本發(fā)明涉及終端技術(shù)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種雙屏交互操作的控制方法及雙屏交互操作的控制裝置,還涉及一種終端。
背景技術(shù):
現(xiàn)有的雙屏技術(shù)大多是單屏操作,分為兩個屏幕,電子墨水屏不能操作電容屏,電容屏也不能操作電子墨水屏,兩塊屏幕操作相互獨(dú)立。
因此,如何實(shí)現(xiàn)電子墨水屏與電容屏的交互操作,提高終端的操作趣味性以及實(shí)用性,成為目前亟待解決的技術(shù)問題。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明旨在至少解決現(xiàn)有技術(shù)或相關(guān)技術(shù)中存在的技術(shù)問題之一。
為此,本發(fā)明的一個目的在于提出了一種雙屏交互操作的控制方法。
本發(fā)明的另一個目的在于提出了一種雙屏交互操作的控制裝置。
本發(fā)明的又一個目的在于提出了一種終端。
有鑒于此,本發(fā)明提出了一種雙屏交互操作的控制方法,用于終端,終端前置第一顯示屏,后置第二顯示屏,其特征在于,第一顯示屏與第二顯示屏相互關(guān)聯(lián),雙屏交互操作的控制方法包括:判斷第一顯示屏是否為游戲界面;當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,根據(jù)第二顯示屏的點(diǎn)的劃動方向控制第一顯示屏的操作對象的移動方向;當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
根據(jù)本發(fā)明的雙屏交互操作的控制方法,通過將第一顯示屏與第二顯示屏相互關(guān)聯(lián)起來,前后顯示屏能夠相互操作,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,第二顯示屏的劃動的方向就是第一顯示屏游戲操作對象的移動方向,第一顯示屏只參與操作對象其他的操作,比如人物技能的釋放;當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向;打破單屏獨(dú)立操作,使用戶在玩游戲或者單手使用時劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,既增加終端的娛樂性又提高終端的實(shí)用性,從而極大地增強(qiáng)用戶對終端的操作興趣,提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
另外,根據(jù)本發(fā)明上述的雙屏交互操作的控制方法,還可以具有如下附加的技術(shù)特征:
在上述技術(shù)方案中,優(yōu)選地,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向具體包括:以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏上與第二顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
在該技術(shù)方案中,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,通過第二顯示屏操作第一顯示屏?xí)r,以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏劃動的方向。比如:開始的點(diǎn)在應(yīng)用的上方,第一顯示屏上需要向下移動才能到達(dá)需要打開的應(yīng)用,所以第二顯示屏對應(yīng)向下劃到第一顯示屏到達(dá)需要打開的應(yīng)用,快速雙擊后屏任何一區(qū)域打開應(yīng)用或者其他操作。通過該技術(shù)方案,用戶在單手使用時可以劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,極大地增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,從而有效提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一技術(shù)方案中,優(yōu)選地,當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,第一顯示屏以前一次劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作。
在該技術(shù)方案中,當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,在第一顯示屏上通過將上一個劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作,從而根據(jù)新起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的的劃動方向,保證了第二顯示屏操作第一顯示屏的控制動作順利進(jìn)行,增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一技術(shù)方案中,優(yōu)選地,第一顯示屏與第二顯示屏長寬比例一致,并劃分為相同的等分。
在該技術(shù)方案中,通過將第一顯示屏的長寬比與第二顯示屏的長寬比設(shè)置為相同的比例,并將第一顯示屏與第二顯示屏均劃分為相同的等分,從而第一顯示屏與第二顯示屏的大小不受限制,并且使兩顯示屏上的點(diǎn)相互對應(yīng),保證了兩顯示屏交互操作的順利進(jìn)行,進(jìn)一步增加了終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一技術(shù)方案中,優(yōu)選地,第一顯示屏為電容屏;第二顯示屏為電子墨水屏。
在該技術(shù)方案中,本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該理解,第一顯示屏為電容屏,比如:LCD顯示屏、OLED顯示屏、AMOLED顯示屏等;第二顯示屏為電子墨水屏,但不限于此。通過將第一顯示屏設(shè)置為電容屏,第二顯示屏設(shè)置為電子墨水屏,即兼顧了顯示畫面的質(zhì)量又兼顧了終端的續(xù)航能力,從而有效提升了用戶體驗(yàn),增加用戶粘度。
本發(fā)明還提出一種雙屏交互操作的控制裝置,用于終端,終端前置第一顯示屏,后置第二顯示屏,其特征在于,第一顯示屏與第二顯示屏相互關(guān)聯(lián),雙屏交互操作的控制裝置包括:判斷單元,用于判斷第一顯示屏是否為游戲界面;第一控制單元,用于當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,根據(jù)第二顯示屏的點(diǎn)的劃動方向控制第一顯示屏的操作對象的移動方向;第二控制單元,用于當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
根據(jù)本發(fā)明的雙屏交互操作的控制裝置,通過將第一顯示屏與第二顯示屏相互關(guān)聯(lián)起來,前后顯示屏能夠相互操作,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,第二顯示屏的劃動的方向就是第一顯示屏游戲操作對象的移動方向,第一顯示屏只參與操作對象其他的操作,比如人物技能的釋放;當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向;打破單屏獨(dú)立操作,使用戶在玩游戲或者單手使用時劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,既增加終端的娛樂性又提高終端的實(shí)用性,從而極大地增強(qiáng)用戶對終端的操作興趣,提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
另外,根據(jù)本發(fā)明上述的雙屏交互操作的控制裝置,還可以具有如下附加的技術(shù)特征:
在上述技術(shù)方案中,優(yōu)選地,第二控制單元根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向具體包括:以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏上與第二顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
在該技術(shù)方案中,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,通過第二顯示屏操作第一顯示屏?xí)r,以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏劃動的方向。比如:開始的點(diǎn)在應(yīng)用的上方,第一顯示屏上需要向下移動才能到達(dá)需要打開的應(yīng)用,所以第二顯示屏對應(yīng)向下劃到第一顯示屏到達(dá)需要打開的應(yīng)用,快速雙擊后屏任何一區(qū)域打開應(yīng)用或者其他操作。通過該技術(shù)方案,用戶在單手使用時可以劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,極大地增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,從而有效提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一技術(shù)方案中,優(yōu)選地,第二控制單元,還用于當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,第一顯示屏以前一次劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作。
在該技術(shù)方案中,當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,在第一顯示屏上通過將上一個劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作,從而根據(jù)新起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的的劃動方向,保證了第二顯示屏操作第一顯示屏的控制動作順利進(jìn)行,增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一技術(shù)方案中,優(yōu)選地,第一顯示屏與第二顯示屏長寬比例一致,并劃分為相同的等分。
在該技術(shù)方案中,通過將第一顯示屏的長寬比與第二顯示屏的長寬比設(shè)置為相同的比例,并將第一顯示屏與第二顯示屏均劃分為相同的等分,從而第一顯示屏與第二顯示屏的大小不受限制,并且使兩顯示屏上的點(diǎn)相互對應(yīng),保證了兩顯示屏交互操作的順利進(jìn)行,進(jìn)一步增加了終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一技術(shù)方案中,優(yōu)選地,第一顯示屏為電容屏;第二顯示屏為電子墨水屏。
在該技術(shù)方案中,本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該理解,第一顯示屏為電容屏,比如:LCD顯示屏、OLED顯示屏、AMOLED顯示屏等;第二顯示屏為電子墨水屏,但不限于此。通過將第一顯示屏設(shè)置為電容屏,第二顯示屏設(shè)置為電子墨水屏,即兼顧了顯示畫面的質(zhì)量又兼顧了終端的續(xù)航能力,從而有效提升了用戶體驗(yàn),增加用戶粘度。
本發(fā)明還提出一種終端,終端前置第一顯示屏,后置第二顯示屏,包括上述任一技術(shù)方案中的雙屏交互操作的控制裝置。
在該技術(shù)方案中,通過雙屏交互操作的控制裝置,用戶在玩游戲或者單手使用時劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,既增加終端的娛樂性又提高終端的實(shí)用性,從而極大地增強(qiáng)用戶對終端的操作興趣,提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
本發(fā)明的附加方面和優(yōu)點(diǎn)將在下面的描述部分中變得明顯,或通過本發(fā)明的實(shí)踐了解到。
附圖說明
本發(fā)明的上述和/或附加的方面和優(yōu)點(diǎn)從結(jié)合下面附圖對實(shí)施例的描述中將變得明顯和容易理解,其中:
圖1示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制方法的流程示意圖;
圖2示出了根據(jù)本發(fā)明的再一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制方法的流程示意圖;
圖3示出了根據(jù)本發(fā)明的又一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制方法的流程示意圖;
圖4示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制裝置的示意框圖;
圖5示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的終端的示意框圖;
圖6示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的終端的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施方式
為了能夠更清楚地理解本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點(diǎn),下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施方式對本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)一步的詳細(xì)描述。需要說明的是,在不沖突的情況下,本申請的實(shí)施例及實(shí)施例中的特征可以相互組合。
在下面的描述中闡述了很多具體細(xì)節(jié)以便于充分理解本發(fā)明,但是,本發(fā)明還可以采用其他不同于在此描述的其他方式來實(shí)施,因此,本發(fā)明的保護(hù)范圍并不受下面公開的具體實(shí)施例的限制。
如圖1所示,根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制方法的流程示意圖:
步驟102,判斷第一顯示屏是否為游戲界面;
步驟104,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,根據(jù)第二顯示屏的點(diǎn)的劃動方向控制第一顯示屏的操作對象的移動方向;
步驟106,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
在該實(shí)施例中,通過將第一顯示屏與第二顯示屏相互關(guān)聯(lián)起來,前后顯示屏能夠相互操作,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,第二顯示屏的劃動的方向就是第一顯示屏游戲操作對象的移動方向,第一顯示屏只參與操作對象其他的操作,比如人物技能的釋放;當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向;打破單屏獨(dú)立操作,使用戶在玩游戲或者單手使用時劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,既增加終端的娛樂性又提高終端的實(shí)用性,從而極大地增強(qiáng)用戶對終端的操作興趣,提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
如圖2所示,根據(jù)本發(fā)明的再一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制方法的流程示意圖:
步驟202,判斷第一顯示屏是否為游戲界面;
步驟204,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,根據(jù)第二顯示屏的點(diǎn)的劃動方向控制第一顯示屏的操作對象的移動方向;
步驟206,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向;
根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向具體包括:
步驟2062,以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏上與第二顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
在該實(shí)施例中,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,通過第二顯示屏操作第一顯示屏?xí)r,以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏劃動的方向。比如:開始的點(diǎn)在應(yīng)用的上方,第一顯示屏上需要向下移動才能到達(dá)需要打開的應(yīng)用,所以第二顯示屏對應(yīng)向下劃到第一顯示屏到達(dá)需要打開的應(yīng)用,快速雙擊后屏任何一區(qū)域打開應(yīng)用或者其他操作。通過該實(shí)施例,用戶在單手使用時可以劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,極大地增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,從而有效提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
如圖3所示,根據(jù)本發(fā)明的又一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制方法的流程示意圖:
步驟302,判斷第一顯示屏是否為游戲界面;
步驟304,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,根據(jù)第二顯示屏的點(diǎn)的劃動方向控制第一顯示屏的操作對象的移動方向;
步驟306,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向;
根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向具體包括:
步驟3062,以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏上與第二顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向;
步驟3064,當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,第一顯示屏以前一次劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作。
在該實(shí)施例中,當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,在第一顯示屏上通過將上一個劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作,從而根據(jù)新起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的的劃動方向,保證了第二顯示屏操作第一顯示屏的控制動作順利進(jìn)行,增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,第一顯示屏與第二顯示屏長寬比例一致,并劃分為相同的等分。
在該實(shí)施例中,通過將第一顯示屏的長寬比與第二顯示屏的長寬比設(shè)置為相同的比例,并將第一顯示屏與第二顯示屏均劃分為相同的等分,從而第一顯示屏與第二顯示屏的大小不受限制,并且使兩顯示屏上的點(diǎn)相互對應(yīng),保證了兩顯示屏交互操作的順利進(jìn)行,進(jìn)一步增加了終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,第一顯示屏為電容屏;第二顯示屏為電子墨水屏。
在該實(shí)施例中,本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該理解,第一顯示屏為電容屏,比如:LCD顯示屏、OLED顯示屏、AMOLED顯示屏等;第二顯示屏為電子墨水屏,但不限于此。通過將第一顯示屏設(shè)置為電容屏,第二顯示屏設(shè)置為電子墨水屏,即兼顧了顯示畫面的質(zhì)量又兼顧了終端的續(xù)航能力,從而有效提升了用戶體驗(yàn),增加用戶粘度。
如圖4所示,根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的雙屏交互操作的控制裝置的示意框圖:
判斷單元402,用于判斷第一顯示屏是否為游戲界面;
第一控制單元404,用于當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,根據(jù)第二顯示屏的點(diǎn)的劃動方向控制第一顯示屏的操作對象的移動方向;
第二控制單元406,用于當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
在該實(shí)施例中,通過將第一顯示屏與第二顯示屏相互關(guān)聯(lián)起來,前后顯示屏能夠相互操作,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示游戲界面時,第二顯示屏的劃動的方向就是第一顯示屏游戲操作對象的移動方向,第一顯示屏只參與操作對象其他的操作,比如人物技能的釋放;當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向;打破單屏獨(dú)立操作,使用戶在玩游戲或者單手使用時劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,既增加終端的娛樂性又提高終端的實(shí)用性,從而極大地增強(qiáng)用戶對終端的操作興趣,提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述實(shí)施例中,優(yōu)選地,第二控制單元406根據(jù)第一顯示屏的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向具體包括:以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏上與第二顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的劃動方向。
在該實(shí)施例中,當(dāng)?shù)谝伙@示屏顯示非游戲界面時,通過第二顯示屏操作第一顯示屏?xí)r,以第二顯示屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏劃動的方向。比如:開始的點(diǎn)在應(yīng)用的上方,第一顯示屏上需要向下移動才能到達(dá)需要打開的應(yīng)用,所以第二顯示屏對應(yīng)向下劃到第一顯示屏到達(dá)需要打開的應(yīng)用,快速雙擊后屏任何一區(qū)域打開應(yīng)用或者其他操作。通過該實(shí)施例,用戶在單手使用時可以劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,極大地增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,從而有效提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,第二控制單元406,還用于當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,第一顯示屏以前一次劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作。
在該實(shí)施例中,當(dāng)?shù)诙@示屏多次劃動時,在第一顯示屏上通過將上一個劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作,從而根據(jù)新起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏的的劃動方向,保證了第二顯示屏操作第一顯示屏的控制動作順利進(jìn)行,增加終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,第一顯示屏與第二顯示屏長寬比例一致,并劃分為相同的等分。
在該實(shí)施例中,通過將第一顯示屏的長寬比與第二顯示屏的長寬比設(shè)置為相同的比例,并將第一顯示屏與第二顯示屏均劃分為相同的等分,從而第一顯示屏與第二顯示屏的大小不受限制,并且使兩顯示屏上的點(diǎn)相互對應(yīng),保證了兩顯示屏交互操作的順利進(jìn)行,進(jìn)一步增加了終端的實(shí)用性、易用性以及趣味性,有效地提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,第一顯示屏為電容屏;第二顯示屏為電子墨水屏。
在該實(shí)施例中,本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該理解,第一顯示屏為電容屏,比如:LCD顯示屏、OLED顯示屏、AMOLED顯示屏等;第二顯示屏為電子墨水屏,但不限于此。通過將第一顯示屏設(shè)置為電容屏,第二顯示屏設(shè)置為電子墨水屏,即兼顧了顯示畫面的質(zhì)量又兼顧了終端的續(xù)航能力,從而有效提升了用戶體驗(yàn),增加用戶粘度。
如圖5所示,根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的終端的示意框圖:終端500前置第一顯示屏,后置第二顯示屏,包括上述任一實(shí)施例中的雙屏交互操作的控制裝置502。
在該實(shí)施例中,通過雙屏交互操作的控制裝置502,用戶在玩游戲或者單手使用時劃動第二顯示屏操作第一顯示屏,既增加終端的娛樂性又提高終端的實(shí)用性,從而極大地增強(qiáng)用戶對終端的操作興趣,提升用戶粘度及使用體驗(yàn)。
具體實(shí)施例,終端前置LCD顯示屏,后置電子墨水屏,將前后顯示屏關(guān)聯(lián),兩塊顯示屏等比例分為相同的等分,在不同場景下操作如下:
前屏顯示普通頁面后屏操作前屏?xí)r,在后屏開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在前屏對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,從前屏的點(diǎn)確認(rèn)后屏滑動的方向,后屏多次滑動時,前屏以上一個滑動的動作結(jié)束點(diǎn)作為起點(diǎn)響應(yīng)操作。如:開始的點(diǎn)在應(yīng)用的上方,前屏上需要向下移動才能到達(dá)需要打開的應(yīng)用,所以后屏對應(yīng)向下劃到前屏到達(dá)需要打開的應(yīng)用,快速雙擊后屏任何一區(qū)域打開應(yīng)用或者其他操作。
前屏在進(jìn)行游戲操作時,后屏滑動的方向就是前屏游戲操作對象的移動方向,前屏只參與操作對象其他的操作,比如人物技能的釋放。另外,后屏操作對象的移動方向,一只手就可以控制一個游戲?qū)ο?,兩只手就可以同時操作兩個或者多個游戲?qū)ο螅黾恿藠蕵沸浴?/p>
如圖6所示,根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的終端的結(jié)構(gòu)示意圖:
終端600包括存儲器602、傳感器604、處理器606及第一顯示屏608、第二顯示屏610,第一顯示屏608與第二顯示屏610相互關(guān)聯(lián)。存儲器602內(nèi)存儲有多個指令以實(shí)現(xiàn)雙屏交互操作的控制方法;傳感器604感應(yīng)用戶的劃動動作;處理器606執(zhí)行存儲器602內(nèi)存儲的多個指令以實(shí)現(xiàn):判斷第一顯示屏608是否為游戲界面;當(dāng)?shù)谝伙@示屏608顯示游戲界面時,根據(jù)第二顯示屏610的點(diǎn)的劃動方向控制第一顯示屏608的操作對象的移動方向;當(dāng)?shù)谝伙@示屏608顯示非游戲界面時,根據(jù)第一顯示屏608的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏610的劃動方向。
在上述實(shí)施例中,優(yōu)選地,根據(jù)第一顯示屏608的點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏610的劃動方向具體包括:以第二顯示屏610開始接觸的點(diǎn)為起點(diǎn),在第一顯示屏608上與第二顯示屏610對應(yīng)的位置以指針的形式顯示,將指針的位置作為第一顯示屏608的起點(diǎn),根據(jù)起點(diǎn)確認(rèn)第二顯示屏610的劃動方向。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,當(dāng)?shù)诙@示屏610多次劃動時,第一顯示屏608以前一次劃動動作的結(jié)束點(diǎn)作為新起點(diǎn)繼續(xù)響應(yīng)操作。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,第一顯示屏608與第二顯示屏610長寬比例一致,并劃分為相同的等分。
在上述任一實(shí)施例中,優(yōu)選地,第一顯示屏608為電容屏;第二顯示屏610為電子墨水屏。
在本說明書的描述中,術(shù)語“一個實(shí)施例”、“另一個實(shí)施例”等的描述意指結(jié)合該實(shí)施例或示例描述的具體特征、結(jié)構(gòu)、材料或特點(diǎn)包含于本發(fā)明的至少一個實(shí)施例或示例中。在本說明書中,對上述術(shù)語的示意性表述不一定指的是相同的實(shí)施例或?qū)嵗6?,描述的具體特征、結(jié)構(gòu)、材料或特點(diǎn)可以在任何的一個或多個實(shí)施例或示例中以合適的方式結(jié)合。
以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。