基于nurbs曲面的多通道幾何校正與邊緣融合方法
【專(zhuān)利摘要】本發(fā)明公開(kāi)了一種基于NURBS曲面的多通道投影幾何校正與邊緣融合的高效方法,主要特征包括多通道曲面幕投影的幾何校正、投影顯示通道之間的邊緣融合以及顯示區(qū)域邊緣以外多余圖像的消除;本發(fā)明的新穎之處在于充分考慮了曲面幕的連續(xù)性以及NURBS曲面良好的擬合能力,利用了NURBS曲面易于控制的優(yōu)點(diǎn),通過(guò)對(duì)相鄰?fù)ǖ肋吘増D像的校正等算法,實(shí)現(xiàn)了通道間的邊緣融合,從而達(dá)到多個(gè)投影通道圖像的連續(xù)顯示;本方法特別適用于球形幕、柱形幕等曲面幕通過(guò)多臺(tái)投影器實(shí)現(xiàn)連續(xù)場(chǎng)景的顯示,具有實(shí)時(shí)性好,幾何失真小,平臺(tái)兼容性好的優(yōu)點(diǎn)。
【專(zhuān)利說(shuō)明】基于NURBS曲面的多通道幾何校正與邊緣融合方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明屬于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,隨著對(duì)高分辨率顯示、沉浸式顯示需求的不斷增 長(zhǎng),為多通道投影顯示提供了更大的發(fā)展空間,球形幕、柱形幕等曲面幕投影所特有的沉浸 效果受到了越來(lái)越多的關(guān)注,為幾何校正與邊緣融合技術(shù)的發(fā)展提供了重要的契機(jī),現(xiàn)代 技術(shù)的發(fā)展使得在保證實(shí)時(shí)性的基礎(chǔ)上,為通過(guò)軟件實(shí)現(xiàn)幾何校正與邊緣融合提供了 硬件基礎(chǔ),本發(fā)明涉及一種基于NURBS的幾何校正與邊緣融合方法。
【背景技術(shù)】
[0002] 多通道投影顯示技術(shù)的應(yīng)用由來(lái)已久,尤其是近年來(lái),隨著仿真、娛樂(lè)等領(lǐng)域?qū)Ω?分辨率及沉浸式顯示的需求越來(lái)越大,由于計(jì)算機(jī)圖形硬件與投影器技術(shù)的發(fā)展還相對(duì)比 較緩慢,加之高端設(shè)備高昂的價(jià)格等因素,多通道顯示技術(shù)日益受到重視,采用多通道投影 顯示技術(shù)歸納起來(lái),主要有以下幾方面的原因: 一是高分辨率顯示的需要,盡管投影器的分辨率越來(lái)越高,但是高分辨率投影器高昂 的價(jià)格,成為一個(gè)重要的制約因素,而即便不考慮高分辨率投影器的價(jià)格因素,其分辨率仍 然是有限的,在某些特定的場(chǎng)合,僅靠單臺(tái)高分辨率投影器仍然滿足不了顯示系統(tǒng)對(duì)的要 求· 二是大視場(chǎng)角顯示的需要,大視場(chǎng)角顯示在諸如飛行仿真、環(huán)幕影院等眾多領(lǐng)域的應(yīng) 用非常廣泛,這類(lèi)應(yīng)用中,有的應(yīng)用水平視場(chǎng)角可達(dá)360°,而垂直視場(chǎng)角在90°以上也并 不鮮見(jiàn),采用多通道顯示成為了必然的選擇,同樣在這樣大的視場(chǎng)角下,采用諸如球形幕等 曲面幕也是必然的. 三是沉浸式顯示的需要,沉浸式顯示通常需要比較大的視場(chǎng)角和較高的分辨率,同時(shí) 往往還采用立體顯示。在這類(lèi)應(yīng)用中,通道之間的連續(xù)性對(duì)沉浸感的影響極為明顯. 多通道投影顯示需要對(duì)通道之間進(jìn)行邊緣融合,而在曲面幕上投影不可避免的要用到 幾何校正功能,以往只有專(zhuān)用的硬件設(shè)備才能做到這一點(diǎn),而采用專(zhuān)用硬件在成本、使用維 護(hù)等方面存在著不利因素,而且最重要的是這種方式帶來(lái)了一幀的顯示延遲,這在實(shí)時(shí)應(yīng) 用場(chǎng)合是極為不利的. 隨著GPU技術(shù)的發(fā)展,GPU強(qiáng)大的計(jì)算能力,使得多邊形、紋理等的處理能力得到了極 大的提高,在對(duì)顯示場(chǎng)景渲染的過(guò)程中,GPU通常不再是瓶頸,而是有一定的空閑時(shí)間,而充 分利用這一空閑時(shí)間,進(jìn)行幾何校正與邊緣融合是可行的,相對(duì)采用硬件來(lái)說(shuō),既沒(méi)有增加 延遲,也避免了成本的增加. 在GPU進(jìn)行渲染的過(guò)程中,除了多邊形數(shù)量對(duì)渲染幀率有較大的影響外,另一個(gè)影響 因素則為渲染的批次一渲染指令,由于現(xiàn)代GPU普遍支持多紋理和Shader等技術(shù),利用這 些技術(shù),可以有效降低幾何校正與邊緣融合所增加的批次,事實(shí)上當(dāng)采用了上述技術(shù)后,本 發(fā)明的方法實(shí)際上只增加了一個(gè)渲染批次,而增加的多邊形數(shù)量也是可以接受的。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003] 現(xiàn)代GPU技術(shù)的發(fā)展使得在保證實(shí)時(shí)性的基礎(chǔ)上,為通過(guò)軟件實(shí)現(xiàn)幾何校正與邊 緣融合提供了硬件基礎(chǔ),而NURBS曲面的靈活性為幾何校正提供了極大的方便,而當(dāng)NURBS 曲面的次數(shù)^ 2時(shí),其連續(xù)性可以有效減少由于幾何校正而引起的畫(huà)面失真,尤其是波浪 形失真,本發(fā)明建立一種基于NURBS的幾何校正與邊緣融合方法,解決多通道投影到曲面 幕時(shí)引起的幾何失真與通道之間亮度連續(xù)性的問(wèn)題. 本發(fā)明的基于NURBS的幾何校正與邊緣融合方法,首先基于NURBS建立一個(gè)與投影到 屏幕上的顯示區(qū)域相對(duì)應(yīng)的曲面,通過(guò)對(duì)該曲面控制點(diǎn)的調(diào)整,使得該曲面的形狀與期望 的投影顯示區(qū)域一致,并通過(guò)相應(yīng)控制點(diǎn)的調(diào)整達(dá)到幾何校正的目的;隨后采用相同的方 法對(duì)相鄰的投影通道進(jìn)行邊緣融合區(qū)域的標(biāo)定,實(shí)現(xiàn)通道間的邊緣融合;最后標(biāo)定出顯示 區(qū)域外的部分,并進(jìn)行消除。經(jīng)過(guò)上述過(guò)程后,在計(jì)算出NURBS曲面最終的結(jié)果后,應(yīng)用這 一結(jié)果在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行渲染,避免在運(yùn)行時(shí)對(duì)NURBS進(jìn)行計(jì)算,提高渲染效率。
[0004] 本發(fā)明的基本原理如下: 一、NURBS曲面的建模 NURBS曲面相對(duì)于Bezier曲面或B-Spline曲面有眾多的優(yōu)點(diǎn),其中最典型的優(yōu)點(diǎn)是可 以通過(guò)控制點(diǎn)和權(quán)因子來(lái)靈活地改變形狀,而且插入節(jié)點(diǎn)、修改、分割、幾何插值等的處理 也極為方便,由于不涉及搭接、重疊形狀的處理等問(wèn)題,也無(wú)需進(jìn)行點(diǎn)的映射等可能導(dǎo)致不 穩(wěn)定的算法,因而避免了 NURBS本身的一些缺點(diǎn),此外除了在不要求實(shí)時(shí)性的調(diào)整過(guò)程中 需要進(jìn)行計(jì)算外,在實(shí)時(shí)應(yīng)用時(shí),只需要其運(yùn)算的結(jié)果,因而存儲(chǔ)空間和處理時(shí)間的問(wèn)題也 不影響具體應(yīng)用,NURBS曲線的表示為
【權(quán)利要求】
1. 本發(fā)明權(quán)利要求一種基于NURBS曲面的多通道投影幾何校正與邊緣融合的高效方 法,主要特征包括多通道曲面幕投影的幾何校正、投影顯示通道之間的邊緣融合以及顯示 區(qū)域邊緣以外多余圖像的消除。
2. 本發(fā)明在權(quán)利要求1的基礎(chǔ)上,還包括NURBS曲面的表示方法 NURBS曲面相對(duì)于Bezier曲面或B-Spline曲面有眾多的優(yōu)點(diǎn),其中最典型的優(yōu)點(diǎn)是可 以通過(guò)控制點(diǎn)和權(quán)因子來(lái)靈活地改變形狀,而且插入節(jié)點(diǎn)、修改、分割、幾何插值等的處理 也極為方便,由于不涉及搭接、重疊形狀的處理等問(wèn)題,也無(wú)需進(jìn)行點(diǎn)的映射等可能導(dǎo)致不 穩(wěn)定的算法,因而避免了 NURBS本身的一些缺點(diǎn),此外除了在不要求實(shí)時(shí)性的調(diào)整過(guò)程中 需要進(jìn)行計(jì)算外,在實(shí)時(shí)應(yīng)用時(shí),只需要其運(yùn)算的結(jié)果,因而存儲(chǔ)空間和處理時(shí)間的問(wèn)題也 不影響具體應(yīng)用,NURBS曲線的表示為
式中:€是特征多邊形的頂點(diǎn)位置矢量,A%#)是是次B樣條基函數(shù),%是相應(yīng)控制 點(diǎn)的權(quán)因子,節(jié)點(diǎn)向量中節(jié)點(diǎn)個(gè)數(shù)w = ? + t+ 2 ,?為控制點(diǎn)個(gè)數(shù),A為B樣條基函數(shù)的次 數(shù),節(jié)點(diǎn)矢量為
其中,a和聲各有史+ 1個(gè),從上式可以看出,當(dāng)權(quán)因子% =1時(shí),上式可以表示B樣條 曲線,而由于權(quán)因子的存在,可以通過(guò)對(duì)權(quán)因子的調(diào)整,使得所表示的曲線更加靠近或遠(yuǎn)離 控制點(diǎn),從而改變曲線的形狀。
3. 本發(fā)明在權(quán)利要求1的基礎(chǔ)上,還包括邊緣融合 當(dāng)多個(gè)通道的圖像投影到同一顯示屏幕上時(shí),通道之間的圖像很難保證其連續(xù)性,尤 其是當(dāng)投影幕為球形幕或柱形幕等曲面幕時(shí),為了保證多通道投影顯示的連續(xù)性,通道之 間的圖像需要有一定的重合區(qū),因而有必要進(jìn)行通道間的邊緣融合,首先要確定融合的區(qū) 域,這一區(qū)域通常不是諸如矩形之類(lèi)的規(guī)則區(qū)域,因而仍有必要通過(guò)上述的NURBS曲面的 方式實(shí)現(xiàn)對(duì)這一區(qū)域的標(biāo)定,標(biāo)定融合區(qū)域后,通過(guò)對(duì)區(qū)域內(nèi)圖像的亮度進(jìn)行調(diào)整,達(dá)到兩 個(gè)通道之間重疊區(qū)域的亮度與其它亮度的均勻一致,實(shí)現(xiàn)邊緣融合,由于亮度的調(diào)整表現(xiàn) 在圖像上就是對(duì)圖像的灰度值進(jìn)行調(diào)整,通常該灰度值歸一化為[〇. 〇,1. 〇]之間,其調(diào)整 通過(guò)下式實(shí)現(xiàn):
式中3為融合區(qū)中某點(diǎn)的位置,上式中采用的〇. 5表明,在融合區(qū)的中間位置,灰度 值為原始圖像的一半,由于兩臺(tái)投影器的亮度不可能完成一致,因而會(huì)造成在融合區(qū)的中 間位置亮度連續(xù)性不好,為解決這一問(wèn)題,引入另一變量《,將上式改寫(xiě)為:
引入變量《后,融合區(qū)的中間位置的亮度連續(xù)性得到了極大的改善,式中《的取值范 圍為a €[0.0,2.0],公式(3)和(4)僅對(duì)圖像的灰度值進(jìn)行了調(diào)整,由于人眼對(duì)亮度信息的 判斷不是線性的,因而上述計(jì)算還不能滿足對(duì)亮度調(diào)整的要求,亮度調(diào)整需要對(duì)上式進(jìn)行 Oamma txlE :
式中::^為〇£*?_值,其典型的取值范圍為;^[118,2.2]。
4.本發(fā)明在權(quán)利要求1的基礎(chǔ)上,還包括顯示區(qū)域外圖像的消除 為保證圖像能夠充滿整個(gè)顯示區(qū)域,實(shí)際投影的區(qū)域要比需要的顯示區(qū)域多出一部 分,因而經(jīng)過(guò)幾何校正后的圖像經(jīng)投影到顯示幕上后,必然有一部分圖像超出了顯示區(qū)域 的范圍,因而有必要將這部分多出來(lái)的圖像消除,采用與確定邊緣融合區(qū)相同的方法,通過(guò) NURBS曲面實(shí)現(xiàn)對(duì)這一區(qū)域的標(biāo)定,將該區(qū)域圖像的灰度值直接設(shè)置為0,即可消除該區(qū)域 的圖像。
【文檔編號(hào)】G06T5/00GK104282014SQ201310296352
【公開(kāi)日】2015年1月14日 申請(qǐng)日期:2013年7月13日 優(yōu)先權(quán)日:2013年7月13日
【發(fā)明者】張澤旭, 王綱, 鄭博 申請(qǐng)人:哈爾濱點(diǎn)石仿真科技有限公司