本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種按鈕控件的布局方法及裝置、存儲(chǔ)介質(zhì)和處理器。
背景技術(shù):
目前,在手游市場(chǎng)中,游戲操作界面上的虛擬控制按鈕通常是由游戲開發(fā)組人員預(yù)先設(shè)計(jì)完成的固定方案,即便可以調(diào)節(jié)也僅能從預(yù)先設(shè)計(jì)完成的多種預(yù)定義方案中選擇其中一種來(lái)加以實(shí)現(xiàn)。在這種情況下,難以滿足游戲玩家重口難調(diào)的操作習(xí)慣和個(gè)人喜好,而增加更多類型的預(yù)定義方案也僅能適度緩解這一困擾,但卻無(wú)法根本解決預(yù)定義方案所帶來(lái)的局限性。此外,依靠增加更多類型的預(yù)定義方案來(lái)盡量滿足游戲玩家進(jìn)行游戲操作的需求的這種解決方案還存在以下缺陷:
(1)游戲制作或游戲維護(hù)成本增加;
(2)因?yàn)樾枰嗟挠螒蚪缑尜Y源,故而易造成游戲安裝包占用空間增大。
為此,相關(guān)技術(shù)中還提供了一種可供游戲玩家在游戲操作界面內(nèi)可以對(duì)虛擬控制按鈕進(jìn)行自定義配置的方案。當(dāng)進(jìn)入設(shè)置界面時(shí),游戲玩家可拖動(dòng)按鈕控件,進(jìn)行位置擺放。依照游戲玩家自身使用控件的習(xí)慣,對(duì)按鈕控件的大小進(jìn)行縮放調(diào)整。
然而,這種解決方案雖然易于實(shí)現(xiàn),但是操作的規(guī)則性較低,容易造成游戲玩家使用上的不便,并且還缺少極限情況的輔助優(yōu)化。例如:當(dāng)游戲操作界面調(diào)整按鈕控件的位置時(shí),如果技能釋放按鈕控件超出游戲操作界面的范圍,則可能會(huì)出現(xiàn)技能釋放按鈕控件顯示不完整的情形;另外,對(duì)于兩個(gè)相鄰的按鈕控件而言,如果其中一個(gè)按鈕控件在進(jìn)行游戲操作時(shí),拉動(dòng)尺寸過大,則很有可能會(huì)遮擋另外一個(gè)按鈕控件,從而導(dǎo)致原本由游戲玩家自定義的設(shè)置操作,反而使得游戲玩家操作困難,從而影響用戶體驗(yàn)。不僅如此,當(dāng)兩個(gè)相鄰的按鈕控件之間距離過近時(shí),還有可能發(fā)生按鈕點(diǎn)擊的誤操作。
針對(duì)上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明實(shí)施例提供了一種按鈕控件的布局方法及裝置、存儲(chǔ)介質(zhì)和處理器,以至少解決相關(guān)技術(shù)中游戲操作界面上的虛擬控制按鈕的設(shè)置方式無(wú)法滿足用戶的個(gè)性化定制需求的技術(shù)問題。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個(gè)方面,提供了一種按鈕控件的布局方法,包括:
按照終端當(dāng)前使用的顯示分辨率對(duì)游戲操作界面的顯示比例進(jìn)行調(diào)整;在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取與待擺放的按鈕控件關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象;根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
可選地,按照顯示分辨率對(duì)顯示比例進(jìn)行調(diào)整包括:獲取顯示分辨率采用的第一高度與第一寬度;獲取游戲操作界面采用的第二高度與第二寬度;利用第一高度與第二高度計(jì)算高度縮放率以及利用第一寬度與第二寬度計(jì)算寬度縮放率;根據(jù)高度縮放率和寬度縮放率對(duì)顯示比例進(jìn)行調(diào)整。
可選地,在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象包括:在以待擺放的按鈕控件為中心的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在已擺放的按鈕控件集合;如果是,則將已擺放的按鈕控件集合確定為關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象;如果否,則將游戲操作界面的邊界確定為關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象。
可選地,根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局包括:當(dāng)關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象為游戲操作界面的邊界時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與游戲操作界面的邊界在水平方向上的水平間隔以及在垂直方向上的垂直間隔;按照水平間隔與垂直間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
可選地,根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局包括:當(dāng)關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象為已擺放的按鈕控件集合時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第一方向上的已擺放的按鈕控件在第一方向上的第一間隔以及待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第二方向上的已擺放的按鈕控件在第二方向上的第二間隔,其中,第一方向與第二方向互異;按照第一間隔與第二間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,還提供了一種按鈕控件的布局裝置,包括:
調(diào)整模塊,用于按照終端當(dāng)前使用的顯示分辨率對(duì)游戲操作界面的顯示比例進(jìn)行調(diào)整;獲取模塊,用于在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取與待擺放的按鈕控件關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象;處理模塊,用于根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
可選地,調(diào)整模塊包括:第一獲取單元,用于獲取顯示分辨率采用的第一高度與第一寬度;第二獲取單元,用于獲取游戲操作界面采用的第二高度與第二寬度;計(jì)算單元,用于利用第一高度與第二高度計(jì)算高度縮放率以及利用第一寬度與第二寬度計(jì)算寬度縮放率;調(diào)整單元,用于根據(jù)高度縮放率和寬度縮放率對(duì)顯示比例進(jìn)行調(diào)整。
可選地,獲取模塊包括:判斷單元,用于在以待擺放的按鈕控件為中心的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在已擺放的按鈕控件集合;第一確定單元,用于在判斷單元輸出為是時(shí),將已擺放的按鈕控件集合確定為關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象;第二確定單元,用于在判斷單元輸出為否時(shí),將游戲操作界面的邊界確定為關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象。
可選地,處理模塊包括:第三獲取單元,用于當(dāng)關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象為游戲操作界面的邊界時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與游戲操作界面的邊界在水平方向上的水平間隔以及在垂直方向上的垂直間隔;第一處理單元,用于按照水平間隔與垂直間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
可選地,處理模塊包括:第四獲取單元,用于當(dāng)關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象為已擺放的按鈕控件集合時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第一方向上的已擺放的按鈕控件在第一方向上的第一間隔以及待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第二方向上的已擺放的按鈕控件在第二方向上的第二間隔,其中,第一方向與第二方向互異;第二處理單元,用于按照第一間隔與第二間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的又一方面,還提供了一種存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)介質(zhì)包括存儲(chǔ)的程序,其中,在程序運(yùn)行時(shí)控制存儲(chǔ)介質(zhì)所在設(shè)備執(zhí)行上述按鈕控件的布局方法。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的再一方面,還提供了一種處理器,處理器用于運(yùn)行程序,其中,程序運(yùn)行時(shí)執(zhí)行上述按鈕控件的布局方法。
在本發(fā)明實(shí)施例中,采用按照終端當(dāng)前使用的顯示分辨率對(duì)游戲操作界面的顯示比例進(jìn)行調(diào)整的方式,通過在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取與待擺放的按鈕控件關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象,以便根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局,達(dá)到了對(duì)于采用不同分辨率的游戲操作界面而言,通過按鈕控件??繖C(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)調(diào)節(jié),以使按鈕控件根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔進(jìn)行布局的目的,從而實(shí)現(xiàn)了在不影響游戲操作環(huán)境的前提下,提高操作效率,提升游戲代入體驗(yàn),優(yōu)化游戲操作流程的技術(shù)效果,進(jìn)而解決了相關(guān)技術(shù)中游戲操作界面上的虛擬控制按鈕的設(shè)置方式無(wú)法滿足用戶的個(gè)性化定制需求的技術(shù)問題。
附圖說(shuō)明
此處所說(shuō)明的附圖用來(lái)提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說(shuō)明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:
圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的按鈕控件的布局方法的流程圖;
圖2是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實(shí)施例的在游戲操作界面內(nèi)對(duì)按鈕控件進(jìn)行布局的示意圖;
圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的按鈕控件的布局裝置的結(jié)構(gòu)框圖。
具體實(shí)施方式
為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
需要說(shuō)明的是,本發(fā)明的說(shuō)明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語(yǔ)“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語(yǔ)“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,提供了一種按鈕控件的布局方法的實(shí)施例,需要說(shuō)明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。
圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的按鈕控件的布局方法的流程圖,如圖1所示,該方法包括如下步驟:
步驟s12,按照終端當(dāng)前使用的顯示分辨率對(duì)游戲操作界面的顯示比例進(jìn)行調(diào)整;
步驟s14,在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取與待擺放的按鈕控件關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象;
步驟s16,根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
通過上述步驟,可以采用按照終端當(dāng)前使用的顯示分辨率對(duì)游戲操作界面的顯示比例進(jìn)行調(diào)整的方式,通過在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取與待擺放的按鈕控件關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象,以便根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局,達(dá)到了對(duì)于采用不同分辨率的游戲操作界面而言,通過按鈕控件??繖C(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)調(diào)節(jié),以使按鈕控件根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔進(jìn)行布局的目的,從而實(shí)現(xiàn)了在不影響游戲操作環(huán)境的前提下,提高操作效率,提升游戲代入體驗(yàn),優(yōu)化游戲操作流程的技術(shù)效果,進(jìn)而解決了相關(guān)技術(shù)中游戲操作界面上的虛擬控制按鈕的設(shè)置方式無(wú)法滿足用戶的個(gè)性化定制需求的技術(shù)問題。
可選地,在步驟s12中,按照顯示分辨率對(duì)顯示比例進(jìn)行調(diào)整可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟s121,獲取顯示分辨率采用的第一高度與第一寬度;
步驟s122,獲取游戲操作界面采用的第二高度與第二寬度;
步驟s123,利用第一高度與第二高度計(jì)算高度縮放率以及利用第一寬度與第二寬度計(jì)算寬度縮放率;
步驟s124,根據(jù)高度縮放率和寬度縮放率對(duì)顯示比例進(jìn)行調(diào)整。
假設(shè)游戲背景界面的初始分辨率為:寬(w)*高(h),而終端當(dāng)前所采用的分辨率為:wd*hd,則需要對(duì)游戲背景界面的寬(w)和高(h)進(jìn)行縮放操作,使其與終端當(dāng)前所采用的分辨率(wd*hd)保持一致,進(jìn)而得到縮放率分別為:sw和sh。然后,采用計(jì)算得到的縮放率sw和sh對(duì)游戲背景界面的寬(w)和高(h)進(jìn)行調(diào)整。
可選地,在步驟s14中,在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟s141,在以待擺放的按鈕控件為中心的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在已擺放的按鈕控件集合;
步驟s142,如果是,則將已擺放的按鈕控件集合確定為關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象;
步驟s143,如果否,則將游戲操作界面的邊界確定為關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象。
對(duì)于采用不同分辨率的游戲操作界面而言,通過按鈕控件??繖C(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)調(diào)節(jié),以使按鈕控件能夠自動(dòng)??康接螒虿僮鹘缑娴倪吘壔蛘哂螒虿僮鹘缑嫔掀渌粹o控件(即已擺放的按鈕控件集合)的邊緣。此處的其他按鈕控件是指假設(shè)在游戲操作界面的右下方存在四個(gè)按鈕控件,如果需要調(diào)整其中一個(gè)按鈕控件,那么其余三個(gè)按鈕控件則屬于其他按鈕控件。
可選地,在步驟s16中,根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟s161,當(dāng)關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象為游戲操作界面的邊界時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與游戲操作界面的邊界在水平方向上的水平間隔以及在垂直方向上的垂直間隔;
步驟s162,按照水平間隔與垂直間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
如果在待擺放的按鈕控件周邊的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)未存在任何已擺放的按鈕控件,那么可以尋找距離該待擺放的按鈕控件最近的長(zhǎng)度方向上的邊界以及寬度上的邊界。然后,再利用默認(rèn)設(shè)置的水平間隔和垂直間隔或者游戲玩家自定義的水平間隔和垂直間隔確定待擺放的按鈕控件的擺放位置和尺寸。
可選地,在步驟s16中,根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟s163,當(dāng)關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象為已擺放的按鈕控件集合時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第一方向上的已擺放的按鈕控件在第一方向上的第一間隔以及待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第二方向上的已擺放的按鈕控件在第二方向上的第二間隔,其中,第一方向與第二方向互異;
步驟s164,按照第一間隔與第二間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
如果在待擺放的按鈕控件周邊的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)存在多個(gè)已擺放的按鈕控件,那么可以尋找距離該待擺放的按鈕控件最近的兩個(gè)方向(例如:水平方向和垂直方向)上的已擺放的按鈕控件。然后,再利用默認(rèn)設(shè)置的第一間隔和第二間隔或者游戲玩家自定義的第一間隔和第二間隔確定待擺放的按鈕控件的擺放位置和尺寸。
下面將結(jié)合圖2所示的優(yōu)選實(shí)施方式對(duì)上述優(yōu)選實(shí)施過程作進(jìn)一步地詳細(xì)描述。
對(duì)于游戲背景界面上的操作按鈕控件而言,為了使其能夠達(dá)到自適應(yīng)排布,本發(fā)明優(yōu)選實(shí)施例提供了以下排布模式:
(1)絕對(duì)坐標(biāo)模式:相對(duì)于游戲背景界面(以下稱為父窗口)的絕對(duì)坐標(biāo)x和y,在執(zhí)行界面縮放操作后,通過縮放率sw和sh分別計(jì)算調(diào)整后的坐標(biāo):
x’=x*sw,y’=y(tǒng)*sh。
(2)??磕J剑杭赐?坑诹硗庖粋€(gè)窗口或者按鈕控件,此處提到的??坑挚梢赃M(jìn)一步分為以下兩種情形:
情形一、??坑诟复翱?parentwindow);
情形二、??坑谛值艽翱?siblingwindow)。
這兩種??壳樾卧谒椒较蛏峡梢园ǎ鹤?、中、右三種??款愋停诖怪狈较蛏峡梢园ǎ荷?、中、下三種??款愋停⑶以谟螒虿僮鹘缑娴倪吘壨?繒r(shí),允許設(shè)置間隔(margin)。
需要說(shuō)明的是,在上述情形二中,一個(gè)按鈕控件不能在水平方向和垂直方向上都停靠于兄弟窗口,否則會(huì)導(dǎo)致一個(gè)按鈕控件覆蓋在另外一個(gè)按鈕控件之上,因此,不允許采用這樣的??糠绞?。游戲操作界面內(nèi)任何一個(gè)顯示區(qū)域都可以成為窗口,例如:游戲背景界面對(duì)應(yīng)的顯示區(qū)域、按鈕控件對(duì)應(yīng)的顯示區(qū)域。如果窗口p上存在窗口b和窗口c,例如:窗口p表示游戲背景界面,窗口b和窗口c表示位于游戲背景界面之上的按鈕控件,那么窗口p則為窗口b和窗口c的父窗口;反之,窗口b和窗口c則為窗口p的子窗口;而窗口b與窗口c之間則互為兄弟窗口。
圖2是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實(shí)施例的在游戲操作界面內(nèi)對(duì)按鈕控件進(jìn)行布局的示意圖。如圖2所示,在該優(yōu)選實(shí)施例中,首先,進(jìn)入設(shè)置界面,游戲玩家可以按住并拖動(dòng)待擺放的按鈕控件,進(jìn)行待擺放的按鈕控件位置的自定義擺放以及通過縮放操作或拉大操作來(lái)調(diào)整待擺放的按鈕控件的尺寸;其次,在根據(jù)游戲玩家的個(gè)人使用習(xí)慣,調(diào)整待擺放的按鈕控件的尺寸和/或位置之后,相鄰的按鈕控件或者靠近游戲操作界面邊緣的按鈕控件會(huì)自適應(yīng)調(diào)整至合適的大小和位置;然后,如果游戲玩家點(diǎn)擊確定,則自定義設(shè)置操作過程完成。
假設(shè)窗口p(父窗口)表示游戲背景界面,位于游戲背景界面之上存在四個(gè)按鈕控件(子窗口),其分別為:按鈕控件1、按鈕控件2、按鈕控件3和按鈕控件4。窗口p可以根據(jù)終端當(dāng)前使用的分辨率進(jìn)行縮放操作,以確保與終端當(dāng)前使用的分辨率保持一致。
按鈕控件1位于游戲操作界面的左下方。該按鈕控件1在水平方向和垂直方向上所采用的停靠模式均為“??坑诟复翱凇保赐?坑诖翱趐;其中,在水平方向上的??款愋蜑榭孔蟛⑶彝?块g隔為marginh,在垂直方向上的??款愋蜑榭肯虏⑶彝?块g隔為marginv。
按鈕控件2位于游戲操作界面的右下方。該按鈕控件2在水平方向和垂直方向上所采用的??磕J骄鶠椤巴?坑诟复翱凇保赐?坑诖翱趐;其中,在水平方向上的停靠類型為靠右并且??块g隔為marginh,在垂直方向上的??款愋蜑榫又?。
按鈕控件3位于游戲操作界面的右下方。該按鈕控件3在水平方向上所采用的??磕J綖椤巴?坑诟复翱凇?,即??坑诖翱趐,其中,在水平方向上的??款愋蜑榭坑也⑶彝?块g隔為marginh。該按鈕控件3在垂直方向上所采用的??磕J綖椤巴?坑谛值艽翱凇?,其中,在垂直方向上的停靠類型為靠上并且??块g隔為marginv。
按鈕控件4位于游戲操作界面的右下方。該按鈕控件4在水平方向上所采用的??磕J綖椤巴?坑谛值艽翱凇?,即??坑诎粹o控件3,其中,在水平方向上的??款愋蜑榭坑也⑶彝?块g隔為marginh;該按鈕控件4在垂直方向上所采用的??磕J綖椤巴?坑谛值艽翱凇?,即??坑诎粹o控件2,其中,在垂直方向上的??款愋蜑榭可喜⑶彝?块g隔為marginv。
上述技術(shù)方案能夠?qū)崿F(xiàn)游戲操作界面內(nèi)按鈕的自適應(yīng)調(diào)節(jié),并且只要將游戲操作界面上的按鈕控件的設(shè)置向游戲玩家開放,便可允許游戲玩家通過自由設(shè)置按鈕控件的尺寸和位置,即可滿足不同游戲玩家的個(gè)性化需求,從而在不影響游戲環(huán)境的前提下,極大地提升了游戲的可操作性,降低開發(fā)以及維護(hù)成本,并且提升了用戶體驗(yàn)。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,還提供了一種按鈕控件的布局方法的實(shí)施例,圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的按鈕控件的布局裝置的結(jié)構(gòu)框圖,如圖3所示,該裝置可以包括:調(diào)整模塊10,用于按照終端當(dāng)前使用的顯示分辨率對(duì)游戲操作界面的顯示比例進(jìn)行調(diào)整;獲取模塊20,用于在調(diào)整后的游戲操作界面內(nèi)獲取與待擺放的按鈕控件關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象;處理模塊30,用于根據(jù)待擺放的按鈕控件與關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象之間的間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
可選地,調(diào)整模塊10可以包括:第一獲取單元(圖中未示出),用于獲取顯示分辨率采用的第一高度與第一寬度;第二獲取單元(圖中未示出),用于獲取游戲操作界面采用的第二高度與第二寬度;計(jì)算單元(圖中未示出),用于利用第一高度與第二高度計(jì)算高度縮放率以及利用第一寬度與第二寬度計(jì)算寬度縮放率;調(diào)整單元(圖中未示出),用于根據(jù)高度縮放率和寬度縮放率對(duì)顯示比例進(jìn)行調(diào)整。
可選地,獲取模塊20可以包括:判斷單元(圖中未示出),用于在以待擺放的按鈕控件為中心的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在已擺放的按鈕控件集合;第一確定單元(圖中未示出),用于在判斷單元輸出為是時(shí),將已擺放的按鈕控件集合確定為關(guān)聯(lián)的??繉?duì)象;第二確定單元(圖中未示出),用于在判斷單元輸出為否時(shí),將游戲操作界面的邊界確定為關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象。
可選地,處理模塊30可以包括:第三獲取單元(圖中未示出),用于當(dāng)關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象為游戲操作界面的邊界時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與游戲操作界面的邊界在水平方向上的水平間隔以及在垂直方向上的垂直間隔;第一處理單元(圖中未示出),用于按照水平間隔與垂直間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
可選地,處理模塊30可以包括:第四獲取單元(圖中未示出),用于當(dāng)關(guān)聯(lián)的停靠對(duì)象為已擺放的按鈕控件集合時(shí),獲取待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第一方向上的已擺放的按鈕控件在第一方向上的第一間隔以及待擺放的按鈕控件與已擺放的按鈕控件集合中位于第二方向上的已擺放的按鈕控件在第二方向上的第二間隔,其中,第一方向與第二方向互異;第二處理單元(圖中未示出),用于按照第一間隔與第二間隔對(duì)待擺放的按鈕控件進(jìn)行布局。
上述本發(fā)明實(shí)施例序號(hào)僅僅為了描述,不代表實(shí)施例的優(yōu)劣。
在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,對(duì)各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實(shí)施例的相關(guān)描述。
在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的技術(shù)內(nèi)容,可通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,可以為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
所述作為分離部件說(shuō)明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來(lái)實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。
所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說(shuō)對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來(lái),該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲(chǔ)介質(zhì)包括:u盤、只讀存儲(chǔ)器(rom,read-onlymemory)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram,randomaccessmemory)、移動(dòng)硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。
以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對(duì)于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來(lái)說(shuō),在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤(rùn)飾,這些改進(jìn)和潤(rùn)飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。