本發(fā)明涉及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法。
背景技術(shù):
在使用可拉伸物體時(shí)會(huì)產(chǎn)生一系列的物理效果。但是目前市面上游戲中關(guān)于可拉伸物體的互動(dòng)方式,一般都是通過拽一下繩子等簡(jiǎn)單的方式進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的。在互動(dòng)過程中,僅通過簡(jiǎn)單的拉伸一下來實(shí)現(xiàn)對(duì)可拉伸物體的使用,并不能實(shí)現(xiàn)真實(shí)的物理模擬。
因此,提出一種在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法,能夠模擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中可拉伸物體發(fā)生的類似彈簧的重力運(yùn)動(dòng),避免游戲中只有拉繩子式的枯燥、死板、不真實(shí)的互動(dòng)方式,為玩家提供一種生動(dòng)、形象、真實(shí)的互動(dòng)方式,成為亟待解決的問題。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
為了解決現(xiàn)有技術(shù)存在的不足,本發(fā)明的目的在于提供一種在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法,可以模擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中可拉伸物體發(fā)生的類似彈簧的重力運(yùn)動(dòng),避免游戲中只有拉繩子式的枯燥、死板、不真實(shí)的互動(dòng)方式,為玩家提供一種生動(dòng)、形象、真實(shí)的互動(dòng)方式。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供的在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法,包括以下步驟:
(1)創(chuàng)建可拉伸物體的資源,為所述可拉伸物體賦予伸縮的動(dòng)態(tài)屬性;(2)當(dāng)手柄位于所述可拉伸物體的觸發(fā)范圍之內(nèi)時(shí),通過所述手柄控制所述可拉伸物體的伸縮狀態(tài)。
進(jìn)一步地,步驟(1)中所述可拉伸物體的資源,采用動(dòng)態(tài)網(wǎng)格作為模型。
進(jìn)一步地,步驟(1)中所述伸縮的動(dòng)態(tài)屬性包括拉伸屬性,所述拉伸屬性在動(dòng)態(tài)網(wǎng)格模型中的開放屬性中進(jìn)行定義。
進(jìn)一步地,步驟(1)中所述伸縮的動(dòng)態(tài)屬性包括回縮屬性,所述回縮屬性在動(dòng)態(tài)網(wǎng)格模型中根據(jù)重力的勻減速公式所得的數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置。
所述步驟(2)進(jìn)一步包括:通過所述手柄顯示狀態(tài)的變化,提示玩家所述手柄是否位于所述可拉伸物體的觸發(fā)范圍之內(nèi)。
進(jìn)一步地,步驟(2)中所述通過所述手柄控制所述可拉伸物體的伸縮狀態(tài)的具體方式包括:當(dāng)玩家按壓所述手柄中的扳機(jī)鍵時(shí),會(huì)獲得已抓住所述可拉伸物體的信號(hào)。
進(jìn)一步地,步驟(2)中所述通過所述手柄控制所述可拉伸物體的伸縮狀態(tài)的具體方式包括:當(dāng)玩家下移所述手柄時(shí),所述可拉伸物體會(huì)拉伸。
進(jìn)一步地,步驟(2)中所述通過所述手柄控制所述可拉伸物體的伸縮狀態(tài)的具體方式包括:當(dāng)玩家下移所述手柄至預(yù)設(shè)長(zhǎng)度或者松開所述手柄中的扳機(jī)鍵時(shí),所述可拉伸物體會(huì)回縮。
進(jìn)一步地,還包括步驟:當(dāng)所述可拉伸物體回縮時(shí),會(huì)觸發(fā)突發(fā)事件。
本發(fā)明的在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法,能夠模擬玩家在真實(shí)環(huán)境中,使用可拉伸物體在重力情況下發(fā)生類似彈簧的運(yùn)動(dòng)軌跡,給玩家一個(gè)很好的互動(dòng)方式和視覺沖擊。
本發(fā)明的在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法,采用模擬真實(shí)物理的方法,比現(xiàn)在市面上大多數(shù)游戲中關(guān)于可拉伸物體的互動(dòng)方式更生動(dòng)、真實(shí),使玩家能更身臨其境的體驗(yàn)游戲。
本發(fā)明的其它特征和優(yōu)點(diǎn)將在隨后的說明書中闡述,并且,部分地從說明書中變得顯而易見,或者通過實(shí)施本發(fā)明而了解。
附圖說明
附圖用來提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,并且構(gòu)成說明書的一部分,并與本發(fā)明的實(shí)施例一起,用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的限制。在附圖中:
圖1為根據(jù)本發(fā)明的在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法流程圖;
圖2為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例中藤蔓自然狀態(tài)時(shí)的截圖;
圖3為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例中手柄進(jìn)入到藤蔓的觸發(fā)范圍之內(nèi)時(shí)的狀態(tài)截圖;
圖4為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例中藤蔓拉伸時(shí)的狀態(tài)截圖;
圖5為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例中藤蔓回縮時(shí)的狀態(tài)截圖。
具體實(shí)施方式
以下結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行說明,應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的優(yōu)選實(shí)施例僅用于說明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。
圖1為根據(jù)本發(fā)明的在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法流程圖,下面將參考圖1,對(duì)本發(fā)明的在vr產(chǎn)品中真實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)可拉伸物體的方法進(jìn)行詳細(xì)描述。
在步驟101,創(chuàng)建可拉伸物體的資源,為可拉伸物體賦予伸縮的動(dòng)態(tài)屬性;
在該步驟中,可拉伸物體的資源,采用動(dòng)態(tài)網(wǎng)格(mesh)作為模型,為可拉伸物體賦予伸縮的動(dòng)態(tài)屬性。
其中,伸縮的動(dòng)態(tài)屬性包括:拉伸屬性及回縮屬性。
拉伸屬性在動(dòng)態(tài)網(wǎng)格模型中的開放屬性中進(jìn)行定義。
回縮屬性在動(dòng)態(tài)網(wǎng)格模型中,根據(jù)重力的勻減速公式所得的數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置。
在步驟102,當(dāng)手柄位于可拉伸物體的觸發(fā)范圍之內(nèi)時(shí),通過手柄控制可拉伸物體的伸縮狀態(tài)。
在該步驟中,通過手柄顯示狀態(tài)的變化,提示玩家手柄是否位于可拉伸物體的觸發(fā)范圍之內(nèi)。
在該步驟中,玩家通過手柄控制可拉伸物體的伸縮狀態(tài)的具體方式為:
當(dāng)玩家按壓手柄中的扳機(jī)鍵時(shí),會(huì)獲得已抓住可拉伸物體的信號(hào);
當(dāng)玩家下移手柄時(shí),可拉伸物體會(huì)隨著手柄的移動(dòng)速度而拉伸長(zhǎng)度;
當(dāng)玩家下移手柄至預(yù)設(shè)長(zhǎng)度或者松開手柄中的扳機(jī)鍵時(shí),可拉伸物體會(huì)回縮。
其中,當(dāng)可拉伸物體回縮時(shí),會(huì)觸發(fā)突發(fā)事件。
圖2-圖5為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例中藤蔓及手柄的狀態(tài)截圖,下面以藤蔓為例,并結(jié)合圖2-圖5,說明本發(fā)明在實(shí)際應(yīng)用中,能為玩家提供更好的互動(dòng)方式,并且在互動(dòng)過程中給予玩家驚喜,令玩家的好奇心得到滿足,使玩家身臨其境的體驗(yàn)游戲。
1)藤蔓的資源采用動(dòng)態(tài)mesh作為模型,從而使藤蔓具有拉伸的動(dòng)態(tài)效果。圖2示出了藤蔓自然狀態(tài)時(shí)的截圖。
2)當(dāng)手柄進(jìn)入到藤蔓的觸發(fā)范圍之內(nèi)時(shí),手柄會(huì)改變材質(zhì),以高亮顏色進(jìn)行顯示。圖3示出了手柄進(jìn)入到藤蔓的觸發(fā)范圍之內(nèi)時(shí)的狀態(tài)截圖。
3)當(dāng)玩家按住手柄下面的扳機(jī)鍵時(shí),扳機(jī)鍵會(huì)調(diào)用feedback的方法,使手柄具有震動(dòng),從而讓玩家感覺到抓住了藤蔓。
4)玩家用手柄下拽藤蔓的時(shí)候(不能向上回拉),藤蔓的長(zhǎng)度會(huì)隨玩家手柄移動(dòng)速度的快慢而拉伸長(zhǎng)度,這是通過對(duì)藤蔓動(dòng)態(tài)mesh的一個(gè)開放屬性進(jìn)行tt_chang定義所實(shí)現(xiàn)的。tt_chang定義為動(dòng)態(tài)mesh骨骼的長(zhǎng)度比例,并且長(zhǎng)度比例的初始值定義為0,當(dāng)長(zhǎng)度比例在(-1,1)之間改變時(shí),動(dòng)態(tài)mesh骨骼的長(zhǎng)度隨長(zhǎng)度比例的改變而改變。例如,當(dāng)藤蔓的長(zhǎng)度比例的初始值為0時(shí),藤蔓處于原長(zhǎng)10米的初始狀態(tài),當(dāng)長(zhǎng)度比例變?yōu)?.2時(shí),藤蔓的長(zhǎng)度則拉伸為12米。圖4示出了藤蔓拉伸時(shí)的狀態(tài)截圖。
5)當(dāng)玩家松開手柄下面的扳機(jī)鍵(或者下拽藤蔓到一定長(zhǎng)度)時(shí),藤蔓就會(huì)回縮,這時(shí)會(huì)模擬藤蔓在重力下所做的類似彈簧回彈的效果,藤蔓的回縮效果是根據(jù)重力的勻減速公式所得的數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置的。圖5示出了藤蔓回縮時(shí)的狀態(tài)截圖。
6)當(dāng)藤蔓回縮時(shí),一般會(huì)伴隨著突發(fā)事件發(fā)生,讓玩家感到驚奇,從而讓玩家更好的體驗(yàn)游戲。
本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解:以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,盡管參照前述實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說明,對(duì)于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,其依然可以對(duì)前述各實(shí)施例記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對(duì)其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。