樂的指令,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示。
需要說明的是,前述的若獲取到超過預(yù)置時間未檢測到主播播放的音樂的指令,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示,可以是當(dāng)主播播放音樂后超過預(yù)置時間,如5秒或10秒等,未檢測到主播播放的音樂,則在游戲區(qū)域進行自動結(jié)束游戲的提示,例如在游戲區(qū)域顯示“超過5秒未檢測到音樂”字樣,以及“5秒后自動結(jié)束游戲”字樣,進一步的自動結(jié)束游戲提示時間是倒計時方式的動態(tài)顯示,如5秒、4秒直到0秒時將拉起的游戲區(qū)域關(guān)閉,如圖12所示。。
304、通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域根據(jù)實時識別的節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
當(dāng)根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示之后,需要通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域根據(jù)實時識別的節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識,例如根據(jù)實時識別的節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識,節(jié)奏互動標(biāo)識還可以是如舞蹈的跳舞機的互動標(biāo)識,此處具體不做限定。
需要說明的是,節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算可以是預(yù)置規(guī)則為根據(jù)節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值,例如音頻識別當(dāng)前節(jié)奏bpm,為了保證節(jié)奏不會太快或者太慢,按規(guī)則乘2或4或6使其接近200~300區(qū)間。
需要說明的是,游戲區(qū)域為列結(jié)構(gòu)排列的至少2個軌道,且至少2個軌道上設(shè)置有預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域,音符互動標(biāo)識可以是音符球,還可以是音符條,節(jié)奏形用于控制音符球是否出現(xiàn),如果音樂節(jié)奏發(fā)生變化則重新匹配節(jié)奏形,然后根據(jù)節(jié)奏形在游戲區(qū)域每次隨機出現(xiàn)至少1個音符球。
305、在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若未在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟306,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以外,且處于預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟307,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以內(nèi),則執(zhí)行步驟308;
當(dāng)通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域根據(jù)實時識別的節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識之后,在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若未在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟306,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以外,且處于預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則執(zhí)行步驟307,若在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以內(nèi),則執(zhí)行步驟308。
306、進行miss字樣顯示,并進行不計分處理;
當(dāng)未在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則進行miss字樣顯示,并進行不計分處理。
307、進行g(shù)ood字樣顯示,并進行預(yù)置第一分值加分處理;
當(dāng)在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以外,且處于預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域點擊,則進行g(shù)ood字樣顯示,并進行預(yù)置第一分值加分處理,如圖13所示。
需要說明的是,預(yù)置第一分值加分處理可以是加1分處理,此處具體不做限定。
308、進行perfect字樣顯示,并進行預(yù)置第二分值加分處理;
當(dāng)在預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域的中心±5%區(qū)域以內(nèi),則進行perfect字樣顯示,并進行預(yù)置第二分值加分處理。
需要說明的是,預(yù)置第二分值加分處理可以是加3分處理,此處具體不做限定。
309、在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若連續(xù)點擊次數(shù)大于0不大于10,則執(zhí)行步驟310,若連續(xù)點擊次數(shù)大于10不大于20,則執(zhí)行步驟311,若連續(xù)點擊次數(shù)大于20不大于30,則執(zhí)行步驟312,若連續(xù)點擊次數(shù)大于30,則執(zhí)行步驟313;
當(dāng)步驟305至308的同時,或之前,或之后,在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷,若連續(xù)點擊次數(shù)大于0不大于10,則執(zhí)行步驟310,若連續(xù)點擊次數(shù)大于10不大于20,則執(zhí)行步驟311,若連續(xù)點擊次數(shù)大于20不大于30,則執(zhí)行步驟312,若連續(xù)點擊次數(shù)大于30,則執(zhí)行步驟313。
必須說明的是,前述的預(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域可以是在游戲區(qū)域或非游戲區(qū)域或整個移動終端的可觸碰區(qū)域,此處具體不做任何限定。
310、進行普通點擊特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于0不大于10,則進行普通點擊特效顯示。
311、進行一級特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于10不大于20,則進行一級特效顯示。
312、進行二級特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于20不大于30,則進行二級特效顯示。
313、進行三級特效顯示;
當(dāng)在游戲區(qū)域?qū)υ陬A(yù)置指定互動節(jié)奏點擊區(qū)域是否連續(xù)點擊音符互動標(biāo)識成功進行判斷為連續(xù)點擊次數(shù)大于30,則進行三級特效顯示,如圖14所示。
需要說明的是,前述步驟311、312、313的一級特效、二級特效、三級特效是不同等級的炫麗程度,例如閃動的動畫效果,該動畫效果是需要通過服務(wù)器下發(fā)實現(xiàn),例如當(dāng)確定為一級特效或二級特效或三級特效,則通知服務(wù)器,服務(wù)器根據(jù)通知下發(fā)對應(yīng)的動畫效果。
本實施例中的連續(xù)點擊的特效為本領(lǐng)域技術(shù)人員公知技術(shù),此處不再詳細贅述。
314、當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的游戲分數(shù)上傳至服務(wù)器進行直播間在玩用戶的游戲總分數(shù)的統(tǒng)計,使得當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,直播間的主播端及在玩用戶的用戶端的游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效;
當(dāng)步驟305至313之后,當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的游戲分數(shù)上傳至服務(wù)器進行直播間在玩用戶的游戲總分數(shù)的統(tǒng)計,使得當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,直播間的主播端及在玩用戶的用戶端的游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效,如圖14所示。
315、當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計;
當(dāng)步驟305至313之后且完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計。
316、將服務(wù)器返回的匯總統(tǒng)計的結(jié)果、當(dāng)前顯示的直播區(qū)域及與直播地址對應(yīng)的二維碼進行合成處理為圖片,使得圖片進行本地存儲或通過網(wǎng)絡(luò)分享。
當(dāng)將互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計之后,需要將服務(wù)器返回的匯總統(tǒng)計的結(jié)果、當(dāng)前顯示的直播區(qū)域及與直播地址對應(yīng)的二維碼進行合成處理為圖片,使得圖片進行本地存儲或通過網(wǎng)絡(luò)分享,如圖16所示。
本實施例中,通過當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行與游戲互動模式相對應(yīng)的互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
進一步,當(dāng)互動游戲完成后,主播端獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,也相應(yīng)地提高了主播的互動性。
如圖10至圖16所示,下面以一具體應(yīng)用例進行描述:
1.通過主播在直播過程中發(fā)起游戲,并推送給特定的用戶,發(fā)起互動游戲邀請。
2.用戶接收邀請之后,拉起游戲面板,用戶端通過音頻檢測技術(shù),檢測到對應(yīng)的音頻節(jié)奏點,并按一定的規(guī)則,在手機直播間頁面的游戲面板渲染出對應(yīng)的球。
3.通過用戶點擊的球的命中程度進行得分,并且將具體的得分上傳到服務(wù)器,服務(wù)器最終算出用戶的排名返回,用戶也可以分享游戲結(jié)果。
具體的步驟如下:
1.具有特定權(quán)限的主播可以在頻道內(nèi)直播過程中發(fā)起游戲玩法的邀請,用戶在開啟游戲過程中同時打開游戲音樂。
2.在頻道內(nèi)的觀眾接收邀請之后,拉起游戲插件(手y安卓通過動態(tài)加載技術(shù),下載游戲插件,并啟動游戲插件),游戲插件被拉起之后,通過音頻檢測技術(shù),檢測主播播放的音樂節(jié)奏,加載插件過程主要會經(jīng)歷下載、鑒權(quán)、動態(tài)加載、拉起插件運行的過程。
3.檢測到音頻節(jié)奏之后,通過一定的規(guī)則,渲染出球。(a、音頻識別當(dāng)前節(jié)奏bpm,為了保證節(jié)奏不會太快或者太慢,按規(guī)則乘2或4或6使其接近200~300區(qū)間;b、從節(jié)奏庫中隨機匹配節(jié)奏形,節(jié)奏形用于控制音符球是否出現(xiàn),如果音樂節(jié)奏發(fā)生變化則重新匹配節(jié)奏形;c、根據(jù)節(jié)奏形每次隨機出現(xiàn)1個或2個音符球)
當(dāng)檢測到的音頻節(jié)奏比較慢的時候,比如一秒鐘一個節(jié)奏,實際bpm為60,則通過計算將bpm乘4,調(diào)整為240(bpm乘2等于120,乘以4等于240,240在上面的區(qū)間),也就是每隔250毫秒就會執(zhí)行一次出球任務(wù)。每次執(zhí)行任務(wù)的時候,去隨機匹配節(jié)奏型,節(jié)奏型庫是一系列的0或者1的序列,當(dāng)節(jié)奏型為0的時候,就不出現(xiàn)球,當(dāng)為1的時候就隨機放出1個或者2個球。上面的這兩步都是為了保持難度,增加隨機性。
4.游戲開始后,玩家在指定區(qū)域擊中將獲得積分,軌道為三列(音符球從上到下逐漸變大(球與指定位置接觸不再改變大小),音符球到達可點擊區(qū)域中心位置時停留50毫秒;
5.用戶在指定區(qū)域擊中音符,將獲得積分,音符在到達指定位置前不可點擊。
a)根據(jù)擊中時音符與琴鍵的位置判定等級及得分;
i.miss:音符離開指定位置顯示miss,不得分;
ii.good:當(dāng)音符球到達點擊區(qū)域并被擊中(中心±5%除外),每次加1分,展示good特效,在指定區(qū)域顯示good字樣;
iii.perfect:當(dāng)音符球中心到達點擊區(qū)域中心±5%被擊中,每次加3分,展示perfect特效,在指定區(qū)域顯示perfect字樣;
b)連擊:在一次擊中音符后開始計數(shù),一旦出現(xiàn)miss即中斷連擊計數(shù),在下次擊中時重新計數(shù),根據(jù)用戶連擊次數(shù)展示游戲面板特效;
不同等級的特效的炫麗程度不同,是一些閃動的動畫效果。
6.用戶端按照游戲規(guī)則計算出得分之后,上報服務(wù)器,服務(wù)器計算該局過程的游戲牌,并下發(fā)用戶端。
7.用戶端將游戲結(jié)果(排名、分數(shù))面板,與當(dāng)前直播間的的頁面及二維碼圖片拼成一張圖,并且可以分享到微信朋友圈、微信好友、qq好友等分享跟推廣出去。
請參閱圖4,本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的一個實施例包括:
401、當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到游戲音樂,并實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式;
本實施例中,如果需要在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法提高用戶觀看直播的參與度及用戶的留存率,首先需要當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到游戲音樂,并實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,前述的進入互動游戲可以是對建立有通信連接關(guān)系且在直播間觀看直播過程的用戶端發(fā)送互動游戲邀請,或者是接受用戶端發(fā)送的互動游戲邀請。
402、當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效。
當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,該預(yù)置全場特效分數(shù)可以是在直播間的在玩游戲的用戶的總分數(shù)的一個預(yù)先設(shè)置的值。
本實施例中,通過當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到游戲音樂,并實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
進一步,當(dāng)互動游戲完成后,主播端獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,也相應(yīng)地提高了主播的互動性。
上面是對直播過程中的互動方法的過程進行的詳細描述,下面將用戶端實時識別到游戲音樂,并實時對游戲音樂進行節(jié)奏互動速率計算,根據(jù)計算的節(jié)奏互動速率實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式的具體過程進行詳細的描述,請參閱圖5,本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動方法的另一個實施例包括:
501、當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形,并根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
本實施例中,如果需要在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法提高用戶觀看直播的參與度及用戶的留存率,首先需要當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形,并根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識。
502、當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域根據(jù)節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
本實施例中,如果需要在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法提高用戶觀看直播的參與度及用戶的留存率,首先需要當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域根據(jù)節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識。
預(yù)置規(guī)則為根據(jù)節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值。
503、當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效。
當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,該預(yù)置全場特效分數(shù)可以是在直播間的在玩游戲的用戶的總分數(shù)的一個預(yù)先設(shè)置的值。
本實施例中,通過當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到游戲音樂,并實時對游戲音樂進行節(jié)奏互動速率計算,根據(jù)計算的節(jié)奏互動速率實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
進一步,當(dāng)互動游戲完成后,主播端獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,也相應(yīng)地提高了主播的互動性。
請參閱圖6,本發(fā)明實施例中提供的一種用戶端的一個實施例包括:
游戲互動計算單元601,用于當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;
游戲互動單元602,用于實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行與游戲互動模式相對應(yīng)的互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示。
本實施例中,通過當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,游戲互動計算單元601實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;游戲互動單元602實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行互動游戲的互動操作,并根據(jù)統(tǒng)計結(jié)果實時進行對應(yīng)的特效顯示,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
進一步,當(dāng)互動游戲完成后,主播端獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,也相應(yīng)地提高了主播的互動性。
上面是對用戶端的各單元進行的描述,下面將對子單元、模塊、子模塊進行詳細的描述,請參閱圖7,本發(fā)明實施例提供的一種用戶端的另一個實施例包括:
互動顯示單元701,包括:
互動游戲邀請子單元7011,用于接受主播在直播過程中發(fā)起的互動游戲邀請或在直播過程中向主播發(fā)起互動游戲邀請;
互動顯示子單元7012,用于根據(jù)互動游戲邀請在原直播界面中通過動態(tài)加載方式拉起游戲區(qū)域,使得直播區(qū)域和游戲區(qū)域同時顯示。
游戲互動計算單元702,用于當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;
游戲互動計算單元702具體包括:
匹配子單元7021,用于當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形;
節(jié)奏互動標(biāo)識子單元7022,用于根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識。
和/或
節(jié)奏bpm子單元7023,用于當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域根據(jù)實時識別的節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
預(yù)置規(guī)則為根據(jù)節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值。
游戲互動單元703,用于實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行與游戲互動模式相對應(yīng)的互動游戲的互動操作結(jié)果,并根據(jù)統(tǒng)計的互動操作結(jié)果實時進行對應(yīng)的互動效果顯示。
第一全場特效單元704,用于當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的游戲分數(shù)上傳至服務(wù)器進行直播間在玩用戶的游戲總分數(shù)的統(tǒng)計,使得當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,直播間的主播端及在玩用戶的用戶端的游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效。
數(shù)據(jù)上傳單元705,用于當(dāng)完成互動游戲后,將互動游戲的互動操作對應(yīng)的互動數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器進行游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端的游戲分數(shù)排名的匯總統(tǒng)計。
結(jié)果分享單元706,用于將服務(wù)器返回的匯總統(tǒng)計的結(jié)果、當(dāng)前顯示的直播區(qū)域及與直播地址對應(yīng)的二維碼進行合成處理為圖片,使得圖片進行本地存儲或通過網(wǎng)絡(luò)分享。
本實施例中,通過當(dāng)識別到直播過程時的互動游戲中播放的游戲音樂之后,游戲互動計算單元702實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并在直播界面中的游戲區(qū)域顯示;游戲互動單元703實時統(tǒng)計在游戲區(qū)域進行互動游戲的互動操作,并根據(jù)統(tǒng)計結(jié)果實時進行對應(yīng)的特效顯示,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
進一步,當(dāng)互動游戲完成后,主播端獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,也相應(yīng)地提高了主播的互動性。
請參閱圖8,本發(fā)明實施例提供的一種主播端的一個實施例包括:
游戲音樂單元801,用于當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到游戲音樂,并實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式;
游戲音樂單元801具體包括:
第一游戲子單元8011,用于當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域?qū)崟r識別的節(jié)奏與預(yù)置節(jié)奏庫進行隨機匹配得到節(jié)奏形,并根據(jù)匹配的節(jié)奏形對應(yīng)的第一節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第一節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
第二游戲子單元8012,用于當(dāng)進入互動游戲之后,將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端通過音頻識別技術(shù)對游戲音樂的節(jié)奏進行實時識別,在游戲區(qū)域根據(jù)節(jié)奏的節(jié)奏bpm按照預(yù)置規(guī)則計算得到的第二節(jié)奏互動速率在游戲區(qū)域動態(tài)顯示與第二節(jié)奏互動速率對應(yīng)的節(jié)奏互動標(biāo)識;
其中,預(yù)置規(guī)則為根據(jù)節(jié)奏bpm進行偶數(shù)倍相乘達到預(yù)置bpm區(qū)間值。
第二全場特效單元802,用于當(dāng)互動游戲完成后,獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效。
本實施例中,通過當(dāng)進入互動游戲之后,游戲音樂單元801將主播在直播現(xiàn)場操控的游戲音樂或主播通過在本地或預(yù)置在服務(wù)器中選擇的游戲音樂通過直播間播放,并同時顯示直播區(qū)域和游戲區(qū)域,使得用戶端實時識別到游戲音樂,并實時對游戲音樂進行互動節(jié)奏計算,根據(jù)計算的互動節(jié)奏實時調(diào)整對應(yīng)的游戲互動模式,并當(dāng)互動游戲完成后,實現(xiàn)了將直播間的數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù),以及用戶的互動數(shù)據(jù)的融合,如在直播過程中能結(jié)合游戲的玩法,大大的提高用戶在觀看直播時的參與度,特別是在一些音樂類、跳舞類、dj類等節(jié)奏感比較鮮明的直播間,提供音樂互動游戲的技術(shù)方案,讓更多用戶參與進來玩游戲看直播,進一步提高用戶的留存率,解決了目前由于在直播平臺中的主播頻道較多,且內(nèi)容豐富,使得用戶在直播平臺的留存時間比較不固定,且用戶在直播間的使用頻率也不高,而造成的主播和用戶的互動性低、用戶體驗性低的技術(shù)問題。
進一步,當(dāng)互動游戲完成后,第二全場特效單元802獲取到當(dāng)游戲總分數(shù)達到預(yù)置全場特效分數(shù)時,在游戲區(qū)域顯示對應(yīng)的全場特效指令,并顯示對應(yīng)的全場特效,也相應(yīng)地提高了主播的互動性。
請參閱圖9,本發(fā)明實施例提供的一種直播過程中的互動系統(tǒng)的一個實施例包括:
如圖6和圖7實施例中提及的至少一個用戶端91,以及如圖8實施例中提及的主播端92;
用戶端91與主播端92建立有通信連接關(guān)系。
服務(wù)器93,與用戶端91、主播端92建立有通信連接關(guān)系,用于當(dāng)用戶端91完成互動游戲后,將用戶端91上傳的游戲分數(shù)、互動數(shù)據(jù)的互動結(jié)果及已完成互動游戲的所有用戶端91的游戲分數(shù)排名的匯總進行統(tǒng)計。
必須說的是,本發(fā)明中提及的游戲為直播過程中的互動游戲,例如可以是節(jié)奏游戲,也可以是動作形式游戲,例如移動端通過影像采集單元捕捉用戶動作進行互動游戲。
所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統(tǒng),裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應(yīng)過程,在此不再贅述。
在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),裝置和方法,可以通過其它的方式實現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。
所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:u盤、移動硬盤、只讀存儲器(rom,read-onlymemory)、隨機存取存儲器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。
以上所述,以上實施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實施例對本發(fā)明進行了詳細的說明,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術(shù)方案進行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實施例技術(shù)方案的精神和范圍。