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一種圖形處理引擎系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6487448閱讀:228來源:國知局
一種圖形處理引擎系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種圖形處理引擎系統(tǒng),該系統(tǒng)用于windows客戶端,包括游戲引擎、開發(fā)編輯模塊和資源輸入模塊,所述的資源輸入模塊與開發(fā)編輯模塊連接,所述的開發(fā)編輯模塊與游戲引擎連接,所述的開發(fā)編輯模塊與游戲引擎配套設(shè)置,其中,所述的資源輸入模塊接收各游戲資源并傳輸給開發(fā)編輯模塊,所述的開發(fā)編輯模塊將各游戲資源編輯轉(zhuǎn)換成游戲引擎所能識別加載的資源文件,并存入游戲引擎中。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明具有縮短開發(fā)周期,降低成本等優(yōu)點。
【專利說明】—種圖形處理引擎系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種游戲引擎系統(tǒng),尤其是涉及一種圖形處理引擎系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]網(wǎng)絡(luò)游戲的核心部分就是游戲引擎(Engine)。游戲引擎是指一些已經(jīng)編寫好的可編輯游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件;游戲引擎是游戲軟件的主程序,是實現(xiàn)游戲程序的一些通用的數(shù)據(jù),能滿足各種游戲共同的需求,相當(dāng)于游戲的框架,框架搭好后,關(guān)卡設(shè)計師、建模師、動畫師等只需要往里填充內(nèi)容就可以完成各項具體功能。
[0003]現(xiàn)如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展成為一套由多個子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸,還有專業(yè)的周邊輔助編輯工具和各種插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲引擎大體包括:渲染引擎,物理引擎,網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),碰撞檢測系統(tǒng),音效和腳本引擎,人工智能系統(tǒng),電腦動畫系統(tǒng)等等,編輯工具包括:場景編輯器,模型編輯器,界面編輯器,任務(wù)編輯器,動畫編輯器,特效編輯器等。因此,構(gòu)建良好的游戲引擎可以大大簡化游戲開發(fā)的流程和減少開發(fā)工作量,并能有效提高產(chǎn)品質(zhì)量,游戲弓I擎將各輔助開發(fā)工具整合到同一個開發(fā)環(huán)境中,使得開發(fā)者能夠快速地利用各種開發(fā)工具完成游戲各項細(xì)節(jié)內(nèi)容的具體開發(fā)和編輯。這種介于硬件層面與用戶界面之間的游戲中間層的封閉模式,可通過其自身的通用化設(shè)計和強(qiáng)大的功能性,為游戲開發(fā)者提供更加簡易,高效的開發(fā)空間,提高開發(fā)效率。
[0004]因此,游戲引擎的開發(fā)是游戲廠商開發(fā)游戲必有的一環(huán),游戲引擎的開發(fā)對游戲開發(fā)周期的影響較大,進(jìn)而會影響到游戲新產(chǎn)品上市時間,而游戲市場更新變化很快,產(chǎn)品上市時對游戲市場的迎合度已經(jīng)下降,也會嚴(yán)重影響到用戶的操作體驗。
[0005]目前主流的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎最大不足之處在于不成熟,這種不成熟體現(xiàn)在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等諸多方面,但大量使用自主研發(fā)引擎開發(fā)出的商業(yè)產(chǎn)品的成功,用實踐證明了使用自主研發(fā)引擎也是一個不錯的選擇。一款好的游戲引擎在很多地方更加精益求精,在兼容性、靈活性、適用性、可靠性,通用性上更好。目前,市場上的游戲引擎已經(jīng)可以滿足企業(yè)的絕大部分需求了,但在高端渲染方面,則仍有很大的欠缺。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0006]本發(fā)明的目的就是為了克服上述現(xiàn)有技術(shù)存在的缺陷而提供一種縮短開發(fā)周期,降低成本的圖形處理引擎系統(tǒng)。
[0007]本發(fā)明的目的可以通過以下技術(shù)方案來實現(xiàn):
[0008]一種圖形處理引擎系統(tǒng),包括游戲引擎、開發(fā)編輯模塊和資源輸入模塊,所述的資源輸入模塊與開發(fā)編輯模塊連接,所述的開發(fā)編輯模塊與游戲引擎連接,所述的開發(fā)編輯模塊與游戲引擎配套設(shè)置,其中,所述的資源輸入模塊接收各游戲資源并傳輸給開發(fā)編輯模塊,所述的開發(fā)編輯模塊將各游戲資源編輯轉(zhuǎn)換成游戲引擎所能識別加載的資源文件,并存入游戲引擎中。
[0009]所述的各游戲資源包括美術(shù)模型資源、控件資源和特效資源。
[0010]所述的開發(fā)編輯模塊包括場景模型編輯器、動作動畫編輯器、界面編輯器和特效編輯器,其中,所述的場景模型編輯器用于將各種美術(shù)資源編輯成場景模型文件;所述的動作動畫編輯器用于對美術(shù)模型資源的動作動畫進(jìn)行編輯,生成動作動畫文件;所述的界面編輯器用于將控件資源編輯成各功能所需的圖形交互界面文件;所述的特效編輯器將特效資源轉(zhuǎn)化為特效文件。
[0011]所述的控件資源包括按鈕。
[0012]所述的游戲引擎中存儲有引擎介紹文檔。
[0013]與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明具有以下優(yōu)點:
[0014]I)本發(fā)明易用性好,提供充份的引擎介紹文檔,并提供逐步的指導(dǎo)、文檔和實例方案,比較詳實的文檔和用戶手冊,使企業(yè)開發(fā)人員能夠快速學(xué)習(xí)和掌握引擎的架構(gòu);
[0015]2)在包含光照、陰影、紋理、動畫和粒子系統(tǒng)的圖形性能上,體現(xiàn)出來的尖端圖形學(xué)性能超過同類引擎,并且支持對底層和高層的著色器,低端硬件亦可流暢的運(yùn)行廣闊茂盛的植被景觀;
[0016]3)豐富的編輯器,這些編輯器方便而且易使用,美術(shù)人員可輕而易舉的編輯出游戲所需的資源頭;
[0017]4)本發(fā)明圖形處理引擎系統(tǒng)可快速實現(xiàn)一個在windows平臺運(yùn)行的游戲客戶端,這樣簡化了游戲開發(fā)流程,節(jié)省了游戲開發(fā)成本,縮短了開發(fā)周期,而且能夠達(dá)到很好的圖形表現(xiàn)效果。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0018]圖1為本發(fā)明系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0019]下面結(jié)合附圖和具體實施例對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)說明。
[0020]實施例
[0021]如圖1所示,一種圖形處理引擎系統(tǒng),包括游戲引擎1、開發(fā)編輯模塊2和資源輸入模塊3,所述的資源輸入模塊3與開發(fā)編輯模塊2連接,所述的開發(fā)編輯模塊2與游戲引擎I連接,所述的開發(fā)編輯模塊2與游戲引擎I配套設(shè)置。所述的資源輸入模塊3接收各游戲資源,包括美術(shù)模型資源、控件資源和特效資源等,并傳輸給開發(fā)編輯模塊2,所述的開發(fā)編輯模塊2將各游戲資源編輯轉(zhuǎn)換成游戲引擎所能識別加載的資源文件,并存入游戲引擎I中。游戲引擎I中還存儲有充份的引擎介紹文檔,引擎介紹文檔中提供逐步的指導(dǎo)、文檔和實例方案、比較詳實的文檔和用戶手冊,使企業(yè)開發(fā)人員能夠快速學(xué)習(xí)和掌握引擎的架構(gòu)。
[0022]所述的開發(fā)編輯模塊2包括場景模型編輯器21、動作動畫編輯器22、界面編輯器23和特效編輯器24,其中,所述的場景模型編輯器21用于將各種美術(shù)資源編輯成場景模型文件;所述的動作動畫編輯器22用于對美術(shù)模型資源的動作動畫進(jìn)行編輯,生成動作動畫文件;所述的界面編輯器23用于將控件資源(如文本、按鈕等)編輯成各功能所需的圖形交互界面文件;所述的特效編輯器24將特效資源轉(zhuǎn)化為特效文件。這些開發(fā)編輯模塊方便而且易使用,美術(shù)人員可輕而易舉的編輯出游戲所需的資源頭。
[0023]本發(fā)明圖形處理引擎系統(tǒng)中采用了紋理陰影處理方法提高圖形渲染效率,同時對陰影在遠(yuǎn)距離進(jìn)行了淡出的處理來保證不會讓陰影邊緣過于生硬。為了達(dá)到更好的加速效果,本發(fā)明結(jié)合了統(tǒng)一的LOD機(jī)制(Geometry LOD、Shader LOD> Texture L0D)和遮擋剔除算法,進(jìn)一步提高圖形渲染效率。
[0024]本發(fā)明圖形處理引擎系統(tǒng)可快速實現(xiàn)一個在windows平臺運(yùn)行的游戲客戶端,這樣簡化了游戲開發(fā)流程,節(jié)省了游戲開發(fā)成本,縮短了開發(fā)周期,而且能夠達(dá)到很好的圖形表現(xiàn)效果。
【權(quán)利要求】
1.一種圖形處理引擎系統(tǒng),該系統(tǒng)用于Windows客戶端,其特征在于,該系統(tǒng)包括游戲引擎、開發(fā)編輯模塊和資源輸入模塊,所述的資源輸入模塊與開發(fā)編輯模塊連接,所述的開發(fā)編輯模塊與游戲引擎連接,所述的開發(fā)編輯模塊與游戲引擎配套設(shè)置,其中,所述的資源輸入模塊接收各游戲資源并傳輸給開發(fā)編輯模塊,所述的開發(fā)編輯模塊將各游戲資源編輯轉(zhuǎn)換成游戲引擎所能識別加載的資源文件,并存入游戲引擎中。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種圖形處理引擎系統(tǒng),其特征在于,所述的各游戲資源包括美術(shù)模型資源、控件資源和特效資源。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種圖形處理引擎系統(tǒng),其特征在于,所述的開發(fā)編輯模塊包括場景模型編輯器、動作動畫編輯器、界面編輯器和特效編輯器,其中,所述的場景模型編輯器用于將各種美術(shù)資源編輯成場景模型文件;所述的動作動畫編輯器用于對美術(shù)模型資源的動作動畫進(jìn)行編輯,生成動作動畫文件;所述的界面編輯器用于將控件資源編輯成各功能所需的圖形交互界面文件;所述的特效編輯器將特效資源轉(zhuǎn)化為特效文件。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種圖形處理引擎系統(tǒng),其特征在于,所述的控件資源包括按鈕。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種圖形處理引擎系統(tǒng),其特征在于,所述的游戲引擎中存儲有引擎介紹文檔。
【文檔編號】G06F9/44GK103577172SQ201210268185
【公開日】2014年2月12日 申請日期:2012年7月30日 優(yōu)先權(quán)日:2012年7月30日
【發(fā)明者】劉犇 申請人:無錫梵天信息技術(shù)股份有限公司
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