本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種類全息遠(yuǎn)程呈現(xiàn)實(shí)現(xiàn)方法。
背景技術(shù):
隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,人們越來越多地通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行社交活動(dòng),從最開始的通過消息、郵件的基于文字的社交,逐漸發(fā)展到后來的通過語音、視頻的基于多媒體的社交。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)社交也面臨著與技術(shù)發(fā)展同步的要求,因此虛擬現(xiàn)實(shí)社交的概念也就出現(xiàn)了。
虛擬現(xiàn)實(shí)社交基本有兩種情況,一種是直接顯示出社交雙方的現(xiàn)實(shí)形象,然后在虛擬空間中進(jìn)行社交活動(dòng)的社交,這種社交具有高度真實(shí)性的特點(diǎn),適合現(xiàn)實(shí)生活中的熟人之間的社交;另一種則是對(duì)社交雙方的真實(shí)形象“套殼”,使用虛擬的人物形象作為本人形象的替代,然后在虛擬空間中進(jìn)行社交活動(dòng)的社交,這種社交具有互聯(lián)網(wǎng)“匿名”的特點(diǎn),更能保護(hù)社交者的隱私。
目前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)社交起步較晚,缺少較為成熟的社交產(chǎn)品。雖然現(xiàn)在市場上已經(jīng)出現(xiàn)了一些虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,從理論上都能夠進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)社交的實(shí)現(xiàn),但經(jīng)過本發(fā)明一系列的考察發(fā)現(xiàn),使用當(dāng)前市場上的的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)社交的實(shí)現(xiàn)存在一下問題:
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備價(jià)格普遍較為昂貴,對(duì)于普通消費(fèi)者而言,如果僅為進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)社交而購買虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的話,會(huì)是一種浪費(fèi);
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都擁有各自的一整套相關(guān)工具,如動(dòng)作捕捉等,和相關(guān)的軟件開發(fā)工具包?;谶@樣的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行虛擬社交平臺(tái)的開發(fā),會(huì)出現(xiàn)適配難的問題;
(3)當(dāng)前市場上的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都注重于“沉浸”的體驗(yàn),但在許多社交應(yīng)用的場景下,人們并不需要“沉浸”,更多地是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),讓虛擬人像在現(xiàn)實(shí)的場景中進(jìn)行顯示。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)中存在不足,本發(fā)明提供了一種類全息遠(yuǎn)程呈現(xiàn)實(shí)現(xiàn)方法,通過以下技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)上述技術(shù)目的。
一種類全息遠(yuǎn)程呈現(xiàn)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,包括如下步驟:
步驟一:在某一時(shí)刻,使用具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備即kinect設(shè)備,對(duì)現(xiàn)實(shí)中的真人進(jìn)行動(dòng)作捕捉,獲得關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo);
步驟二:將獲取到的三維骨骼坐標(biāo)在數(shù)據(jù)處理程序中進(jìn)行組織處理,形成某一時(shí)刻該真人的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合,封裝成數(shù)據(jù)包從本地發(fā)送給指定的遠(yuǎn)方接收端;
步驟三:從指定的遠(yuǎn)方接收端中獲取封裝好的數(shù)據(jù)包;
步驟四:將獲取到的數(shù)據(jù)包進(jìn)行拆包,還原成關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合;
步驟五:在指定的遠(yuǎn)方接收端將關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合綁定、映射到用戶自定義的虛擬人像骨骼模型之上;
步驟六:對(duì)虛擬人像骨骼模型進(jìn)行渲染,并輸出渲染后的虛擬人像骨骼模型的正面,背面,以及左右側(cè)面的視圖,將這四張視圖拼接成虛擬人像投影圖形;
步驟七:用led顯示屏將渲染后的虛擬人像骨骼模型的正面,背面,以及左右側(cè)面的視圖投射到全息鍍膜玻璃搭建的3d金字塔的四個(gè)面上,從而輸出立體的虛擬人像;
步驟八:重復(fù)步驟一至步驟七,不斷捕捉現(xiàn)實(shí)中的真人在連續(xù)時(shí)刻的動(dòng)作,從而達(dá)到連續(xù)地遠(yuǎn)程傳輸虛擬人像的效果。
所述步驟一中的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)包括以下20個(gè)骨骼點(diǎn):人骨骼中心點(diǎn)、脊柱中心點(diǎn)、雙肩中心點(diǎn)、頭中心點(diǎn)、左肩中心點(diǎn)、左肘中心點(diǎn)、左腕中心點(diǎn)、左手中心點(diǎn)、右肩中心點(diǎn)、右肘中心點(diǎn)、右腕中心點(diǎn)、右手中心點(diǎn)、左臀中心點(diǎn)、左膝中心點(diǎn)、左腳踝中心點(diǎn)、左腳中心點(diǎn)、右臀中心點(diǎn)、右膝中心點(diǎn)、右腳踝中心點(diǎn)、右腳中心點(diǎn)。關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的格式為(x,y,z,w),其中x、y、z分別表示關(guān)鍵骨骼點(diǎn)在x、y、z三維空間中的維度坐標(biāo),w表示齊次坐標(biāo),一般為1;x、y、z的取值以具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備所獲取的原始數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。
所述步驟二中將獲取到的三維骨骼坐標(biāo)在數(shù)據(jù)處理程序中進(jìn)行組織處理,包括如下步驟;
步驟2-1:按照某一固定順序?qū)哂腥梭w骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備在某一時(shí)刻捕捉到的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)進(jìn)行排序;
步驟2-2:將排序后的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)按順序放入一個(gè)數(shù)組中;
步驟2-3:采用deflate壓縮算法對(duì)數(shù)組按比特進(jìn)行壓縮,從而獲取數(shù)組壓縮后的二進(jìn)制數(shù)據(jù),得到一個(gè)封裝好的數(shù)據(jù)包。
所述步驟四中將獲取到的數(shù)據(jù)包進(jìn)行拆包,包括如下步驟:
步驟4-1:采用deflate解壓算法對(duì)數(shù)據(jù)包進(jìn)行解壓,獲取數(shù)據(jù)包解壓后的二進(jìn)制數(shù)據(jù);
步驟4-2:對(duì)數(shù)據(jù)包解壓后的二進(jìn)制數(shù)據(jù)進(jìn)行解析,還原成關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)數(shù)據(jù)組成的數(shù)組。
所述步驟五中所述的將關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合綁定到用戶自定義的虛擬人像骨骼模型之上的實(shí)現(xiàn),包括如下步驟:
步驟5-1:對(duì)每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)都進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,從具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備的坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為用戶自定義的虛擬人像骨骼模型所在的世界坐標(biāo)系;
步驟5-2:根據(jù)進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換后的每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)對(duì)每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)進(jìn)行骨骼旋轉(zhuǎn)操作。
所述步驟5-2中關(guān)鍵骨骼點(diǎn)旋轉(zhuǎn)操作的實(shí)現(xiàn),包括如下步驟;
步驟5-2-1:保存用戶自定義的虛擬人像骨骼模型每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)在初始狀態(tài)下的、在關(guān)鍵骨骼點(diǎn)自身的局部空間中的坐標(biāo)系與其在世界坐標(biāo)系中的位置與方向;
步驟5-2-2:根據(jù)具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備所提供的現(xiàn)實(shí)中的真人的骨骼的混合權(quán)重,判斷骨骼的混合權(quán)重是否小于等于0,如果是,則不進(jìn)行關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)操作;
步驟5-2-3:根據(jù)傳入的當(dāng)前關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的坐標(biāo),與事先保存的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)在世界坐標(biāo)系中的位置與方向進(jìn)行比較,計(jì)算出要變換當(dāng)前骨骼點(diǎn)坐標(biāo)位置所需要經(jīng)過的旋轉(zhuǎn)角度;
步驟5-2-4:對(duì)當(dāng)前關(guān)鍵骨骼點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)角度為步驟5-2-3中計(jì)算出的旋轉(zhuǎn)角度。
所述步驟六中拼接成虛擬人像投影圖形的實(shí)現(xiàn)包括如下步驟:
步驟6-1:在虛擬人像骨骼模型所處的世界空間中放置4個(gè)虛擬攝像機(jī),以虛擬人像骨骼模型的胸腔正面方向?yàn)檎娣较?,虛擬攝像機(jī)的位置分別處于虛擬人像骨骼模型的正面、背面、左正側(cè)面、右正側(cè)面;
步驟6-2:4個(gè)虛擬攝像機(jī)同時(shí)對(duì)虛擬人像骨骼模型的4個(gè)面進(jìn)行拍攝,根據(jù)拍攝的圖像分別渲染出4幅圖形;
步驟6-3:將這4幅圖形以頭對(duì)頭的方式按照上、下、左、右的順序拼接成一幅完整的圖像,其中背面圖像在上方,正面圖像在下方,左正側(cè)面圖像在左側(cè),右正側(cè)面圖像在右側(cè),所拼接形成的圖像即是虛擬人像投影圖形。
本發(fā)明的有益效果在于:
1、對(duì)現(xiàn)實(shí)中的真人進(jìn)行動(dòng)作捕捉采用成熟的kinect設(shè)備,其軟件開發(fā)工具包成熟并且能夠在windows平臺(tái)上使用。
2、用普通led顯示屏以及全息鍍膜玻璃搭建的3d金字塔顯示虛擬人像,較其他虛擬現(xiàn)實(shí)投影設(shè)備而言成本更加低廉。
3、從關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的數(shù)據(jù)處理、傳輸?shù)浇壎ǖ斤@示虛擬人像采用的都是軟件技術(shù),不需要多余的硬件設(shè)計(jì),較同類虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)品而言制造成本較低。
4、虛擬人像骨骼模型可以按照用戶的喜好進(jìn)行更換,只需要符合關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合綁定的要求,即能夠簡單地完成虛擬人像骨骼模型的自定義功能。
5、對(duì)現(xiàn)實(shí)中的真人進(jìn)行動(dòng)作捕捉和顯示虛擬人像,是分離互不干擾可以單獨(dú)工作的兩部分,因此用戶可以按照自己的需要只選用其中一個(gè)部分來使用,降低了設(shè)備的使用成本。
附圖說明
圖1為本發(fā)明所述的全息遠(yuǎn)程呈現(xiàn)實(shí)現(xiàn)方法的整體構(gòu)架示意圖。
圖2為本發(fā)明所述的虛擬人像骨骼模型所處的世界空間中虛擬攝像機(jī)位置示意圖。
圖3為本發(fā)明所述的虛擬人像投影圖形拼接方法示意圖。
圖4為本發(fā)明所述的3d金字塔的成像原理圖。
具體實(shí)施方式
下面結(jié)合附圖以及具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的說明,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不限于此。
如圖1所示,一種類全息遠(yuǎn)程呈現(xiàn)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,包括如下步驟:
步驟一:在某一時(shí)刻,使用具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備即kinect設(shè)備,對(duì)現(xiàn)實(shí)中的真人進(jìn)行動(dòng)作捕捉,獲得關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo);
步驟二:將獲取到的三維骨骼坐標(biāo)在數(shù)據(jù)處理程序中進(jìn)行組織處理,形成某一時(shí)刻該真人的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合,封裝成數(shù)據(jù)包從本地發(fā)送給指定的遠(yuǎn)方接收端;
步驟三:從指定的遠(yuǎn)方接收端中獲取封裝好的數(shù)據(jù)包;
步驟四:將獲取到的數(shù)據(jù)包進(jìn)行拆包,還原成關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合;
步驟五:在指定的遠(yuǎn)方接收端將關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合綁定、映射到用戶自定義的虛擬人像骨骼模型之上;
步驟六:對(duì)虛擬人像骨骼模型進(jìn)行渲染,并輸出渲染后的虛擬人像骨骼模型的正面,背面,以及左右側(cè)面的視圖,將這四張視圖拼接成虛擬人像投影圖形;
步驟七:用led顯示屏將渲染后的虛擬人像骨骼模型的正面,背面,以及左右側(cè)面的視圖投射到全息鍍膜玻璃搭建的3d金字塔的四個(gè)面上,從而輸出立體的虛擬人像;
步驟八:重復(fù)步驟一至步驟七,不斷捕捉現(xiàn)實(shí)中的真人在連續(xù)時(shí)刻的動(dòng)作,從而達(dá)到連續(xù)地遠(yuǎn)程傳輸虛擬人像的效果;
在上述步驟中,步驟一到步驟二為數(shù)據(jù)采集部分,步驟三到步驟七為圖形顯示部分。
所述步驟一中的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)包括以下20個(gè)骨骼點(diǎn):人骨骼中心點(diǎn)、脊柱中心點(diǎn)、雙肩中心點(diǎn)、頭中心點(diǎn)、左肩中心點(diǎn)、左肘中心點(diǎn)、左腕中心點(diǎn)、左手中心點(diǎn)、右肩中心點(diǎn)、右肘中心點(diǎn)、右腕中心點(diǎn)、右手中心點(diǎn)、左臀中心點(diǎn)、左膝中心點(diǎn)、左腳踝中心點(diǎn)、左腳中心點(diǎn)、右臀中心點(diǎn)、右膝中心點(diǎn)、右腳踝中心點(diǎn)、右腳中心點(diǎn)。關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的格式為(x,y,z,w),其中x、y、z分別表示關(guān)鍵骨骼點(diǎn)在x、y、z三維空間中的維度坐標(biāo),w表示齊次坐標(biāo),一般為1;x、y、z的取值以具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備所獲取的原始數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。
所述步驟二中將獲取到的三維骨骼坐標(biāo)在數(shù)據(jù)處理程序中進(jìn)行組織處理,包括如下步驟;
步驟2-1:按照某一固定順序?qū)哂腥梭w骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備在某一時(shí)刻捕捉到的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)進(jìn)行排序;
步驟2-2:將排序后的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)按順序放入一個(gè)數(shù)組中;
步驟2-3:采用deflate壓縮算法對(duì)數(shù)組按比特進(jìn)行壓縮,從而獲取數(shù)組壓縮后的二進(jìn)制數(shù)據(jù),得到一個(gè)封裝好的數(shù)據(jù)包。
所述步驟二中,從本地發(fā)送給指定的遠(yuǎn)方接收端的方法,可以根據(jù)不同情況,選擇不同獲取方式,如使用有線局域網(wǎng)、無線局域網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)等遠(yuǎn)程傳輸路徑,但此時(shí)統(tǒng)一使用sokect來進(jìn)行二進(jìn)制數(shù)據(jù)的發(fā)送;此時(shí)數(shù)據(jù)采集部分執(zhí)行時(shí)所涉及設(shè)備的端口作為服務(wù)器端,對(duì)所有連接到服務(wù)端上的遠(yuǎn)程客戶都廣播關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)數(shù)據(jù)處理后得到的二進(jìn)制數(shù)據(jù)。
所述步驟三中獲取封裝好的數(shù)據(jù)包的實(shí)現(xiàn)如下,由于數(shù)據(jù)采集部分執(zhí)行時(shí)所涉及設(shè)備的端口是服務(wù)器端,圖形顯示部分執(zhí)行時(shí)所涉及設(shè)備的端口作為客戶端,因此要先將接收數(shù)據(jù)包的程序使用套接字將圖形顯示部分執(zhí)行時(shí)所用本機(jī)的端口建立為一個(gè)客戶端,然后通過ip地址去嘗試連接數(shù)據(jù)采集部分執(zhí)行時(shí)所涉及設(shè)備的端口,如果連接上則不斷監(jiān)聽數(shù)據(jù)采集部分執(zhí)行時(shí)所涉及設(shè)備的端口的數(shù)據(jù)發(fā)送請求,否則不斷嘗試連接;當(dāng)接收到數(shù)據(jù)采集部分執(zhí)行時(shí)所涉及設(shè)備的端口的發(fā)送數(shù)據(jù)請求的時(shí)候,接收數(shù)據(jù)包的程序?qū)?shù)據(jù)包完整地接收,此時(shí)完數(shù)據(jù)包的接收。
所述步驟四中將獲取到的數(shù)據(jù)包進(jìn)行拆包,包括如下步驟:
步驟4-1:采用deflate解壓算法對(duì)數(shù)據(jù)包進(jìn)行解壓,獲取數(shù)據(jù)包解壓后的二進(jìn)制數(shù)據(jù);
步驟4-2:對(duì)數(shù)據(jù)包解壓后的二進(jìn)制數(shù)據(jù)進(jìn)行解析,還原成關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)數(shù)據(jù)組成的數(shù)組,數(shù)組中關(guān)鍵骨骼點(diǎn)按照人骨骼中心點(diǎn)、脊柱中心點(diǎn)、雙肩中心點(diǎn)、頭中心點(diǎn)、左肩中心點(diǎn)、左肘中心點(diǎn)、左腕中心點(diǎn)、左手中心點(diǎn)、右肩中心點(diǎn)、右肘中心點(diǎn)、右腕中心點(diǎn)、右手中心點(diǎn)、左臀中心點(diǎn)、左膝中心點(diǎn)、左腳踝中心點(diǎn)、左腳中心點(diǎn)、右臀中心點(diǎn)、右膝中心點(diǎn)、右腳踝中心點(diǎn)、右腳中心點(diǎn)的順序。
所述步驟五中所述的將關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)的坐標(biāo)集合綁定到用戶自定義的虛擬人像骨骼模型之上的實(shí)現(xiàn),包括如下步驟:
步驟5-1:對(duì)每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)都進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,從具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備的坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為用戶自定義的虛擬人像骨骼模型所在的世界坐標(biāo)系;
步驟5-2:根據(jù)進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換后的每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的三維骨骼坐標(biāo)對(duì)每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)進(jìn)行骨骼旋轉(zhuǎn)操作。
所述步驟5-2中關(guān)鍵骨骼點(diǎn)旋轉(zhuǎn)操作的實(shí)現(xiàn),包括如下步驟;
步驟5-2-1:保存用戶自定義的虛擬人像骨骼模型每一個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)在初始狀態(tài)下的、在關(guān)鍵骨骼點(diǎn)自身的局部空間中的坐標(biāo)系與其在世界坐標(biāo)系中的位置與方向;
步驟5-2-2:根據(jù)具有人體骨骼數(shù)據(jù)跟蹤捕捉功能的設(shè)備所提供的現(xiàn)實(shí)中的真人的骨骼的混合權(quán)重,判斷骨骼的混合權(quán)重是否小于等于0,如果是,則不進(jìn)行關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)操作;
步驟5-2-3:根據(jù)傳入的當(dāng)前關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的坐標(biāo),與事先保存的關(guān)鍵骨骼點(diǎn)在世界坐標(biāo)系中的位置與方向進(jìn)行比較,計(jì)算出要變換當(dāng)前骨骼點(diǎn)坐標(biāo)位置所需要經(jīng)過的旋轉(zhuǎn)角度;
步驟5-2-4:對(duì)當(dāng)前關(guān)鍵骨骼點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)角度為步驟5-2-3中計(jì)算出的旋轉(zhuǎn)角度。
所述步驟六中拼接成虛擬人像投影圖形的實(shí)現(xiàn)包括如下步驟:
步驟6-1:如圖2所示,在虛擬人像骨骼模型所處的世界空間中放置4個(gè)虛擬攝像機(jī),以虛擬人像骨骼模型的胸腔正面方向?yàn)檎娣较?,虛擬攝像機(jī)的位置分別處于虛擬人像骨骼模型的正面、背面、左正側(cè)面、右正側(cè)面;
步驟6-2:4個(gè)虛擬攝像機(jī)同時(shí)對(duì)虛擬人像骨骼模型的4個(gè)面進(jìn)行拍攝,根據(jù)拍攝的圖像分別渲染出4幅圖形;
步驟6-3:如圖3所示,將這4幅圖形以頭對(duì)頭的方式按照上、下、左、右的順序拼接成一幅完整的圖像,其中背面圖像在上方,正面圖像在下方,左正側(cè)面圖像在左側(cè),右正側(cè)面圖像在右側(cè),所拼接形成的圖像即是虛擬人像投影圖形。
如圖4所示,3d金字塔的搭建包括以下步驟:
步驟a:高透鋼化玻璃鍍上半透明的塑料薄膜,使高透鋼化玻璃成為全息鍍膜玻璃,以達(dá)
到較好的反射效果和擬真度;
步驟b:將全息鍍膜玻璃搭建成正四棱錐形狀,全息鍍膜玻璃與地面成45°夾角放置,利
用光線反射原理,使全息玻璃反射所成的像與需要顯示的像成1:1大小,且所成像的現(xiàn)實(shí)
角度呈90°夾角
步驟c:在搭建好的正四棱錐上安裝適當(dāng)大小的led屏,使led顯示出的圖像的中心與正四
棱錐的頂尖對(duì)齊。
上述具體實(shí)施方式為本發(fā)明的優(yōu)選的實(shí)施方式,但本發(fā)明并不限于上述實(shí)施方式,在不背離本發(fā)明的實(shí)質(zhì)內(nèi)容的情況下,本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠做出的任何顯而易見的改進(jìn)、替換或變型均屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。