一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及計算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置。
【背景技術(shù)】
[0002]由于移動端硬件設(shè)備的限制,手機(jī)游戲性能在游戲制作過程中越來越重要。相應(yīng)的,手機(jī)游戲客戶端的性能測試在手機(jī)游戲測試工作中也是水漲船高。在測試過程中,美術(shù)資源往往是手機(jī)游戲客戶端性能測試的瓶頸,針對美術(shù)資源需要進(jìn)行各方面的測試以及反饋?zhàn)粉櫋?br>[0003]在目前的手機(jī)游戲測試工作中,針對美術(shù)資源的測試方法為:測試人員在手機(jī)上運(yùn)行游戲程序,記錄游戲程序在不同環(huán)節(jié)的性能數(shù)據(jù),并將該性能數(shù)據(jù)反饋給美術(shù)人員,使美術(shù)人員自行推算出具有問題的美術(shù)資源。例如,游戲程序中的某個場景卡頓,測試人員將卡頓場景反饋給美術(shù)人員,美術(shù)人員對該場景中的所有美術(shù)資源做排查,包括場景、特效、模型、動作等。排查后,美術(shù)人員對該場景中的美術(shù)資源進(jìn)行修改、重新打包、上傳,再反饋給測試人員重新進(jìn)行測試。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]【背景技術(shù)】中提及的測試方法雖然能夠?qū)崿F(xiàn)對游戲程序中美術(shù)資源的性能進(jìn)行優(yōu)化,但無法精確檢測出影響性能的美術(shù)資源,從而嚴(yán)重影響性能優(yōu)化效率,特別是對于資源量較大、性能壓力較大的游戲程序的測試。
[0005]本發(fā)明實(shí)施例提出一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置,能夠快速檢測出待優(yōu)化的美術(shù)資源,提高美術(shù)資源的優(yōu)化效率。
[0006]本發(fā)明實(shí)施例提供一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法,包括:
[0007]運(yùn)行游戲程序;
[0008]獲取運(yùn)行到所述游戲程序中的每個游戲場景時的性能數(shù)據(jù)和所述每個游戲場景中的N個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,1 ;
[0009]根據(jù)所述性能數(shù)據(jù)和所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)來判斷所述每個游戲場景中的N個模型的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化。
[0010]進(jìn)一步地,所述每個游戲場景中設(shè)置有至少一個有效路點(diǎn);所述有效路點(diǎn)為所述游戲程序中的游戲角色運(yùn)動的位置點(diǎn);
[0011]所述獲取運(yùn)行到所述游戲程序中的每個游戲場景時的性能數(shù)據(jù)和所述每個游戲場景中的N個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù),具體包括:
[0012]逐一獲取所述游戲角色運(yùn)動到每個有效路點(diǎn)時的性能數(shù)據(jù);
[0013]逐一獲取與每個有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,1 ^ΞΜ^ΞΝο
[0014]在一個優(yōu)選地實(shí)施方式中,所述逐一獲取與每個有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù),具體包括:
[0015]逐一獲取以每個有效路點(diǎn)為中心的預(yù)設(shè)距離范圍內(nèi)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
[0016]在另一個優(yōu)選地實(shí)施方式中,所述逐一獲取與每個有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù),具體包括:
[0017]逐一獲取所述游戲角色運(yùn)動到每個有效路點(diǎn)時加載的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
[0018]優(yōu)選地,所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)包括所述Μ個模型中每一個模型的面數(shù),以及所述Μ個模型的批次總和和面數(shù)總和。
[0019]進(jìn)一步地,所述根據(jù)所述性能數(shù)據(jù)和所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)來判斷所述每個游戲場景中的Ν個模型的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化,具體包括:
[0020]逐一判斷每個有效路點(diǎn)所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)是否超過預(yù)設(shè)的第一閾值;
[0021]若超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判斷所述批次總和是否超過預(yù)設(shè)的第二閾值和所述面數(shù)總和是否超過預(yù)設(shè)的第三閾值;若所述批次總和超過預(yù)設(shè)的第二閾值或所述面數(shù)總和超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則逐一判斷與所述有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的每個模型的面數(shù)是否超過其對應(yīng)的第四閾值,若超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源需要優(yōu)化;若未超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化;若所述批次總和未超過預(yù)設(shè)的第二閾值且所述面數(shù)總和未超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則判定與所述有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源需要人工檢測優(yōu)化;
[0022]若未超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判定與所述有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化。
[0023]進(jìn)一步地,所述游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法還包括:
[0024]在所述游戲程序運(yùn)行結(jié)束時,根據(jù)每個有效路點(diǎn)所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)生成測試報告。
[0025]相應(yīng)地,本發(fā)明實(shí)施例還提供一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測裝置,包括:
[0026]運(yùn)行模塊,用于運(yùn)行游戲程序;
[0027]數(shù)據(jù)獲取模塊,用于獲取運(yùn)行到所述游戲程序中的每個游戲場景時的性能數(shù)據(jù)和所述每個游戲場景中的Ν個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,1 ;以及,
[0028]判斷模塊,用于根據(jù)所述性能數(shù)據(jù)和所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)來判斷所述每個游戲場景中的Ν個模型的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化。
[0029]進(jìn)一步地,所述每個游戲場景中設(shè)置有至少一個有效路點(diǎn);所述有效路點(diǎn)為所述游戲程序中的游戲角色運(yùn)動的位置點(diǎn);
[0030]所述數(shù)據(jù)獲取模塊具體包括:
[0031]性能數(shù)據(jù)獲取單元,用于逐一獲取所述游戲角色運(yùn)動到每個有效路點(diǎn)時的性能數(shù)據(jù);以及,
[0032]資源數(shù)據(jù)獲取單元,用于逐一獲取與每個有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,MSN。
[0033]在一個優(yōu)選地實(shí)施方式中,所述資源數(shù)據(jù)獲取單元具體用于逐一獲取以每個有效路點(diǎn)為中心的預(yù)設(shè)距離范圍內(nèi)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
[0034]在另一個優(yōu)選地實(shí)施方式中,所述資源數(shù)據(jù)獲取單元具體用于逐一獲取所述游戲角色運(yùn)動到每個有效路點(diǎn)時加載的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
[0035]優(yōu)選地,所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)包括所述Μ個模型中每一個模型的面數(shù),以及所述Μ個模型的批次總和和面數(shù)總和。
[0036]進(jìn)一步地,所述判斷模塊具體包括:
[0037]性能數(shù)據(jù)判斷單元,用于逐一判斷每個有效路點(diǎn)所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)是否超過預(yù)設(shè)的第一閾值;
[0038]資源數(shù)據(jù)判斷單元,用于若超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判斷所述批次總和是否超過預(yù)設(shè)的第二閾值和所述面數(shù)總和是否超過預(yù)設(shè)的第三閾值;若所述批次總和超過預(yù)設(shè)的第二閾值或所述面數(shù)總和超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則逐一判斷與所述有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的每個模型的面數(shù)是否超過其對應(yīng)的第四閾值,若超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源需要優(yōu)化;若未超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化;若所述批次總和未超過預(yù)設(shè)的第二閾值且所述面數(shù)總和未超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則判定與所述有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源需要人工檢測優(yōu)化;以及,
[0039]判定單元,用于若未超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判定與所述有效路點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化。
[0040]進(jìn)一步地,所述游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測裝置還包括:
[0041]測試報告生成模塊,用于在所述游戲程序運(yùn)行結(jié)束時,根據(jù)每個有效路點(diǎn)所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)生成測試報告。
[0042]實(shí)施本發(fā)明實(shí)施例,具有如下有益效果:
[0043]本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置,能夠?qū)⒚總€游戲場景所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)與每個游戲場景中的美術(shù)資源數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)起來,從而結(jié)合性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)來對每個游戲場景中的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化進(jìn)行判斷,實(shí)現(xiàn)對待優(yōu)化的美術(shù)資源的快速檢測,提高游戲程序中美術(shù)資源的優(yōu)化效率;將每個有效路點(diǎn)所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)閾值進(jìn)行比較,定位出具體的待優(yōu)化的美術(shù)資源,供美術(shù)人員進(jìn)行優(yōu)化,進(jìn)一步提高美術(shù)資源的優(yōu)化效率。
【附圖說明】
[0044]圖1是本發(fā)明提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法的一個實(shí)施例的流程示意圖;
[0045]圖2是本發(fā)明提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法中步驟S3的一個實(shí)施例的流程示意圖;
[0046]圖3是本發(fā)明提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測裝置的一個實(shí)施例的結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0047]下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,