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游戲裝置、其處理方法和記錄媒體的制作方法

文檔序號(hào):6412868閱讀:140來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):游戲裝置、其處理方法和記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及搭載到視頻游戲上的游戲裝置,特別是涉及以摩托車(chē)等的移動(dòng)體為模型的圖象產(chǎn)生技術(shù)的改進(jìn)。
隨著近年來(lái)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,出現(xiàn)了把假想性生成的空間(以下,稱(chēng)之為“假想空間”)作為從空間內(nèi)的一個(gè)觀察點(diǎn)所觀察到的圖象(以下,稱(chēng)之為“假想圖象”)進(jìn)行顯示的游戲裝置。即便是在該游戲裝置中,把由摩托車(chē)等所進(jìn)行的競(jìng)賽作為題材的游戲也是根深蒂固地受人歡迎的游戲。
在以下的敘述中,當(dāng)我們說(shuō)“摩托”的時(shí)候,就意味著可以作為在假想空間中行駛的玩游戲的模型進(jìn)行顯示的摩托車(chē)(移動(dòng)體)。特別是,把玩游戲者自己所操作的摩托叫作“特定摩托”,把既是特定摩托之外的摩托又是特定摩托的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的摩托叫作“其他的摩托”。還有,在我們說(shuō)“行駛”的時(shí)候,意味著在已設(shè)定在假想空間上的“行駛路線”上的觀念上的摩托的行駛。
這種視頻游戲裝置的構(gòu)成為具有以實(shí)物摩托為模型而成型并借助于玩游戲者的操作而產(chǎn)生的操作信號(hào)的輸入裝置;根據(jù)決定假想空間內(nèi)的物體(包括人或汽車(chē)等的移動(dòng)體或建筑物或石頭等的靜物)的位置的圖形數(shù)據(jù)等,與從輸入裝置供給的操作信號(hào)對(duì)應(yīng),進(jìn)行摩托的行駛管理等的數(shù)據(jù)處理裝置(CPU);和產(chǎn)生已被實(shí)施行駛管理的摩托的圖象并和其他的背景畫(huà)面等一起顯示在顯示器上的顯示裝置。行駛管理所需的各種數(shù)據(jù)和圖象數(shù)據(jù)則被存放在存儲(chǔ)器中。
游戲的內(nèi)容是使玩游戲者所操作的特定的摩托和由游戲裝置進(jìn)行行駛管理的其他的摩托一起在行駛路線上行駛,并在兩者之間爭(zhēng)奪在行駛路線上的競(jìng)賽記錄的優(yōu)劣。玩游戲者則象騎著摩托車(chē)在實(shí)際的競(jìng)賽用的行駛路線上行駛時(shí)那樣,使輸入裝置傾斜進(jìn)行行駛路線的拐彎(曲線)處理,操作輸入裝置的“油門(mén)”或“剎車(chē)閘”。數(shù)據(jù)處理裝置根據(jù)與玩游戲者的操作相對(duì)應(yīng)而供給的操作信號(hào),特定特定摩托的位置,并特定其他摩托的行駛位置。顯示裝置根據(jù)數(shù)據(jù)處理裝置所特定的假想空間中的其他的摩托的位置或背景等圖象數(shù)據(jù),產(chǎn)生從特定摩托的位置觀察到的假想空間的圖象數(shù)據(jù),并顯示在顯示器上。玩游戲者邊觀察備于輸入裝置的正面的顯示器上所顯示的圖象邊操作輸入裝置。因此,玩游戲者以近似于正在駕駛實(shí)際的摩托車(chē)的感覺(jué)來(lái)玩游戲。
以往,作為用于使待作為對(duì)手的其他的摩托行駛的行駛軌跡使用已在存儲(chǔ)器上預(yù)先設(shè)定好了的軌跡數(shù)據(jù)。該軌跡數(shù)據(jù)是在行駛路線上的位置坐標(biāo)的列。數(shù)據(jù)處理裝置在每一個(gè)固定時(shí)刻讀出該位置坐標(biāo),并進(jìn)行管理,使得其他摩托通過(guò)已讀出來(lái)的位置坐標(biāo)。
但是,在上述現(xiàn)有的視頻游戲裝置中,存在著以下的缺點(diǎn)。
數(shù)據(jù)一旦設(shè)定到存儲(chǔ)器上,其內(nèi)容就不能再變更。當(dāng)根據(jù)該軌跡數(shù)據(jù)得到了其他摩托的行駛軌跡后,隨著玩游戲者玩游戲的本領(lǐng)提高,玩游戲者這就會(huì)容易戰(zhàn)勝其他的摩托。因此,對(duì)熟悉操作的玩游戲者來(lái)說(shuō)玩游戲就變得相對(duì)容易,就變得沒(méi)有意思。當(dāng)許多的玩游戲者熟悉了同種游戲的操作時(shí),這種機(jī)種就會(huì)不受歡迎。
為了克服這種缺點(diǎn),人們也曾考慮過(guò)把玩游戲者實(shí)際上所操作的摩托的軌跡數(shù)據(jù)用作其他的摩托的軌跡數(shù)據(jù)。但是,若原封不動(dòng)地把特定摩托的過(guò)去的軌跡數(shù)據(jù)用作其他的摩托的軌跡數(shù)據(jù),人們認(rèn)為會(huì)顯示一種不自然的圖象。
特定摩托的軌跡數(shù)據(jù)是把玩游戲者所操作的特定摩托在行駛路線上的位置坐標(biāo)作為對(duì)每一固定定時(shí)進(jìn)行取樣后的位置坐標(biāo)的列來(lái)取得的。在把它用作其他的摩托的行駛軌跡的情況下,要這樣地進(jìn)行管理,使得在每一固定的定時(shí)按順序讀出該位置坐標(biāo)的列,然后使其他的摩托通過(guò)已讀出的位置坐標(biāo)。
然而,玩游戲者的操作并不總是很完善,往往在行駛路線的半道上與側(cè)閉(把行駛路線和觀眾席分隔開(kāi)來(lái)的柵或壁)碰撞,或與其他的摩托碰撞。若根據(jù)在這樣的狀況下取得的軌跡數(shù)據(jù),進(jìn)行對(duì)其他摩托的行駛管理就會(huì)再現(xiàn)與取得軌跡時(shí)相同的行駛狀態(tài)。即根據(jù)該軌跡數(shù)據(jù)行駛的其他的摩托也將變成與側(cè)壁碰撞,或與離正行駛的摩托遠(yuǎn)近無(wú)關(guān)地碰撞到物體上的這樣的不自然的行駛。
因此,為解決該缺點(diǎn),在軌跡數(shù)據(jù)顯示出要越過(guò)行駛路線那樣的行駛軌跡的情況下,就要對(duì)此進(jìn)行修正,即便是在摩托之間相碰撞或突然停止行駛之類(lèi)的行駛軌跡,也必須生成使摩托的行駛不停止那樣的軌跡數(shù)據(jù)。
在現(xiàn)有的視頻游戲裝置中,在如圖9(a)所示,把用于生成行駛中的假想圖象的視點(diǎn)(用攝象機(jī)C表示)設(shè)置于摩托上的前提下生成圖象。
但是,這樣所得到的圖象并不一定會(huì)反映在現(xiàn)實(shí)中騎在摩托上的摩托駕駛員通常所認(rèn)識(shí)的圖象。例如在競(jìng)賽中的轉(zhuǎn)彎時(shí),若是實(shí)際的駕駛者則要在使車(chē)體傾斜時(shí)身體探出去,使頭保持鉛直的狀態(tài)下開(kāi)摩托車(chē)。因此,騎車(chē)者所認(rèn)識(shí)的景色是水平線幾乎不會(huì)傾斜的景色。然而,在現(xiàn)有的視頻游戲裝置中,如圖9(a)所示,由于把攝象機(jī)設(shè)置在特定摩托車(chē)B的上邊,所以當(dāng)拐過(guò)拐角等的時(shí)候,特定摩托B對(duì)路面傾斜時(shí),攝象機(jī)就與摩托一起傾斜,生成整個(gè)地平線全都傾斜的圖象。
在摩托摔倒的情況下,本來(lái)的話(huà)騎在摩托上的駕駛者將被拋出去,所以應(yīng)該以被拋出后的駕駛者的視點(diǎn)來(lái)顯示圖象。然而,若把攝象機(jī)設(shè)置到摩托車(chē)上,則攝象機(jī)和摩托車(chē)一起橫躺到地上,顯示從該視點(diǎn)看到的橫倒的圖象。因此,為要解決這些缺點(diǎn),就必須把攝象機(jī)(視點(diǎn))改為設(shè)置到現(xiàn)實(shí)的駕駛者認(rèn)識(shí)環(huán)境的視點(diǎn)上。
于是,為了解決上述各個(gè)問(wèn)題,本發(fā)明的第1個(gè)課題是采用根據(jù)玩游戲者所行駛的軌跡數(shù)據(jù)生成使其他的移動(dòng)體行駛的數(shù)據(jù)的辦法,提供一種使玩游戲者不膩煩的游戲。此外,第2個(gè)課題是采用決定現(xiàn)實(shí)的駕駛者的視點(diǎn)的位置,并生成源于該位置的假想圖象的辦法,提供一種沒(méi)有不自然性、且充滿(mǎn)了現(xiàn)場(chǎng)感的圖象。
第1方面所述的游戲裝置,是用來(lái)解決第1課題的裝置,在生成在假想空間里進(jìn)行移動(dòng)的移動(dòng)體(把摩托車(chē)或車(chē)模型化后的物體,下同)的圖象的游戲裝置中,其特征是;以規(guī)定的時(shí)間間隔,對(duì)在假想空間內(nèi)移動(dòng)第1上述移動(dòng)體的軌跡進(jìn)行采樣生成軌跡數(shù)據(jù)(在每一規(guī)定的定時(shí)所取得的位置坐標(biāo)的列等,下同)并在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上;每隔規(guī)定距離間隔設(shè)定通過(guò)點(diǎn)(軌跡上每隔規(guī)定的間隔的點(diǎn),下同);以及并移動(dòng)第2移動(dòng)體使之通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)。
第2方面的游戲裝置,是解決第1個(gè)課題的裝置,是在移動(dòng)上述第2移動(dòng)體使之通過(guò)通過(guò)點(diǎn)時(shí),在判定會(huì)碰撞到上述假想空間內(nèi)的障礙物(側(cè)壁和摩托等,下同)上的情況下,就向該第2移動(dòng)體提供使之避免碰撞的新的路徑(用于變更、加速、減速、停止行駛軌跡的路徑)的第1方面所述的游戲裝置。
此外,所謂障礙物,除意味著一般所說(shuō)的壁或柱等的靜物之外,還包括行駛中的移動(dòng)體(不管它是第1移動(dòng)體還是第2移動(dòng)體)或路面本身在內(nèi)的概念。
第3方面的游戲裝置,是解決第1課題的裝置,在生成在假想空間中移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體的圖象的游戲裝置中,其構(gòu)成為具有下述部分軌跡數(shù)據(jù)生成裝置,用于在每個(gè)規(guī)定期間對(duì)上述多個(gè)移動(dòng)體中與從外部供給的操作信號(hào)(由于玩游戲者操作輸入裝置而生成的信號(hào),下同)相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行移動(dòng)的特定移動(dòng)體的移動(dòng)軌跡進(jìn)行采樣以生成軌跡數(shù)據(jù);通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置,用于根據(jù)上述軌跡生成裝置在過(guò)去所生成的軌跡數(shù)據(jù),并在該軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上每隔規(guī)定距離間隔設(shè)定通過(guò)點(diǎn);以及控制裝置,用于使上述其他的每一移動(dòng)體沿著通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置所設(shè)定的通過(guò)點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)。
第4方面的游戲裝置,是解決第1課題的裝置,是第3方面所述的游戲裝置,其中上述軌跡數(shù)據(jù)生成裝置具有下述部分存儲(chǔ)器,存儲(chǔ)用于供往上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置的上述軌跡數(shù)據(jù);采樣部分,用于在每一規(guī)定的采樣定時(shí)取得上述操作信號(hào)所示的上述其他的移動(dòng)體的位置信息,并把采樣后的的該位置信息的集合作為新的上述軌跡數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)器中;以及比較輸出部分,用于每當(dāng)用采樣部分存儲(chǔ)上述新的軌跡數(shù)據(jù)的時(shí)候,根據(jù)預(yù)先設(shè)定的比較條件(例如,采樣點(diǎn)的個(gè)數(shù)或碰撞次數(shù)更少這樣的條件),比較該新軌跡數(shù)據(jù)和在過(guò)去已存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)器中的軌跡數(shù)據(jù),并在已判定為適合于該比較條件的情況下,把該新的軌跡數(shù)據(jù)當(dāng)作應(yīng)該輸出到上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置中的軌跡數(shù)據(jù)存放到上述存儲(chǔ)器中。
第5方面的游戲裝置,是解決第1課題的裝置,是第3方面的游戲裝置,其中上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置具有下述部分曲線路徑設(shè)定部分,用于根據(jù)由上述軌跡數(shù)據(jù)生成裝置所供給的上述軌跡數(shù)據(jù),設(shè)定通過(guò)構(gòu)成該軌跡數(shù)據(jù)的上述位置信息所示的位置的曲線路徑;和通過(guò)點(diǎn)設(shè)定部分,用于設(shè)定通過(guò)點(diǎn),使得各個(gè)點(diǎn)沿著上述曲線路徑設(shè)定部分所設(shè)定的上述曲線路徑的間隔變得大體上相等。
第6方面的游戲裝置,是解決第1課題的裝置,是第3方面的游戲裝置,其中的控制裝置具有下述部分碰撞判定裝置,用于根據(jù)表示上述其他的移動(dòng)體的各個(gè)通過(guò)點(diǎn)的通過(guò)點(diǎn)信息和表示存在于假想空間中的障礙物的位置的障礙物位置信息,來(lái)計(jì)算該其他移動(dòng)體與上述障礙物之間的距離以判定該其他移動(dòng)體與該障礙物之間有無(wú)碰撞;和行駛控制裝置,用于在已判定該其他移動(dòng)體將碰撞到上述障礙物上的情況下,對(duì)其他移動(dòng)體提供用來(lái)避免與該障礙物之間的碰撞的新路徑。
第7方面的游戲裝置,是解決第2課題的裝置,是生成從與規(guī)定的特定移動(dòng)體(例如,與玩游戲者的操作對(duì)應(yīng)地移動(dòng)的移動(dòng)體)一起在假想空間中移動(dòng)的視點(diǎn)所觀察到的視點(diǎn)圖象的游戲圖象生成裝置,其特征是決定上述移動(dòng)體在假想空間中的姿勢(shì),決定與該移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想駕駛員的視點(diǎn)位置,生成從該視點(diǎn)所觀察到的假想空間的視點(diǎn)圖象。
第8方面的游戲裝置,是解決第2課題的裝置,是生成從與規(guī)定的特定移動(dòng)體一起在假想空間中移動(dòng)的視點(diǎn)所觀察到的視點(diǎn)圖象的游戲圖象生成裝置,其特征是被構(gòu)成為具有下述部分姿勢(shì)決定裝置,用于決定上述移動(dòng)體在上述空間中的姿勢(shì);頭部位置決定裝置,用于根據(jù)由上述姿勢(shì)決定裝置所決定的上述特定移動(dòng)體的姿勢(shì),決定與該特定移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想的駕駛員的頭部與該特定移動(dòng)體之間的相對(duì)的位置坐標(biāo);以及顯示控制裝置,用于把上述視點(diǎn)設(shè)定到上述位置決定裝置所決定的位置坐標(biāo)上,并使從該視點(diǎn)所觀察的上述視點(diǎn)圖象的規(guī)定的坐標(biāo)軸的方向與該空間中預(yù)先設(shè)定好了的鉛直方向大體一致來(lái)生成上述視點(diǎn)圖象。
第9方面的游戲裝置,是解決第2課題的裝置,是生成在假想空間中移動(dòng)的視點(diǎn)所觀察到的視點(diǎn)圖象的游戲處理方法,其特征是以規(guī)定的時(shí)間間隔對(duì)第1上述移動(dòng)體在假想空間內(nèi)移動(dòng)的軌跡進(jìn)行采樣以生成軌跡數(shù)據(jù),在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上邊每隔規(guī)定的間隔設(shè)定通過(guò)點(diǎn),以及移功上述第2移動(dòng)體,使之通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)。
第10方面的游戲裝置,是解決第2課題的裝置,是第9方面的游戲處理方法,在使上述第2移動(dòng)體移動(dòng)使之通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)之際,在判定會(huì)要碰撞到上述假想空間內(nèi)的障礙物上的情況下,對(duì)該第2移動(dòng)體提供使之避免碰撞的新路徑。
第11方面的游戲裝置,是解決第2課題的裝置,是一種生成從與規(guī)定的特定移動(dòng)體一起在假想空間中移動(dòng)的視點(diǎn)所觀察到的視點(diǎn)圖象的游戲處理方法,其特征是決定上述移動(dòng)體在假想空間中的姿勢(shì),決定與該移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想駕駛員的視點(diǎn)位置,生成從該視點(diǎn)位置所觀察到的假想空間視點(diǎn)圖象。
第12方面的游戲裝置,是解決第2課題的裝置,是一種已記錄有生成在假想空間內(nèi)移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲處理程序的記錄媒體,其特征是,把以規(guī)定的時(shí)間間隔對(duì)第1上述移動(dòng)體在假想空間中移動(dòng)的軌跡采樣生成軌跡數(shù)據(jù),每隔一規(guī)定的間隔在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上邊設(shè)定通過(guò)點(diǎn),移動(dòng)第2移動(dòng)體,使得通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)的游戲處理程序記錄到計(jì)算機(jī)中的可以機(jī)械讀取的記錄媒體。
第13方面的游戲裝置是解決第2課題的裝置,即一種已記錄有生成在假想空間內(nèi)移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲處理程序的記錄媒體,其特征是,把以規(guī)定的時(shí)間間隔對(duì)第1上述移動(dòng)體在假想空間中移動(dòng)的軌跡采樣生成軌跡數(shù)據(jù),每隔一規(guī)定的間隔在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上邊設(shè)定通過(guò)點(diǎn),移動(dòng)第2移動(dòng)體,使其通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn),并在移動(dòng)第2移動(dòng)體,使得通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)之際,在判定要碰撞到上述假想空間內(nèi)的障礙物上的情況下,對(duì)該第2移動(dòng)體提供使之避免碰撞的新路徑的游戲處理程序記錄到計(jì)算機(jī)中的可以機(jī)械讀收的記錄媒體。
第14方面的游戲裝置是解決第2課題的裝置,即一種已記錄有生成在假想空間內(nèi)移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲處理程序的記錄媒體,其特征是,把決定上述移動(dòng)體在假想空間中的姿勢(shì),決定與該移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想駕駛員的視點(diǎn)位置,生成從該視點(diǎn)位置進(jìn)行觀察的假想空間的視點(diǎn)圖象的游戲處理程序記錄到計(jì)算機(jī)中的可以機(jī)械讀取的記錄媒體。
附圖的簡(jiǎn)單說(shuō)明

圖1是本發(fā)明的實(shí)施例的視頻游戲裝置的框圖。
圖2是本發(fā)明的功能框圖。
圖3是本發(fā)明的實(shí)施例中的主程序的流程圖。
圖4是本發(fā)明的實(shí)施例中的碰撞判定處理的流程圖。
圖5是本發(fā)明的實(shí)施例中的顯示控制流程圖。
圖6是本發(fā)明的實(shí)施例中的設(shè)定曲線路徑和通過(guò)點(diǎn)的說(shuō)明圖。
圖7是本發(fā)明的實(shí)施例中的路徑變更的說(shuō)明圖。
圖8是本發(fā)明的實(shí)施例中的視點(diǎn)的位置的說(shuō)明圖。
圖9是現(xiàn)有的視頻游戲裝置中的視點(diǎn)的位置的說(shuō)明圖。
用于實(shí)施發(fā)明的最好的方案以下,參照附圖對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選的實(shí)施例進(jìn)行說(shuō)明(I)構(gòu)成(構(gòu)成)本實(shí)施例的視頻游戲裝置是提供以摩托車(chē)的競(jìng)賽為模型的游戲的裝置,多個(gè)摩托中的一輛摩托(特定摩托)由本身為游戲參加者的玩游戲者進(jìn)行操作。
在圖1中,示出了已應(yīng)用了本發(fā)明的圖象生成裝置的視頻游戲裝置的實(shí)施例的框圖。
本視頻游戲裝置的構(gòu)成為具有游戲處理板10,輸入裝置11,輸出裝置12,顯示器13和揚(yáng)聲器14。
輸入裝置11是模擬實(shí)物摩托車(chē)的操作裝置,具有玩游戲者可以坐上去的構(gòu)成。除已坐了上去的玩游戲者駕駛實(shí)際的摩托車(chē)時(shí)所用的駕駛車(chē)把11a、油門(mén)11b、剎車(chē)閘11c和變速柄11d等的摩托車(chē)的駕駛所必須的操作要素之外,還具有視點(diǎn)轉(zhuǎn)換開(kāi)關(guān)11e,具有在玩游戲者身體傾斜且整個(gè)裝置皆已傾斜的情況下,檢測(cè)其側(cè)滾(ロ-リング)角的傳感器11f。視點(diǎn)轉(zhuǎn)換開(kāi)關(guān)11e是一個(gè)用來(lái)切換在顯示器13上顯示的視點(diǎn)圖象的視點(diǎn)的操作要素。
輸出裝置12相當(dāng)于裝備于輸入裝置11上的方向指示燈或尾燈12a,并借助于CPU的控制構(gòu)成相應(yīng)于操作狀況可以進(jìn)行時(shí)亮?xí)r滅。
游戲處理板10的構(gòu)成,除CPU(中央處理裝置)110之外,還具有ROM102、RAM103、音響裝置104、輸入輸出接口106、滾動(dòng)數(shù)據(jù)運(yùn)算裝置107、協(xié)處理器(輔助運(yùn)算裝置)108、圖象數(shù)據(jù)RAM109、幾何構(gòu)圖器(ジオメタライザ)110、動(dòng)作數(shù)據(jù)ROM111、描畫(huà)裝置112、紋理數(shù)據(jù)ROM113、紋理映象RAM114、幀緩沖器115、圖象合成裝置116和D/A轉(zhuǎn)換器117。
CPU101通過(guò)總線連接到ROM102、RAM103、音響裝置104、輸入輸出接口106、滾動(dòng)數(shù)據(jù)運(yùn)算裝置107、協(xié)處理器108和幾何構(gòu)圖器110上。ROM102被做成,可以存儲(chǔ)用于進(jìn)行玩游戲的程序數(shù)據(jù)和圖象處理用的程序數(shù)據(jù)。RAM103被做成,可以寫(xiě)入或讀出對(duì)幾何構(gòu)圖器110的各種指令、各種運(yùn)算時(shí)所需的數(shù)據(jù)等。
音響裝置104被做成,可以根據(jù)由程序供給的音源控制信號(hào)生成音響信號(hào)。功率放大器105被做成,可以對(duì)該音響信號(hào)進(jìn)行功率放大并供往揚(yáng)聲器14。
輸入輸出接口106被做成,連到輸入裝置11和輸出裝置12,把由輸入裝置11所生成的信號(hào)SD作為數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)供往CPU101,從CPU101送出來(lái)的燈泡的亮滅信號(hào)被輸出往輸出裝置12。滾動(dòng)數(shù)據(jù)運(yùn)算裝置107被做成,可以顯示控制文字或背景圖象等的數(shù)據(jù)(存放在ROM中)。
協(xié)處理器108被做成,可以根據(jù)存放在圖象數(shù)據(jù)ROM109中的多角形數(shù)據(jù)高速地執(zhí)行碰撞判定等特定的運(yùn)算。圖象數(shù)據(jù)ROM109被做成,存放碰撞等的判定所必須的多角形數(shù)據(jù)。
這里,所謂“多角形”,指的是在假想空間內(nèi)顯示摩托、行駛路線、障礙物和人物等的物體,構(gòu)成物體的各個(gè)小的多角形(三角形、四角形等),而“多角形數(shù)據(jù)”指的是特定用各個(gè)多角形的各個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)值構(gòu)成的多角形的數(shù)據(jù)。
幾何構(gòu)圖器110的構(gòu)成為連到動(dòng)作數(shù)據(jù)ROM111和描畫(huà)裝置112,且可以把從動(dòng)作ROM111送來(lái)的多角形數(shù)據(jù)進(jìn)行視野變換。
動(dòng)作數(shù)據(jù)ROM111被構(gòu)成為作為動(dòng)作數(shù)據(jù),可以存放關(guān)于自己的摩托、將成為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的其他摩托等有動(dòng)作的物體的多角形數(shù)據(jù)。要存放到該動(dòng)作數(shù)據(jù)ROM111中的多角形數(shù)據(jù),是為了進(jìn)行精密顯示故是比較細(xì)微(一個(gè)多角形的面積小)的用于多個(gè)多角形的數(shù)據(jù)的點(diǎn),和協(xié)處理器108進(jìn)行碰撞判定等的各種判定所足夠的那么粗大(一個(gè)多角形的面積大)的數(shù)據(jù)的圖象數(shù)據(jù)ROM109的多角形數(shù)據(jù)不一樣。
描畫(huà)裝置112被做成,可以把紋理(模樣、色彩或它們的組合)映射為在視野坐標(biāo)中所定義的多角形數(shù)據(jù)。紋理映象RAM114被做成,可以存放描畫(huà)裝置112進(jìn)行紋理映象運(yùn)算時(shí)所使用的紋理數(shù)據(jù)。幀緩沖器115是存放紋理映象結(jié)束后的圖象數(shù)據(jù)的緩沖器。圖象合成裝置116被做成,可以對(duì)來(lái)自滾動(dòng)數(shù)據(jù)運(yùn)算裝置107的數(shù)據(jù)和暫時(shí)存儲(chǔ)到幀緩沖器115中的多角形數(shù)據(jù),按著由CPU所指定的優(yōu)先順序進(jìn)行合成,以生成幀圖象數(shù)據(jù)。D/A轉(zhuǎn)換器117被做成,在把幀圖象數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào)后可以向顯示器輸出。
(作用)玩游戲者搭乘到輸入裝置11上之后,就用操作實(shí)際的摩托車(chē)一樣的順序步驟操作駕駛車(chē)把11a、油門(mén)11b、剎車(chē)閘11c和變速柄11d。該操作狀態(tài)作為操作信號(hào)SD被供往游戲處理板10。而在玩游戲者身體傾斜因而輸入裝置全體傾斜的情況下,由傳感器11f檢測(cè)其傾斜(側(cè)滾角),并把與側(cè)滾角對(duì)應(yīng)的操作信號(hào)SD供往游戲處理板10。
該輸入裝置11被設(shè)置在顯示器13的前邊。因此,玩游戲者可以邊觀察顯示在顯示器13上的行駛路線的圖象,邊以駕駛實(shí)際的摩托車(chē)時(shí)相同的感覺(jué)操作輸入裝置。
CPU101執(zhí)行已存放在ROM102中的程序數(shù)據(jù)。當(dāng)從輸入裝置11供給操作信號(hào)SD后,就模擬已設(shè)定于假想空間內(nèi)的行駛路線上的摩托的行駛軌跡。
首先,CPU101決定假想空間(世界坐標(biāo)系)中的行駛路線、障礙物、摩托等物體的三維坐標(biāo)值(其細(xì)節(jié)涉及本發(fā)明,下邊要講)。
在決定物體的坐標(biāo)值的時(shí)候,協(xié)處理器108從圖象數(shù)據(jù)ROM109中讀取與摩托、行駛路線、障礙物、建筑物和人物等相關(guān)的多角形數(shù)據(jù),進(jìn)行各個(gè)摩托的行駛軌跡的設(shè)定或摩托的碰撞判定,并把其判定結(jié)果供往CPU101。CPU101參照協(xié)處理器108所得到的判定結(jié)果決定物體的三維坐標(biāo)值。接著,CPU101把這些物體的多角形數(shù)據(jù)和已決定好了的坐標(biāo)值(世界坐標(biāo)系)以及把該坐標(biāo)值變換成視野坐標(biāo)系的變換矩陣數(shù)據(jù)供往兒何構(gòu)圖器110。
幾何構(gòu)圖器110用從CPU101送來(lái)的變換矩陣數(shù)據(jù)對(duì)物體的世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)值進(jìn)行透視變換,變換成視野坐標(biāo)系中的物體的坐標(biāo)值。其結(jié)果是生成把含有用三維定義的物體的假想空間投射到設(shè)于視點(diǎn)前面的二維平面上的圖象。
描畫(huà)裝置112對(duì)用視野坐標(biāo)定義的物體進(jìn)行陰面處理,在從視點(diǎn)看到的多角形的表面上使用紋理數(shù)據(jù)ROM113和紋理映象RAM114展開(kāi)(貼上)紋理數(shù)據(jù)。已使紋理展開(kāi)后的圖象數(shù)據(jù)輸出到幀緩沖器116,在與來(lái)自滾動(dòng)數(shù)據(jù)運(yùn)算裝置107的圖象數(shù)據(jù)進(jìn)行合成之后,輸出到顯示器113。
(功能塊的構(gòu)成和作用)圖2示出了用以上的硬件執(zhí)行的本發(fā)明的功能塊圖。這些功能塊主要是通過(guò)CPU101執(zhí)行已存放在ROM102中的程序數(shù)據(jù)的辦法來(lái)實(shí)現(xiàn)。功能塊分為解決本發(fā)明的第1課題的系統(tǒng)和解決第2課題的系統(tǒng)。
解決本發(fā)明的第1課題的系統(tǒng)被做成,具有軌跡數(shù)據(jù)生成電路1000,通過(guò)點(diǎn)設(shè)定電路1010,碰撞判定電路1020和行駛控制電路1030。解決第2課題的系統(tǒng)被做成,具有姿勢(shì)判定電路1040,頭部位置決定電路1050和顯示控制電路1060。
軌跡生成電路1000具有采樣塊1001,比較輸出塊1002和存儲(chǔ)器1003。存儲(chǔ)器1003相當(dāng)于圖1的RAM103。
通過(guò)點(diǎn)設(shè)定電路1010具有曲線路徑設(shè)定塊1011和通過(guò)點(diǎn)設(shè)定塊1012。
在以上的構(gòu)成中,采樣塊1001在圖象的每一顯示周期(垂直同步期間等)都根據(jù)操作信號(hào)SD對(duì)在行駛路線上移動(dòng)的特定摩托的三維坐標(biāo)系(世界坐標(biāo)系)中的位置坐標(biāo)(X,Y,Z)進(jìn)行采樣,并存放于存儲(chǔ)器1003中。把因特定摩托的一次行駛路線的行駛而在存儲(chǔ)器1003中存儲(chǔ)的位置坐標(biāo)的集合叫做軌跡數(shù)據(jù)SD。比較輸出塊1002對(duì)已存放于存儲(chǔ)器1003中的軌跡數(shù)據(jù)DT之內(nèi),成績(jī)最好(最快地跑完行駛路線時(shí))的軌跡數(shù)據(jù)(以下,稱(chēng)之為“最佳記錄”)與由特定摩托的行駛所取得的新的軌跡數(shù)據(jù)進(jìn)行比較。然后,把成績(jī)更好的軌跡數(shù)據(jù)當(dāng)做最佳記錄。
曲線路徑設(shè)定塊1011設(shè)定可能通過(guò)軌跡數(shù)據(jù)DT的每一位置坐標(biāo)的曲線路徑。通過(guò)點(diǎn)設(shè)定塊1012在曲線路徑設(shè)定塊1011所設(shè)定的曲線路徑上每隔一等距離間隔設(shè)定通過(guò)點(diǎn),并把通過(guò)點(diǎn)的集合作為通過(guò)點(diǎn)信息DP進(jìn)行輸出。
碰撞判定電路1020參照?qǐng)D象數(shù)據(jù)中所含的障礙物位置信息SQ,通過(guò)點(diǎn)信息和操作信息SD判定各個(gè)物體是否碰撞,并在進(jìn)行碰撞時(shí)輸出碰撞信息DC。
行駛控制電路1030參照通過(guò)點(diǎn)信息DP,沿著行駛路線行駛控制其他摩托。在決定其他摩托的行駛軌跡之際,行駛控制電路1030參照碰撞信息DC,在有發(fā)生碰撞之虞的情況下,就變更該摩托的行駛狀態(tài)。各個(gè)摩托的行駛狀態(tài)作為顯示控制信號(hào)SC輸出。
另一方面,姿勢(shì)決定電路1040參照操作信號(hào)SD取得側(cè)滾角的信息,決定特定摩托的姿勢(shì)。頭部位置決定電路1050根據(jù)已決定了的特定摩托的姿勢(shì),在假定架空的駕駛員已乘坐在特定摩托上的情況下,就模擬實(shí)際的駕駛員通常所可能采取的姿勢(shì)。然后,用該姿勢(shì)決定架空的駕駛員的頭部的視點(diǎn)的位置坐標(biāo),作為視點(diǎn)信息DV輸出。顯示控制電路1060生成從視點(diǎn)信息DV的位置觀察到的由顯示控制信號(hào)SC特定的位置的各個(gè)摩托的圖象。
(II)動(dòng)作說(shuō)明其次,參照流程圖說(shuō)明本實(shí)施例的動(dòng)作。圖3是說(shuō)明本實(shí)施例的主程序的流程圖。首先,作為游戲參賽者的游戲者騎上作為輸入裝置11的摩托,指示游戲裝置開(kāi)始游戲。
步驟1CPU101從已存放在RAM103中的過(guò)去的軌跡數(shù)據(jù)DT中讀出成績(jī)最好的軌跡數(shù)據(jù)。成績(jī)的好壞也可以參照與軌跡數(shù)據(jù)一起存儲(chǔ)的標(biāo)志數(shù)據(jù)等進(jìn)行判斷。
步驟2CPU101設(shè)定曲線路徑,使之通過(guò)所有的構(gòu)成已讀出來(lái)的軌跡數(shù)據(jù)的位置坐標(biāo)所示的點(diǎn)。例如,如圖6A的P1~P6所示,在位置坐標(biāo)的列已被采樣的情況下,就設(shè)定把這些P1~P6的全部聯(lián)結(jié)起來(lái)的曲線。曲線的設(shè)定,比如說(shuō),以某一位置為基點(diǎn),通過(guò)在前方連續(xù)的2個(gè)位置的那樣的曲線函數(shù)決定其系數(shù)后進(jìn)行。至于這些函數(shù),可以用二次函數(shù),三次函數(shù)或雙曲線特性。若與以各個(gè)位置坐標(biāo)為基準(zhǔn)所決定的函數(shù)互連,則如同圖A虛線所示,可以得到通過(guò)所有的點(diǎn)的曲線路徑。
步驟3對(duì)該曲線路徑,如同圖B所示,CPU101在恒定的等距離間隔上設(shè)定通過(guò)點(diǎn)
。所得到的通過(guò)點(diǎn)
將變成其他的摩托所使用的行駛軌跡的基準(zhǔn)。
在這里,對(duì)已被采樣的軌跡數(shù)據(jù)P1~P6和在曲線路徑上以均等間隔設(shè)定的通過(guò)點(diǎn)
之間的不同進(jìn)行說(shuō)明。軌跡數(shù)據(jù)P1~P6的構(gòu)成為在每一恒定期間對(duì)特定摩托的行駛位置進(jìn)行采樣。因此,在每一恒定期間順次讀取軌跡數(shù)據(jù)P1~P6所表示的位置坐標(biāo),若使其他摩托通過(guò)所讀取到的位置而行駛,則可以使其他的摩托沿著特定摩托所行駛的軌跡行駛。就是說(shuō),其結(jié)果就變?yōu)榭梢栽诳臻g上和時(shí)間上模擬特定摩托。
另一方面,各個(gè)通過(guò)點(diǎn)
,被設(shè)定為使得在行駛路線上的距離變成等間隔。因此,在恒定期間讀取通過(guò)點(diǎn),并使其他摩托沿著所讀取到的通過(guò)點(diǎn)行駛,雖然結(jié)果將變成為在空間上模擬特定摩托,但卻不能在時(shí)間上模擬。其結(jié)果將變成為其他的摩托以獨(dú)自設(shè)定的速度行駛特定摩托的軌跡。這種做法意味著即便是例如特定摩托在行駛路線的半道上停止或熄火,因該事實(shí)所產(chǎn)生的特定摩托的減速或停止本身不會(huì)對(duì)其他摩托的行駛造成影響。
步驟4當(dāng)以上的預(yù)處理結(jié)束后,CPU101就開(kāi)始進(jìn)行行駛控制。就是說(shuō),依據(jù)游戲程序開(kāi)始摩托車(chē)競(jìng)賽,玩游戲者用輸入裝置11進(jìn)行操作的特定摩托和CPU101進(jìn)行行駛控制的其他摩托之間的競(jìng)賽開(kāi)始。
步驟5當(dāng)顯示定時(shí)(例如與垂直掃描期間等的圖象顯示周期同步的定時(shí))到來(lái)時(shí)(S5;是),進(jìn)行下述處理。
首先,輸入操作信號(hào)SD(步驟S6),把根據(jù)輸入操作信號(hào)SD的狀態(tài)(例如,油門(mén)的開(kāi)放狀態(tài),剎車(chē)閘的有無(wú),車(chē)把操作或測(cè)滾角的程度)決定的行駛路線上的特定摩托的位置坐標(biāo)存到RAM103中(步驟S7)。
步驟S8計(jì)算其他的摩托的行駛位置。即,控制各個(gè)摩托的行駛狀態(tài),使之通過(guò)在步驟S3中所取得的各個(gè)通過(guò)點(diǎn)。各個(gè)摩托的行駛速度與機(jī)種有關(guān)。就是說(shuō),對(duì)每一摩托機(jī)種,摩托車(chē)的性能是定好了的,與摩托車(chē)的性能對(duì)應(yīng)的平均速度是定好了的。
子程序1由于上述那樣的通過(guò)點(diǎn)的設(shè)定,結(jié)果就變成為其他的摩托被控制為分別以與所設(shè)定的性能對(duì)應(yīng)的速度行駛。這時(shí),在對(duì)軌跡數(shù)據(jù)采樣時(shí)的特定摩托,在碰撞到側(cè)壁上等的不穩(wěn)定的行駛的情況下,若在其他的摩托的行駛控制中不加改動(dòng)地利用該軌跡數(shù)據(jù),則其他的摩托本身的行駛也將變成為不穩(wěn)定的行駛。于是,在本實(shí)施例中進(jìn)行碰撞判定(子程序1),在可以預(yù)見(jiàn)到碰撞等的狀態(tài)的情況下,使之改變行駛狀態(tài)。詳情后述。
子程序2此外,決定乘坐特定摩托的駕駛員的頭部的位置,生成從該駕駛員的視點(diǎn)看到的在各個(gè)調(diào)整后的行駛路線上行駛的其他摩托時(shí)的圖象。詳情后述。
步驟9到此就結(jié)束了一次的顯示定時(shí)中的圖象生成。在游戲未結(jié)束,在下一次的顯示定時(shí)中也應(yīng)當(dāng)生成圖象的情況下(S9;否),就反復(fù)進(jìn)行步驟S5~S8。
步驟10在游戲結(jié)束的情況下(步驟S9;是),則讀出過(guò)去成績(jī)最好的軌跡數(shù)據(jù)。
步驟11此外,還要參照成績(jī)最好的軌跡數(shù)據(jù)的位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù),在步驟S6和S7中在每一顯示定時(shí)與已存儲(chǔ)的位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù)比較。由于顯示定時(shí)的間隔是恒定的,所以,構(gòu)成軌跡數(shù)據(jù)的位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù),與軌跡數(shù)據(jù)的路線(course)記錄對(duì)應(yīng)。若位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù)少,則該軌跡數(shù)據(jù)被采樣時(shí)的路線記錄是優(yōu)秀的,而若位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù)多,則不大能說(shuō)是好的路線記錄。
步驟12對(duì)于新采樣的軌跡數(shù)據(jù)和過(guò)去成績(jī)最好的軌跡數(shù)據(jù),比較位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù)。
步驟13比較的結(jié)果,在新軌跡數(shù)據(jù)的位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù)少的情況下(S12;是),就把新軌跡數(shù)據(jù)作為最佳記錄記錄下來(lái)(S13)。具體地說(shuō),還要同時(shí)記錄表明軌跡數(shù)據(jù)是最佳記錄的意思的標(biāo)志數(shù)據(jù)。
還有,除用上述位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù)對(duì)路線記錄進(jìn)行判定之外,還可以把碰撞次數(shù)用作判斷該路線記錄的好壞的基準(zhǔn)。因?yàn)榕鲎泊螖?shù)越少,則越適合于用作后邊的摩托的軌跡數(shù)據(jù)。此外,還可以與軌跡數(shù)據(jù)一起,直接記錄所用時(shí)間,并用表示該所用的時(shí)間的數(shù)據(jù)判定優(yōu)劣。
(碰撞判定)圖4示出了碰撞判定處理(子程序1)的流程圖。當(dāng)其他的摩托通過(guò)某一通過(guò)點(diǎn)時(shí)就進(jìn)行控制使最近的通過(guò)點(diǎn)成為下一個(gè)通過(guò)點(diǎn)。
步驟100CPU101和協(xié)處理器108參照在步驟S7(第3)中計(jì)算出來(lái)的特定摩托的位置信息。
步驟101從圖象數(shù)據(jù)ROM109中讀出被認(rèn)為從該位置進(jìn)入視野行駛路線上的障礙物的位置坐標(biāo)。
步驟102同時(shí)讀取其他摩托的最新位置坐標(biāo)。把其他的摩托的計(jì)數(shù)器n設(shè)定為1(以下,應(yīng)用例如“摩托#n”這樣的表示方法來(lái)表示n號(hào)的其他的摩托)。
步驟103對(duì)于該摩托#n,應(yīng)該根據(jù)下一個(gè)目標(biāo)的通過(guò)點(diǎn)和已設(shè)定在該摩托上的速度等,求在本次的顯示定時(shí)中所應(yīng)當(dāng)處在的位置的摩托的位置坐標(biāo)。
步驟104其次,檢查其他的摩托是否進(jìn)入視野。
步驟105在已進(jìn)入視野的情況下(S104;是),進(jìn)行所謂該其他的摩托是否有碰撞到障礙物上的可能性的碰撞判定。
作為該碰撞判定處理,可以利用比如本申請(qǐng)人的以前申請(qǐng)的特開(kāi)平7-230559號(hào)公報(bào)中所述的方法。現(xiàn)在簡(jiǎn)要地說(shuō)明該方法。
首先,把具有規(guī)定的半徑的碰撞球(例如半徑為r1和r2)分別設(shè)定到想判定碰撞的2個(gè)物體上。接著,根據(jù)兩物體的位置坐標(biāo)計(jì)算兩物體的距離L,并用已計(jì)算出的距離L與碰撞球的半徑之和(=r1+r2)之間的大小判定碰撞的有無(wú)。在本實(shí)施例中,碰撞球之一被設(shè)定在將成為判定對(duì)象的其他摩托上,剩下的碰撞球則被設(shè)定在障礙物(行駛路線的護(hù)欄,除該摩托之外的摩托)上。
如后邊要講的那樣,判定下一個(gè)通過(guò)點(diǎn)和障礙物之間的距離,在小于規(guī)定的距離的情況下,也可以把下一個(gè)目標(biāo)變更為該通過(guò)點(diǎn)下一個(gè)所存在的通過(guò)點(diǎn)。
步驟106在存在著碰撞可能性的情況下(S106;是),就判定障礙物是否在前方。
步驟107所謂障礙物位于后方的情況(S106;后方),指的是例如摩托正追趕上來(lái)的狀態(tài),所以,要提高摩托#n的速度。
步驟108在障礙物處于前方的情況下(S106;前方),借助于變更路徑判定是否有躲避和障礙物碰撞的余地。
步驟109其結(jié)果是,在有避開(kāi)障礙物的余地的情況下(S108;是),就把該摩托#n的路徑從朝向位于正前邊的通過(guò)點(diǎn)的路徑變更為朝向該通過(guò)點(diǎn)的下一個(gè)通過(guò)點(diǎn)的路徑。
至于路徑的變更如圖7所示,以在行駛路線L上已對(duì)軌跡數(shù)據(jù)采樣(Δ)且已設(shè)定了通過(guò)點(diǎn)PA~PI(○)的情況為例進(jìn)行說(shuō)明。在已取得了該軌跡數(shù)據(jù)的時(shí)候,該特定摩托將碰撞到行駛路線L的側(cè)壁上,并暫時(shí)偏離開(kāi)行駛路線L。因此,在通過(guò)點(diǎn)Pc處被設(shè)定到已偏離行駛路線L的位置上。在其他的摩托正在行駛點(diǎn)Px上行駛的情況下,CPU101計(jì)算下一通過(guò)點(diǎn)PB和作為障礙物的側(cè)壁之間的距離d。在該距離d比基準(zhǔn)值小的情況下,CPU101就把其他的摩托的目標(biāo)從通過(guò)點(diǎn)PB變更為通過(guò)點(diǎn)PC。若進(jìn)行這樣的路徑變更,則其他的摩托就不會(huì)進(jìn)行向通過(guò)點(diǎn)PB處的側(cè)壁的異??拷蛟谕ㄟ^(guò)點(diǎn)PC處偏離到線外,可以沿平滑的路徑繼續(xù)行駛。
步驟110接著在由于速度快等的理由,沒(méi)有避開(kāi)障礙物的余地的情況下(S108;否),就判定與障礙物的距離是否已靠近異常,并可以根據(jù)摩托的速度使判斷出接近異常的距離變化。
步驟111比如說(shuō),已靠近了在同一軌跡上先行的摩托的情況下等,如果減速在與對(duì)方之間的距離保持恒定的情況下(S110;否),則使摩托#n減速。
步驟112另一方面,在摔倒了的摩托或護(hù)欄等靜物為障礙物,若不急剎車(chē)就不可避免碰撞的情況下,則使摩托#n急停。
通過(guò)以上的處理,對(duì)一個(gè)其他的摩托的碰撞判定就結(jié)束了。
其次,使摩托的編號(hào)增1(步驟S113),只要還存在其他的摩托(步驟S114;是),就反復(fù)進(jìn)行步驟S113~S113的處理。如果對(duì)所有的其他的摩托的碰撞判定都已結(jié)束(驟S114;否),則返回主程序。
(顯示控制)圖5示出了顯示處理(子程序2)的流程圖。
步驟200首先,參照含于操作信號(hào)SD中的側(cè)滾角的信息。
步驟201根據(jù)該側(cè)滾角的信息,CPU101計(jì)算特定摩托的姿勢(shì)。在該側(cè)滾角的信息與輸入裝置11的傾斜度的大小成比例輸出的情況下,也可以把該側(cè)滾角的信息原封不動(dòng)的當(dāng)做特定摩托的姿勢(shì)。此外,在側(cè)滾角的信息不能由輸入裝置11供給的情況下,也可以計(jì)算由速度和車(chē)把11a的操作量加到摩托上的離心力的方向,以計(jì)算特定摩托的姿勢(shì),使得該離心力的方向與從摩托的重心向輪胎的著地點(diǎn)的方向一致。
步驟202計(jì)算駕駛員的假想的頭部位置。在實(shí)際的競(jìng)賽中的進(jìn)行拐彎之際,駕駛員要使身體往彎道的內(nèi)側(cè)探出去,邊使整個(gè)重心降低邊防止摩托摔倒以便在彎道上高速地拐彎。因此,在在步驟S201中計(jì)算出來(lái)的特定摩托的姿勢(shì)對(duì)路面傾斜的情況下,駕駛員身子要往拐彎的內(nèi)側(cè)探出去,而其頭部的位置則偏離摩托的中心,這樣的考慮是現(xiàn)實(shí)的。所以,在本實(shí)施例中,與特定摩托的傾斜度相對(duì)應(yīng),使駕駛員的頭部的位置向摩托的側(cè)面方向變化。
步驟203在在步驟203中計(jì)算出來(lái)的頭部的位置上設(shè)置攝象機(jī)(視點(diǎn)),決定進(jìn)行透視變換時(shí)的Y軸方向。就是說(shuō),假定實(shí)際的駕駛員雖然在拐彎最厲害的時(shí)候身體歪向摩托的側(cè)面,但頭卻很正,以保持正確的視野。因此,即便是在本實(shí)施例中,也是對(duì)此進(jìn)行模擬,把用來(lái)進(jìn)行透視變換的Y軸定為與假想空間的鉛直方向平行的狀態(tài)。
步驟204進(jìn)行以已決定好的視點(diǎn)和Y軸為基礎(chǔ)的假想空間的透視變換,顯示與實(shí)際的駕駛員所看到的景色近似的圖象(步驟S205)。
還有,除使視點(diǎn)的位置與駕駛員的頭部的位置一致外,也可以與輸入裝置11的視野變更開(kāi)關(guān)11e的操作對(duì)應(yīng),比如說(shuō)定為從駕駛員的頭部的后方或側(cè)面把駕駛員的頭盔的一部分也包含于畫(huà)面視角內(nèi)的視點(diǎn)的位置。
借助于以上的顯示控制處理,結(jié)果就變成為比如,如圖8A所示,在是否已把本身就是用于得到視點(diǎn)的攝象機(jī)設(shè)置到騎摩托的駕駛員的頭部上那樣的狀態(tài)下進(jìn)行游戲。而如圖8B所示,除要根據(jù)特定摩托的少許一點(diǎn)的傾斜視點(diǎn)的位置就變動(dòng)為C0或C1的位置之外,在左拐彎中,在輸入裝置11已向左傾斜的情況下,就可以決定與B2的特定摩托的姿勢(shì)對(duì)應(yīng)的C2的攝象機(jī)的位置。此外,在右拐彎中,在輸入裝置11已向右傾斜的情況下,就可以決定與B3的特定摩托的姿勢(shì)對(duì)應(yīng)的C3的攝象機(jī)的位置。
(III)實(shí)施例的效果(a)倘采用本實(shí)施例,則對(duì)過(guò)去所取得的軌跡數(shù)據(jù)和新取得的軌跡數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,把已記錄有良好的路線記錄的軌跡數(shù)據(jù)用到下一次的游戲中去。由于其他的摩托將根據(jù)這一軌跡數(shù)據(jù)進(jìn)行行駛,所以即便是參與游戲的玩游戲者的技術(shù)提高了,其他的摩托的路線記錄也提高了,對(duì)玩游戲者來(lái)說(shuō)玩游戲的相對(duì)的困難度并不會(huì)變化。
(b)特別是,由于總是把和技術(shù)最高超的玩游戲者所操作的摩托同等行駛的其他的摩托變成競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,所以,在游戲中可以設(shè)置與游戲裝置的設(shè)置場(chǎng)所和該游戲裝置的玩游戲者層的技術(shù)熟練程度相對(duì)應(yīng)的難易度。因此,對(duì)多數(shù)的需要者來(lái)說(shuō),既不會(huì)過(guò)難又不會(huì)過(guò)易,可以以適度的游戲難易度玩游戲。
(c)此外,即便是過(guò)去所采樣的特定摩托的軌跡要偏離路線,由于在其他的摩托的行駛控制中要進(jìn)行碰撞判定和路徑的變更,所以,得以顯示沒(méi)有其他摩托的不自然地行駛,在對(duì)軌跡數(shù)據(jù)采樣之際,即使特定摩托已停止或摔倒,由于僅僅根據(jù)軌跡數(shù)據(jù)來(lái)設(shè)定其他的摩托的通過(guò)點(diǎn),所以可以顯示其他摩托的自然地行駛。
(d)由于對(duì)相應(yīng)于駕駛員的頭部的拐彎處等的輸入裝置的傾斜的位置坐標(biāo)進(jìn)行計(jì)算,生成從該頭部位置所觀察到的行駛路線的圖象,所以,玩游戲者總是可以欣賞到與實(shí)際的駕駛員所體驗(yàn)到的相同的圖象。
(e)另外,由于頭部的傾斜也模擬實(shí)際的駕駛員頭部的傾斜,所以即便是玩游戲者使輸入裝置傾斜,也可以使水平線不會(huì)傾斜地來(lái)顯示圖象。因此,即便是在這一點(diǎn)上,借助于與實(shí)際的駕駛員所體驗(yàn)到的相同的圖象,玩游戲者可以現(xiàn)場(chǎng)感豐富地體驗(yàn)競(jìng)賽。
(IV)其他的實(shí)施例本發(fā)明并不限于上述各個(gè)實(shí)施例,可以有種種變形。首先,在上述實(shí)施例中,作為過(guò)去的軌跡數(shù)據(jù)雖然采用成績(jī)最好的路線記錄,但是,也可以用別的選擇方法。例如,可以構(gòu)成為存儲(chǔ)多個(gè)過(guò)去的軌跡數(shù)據(jù),在用圖3的步驟S2確定曲線路徑時(shí),求過(guò)去的路線記錄(位置坐標(biāo)的個(gè)數(shù))的平均值,選擇具有與該平均值最相近的路線記錄的軌跡數(shù)據(jù)。若象這樣地應(yīng)用平均性的路線記錄,則對(duì)大多數(shù)的使用該游戲的玩游戲者來(lái)說(shuō),結(jié)果將變成為享受一種與實(shí)力相當(dāng)?shù)钠渌哪ν兄g的對(duì)抗的樂(lè)趣。
還有,在采樣子程序Sub2的顯示控制處理中,也可以使拐彎時(shí)的透視變換的圖象的Y軸僅僅傾斜對(duì)側(cè)滾角的大小乘上一個(gè)恒定系數(shù)k(0<k<1)的角度。在實(shí)際的競(jìng)賽中,駕駛員則力圖使視野的橫軸保持水平。但是,在拐彎的曲率小的情況下,則不能進(jìn)行充分地修正,所以也可以認(rèn)為所看到的水平線多少有些傾斜。因此,如果根據(jù)側(cè)滾角的大小使頭(為了進(jìn)行透視變換的Y軸)稍微傾斜地進(jìn)行顯示,則可以生成有現(xiàn)場(chǎng)感的圖象。工業(yè)上的利用例倘采用本發(fā)明,則根據(jù)特定移動(dòng)體過(guò)去在行駛路線上行駛時(shí)的軌跡數(shù)據(jù)生成除特定移動(dòng)體外其他的進(jìn)行移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體的行駛。因此,可以使其他的移動(dòng)體在與特定移動(dòng)體近似的行駛狀態(tài)下進(jìn)行移動(dòng),可以給玩游戲者提供一種玩不膩的游戲。
此外,由于對(duì)多個(gè)移動(dòng)體的每一個(gè)都借助于碰撞判定提供用來(lái)避開(kāi)障礙物的新路徑,故可以使移動(dòng)體之間互不碰撞地進(jìn)行移動(dòng)。
倘采用本發(fā)明,通過(guò)設(shè)定實(shí)際的駕駛中的駕駛員的視點(diǎn)位置,并生成從該位置看到的假想圖象,所以可以提供沒(méi)有不自然性、洋溢著現(xiàn)場(chǎng)感的圖象。
權(quán)利要求
1.一種生成在假想空間里進(jìn)行移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲裝置,其特征是以規(guī)定的時(shí)間間隔,對(duì)在假想空間內(nèi)移動(dòng)第1上述移動(dòng)體的軌跡進(jìn)行采樣生成軌跡數(shù)據(jù);在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上,每隔規(guī)定距離間隔設(shè)定通過(guò)點(diǎn);以及移動(dòng)第2移動(dòng)體使之通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)。
2.權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征是在移動(dòng)上述第2移動(dòng)體使之通過(guò)通過(guò)點(diǎn)時(shí),在判定會(huì)碰撞到上述假想空間內(nèi)的障礙物上的情況下,就向該第2移動(dòng)體提供使之避免碰撞的新的路徑。
3.一種生成在假想空間里進(jìn)行移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲裝置,其特征是具有下述部分軌跡數(shù)據(jù)生成裝置,用于在每個(gè)規(guī)定期間,對(duì)上述多個(gè)移動(dòng)體中與從外部供給的操作信號(hào)相對(duì)應(yīng)地進(jìn)行移動(dòng)的特定移動(dòng)體的移動(dòng)軌跡進(jìn)行采用以生成軌跡數(shù)據(jù);通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置,用于根據(jù)上述軌跡生成裝置在過(guò)去所生成的軌跡數(shù)據(jù),在該軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上每隔規(guī)定距離間隔設(shè)定通過(guò)點(diǎn);以及控制裝置,用于使上述其他的每一移動(dòng)體沿著通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置所設(shè)定的通過(guò)點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)。
4.權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其特征是上述軌跡數(shù)據(jù)生成裝置具有下述部分存儲(chǔ)器,存儲(chǔ)用于供往上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置的上述軌跡數(shù)據(jù);采樣部分,用于在每一規(guī)定的采樣定時(shí)取得上述操作信號(hào)所示的上述其他的移動(dòng)體的位置信息,并把所采樣的的該位置信息的集合作為新的上述軌跡數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)器中;以及比較輸出部分,用于每當(dāng)用上述采樣部分存儲(chǔ)上述新的軌跡數(shù)據(jù)的時(shí)候,根據(jù)預(yù)先設(shè)定的比較條件,比較該新軌跡數(shù)據(jù)和在過(guò)去已存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)器中的軌跡數(shù)據(jù),并在已判定為適合于該比較條件的情況下,把該新的軌跡數(shù)據(jù)當(dāng)作應(yīng)該輸出到上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置中的軌跡數(shù)據(jù)存放到上述存儲(chǔ)器中。
5.權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其特征是上述通過(guò)點(diǎn)設(shè)定裝置具有下述部分曲線路徑設(shè)定部分,用于根據(jù)有上述軌跡數(shù)據(jù)生成裝置所供給的上述軌跡數(shù)據(jù),設(shè)定通過(guò)構(gòu)成該軌跡數(shù)據(jù)的上述位置信息所示的位置的曲線路徑;和通過(guò)點(diǎn)設(shè)定部分,用于設(shè)定通過(guò)點(diǎn),使得各個(gè)點(diǎn)沿著上述曲線路徑設(shè)定部分所設(shè)定的上述曲線路徑的間隔變得大體上相等。
6.權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其特征是上述控制裝置具有下述部分碰撞判定裝置,用于根據(jù)表示上述其他的移動(dòng)體的各個(gè)通過(guò)點(diǎn)的通過(guò)點(diǎn)信息和表示存在于假想空間中的障礙物的位置的障礙物位置信息,來(lái)計(jì)算該其他移動(dòng)體與上述障礙物之間的距離,以判定該其他移動(dòng)體與該障礙物之間有無(wú)碰撞;和行駛控制裝置,用于在已判定該其他移動(dòng)體將碰撞到上述障礙物上的情況下,對(duì)其他移動(dòng)體提供用來(lái)避免與該障礙物之間的碰撞的新路徑。
7.一種生成從與規(guī)定的特定移動(dòng)體一起在假想空間中移動(dòng)的視點(diǎn)所觀察到的視點(diǎn)圖象的游戲圖象生成裝置,其特征是,決定上述移動(dòng)體在假想空間中的姿勢(shì),決定與該移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想駕駛員的視點(diǎn)位置,生成從該視點(diǎn)所觀察到的假想空間的視點(diǎn)圖象。
8.一種生成從與規(guī)定的特定移動(dòng)體一起在假想空間中移動(dòng)的視點(diǎn)所觀察到的視點(diǎn)圖象的游戲圖象生成裝置,其特征是具有下述部分姿勢(shì)決定裝置,用于決定上述移動(dòng)體在上述空間中的姿勢(shì);頭部位置決定裝置,用于根據(jù)由上述姿勢(shì)決定裝置所決定的上述特定移動(dòng)體的姿勢(shì),決定與該特定移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想的駕駛員的頭部與該特定移動(dòng)體之間的相對(duì)的位置坐標(biāo);以及顯示控制裝置,用于把上述視點(diǎn)設(shè)定到上述位置決定裝置所決定的位置坐標(biāo)上,并使從該視點(diǎn)所觀察的上述視點(diǎn)圖象的規(guī)定的坐標(biāo)軸的方向與該空間中預(yù)先設(shè)定好了的鉛直方向大體一致來(lái)生成上述視點(diǎn)圖象。
9.一種在生成在假想空間里進(jìn)行移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲處理方法,其特征是以規(guī)定的時(shí)間間隔對(duì)第1上述移動(dòng)體在假想空間內(nèi)移動(dòng)的軌跡進(jìn)行采樣以生成軌跡數(shù)據(jù),在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上每隔規(guī)定的距離間隔設(shè)定通過(guò)點(diǎn),移動(dòng)上述第2移動(dòng)體使之通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)。
10.權(quán)利要求9所述的游戲處理方法,其特征是,在移動(dòng)上述第2移動(dòng)體使之通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)之際,在判定要碰撞到上述假想空間內(nèi)的障礙物上的情況下,對(duì)該第2移動(dòng)體提供使之避免碰撞的新路徑。
11.一種生成從與規(guī)定的特定移動(dòng)體一起在假想空間中移動(dòng)的視點(diǎn)所觀察到的視點(diǎn)圖象的游戲處理方法,其特征是,決定上述移動(dòng)體在假想空間中的姿勢(shì),決定與該移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想駕駛員的視點(diǎn)位置,生成從該視點(diǎn)位置所觀察到的假想空間的視點(diǎn)圖象。
12.一種已記錄有生成在假想空間內(nèi)移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲處理程序的記錄媒體,其特征是,把以規(guī)定的時(shí)間間隔對(duì)第1上述移動(dòng)體在假想空間中移動(dòng)的軌跡采樣生成軌跡數(shù)據(jù),并每隔一規(guī)定的距離間隔在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上設(shè)定通過(guò)點(diǎn),移動(dòng)第2移動(dòng)體,使其通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)的游戲處理程序記錄到計(jì)算機(jī)中的可機(jī)械讀取的記錄媒體。
13.一種已記錄有生成在假想空間內(nèi)移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲處理程序的記錄媒體,其特征是,把以規(guī)定的時(shí)間間隔對(duì)第1上述移動(dòng)體在假想空間中移動(dòng)的軌跡采樣生成軌跡數(shù)據(jù),每隔一規(guī)定的距離間隔在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上設(shè)定通過(guò)點(diǎn),移動(dòng)第2移動(dòng)體使得通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn),并在移動(dòng)第2移動(dòng)體,使得通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)之際,在判定要碰撞到上述假想空間內(nèi)的障礙物上的情況下,對(duì)該第2移動(dòng)體提供使之避免碰撞的新路徑的游戲處理程序記錄到計(jì)算機(jī)中可機(jī)械讀取的記錄媒體。
14.一種已記錄有生成在假想空間內(nèi)移動(dòng)的移動(dòng)體的圖象的游戲處理程序的記錄媒體,其特征是,把決定上述移動(dòng)體在假想空間中的姿勢(shì),決定與該移動(dòng)體一起移動(dòng)的假想的駕駛員的視點(diǎn)位置,生成從該視點(diǎn)位置進(jìn)行觀察的假想空間的視點(diǎn)圖象的游戲處理程序記錄到計(jì)算機(jī)中的可機(jī)械讀取的記錄媒體。
全文摘要
在生成在假想空間里移動(dòng)的移動(dòng)體(使摩托車(chē)或車(chē)模型化后的物體等,下同)的圖象的游戲裝置中,對(duì)第1移動(dòng)體在假想空間內(nèi)移動(dòng)的軌跡,按預(yù)定時(shí)間間隔進(jìn)行采樣生成軌跡數(shù)據(jù)P1~P6,在上述軌跡數(shù)據(jù)所示的軌跡上邊在每一規(guī)定距離間隔處設(shè)定通過(guò)點(diǎn)P1′~P8′,移動(dòng)第2移動(dòng)體,使之通過(guò)上述通過(guò)點(diǎn)。由于可設(shè)定與玩游戲者的技術(shù)相對(duì)應(yīng)的路線,故不管玩游戲者的熟悉程度如何,均可以提供不使難易度降低的游戲。
文檔編號(hào)G06T19/00GK1190353SQ97190484
公開(kāi)日1998年8月12日 申請(qǐng)日期1997年5月2日 優(yōu)先權(quán)日1996年5月2日
發(fā)明者吳田武司 申請(qǐng)人:世雅企業(yè)股份有限公司
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