本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,特別涉及一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)、解析方法、一種編輯器以及解析裝置。
背景技術(shù):網(wǎng)頁(yè)游戲(Webgame)又稱Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶端,只需打開IE網(wǎng)頁(yè),即可進(jìn)入游戲。目前,對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲的界面的開發(fā)主要使用CSS(CascadingStylesheet,層疊樣式表)3+HTML(HypertextMarkupLanguage,超文本標(biāo)記語(yǔ)言)DOM(DocumentObjectModel,文本對(duì)象模型)的方法。在制作網(wǎng)頁(yè)游戲的界面時(shí),通過JavaScript調(diào)用CSS的屬性,可以有效地對(duì)頁(yè)面的布局、字體、顏色、背景和其它效果實(shí)現(xiàn)更加精確的控制,CSS3是CSS技術(shù)的升級(jí)版本。在完成網(wǎng)頁(yè)游戲的界面后,再由開發(fā)人員根據(jù)預(yù)先為該網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)置的邏輯編寫邏輯代碼,以使得該網(wǎng)頁(yè)游戲可以按照預(yù)定的邏輯運(yùn)行,最終得到網(wǎng)頁(yè)游戲。HTMLDOM則是專門適用與HTML最佳化HTML/XHTML(eXtensibleHyperTextMarkupLanguage,可擴(kuò)展超文本置標(biāo)語(yǔ)言)的文檔對(duì)象模型,可以將HTMLDOM理解為網(wǎng)頁(yè)的API(ApplicationProgrammingInterface,應(yīng)用程序編程接口)。它將網(wǎng)頁(yè)中的各個(gè)元素都看作一個(gè)個(gè)對(duì)象,從而使網(wǎng)頁(yè)中的元素也可以被計(jì)算機(jī)語(yǔ)言獲取或者編輯。例如Javascript就可以利用HTMLDOM動(dòng)態(tài)的修改網(wǎng)頁(yè)。在實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過程中,發(fā)明人發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有技術(shù)至少存在以下問題:在通過現(xiàn)有技術(shù)開發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲的界面元素管理困難,例如標(biāo)簽元素的創(chuàng)建需關(guān)注到資源來(lái)源、位置擺放、元素移動(dòng)、元素隱藏等特性,且需要代碼開發(fā)人員的使用代碼調(diào)用CSS屬性才能設(shè)置界面元素的各種效果,美工人員不能獨(dú)自完成游戲界面的開發(fā),導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲的開發(fā)復(fù)雜,效率低。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:為了解決現(xiàn)有技術(shù)的問題,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)、解析方法、一種編輯器以及解析裝置。所述技術(shù)方案如下:一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法,所述方法包括:編輯器將第一用戶輸入的界面元素保存在所述編輯器自定義的對(duì)象中,并將所述自定義對(duì)象打包得到界面資源包;生成具有將所述自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為所述自定義的對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象功能的界面代碼;保存所述界面資源包、所述界面代碼以及所述網(wǎng)頁(yè)游戲的邏輯代碼,得到所述網(wǎng)頁(yè)游戲。進(jìn)一步地,所述保存所述界面資源包、所述界面代碼以及所述網(wǎng)頁(yè)游戲的邏輯代碼之前,所述方法還包括:接收第二用戶根據(jù)所述界面元素為所述網(wǎng)頁(yè)游戲定義的邏輯代碼。進(jìn)一步地,所述編輯器將第一用戶輸入的界面元素保存在所述編輯器自定義的對(duì)象中,具體包括:所述編輯器將每一個(gè)界面元素作為一個(gè)切片保存在所述編輯器自定義的切片對(duì)象中;其中,所述切片對(duì)象中的切片與所述界面元素一一對(duì)應(yīng),且所述切片對(duì)象中保存有每一個(gè)切片的屬性信息,所述屬性信息至少包括所述切片的標(biāo)識(shí)、坐標(biāo)、透明度、旋轉(zhuǎn)角度、翻轉(zhuǎn)方向以及所述切片的下一個(gè)切片的標(biāo)識(shí)。進(jìn)一步地,所述編輯器將每一個(gè)界面元素作為一個(gè)切片保存在所述編輯器自定義的切片對(duì)象中之前,所述方法還包括:當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建層的指令時(shí),創(chuàng)建所述界面元素所對(duì)應(yīng)的層,所述層包括精靈或切片;將所述層的標(biāo)識(shí)以及所述層包括的精靈或切片的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的層對(duì)象中;其中,所述層對(duì)象用于指示所述層包括的精靈或切片,所述界面元素對(duì)應(yīng)的層包括地圖層和精靈層,所述地圖層用于顯示靜態(tài)的界面元素,所述精靈層用于顯示動(dòng)態(tài)的界面元素。進(jìn)一步地,所述創(chuàng)建所述界面元素所對(duì)應(yīng)的層之前,所述方法還包括:當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲場(chǎng)景的指令時(shí),創(chuàng)建游戲場(chǎng)景,所述游戲場(chǎng)景包括層;將所述游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)以及所述游戲場(chǎng)景包括的層的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的場(chǎng)景對(duì)象中;其中,所述場(chǎng)景對(duì)象用于指示所述游戲場(chǎng)景所包括的層。進(jìn)一步地,當(dāng)所述層對(duì)象中記錄有所述層包括的精靈的標(biāo)識(shí)時(shí),所述方法還包括:當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建精靈的指令時(shí),創(chuàng)建精靈,所述精靈包括動(dòng)作;并將所述精靈的標(biāo)識(shí)以及所述精靈包括的動(dòng)作的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的精靈對(duì)象中,所述精靈對(duì)象用于指示所述精靈層所包括的動(dòng)作;當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建動(dòng)作的指令時(shí),創(chuàng)建動(dòng)作,所述動(dòng)作包括幀;并將所述動(dòng)作的標(biāo)識(shí)以及所述動(dòng)作包括的幀的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的動(dòng)作對(duì)象中,所述動(dòng)作對(duì)象用于指示所述動(dòng)作所包括的幀;當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建幀的指令時(shí),創(chuàng)建幀,所述幀包括切片;并將所述幀的標(biāo)識(shí)以及所述幀包括的切片的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的幀對(duì)象中,所述幀對(duì)象用于指示所述幀包括的切片。進(jìn)一步地,在所述創(chuàng)建游戲場(chǎng)景之前,所述方法還包括:當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲工程的指令時(shí),創(chuàng)建游戲工程,所述游戲工程包括游戲場(chǎng)景;將所述游戲工程的標(biāo)識(shí)以及所述游戲工程包括的游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的工程對(duì)象中,所述工程對(duì)象用于指示所述網(wǎng)頁(yè)游戲所包括的游戲場(chǎng)景。進(jìn)一步地,所述保存所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼之后,還包括:生成所述網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表,并在所述資源列表中記錄所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼的地址。一種網(wǎng)頁(yè)游戲解析方法,所述方法包括:下載所述網(wǎng)頁(yè)游戲的界面資源包、界面代碼、邏輯代碼;通過所述界面代碼將所述界面資源包中的自定義對(duì)象轉(zhuǎn)換為所述自定義對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象,得到HTML所支持的代碼;解析所述代碼得到所述網(wǎng)頁(yè)游戲的界面。進(jìn)一步地,下載所述網(wǎng)頁(yè)游戲的界面資源包、界面代碼、邏輯代碼,具體包括:獲取所述網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表,所述資源列表中記錄有所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼的地址;根據(jù)所述地址下載所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼。一種編輯器,所述編輯器包括:第一保存模塊,用于將第一用戶輸入的界面元素保存在所述編輯器自定義的對(duì)象中;打包模塊,用于將所述自定義對(duì)象打包得到界面資源包;第一代碼生成模塊,用于生成具有將所述自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為所述自定義的對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象功能的界面代碼;第二保存模塊,用于保存所述界面資源包、所述界面代碼以及所述網(wǎng)頁(yè)游戲的邏輯代碼,得到所述網(wǎng)頁(yè)游戲。進(jìn)一步地,所述編輯器還包括:接收模塊,用于在所述第二保存模塊保存所述界面資源包、所述界面代碼以及所述網(wǎng)頁(yè)游戲的邏輯代碼之前,接收第二用戶根據(jù)所述界面元素為所述網(wǎng)頁(yè)游戲定義的邏輯代碼。進(jìn)一步地,所述第一保存模塊,具體包括:切片保存單元,用于每一個(gè)界面元素作為一個(gè)切片保存在所述編輯器自定義的切片對(duì)象中;其中,所述切片對(duì)象中的切片與所述界面元素一一對(duì)應(yīng),且所述切片對(duì)象中保存有每一個(gè)切片的屬性信息,所述屬性信息至少包括所述切片的標(biāo)識(shí)、坐標(biāo)、透明度、旋轉(zhuǎn)角度、翻轉(zhuǎn)方向以及所述切片的下一個(gè)切片的標(biāo)識(shí)。進(jìn)一步地,所述第一保存模塊還包括:層保存單元,用于在所述切片保存單元將每一個(gè)界面元素作為一個(gè)切片保存在所述編輯器自定義的切片對(duì)象中之前,當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建層的指令時(shí),創(chuàng)建所述界面元素所對(duì)應(yīng)的層,所述層包括精靈或切片,將所述層的標(biāo)識(shí)以及所述層包括的精靈或切片的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的層對(duì)象中;其中,所述層對(duì)象用于指示所述層包括的精靈或切片,所述界面元素對(duì)應(yīng)的層包括地圖層和精靈層,所述地圖層用于顯示靜態(tài)的界面元素,所述精靈層用于顯示動(dòng)態(tài)的界面元素。進(jìn)一步地,所述第一保存模塊還包括:場(chǎng)景保存單元,用于在所述層保存單元?jiǎng)?chuàng)建所述界面元素所對(duì)應(yīng)的層之前,當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲場(chǎng)景的指令時(shí),創(chuàng)建游戲場(chǎng)景,所述游戲場(chǎng)景包括層,將所述游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)以及所述游戲場(chǎng)景包括的層的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的場(chǎng)景對(duì)象中;其中,所述場(chǎng)景對(duì)象用于指示所述游戲場(chǎng)景所包括的層。進(jìn)一步地,當(dāng)所述層對(duì)象中記錄有所述層包括的精靈的標(biāo)識(shí)時(shí),所述第一保存模塊還包括:精靈保存單元,用于當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建精靈的指令時(shí),創(chuàng)建精靈,所述精靈包括動(dòng)作,并將所述精靈的標(biāo)識(shí)以及所述精靈包括的動(dòng)作的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的精靈對(duì)象中,所述精靈對(duì)象用于指示所述精靈層所包括的動(dòng)作;動(dòng)作保存單元,用于當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建動(dòng)作的指令時(shí),創(chuàng)建動(dòng)作,所述動(dòng)作包括幀,并將所述動(dòng)作的標(biāo)識(shí)以及所述動(dòng)作包括的幀的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的動(dòng)作對(duì)象中,所述動(dòng)作對(duì)象用于指示所述動(dòng)作所包括的幀;幀保存單元,用于當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建幀的指令時(shí),創(chuàng)建幀,所述幀包括切片,并將所述幀的標(biāo)識(shí)以及所述幀包括的切片的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的幀對(duì)象中,所述幀對(duì)象用于指示所述幀包括的切片。進(jìn)一步地,所述第一保存模塊還包括:工程保存單元,用于在所述場(chǎng)景保存單元?jiǎng)?chuàng)建游戲場(chǎng)景之前,當(dāng)接收到所述第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲工程的指令時(shí),創(chuàng)建游戲工程,所述游戲工程包括游戲場(chǎng)景,并將所述游戲工程的標(biāo)識(shí)以及所述游戲工程包括的游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)記錄在所述編輯器自定義的工程對(duì)象中,所述工程對(duì)象用于指示所述網(wǎng)頁(yè)游戲所包括的游戲場(chǎng)景。進(jìn)一步地,所述編輯器還包括:列表生成模塊,用于在所述第二保存模塊保存所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼之后,生成所述網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表,并在所述資源列表中記錄所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼的地址。一種解析裝置,所述裝置包括:下載模塊,用于下載網(wǎng)頁(yè)游戲的界面資源包、界面代碼、邏輯代碼;轉(zhuǎn)換模塊,用于通過所述界面代碼將所述界面資源包中的自定義對(duì)象轉(zhuǎn)換為所述自定義對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象,得到HTML所支持的代碼;解析模塊,用于解析所述代碼得到所述網(wǎng)頁(yè)游戲的界面。進(jìn)一步地,所述下載模塊,具體包括:第一下載單元,用于獲取所述網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表,所述資源列表中記錄有所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼的地址;第二下載單元,用于根據(jù)所述地址下載所述界面資源包、所述界面代碼和所述邏輯代碼。本發(fā)明實(shí)施例提供的技術(shù)方案帶來(lái)的有益效果是:本發(fā)明的有益效果是:本發(fā)明通過將網(wǎng)頁(yè)游戲的界面元素保存在自定義的對(duì)象中,并進(jìn)行打包得到界面資源包,可以使得界面元素與邏輯代碼分離開來(lái),便于管理,且能夠減少開發(fā)復(fù)雜度,開發(fā)效率高。附圖說(shuō)明為了更清楚地說(shuō)明本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來(lái)講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。圖1是本發(fā)明實(shí)施例一提供的一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法的流程圖;圖2是本發(fā)明實(shí)施例二提供的一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法的流程圖;圖3是本發(fā)明實(shí)施例二提供的將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為DOM對(duì)象的方法的流程圖;圖4是本發(fā)明實(shí)施例三提供的一種網(wǎng)頁(yè)游戲的解析方法的流程圖;圖5是本發(fā)明實(shí)施例四提供的一種編輯器的結(jié)構(gòu)示意圖;圖6是本發(fā)明實(shí)施例四提供的一種編輯器的第二種結(jié)構(gòu)示意圖;圖7是本發(fā)明實(shí)施例四提供的一種編輯器中的第一保存模塊的結(jié)構(gòu)示意圖;圖8是本發(fā)明實(shí)施例四提供的一種編輯器中的第一保存模塊的第二種結(jié)構(gòu)示意圖;圖9是本發(fā)明實(shí)施例四提供的一種編輯器中的第一保存模塊的第三種結(jié)構(gòu)示意圖;圖10是本發(fā)明實(shí)施例四提供的一種編輯器中的第一保存模塊的第四種結(jié)構(gòu)示意圖;圖11是本發(fā)明實(shí)施例四提供的一種編輯器的第三種結(jié)構(gòu)示意圖;圖12是本發(fā)明實(shí)施例五提供的一種解析裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;圖13是本發(fā)明實(shí)施例五提供的一種解析裝置中的下載模塊的結(jié)構(gòu)示意圖。具體實(shí)施方式為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面將結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明實(shí)施方式作進(jìn)一步地詳細(xì)描述。實(shí)施例一如圖1所示,本實(shí)施例提供了一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法,包括如下步驟:101、編輯器將第一用戶輸入的界面元素保存在編輯器自定義的對(duì)象中,并將自定義對(duì)象打包得到界面資源包;102、生成具有將自定義對(duì)象轉(zhuǎn)換為自定義對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象功能的界面代碼;103、保存界面資源包、界面代碼以及網(wǎng)頁(yè)游戲的邏輯代碼,得到網(wǎng)頁(yè)游戲。本實(shí)施例提供了一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法,通過將網(wǎng)頁(yè)游戲的界面元素保存在自定義的對(duì)象中,并進(jìn)行打包得到界面資源包,可以使得界面元素與邏輯代碼分離開來(lái),便于管理,且能夠減少開發(fā)復(fù)雜度,開發(fā)效率高。實(shí)施例二本發(fā)明實(shí)施例提供了一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法,是在實(shí)施例1的基礎(chǔ)之上進(jìn)行的進(jìn)一步詳化,需要說(shuō)明的是,在本實(shí)施例中,下述方法中完成的各個(gè)操作具體為開發(fā)人員通過自定義的編輯器進(jìn)行實(shí)現(xiàn),開發(fā)人員可包括第一用戶和第二用戶。在本實(shí)施例中,第一用戶具體的可以為美工人員,第二用戶具體的可以為代碼開發(fā)人員。參見圖2,一種網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法,包括如下步驟:201、編輯器接收第一用戶輸入的界面元素,并保存在自定義的對(duì)象中;其中,界面元素包括網(wǎng)頁(yè)游戲的界面中出現(xiàn)的文字、圖片,還可以包括矩形框。矩形框用于表示在游戲進(jìn)行時(shí),界面中需要重繪的部分。在游戲進(jìn)行時(shí),游戲界面的每次刷新均需要重繪畫面,為了計(jì)算機(jī)的減少計(jì)算量,并不是每次將畫面全部進(jìn)行重繪,而只是將需要更新的部分進(jìn)行重繪,具體重繪的部分以矩形框?yàn)閱挝弧1緦?shí)施例中的“矩形框”,用以向游戲畫面繪制時(shí)使用的“臟矩形”算法提供重繪對(duì)象。在本實(shí)施例中,所提供的編輯器自定義的對(duì)象,至少可包括以下對(duì)象中的任一種:工程對(duì)象(EditorProject)、場(chǎng)景對(duì)象(EditorScene)、層對(duì)象(EditorMap)、精靈對(duì)象(EditorSprite)、動(dòng)作對(duì)象(EditorAction)、幀對(duì)象(EditorFrame)和切片對(duì)象(EditorClip)。通過上述自定義的對(duì)象,即可完成第一用戶對(duì)游戲界面的開發(fā),如圖3所示,詳細(xì)如下:201-1、當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲功能的指令時(shí),創(chuàng)建游戲工程,并將該游戲工程的標(biāo)識(shí)以及該游戲工程包括的游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)記錄在EditorProject中;其中,游戲工程包括游戲場(chǎng)景,游戲工程還可以進(jìn)一步地包括當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲的代碼和資源包。EditorProject用以指示當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲所包括的游戲場(chǎng)景。例如,第一用戶可為當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)定包括多個(gè)游戲場(chǎng)景,并為每個(gè)游戲場(chǎng)景設(shè)定對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景標(biāo)識(shí),并將這些場(chǎng)景標(biāo)識(shí)記錄在EditorProject中,并與該游戲工程建立包含關(guān)系。201-2、當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲場(chǎng)景的指令時(shí),創(chuàng)建游戲場(chǎng)景,并將游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)以及該游戲場(chǎng)景所包括的層記錄在EditorScene中;其中,游戲場(chǎng)景由層組成,且包括至少一個(gè)層,EditorScene用于指示每個(gè)游戲場(chǎng)景所包括的層。例如,可為每個(gè)層設(shè)定層標(biāo)識(shí),并將這些層標(biāo)識(shí)記錄在EditorScene中,并使層標(biāo)識(shí)與其所屬的游戲場(chǎng)景相對(duì)應(yīng)。201-3、當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建層的指令時(shí),創(chuàng)建層,并將該層的標(biāo)識(shí)以及該層包括的精靈或切片的標(biāo)識(shí)記錄在EditorMap中;在本實(shí)施例中,可將層劃分為兩種:地圖層和精靈層。地圖層,用于顯示游戲界面中靜態(tài)的界面元素,例如背景;精靈層,用于顯示動(dòng)態(tài)的界面元素,即在游戲界面中會(huì)隨著游戲過程不斷變化的界面元素,例如由用戶控制的游戲人物或動(dòng)畫。進(jìn)一步地,本實(shí)施例所提供的編輯器中,每一個(gè)界面元素通過一個(gè)切片進(jìn)行表示,切片可以為文字、圖片或矩形框。由于地圖層用于顯示靜態(tài)元素,因此地圖層由切片構(gòu)成,而精靈層用于顯示動(dòng)態(tài)元素,因此精靈層由精靈構(gòu)成。精靈在圖像處理中為現(xiàn)有概念,這里不再贅述。EditorMap用于指示每個(gè)層中包括的精靈或切片;例如,可以為每個(gè)精靈或切片分配對(duì)應(yīng)的精靈標(biāo)識(shí)和切片標(biāo)識(shí),并記錄在EditorMap中,且使每個(gè)層的層標(biāo)識(shí)與其包括的精靈的精靈標(biāo)識(shí)或切片的切片標(biāo)識(shí)相對(duì)應(yīng)。201-4、判斷上述層的類型,如果為地圖層,執(zhí)行步驟201-8,如果為精靈層,執(zhí)行步驟201-5;201-5、當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建精靈的指令時(shí),為精靈層創(chuàng)建精靈,并將精靈的標(biāo)識(shí)以及該精靈包括的動(dòng)作的標(biāo)識(shí)記錄在EditorSprite中;需要說(shuō)明的是,精靈層由精靈構(gòu)成,例如,當(dāng)前精靈層同時(shí)包括兩個(gè)會(huì)動(dòng)的人物,則每個(gè)人物可以被表示為一個(gè)精靈,精靈由至少一個(gè)動(dòng)作構(gòu)成,動(dòng)作至少由兩個(gè)幀構(gòu)成,幀至少由一個(gè)切片構(gòu)成。其中,EditorSprite用于指示每個(gè)精靈所包括的動(dòng)作;例如,可以為精靈的每個(gè)動(dòng)作分配標(biāo)識(shí),并將這些動(dòng)作的標(biāo)識(shí)記錄在EditorSprite中,且每個(gè)精靈與其所包括的動(dòng)作的標(biāo)識(shí)相對(duì)應(yīng)。201-6、當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建幀的指令時(shí),為精靈創(chuàng)建動(dòng)作,并將動(dòng)作的標(biāo)識(shí)以及該動(dòng)作包括的的幀的標(biāo)識(shí)記錄在EditorAction中;其中,每個(gè)動(dòng)作至少由兩個(gè)幀組成,EditorAction用于指示每個(gè)動(dòng)作所包括的幀;例如,可為每個(gè)幀分配標(biāo)識(shí),在EditorAction中存儲(chǔ)動(dòng)作的幀標(biāo)識(shí)以及該動(dòng)作所包括的幀的標(biāo)識(shí)。201-7、當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建幀的指令時(shí),為動(dòng)作創(chuàng)建幀,并幀的標(biāo)識(shí)以及該幀所包括的切片的標(biāo)識(shí)記錄在EditorFrame中;其中,每個(gè)幀至少由一個(gè)切片組成,EditorFrame用于指示每個(gè)幀所包括的切片;例如,可以為每個(gè)切片分配標(biāo)識(shí),在EditorFrame中存儲(chǔ)幀的標(biāo)識(shí)以及該幀所包括的切片的標(biāo)識(shí)。201-8、根據(jù)用戶輸入的界面元素創(chuàng)建切片,并記錄在EditorClip中。其中,EditorClip用于存儲(chǔ)每個(gè)切片所對(duì)應(yīng)的界面元素,包括文字、圖片和矩形框,并且存儲(chǔ)每個(gè)切片的屬性信息,屬性信息至少包括該切片的標(biāo)識(shí)、坐標(biāo)、透明度、旋轉(zhuǎn)角度、翻轉(zhuǎn)方向以及該切片的下一個(gè)切片的標(biāo)識(shí)。需要說(shuō)明的是,基于本實(shí)施例上述所提供的方法,第一用戶可以隨時(shí)調(diào)整界面元素,例如對(duì)其位置進(jìn)行調(diào)整,并可即時(shí)預(yù)覽,能夠達(dá)到動(dòng)態(tài)開放界面的效果。202、將上述得到的自定義的對(duì)象進(jìn)行打包,得到界面資源包;在本實(shí)施例中,通過將網(wǎng)頁(yè)游戲的界面元素保存在自定義的對(duì)象中,并打包形成統(tǒng)一的界面資源包,可以做到資源輸出統(tǒng)一化,較現(xiàn)有技術(shù)中的圖片單張存儲(chǔ)具有管理便捷的優(yōu)點(diǎn)。并且,在后期用戶打開游戲時(shí),對(duì)于游戲的界面,只需下載一次界面資源包即可,不需要單張圖片的下載,可減少下載次數(shù),減少與服務(wù)器的交互次數(shù),以減少服務(wù)器負(fù)擔(dān)。進(jìn)一步地,步驟201和202中的開發(fā)工作,直接交由第一用戶即可完成,美工完成游戲的界面開發(fā)后,打包得到界面資源包,可直接交由第二用戶進(jìn)行邏輯代碼的開發(fā),不再需要第二用戶的介入,減少了開發(fā)復(fù)雜度。203、編輯器接收第二用戶根據(jù)界面元素為網(wǎng)頁(yè)游戲定義的邏輯代碼;進(jìn)一步地,在本步驟之前還可以包括:第一用戶在得到界面資源包后,發(fā)送給第二用戶,第二用戶將界面資源包使用編輯器打開,并將界面資源包進(jìn)行解析得到界面元素。其中,編輯器解析界面資源包的過程與步驟201中的過程為逆過程,這里不再贅述。本步驟具體的為,編輯器在得到界面元素后,根據(jù)自定義的對(duì)象與DOM對(duì)象的對(duì)應(yīng)關(guān)系將界面資源包中的自定義的對(duì)象解析成對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象,第二用戶根據(jù)DOM對(duì)象的標(biāo)識(shí)寫相應(yīng)的點(diǎn)擊事件邏輯即可。其中,第二用戶根據(jù)預(yù)先為該網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)置的邏輯編寫邏輯代碼,以使得該網(wǎng)頁(yè)游戲可以按照預(yù)定的邏輯運(yùn)行,與現(xiàn)有技術(shù)相同,這里不再贅述。需要說(shuō)明的是,在本發(fā)明中,規(guī)定編輯器中自定義的對(duì)象與DOM對(duì)象存在如下對(duì)應(yīng)關(guān)系:EditorProject→DomProjectEditorScene→DomSceneEditorMap→DomMapEditorSprite→DomSpriteEditorAction→DomActionEditorFrame→DomFrameEditorClip→DomClip。204、生成具有將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為自定義的對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象功能的界面代碼;需要說(shuō)明的是,用戶在客戶端通過網(wǎng)頁(yè)打開網(wǎng)頁(yè)游戲,因此,該網(wǎng)頁(yè)游戲必須支持HTML,瀏覽器才能夠正常解析以顯示該網(wǎng)頁(yè)游戲。而在本發(fā)明中,網(wǎng)頁(yè)游戲的界面元素均通過步驟201中所述的自定義的對(duì)象進(jìn)行保存,瀏覽器不能夠進(jìn)行正常的解析。因此,需要向客戶端發(fā)送具有將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為自定義的對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象功能的界面代碼,使得客戶端瀏覽器可以根據(jù)界面代碼將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為自定義的對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象,以得到HTML所支持的代碼,例如JavaScript,以進(jìn)行解析。因此,本步驟具體的為,將自定義的對(duì)象與DOM對(duì)象的對(duì)應(yīng)關(guān)系寫入界面代碼,使得客戶端的瀏覽器可根據(jù)界面代碼中的自定義的對(duì)象與DOM對(duì)象的對(duì)應(yīng)關(guān)系將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為DOM對(duì)象。205、生成所述網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表;其中,資源列表中記錄界面資源包、界面代碼和邏輯代碼的地址。206、配置所述網(wǎng)頁(yè)游戲的網(wǎng)絡(luò)連接,完成網(wǎng)頁(yè)游戲的開發(fā)。本實(shí)施例提供了一種網(wǎng)頁(yè)游戲的開發(fā)方法,本方法通過將網(wǎng)頁(yè)游戲的界面元素保存在自定義的對(duì)象中,并進(jìn)行打包得到界面資源包,可以使得界面元素與邏輯代碼分離開來(lái),便于管理,且能夠減少開發(fā)復(fù)雜度,開發(fā)效率高。實(shí)施例三本實(shí)施例提供了一種網(wǎng)頁(yè)游戲的解析方法,在通過實(shí)施例3中所示的方法完成上述網(wǎng)頁(yè)游戲的開發(fā)后,用戶即可通過瀏覽器訪問該網(wǎng)頁(yè)游戲。如圖4所示,一種網(wǎng)頁(yè)游戲的解析方法,包括如下步驟:301、訪問網(wǎng)頁(yè)游戲的網(wǎng)址,獲取網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表;其中,資源列表中記錄有網(wǎng)頁(yè)游戲的界面資源包、界面代碼和邏輯代碼的地址。302、根據(jù)上述資料列表中的地址下載界面資源包、界面代碼和邏輯代碼;203、通過界面代碼將界面資源包中的自定義對(duì)象轉(zhuǎn)換為該自定義對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象,得到HTML所支持的代碼;在本實(shí)施例中,HTML所支持的代碼可以為JavaScript。304、解析上述代碼得到所述網(wǎng)頁(yè)游戲的界面。進(jìn)一步地,在得到網(wǎng)頁(yè)游戲的界面后,用戶(例如玩家)即可通過對(duì)界面的控制,觸發(fā)邏輯代碼所規(guī)定的邏輯,開始進(jìn)行游戲。本實(shí)施例提供了一種網(wǎng)頁(yè)游戲的解析方法,通過下載界面代碼,并根據(jù)界面代碼將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為DOM對(duì)象,以進(jìn)行解析,可以減少資源下載次數(shù),減少客戶端與服務(wù)器的交互次數(shù),減少了服務(wù)器的負(fù)擔(dān)。實(shí)施例四如圖5所示,本實(shí)施例提供了一種編輯器,該編輯器包括:第一保存模塊401,用于將第一用戶輸入的界面元素保存在編輯器自定義的對(duì)象中;打包模塊402,用于將自定義對(duì)象打包得到界面資源包;第一代碼生成模塊403,用于生成具有將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為自定義的對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象功能的界面代碼;第二保存模塊404,用于保存界面資源包、界面代碼以及網(wǎng)頁(yè)游戲的邏輯代碼,得到網(wǎng)頁(yè)游戲。進(jìn)一步地,如圖6所示,該編輯器還包括:接收模塊405,用于在第二保存模塊404保存界面資源包、界面代碼以及網(wǎng)頁(yè)游戲的邏輯代碼之前,接收第二用戶根據(jù)界面元素為網(wǎng)頁(yè)游戲定義的邏輯代碼。進(jìn)一步地,第一保存模塊401,具體包括:切片保存單元4011,用于每一個(gè)界面元素作為一個(gè)切片保存在編輯器自定義的切片對(duì)象中;其中,切片對(duì)象中的切片與界面元素一一對(duì)應(yīng),且切片對(duì)象中保存有每一個(gè)切片的屬性信息,屬性信息至少包括切片的標(biāo)識(shí)、坐標(biāo)、透明度、旋轉(zhuǎn)角度、翻轉(zhuǎn)方向以及切片的下一個(gè)切片的標(biāo)識(shí)。進(jìn)一步地,如圖7所示,第一保存模塊401還包括:層保存單元4012,用于在切片保存單元4011將每一個(gè)界面元素作為一個(gè)切片保存在編輯器自定義的切片對(duì)象中之前,當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建層的指令時(shí),創(chuàng)建界面元素所對(duì)應(yīng)的層,上述層包括精靈或切片,并將層的標(biāo)識(shí)以及層包括的精靈或切片的標(biāo)識(shí)記錄在編輯器自定義的層對(duì)象中;其中,層對(duì)象用于指示層包括的精靈或切片,界面元素對(duì)應(yīng)的層包括地圖層和精靈層,地圖層用于顯示靜態(tài)的界面元素,精靈層用于顯示動(dòng)態(tài)的界面元素。進(jìn)一步地,如圖8所示,第一保存模塊401還包括:場(chǎng)景保存單元4013,用于在層保存單元4012創(chuàng)建界面元素所對(duì)應(yīng)的層之前,當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲場(chǎng)景的指令時(shí),創(chuàng)建游戲場(chǎng)景,該游戲場(chǎng)景包括層,并將游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)以及游戲場(chǎng)景包括的層的標(biāo)識(shí)記錄在編輯器自定義的場(chǎng)景對(duì)象中;其中,場(chǎng)景對(duì)象用于指示游戲場(chǎng)景所包括的層。進(jìn)一步地,如圖9所示,當(dāng)層對(duì)象中記錄有層包括的精靈的標(biāo)識(shí)時(shí),第一保存模塊401還包括:精靈保存單元4014,用于當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建精靈的指令時(shí),創(chuàng)建精靈,該精靈包括動(dòng)作,并將精靈的標(biāo)識(shí)以及精靈包括的動(dòng)作的標(biāo)識(shí)記錄在編輯器自定義的精靈對(duì)象中,精靈對(duì)象用于指示精靈層所包括的動(dòng)作;動(dòng)作保存單元4015,用于當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建動(dòng)作的指令時(shí),創(chuàng)建動(dòng)作,該動(dòng)作包括幀,并將動(dòng)作的標(biāo)識(shí)以及動(dòng)作包括的幀的標(biāo)識(shí)記錄在編輯器自定義的動(dòng)作對(duì)象中,動(dòng)作對(duì)象用于指示動(dòng)作所包括的幀;幀保存單元4016,用于當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建幀的指令時(shí),創(chuàng)建幀,該幀包括切片,并將幀的標(biāo)識(shí)以及幀包括的切片的標(biāo)識(shí)記錄在編輯器自定義的幀對(duì)象中,幀對(duì)象用于指示幀包括的切片。進(jìn)一步地,如圖10所示,第一保存模塊401還包括:工程保存單元4017,用于在場(chǎng)景保存單元4013創(chuàng)建游戲場(chǎng)景之前,當(dāng)接收到第一用戶發(fā)出的創(chuàng)建游戲工程的指令時(shí),創(chuàng)建游戲工程,該游戲工程包括游戲場(chǎng)景,并將游戲工程的標(biāo)識(shí)以及游戲工程包括的游戲場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)記錄在編輯器自定義的工程對(duì)象中,工程對(duì)象用于指示網(wǎng)頁(yè)游戲所包括的游戲場(chǎng)景。進(jìn)一步地,如圖11所示,上述編輯器還包括:列表生成模塊406,用于在第二保存模塊404保存界面資源包、界面代碼和邏輯代碼之后,生成網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表,并在資源列表中記錄界面資源包、界面代碼和邏輯代碼的地址。本實(shí)施例提供了一種編輯器,該編輯器可通過將網(wǎng)頁(yè)游戲的界面元素保存在自定義的對(duì)象中,并進(jìn)行打包得到界面資源包,可以使得界面元素與邏輯代碼分離開來(lái),便于管理,且能夠減少開發(fā)復(fù)雜度,開發(fā)效率高。實(shí)施例五如圖12所示,本實(shí)施例提供了一種解析裝置,具體可以為網(wǎng)頁(yè)瀏覽器,該裝置包括:下載模塊501,用于下載網(wǎng)頁(yè)游戲的界面資源包、界面代碼、邏輯代碼;轉(zhuǎn)換模塊502,用于通過界面代碼將界面資源包中的自定義對(duì)象轉(zhuǎn)換為自定義對(duì)象對(duì)應(yīng)的DOM對(duì)象,得到HTML所支持的代碼;解析模塊503,用于解析代碼得到網(wǎng)頁(yè)游戲的界面。進(jìn)一步地,如圖13所示,下載模塊501,具體包括:第一下載單元5011,用于獲取網(wǎng)頁(yè)游戲的資源列表,資源列表中記錄有界面資源包、界面代碼和邏輯代碼的地址;第二下載單元5012,用于根據(jù)地址下載界面資源包、界面代碼和邏輯代碼。本實(shí)施例提供了一種解析裝置,該裝置通過下載界面代碼,并根據(jù)界面代碼將自定義的對(duì)象轉(zhuǎn)換為DOM對(duì)象,以進(jìn)行解析,可以減少資源下載次數(shù),減少用戶客戶端與服務(wù)器的交互次數(shù),減少了服務(wù)器的負(fù)擔(dān)。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例的全部或部分步驟可以通過硬件來(lái)完成,也可以通過程序來(lái)指令相關(guān)的硬件完成,所述的程序可以存儲(chǔ)于一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中,上述提到的存儲(chǔ)介質(zhì)可以是只讀存儲(chǔ)器,磁盤或光盤等。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。