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使用配備有小鍵盤進行操作的終端的節(jié)律動作游戲方法以及在其上記錄有能夠運行所述...的制作方法

文檔序號:7734466閱讀:118來源:國知局
專利名稱:使用配備有小鍵盤進行操作的終端的節(jié)律動作游戲方法以及在其上記錄有能夠運行所述 ...的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明總的涉及節(jié)律動作游戲,更具體地,涉及使用配備有小鍵盤的終端的節(jié)律 動作游戲方法和用來以可執(zhí)行的程序的形式存儲使用配備有小鍵盤的終端的節(jié)律動作游 戲的記錄介質(zhì)。
背景技術(shù)
已經(jīng)提供了使得游戲程序能夠被各種類型的終端(包括移動終端)執(zhí)行,以及使 能玩游戲的技術(shù)的基礎(chǔ)。這些技術(shù)以各種各樣的形式被提供,范圍從基于有線或無線網(wǎng)絡(luò) 接收和執(zhí)行游戲程序的技術(shù)到基于有線或無線網(wǎng)絡(luò)的接收具有文件形式的游戲程序和存 儲與執(zhí)行游戲程序的技術(shù),到執(zhí)行被存儲在諸如光學(xué)記錄裝置那樣的貯存介質(zhì)中的游戲程 序的技術(shù)。然而,移動終端,比起高技術(shù)指標的設(shè)備,諸如個人計算機,具有與聲音功率有關(guān) 的更低的硬件性能和更低的軟件與邏輯性能。另外,為了在移動終端上玩游戲,游戲必須通 過使用適合于移動終端的裝置特征或使用環(huán)境的方法被配置。

發(fā)明內(nèi)容
技術(shù)問題本發(fā)明是考慮到以上的現(xiàn)有技術(shù)而作出的,本發(fā)明的技術(shù)目的是提供使用配備有 小鍵盤的終端的節(jié)律動作游戲方法和用來以可執(zhí)行的程序的形式存儲節(jié)律動作游戲的記 錄介質(zhì)。技術(shù)解決方案按照本發(fā)明的完成以上目的的方面,提供了使用配備有小鍵盤的終端的節(jié)律動作 游戲方法,包括以下步驟接收對于確定在進行游戲時所使用的按鍵的類型和數(shù)目所需要 的按鍵選擇信息和對于選擇當(dāng)進行游戲時所輸出的音樂所需要的音樂選擇信息;按照根據(jù) 按鍵選擇信息和音樂選擇信息所確定的節(jié)拍-下落(falling)模式,在輸出所選擇的音樂 的同時,通過終端的顯示器輸出節(jié)拍圖像;接收有關(guān)由用戶通過小鍵盤輸入的、對于節(jié)拍圖 像的用戶響應(yīng)的信息;通過使用用戶響應(yīng)信息而判斷基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果;以及以一個 或多個圖像和振動的形式輸出基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果給終端。按照本發(fā)明的另一方面,提供了用來存儲以可執(zhí)行的程序的形式的、使用配備有 小鍵盤的設(shè)備的節(jié)律動作游戲方法的記錄介質(zhì),其中游戲方法包括以下步驟接收對于確 定當(dāng)進行游戲時所使用的按鍵的類型和數(shù)目所需要的按鍵選擇信息和對于選擇當(dāng)進行游 戲時所輸出的音樂所需要的音樂選擇信息;按照根據(jù)按鍵選擇信息和音樂選擇信息所確定 的節(jié)拍-下落模式,在輸出所選擇的音樂的同時,通過終端的顯示器輸出節(jié)拍圖像;接收有 關(guān)由用戶通過小鍵盤輸入的、對于節(jié)拍圖像的用戶響應(yīng)的信息;通過使用用戶響應(yīng)信息而 判斷基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果;以及以一個或多個圖像和振動的形式輸出基于節(jié)拍的游戲的 結(jié)果給終端。
在以上的兩個方面中,游戲方法還可包括同步步驟獲取與終端有關(guān)的同步信息, 以及通過使用同步信息來使得節(jié)拍圖像輸出與音樂輸出同步。同步步驟可以在用來初始設(shè)置用于執(zhí)行游戲方法的程序的過程中被執(zhí)行。而且, 同步步驟可以根據(jù)由用戶作出的設(shè)置被執(zhí)行。在這種情形下,同步信息可包括有關(guān)聲音數(shù)據(jù)被裝載到終端中的聲音芯片所花費 的時間的信息和有關(guān)由終端中的聲音芯片播放音樂的速度的信息?;诠?jié)拍的游戲的結(jié)果可以根據(jù)用戶響應(yīng)的精確度、速度和時間中的一項或多項 被確定。節(jié)拍圖像可以連同有關(guān)節(jié)拍圖像的按鍵信息和特定的節(jié)拍圖像信息之一一起輸
出O節(jié)拍圖像可包括正常節(jié)拍和長節(jié)拍。節(jié)拍圖像可以以每秒10到20幀度被輸出。游戲方法還可包括接收與包括速度選項和節(jié)拍安排選項的多個選項選擇的一項 或多項有關(guān)的選項選擇信息的步驟,其中選項選擇項可以在用戶玩游戲的同時,根據(jù)有關(guān) 與節(jié)拍輸出連同特定的節(jié)拍圖像一起被獲取的點被確定。有利的效果按照本發(fā)明,節(jié)律動作游戲可以通過使用配備有小鍵盤的終端被執(zhí)行。具體地,按照本發(fā)明,指定在按鍵的設(shè)置與游戲的難度級別之間的關(guān)系,因此,可 以提供具有對于移動終端的小鍵盤被最佳化的按鍵設(shè)置方法的節(jié)律動作游戲。而且,按照本發(fā)明,取決于硬件或內(nèi)部軟件版本,或用戶使用移動電話的頻率或方 法,在終端之間稍微不同的游戲執(zhí)行速度的問題可以由于同步功能而得到緩和。而且,按照本發(fā)明,游戲用戶的擊中的感覺可以通過引用在移動終端中可實施的 振動模式而被改進。而且,按照本發(fā)明,節(jié)拍圖像以高的幀速輸出,以允許用戶感覺游戲的連續(xù)性,以 及對于基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果的判斷準則可被再劃分,以便在玩游戲時引起愉悅。而且,按照本發(fā)明,通過使用下載系統(tǒng),除了被存儲在游戲程序中的音樂片段以 外,用戶還可以選擇他或她想要的音樂,并且用戶可以使用更多的音樂片段來玩游戲。


圖1是顯示按照本發(fā)明的實施例,配備有小鍵盤和能夠執(zhí)行節(jié)律動作游戲的示例 性終端的結(jié)構(gòu)的框圖;圖2是顯示按照本發(fā)明的實施例,使用配備有小鍵盤的終端執(zhí)行節(jié)律動作游戲的 方法的流程圖;圖3顯示按照本發(fā)明的實施例,使用配備有小鍵盤的終端執(zhí)行節(jié)律動作游戲的方 法的游戲屏幕;圖4是顯示按照本發(fā)明的實施例,能夠執(zhí)行節(jié)律動作游戲的終端的示例性小鍵盤 的結(jié)構(gòu)的圖;圖5顯示按照本發(fā)明的實施例,在使用配備有小鍵盤的終端執(zhí)行節(jié)律動作游戲的 方法中,在小鍵盤與難度級別的設(shè)置之間的關(guān)系的游戲屏幕;
圖6顯示按照本發(fā)明的實施例,在使用配備有小鍵盤的終端執(zhí)行節(jié)律動作游戲的 方法中節(jié)拍圖像的類型的游戲屏幕;圖7是顯示按照本發(fā)明的實施例,在使用配備有小鍵盤的終端執(zhí)行節(jié)律動作游戲 的方法中同步聲音與節(jié)拍圖像的方法的流程圖;以及圖8顯示按照本發(fā)明的實施例,在使用配備有小鍵盤的終端執(zhí)行節(jié)律動作游戲的 方法中用戶同步聲音與節(jié)拍圖像的方法的游戲屏幕。
具體實施例方式本發(fā)明涉及節(jié)律動作游戲,節(jié)律動作游戲是指用于在屏幕上對于正在收聽的聲音 及時擊打下落節(jié)拍的游戲。顯然,用于實施本發(fā)明的詳細內(nèi)容,這將在后面描述,不限于節(jié) 律動作游戲術(shù)語本身,而是可被應(yīng)用于那些情形,其中那些術(shù)語用各種不同的術(shù)語,諸如可 應(yīng)用于節(jié)律游戲、音樂模式游戲、或音樂鏈接游戲的那些,替換的情形。圖1是顯示按照本發(fā)明的實施例配備有小鍵盤和能夠執(zhí)行節(jié)律動作游戲的示例 性用戶終端的結(jié)構(gòu)的框圖。參照圖1,終端可包括用戶接口單元10、存儲單元11、控制單元12、顯示單元13、音 頻單元14、和振動單元15,它還可包括通信單元16。用戶接口單元10被提供以允許用戶操控終端,例如可能是小鍵盤。通過使用用戶 接口單元10,用戶可以作出根據(jù)執(zhí)行本發(fā)明的節(jié)律動作游戲所需要的設(shè)置,以及可以輸入 用戶響應(yīng)信息。存儲單元11可包括程序存儲單元17和數(shù)據(jù)存儲單元18。程序存儲單元17可以 存儲用于控制用戶終端的典型的操作的程序、按照本發(fā)明的節(jié)律動作游戲程序、和用于控 制節(jié)律動作游戲的執(zhí)行的程序。而且,數(shù)據(jù)存儲單元18可以存儲執(zhí)行以上的程序所需要的 典型的數(shù)據(jù),例如,音樂文件或圖像文件,每個數(shù)據(jù)包括有關(guān)按照本發(fā)明的至少一個節(jié)律動 作游戲的信息。而且,數(shù)據(jù)存儲單元18可以臨時存儲在以上程序執(zhí)行期間生成的數(shù)據(jù)??刂茊卧?2執(zhí)行控制終端的總的運行的功能。例如,控制單元12可以根據(jù)通過 用戶接口單元10被輸入的用戶輸入信息,生成執(zhí)行存儲在程序存儲單元17中的程序所需 要的控制信號,或通過顯示單元13等輸出被存儲在數(shù)據(jù)存儲單元18中的數(shù)據(jù),并把控制信 號發(fā)送到相關(guān)的部件。而且,控制單元12可以諸如通過收集在按照本發(fā)明的節(jié)律動作游戲 執(zhí)行期間被輸入的用戶響應(yīng)和通過判斷與計算游戲的結(jié)果而執(zhí)行對于執(zhí)行節(jié)律動作游戲 所需要的控制。顯示單元13響應(yīng)于來自控制單元12的控制信號,在屏幕上顯示從存儲單元11輸 出的視頻或圖像信號,或顯示從出控制單元12輸出的用戶數(shù)據(jù)。這里,顯示單元13可以通 過使用液晶顯示器(LCD)被實現(xiàn)。在這種情形下,顯示單元13可包括LCD控制器、用于存 儲視頻數(shù)據(jù)的存儲單元、LCD設(shè)備等等。而且,當(dāng)顯示器以觸摸屏的形式被實現(xiàn)時,小鍵盤 在屏幕上被實現(xiàn),并可以用作為上述的用戶接口單元10。音頻單元14響應(yīng)于來自控制單元12的控制信號,輸出從存儲單元11輸出的音樂 信號。音頻單元14可以在按照本發(fā)明的實施例的節(jié)律動作游戲執(zhí)行期間輸出音樂。振動單元15響應(yīng)于來自控制單元12的控制信號,生成依賴于一個或多個振動模 式的振動。例如,振動單元15被配置成包括電動機,以使得當(dāng)請求生成振動的控制信號被接收時,電動機響應(yīng)于控制信號運行,從而在終端上造成振動。各種不同的振動模式可以通 過不同地設(shè)置振動強度、節(jié)律的長度等等而被配置。同時,通信單元16可被提供來執(zhí)行終端的無線通信功能。通信單元16可包括射 頻(RF)發(fā)射機,用于上變頻(傳輸信號的頻率)和放大最終得到的傳輸信號;RF接收機, 用于低噪聲放大接收信號和下變頻所接收的信號;以及調(diào)制解調(diào)器(MODEM),用于編碼和 調(diào)制傳輸或接收信號。終端可以經(jīng)由通信單元16從網(wǎng)絡(luò)下載所需要的音樂和音樂的節(jié)拍下落模式,可 以在游戲執(zhí)行期間使用音樂和節(jié)拍下落模式,以及也可以在用戶之間共享游戲的執(zhí)行結(jié) 果,以檢驗用戶之間的排名。排名可包括各種排名類別,諸如個人排名和學(xué)校排名。圖2是顯示按照本發(fā)明的實施例使用配備有小鍵盤的終端執(zhí)行節(jié)律動作游戲的 方法的流程圖。首先,在步驟S200,終端經(jīng)由用戶接口單元10,例如小鍵盤,輸入來自用戶的按鍵 選擇信息。這里,術(shù)語‘按鍵選擇信息’是指對于確定被使用來擊打節(jié)拍圖像的按鍵的類型 和/或數(shù)目和/或在用戶玩按照本發(fā)明的實施例的節(jié)律動作游戲時的按鍵的數(shù)目所需要的 信息。這里,顯然,小鍵盤也包括在顯示器上實現(xiàn)的,被配置為觸摸屏的小鍵盤。例如,假設(shè)按鍵選擇模式被定義為三種類型的模式。第一模式被設(shè)置為用于選擇 按鍵1,2,和3的模式,第二模式被設(shè)置為用于選擇按鍵1,2,3,4,5和6的模式,以及第三模 式被設(shè)置為用于選擇按鍵1,2,3,4,5,6,7,8和9的模式,因此,按鍵可以通過使用從以上三 種模式中間選擇一個模式的方法而被選擇。在按照本實施例的步驟S200的按鍵的選擇可被看作為游戲的難度級別的選擇。 當(dāng)游戲的難度級別被設(shè)置為使得隨著被使用來玩游戲的按鍵數(shù)目增加,游戲的難度級別也 增加時,在用戶玩游戲時在屏幕上顯示的節(jié)拍下落模式被實現(xiàn)為隨著按鍵數(shù)目增加而變?yōu)?更復(fù)雜,因此允許用戶玩具有更高的難度級別的游戲。這里,術(shù)語‘節(jié)拍下落模式’定義各 個節(jié)拍在顯示單元13的屏幕上下落的形式。例如,在上述的按鍵選擇模式設(shè)置的例子中,其中使用三個按鍵的第一模式被設(shè) 置為容易模式,在該模式中游戲可以被配置成節(jié)律動作游戲的任何初學(xué)者都可以容易地玩 游戲的難度級別。而且,其中使用六個按鍵的第二模式被設(shè)置為困難模式,在該模式中游戲 可以被配置成習(xí)慣于節(jié)律動作游戲的用戶會玩該游戲的難度級別。最后,其中使用九個按 鍵的第三模式被設(shè)置為瘋狂模式,在該模式中游戲可以被配置成在小鍵盤上的所有的按鍵 都被使用的和可以在體驗節(jié)律動作游戲的用戶中產(chǎn)生進行挑戰(zhàn)的欲望的高難度級別。在這種情形下,按鍵選擇模式的總數(shù)、各個模式的難度級別的名稱、在各個模式中 所使用的按鍵的數(shù)目、在各個模式中所使用的按鍵的類型等等不限于以上的例子,可以通 過使用各種不同的方法自由地設(shè)置。而且,在步驟S210,終端經(jīng)由用戶接口單元10,例如小鍵盤,輸入來自用戶的音樂 選擇信息。在這種情形下,可被選擇的音樂片段被顯示在顯示單元13的屏幕上,以及可選 擇的音樂片段基本上可包括存儲的音樂、經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)通信下載的音樂等等。在步驟S220,終端基于按鍵選擇信息和音樂選擇信息,把對應(yīng)于與在步驟S200選 擇的按鍵選擇信息和在步驟210選擇的音樂選擇信息有關(guān)的節(jié)拍下落模式的節(jié)拍圖像通 過顯示單元13顯示在屏幕上。當(dāng)節(jié)拍圖像被顯示在屏幕上時,連同節(jié)拍圖像,終端通過音頻單元14輸出在步驟S21選擇的音樂。最好是連續(xù)地輸出音樂和對應(yīng)于該音樂的節(jié)拍圖 像,而不管用戶的基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果。當(dāng)在進行游戲的同時節(jié)拍圖像被顯示在屏幕上時,在本實施例中,這些圖像以每 秒10到20幀的高速度輸出。節(jié)拍圖像以高速度輸出,這樣有以下的好處用戶可以持續(xù)監(jiān) 視節(jié)拍圖像的下落,以及由用戶對于基于節(jié)拍的游戲的游玩的判斷可以以各種不同的級別 被實現(xiàn)。這樣的基于節(jié)拍的游戲的游玩也可以被稱為‘節(jié)拍擊打’。每個用戶可以通過小鍵盤輸入用戶對音樂和在顯示單元13的屏幕上顯示的節(jié)拍 圖像的響應(yīng),而進行玩游戲。在步驟S230,終端根據(jù)通過小鍵盤被輸入的用戶響應(yīng),判斷基于節(jié)拍的游戲的結(jié) 果?;诠?jié)拍的游戲的結(jié)果可以根據(jù)用戶響應(yīng)的精確度、速度和時間中的一項或多項而被 確定。根據(jù)基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果進行判斷的結(jié)果可被顯示在屏幕上,允許用戶在玩游戲 的同時檢驗結(jié)果,并且該判斷的結(jié)果可被存儲和被使用來確定最后的分數(shù)?;诠?jié)拍的游戲的結(jié)果可以通過例如測量在每個節(jié)拍圖像正在下落的特定的時 間點與對于節(jié)拍圖像作出用戶響應(yīng)的時間點之間的時間間隔而被判斷。這可以通過使用在 其中節(jié)拍圖像對準特定的下落基準線的幀中節(jié)拍的位置與在其中用戶的響應(yīng)被輸入的幀 中節(jié)拍的位置之間的距離的差值,例如,像素間隔,而被確定。隨著距離的差值變得更小,將 指定高的分數(shù)。當(dāng)距離上的差值變?yōu)榇笥陬A(yù)置的閾值時,相關(guān)的節(jié)拍被判斷為沒有被擊中。以下的表1顯示其中基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果是根據(jù)五種類型的判斷準則被規(guī)定 的例子。表 權(quán)利要求
1.一種使用配備有小鍵盤的終端的節(jié)律動作游戲方法,包括以下步驟接收對于確定當(dāng)進行游戲時所使用的按鍵的類型和數(shù)目所需要的按鍵選擇信息和對 于選擇當(dāng)進行游戲時所輸出的音樂所需要的音樂選擇信息;按照根據(jù)按鍵選擇信息和音樂選擇信息所確定的節(jié)拍-下落模式,在輸出所選擇的音 樂的同時,通過終端的顯示單元輸出節(jié)拍圖像;接收有關(guān)由用戶通過小鍵盤輸入的、對于節(jié)拍圖像的用戶響應(yīng)的信息;通過使用用戶響應(yīng)信息判斷基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果;以及以一個或多個圖像和振動的形式輸出基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果給終端。
2.按照權(quán)利要求1的節(jié)律動作游戲方法,還包括同步步驟獲取與終端有關(guān)的同步信 息,以及通過使用同步信息來使得節(jié)拍圖像輸出與音樂輸出同步。
3.按照權(quán)利要求2的節(jié)律動作游戲方法,其中同步步驟在用來初始設(shè)置用于執(zhí)行游戲 方法的程序的過程中被執(zhí)行。
4.按照權(quán)利要求3的節(jié)律動作游戲方法,其中同步信息包括有關(guān)聲音數(shù)據(jù)被裝載到終 端中的聲音芯片所花費的時間的信息和有關(guān)由終端中的聲音芯片播放音樂的速度的信息。
5.按照權(quán)利要求2的節(jié)律動作游戲方法,其中同步步驟根據(jù)由用戶作出的設(shè)置被執(zhí)行。
6.按照權(quán)利要求1的節(jié)律動作游戲方法,其中基于節(jié)拍的游戲的結(jié)果根據(jù)用戶響應(yīng)的 精確度、速度和時間中的一項或多項被確定。
7.按照權(quán)利要求1的節(jié)律動作游戲方法,其中節(jié)拍圖像連同有關(guān)節(jié)拍圖像的按鍵信息 和特定節(jié)拍圖像信息之一一起被輸出。
8.按照權(quán)利要求1的節(jié)律動作游戲方法,其中節(jié)拍圖像包括正常節(jié)拍和長節(jié)拍。
9.按照權(quán)利要求1的節(jié)律動作游戲方法,其中節(jié)拍圖像以每秒10到20幀的速度被輸出ο
10.按照權(quán)利要求1的節(jié)律動作游戲方法,還包括接收與包括速度選項和節(jié)拍安排選 項的多個選項選擇項目中的一項或多項有關(guān)的選項選擇信息的步驟,其中選項選擇項目根 據(jù)在用戶玩游戲時關(guān)于連同特定節(jié)拍圖像一起輸出的節(jié)拍被獲取的點來確定。
11.一種用來存儲用于執(zhí)行按照權(quán)利要求1到9的任一項的方法的程序的記錄介質(zhì)。
全文摘要
本發(fā)明涉及節(jié)律動作游戲,更具體地,涉及使用配備有小鍵盤操作的終端的節(jié)律動作游戲。在本發(fā)明中公開的節(jié)律動作游戲特征在于用戶可以通過選擇在游戲期間用于與節(jié)拍圖像匹配的按鍵的數(shù)量,來確定游戲模式,并且從而確定游戲的難度。本發(fā)明還具有特征本發(fā)明能夠不僅僅通過圖像而且通過振動為每個節(jié)拍向用戶通知游戲結(jié)果。此外,通過根據(jù)終端類型提供同步信息,本發(fā)明能夠?qū)σ魳返牟シ藕蛨D像的輸出進行同步。
文檔編號H04B1/40GK102067464SQ200980120422
公開日2011年5月18日 申請日期2009年4月15日 優(yōu)先權(quán)日2008年6月4日
發(fā)明者安長天, 崔東完 申請人:Anbsoft株式會社
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