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基于Kinect的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)與流程

文檔序號(hào):12604592閱讀:1998來(lái)源:國(guó)知局
基于Kinect的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)與流程

本發(fā)明涉及Kinect應(yīng)用領(lǐng)域,具體涉及一種效果真實(shí)的基于Kinect的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)。



背景技術(shù):

近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,在某些服飾品牌店中,我們偶然會(huì)看到虛擬的試衣鏡。這些產(chǎn)品會(huì)利用一些體感技術(shù)與用戶(hù)做簡(jiǎn)單的交互行為,比如手勢(shì)滑動(dòng)換裝、虛擬服飾與影像的適配,從而使用戶(hù)不需要去試衣間一件件的去更換看中的衣服,可以直接看到上身效果。

但是,市面上的虛擬試衣鏡的缺陷如下:

第一,有些產(chǎn)品使用的模型是二維模型,這類(lèi)產(chǎn)品在與用戶(hù)進(jìn)行交互時(shí)就暴露了平面模型不真實(shí)的弊端。

第二,大多數(shù)產(chǎn)品使用的模型雖然是三維模型,但該三維模型多為短袖上衣、裙子,由于三維模型綁定的骨骼點(diǎn)較少,使得當(dāng)用戶(hù)抬起胳膊或是抬起腿的時(shí)候,三維模型并不會(huì)隨著用戶(hù)動(dòng)作的變化而變化。同時(shí),當(dāng)用戶(hù)穿裙子轉(zhuǎn)身的時(shí)候,衣物沒(méi)有材質(zhì)系統(tǒng),裙子就不會(huì)有“飄”起來(lái)的效果。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的是提供一種基于Kinect的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng),解決了傳統(tǒng)的三維試衣鏡不真實(shí)的情況,提供了一種基于Kinect獲取用戶(hù)人體骨骼點(diǎn),將三維虛擬衣服模型與人體骨骼點(diǎn)綁定聯(lián)動(dòng)的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)。

本發(fā)明的目的是通過(guò)以下技術(shù)方案來(lái)實(shí)現(xiàn):

一種基于Kinect的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法,包括以下步驟:

建立骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組。

獲取初始三維虛擬衣服模型,并為所述初始三維虛擬衣服模型添加與所述骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組相對(duì)應(yīng)的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn),得到綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型。

通過(guò)Kinect設(shè)備獲取用戶(hù)的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn),將所述實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到人體虛擬骨骼模型。

將所述綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型與人體虛擬骨骼模型進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型;通過(guò)游戲引擎將所述三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型導(dǎo)入虛擬場(chǎng)景中,得到三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà)。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,所述得到綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型,其具體為通過(guò)三維建模軟件編輯初始三維虛擬衣服模型;通過(guò)三維建模軟件為所述三維虛擬衣服模型上添加與所述骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組相對(duì)應(yīng)的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn),得到所述綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型;將所述綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型存儲(chǔ)到虛擬衣服模型數(shù)據(jù)庫(kù)中。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,將所述實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,其具體為將所述骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組中對(duì)應(yīng)人體部位的各個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)均添加相對(duì)應(yīng)的骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng);將實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)中對(duì)應(yīng)人體部位的各個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)均添加相對(duì)應(yīng)的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng);將對(duì)應(yīng)人體相同部位的所述實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)與骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)進(jìn)行關(guān)聯(lián),得到所述人體虛擬骨骼模型。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,所述將所述綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型與人體虛擬骨骼模型相匹配,其具體為將所述虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)中對(duì)應(yīng)人體部位的各個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)均添加相對(duì)應(yīng)的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng);將對(duì)應(yīng)人體相同部位的所述虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)與骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)進(jìn)行關(guān)聯(lián),得到三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,通過(guò)游戲引擎將所述三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型導(dǎo)入虛擬場(chǎng)景中,得到三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà),包括將所述三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型通過(guò)游戲引擎映射到所述虛擬場(chǎng)景中,得到二維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型;將所述Kinect設(shè)備獲取用戶(hù)的人物彩色圖像通過(guò)游戲引擎置于虛擬場(chǎng)景中,所述人物彩色圖像與二維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型相配匹,得到三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà)。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,所述通過(guò)Kinect設(shè)備獲取用戶(hù)的人體骨骼模型之前,需要在所述3D虛擬試衣鏡的游戲引擎中與Kinect設(shè)備交互的類(lèi)庫(kù)。

一種基于Kinect的3D虛擬試衣鏡系統(tǒng),包括以下結(jié)構(gòu):Kinect設(shè)備,用于獲取所述用戶(hù)的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn);虛擬衣服模型系統(tǒng),用于編輯初始三維虛擬衣服模型,為所述初始三維虛擬衣服模型添加虛擬骨骼節(jié)點(diǎn),儲(chǔ)存得到的綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型;骨骼匹配系統(tǒng),用于建立骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組,接收所述Kinect設(shè)備發(fā)送的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn),將所述實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)與所述骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到人體虛擬骨骼模型,將所述虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)與人體虛擬骨骼模型進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型;游戲引擎,將所述三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型導(dǎo)入虛擬場(chǎng)景中,得到三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà);顯示設(shè)備,用于顯示所述三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà)。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,3D虛擬試衣鏡系統(tǒng)還包括類(lèi)庫(kù),用于建立Kinect設(shè)備與游戲引擎之間的數(shù)據(jù)交互。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,所述虛擬衣服模型系統(tǒng)包括三維建模軟件,用于編輯初始三維虛擬衣服模型,并為所述初始三維虛擬衣服模型添加對(duì)應(yīng)人體各個(gè)部位的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn),得到綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型;虛擬衣服模型數(shù)據(jù)庫(kù),用于存儲(chǔ)所述綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型。

在優(yōu)選的實(shí)施方案中,所述骨骼匹配系統(tǒng)包括骨骼節(jié)點(diǎn)編輯單元,用于編輯骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組;實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元,接收所述Kinect設(shè)備發(fā)送的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn),并與所述骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到人體虛擬骨骼模型;虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元,將所述三維虛擬衣服模型的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)與人體虛擬骨骼模型進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型,將所述三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型發(fā)送給所述游戲引擎。

本發(fā)明的有益效果為:

本發(fā)明為三維虛擬衣服模型添加骨骼節(jié)點(diǎn)信息,使三維虛擬衣服模型與骨骼點(diǎn)聯(lián)動(dòng),在通過(guò)體感傳感器獲取用戶(hù)的身體骨骼信息,使三維虛擬衣服模型與用戶(hù)身體骨骼信息的骨骼點(diǎn)相匹配,形成聯(lián)動(dòng),使三維虛擬衣服模型隨著用戶(hù)的動(dòng)作而動(dòng),并且能夠讓用戶(hù)體驗(yàn)多種動(dòng)作下的穿衣效果,營(yíng)造逼真的試衣體驗(yàn),節(jié)省用戶(hù)的試衣時(shí)間。

本發(fā)明將人體感應(yīng)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)與數(shù)字顯示技術(shù)完美結(jié)合,使運(yùn)用該終端的服裝店、商場(chǎng)等公共場(chǎng)合具有強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊力和客戶(hù)吸引力和科技感;提供給客戶(hù)高質(zhì)量試衣體驗(yàn);提供給管理人員更簡(jiǎn)便的管理服務(wù)。

附圖說(shuō)明

下面根據(jù)附圖對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。

圖1是本發(fā)明實(shí)施例所述的基于Kinect的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法的方法流程圖;

圖2是本發(fā)明實(shí)施例所述3D虛擬試衣鏡系統(tǒng)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖。

圖中:

1、Kinect設(shè)備;2、虛擬衣服模型系統(tǒng);3、虛擬衣服模型數(shù)據(jù)庫(kù);4、三維建模軟件;5、顯示設(shè)備;6、游戲引擎;7、類(lèi)庫(kù);8、骨骼匹配系統(tǒng);9、骨骼節(jié)點(diǎn)編輯單元;10、實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元;11、虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元。

具體實(shí)施方式

為使本發(fā)明實(shí)施例的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。通常在此處附圖中描述和示出的本發(fā)明實(shí)施例的組件可以以各種不同的配置來(lái)布置和設(shè)計(jì)。因此,以下對(duì)在附圖中提供的本發(fā)明的實(shí)施例的詳細(xì)描述并非旨在限制要求保護(hù)的本發(fā)明的范圍,而是僅僅表示本發(fā)明的選定實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有作出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

下面詳細(xì)描述本發(fā)明的實(shí)施例,實(shí)施例的示例在附圖中示出,其中自始至終相同或類(lèi)似的標(biāo)號(hào)表示相同或類(lèi)似的元件或具有相同或類(lèi)似功能的元件。下面通過(guò)參考附圖描述的實(shí)施例是示例性的,旨在用于解釋本發(fā)明,而不能理解為對(duì)本發(fā)明的限制。

下面將參照附圖和具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的說(shuō)明。

現(xiàn)有名詞解釋?zhuān)?/p>

Kinect是由微軟公司開(kāi)發(fā)的一款姿態(tài)傳感輸入設(shè)備,作為Xbox360外接的3D體感攝影機(jī),利用即時(shí)動(dòng)態(tài)捕捉、影像辨識(shí)等功能,可實(shí)現(xiàn)追蹤用戶(hù)動(dòng)作,讓用戶(hù)通過(guò)自己的肢體控制終端。

游戲引擎6是指一些已編寫(xiě)好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件,這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫(xiě)游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開(kāi)始。大部分都支持多種操作平臺(tái),如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎6包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫(huà)、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場(chǎng)景管理。

渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過(guò)渲染引擎把模型、動(dòng)畫(huà)、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)并展示在屏幕上。

類(lèi)庫(kù)7,類(lèi)庫(kù)7(Class Library)是一個(gè)綜合性的面向?qū)ο蟮目芍赜妙?lèi)型集合,這些類(lèi)型包括:接口、抽象類(lèi)和具體類(lèi)??梢越鉀Q一系列常見(jiàn)編程任務(wù)(包括諸如字符串管理、數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)庫(kù)連接以及文件訪問(wèn)等任務(wù)),還可以解決多種專(zhuān)用開(kāi)發(fā)任務(wù)(控制臺(tái)應(yīng)用程序、桌面應(yīng)用程序、WEB應(yīng)用程序等)。

SDK,軟件開(kāi)發(fā)工具包(外語(yǔ)首字母縮寫(xiě):SDK、外語(yǔ)全稱(chēng):Software Developmention Kit)一般都是一些軟件工程師為特定的軟件包、軟件框架、硬件平臺(tái)、操作系統(tǒng)等建立應(yīng)用軟件時(shí)的開(kāi)發(fā)工具的集合。

數(shù)組,就是相同數(shù)據(jù)類(lèi)型的元素按一定順序排列的集合,就是把有限個(gè)類(lèi)型相同的變量用一個(gè)名字命名,然后用編號(hào)區(qū)分他們的變量的集合,這個(gè)名字稱(chēng)為數(shù)組名,編號(hào)稱(chēng)為下標(biāo)。組成數(shù)組的各個(gè)變量稱(chēng)為數(shù)組的分量,也稱(chēng)為數(shù)組的元素,有時(shí)也稱(chēng)為下標(biāo)變量。數(shù)組是在程序設(shè)計(jì)中,為了處理方便,把具有相同類(lèi)型的若干變量按有序的形式組織起來(lái)的一種形式。這些按序排列的同類(lèi)數(shù)據(jù)元素的集合稱(chēng)為數(shù)組。

本發(fā)明實(shí)施例的一種基于Kinect的3D虛擬試衣鏡的實(shí)現(xiàn)方法,包括以下步驟:

建立骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組,將骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組中對(duì)應(yīng)人體部位的各個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)均添加相對(duì)應(yīng)的骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng),骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組為包含每個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)的骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)及該骨骼節(jié)點(diǎn)在坐標(biāo)系中的方位信息。

通過(guò)三維建模軟件4AutodesK Maya編輯初始三維虛擬衣服模型,再通過(guò)三維建模軟件4AutodesK Maya為初始三維虛擬衣服模型上添加與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組相對(duì)應(yīng)的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn),將虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)中對(duì)應(yīng)人體部位的各個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)均添加相對(duì)應(yīng)的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng),得到綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型;然后使用Unity3D對(duì)三維虛擬衣服模型進(jìn)行材質(zhì)渲染,先為三維虛擬衣服模型添加材質(zhì),包括紋理顏色貼圖等內(nèi)容,再在該材質(zhì)中添加著色器,著色器定義了渲染的方式,使得三維虛擬衣服模型具有真實(shí)的質(zhì)感,最后將綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型存儲(chǔ)到虛擬衣服模型數(shù)據(jù)庫(kù)3中。

3D虛擬試衣鏡內(nèi)還包括建立游戲引擎6與Kinect設(shè)備1交互的類(lèi)庫(kù)7。類(lèi)庫(kù)7作為引擎與體感設(shè)備的交互橋梁,在游戲引擎6中引入體感設(shè)備的類(lèi)庫(kù)7,然后調(diào)用此類(lèi)庫(kù)7中的數(shù)據(jù)及方法作為在引擎中呈現(xiàn)的內(nèi)容及邏輯功能的支持。操作步驟為將類(lèi)庫(kù)7核心腳本作為組件掛靠在引擎場(chǎng)景中的游戲物體上,當(dāng)程序運(yùn)行時(shí),類(lèi)庫(kù)7核心腳本將被實(shí)例化并加載,實(shí)現(xiàn)控制Kinect設(shè)備1與游戲引擎6的交互行為。

當(dāng)用戶(hù)進(jìn)入到Kinect設(shè)備1的掃描范圍內(nèi),Kinect設(shè)備1對(duì)用戶(hù)的人體進(jìn)行掃描,并獲取用戶(hù)的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn),將實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)中對(duì)應(yīng)人體部位的各個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)均添加相對(duì)應(yīng)的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)。Kinect設(shè)備1將該實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)發(fā)送給骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組,并進(jìn)行儲(chǔ)存,將對(duì)應(yīng)人體相同部位的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)與骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)相關(guān)聯(lián),并形成聯(lián)動(dòng),得到人體虛擬骨骼模型。

將綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型與人體虛擬骨骼模型相匹配,將對(duì)應(yīng)人體相同部位的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)與骨骼節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)相關(guān)聯(lián),使三維虛擬衣服模型通過(guò)虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)與人體虛擬骨骼模型進(jìn)行匹配關(guān)聯(lián),得到三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型,再將三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型通過(guò)游戲引擎6映射到虛擬場(chǎng)景中,得到二維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型,將Kinect設(shè)備1獲取用戶(hù)的人物彩色圖像通過(guò)游戲引擎6置于虛擬場(chǎng)景中,游戲引擎6使用類(lèi)庫(kù)7中的CoordinateMapper.MapCameraPointsToDepthSpace方法(該方法記載在KinectSDK中)將骨骼節(jié)點(diǎn)信息映射到顯示設(shè)備5的屏幕空間平面上,再根據(jù)屏幕分辨率、體感彩色圖像分辨率結(jié)合顯示屏幕的空間坐標(biāo)進(jìn)行映射運(yùn)算,保證用戶(hù)在移動(dòng)時(shí)使映射后的骨骼節(jié)點(diǎn)信息與用戶(hù)的圖像信息相對(duì)應(yīng),人物彩色圖像與二維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型相配匹,得到三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà)。

一種應(yīng)用上述方法的基于Kinect的3D虛擬試衣鏡系統(tǒng),包括以下結(jié)構(gòu):

類(lèi)庫(kù)7用于建立Kinect設(shè)備1與游戲引擎6之間的數(shù)據(jù)交互。

Kinect設(shè)備1用于通過(guò)掃描用戶(hù)獲取用戶(hù)的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn);

虛擬衣服模型系統(tǒng)2用于編輯初始三維虛擬衣服模型,為初始三維虛擬衣服模型添加虛擬骨骼節(jié)點(diǎn),儲(chǔ)存得到的綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型。虛擬衣服模型系統(tǒng)2包括三維建模軟件4與虛擬衣服模型數(shù)據(jù)庫(kù)3,其中虛擬衣服模型系統(tǒng)2包括三維建模軟件4,用于編輯初始三維虛擬衣服模型,并為初始三維虛擬衣服模型添加對(duì)應(yīng)人體各個(gè)部位的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn),得到綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型;虛擬衣服模型數(shù)據(jù)庫(kù)3,用于存儲(chǔ)綁定骨骼節(jié)點(diǎn)的三維虛擬衣服模型。

骨骼匹配系統(tǒng)8,用于建立骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組,接收Kinect設(shè)備1發(fā)送的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn),將實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到人體虛擬骨骼模型,將虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)與人體虛擬骨骼模型進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型;骨骼匹配系統(tǒng)8包括骨骼節(jié)點(diǎn)編輯單元9、實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元10與虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元11,其中骨骼節(jié)點(diǎn)編輯單元9用于編輯骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組;實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元10,接收Kinect設(shè)備1發(fā)送的實(shí)際骨骼節(jié)點(diǎn),并與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)組進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到人體虛擬骨骼模型;虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)匹配單元11,將三維虛擬衣服模型的虛擬骨骼節(jié)點(diǎn)與人體虛擬骨骼模型進(jìn)行骨骼節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)操作,得到三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型,將三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型發(fā)送給游戲引擎6。

游戲引擎6,將三維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型通過(guò)游戲引擎6映射到虛擬場(chǎng)景中,得到二維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型,將Kinect設(shè)備1獲取用戶(hù)的人物彩色圖像通過(guò)游戲引擎6置于虛擬場(chǎng)景中,游戲引擎6使用類(lèi)庫(kù)7中的CoordinateMapper.MapCameraPointsToDepthSpace方法(該方法記載在KinectSDK中)將骨骼節(jié)點(diǎn)信息映射到顯示設(shè)備5的屏幕空間平面上,再根據(jù)屏幕分辨率、體感彩色圖像分辨率結(jié)合顯示屏幕的空間坐標(biāo)進(jìn)行映射運(yùn)算,保證用戶(hù)在移動(dòng)時(shí)使映射后的骨骼節(jié)點(diǎn)信息與用戶(hù)的圖像信息相對(duì)應(yīng),人物彩色圖像與二維聯(lián)動(dòng)骨骼節(jié)點(diǎn)模型相配匹,得到三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà)。

顯示設(shè)備5用于顯示虛擬場(chǎng)景及處于虛擬場(chǎng)景內(nèi)的三維虛擬衣服效果動(dòng)畫(huà)。

本發(fā)明不局限于上述最佳實(shí)施方式,任何人在本發(fā)明的啟示下都可得出其他各種形式的產(chǎn)品,但不論在其形狀或結(jié)構(gòu)上作任何變化,凡是具有與本申請(qǐng)相同或相近似的技術(shù)方案,均落在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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