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圖象處理裝置、采用該裝置的游戲機(jī)和圖象處理方法及媒體的制作方法

文檔序號(hào):6412858閱讀:190來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱:圖象處理裝置、采用該裝置的游戲機(jī)和圖象處理方法及媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及用于顯示從某一視點(diǎn)所看到的設(shè)定于虛似空間座標(biāo)系中的中心圖形和周邊圖形的圖象的圖象處理裝置、應(yīng)用了該處理裝置的游戲機(jī)和圖象處理方法及媒體。
隨著近年來(lái)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的發(fā)展,TV游戲機(jī)和仿真裝置等的數(shù)據(jù)處理裝置已開(kāi)始廣為普及開(kāi)來(lái)。例如,TV游戲機(jī),已具備有小鍵盤(pán)(PAD)、操縱桿、監(jiān)視器之類(lèi)的外設(shè)和已搭載有執(zhí)行圖象處理、音響處理、與外設(shè)之間的數(shù)據(jù)通信等的CPU的游戲機(jī)主機(jī)。在TV游戲機(jī)中的圖象處理,在提高商品價(jià)值方面占有非常大的比重,所以近些年來(lái),動(dòng)畫(huà)重放的技術(shù)也已高級(jí)化。例如,雖然用立體式的三維(3D)圖象表現(xiàn)而不是用平面的圖象所提供的游戲已廣為人們玩賞,但在這種游戲中卻進(jìn)行著高級(jí)的圖象處理。
然而,在用顯示三維圖象的3D計(jì)算來(lái)構(gòu)筑游戲畫(huà)面的圖形時(shí),在游戲視野和配置于其中的游戲角色的圖象,根據(jù)“在什么樣的視點(diǎn)來(lái)看”已構(gòu)筑成為三維性的目標(biāo),其表現(xiàn)大為不同。比如說(shuō),若把視點(diǎn)設(shè)定在角色的正側(cè)面,將變成在3D游戲中所說(shuō)的“側(cè)視圖”,而若設(shè)定于正上邊,則將變成為相當(dāng)于頂視圖的畫(huà)面。
由于視頻游戲的顯示裝置是二維的顯示管,故對(duì)于朝向畫(huà)面在縱深方向上,距離的把握就將變得困難,這是無(wú)法避免的。所以,通常的手法是這樣地設(shè)定視點(diǎn)與游戲的內(nèi)容相對(duì)照,使在本身為三維座標(biāo)軸的X軸、Y軸和Z軸之內(nèi),即便是得不到嚴(yán)密的距離感也行的座標(biāo)軸,變成為縱深方向即變成為對(duì)前面垂直。
比如說(shuō),在3D射擊游戲的情況下,如

圖14所示,敵人或子彈從前方奔來(lái),主機(jī)上下左右運(yùn)動(dòng)以躲避這些敵人或子彈。在這種情況下,上下左右是游戲者者的運(yùn)動(dòng)方向,是非常重要的。另一方面,縱深方向的距離的重要性卻沒(méi)有那么高。因此,在這種3D射擊游戲的情況下,可以把本身為2維的畫(huà)面設(shè)為上下左右,把縱深設(shè)定為與此垂直。就是說(shuō),游戲者者的視線是正面。
這樣一來(lái),雖然3D射擊游戲的視線即使在正面是固定的也沒(méi)有什么妨害,但不僅僅是這樣的游戲。比如說(shuō),在游戲者者操縱角色與交戰(zhàn)對(duì)手進(jìn)行格斗之類(lèi)的游戲突破種種關(guān)口的游戲中,取決于游戲者者所操縱的角色活動(dòng)的地形的形狀啦,游戲者者的嗜好和技能,有時(shí)候?yàn)槿〉脟?yán)密的距離感的座標(biāo)軸會(huì)變得不相同起來(lái)。即,結(jié)果將變成為僅僅用一種視點(diǎn)的話,就不可能構(gòu)筑良好的游戲環(huán)境。
與此相對(duì)應(yīng)的技術(shù)是“自選視點(diǎn)按鍵”。這是一種可以根據(jù)游戲者者的嗜好從準(zhǔn)備好的若干種視點(diǎn)中隨時(shí)選擇自己喜歡的視點(diǎn)的技術(shù)。
但是,倘采用“自選視點(diǎn)按鍵”技術(shù),由于除了游戲原來(lái)就有的操作之外,還要加上“用于變更視點(diǎn)的操作”,故結(jié)果就有操作繁雜的弊病。此外,由于游戲者者自身必須尋找最佳視點(diǎn),故有礙于把精神集中于游戲操作。
本發(fā)明就是為了解決這樣的問(wèn)題而發(fā)明出來(lái)的,目的是提供一種自動(dòng)地提供最佳視點(diǎn)而不增加游戲者者的負(fù)擔(dān),又可實(shí)現(xiàn)良好的游戲環(huán)境的圖象處理裝置、應(yīng)用該處理裝置的游戲機(jī)和圖象處理方法及已記錄有其程序的媒體。
本發(fā)明的圖象處理裝置,在產(chǎn)生在從規(guī)定的視點(diǎn)觀察設(shè)定于虛似空間座標(biāo)系中的中心圖形和周邊圖形時(shí)的圖象,同時(shí)輸出與該圖象對(duì)應(yīng)的圖象顯示信號(hào)的圖象處理裝置中,其特征是具備有注視點(diǎn)運(yùn)算裝置,用于根據(jù)與上述中心圖形對(duì)應(yīng)的預(yù)定的第1點(diǎn),求上述周邊圖形的第2點(diǎn);視線運(yùn)算裝置,用于根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述第2點(diǎn)求視線;視點(diǎn)運(yùn)算裝置,用于根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述視線求上述視點(diǎn);圖象信號(hào)產(chǎn)生裝置,用于產(chǎn)生與在從上述視點(diǎn)看上述視線方向時(shí)的圖象所對(duì)應(yīng)的上述圖象顯示信號(hào)。
所謂虛擬空間座標(biāo),比如說(shuō)是一種用3D計(jì)算來(lái)構(gòu)筑游戲視野而且在其內(nèi)部應(yīng)由游戲者者操縱角色的座標(biāo)系。所謂中心圖形,比如說(shuō)是游戲者者所操縱的角色。所謂周邊圖形比如說(shuō)是角色周?chē)牡匦?、建筑物和障礙物等,在進(jìn)行格斗等的情況下,還包括對(duì)手角色在內(nèi)。
第1點(diǎn),比如說(shuō),定于角色的頭部等的內(nèi)部。當(dāng)這樣定下來(lái)時(shí),則對(duì)于游戲者者來(lái)說(shuō)視線就將變成為自然的視線。另外,第1點(diǎn),不一定非要定于角色的內(nèi)部,也可以定在角色的外部比如說(shuō)定于角色的頭上。
第2點(diǎn),比如說(shuō),定于距第1點(diǎn)有一定距離的地形表面、內(nèi)部和外部。
視線,比如說(shuō),是連接第1點(diǎn)和第2點(diǎn)的直線。
視點(diǎn),比如說(shuō)定于在與第2點(diǎn)相反一側(cè)的視線上離開(kāi)一定距離的位置上。
另外,本發(fā)明的圖象處理裝置的上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置是先求距上述第1點(diǎn)預(yù)定的第一距離的上述周邊圖形上的點(diǎn),并以該點(diǎn)為第2點(diǎn)的裝置。第1距離可以是恒定值,或者也可根據(jù)條件進(jìn)行選擇而進(jìn)行變化。此外,第1距離,比如說(shuō)是水平面上的距離。
另外,本發(fā)明的圖象處理裝置,與上述中心圖形的活動(dòng)對(duì)應(yīng)起來(lái)決定上述第1距離的裝置。
比如說(shuō),在角色快速活動(dòng)時(shí),就加大第1距離,以借助于看遠(yuǎn)方來(lái)擴(kuò)大視野,在角色緩慢地活動(dòng)的時(shí)候,則減小第1距離,以詳細(xì)的看近處。
另外,本發(fā)明的圖象處理裝置,在上述周邊圖形中含有移動(dòng)圖形的時(shí)候,上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置是把與上述移動(dòng)圖形所對(duì)應(yīng)的點(diǎn)當(dāng)做上述第2點(diǎn)的裝置。
所謂移動(dòng)圖形,比如說(shuō)是在格斗游戲中的對(duì)手角色。第2點(diǎn)比如說(shuō)定在對(duì)手角色頭部的內(nèi)部。此外,第2點(diǎn)并不是非要定于對(duì)手角色內(nèi)部不可,也可定于其外部,比如說(shuō),定于對(duì)手角色的頭上。
此外,本發(fā)明的圖象處理裝置的上述視點(diǎn)運(yùn)算裝置是先求距上述第1點(diǎn)有預(yù)定的第2距離的上述視線上的點(diǎn),并以該點(diǎn)為上述視點(diǎn)。
第2距離可以是恒定值,也可以根據(jù)條件進(jìn)行選擇,使之變化。此外,第2距離既可以是三維空間的距離,也可以是在水平面上的距離。
另外,本發(fā)明的圖象處理裝置把上述第2距離定為水平面上的距離,求距投影在該水平面上的上述第1點(diǎn)為上述第2距離的座標(biāo),再以該座標(biāo)為上述視點(diǎn)的水平面座標(biāo),根據(jù)該水平面座標(biāo)求上述視點(diǎn),同時(shí),對(duì)上述第1點(diǎn)和上述視點(diǎn)之間的距離定出上限值,在超過(guò)該上限值的時(shí)候,則求上述視點(diǎn),使得上述第1點(diǎn)與上述視點(diǎn)之間的距離不超過(guò)上述上限值,而與上述的第2距離無(wú)關(guān)。
在把第2距離定為在水平面上的距離時(shí),由于取決于視線的角度,視點(diǎn)就會(huì)不自然地離開(kāi)第1點(diǎn),所以,上限值的設(shè)定不能超過(guò)某一值以上。
本發(fā)明的圖象處理裝置,是與上述中心圖形的大小對(duì)應(yīng)起來(lái)決定上述第2距離的裝置。
例如,在角色大,或者存在著多個(gè)角色的時(shí)候,就要加大第2距離以便可以看到其整體,而在角色小,或者是一個(gè)人的時(shí)候,就要減小第2距離。
本發(fā)明的游戲機(jī),具備上述任何一種圖象處理裝置,是以上述中心圖形為游戲的角色的圖形,以上述周邊圖形為地形的圖形的游戲機(jī)。
本發(fā)明的圖象處理方法,是在產(chǎn)生在從規(guī)定的視點(diǎn)觀察設(shè)定于虛似空間座標(biāo)中的中心圖形和周邊圖形時(shí)的圖象,同時(shí)產(chǎn)生與該圖象對(duì)應(yīng)的圖象顯示信號(hào)的圖象處理方法中,根據(jù)與上述中心圖形對(duì)應(yīng)的預(yù)定的第1點(diǎn),求上述周邊圖形的第2點(diǎn),根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述第2點(diǎn)求視線,根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述視線求上述視點(diǎn),產(chǎn)生與在從上述視點(diǎn)看上述視線方向時(shí)的圖象對(duì)應(yīng)的上述圖象顯示信號(hào)的處理方法。
本發(fā)明的圖象處理方法,是在以上述中心圖形為游戲的角色的圖形,以上述周邊圖形為地形的圖形時(shí),在上述角色前進(jìn)的方向的地形高的時(shí)候就用向上看的視線,產(chǎn)生圖象,而在上述角色前進(jìn)的方向的地形低的時(shí)候,就用向下看的視線產(chǎn)生圖象。
還有,本發(fā)明的圖象處理方法,在以上述中心圖形為游戲的角色的圖形,以上述周邊圖形為地形和對(duì)手角色的圖形時(shí),就不管上述角色的前進(jìn)的方向如何,用從上述角色看上述對(duì)手角色的視線來(lái)產(chǎn)生圖象的處理方法。
以下,簡(jiǎn)單地說(shuō)明附圖。
圖1是已應(yīng)用了本發(fā)明的實(shí)施例1的圖象處理裝置的TV游戲機(jī)的全體透視圖。
圖2是已應(yīng)用了本發(fā)明的實(shí)施例1的圖象處理裝置的TV游戲機(jī)的框圖。
圖3是本發(fā)明實(shí)施例1的圖象處理的示意流程圖。
圖4是用來(lái)說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例1的攝象機(jī)位置求法的原理的(從橫向看的圖)說(shuō)明圖。
圖5是用來(lái)說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例1的攝象機(jī)位置求法的原理的(從上頭看的圖)說(shuō)明圖。
圖6是用來(lái)說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例1的攝象機(jī)位置求法的例子的(從橫向看的圖)說(shuō)明圖。
圖7示出的是用本發(fā)明的實(shí)施例1所顯示的畫(huà)面。
圖8示出的是用本發(fā)明的實(shí)施例1所顯示的另一畫(huà)面。
圖9示出的是用本發(fā)明的實(shí)施例1所顯示的另一畫(huà)面。
圖10是說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例3的攝象機(jī)的位置的求法的說(shuō)明圖。
圖11示出的是用本發(fā)明的實(shí)施例3所顯示的畫(huà)面。
圖12示出的是用本發(fā)明的實(shí)施例3所顯示的另一畫(huà)面。
圖13示出的是用本發(fā)明的實(shí)施例3所顯示的另一畫(huà)面。
圖14是射擊游戲中的攝象機(jī)位置的說(shuō)明圖。
實(shí)施本發(fā)明的最佳方案實(shí)施例1以下,參照?qǐng)D1~圖9對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選的實(shí)施例進(jìn)行說(shuō)明。本實(shí)施例對(duì)在TV游戲機(jī)中使用了本發(fā)明的圖象處理裝置的情況進(jìn)行說(shuō)明。
圖1示出了本發(fā)明的實(shí)施例的TV游戲機(jī)的外觀。在該圖中,1是TV游戲機(jī)主機(jī)。在該TV游戲機(jī)的前面,設(shè)有兩個(gè)接插件2a,這些接插件2a上,經(jīng)由電纜2c分別連接有游戲機(jī)操作用的小鍵盤(pán)(PAD)等的外設(shè)(外圍機(jī)器)。另外,在TV游戲機(jī)主機(jī)的上部設(shè)有連接ROM盒式磁盤(pán)機(jī)用的盒式磁盤(pán)機(jī)接口(I/F)1a和讀取CD-ROM用的CD-ROM驅(qū)動(dòng)器1b。在TV游戲機(jī)主機(jī)1的背面,雖然沒(méi)有畫(huà)出來(lái),但設(shè)有視頻輸出端子和音頻輸出端子。該視頻輸出端子經(jīng)由電纜4a連接到接收機(jī)5的視頻輸入端子上的同時(shí),音頻輸出端子經(jīng)由電纜4b連接到TV接收機(jī)5的音頻輸入端子上。在這樣的TV游戲機(jī)中,使用者通過(guò)操作外設(shè)2b就可以邊看在TV接收機(jī)5上所顯示出的畫(huà)面邊進(jìn)行游戲。
圖2的框圖示出了本發(fā)明的實(shí)施例的TV游戲機(jī)的概要。該TV游戲機(jī)由對(duì)整個(gè)裝置進(jìn)行控制的CPU塊10、對(duì)游戲畫(huà)面進(jìn)行顯示控制的視頻塊11、產(chǎn)生效果聲等的音響塊12和對(duì)CD-ROM進(jìn)行讀出的子系統(tǒng)13等構(gòu)成。
CPU塊10由SCU(System Control Unit)100、主CPU101、RAM102、ROM103、盒式磁盤(pán)機(jī)I/F 1a、副CPU104、CPU總線105等構(gòu)成。主CPU101是對(duì)整個(gè)裝置進(jìn)行控制的部件。該主CPU在內(nèi)部具有與沒(méi)有畫(huà)出來(lái)的DSP(DigitalSignal Processor)相同的運(yùn)算功能,可以高速地執(zhí)行應(yīng)用軟件。
RAM1102被用作主CPU101的工作區(qū)。在ROM103中,寫(xiě)入了初始化處理用的初始化程序等。SCU100,采用控制總線105、106、107的辦法,圓滑地進(jìn)行與主CPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等相互間的數(shù)據(jù)輸入輸出。
SCU100在內(nèi)部配備DMA控制器,可以把正在游戲中的角色數(shù)據(jù)(多角形數(shù)據(jù))轉(zhuǎn)送到視頻塊11內(nèi)的VRAM中去。因此,就可以把高速地執(zhí)行游戲等的應(yīng)用軟件。
盒式磁盤(pán)機(jī)I/F 1a用來(lái)輸入以ROM盒式磁盤(pán)機(jī)的形態(tài)供給的應(yīng)用軟件。
副CPU104是一種被稱之為SMPC(System Manager&Peripheral Controller,系統(tǒng)管理器和外設(shè)控制器)的部件,具備有從外設(shè)2b經(jīng)由圖1的接插件2a收集與來(lái)自主CPU101的要求相對(duì)應(yīng)的外設(shè)數(shù)據(jù)的功能。主CPU101根據(jù)從副CPU104中接受到的外設(shè)數(shù)據(jù),比如說(shuō)對(duì)游戲畫(huà)面中的角色的旋轉(zhuǎn)變換或透視變換等進(jìn)行圖象控制。在接插件2a上可以連接小鍵盤(pán)、操縱桿和鍵盤(pán)等之類(lèi)的任意的外設(shè)。副CPU104具有自動(dòng)地識(shí)別已連接到接插件2 a上的外設(shè)的種類(lèi),按照與外設(shè)的種類(lèi)向?qū)?yīng)的通信方式收集外設(shè)數(shù)據(jù)等的功能。
視頻塊11配備有第1VDP(Video Display Processor)120和第2VDP130。其中的第1VDP120用來(lái)由TV游戲的多角形數(shù)據(jù)構(gòu)成的角色和背景上邊進(jìn)行疊加上的多角形畫(huà)面的描畫(huà);第2VDP130進(jìn)行滾動(dòng)背景畫(huà)面的描畫(huà)、進(jìn)行以優(yōu)先度(顯示優(yōu)先順序)為基礎(chǔ)的多角形數(shù)據(jù)和滾動(dòng)圖象數(shù)據(jù)的合成、和限幅等等。
這些之內(nèi)的第1VDP120內(nèi)藏有系統(tǒng)寄存器120a,同時(shí)還與VRAM(DRAM)121和2面的幀緩沖器122、123連接。表示TV游戲的角色的多角形的描畫(huà)數(shù)據(jù),經(jīng)由SCU100從主CPU101送往第1VDP120,并被寫(xiě)入到VRAM121中。已被寫(xiě)入到VRAM121中的描畫(huà)數(shù)據(jù)以比如說(shuō)16或8位/象素(pixel)的形式,被描畫(huà)在描畫(huà)用的幀緩沖器122(或123)中。已描畫(huà)完的幀緩沖器122(或123)的數(shù)據(jù),在顯示模式時(shí)發(fā)送第2VDP130。
另一方面,第2VDP130內(nèi)藏有寄存器130a和色彩RAM130b,同時(shí)被連接到VRAM131上。另外,第2VDP130在經(jīng)由總線107與第1VDP120和SCU100相連的同時(shí),還經(jīng)由存儲(chǔ)器132和編碼器160被連接到了TV接收機(jī)5上。
對(duì)于該第2VDP130,滾動(dòng)圖象數(shù)據(jù)通過(guò)SCU100從主CPU101被定義到VRAM131和色彩RAM130b中??刂茍D象顯示的信息也經(jīng)同樣的處理被設(shè)定于第2VDP130的寄存器130a中。已定義于VRAM131中的數(shù)據(jù)按照已設(shè)定于寄存器130a中的內(nèi)容由第2VDP130讀出,變成為表示對(duì)角色的背景的各滾動(dòng)畫(huà)面的圖象數(shù)據(jù)。各滾動(dòng)畫(huà)面的圖象數(shù)據(jù)和已施行過(guò)對(duì)由第1VDP120送來(lái)的紋理分配(texturemapping)的多角形數(shù)據(jù)的圖象數(shù)據(jù),依據(jù)在寄存器130a中的設(shè)定決定顯示優(yōu)先順序(優(yōu)先度),合成為最終的顯示圖象數(shù)據(jù)。
在該圖象數(shù)據(jù)為調(diào)色板(pallet)形式的情況下,就由第2VDP130,按照?qǐng)D象數(shù)據(jù)的值,讀出已定義于色彩RAM130b中的色彩數(shù)據(jù),產(chǎn)生顯示色彩數(shù)據(jù)。在顯示圖象數(shù)據(jù)為RGB形式的情況下,顯示圖象數(shù)據(jù)就成為保持原樣的顯示色彩數(shù)據(jù)。該顯示色彩數(shù)據(jù),在已存儲(chǔ)到存儲(chǔ)器132中之后,就輸出到編碼器160中去。編碼器160通過(guò)給該圖象數(shù)據(jù)附加上同步信號(hào)等的辦法來(lái)產(chǎn)生圖象信號(hào),向TV接收機(jī)輸出。因此,就在TV接收機(jī)上顯示游戲畫(huà)面。
音響塊12配備有遵循PCM方式或FM方式進(jìn)行聲音合成的DSP140和對(duì)該DSP140進(jìn)行控制的CPU141。由DSP140產(chǎn)生的聲音數(shù)據(jù),在由D/A轉(zhuǎn)換器170轉(zhuǎn)換成雙聲道的信號(hào)后,輸出給2個(gè)揚(yáng)聲器5a。
子系統(tǒng)13由CD-ROM驅(qū)動(dòng)器1b、CDI/F180、MPEGAUDIO182、MPEG VIDEO183等構(gòu)成。該子系統(tǒng)13具有讀入以CD-ROM的形式供給的應(yīng)用軟件,進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的重放的功能。CD-ROM驅(qū)動(dòng)器1b是從CD-ROM中讀入數(shù)據(jù)的裝置。CPU181是對(duì)CD-ROM驅(qū)動(dòng)器1b進(jìn)行控制,以及對(duì)已讀入的數(shù)據(jù)的錯(cuò)誤進(jìn)行修正等的處理的裝置。已從CD-ROM中讀了出來(lái)的數(shù)據(jù),經(jīng)由CDI/F180、總線106、SCU100供往主CPU101,被用作應(yīng)用軟件區(qū)。此外,MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183是根據(jù)MPEG標(biāo)準(zhǔn)(Motion Picture Expert Group)復(fù)原壓縮后的數(shù)據(jù)的裝置。采用用這些MPEG AUDIO182、MPEGVIDEO183對(duì)已讀入到CD-ROM中的MPEG壓縮數(shù)據(jù)進(jìn)行復(fù)原的辦法,就可以進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的重放。
若使用者把本身為已記錄有程序的媒體CD-ROM放進(jìn)CD-ROM驅(qū)動(dòng)器1b中,并進(jìn)行規(guī)定的操作,則就將讀出CD-ROM的內(nèi)容讀出并展開(kāi)于主存儲(chǔ)器(RAM102等)上。CPU101遵照已裝入的程序進(jìn)行后邊要講的本發(fā)明的實(shí)施例1的動(dòng)作。
本發(fā)明的實(shí)施例1所用的媒體中,除CD-ROM以外,還包括,比如說(shuō),軟盤(pán)、硬盤(pán)、磁帶、光磁盤(pán)、DVD、ROM盒式磁盤(pán)機(jī)、帶后備電池的RAM盒式磁盤(pán)機(jī)、閃速存儲(chǔ)器盒式磁盤(pán)機(jī)以及非易失性RAM盒式磁盤(pán)機(jī)等。
另外,還包括電話線路等的有線通信媒體、微波線路等的無(wú)線通信媒體等的通信媒體。因特網(wǎng)也包括在這里所說(shuō)的通信媒體之中。
所謂媒體,就是任何一種用物理裝置,把信息(主要是數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)和程序)記錄下來(lái)的裝置,可以由計(jì)算機(jī)、專(zhuān)用處理器等的處理裝置進(jìn)行規(guī)定的功能。簡(jiǎn)要地說(shuō),只要是用一種什么裝置,把程序裝到計(jì)算機(jī)中,使之執(zhí)行規(guī)定的功能的裝置就可以。
其次,說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例的動(dòng)作。
在圖1和圖2的裝置中,在用要執(zhí)行的三維游戲(3D游戲)來(lái)決定視點(diǎn)的情況下,一般說(shuō),先假想一個(gè)“攝象機(jī)”,然后設(shè)定該“攝象機(jī)”朝向某個(gè)方向,占用什么樣的空間座標(biāo)。接著,在TV畫(huà)面上顯示該攝象機(jī)所攝的圖象。即,該“攝象機(jī)”變成了游戲者者的視線。因此,“攝象機(jī)采取什么樣的視線,對(duì)于游戲者者的操作性是非常重要的,必須進(jìn)行最佳的視點(diǎn)調(diào)整。
然而,所謂最佳的視點(diǎn)調(diào)整對(duì)于游戲者者來(lái)說(shuō),就是可以得到最理想的圖象的方向。例如,在3D射擊游戲的情況下,從前方來(lái)了敵人和子彈,主機(jī)就上下左右移動(dòng)以避開(kāi)這些敵人或子彈。在這種情況下,上下左右是游戲者者活動(dòng)的方向,非常重要。另一方面,縱深的距離卻不那么重要。因此,在這種3D射擊游戲的情況下,以本身為2維的畫(huà)面為上下左右,把縱深設(shè)定為與此垂直就行。就是說(shuō),對(duì)游戲者者來(lái)說(shuō),最佳的視線就是面向正面的視線,是恒定的。
但是,在游戲者者操縱角色使之在地形上活動(dòng)的游戲的情況下,有時(shí)候取決于角色進(jìn)行活動(dòng)的地形的形狀或游戲者者的嗜好技能為嚴(yán)密地得到距離感的座標(biāo)軸卻不一樣。即,上述的例子中,僅僅在上方與3D射擊的情況不同,結(jié)果就變成為僅在一種視點(diǎn)上不能構(gòu)筑良好的游戲環(huán)境。
比如說(shuō),在游戲者者飛越山谷的情況下,必須正確地把握山谷的寬度和跳躍的方向。因此,理想的是從上往下看的視點(diǎn)。
另外,在游戲者者躲避從前方來(lái)的子彈時(shí),如上所述,朝前看的視線是理想的。
本發(fā)明實(shí)施例1,就是在這種“攝象機(jī)的座標(biāo)和角度的決定”的處理中,參照游戲者角色和地形的關(guān)系,自動(dòng)地進(jìn)行最佳視點(diǎn)調(diào)整的例子。
然而,在以下的說(shuō)明中,視點(diǎn)卻根據(jù)游戲的角色決定。這是因?yàn)?,比如說(shuō),在動(dòng)作游戲中,角色把發(fā)生移動(dòng)和攻擊等的動(dòng)作的方向定義為前方,而游戲者者主要地集中于前方來(lái)游戲者的緣故。在欲使之在不同的方向上產(chǎn)生動(dòng)作時(shí),游戲者者使角色向著所希望的方向前進(jìn)即可。因此,采用僅僅根據(jù)前方的環(huán)境使視點(diǎn)變化的辦法,就可以確保游戲者時(shí)的便利性。
下邊,用圖3~圖9舉出具體例子說(shuō)明該處理的內(nèi)容。
首先,如圖4和圖5所示,把游戲者者的前方定義為A(xA,yA,zA),把游戲者者內(nèi)的任意的點(diǎn)(例如,頭部的點(diǎn))定義為B(xB,yB,zB),把攝象機(jī)的位置定義為C(xC,yC,zC),把XZ平面上的游戲者者的面向方向,定義為θY,把XZ平面上的游戲者者的前方的參照點(diǎn)A與參照點(diǎn)B之間的水平距離定義為dHAB,把參照點(diǎn)B和參照點(diǎn)C之間的距離定義為dBC。點(diǎn)A是地形的表面的點(diǎn)。若把直線ABC構(gòu)成水平面的角定義為α,則有dHAB=DHB·cosα的關(guān)系。距離dHAB和dBC實(shí)際上要預(yù)先求出來(lái),使得程序動(dòng)起來(lái)形成最合適的外形,并采用讀入軟件的辦法,作成為把該值存儲(chǔ)到存儲(chǔ)器中去的距離。
之所以把第1點(diǎn)B定于角色之內(nèi),是因?yàn)樵谡陲@示游戲者者角色的游戲的情況下,大前提是操作該角色進(jìn)行游戲。即,由于要滿足以下兩個(gè)理由的緣故。這兩個(gè)理由是(1)要游戲者的話,角色就必須進(jìn)入畫(huà)面之內(nèi),(2)游戲者者所要求的操作由角色和地形之間的關(guān)系決定。
其次,用圖3的流程圖進(jìn)行說(shuō)明。
步驟S1注視點(diǎn)運(yùn)算角色Ch已移動(dòng)到某一位置時(shí),首先,計(jì)算該角色所注視的點(diǎn)。假設(shè)座標(biāo)B(xB,yB,zB)、方向θY及距離dHAB為已知。
首先,在XZ平面上,根據(jù)角色Ch的座標(biāo)B(xB,zB)、角色Ch前進(jìn)的方向θY、距離dHAB,求參照點(diǎn)對(duì)XZ軸的關(guān)系的座標(biāo)A(xA,zA)。從圖5可知,該座標(biāo)是在角色Ch所注視的點(diǎn)的XY平面上的座標(biāo)。如果,在角色Ch向著正面(在圖5中的z軸方向)前進(jìn)時(shí),則A(xA,zA)=B(xB,zB+dHAB)。另外,在角色Ch正向著θY的方向前進(jìn)時(shí),將變成A(xA,zA)=B(xB+dAB·sinθY,zB+dAB·cosθY)。(其中,已把角色Ch前進(jìn)的方向與Z軸之間的夾角定為θY)。
這樣一來(lái),若首先在XZ平面上決定座標(biāo)A,則可與地形的狀態(tài)(地形高度)無(wú)關(guān)地決定,處理是比較容易的。
由于這樣求得的座標(biāo)A(xA,zA)是不考慮Y軸方向的地形數(shù)據(jù)的座標(biāo),故為了得到實(shí)際的地形的注視點(diǎn),要考慮三維的地形數(shù)據(jù)。就是說(shuō),從三維的地形數(shù)據(jù)中,檢索與座標(biāo)A(xA,zA)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)A(xA,yA,zA)。該點(diǎn)將變成注視點(diǎn)。
步驟S2視線運(yùn)算以在步驟S1中所求得的點(diǎn)A(xA,yA,zA)為起始點(diǎn),求通過(guò)點(diǎn)B(xB,yB,zB)的直線(視線)。當(dāng)給定2點(diǎn)時(shí),直線的方程式就容易求了。
步驟S3攝象機(jī)位置運(yùn)算其次,求攝象機(jī)位置C(xC,yC,zC)。
如上述那樣,先求出參照點(diǎn)B和攝象機(jī)C之間的距離dBC,而且,是恒定的。接著,用在步驟S2中所求得的直線的方程式,求座標(biāo)C(xC,yC,zC),使參照點(diǎn)B與攝象機(jī)C之間的距離成為dBC。
步驟S4描畫(huà)以在步驟3所求到的攝象機(jī)位置C(xC,yC,zC)為視點(diǎn)來(lái)描畫(huà)畫(huà)面。這樣一來(lái),就可得到含有角色Ch和地形的圖象。
下邊,用一簡(jiǎn)單的例子對(duì)經(jīng)如上處理所得到的圖象進(jìn)行說(shuō)明。
圖6示出的是地形剖面圖。在該圖中,游戲者者所操縱的角色Ch從左向右前進(jìn)。這時(shí),首先要上坡(點(diǎn)P1),其次變成了平坦的道路(點(diǎn)P2),不久就到達(dá)深谷(點(diǎn)P3)(圖6的d與圖4的dHAB是相同的量)。與此相對(duì)應(yīng)所顯示的圖象是圖7~到圖9。
首先對(duì)圖7進(jìn)行說(shuō)明。角色Ch位于圖6的點(diǎn)P1的位置處。由于前邊的地形是上坡,所以在水平方向上距點(diǎn)B1離開(kāi)正好距離d的地形上的點(diǎn)是A1。而點(diǎn)C1則位于連接點(diǎn)A1和點(diǎn)B1的直線上。因?yàn)辄c(diǎn)A1位于比點(diǎn)B1高的位置上,所以,把點(diǎn)B1加在中間位于點(diǎn)A1的相反一側(cè)的點(diǎn)C1處于比點(diǎn)B1還低的位置。因此,攝象機(jī)就變成為向上看的視線,所顯示的圖象如圖7所示那樣,水平線L顯示在上邊。當(dāng)這樣地顯示向上看的圖象時(shí),由于游戲者者容易把握角色Ch前進(jìn)的方向,故變成為易于操作。
其次說(shuō)明圖8。角色Ch位于圖6的點(diǎn)P2的位置上。由于前邊的地形是平坦的,故點(diǎn)A2比點(diǎn)B2往下,點(diǎn)C2比點(diǎn)B2少許往上。因此,攝象機(jī)就變成為少許向下看的視線,所顯示的圖象則如圖8所示水平線L來(lái)到了中心附近。當(dāng)象這樣地顯示少許向下看的圖象時(shí),游戲者者對(duì)角色Ch前進(jìn)的方向可以看得很遠(yuǎn)。這種視點(diǎn)適合于游戲者者躲避從前面來(lái)的子彈的情況。
其次說(shuō)明圖9。角色Ch位于圖6的點(diǎn)P3的位置上。然而,離得很近的前方有一個(gè)非常深的谷,在水平方向上距點(diǎn)B3正好為距離d的地形上的點(diǎn)變成為谷底的點(diǎn)A3。點(diǎn)A3處于遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于點(diǎn)B3的下邊,點(diǎn)C3變得比點(diǎn)B3還高。因此,攝象機(jī)變成為以陡峻的角度幾乎是直往向下看的那樣的視線,所顯示的圖象變?yōu)槿鐖D9那樣。在該圖象中不顯示水平線L,而是顯示深谷兩側(cè)的線L1、L2。而在這些L1和L2之間,顯示谷底。當(dāng)顯示這樣的圖象時(shí),游戲者者馬上就可以詳細(xì)的知道前邊的危險(xiǎn)地形。這樣的視點(diǎn)適合于游戲者者在飛越山谷的時(shí)候正確地把握山谷的寬度和跳躍的方向。
還有,在以上的說(shuō)明中,參照點(diǎn)間的距離dHAB、dBC的值是使之最為合適這樣經(jīng)驗(yàn)性地求得的固定值。但并不受限于此,可以設(shè)定多個(gè)距離,以從中適當(dāng)進(jìn)行選擇,或者使得距離可變以便在角色的速度、數(shù)量、大小之類(lèi)的條件下,可以改變距離的值。
比如說(shuō),如果角色的速度高,則為了要看得遠(yuǎn),就使距離dHAB加長(zhǎng),反之,若速度低,則也可以進(jìn)行控制,使該距離變短。通常,在在平坦的路上快跑的情況下,就看得遠(yuǎn),在慎重地在危險(xiǎn)的地形上走的時(shí)候就看得近,所以,如前所述,采用對(duì)距離dHAB進(jìn)行控制的辦法,就可以自動(dòng)地提供自然的視點(diǎn)。
另外,在角色是一個(gè)人的情況下,則可縮短距離dBC、在角色是多人組成的集團(tuán)的情況下,由于要使他們?nèi)w都顯示在畫(huà)面上,也可控制為使距離dBC加長(zhǎng)。借助于進(jìn)行這種控制,就可以使全部角色經(jīng)常顯示在畫(huà)面上。
如上所述,倘采用本發(fā)明的實(shí)施例1,由于參照游戲內(nèi)的地形和游戲者者角色的位置關(guān)系算出3D空間上的視點(diǎn),故可以進(jìn)行比較簡(jiǎn)單的處理。
還有,由于游戲者者的操作,與經(jīng)常改變的位置關(guān)系相對(duì)應(yīng),視點(diǎn)的位置實(shí)時(shí)地移動(dòng),所以,與視點(diǎn)只有幾種的現(xiàn)有技術(shù)相比,變成可以進(jìn)行為無(wú)級(jí)別的極細(xì)微的視點(diǎn)移動(dòng)。借助于這種視點(diǎn)移動(dòng)所產(chǎn)生的畫(huà)面的變化,游戲者者就總可以以最佳的視點(diǎn)來(lái)游戲者了。比如說(shuō),在上坡的情況下,由于將變成為向上看的視點(diǎn)故變得可以遠(yuǎn)望坡上,而在飛越深谷的情況下,由于在正上邊往下看,故易于把握握谷的寬度。另外,還增加了游戲圖象的動(dòng)人的力度。
此外,由于視點(diǎn)自動(dòng)地進(jìn)行移動(dòng),不再需要游戲者者的操作,所以不會(huì)給游戲者者帶來(lái)額外的操作負(fù)擔(dān)。
還有,倘采用本發(fā)明,由于用定于角色內(nèi)的點(diǎn)和角色的前進(jìn)方向上的注視點(diǎn)來(lái)決定攝象機(jī)的位置,故可以用簡(jiǎn)單的運(yùn)算進(jìn)行處理,同時(shí),不論游戲者者從什么方向靠近地形情況下,也都可以應(yīng)付。因此,可以與所有的狀態(tài)對(duì)應(yīng)地使視點(diǎn)實(shí)時(shí)地變化。例如,即便是角色躍起到空中的情況下也可以應(yīng)付。還有,與本發(fā)明的實(shí)施例不同,在角色內(nèi)的點(diǎn)和注視點(diǎn)已預(yù)先定義的情況下,可以考慮的座標(biāo)的組合將變成龐大的數(shù)字,是不現(xiàn)實(shí)的,實(shí)時(shí)處理也將非常困難。
實(shí)施例2在上述的發(fā)明的實(shí)施例1中,雖然是根據(jù)角色的參照點(diǎn)B和攝象機(jī)座標(biāo)C之間的距離dBC決定視點(diǎn),但是并不限于該方法,還可考慮以下的方法。
如圖4的虛線所示,根據(jù)把角色的參照點(diǎn)B和攝象機(jī)座標(biāo)C之間的距離dBC投影到水平面上的距離dHBC來(lái)決定視點(diǎn)。即,用與決定參照點(diǎn)A的方法相同的方法來(lái)決定攝象機(jī)座標(biāo)C。
但是,在該方法中,在圖4的角度α接近90度的情況下(例如,角色在圖6的點(diǎn)P3上窺視谷底之類(lèi)的情況下),參照點(diǎn)B與攝象機(jī)座標(biāo)C之間的距離就變得非常之長(zhǎng)(理論上近于無(wú)限遠(yuǎn)),是不自然的。于是,可以設(shè)定上限dmax,使得距離dBC不會(huì)變成某一恒定值(dBC<dmax)。
具體地說(shuō),在圖3的流程圖的步驟S3中,進(jìn)行以下的處理。
步驟S3攝象機(jī)位置運(yùn)算求攝象機(jī)位置C(xC,yC,zC)。
首先,在XZ平面上,求攝象機(jī)位置的座標(biāo)C(xC,yC,zC)。具體的求法與在步驟S1的情況下是同樣的。設(shè)距離為dBC,只要把方反過(guò)來(lái)就行。例如,xC=xB、zC=zB-dHBC。
接著,把所得到的座標(biāo)C(xC,zC)代入在步驟S2中得到的直線方程式中去對(duì)y求解,以求得攝象機(jī)位置C(xC,yC,zC)。這時(shí),攝象機(jī)的朝向定為從點(diǎn)C向著點(diǎn)A。
倘采用該方法,盡管需要進(jìn)行處理使得要經(jīng)常核查與攝象機(jī)之間的距離以使得不超過(guò)上限,但卻可以追加上取決于攝象機(jī)的角度使與游戲者者之間的距離進(jìn)行某種程度變化的新功能。例如,在窺視深谷的情況下,具有擴(kuò)展視野的功效。
還有,在以上的說(shuō)明中,參照點(diǎn)間的距離dHAB、dBC的值是使之最為合適這樣經(jīng)驗(yàn)性地求得的固定值。但并不受限于此,可以設(shè)定多個(gè)距離,以從中進(jìn)行適當(dāng)選擇,或者使得距離可變以便在角色的速度、數(shù)量、大小之類(lèi)的條件下,可以改變距離的值。
實(shí)施例3在以上發(fā)明的實(shí)施例1和2中,雖然把參照點(diǎn)A作為角色的一定距離的前方來(lái)決定視點(diǎn)C,但并不受限于此,例如,在與敵對(duì)角色作戰(zhàn)的情況下等,也可以考慮參照該敵人座標(biāo)。
以下,用圖10~圖13說(shuō)明該方法。
圖10是從橫向來(lái)看角色Ch和敵人角色Ch1~Ch3的附圖。游戲者者所操縱的角色Ch位于中央,在其前方有敵人角色Ch1,在角色Ch的背后有敵人角色Ch2,在前方上空有敵人角色Ch3。敵人角色Ch1~Ch3分別在其內(nèi)部有參照點(diǎn)A1~A3。而攝象機(jī)位置C1~C3則處在連接參照點(diǎn)A1~A3和參照點(diǎn)B的直線的延長(zhǎng)線上。這些攝象機(jī)位置的求法,與實(shí)施例1或2的情況下一樣。
參照點(diǎn)A1~A3若與敵人角色Ch1~Ch3的位置對(duì)應(yīng)的話,則無(wú)論在什么地方都行,例如可以考慮下述的情況(把上述參照點(diǎn))置于敵人角色的腰的位置上。由于參照點(diǎn)B大多被放在角色Ch的頭部附近,所以假如參照點(diǎn)A位于敵人角色的腰的位置,攝象機(jī)視線就變成為少許向下看的感覺(jué)。圖10示出了這種情況。
置于敵人角色的頭部附近。這種情況下,攝象機(jī)視線變成為從正面來(lái)看敵人角色。
置于敵人角色的頭上。這種情況下,攝象機(jī)視線將變成為少許抬頭看敵人角色的感覺(jué)。這樣,就也可把參照點(diǎn)置于角色的外部。這一點(diǎn)對(duì)于參照點(diǎn)B也是一樣的。
從參照點(diǎn)A和B求攝象機(jī)位置的具體的步驟,與實(shí)施例1和2的情況下相同。
圖11是在攝象機(jī)置位于圖10的C1處時(shí)的畫(huà)面的例子。在角色Ch的前方有敵人角色Ch1,他們互相面對(duì)。攝象機(jī)位置C1稍微處于上方,所以是一種向下看的感覺(jué)的圖象,可以顯示敵人角色的全身。
圖12是攝象機(jī)位置處于圖10的C2處的時(shí)候的畫(huà)面的例子。在角色Ch的背后有敵人角色Ch2。即便是象這樣地被敵人角色迂迥到了身后的時(shí)候,也不會(huì)看不到敵人角色,以致遭受意外的打擊。
圖13是攝象機(jī)位置處于圖10的C3處的時(shí)候的畫(huà)面的例子。敵人角色在空中飛著,所以從下往上仰視。
倘采用本發(fā)明的實(shí)施例,則雖然并不一定主機(jī)的朝向=視線方向,但是卻總可以在畫(huà)面上顯示對(duì)手。另外,對(duì)格斗游戲等等,由于游戲者者往往要對(duì)敵人發(fā)動(dòng)攻擊,所以,倘采用本發(fā)明的實(shí)施方案,則將變成為視線方向=應(yīng)該前進(jìn)方向的引導(dǎo),故具有提高游戲者者的操作性的優(yōu)點(diǎn)。
如上所述,倘采用本發(fā)明,則在產(chǎn)生從規(guī)定的視點(diǎn)觀察設(shè)定于虛擬空間座標(biāo)中的中心圖形和周邊圖形時(shí)的圖象的同時(shí),輸出與該圖象對(duì)應(yīng)的圖象顯示信號(hào)的圖象處理裝置中,具備有根據(jù)與上述中心圖形對(duì)應(yīng)的預(yù)定的第1點(diǎn),求上述周邊圖形的第2點(diǎn)的注視點(diǎn)運(yùn)算裝置;根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述第2點(diǎn)求視線的視線運(yùn)算裝置;根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述視線求上述視點(diǎn)的視點(diǎn)運(yùn)算裝置,因而可以自動(dòng)地提供最佳的視點(diǎn),實(shí)現(xiàn)愉塊的游戲環(huán)境。
此外,倘采用本發(fā)明,由于用上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置求距上述第1點(diǎn)離開(kāi)預(yù)定的第1距離的上述周邊圖形上的點(diǎn),并以該點(diǎn)為上述第2點(diǎn),所以可以用比較簡(jiǎn)單的處理求第2點(diǎn)。
另外,倘采用本發(fā)明,則由于與上述中心圖形的活動(dòng)對(duì)應(yīng)起來(lái)決定上述第1距離,故可以根據(jù)中心圖形的狀況適當(dāng)?shù)氖挂朁c(diǎn)變化,實(shí)現(xiàn)更為美好的游戲環(huán)境。
倘采用本發(fā)明,在上述周邊圖形中含有移動(dòng)圖形時(shí),由于上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置把與上述移動(dòng)圖形對(duì)應(yīng)的點(diǎn)當(dāng)做上述第2點(diǎn),所以,可以永遠(yuǎn)在畫(huà)面上顯示移動(dòng)圖形而不會(huì)找不到對(duì)手。
還有,倘采用本發(fā)明,由于上述視點(diǎn)運(yùn)算裝置求距上述第1點(diǎn)離開(kāi)預(yù)定距離的上述視線上的點(diǎn),并以該點(diǎn)為上述視點(diǎn),所以,可以用比較簡(jiǎn)單的處理求上述視點(diǎn)。
還有,倘采用本發(fā)明,則以上述第2距離為水平面上的距離,求距投影到該水平面上的上述第1點(diǎn)為上述第2距離的座標(biāo),以該座標(biāo)為上述視點(diǎn)的水平面座標(biāo),并依據(jù)該水平面座標(biāo)求上述視點(diǎn)的同時(shí),在上述第1點(diǎn)與上述視點(diǎn)之間的距離上決定上限值,在超過(guò)該上限值時(shí),就與上述第2距離無(wú)關(guān)地求上述視點(diǎn),使得上述第1點(diǎn)與上述視點(diǎn)之間的距離不超過(guò)上述上限值,所以,可以追加上根據(jù)視線的角度,使與游戲者者之間的距離,進(jìn)行某種程度的變化的新功能。例如,在窺視深谷的情況下,有視野寬的效果。
此外,倘采用本發(fā)明,由于對(duì)應(yīng)于上述中心圖形的大小決定上述第2距離,所以,可以根據(jù)中心圖形的狀況妥當(dāng)?shù)氖挂朁c(diǎn)變化,所以可以實(shí)現(xiàn)更愉快的游戲環(huán)境。
工業(yè)上可利用性如上所述,本發(fā)明的圖象處理裝置、采用該處理裝置的游戲機(jī)及圖象處理方法和媒體,為了顯示從某一視點(diǎn)看到的設(shè)于虛擬空間座標(biāo)的中心圖形及周邊圖形的圖象的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用,例如在三維游戲(3D游戲)中決定視點(diǎn)的情況下,一般,先假想一個(gè)“攝象機(jī)”然后設(shè)定該“攝象機(jī)”應(yīng)朝向哪個(gè)方向,并占有什么樣的空間座標(biāo)。在此種所謂的“決定攝象機(jī)的座標(biāo)與角度”的處理中,應(yīng)參照游戲者角色與地形的關(guān)系,自動(dòng)地對(duì)視點(diǎn)進(jìn)行最佳調(diào)整。
權(quán)利要求
1.一種產(chǎn)生從規(guī)定視點(diǎn)觀察到的已設(shè)定于虛擬空間座標(biāo)系中的中心圖形和周邊圖形時(shí)的圖象的同時(shí),輸出對(duì)該圖象的圖象信號(hào)的圖象處理裝置,其特征在于,該裝置具備下述裝置注視點(diǎn)運(yùn)算裝置,用于根據(jù)與上述中心圖形對(duì)應(yīng)的預(yù)定的第1點(diǎn),求上述周邊圖形的第2點(diǎn);視線運(yùn)算裝置,用于根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述第2點(diǎn)求視線;視點(diǎn)運(yùn)算裝置,用于根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述視線求用于生成圖像的上述視點(diǎn);圖象信號(hào)產(chǎn)生裝置,用于產(chǎn)生與從上述視點(diǎn)看上述視線方向時(shí)的圖象對(duì)應(yīng)的上述圖象顯示信號(hào)。
2.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征在于,由上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置,求距上述第1點(diǎn)離開(kāi)預(yù)定的第1距離的上述周邊圖形上的點(diǎn),并以該點(diǎn)為上述第2點(diǎn)。
3.權(quán)利要求2所述的圖象處理裝置,其特征在于,把上述第1距離定為水平面上的距離。
4.權(quán)利要求2所述的圖象處理裝置,其特征在于,根據(jù)上述中心圖形的活動(dòng)程度決定上述第1距離。
5.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征在于,在上述周邊圖形中含有移動(dòng)圖形時(shí),上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置把與上述移動(dòng)圖形對(duì)應(yīng)的點(diǎn)當(dāng)做上述第2點(diǎn)。
6.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征在于,在上述周邊圖形中含有敵人角色時(shí),上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置,把與上述敵人角色對(duì)應(yīng)的點(diǎn)當(dāng)做上述第2點(diǎn)。
7.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征在于,由上述視點(diǎn)運(yùn)算裝置,求距第1點(diǎn)離開(kāi)預(yù)定的第2距離的上述視線上的點(diǎn),并把該點(diǎn)當(dāng)做上述視點(diǎn)。
8.權(quán)利要求7所述的圖象處理裝置,其特征在于,以上述第2距離當(dāng)做水平面上的距離,由上述視點(diǎn)運(yùn)算裝置,求距投影到該水平面上的上述第1點(diǎn)的離開(kāi)第2距離的座標(biāo),以該座標(biāo)為上述視點(diǎn)的水平座標(biāo),并根據(jù)該水平面座標(biāo)求上述視點(diǎn)的同時(shí),對(duì)上述第1點(diǎn)與上述視點(diǎn)之間的距離設(shè)定上限值,在超過(guò)了該上限值的時(shí)候,與上述第2距離無(wú)關(guān)地求上述視點(diǎn),使得上述第1點(diǎn)與上述視點(diǎn)之間的距離不超過(guò)上述上限值。
9.權(quán)利要求7或8所述的圖象處理裝置,其特征在于,與上述中心圖形的速度或大小對(duì)應(yīng)起來(lái)決定上述第2距離。
10.權(quán)利要求7或8所述的圖象處理裝置,其特征在于,在上述中心圖形由多個(gè)圖形構(gòu)成的時(shí)候,與上述多個(gè)圖形的個(gè)數(shù)或與其分布對(duì)應(yīng)起來(lái)決定上述第2距離。
11.一種游戲機(jī),其特征是具備權(quán)利要求1~10所述的圖象處理裝置,以上述中心圖形為游戲的角色圖形,以上述周邊圖形為地形的圖形。
12.一種媒體,記錄有使計(jì)算機(jī)作為權(quán)利要求1~10中的任意一項(xiàng)要求所述的上述注視點(diǎn)運(yùn)算裝置、上述視線運(yùn)算裝置、上述視點(diǎn)運(yùn)算裝置起作用的程序。
13.一種產(chǎn)生從規(guī)定視點(diǎn)觀察到的設(shè)定于虛擬空間座標(biāo)系中的中心圖形和周邊圖形時(shí)的圖象的同時(shí),生成對(duì)該圖象的圖象顯示信號(hào)的圖象處理方法,根據(jù)與上述中心圖形對(duì)應(yīng)的預(yù)定的第1點(diǎn),求上述周邊圖形的第2點(diǎn);根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述第2點(diǎn)求視線;根據(jù)上述第1點(diǎn)和上述視線求上述視點(diǎn);產(chǎn)生與從上述視點(diǎn)看上述視線方向時(shí)的圖象對(duì)應(yīng)的上述圖象顯示信號(hào)。
14.權(quán)利要求13所述的圖象處理方法,其特征在于,在以上述中心圖形為游戲的角色的圖形,以上述周邊圖形為地形的圖形的時(shí)候,在上述角色前進(jìn)的方向的地形高時(shí),以向上看的視線產(chǎn)生圖象,在上述角色前進(jìn)的方向的地形低時(shí),以向下看的視線產(chǎn)生圖象。
15.權(quán)利要求13所述的圖象處理方法,其特征在于,在以上述中心圖形為游戲的角色的圖形,以上述周邊圖形為地形和對(duì)手角色的圖形的時(shí)候,與上述角色前進(jìn)的方向無(wú)關(guān)地用從上述角色看上述對(duì)手角色的視線產(chǎn)生圖象。
全文摘要
在一種產(chǎn)生從規(guī)定視點(diǎn)觀察到的設(shè)定于虛擬空間坐標(biāo)系中的角色圖形和周邊地形圖形時(shí)的圖象的同時(shí),輸出對(duì)應(yīng)于該圖象的圖象信號(hào)的圖象處理方法中,具備有下述步驟:注視點(diǎn)運(yùn)算步驟S1,求與預(yù)定于上述角色內(nèi)的第1點(diǎn)正好離開(kāi)一定的水平距離的上述周邊地形圖形上的第2點(diǎn);視線運(yùn)算步驟S2,求用直線把上述第1點(diǎn)與上述第2點(diǎn)連接起來(lái)的視線;視點(diǎn)運(yùn)算步驟S3,以距上述第1點(diǎn)離開(kāi)一定距離的上述視線上的點(diǎn)為視點(diǎn);描畫(huà)步驟S4,得到從該視點(diǎn)所看到的圖象。
文檔編號(hào)G06T17/40GK1183155SQ97190220
公開(kāi)日1998年5月27日 申請(qǐng)日期1997年3月25日 優(yōu)先權(quán)日1996年3月28日
發(fā)明者高橋保裕, 西野陽(yáng), 吉田雄介, 田中武 申請(qǐng)人:世雅企業(yè)股份有限公司
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