專利名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、游戲和服務(wù)器裝置及電腦可讀取記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及多個玩家參加而進行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是涉及關(guān)于在玩家與其他玩家協(xié)力進行游戲的期間,能不借由自己的操作即使角色動作的網(wǎng)絡(luò)游戲。
背景技術(shù):
隨著近年網(wǎng)絡(luò)游戲的進步,多個玩家參加而進行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲(線上游戲)變得盛行。用以進行網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng),由經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲的人所管理的服務(wù)器裝置與能通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)等網(wǎng)絡(luò)連接于此服務(wù)器裝置的各玩家的用戶裝置構(gòu)成。上述網(wǎng)絡(luò)游戲中,RPG(Role Playing Game)是同時由多個玩家參加且該玩家角色彼此協(xié)力進行與敵方角色的戰(zhàn)斗,或玩家彼此之間使玩家角色進行戰(zhàn)斗。最近,亦提供了能使更多玩家參加的MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG,大型多人線上角色扮演游戲)。不通過服務(wù)器裝置而僅借由攜帶游戲裝置的無線通訊由不特定多數(shù)的玩家同時進行相同游戲的游戲系統(tǒng)亦同樣地,通常是如日本特開2007-61253號公報所揭示,各玩家進行用以在多個玩家在現(xiàn)場的狀態(tài)下進行游戲的操作。多個玩家同時進行相同游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,是在現(xiàn)實的時間中,由多個玩家進行用以在相同時刻成為線上狀態(tài)而進行游戲的操作。在將自己的用戶裝置(攜帶游戲裝置等)連接于網(wǎng)絡(luò)以進行游戲時,操作該用戶裝置的玩家即使只是暫時從游戲的游玩離開的情形下,該玩家使動作的玩家角色在該期間即無法進行任何的動作。此情形下,即使只是暫時停止該玩家角色的動作,參加網(wǎng)絡(luò)游戲的其他玩家的玩家角色仍持續(xù)動作,游戲本身亦持續(xù)進行。如上述停止動作的玩家角色,恐會使參加游戲的其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。由于在玩家暫時不使自己的玩家角色動作的期間,其他玩家是不等待該玩家而進行游戲,因此亦有其他玩家的玩家角色會移動至其他地方的情形。如此,即使該玩家再度使自己的玩家角色動作,亦有無法得知的前一起進行游戲的其他玩家角色的所在。為解決此問題,雖僅能使其他玩家先等待,但使其他玩家什么都不作僅是等待,亦是一問題。對于希望暫時離席的玩家而言,會擔心自己從游戲離開而對自己的玩家角色產(chǎn)生的不利益,有時亦有必須忍耐暫時離席而繼續(xù)游戲的情形。在離開游戲的情形,雖亦可考慮暫時切斷與服務(wù)器裝置的連接狀態(tài)的方式,但每次反復與服務(wù)器裝置的連接/切斷不僅很煩雜,如此從游戲暫時離席的玩家亦可能會使其他玩家有不信任感。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于,提供一種在玩家角色不根據(jù)玩家的操作來動作的期間,能不借由該玩家的操作而依照游戲的進行來動作的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)等。為了達成上述目的,本發(fā)明的第I觀點的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置與通過網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多個終端裝置,借由個別利用該多個終端裝置的玩家操作自己的玩家角色以參加該服務(wù)器裝置所提供的游戲。前述服務(wù)器裝置具備角色動作信息接收手段,接收從前述多個終端裝置的各個送出的角色動作信息。前述服務(wù)器裝置還具備角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動作信息接收手段所接收的角色動作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備游戲進行信息送出手段,將游戲進行信息送出至該各個終端裝置,該游戲進行信息是顯示前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況。前述多個終端裝置分別具備游戲進行信息接收手段,接收從前述游戲進行信息送出手段送出的游戲進行信息。前述多個終端裝置分別還具備游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置。前述多個終端裝置還分別具備手動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對該終端裝置所具備的輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示。前述多個終端裝置還分別具備手動動作特定手段,依據(jù)從前述手動動作指示輸入手段輸入的手動動作指示,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作。前述多個終端裝置還分別具備自動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示。前述多個終端裝置還分別具備自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述手動動作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作。前述多個終端裝置還分別具備角色動作信息送出手段,依照借由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出的利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作生成前述角色動作信息,并為使前述角色動作信息接收手段接收而送出至前述服務(wù)器裝置。上述第I觀點的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,是在服務(wù)器裝置管理與玩家角色的動作對應(yīng)的游戲的進行。玩家是依照游戲的進行狀況輸入用以使玩家角色動作的手動動作指示。各終端裝置是依照手動動作指示特定出玩家角色的動作,并將與所特定出的動作對應(yīng)的玩家角色動作信息對服務(wù)器裝置送出。各終端裝置,在玩家進行特定操作而輸入自動操作指示后, 即不借由手動動作指示而特定出玩家角色的動作,并將與所特定出的動作對應(yīng)的玩家角色動作信息對服務(wù)器裝置送出。借由如上述般與依自動動作指示的玩家角色的動作對應(yīng)的角色動作信息、以及與依手動動作指示的玩家角色的動作對應(yīng)的角色動作信息均同樣地對服務(wù)器裝置送出,服務(wù)器裝置即依照該玩家角色的動作進行游戲。借此,即使玩家從游戲的游玩離開時,借由輸入自動動作指示,即使是非根據(jù)其后的玩家操作的玩家角色的動作,亦能進行與游戲的進行狀況對應(yīng)的動作,而能不使其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。對玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戲的進行狀況動作,因此在游戲進行途中,亦能在所欲時點從游戲的游玩暫時離開。在與其他玩家協(xié)力游玩游戲時,即使從游玩暫時離開,由于自己的玩家角色仍借由終端裝置持續(xù)動作,因此不需使其他玩家等待,能持續(xù)進行與其他玩家的協(xié)調(diào)游戲進行。能減少對其他玩家造成的麻煩,亦能減少與其他玩家的信賴關(guān)系受損的情形。為達成上述目的,本發(fā)明的第2觀點的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置與通過網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多個終端裝置,借由個別利用該多個終端裝置的玩家操作自己的玩家角色而參加該服務(wù)器裝置所提供的游戲。前述服務(wù)器裝置具備角色動作信息接收手段,接收從前述多個終端裝置的各個送出的角色動作信息。前述服務(wù)器裝置還具備第I角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動作信息接收手段所接收的角色動作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備自動動作指示接收手段,是接收從前述多個終端裝置的各個送出的自動動作指示。前述服務(wù)器裝置還具備自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述角色動作信息接收手段對前述角色動作信息的接收而根據(jù)前述前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的該玩家角色的動作狀態(tài),特定出利用與該自動動作指示對應(yīng)的終端裝置的玩家的玩家角色的動作。前述服務(wù)器裝置還具備第2角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述自動動作特定手段所特定出的玩家角色的動作,更新前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備游戲進行信息送出手段,將游戲進行信息送出至該各個終端裝置,該游戲進行信息是顯示前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況。前述多個終端裝置分別具備游戲進行信息接收手段,接收從前述游戲進行信息送出手段送出的游戲進行信息。前述多個終端裝置還分別具備游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置。前述多個終端裝置還分別具備手動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對該終端裝置所具備的輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示。前述多個終端裝置還分別具備手動動作特定手段,依據(jù)從前述手動動作指示輸入手段輸入的手動動作指示,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作。前述多個終端裝置還分別具備自動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示。前述多個終端裝置還分別具備自動動作指示送出手段,將從前述自動動作指示輸入手段輸入的自動動作指示對前述服務(wù)器裝置送出以使前述自動動作指示接收手段接收。上述第2觀點的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,是在服務(wù)器裝置管理與玩家角色的動作對應(yīng)的游戲的進行。玩家是依照游戲進行狀況輸入用以使玩家角色動作的手動動作指示。各終端裝置是依照手動動作指示特定出玩家角色的動作,并將與所特定出的動作對應(yīng)的玩家角色動作信息對服務(wù)器裝置送出。在玩家輸入自動操作指示后,該指示被送出至服務(wù)器裝置,服務(wù)器裝置依照游戲的進行狀況特定出該玩家角色的動作。與依手動動作指示的玩家角色的動作對應(yīng)的角色動作信息亦同樣地對服務(wù)器裝置送出,另一方面,借由自動動作指示使玩家角色的動作在服務(wù)器裝置被特定,借此在該玩家角色參加的狀態(tài)下進行游戲。借此,即使玩家從游戲的游玩離開時,借由輸入自動動作指示,即使是非根據(jù)其后的玩家操作的玩家角色的動作,亦能進行與游戲的進行狀況對應(yīng)的動作,而能不使其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。對玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戲的進行狀況動作,因此在游戲進行途中,亦能在所欲時點從游戲的游玩暫時離開。在與其他玩家協(xié)力游玩游戲時,即使從游玩暫時離開,由于自己的玩家角色仍借由終端裝置持續(xù)動作,因此不需使其他玩家等待,能持續(xù)進行與其他玩家的協(xié)調(diào)游戲進行。能減少對其他玩家造成的麻煩,亦能減少與其他玩家的信賴關(guān)系受損的情形。 在自動操作指示往服務(wù)器裝置送出后,服務(wù)器裝置能依照自己特定出的動作使玩家角色動作。因此,在借由該自動動作指示使玩家角色動作的期間,由于不需針對與該自動動作指示對應(yīng)的終端裝置接收玩家角色的動作相關(guān)的玩家動作信息,因此能減輕該受訊的負荷。使服務(wù)器裝置側(cè)容易判斷該玩家角色是借由手動動作指示動作或借由自動動作指示動作。為達成上述目的,本發(fā)明的第3觀點的游戲裝置,通過網(wǎng)絡(luò)連接于提供借由多個玩家操作各自的玩家角色而進行的游戲的服務(wù)器裝置,以操作該玩家的玩家角色。前述游戲裝置具備游戲進行信息接收手段,接收從前述服務(wù)器裝置送出的游戲進行信息,該游戲進行信息是顯示與前述多個玩家的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況。前述游戲裝置還具備游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于前述游戲裝置所具備的顯示裝置。前述游戲裝置還具備手動動作指示輸入手段,借由玩家對前述游戲裝置所具備的輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示。前述游戲裝置還具備手動動作特定手段,依據(jù)從前述手動動作指示輸入手段輸入的手動動作指示,特定出利用自己的玩家角色的動作。前述游戲裝置還具備自動動作指示輸入手段,借由玩家對前述游戲裝置所具備的輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示。前述游戲裝置還具備自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述手動動作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的動作。前述游戲裝置還具備角色動作信息送出手段,依照借由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出的利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作,前述服務(wù)器裝置生成用以生成前述游戲進行信息的角色動作信息,并將該生成的角色動作信息送出至前述服務(wù)器裝置。為達成上述目的,本發(fā)明的第4觀點的服務(wù)器裝置,是通過網(wǎng)絡(luò)連接于多個終端裝置,提供借由個別利用該多個終端裝置的玩家操作自己的玩家角色而參加的游戲。前述服務(wù)器裝置具備角色動作信息接收手段,接收前述多個終端裝置中依照各玩家輸入的手動動作指示而從各終端裝置送出的角色動作信息。前述服務(wù)器裝置還具備 第I角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動作信息接收手段所接收的角色動作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備自動動作指示接收手段,接收前述多個終端裝置中各玩家輸入的自動動作指示。前述服務(wù)器裝置還具備自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述角色動作信息接收手段對前述角色動作信息的接收而根據(jù)前述前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的該玩家角色的動作狀態(tài),特定出利用與該自動動作指示對應(yīng)的終端裝置的玩家的玩家角色的動作。前述服務(wù)器裝置還具備第2角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述自動動作特定手段所特定出的玩家角色的動作,更新前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備游戲進行信息送出手段,將游戲進行信息送出至該各個終端裝置,該游戲進行信息是用以使該多個終端裝置的各個所具備的顯示裝置顯示前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況。為達成上述目的,本發(fā)明的第5觀點的記錄媒體,是一種記錄有電腦裝置中執(zhí)行的程序的電腦可讀取記錄媒體,該電腦裝置是通過網(wǎng)絡(luò)連接于提供借由多個玩家操作各自的玩家角色而進行的游戲,且操作該玩家的玩家角色。前述程序是使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能游戲進行信息送出手段,接收從前述服務(wù)器裝置送出游戲進行信息,該游戲進行信息是顯示與前述多個玩家的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于前述電腦裝置所具備的顯示裝置。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能手動動作指示輸入手段,借由玩家對前述電腦裝置所具備的輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能手動動作特定手段,依據(jù)從前述手動動作指示輸入手段輸入的手動動作指示,特定出自己的玩家角色的動作。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能自動動作指示輸入手段,借由玩家對前述電腦裝置所具備的輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述手動動作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的動作。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能角色動作信息送出手段,依照借由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出的玩家角色的動作,前述服務(wù)器裝置生成用以生成前述游戲進行信息的角色動作信息,并將該生成的角色動作信息送出至前述服務(wù)器裝置。
圖I是顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的構(gòu)成的方塊圖。圖2是顯示圖I的視頻游戲裝置構(gòu)成的方塊圖。圖3是顯示圖I的服務(wù)器裝置構(gòu)成的方塊圖。圖4(a)是顯示在圖I、圖3的服務(wù)器裝置被管理的玩家角色管理表的圖。圖4(b)是顯示在圖I、圖3的服務(wù)器裝置被管理的登錄角色管理表的圖。圖4(c)是顯示在圖I、圖3的服務(wù)器裝置被管理的NPC管理表的圖。圖4(d)是顯示在圖I、圖3的服務(wù)器裝置被管理的隊伍角色管理表的圖。圖5是顯示在圖I、圖2的視頻游戲裝置所儲存的資料構(gòu)成的圖。圖6是顯示在服務(wù)器裝置執(zhí)行的處理的流程圖。
圖7(a)是詳細顯示圖6的服務(wù)器游戲進行處理的流程圖,圖7 (b)是詳細顯示圖 6的用戶信息處理的流程圖。圖8是顯示在視頻游戲裝置執(zhí)行的處理的流程圖。圖9是詳細顯示圖8的游戲進行輸入處理的流程圖。圖10是顯示自動操控PC的逾時相關(guān)處理一例的程序圖。主要元件代表符號
100視頻游戲裝置101裝置本體103控制部105RAM107HDD109聲音處理部111圖像處理部112幀框存儲介質(zhì)113DVD /CD- ROM115通訊接口117接口部119內(nèi)部總線
121顯示裝置122顯示畫面125聲音輸出裝置131記錄媒體151網(wǎng)絡(luò)160發(fā)光部161受訊部162存儲卡163輸入裝置163a受光部163b加速度感測器163c送訊部200服務(wù)器裝置201服務(wù)器本體203控制部205RAM207HDD213DVD / CD - ROM215通訊接口219內(nèi)部總線231記錄媒體
具體實施例方式以下,參照
本發(fā)明的實施形態(tài)。圖I是顯示此實施形態(tài)的進行網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)整體構(gòu)成的方塊圖。如圖示般,此網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),是多個視頻游戲裝置100通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)151連接于服務(wù)器裝置200 而構(gòu)成。在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所適用的游戲中,利用視頻游戲裝置100的各玩家,借由在形成于所有玩家共通的假想空間(游戲空間)的視場上使自己的玩家角色(以下稱為自身玩家角色)移動來進行游戲。各玩家是以自身玩家角色與其他玩家使動作的玩家角色(以下稱為其他玩家角色)或敵方角色以外的NPC(非玩家角色)形成隊伍。游戲是依各隊伍進行。在游戲的進行中,當隊伍移動于視場上而到達既定地點時,隊伍是與在該處遭遇的敵方角色進行戰(zhàn)斗。屬于隊伍的各玩家角色,能借由在該戰(zhàn)斗中打倒敵方角色而獲得經(jīng)驗值。借由此經(jīng)驗值的取得,玩家能強化自己的玩家角色,而能打倒更強力的敵方角色。如此,玩家在自己的視頻游戲裝置100為線上狀態(tài)時,雖能使自身玩家角色動作來進行游戲,但在自己的視頻游戲裝置100為離線狀態(tài)的期間,亦能使根據(jù)離線前一刻的自身玩家角色的信息生成的自身玩家角色的復制作為NPC(以下稱為復制NPC)動作。亦有借由該玩家的視頻游戲裝置100處于線上狀態(tài)的其他玩家角色與復制NPC所形成的隊伍來進行游戲的情形。玩家即使在自己的視頻游戲裝置100為離線狀態(tài),亦能在一定的期間,借由不借由自己操作而動作的自身玩家角色(以下稱為自動操控PC)進行游戲。此實施形態(tài)中,所謂線上狀態(tài),是指借由登入處理而利用視頻游戲裝置100的玩家被認證后,借由登出處理而利用視頻游戲裝置100的玩家從游戲退出為止的期間的狀態(tài)。在除此以外的期間,即使在例如視頻游戲裝置100與服務(wù)器裝置200之間收送出任何信息,均為處于離線狀態(tài)。在此實施形態(tài)為了使說明簡單,假設(shè)在視頻游戲裝置100與服務(wù)器裝置200之間的通訊不會不經(jīng)登出處理即被切斷。圖2是顯示圖I的視頻游戲裝置100構(gòu)成的方塊圖。如圖示般,視頻游戲裝置100 是以裝置本體101為中心建構(gòu)。此裝置本體101包含連接于其內(nèi)部總線119的控制部103、 RAM (Random Access Memory) 105、硬盤(HDD) 107、聲音處理部 109、圖像處理部 111、DVD/ CD-ROMl 13、通訊接口 115、以及接口部117。此裝置本體101的聲音處理部109連接于揚聲器即聲音輸出裝置125,圖像處理部 111連接于具有顯示畫面122的顯示裝置121。在DVD/⑶-ROMl 13能安裝記錄媒體(本實施形態(tài)中為DVD-ROM或⑶-ROM) 131。通訊接口 115連接于網(wǎng)絡(luò)151。在接口部117連接有發(fā)光部160、受訊部161、存儲卡162??刂撇?03 包含 CPU (Central Processing Unit)或 R0M(Read Only Memory)等, 執(zhí)行存放于HDD107或記錄媒體131上的程序,進行裝置本體101的控制??刂撇?03具備計時現(xiàn)在時刻的內(nèi)部計時器。RAM105是控制部103的工作區(qū)。HDD107是用以保存程序或資料的記憶區(qū)域。聲音處理部109在指示借由控制部103執(zhí)行的程序進行聲音輸出時,即解譯該指不,將聲音信號輸出至聲音輸出裝置125。圖像處理部111是依據(jù)從控制部103輸出的描繪命令在幀框存儲介質(zhì)112 (圖中雖描繪于圖像處理部111外側(cè),但其設(shè)置于構(gòu)成圖像處理部111的晶片所含的RAM內(nèi))展開影像資料,而輸出于顯示裝置121的顯示畫面122上顯示影像的視頻信號。從圖像處理部111輸出的視頻信號所含的影像的一幀框時間為例如30分之I秒。幀框存儲介質(zhì)112 設(shè)有兩組,依各幀框期間切換資料的寫入用與讀出用。DVD/⑶-R0M113是對記錄媒體131進行程序及資料的讀出。通訊接口 115連接于網(wǎng)絡(luò)151,與其他電腦進行通訊。發(fā)光部160包含光的照射方向互異的多個LED,設(shè)置于與顯示裝置121具有既定關(guān)系的位置(顯示裝置121的上部或下部)。輸入裝置163包含受光部163a、加速度感測器163b、以及送訊部163c。受光部 163a接收從發(fā)光部160所含的各LED照射之光。依照輸入裝置163的方向,受光部163a能接收光的LED的數(shù)目及位置會產(chǎn)生差異。加速度感測器163b由三軸以上的多軸加速度感測器構(gòu)成,檢測出輸入裝置163的傾斜及三維動作。輸入裝置163具備方向鍵及多個操作鍵。送訊部163c是送出與輸入裝置163的狀況對應(yīng)的紅外線信號,更詳言之,是送出
13與受光部163a的受光狀態(tài)、借由加速度感測器163b檢測出的輸入裝置163的傾斜、以及輸入裝置163的動作方向及速度、來自方向鍵及操作鍵的輸入對應(yīng)的紅外線信號。從送訊部 163c送出的紅外線信號,是作為來自輸入裝置163的輸入資料被受訊部161接收。輸入裝置163是借由方向鍵的操作以進行使后述的玩家角色移動等既定處理。方向鍵用于游標的移動等,操作鍵用于輸入既定指示。后述的玩家角色的行動是借由玩家對方向鍵的操作而依序被選擇,并借由特定的操作鍵的操作而確定選擇。接口部117是將借由受訊部161接收的輸入資料輸出至RAM105,控制部103則解譯其以實施運算處理。接口部117是根據(jù)來自控制部103的指示,使儲存于RAM105的顯示游戲進行狀況的資料保存于存儲卡162,讀出保存于存儲卡162的中斷時的游戲資料,傳送至 RAM105。用以在視頻游戲裝置100進行游戲的程序及資料最初儲存于例如記錄媒體131。 儲存于記錄媒體131的資料,包含用以構(gòu)成存在于游戲空間的物件(形成于游戲空間的視場、自身及他人的玩家角色、敵方角色)的圖象資料。儲存于記錄媒體131的程序及資料,在執(zhí)行時借由DVD/CD-R0M113讀出,而載入至RAM105??刂撇?03是處理載入至RAM105的程序及資料,將描繪命令輸出至圖像處理部111,將聲音輸出的指示輸出至聲音處理部109。 在控制部103進行處理的期間的中間資料儲存于RAM105。圖3是顯示圖I的服務(wù)器裝置200構(gòu)成的方塊圖。如圖示般,服務(wù)器裝置200是以服務(wù)器本體201為中心建構(gòu)。服務(wù)器本體201包含連接于其內(nèi)部總線219的控制部203、 RAM205、硬盤(HDD)207、DVD/CD-R0M213、通訊接口 215。在 DVD/CD-R0M213 能安裝記錄媒體 (本實施形態(tài)中為DVD-ROM或CD-ROM) 231??刂撇?03 包含 CPU (Central Processing Unit)或 ROM (Read Only Memory)等, 執(zhí)行存放于HDD207或記錄媒體231上的程序,進行服務(wù)器本體201的控制。控制部203具備計時現(xiàn)在時刻的內(nèi)部計時器。RAM205是控制部203的工作區(qū)。HDD207是用以保存程序或資料的記憶區(qū)域。通訊接口 215連接于網(wǎng)絡(luò)151,分別與各視頻游戲裝置100進行通訊。用以在服務(wù)器裝置200進行網(wǎng)絡(luò)游戲的程序及資料最初儲存于例如記錄媒體 231,而從此處安裝于HDD207。此程序及資料,在執(zhí)行時從HDD207讀出,而載入至RAM205。 控制部203是處理載入至RAM205的程序及資料,根據(jù)從各視頻游戲裝置100送來的資料等使網(wǎng)絡(luò)游戲進行。在控制部203進行處理的期間的中間資料儲存于RAM205。說明關(guān)于此實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲進行。在此網(wǎng)絡(luò)游戲中的視場存在有多個隊伍所屬的多個玩家角色、多個敵方角色、以及敵方角色以外的NPC。單稱為「NPC」時包含復制NPC、以及非復制NPC的NPC (以下稱為普通NPC)。更嚴謹而言,雖敵方角色亦為非玩家角色,但其設(shè)為不包含于「NPC」。在視場上,所遭遇的敵方角色與隊伍進行戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的結(jié)果,若打倒敵方角色,則該隊伍所屬的角色(以下稱為「隊伍角色」,包含玩家角色及NPC) 能獲得經(jīng)驗值。借由戰(zhàn)斗而獲得的經(jīng)驗值,會均等分配至各隊伍角色。玩家角色中,每獲得經(jīng)驗值即加算該值,當?shù)竭_既定值時則玩家角色的等級增加I。當?shù)燃壴黾訒r,該玩家角色所具有的各種參數(shù)亦會增加(被強化),當該參數(shù)的值較敵方角色所具有者大時,即能優(yōu)越地進行與該敵方角色的戰(zhàn)斗。經(jīng)驗值至次一等級的增加所需的既定值被設(shè)定為漸增。相對于此,能借由打倒而獲得更多經(jīng)驗值的敵方角色,與能獲得較少經(jīng)驗值的敵方角色相較,設(shè)定為更大的參數(shù) (亦即更強力)。玩家借由反復戰(zhàn)斗而使自身玩家角色的經(jīng)驗值增加,以強化自身玩家角色,并以打倒更強力的敵方角色為目的進行游戲。即使在自動操控PC的情形,亦與玩家角色同樣地借由經(jīng)驗值成為既定值而使等級增加。相對于此,在復制NPC的情形,即使戰(zhàn)斗中所獲得的經(jīng)驗值成為等級增加的既定值,如此復制NPC的等級亦不會增加。如上述,借由戰(zhàn)斗所獲得的經(jīng)驗值,玩家角色、自動操控PC、以及復制NPC的經(jīng)驗值雖會分別增加均等分配至隊伍角色的量,但普通NPC的經(jīng)驗值不會增加。說明此實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,復制NPC的生成步驟及往自動操控PC的移行步驟、以及玩家角色的登錄。關(guān)于復制NPC、自動操控PC的動作的決定,復制NPC是以服務(wù)器裝置200進行,自動操控PC是以視頻游戲裝置100進行(關(guān)于此等的動作留后詳述)。如上述,玩家非直接參與該動作,而為了要使自身玩家角色相關(guān)的復制NPC或自動操控PC在與其他玩家角色等構(gòu)成的隊伍中動作,分別需要以下步驟。說明復制NPC的生成步驟。玩家在線上狀態(tài)下使自身玩家角色往視場上多存在的既定登錄接受地點移動。因此,在輸入裝置163,借由進行用以使自身玩家角色登錄的玩家角色登錄操作,而使自身玩家角色被登錄(以下稱為通常登錄),其后自己所操作的視頻游戲裝置100成為線上狀態(tài)。在此通常登錄時,玩家是進行是否使該登錄的玩家角色(以下稱為登錄玩家角色)復制的設(shè)定。如上述,若玩家角色被通常登錄,并借由該玩家進行登錄玩家角色的復制成為可能的設(shè)定,則在該玩家成為離線狀態(tài)后至登入處理開始為止的期間(以下稱為復制受理期間),處于線上狀態(tài)的其他玩家,借由使如上述般登錄的玩家角色往該登錄受理地點移動, 并在輸入裝置163進行玩家角色復制操作,即能使復制NPC所屬于自己的隊伍。借由玩家角色復制操作而生成的復制NPC的數(shù)目,設(shè)定為就該登錄玩家角色在每一隊伍僅有一個, 且不會超過50。說明往自動操控PC的移行步驟。玩家在線上狀態(tài)下,借由在輸入裝置163進行用以使自身玩家角色成為自動操控的既定操作(以下稱為自動操控化操作),而能使自身玩家角色作為自動操控PC來動作。不過,其條件為即使在以其他玩家角色與自身玩家角色形成隊伍的情形,自身玩家角色以外者均非NPC或自動操控PC。在玩家角色作為自動操控PC 來動作的狀態(tài)下,借由為了解除該狀態(tài)而進行按下輸入裝置163的既定鈕的操作(以下稱為自動操控解除操作),原為自動操控PC者則能作為玩家角色借由再度游玩來動作。不過,若在既定期間(例如60分)內(nèi)均無玩家的自動操控解除操作的輸入而持續(xù)自動操控PC的狀態(tài),使其動作的視頻游戲裝置100,即在從經(jīng)過該既定期間(以下稱為逾時期間)后的時點起成為離線狀態(tài),并在登出處理后,在前次通常登錄的地點(最近一次的登錄的登錄受理地點)使該玩家角色登錄(以下稱為逾時登錄)。此時,即消去原本構(gòu)成為該隊伍的一員的自動操控PC的玩家角色,在逾時時點以后,生成玩家角色相關(guān)的復制NPC作為該玩家角色的取代,而作為其所屬的隊伍的一員來動作。然而,已進行逾時登錄時,已決定了在一定期間(例如兩小時)不受理來自其他玩家對該登錄玩家角色的玩家角色復制操作的期間(以下稱為不可受理期間)。關(guān)于在此一定期間中的玩家的再度開始游戲,留待后述。不過,在此一定期間中,在隊伍唯一的使玩家角色動作的玩家登出時,即使不經(jīng)過該一定期間,亦會因該登出而對逾時登錄的登錄玩家角色受理玩家角色復制操作。NPC在其所屬的隊伍中的所有玩家角色均成為離線狀態(tài)后,與其隊伍自身消滅的同時,復制NPC及普通NPC亦被消去,自動操控PC則在屬于該隊伍的唯一玩家角色成為離線狀態(tài)的地點被登錄。此情形下,由于屬于隊伍的唯一玩家角色是在登出處理時被通常登錄(此實施形態(tài)中為使說明簡單,以玩家角色進行登出時,視頻游戲裝置100與服務(wù)器裝置 200間的通訊,不會有不經(jīng)由玩家經(jīng)由借玩家角色登錄操作的玩家角色的通常登錄后的登出處理即被切斷的情形。),因此自動操控PC亦同樣地進行與通常登錄相同的登錄(以下稱為準通常登錄)。說明游戲再度開始的玩家角色的再度開始位置及復制NPC的經(jīng)驗值的合算處理。 如上所述,進行玩家角色的登錄,原本為離線狀態(tài)的視頻游戲裝置100,再度成為線上狀態(tài)而再度開始游戲時,玩家能從登錄時玩家角色所存在的地點(若為通常登錄則為登錄受理地點。若為逾時登錄則為前一次登錄的登錄受理地點)再度開始游戲。此情形下,若有在該登入處理中該登錄的玩家角色相關(guān)的復制NPC,則該復制NPC在該登入相關(guān)處理后,均成為普通NPC而屬于隊伍。亦能在登入處理時,玩家選擇上述復制NPC中I的復制NPC,并取代該復制NPC成為隊伍的構(gòu)成員,從該復制NPC所存在的視場上的位置再度開始游戲(以下稱為游戲再度開始位置選擇處理)。此情形下,玩家角色與被取代的復制NPC則從視場上被消去,該復制 NPC以外的復制NPC均作為普通NPC來動作。在至登入處理時為止的離線狀態(tài)下玩家角色的復制NPC只要生成I以上,則在登入處理時,在該離線狀態(tài)的期間所有復制NPC所獲得的經(jīng)驗值的合算值(以下稱為合算經(jīng)驗值)會加算至登錄時的玩家角色的經(jīng)驗值(以下稱為經(jīng)驗值合算處理)。詳言之,在此登入處理時,針對存在于視場上的復制NPC合算所有至該登入處理時為止所獲得的經(jīng)驗值, 至登入處理時為止,針對復制NPC所屬的隊伍被消滅而被消去的復制NPC則合算所有自生成起至被消去為止的經(jīng)驗值,并將其加算至登錄時的經(jīng)驗值。加算經(jīng)驗值后的結(jié)果,當成為超過玩家角色的等級增加的既定值的經(jīng)驗值時,在該登入處理時玩家角色的等級即增加。如此,玩家能借由經(jīng)驗值被加算而使等級增加的玩家角色再度開始游戲。在登入處理的經(jīng)驗值合算處理后,所有復制NPC中的為復制源的玩家角色在離線狀態(tài)時所獲得的經(jīng)驗值,在成為普通NPC以后是被重設(shè),即使被分配戰(zhàn)斗中的經(jīng)驗值其亦不會增加。在不受理來自上述逾時登錄后的其他玩家的玩家角色復制操作的一定期間,再度由該玩家角色的玩家登入而成為線上狀態(tài)而再度開始游戲時,能不經(jīng)由游戲再度開始位置選擇處理,立即在該玩家角色相關(guān)的復制NPC所存在的隊伍再度開始游戲。此時,該復制 NPC是從視場上被消去,取而代之,該玩家角色所屬于該隊伍。在此一定期間中借由復制 NPC所獲得的經(jīng)驗值,是在游戲再度開始時被加算至逾時登錄時的玩家角色的經(jīng)驗值。如上述針對成為普通NPC者,即使原本的復制NPC的玩家角色再度成為離線狀態(tài), 該玩家角色與等級、參數(shù)等即使相同該兩者間變?yōu)闊o關(guān)系。是以,再度進行登出處理,登錄被更新后,其后的登入處理時所合算的所有復制NPC的經(jīng)驗值,是以根據(jù)該新的更新登錄生成的新的復制NPC的經(jīng)驗值為對象。
說明復制NPC的服務(wù)器裝置200所決定的動作及自動操控PC的視頻游戲裝置100 所決定的動作。借由服務(wù)器裝置200或視頻游戲裝置100決定的動作,雖使動作的主體為相異但決定的步驟并非相異。此等動作分別包含與移動相關(guān)者及與戰(zhàn)斗相關(guān)者。與移動相關(guān)的動作,基本上是以追隨復制NPC及自動操控PC所屬的隊伍中的玩家角色的方式被決定, 亦有根據(jù)從服務(wù)器裝置200接收的游戲進行相關(guān)的信息而被決定的情形。戰(zhàn)斗相關(guān)的動作,是依照在線上狀態(tài)下從服務(wù)器裝置200接收的游戲進行相關(guān)的信息,從玩家至此為止選擇的玩家角色的動作中根據(jù)最新的100個動作來決定。玩家在戰(zhàn)斗中所選擇的玩家角色的動作有多種類,該等動作作為行動記錄檔分別儲存于服務(wù)器裝置 200及視頻游戲裝置100。根據(jù)如此儲存的動作的選擇分析復制NPC、自動操控PC各自的動作并決定。上述動作,關(guān)于復制NPC是從至登錄時(通常登錄時)為止的玩家角色的行動記錄檔來決定,關(guān)于自動操控PC是從至玩家的自動操控化操作時為止的自身玩家角色的行動記錄檔來決定。關(guān)于逾時登錄及準通常登錄的情形,由于玩家角色在至該登錄時前一刻為止仍作為自動操控PC動作,因此與該前一刻的自動操控PC同樣地,是從至該自動操控化操作時為止的自身玩家角色的行動記錄檔來決定。說明為了使此實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲進行而在服務(wù)器裝置200管理的資料及在視頻游戲裝置100儲存的資料。圖4(a)是此實施形態(tài)的管理參加網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家及自身玩家角色相關(guān)的資料的玩家角色管理表400。圖4(b)是用以管理玩家角色登錄相關(guān)的資料的登錄角色管理表410。 圖4 (c)是用以管理存在于視場上的NPC相關(guān)的資料的NPC管理表420。圖4 (d)是管理各隊伍的構(gòu)成角色相關(guān)的資料的隊伍管理表430。在圖4(a)所示的玩家角色管理表400,是管理玩家角色ID401、密碼信息402、地址403、線上標志404、自動操控標志405、位置信息406、等級信息407、各種參數(shù)信息408、 經(jīng)驗值信息409。玩家角色ID401是用以識別存在于視場上的各個角色位置的識別信息。密碼信息402,是用于認證使玩家角色動作的玩家,借由在服務(wù)器裝置200,判斷借由玩家而從視頻游戲裝置100送出的玩家角色ID401與密碼信息402的組合是否正確, 而認證是否為與該玩家角色ID401對應(yīng)的使玩家角色動作的正式玩家。地址403,是儲存有為了特定出操作各玩家角色的視頻游戲裝置100而被分配的 IP地址。線上標志404是顯示與該玩家角色相關(guān)的視頻游戲裝置100的連接是否為線上狀態(tài),若為線上狀態(tài)則成為ON(I),若為離線狀態(tài)則成為OFF(O),借由登入處理、登出處理而更新。自動操控標志405,是顯示玩家角色是否成為自動操控PC,成為自動操控PC時則成為ON(I),非成為自動操控PC時則成為OFF(O)。位置信息406,是顯示角色在視場上的位置,玩家角色是依照該玩家的移動操作而被更新,在成為自動操控PC時則依照借由服務(wù)器裝置200決定的動作(追隨屬于隊伍的玩家角色的移動動作)而被更新。等級信息407,是顯示玩家角色的等級的信息,在經(jīng)驗值成為既定值時被更新。各種參數(shù)信息408,是儲存玩家角色的各種參數(shù),依照戰(zhàn)斗的進行等或等級的增加而被更新。 經(jīng)驗值信息409,是顯示角色借由戰(zhàn)斗而至此為止所獲得的經(jīng)驗值的值的信息,每在戰(zhàn)斗中獲得經(jīng)驗值,或有在登入處理時所合算的經(jīng)驗值時被更新。雖在圖4(a)中未顯示,但玩家角色管理表400中,是依各管理的所有玩家角色管理行動記錄檔。在圖4(b)所示的登錄角色管理表410,儲存有玩家角色ID411、線上標志412、不可受理標志413、登錄地點信息414、復制數(shù)信息415、累計經(jīng)驗值信息416。玩家角色ID411 是能將玩家角色特定成唯一的識別信息,是與圖4(a)所示的玩家角色管理表所儲存的玩家角色ID401相同的信息,以一對一對應(yīng)。線上標志412是與圖4(a)所示的玩家角色管理表所儲存的線上標志404相同的信息,是顯示為線上狀態(tài)(標志ON(I))或為離線狀態(tài)(標志OFF(O))的信息。不可受理標志413,是顯示為能從登錄玩家角色受理復制NPC的生成(標志ON(I))或為無法受理復制 NPC的生成(標志OFF(O))的信息。通常,借由成為線上狀態(tài),不可受理標志413被更新為 1,借由進行玩家的玩家角色登錄操作、成為離線狀態(tài)而被更新為O。然而,在經(jīng)過逾時期間而成為離線狀態(tài)時,其后若不經(jīng)過不可受理期間則不可受理標志413不會更新成O。登錄地點信息414,是顯示登錄有玩家角色的登錄受理地點的視場上位置的信息。 關(guān)于此點,是借由玩家進行通常登錄,或借由在玩家角色為自動操控PC時起因于所屬于相同隊伍的玩家的通常登錄的準通常登錄,使該各自的登錄受理地點在視場上的位置信息被更新。復制數(shù)信息415,是顯示所生成的復制NPC數(shù)目的信息。該信息在登錄玩家角色的離線狀態(tài)下借由進行玩家角色復制操作即在每次生成復制NPC而增加,復制NPC因隊伍消滅而減少。在該復制NPC相關(guān)的玩家角色的登入處理中,由于該復制NPC置換成普通NPC 或玩家角色,因此會更新為O (被重設(shè))。累計經(jīng)驗值信息416,是儲存在登錄玩家角色的離線狀態(tài)下復制NPC所獲得的經(jīng)驗值,因隊伍消滅而復制NPC被消去后,即追加該復制NPC所獲得的經(jīng)驗值量,在復制NPC 相關(guān)的玩家角色的登入處理中會更新為O (被重設(shè))。在圖4(c)所示的NPC管理表420儲存有NPCID421、玩家角色ID422、復制NPC標志423、位置信息424、各種參數(shù)信息425、經(jīng)驗值信息426。NPC管理表420中,借由生成復制NPC而追加紀錄,借由消去復制NPC或普通NPC而刪除該等NPC的記錄。NPCI D421,是將NPC特定成唯一的識別信息,是設(shè)定非與圖4 (a)、圖4 (b)所示的玩家角色相關(guān)的玩家角色ID401、411 一致的信息。玩家角色I D422在NPC為復制NPC時, 是儲存作為其基礎(chǔ)的登錄玩家角色的玩家角色ID411。在登入處理時從復制NPC成為普通 NPC時,該玩家角色ID411被消去,在持續(xù)為普通NPC時,玩家角色ID422的信息成為無效 (NULL)。復制NPC標志423是顯示NPC為復制NPC或為普通NPC者,在為復制NPC時成為 ON(I),在為普通NPC則成為OFF(O)。位置信息424,是顯示NPC在視場上的位置的信息,依照借由服務(wù)器裝置200決定的動作(追隨屬于隊伍的玩家角色的移動動作)而被更新。各種參數(shù)信息425,是儲存NPC的各種參數(shù),雖包含依照戰(zhàn)斗的進行等而被更新者,但由于NPC不會增加等級,因此隨著等級增加參數(shù)并不會被更新。經(jīng)驗值信息426是顯示借由戰(zhàn)斗而至此為止所獲得的經(jīng)驗值的值的信息,關(guān)于NPC,是以至被消去為止或至作為基礎(chǔ)的登錄玩家角色相關(guān)的登入處理為止每次戰(zhàn)斗所分配的經(jīng)驗值被追加的值來更新,關(guān)于普通NPC,即使每次戰(zhàn)斗被分配經(jīng)驗值亦不會更新,其信息為無效(NULL)。圖4(c)中雖未顯示,但NPC管理表420中,是依各管理的所有NPC管理行動記錄檔。針對復制NPC或從復制NPC成為普通NPC者,作為其基礎(chǔ)的玩家角色的行動記錄檔是直接被復制。在圖4(d)所示的隊伍管理表430儲存有隊伍ID431、構(gòu)成玩家角色信息432、構(gòu)成NPC信息433。隊伍ID431是用以將存在于視場上的隊伍識別為唯一的識別信息。構(gòu)成玩家角色信息432,是儲存I以上的構(gòu)成隊伍的角色中玩家角色的玩家角色ID。構(gòu)成NPC 信息433,雖是儲存多個構(gòu)成隊伍的角色中NPC的NPCID,但若在隊伍無NPC則信息為無效 (NULL)。圖5是顯示視頻游戲裝置100中儲存的資料構(gòu)成的圖。在視頻游戲裝置100的 RAM105或HDD107,儲存有玩家角色ID501、隊伍ID502、線上標志503、自動操控標志504、位置信息505、等級信息506、各種參數(shù)信息507、經(jīng)驗值信息508、行動記錄檔信息509、其他角色信息510。玩家角色ID501,在儲存有此玩家角色ID501的視頻游戲裝置100中玩家使動作的玩家角色所固定擁有的ID,是與圖4(a)所示的玩家角色管理表400的玩家角色ID401、以及圖4(b)所示的登錄角色管理表410的玩家角色ID411對應(yīng)。借由此玩家角色ID501與玩家角色ID401,視場及戰(zhàn)斗視場上的玩家角色與使其動作的視頻游戲裝置100是被特定為唯一,借由玩家角色ID501與玩家角色ID411,登錄玩家角色的信息與已進行玩家角色登錄的玩家所操作的視頻游戲裝置100是被特定為唯一。隊伍ID502是以在此視頻游戲裝置100動作的玩家角色作為一員而形成的隊伍的識別信息,與圖4(d)所示的隊伍管理表430所儲存的隊伍ID431對應(yīng)。借由此對應(yīng)關(guān)系, 能將在該視頻游戲裝置100動作的玩家角色是屬于何隊伍特定為唯一。線上標志503是顯示與服務(wù)器裝置200的連接是否為線上狀態(tài),若為線上狀態(tài)則成為ON(I),若為離線狀態(tài)則成為 OFF(O)。自動操控標志504,是顯示在此視頻游戲裝置100動作的玩家角色是否為自動操控PC,成為自動操控PC時則成為ON(I),非成為自動操控PC時則成為OFF(O)。位置信息 505、等級信息506、各種參數(shù)信息507及經(jīng)驗值信息508 (以下稱為游戲信息)是與圖4(a) 所示的玩家角色管理表400所儲存的位置信息406、等級信息407、各種參數(shù)信息408及經(jīng)驗值信息409所構(gòu)成的游戲信息相同內(nèi)容的信息,在線上狀態(tài)下,借由視頻游戲裝置100、 服務(wù)器裝置200間的此等信息的收送出,而可在游戲進行中保持為不矛盾。行動記錄檔信息509,是儲存在此視頻游戲裝置100動作的玩家角色的行動記錄檔者。其他角色信息510,是在自身玩家角色所屬的隊伍儲存其他角色相關(guān)的各種參數(shù)信息、行動態(tài)樣的信息等信息者,為了在各視頻游戲裝置100中使其他角色(玩家角色、NPC、 敵方角色)顯示于顯示畫面122所需的資料亦為此所含。以下,說明此實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中執(zhí)行的處理。圖6、圖7是顯示此實施形態(tài)的在服務(wù)器裝置200執(zhí)行的處理的流程圖。在服務(wù)器裝置200執(zhí)行的處理,雖亦包含圖6、圖 7的流程圖所示的步驟以外的處理,但圖6、圖7中,特別顯示與本發(fā)明相關(guān)而執(zhí)行的步驟。如圖6所示,在服務(wù)器裝置200,控制部203進行是否從此游戲開始或從經(jīng)過前 1/2秒時起已經(jīng)過1/2秒的判定(步驟S101)。若判定為已經(jīng)過1/2秒,則控制部203執(zhí)行服務(wù)器游戲進行處理(步驟S102)。服務(wù)器游戲進行處理是在服務(wù)器裝置200執(zhí)行的游戲的進行處理,例如決定/執(zhí)行NPC、敵方角色等的動作,并更新依其結(jié)果而變化的信息的處理。
控制部203,是將借由服務(wù)器游戲進行處理更新的信息與基于線上狀態(tài)的視頻游戲裝置100的玩家的輸入信息所更新的信息,作為服務(wù)器游戲進行信息對處于線上狀態(tài)的所有視頻游戲裝置100送出(步驟S103)。接著,返回步驟SlOl的處理。在步驟S101,若判定為未經(jīng)過1/2秒,則控制部203是進行已借由內(nèi)部計時器計時了不可受理期間(s)的登錄玩家角色(以下稱為暫時不可受理中角色)是否為I以上的判定(步驟S111)。若判定暫時不可受理中角色為I以上,則控制部203是進行是否有該暫時不可受理中角色中不可受理期間已計時了 2小時以上的時間的暫時不可受理中角色的判定(步驟SI 12)。若判定有不可受理期間已計時了 2小時以上的暫時不可受理中角色,控制部203 即針對該暫時不可受理中角色將不可受理標志設(shè)為OFF (步驟SI 13)。控制部203結(jié)束該暫時不可受理中角色的不可受理期間的計時(步驟S114),返回至步驟SlOl的處理。在步驟Slll判定為無暫時不可受理中角色時,或在步驟S112判定為無不可受理期間已計時了 2小時以上的暫時不可受理中角色時,控制部203即判定是否已接收要求從視頻游戲裝置100送出的登入處理的信息(以下稱為登入要求信息)(步驟S121)。若判定為已接收登入要求信息,控制部203即比較該登入要求信息所含的玩家角色ID及密碼與玩家角色管理表400所儲存的該玩家角色相關(guān)的玩家角色ID401及密碼402,以對操作該視頻游戲裝置100的玩家進行認證(步驟S122)??刂撇?03是判定該玩家是否已認證為具有參加游戲的參加資格的正當玩家來作為其結(jié)果(步驟S123)。若判定為已認證,則針對該玩家使動作的玩家角色,將玩家角色管理表400所儲存的線上標志設(shè)為ON(步驟S124)。若判定為非認證,則返回步驟SlOl的處理。在將線上標志設(shè)為ON后,控制部203是針對該玩家角色,進行顯示是否為不可受理的登錄角色管理表410中儲存的不可受理標志413的判定(步驟S125)。若判定不可受理標志413為0FF,控制部203即將該不可受理標志413設(shè)為ON (步驟S126),進至步驟S128。 在步驟S125,若判定不可受理標志413為0N,控制部203即借由內(nèi)部計時器進行該認證相關(guān)的玩家角色是否為暫時不可受理中角色的判定(步驟S127)。若判定為非暫時不可受理中角色,即進至步驟S128。在步驟S128,控制部203在已進行該認證時,若有根據(jù)該已認證的玩家的登錄玩家角色復制的復制NPC,則將NPC管理表420所儲存的該復制NPC所獲得的經(jīng)驗值與至該認證為止由已被消去的復制NPC所獲得而儲存于登錄角色管理表410的累計經(jīng)驗值416加以合算,并將該合算經(jīng)驗值加算至玩家角色管理表400所儲存的已進行該認證的玩家角色的經(jīng)驗值409 (步驟S128)。此時,玩家角色的經(jīng)驗值409若成為增加等級的既定值,則更新儲存于玩家角色管理表400的等級信息407,若有伴隨等級增加的參數(shù)的增加,則更新各種參數(shù)信息408??刂撇?03在有復制NPC時,是將該復制NPC所屬的隊伍的信息(以下稱為復制 NPC隊伍信息)根據(jù)NPCID從隊伍管理表430抽出,并連同更新的玩家角色的等級信息、各種參數(shù)信息等(以下稱為登入時角色信息)送出至已認證的玩家所操作的視頻游戲裝置 100(步驟S129)。接著,返回步驟SlOl的處理。在步驟S127,若判定認證相關(guān)的玩家角色為暫時不可受理中角色,控制部203即判定有無復制NPC (步驟S130)。當判定為有復制NPC存在時,控制部203即將在該不可受理期間中復制NPC所獲得的經(jīng)驗值加算至玩家角色管理表400所儲存的逾時登錄時的玩家角色的經(jīng)驗值409,若玩家角色的經(jīng)驗值409成為增加等級的既定值,則更新儲存于玩家角色管理表400的等級信息407,若有伴隨等級增加的參數(shù)的增加,則更新各種參數(shù)信息408 (步驟 S131)。此時,由于在進行此登入相關(guān)處理的時點為不可受理期間,因此復制NPC的數(shù)目僅為I。因此,在步驟S131之后,控制部203是針對隊伍管理表430的該復制NPC所屬的隊伍,在構(gòu)成玩家角色信息432追加該認證相關(guān)的玩家角色的角色ID,并從構(gòu)成NPC信息433 消去該復制NPC (步驟S132)??刂撇?03是將儲存于玩家角色管理表400的該認證相關(guān)的玩家角色的位置信息406更新為該復制NPC所存在的位置相關(guān)的信息,并連同登入時角色信息一起送出至該認證相關(guān)的視頻游戲裝置100??刂撇?03是結(jié)束該玩家角色的不可受理期間的計時(步驟S133),返回步驟SlOl的處理。在步驟S130,當判定為復制NPC不存在時,控制部203,即將至認證為止由已被消去的復制NPC所獲得而儲存于登錄角色管理表410的累計經(jīng)驗值416加算至玩家角色管理表400所儲存的逾時登錄時的玩家角色的經(jīng)驗值409,若玩家角色的經(jīng)驗值409成為等級增加的既定值,則更新儲存于玩家角色管理表400的等級信息407,若有伴隨等級增加的參數(shù)的增加,則更新各種參數(shù)信息408,并連同登入時角色信息一起送出(步驟S134)。接著,執(zhí)行步驟S133的處理,返回步驟SlOl的處理。在步驟S121,若判定為未接收登入要求信息,控制部203,即進行是否已從視頻游戲裝置100接收游戲再度開始時的隊伍或位置的選擇相關(guān)信息(以下稱為移動目的地決定信息)的判定(步驟S141)。若判定為已接收移動目的地決定信息,控制部203即針對該移動目的地決定信息所包含的欲再度開始該游戲的玩家的玩家角色更新儲存于玩家角色管理表400的位置信息406 (步驟S142)。當選擇隊伍作為再度開始游戲的地點時,是針對該隊伍在隊伍管理表430所儲存的構(gòu)成玩家角色信息432追加該玩家角色的角色ID,從構(gòu)成NPC信息433消去由該玩家角色生成的復制NPC (在NPC管理表420中,玩家角色ID422與該玩家角色的玩家角色ID為相同的復制NPC)。在存在由該玩家角色生成的剩余的復制NPC時,是針對該復制NPC將NPC管理表 420的復制NPC標志423設(shè)為0FF,玩家角色ID422及經(jīng)驗值信息426被清除(步驟S143)。 接著,返回步驟SlOl的處理。在步驟S141,若判定為未接收移動目的地決定信息,控制部203,即判定是否已接收要求從視頻游戲裝置100送出的玩家的登出處理的信息、以及玩家是否許可登錄玩家角色的復制的設(shè)定相關(guān)信息(以下稱為登出要求信息)(步驟S151)。若判定為已接收登出要求信息,控制部203即針對該玩家的玩家角色將分別儲存于玩家角色管理表400與登錄角色管理表410的線上標志404與線上標志412均設(shè)為OFF (步驟S152)。控制部203是判定該登出要求信息所含的登錄玩家角色的復制許可相關(guān)的信息是許可復制或不許可的哪一個(步驟S153)。若判定為顯示許可復制的信息,控制部203即針對該玩家角色,將登錄角色管理表410所儲存的不可受理標志413設(shè)為OFF (步驟S154)。 在步驟S153若判定為顯示不許可復制的信息時或在步驟S153之后,控制部203即返回步
21驟SlOl的處理。在步驟S151,若判定為未接收登出要求信息,控制部203,即進行是否已接收從視頻游戲裝置100送出的戰(zhàn)斗相關(guān)的輸入、復制NPC生成要求等相關(guān)的信息(以下稱為用戶信息)的判定(步驟S161)。若判定為已接收用戶信息,即進行基于與戰(zhàn)斗相關(guān)的輸入的戰(zhàn)斗相關(guān)處理,或控制部203即進行用以進行基于玩家角色復制操作的復制NPC生成處理等的用戶信息處理(步驟S162)。關(guān)于此用戶信息處理,留后詳述。接著,返回步驟SlOl的處理。如圖7(a)所示,服務(wù)器裝置200的服務(wù)器游戲進行處理中,控制部203是針對復制NPC判斷是否使之動作,在使之動作時是判斷有無存在未決定是進行何種動作者(以下稱為未處理復制NPC)(步驟S201)。在判定為存在未處理復制NPC時,控制部203即根據(jù)該未處理復制NPC中的一個復制NPC相關(guān)的玩家角色的行動記錄檔,依照游戲進行相關(guān)的信息決定該復制NPC的動作,并更新依其動作而變化的各角色的各種參數(shù)等的信息(步驟 S202)??刂撇?03是進行該復制NPC的動作結(jié)果是否為戰(zhàn)斗的勝利的判定(步驟S203)。 若判定為戰(zhàn)斗勝利,控制部203則將借由該戰(zhàn)斗勝利而獲得的經(jīng)驗值依該復制NPC所屬的隊伍角色數(shù)目予以等分,并將其以已加算至普通NPC以外的角色的經(jīng)驗值的值來更新(步驟S204)。更詳言之,針對玩家角色、自動操控PC,是在儲存于玩家角色管理表400的經(jīng)驗值信息409加算已以隊伍角色數(shù)目來等分之經(jīng)驗值后的值來更新,針對復制NPC,是在儲存于 NPC管理表420的經(jīng)驗值信息426加算已以隊伍角色數(shù)目來等分之經(jīng)驗值后的值來更新。 接著,返回步驟S201的處理。在步驟S203,在判定為非戰(zhàn)斗勝利時,亦返回步驟S201的處理。在步驟S201,若判定為不存在未處理復制NPC,控制部203即進行普通NPC、敵方角色等的動作決定相關(guān)的處理等來作為其他的游戲進行處理(步驟S205)。關(guān)于此點,因與本發(fā)明無關(guān),故省略說明。如圖7(b)所示,服務(wù)器裝置200的用戶信息處理中,控制部203是進行所接收的用戶信息是否為與戰(zhàn)斗相關(guān)的輸入的信息(以下稱為戰(zhàn)斗相關(guān)信息)的判定(步驟S301)。 在已接收戰(zhàn)斗相關(guān)信息時,控制部203是進行根據(jù)該輸入信息的玩家角色的各種參數(shù)信息的更新等戰(zhàn)斗相關(guān)處理(步驟S302)。關(guān)于戰(zhàn)斗相關(guān)處理,因與本發(fā)明無關(guān),故省略說明。此戰(zhàn)斗相關(guān)處理的結(jié)果,是進行其是否為戰(zhàn)斗勝利的判定(步驟S303)。若判定為戰(zhàn)斗勝利,控制部203即將借由該戰(zhàn)斗勝利而獲得的經(jīng)驗值依該復制NPC所屬的隊伍的角色構(gòu)成數(shù)目予以等分,并將其加算至普通NPC以外的角色的經(jīng)驗值(步驟S304)。更詳言之,是與服務(wù)器游戲進行處理的步驟S204相同。接著,結(jié)束用戶信息處理。在步驟S303,在判定為非戰(zhàn)斗勝利時,亦結(jié)束用戶信息處理。在步驟S301,當判定為非戰(zhàn)斗相關(guān)信息時,控制部203是進行所接收的用戶信息是否為與復制NPC生成的要求相關(guān)的信息(以下稱為復制要求信息)的判定(步驟S311)。 當判定為復制要求信息時,控制部203是判定該復制要求信息是否為逾時登錄時的復制 NPC生成要求相關(guān)的信息(以下稱為逾時復制要求信息)(步驟S312)。若判定非為逾時復制要求信息,控制部203,即針對該復制要求信息為玩家角色復制操作相關(guān)者且成為欲生成的復制NPC的對象的登錄玩家角色,在儲存于登錄角色管理表410的不可受理標志413判定是否能生成復制NPC (步驟S313)。若判定為能生成復制NPC,控制部203即進一步針對成為該對象的登錄玩家角色, 在儲存于登錄角色管理表410的復制數(shù)信息415判定是否成為能生成復制NPC的上限數(shù) (步驟S314)。若判定復制數(shù)信息415未成為上限數(shù),控制部203即生成與復制要求信息對應(yīng)的復制NPC(步驟S315)。控制部203是針對已生成復制NPC的登錄玩家角色,在儲存于登錄角色管理表410的復制數(shù)信息415加算I (步驟S316)。接著,結(jié)束用戶信息處理。當在步驟S313判定為不能生成復制NPC時,或在步驟S314判定為復制數(shù)信息415成為上限數(shù)時,均結(jié)束用戶信息處理。在步驟S312,若判定為逾時復制要求信息,控制部203即針對在已送出該逾時復制要求信息的視頻游戲裝置100被動作的玩家角色,將儲存于玩家角色管理表400的線上標志404、以及儲存于登錄角色管理表410的線上標志412分別設(shè)為OFF (步驟S317)。控制部203是針對該登錄玩家角色重設(shè)不可受理期間s (步驟S318),接著開始其計時(步驟 S319),而執(zhí)行步驟S315、S316的處理。接著,結(jié)束用戶信息處理。在步驟S311,若判定為非為復制要求信息,控制部203是根據(jù)戰(zhàn)斗相關(guān)信息或非復制要求信息的信息執(zhí)行其他游戲處理(步驟S321)。接著,結(jié)束用戶信息處理。圖8、圖9是顯示此實施形態(tài)的在視頻游戲裝置100執(zhí)行的處理的流程圖。在視頻游戲裝置100執(zhí)行的處理,雖亦包含圖8、圖9的流程圖所示的步驟以外的處理,但圖8、圖 9中,特別顯示與本發(fā)明相關(guān)而執(zhí)行的步驟。如圖8所示,在視頻游戲裝置100,控制部103進行是否從此游戲開始或從經(jīng)過前 1/30秒時起是否已經(jīng)過1/30秒的判定(步驟S401)。若判定為已經(jīng)過1/30秒,則控制部 103即根據(jù)在此視頻游戲裝置100動作的玩家角色相關(guān)的位置或儲存于視頻游戲裝置100 的其他角色信息510等,生成用以顯示于顯示畫面122的影像(步驟S402)。影像生成相關(guān)的處理,因與本發(fā)明無關(guān),故省略說明。接著,返回步驟S401的處理。在步驟S401,若判定為未經(jīng)過1/30秒,控制部103即判定視頻游戲裝置100是否為線上狀態(tài)(步驟S411)。若判定為非線上狀態(tài),控制部103即判定是否檢測出玩家用以登入處理的操作相關(guān)的輸入信息(步驟S412)。若判定為已檢測出輸入信息,控制部103即對服務(wù)器裝置200送出登入要求信息(步驟S413)。接著,返回步驟S401的處理。在步驟S412,若判定為未檢測出用以登入處理的操作相關(guān)的輸入信息,控制部 103即進行是否已接收從服務(wù)器裝置200送出的登入時角色信息(步驟S414)。若判定為已接收登入時角色信息,控制部103即根據(jù)該登入時角色信息更新儲存于視頻游戲裝置100 的玩家角色的等級信息506、各種參數(shù)信息507等(步驟S415)。接著,返回步驟S401的處理。在步驟S414,若判定為未接收登入時角色信息,控制部103即判定是否檢測出借由玩家決定的內(nèi)容(即是否從與前述登入時角色信息一起接收的復制NPC信息所含的該復制NPC所屬的隊伍或登錄自身玩家角色時的位置中的任一者再度開始游戲)的操作(以下稱為移動目的地決定操作)相關(guān)的輸入信息(步驟S416)。若判定為檢測出輸入信息,控制部103即以該決定的位置信息更新儲存于視頻游戲裝置100的位置信息505,并將其作為移動目的地決定信息對服務(wù)器裝置200送出(步驟S417)??刂撇?03將線上標志503設(shè)為ON(步驟S418),返回步驟S401的處理。在步驟S416,若判定為未檢測出移動目的地決定操作相關(guān)的輸入信息,即返回步驟S401的處理。在步驟S411,若判定為視頻游戲裝置100處于線上狀態(tài),控制部103即進行是否已接收從服務(wù)器裝置200送出的服務(wù)器游戲進行信息的判定(步驟S421)。若判定為已接收服務(wù)器游戲進行信息,控制部103即借由通過該服務(wù)器游戲進行信息所含的服務(wù)器游戲進行處理更新的信息,更新視頻游戲裝置100所儲存的各種參數(shù)信息507、其他角色信息510 等(步驟S422)。接著,返回步驟S401的處理。在步驟S421,若判定為未接收服務(wù)器游戲進行處理,控制部103即以自動操控標志504判定玩家角色是否為自動操控PC (步驟S431)。若判定為是自動操控PC,控制部103 即進行是否從游戲開始或從經(jīng)過前1/2秒時起已經(jīng)過1/2秒的判定(步驟S432)。若判定為已經(jīng)過1/2秒,控制部103即根據(jù)該玩家角色的行動記錄檔信息509,依照游戲進行相關(guān)的信息決定該自動操控PC的動作,并將該動作相關(guān)的信息送出至服務(wù)器裝置200,且更新依該動作變化的各種參數(shù)信息507等(步驟S433)。接著,返回步驟S401的處理。在步驟S432,若判定為未經(jīng)過1/2秒,控制部103即進行逾時期間是否已計時了 60分以上的判定(步驟S441)。若判定為已計時了 60分以上,控制部103即送出逾時復制要求信息(步驟S442)??刂撇?03將儲存于視頻游戲裝置100的自動操控標志504設(shè)為 OFF (步驟S443),并結(jié)束逾時期間的計時(步驟S444)??刂撇?03將儲存于視頻游戲裝置 100的線上標志503設(shè)為OFF (步驟S445),返回步驟S401的處理。在步驟S441,若判定為已計時60分以上,控制部103即判定是否已檢測出玩家的自動操控解除操作相關(guān)的輸入信息(步驟S451)。若判定為已檢測出輸入信息,控制部103 即將儲存于視頻游戲裝置100的自動操控標志504設(shè)為OFF (步驟S452)。接著,返回步驟 S401的處理。在步驟S451,若判定為未檢測出自動操控解除操作相關(guān)的輸入信息,即返回步驟S401的處理。在步驟S431,若判定非為自動操控PC,控制部103即判定是否已檢測出借玩家進行的游戲進行相關(guān)操作、自動操控化操作、玩家角色復制操作等的輸入信息等(以下稱為游戲進行輸入信息)(步驟S461)。若判定為有游戲進行輸入信息,控制部103即進行游戲進行輸入處理(步驟S462)。針對此游戲進行輸入處理,留后詳述。若游戲進行輸入信息結(jié)束,即返回步驟S401的處理。在步驟S461,若判定為無游戲進行輸入信息,控制部103即判定是否已檢測出借玩家進行的玩家角色登錄操作相關(guān)的輸入信息(步驟S471)。若判定為已檢測出玩家角色登錄操作相關(guān)的輸入信息,控制部103即對服務(wù)器裝置200送出登出要求信息(步驟 S472),并將線上標志503設(shè)為OFF (步驟S473)。接著,結(jié)束視頻游戲裝置100的處理。在步驟S471,若判定為未檢測出借玩家角色登錄操作相關(guān)的輸入信息,即返回步驟S401的處理。如圖9所示,視頻游戲裝置100的游戲進行處理中,控制部103是判定是否已檢測出玩家的自動操控化操作相關(guān)的輸入信息(步驟S501)。若判定為已檢測出輸入,控制部 103即將儲存于視頻游戲裝置100的自動操控標志504設(shè)為ON(步驟S502)??刂撇?03 重設(shè)以內(nèi)部計時器計時的逾時期間(t),開始其計時(步驟S503)。接著,結(jié)束游戲進行處理。在步驟S501,若判定為未檢測出自動操控化操作相關(guān)的輸入,控制部103即判定是否已檢測出玩家的玩家角色復制操作相關(guān)的輸入(步驟S511)。若判定為已檢測出輸入, 控制部103即對服務(wù)器裝置200送出復制要求信息(步驟S512)。接著,結(jié)束游戲進行處理。在步驟S511,若判定為未檢測出玩家角色復制操作相關(guān)的輸入,控制部103即判定是否已檢測出借由玩家對輸入裝置163操作的戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動作相關(guān)的輸入信息(步驟S521)。若判定為已檢測出輸入信息,控制部103即將該自身玩家角色的動作相關(guān)的信息送出至服務(wù)器裝置200,且更新依該動作變化的各種參數(shù)信息507等(步驟 S522)。在步驟S522對服務(wù)器裝置200送出的、戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動作相關(guān)的信息與步驟S433的自動操控PC動作相關(guān)的信息,雖有借由玩家本身或借由控制部103來使自身玩家角色作為自動操控PC的差異點,但就該服務(wù)器裝置200所接收的信息而言,作為動作相關(guān)的信息并無區(qū)別。在步驟S521,若判定為未檢測出戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動作相關(guān)的輸入信息,控制部103即判定是否已檢測出借由玩家對輸入裝置163操作其他輸入信息(步驟 S531)。若判定為已檢測出輸入信息,控制部103即進行伴隨于此的儲存于視頻游戲裝置 100的各種參數(shù)信息507等的更新,并將該輸入操作相關(guān)的信息對服務(wù)器裝置200送出(步驟S532)。接著,結(jié)束游戲進行處理。在步驟S531,若判定為未檢測出輸入操作,控制部103即進行視頻游戲裝置100中的上述以外的游戲進行上的處理(步驟S541)。接著,結(jié)束游戲進行處理。依照時間序列詳細說明自動操控PC的處理相關(guān)的各物件間的相互作用。圖10是顯示自動操控PC相關(guān)的各物件間的相互作用的程序圖。此處,作為一例,說明至借由玩家進行的自動操控化操作、自動操控解除操作為止的視頻游戲裝置100的自動操控PC動作的執(zhí)行,以及借由玩家進行的自動操控化操作的自動操控PC動作的執(zhí)行開始后經(jīng)過既定期間(60分)的視頻游戲裝置100的自動操控PC動作的結(jié)束以及其后的服務(wù)器裝置200的復制NPC動作被執(zhí)行時的處理。此自動操控PC相關(guān)的處理,雖是玩家角色在與其他玩家的玩家角色一起形成隊伍時的自動操控PC相關(guān)的處理,但針對使其他玩家角色動作的該視頻游戲裝置100是不特別明示。處于線上狀態(tài)的視頻游戲裝置100中,若在輸入裝置163進行玩家的自動操控化操作,即回應(yīng)該操作,視頻游戲裝置100的控制部103使玩家角色作為自動操控PC來動作 (程序SQ1)。其后,若在輸入裝置163進行玩家的自動操控解除操作,其回應(yīng)該操作,控制部103解除玩家角色作為自動操控PC的動作,并依照玩家對輸入裝置163的操作來使的動作。此期間,即使進行自動操控解除操作以外的操作,控制部103仍持續(xù)使玩家角色作為自動操控PC來動作。再度回應(yīng)玩家的自動操控化操作,控制部103使玩家角色作為自動操控PC來動作 (程序SQ2)。其后,在無玩家的自動操控解除操作的狀態(tài)經(jīng)過60分(逾時期間)后,控制部103即執(zhí)行用以使視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)的登出處理(程序SQ3)。此時,控制部103是對服務(wù)器裝置200送出逾時復制要求信息(程序SQ4)。在服務(wù)器裝置200若接收該逾時復制要求信息,服務(wù)器裝置200的控制部203即生成在服務(wù)器裝置200使之動作的復制NPC (程序SQ5)。此時,由于該視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài),因此消去在動作的玩家角色,取而代之地,該復制NPC成為所屬于該玩家角色所屬的隊伍。其后,在服務(wù)器裝置200,控制部203執(zhí)行該復制NPC的動作直到所屬的隊伍被消去為止(程序SQ6)。如以上說明,此實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,玩家每在該游戲中進行登出處理時, 是借由進行玩家角色登錄操作來登錄自身玩家角色。在該玩家角色被登錄、該玩家所操作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)后,操作線上狀態(tài)的視頻游戲裝置100的其他玩家,能借由進行玩家角色復制操作來生成該玩家角色的復制NPC。此時,包含復制NPC的移動或戰(zhàn)斗的動作在內(nèi)的動作,是由服務(wù)器裝置200來決定。借此,即使視頻游戲裝置100處于離線狀態(tài),操作該視頻游戲裝置100的玩家無法在以服務(wù)器裝置200管理的游戲中使自身玩家角色動作的情形下,仍能使基于該玩家角色的復制NPC依照游戲進行來動作。因此,在線上狀態(tài)下操作視頻游戲裝置100的玩家,能在游戲進行中獲得如同與登錄玩家角色一起進行游戲的實際感受。玩家可不被強迫配合與其他玩家一起在實際時間游玩各游戲的時機,而能以自己的生活步調(diào)游玩游戲。玩家進行玩家角色登錄操作時,在自己操作的視頻游戲裝置成為離線狀態(tài)的期間,能設(shè)定是否由其他玩家生成基于自身玩家角色的復制NPC,而能防止由基于自己無從得知的自身玩家角色的復制NPC的動作來進行游戲。玩家在所操作的視頻游戲裝置100成為線上狀態(tài),進行此游戲時借由進行自動操控化操作,而能在不通過自己對輸入裝置163的操作下使自身玩家角色作為自動操控PC來動作。此時,關(guān)于復制NPC的移動或戰(zhàn)斗的動作等,是借由該玩家角色的玩家所操作的視頻游戲裝置100來決定。借此,由于即使不通過玩家自身的操作,亦能使自身玩家角色依照游戲的進行來動作,因此能不使其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。對使自己的玩家角色作為自動操控PC動作的玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戲的進行來動作,因此在游戲進行途中,亦能在所欲時點從游戲的游玩暫時離開。如上述,由于是使自身玩家角色依照游戲的進行動作,因此即使自身玩家角色從游戲暫時離開,由于自身玩家角色仍借由視頻游戲裝置100持續(xù)動作,因此不需使構(gòu)成相同隊伍的其他玩家等待,能進行即使該其他玩家不等待仍持續(xù)與其他玩家的協(xié)調(diào)游戲進行。能減少對該其他玩家造成的麻煩,亦能減少與其他玩家的信賴關(guān)系受損的情形。在使自身玩家角色作為自動操控PC動作時,借由玩家進行為了解除其動作而壓下輸入裝置163的既定鈕的自動操控解除操作,而能再度使自身玩家角色根據(jù)玩家的操作來動作。如上述,作為自動操控PC的自身玩家角色的動作,由于是借由玩家以預先決定的解除操作來解除,因此能防止意外地被解除而玩家自己暫時未操作自身玩家角色時玩家角色未動作等的情形。玩家在游戲中決定、選擇的自身玩家角色的戰(zhàn)斗相關(guān)的動作,是作為行動記錄檔信息509儲存于該玩家操作的視頻游戲裝置100。在服務(wù)器裝置200,亦在玩家角色管理表 400依各玩家角色分別儲存有玩家角色的行動記錄檔信息,NPC管理表420中,作為其基礎(chǔ)的玩家角色的行動記錄檔信息是與各種參數(shù)信息等一起直接被儲存。根據(jù)如上述般儲存的行動記錄檔信息,決定復制NPC、自動操控PC的戰(zhàn)斗中的動作。借此,復制NPC及自動操控PC各自的動作,由于反映了玩家所選擇的玩家角色的動作,因此即使是未直接基于玩家操作的動作,亦能減少其他玩家對與該玩家對應(yīng)的復制NPC及自動操控PC的動作所感受的不協(xié)調(diào)感。作為如上述未直接基于玩家操作的復制NPC及自動操控PC的戰(zhàn)斗相關(guān)動作被進行的結(jié)果,若是能打倒敵方角色,則對復制NPC、自動操控PC各自的經(jīng)驗值加算將借由戰(zhàn)斗所獲得的經(jīng)驗值以隊伍構(gòu)成數(shù)等分后的值。如上述,戰(zhàn)斗的結(jié)果所獲得的經(jīng)驗值,在為自動操控PC的情形下,是與通常玩家操作玩家角色的情形同樣地能獲得經(jīng)驗值。相對于此,在為復制NPC的情形,在作為該復制NPC基礎(chǔ)的玩家角色所動作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)的期間,是將復制NPC所獲得的量的經(jīng)驗值在該視頻游戲裝置 100成為線上狀態(tài)時加算至該玩家角色的經(jīng)驗值。借此,即使玩家角色所動作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài),亦能獲得該玩家角色已動作的實際感受。對于游玩游戲時間少的玩家而言,由于在未游玩的時間能獲得用以強化自身玩家角色的經(jīng)驗值,因此能減少因游玩時間的差產(chǎn)生的玩家角色的能力的差,減少對游戲游玩的動機的減退。在視頻游戲裝置100的登入處理時,在現(xiàn)在生成的復制NPC存在I以上且尚未被消去的情形下,亦能借由游戲再度開始位置選擇處理,從玩家選擇的I個復制NPC所存在的視場上的位置再度開始游戲。借此,即使所操作的視頻游戲裝置100為離線狀態(tài)且玩家角色無法動作的情形下,亦能使該玩家角色順暢地對應(yīng)該復制角色至此為止的游戲進行,亦能減少其他玩家對該玩家角色的動作的不協(xié)調(diào)感。即使借由玩家的自動操控化操作而使自身玩家角色作為自動操控PC動作,若經(jīng)過60分的逾時期間,則會強制使使該自身玩家角色動作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)。一般而言,網(wǎng)絡(luò)游戲中,在各視頻游戲裝置100玩家未進行游戲(未進行從輸入裝置的輸入)的情形下,由于不會有待從視頻游戲裝置100對服務(wù)器裝置200送出的信息,因此在服務(wù)器裝置200是判斷在某程度的長期間仍未送出信息的視頻游戲裝置100未在進行游戲,使該視頻游戲裝置100的玩家從游戲的參加脫離。然而,上述實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,在被進行自動操控化操作且未解除的視頻游戲裝置100中,即使玩家未進行從輸入裝置163的輸入,亦對服務(wù)器裝置200送出玩家角色動作相關(guān)的信息,因此如此即半永久地無法使該視頻游戲裝置100的玩家從游戲脫離。與如上所述判定為在視頻游戲裝置100未進行任何輸入的狀態(tài)經(jīng)過60分以上、此時亦已由玩家進行用以使自己的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)的玩家角色登錄操作的情形同樣地,能借由送出逾時登錄的要求使該視頻游戲裝置100的玩家從游戲脫離。然而,在因經(jīng)過逾時期間而強制被登出處理時,是消去原為該自動操控PC的玩家角色,取而代之地,基于該玩家角色而生成的復制NPC是成為所屬于該玩家角色原本所屬的隊伍者。借此,即使玩家在使自身玩家角色作為自動操控PC動作的狀態(tài)下經(jīng)過逾時期間,角色亦不會馬上被消去,而會由基于該玩家角色而生成的復制NPC進行動作,因此在游戲的進行中不會使人感到不自然。由于成為離線狀態(tài)后玩家角色亦不會馬上從隊伍消滅, 所生成的復制NPC是基于該玩家角色而生成,因此不會對構(gòu)成隊伍的其他玩家角色造成困擾。本發(fā)明不限于上述實施形態(tài),亦能進行各種變形、應(yīng)用。以下,說明能適用于本發(fā)明的上述實施形態(tài)的變形態(tài)樣。上述實施形態(tài)中,作為戰(zhàn)斗中打倒敵人的結(jié)果是由各角色獲得經(jīng)驗值。但本發(fā)明
27的實施并不限于此,打倒敵方角色的結(jié)果,亦可與經(jīng)驗值一起或取代之地獲得金錢。此情形下,玩家能用金錢購入使玩家角色的各種參數(shù)上升的裝備,使參數(shù)上升較多的裝備需要更多的金錢。由于借由打倒更強力的敵方角色而能獲得更多的金錢,因此玩家是借由反復戰(zhàn)斗使自身玩家角色的金錢增加而獲得強力的裝備,而能使自身玩家角色更加強化,并以打倒更強力的敵方角色為目的進行游戲。如此,即使是金錢亦可對玩家賦予與經(jīng)驗值相同的動機。上述實施形態(tài)中,在玩家角色作為自動操控PC動作時,玩家借由進行按下輸入裝置163的既定鈕的自動操控解除操作,而解除作為自動操控PC的動作。本發(fā)明的實施并不限于此,在玩家角色作為自動操控PC動作的狀態(tài)下,亦可借由進行輸入裝置163所具備的按鈕、方向鍵的任一者的操作,使自動操控PC作為玩家角色再度借由玩家進行動作。借此, 由于玩家無需考慮為了解除作為自動操控PC的動作而要進行何種操作,因此能使自身玩家角色快速地從作為自動操控PC的動作轉(zhuǎn)換成借由玩家來動作。上述實施形態(tài)中,雖是在通常登錄時由玩家設(shè)定是否復制登錄玩家角色,但亦可預先設(shè)定成許可復制作為初始設(shè)定,不許可復制作為玩家的選擇。上述實施形態(tài)中,在步驟S522中對服務(wù)器裝置200送出的、戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動作相關(guān)的信息與步驟S433的自動操控PC動作相關(guān)的信息,就該服務(wù)器裝置200 所接收的信息而言,并非作為動作相關(guān)的信息來區(qū)別,但針對此點決定動作的主體相異一事,亦可由服務(wù)器裝置200側(cè)來判別。上述實施形態(tài)中,對一個登錄玩家角色是設(shè)定為能生成的復制NPC數(shù)目(以下稱為復制NPC生成可能數(shù)目)的上限為50。然而,亦可不設(shè)定該復制NPC生成可能數(shù)目,或亦可設(shè)定為更少的數(shù)目,例如設(shè)定為5,或僅為I。上述實施形態(tài)中,被生成的復制NPC所獲得的經(jīng)驗值,在使作為該復制NPC基礎(chǔ)的玩家角色動作的視頻游戲裝置100成為線上狀態(tài)而再度開始游戲時,是合算該所獲得的經(jīng)驗值,并加算至作為該復制NPC基礎(chǔ)的玩家角色的經(jīng)驗值,但亦可在不決定復制NPC生成可能數(shù)目的上限的情形下,設(shè)定合算而能加算的經(jīng)驗值上限,超過該上限的量在游戲再度開始時不加算至玩家角色的經(jīng)驗值。如上述決定復制NPC生成可能數(shù)目的上限時,亦可僅對合算游戲再度開始時所獲得的經(jīng)驗值的復制NPC數(shù)目設(shè)定上限。例如,亦可在離線狀態(tài)時,將僅該期間所生成的最初的10個復制NPC所獲得的經(jīng)驗值的合算值,在該離線狀態(tài)結(jié)束而再度開始游戲時加算至玩家角色的經(jīng)驗值。亦可在該線上狀態(tài)下,將復制NPC所獲得的經(jīng)驗值的合算值中一定比例的值,在該線上狀態(tài)結(jié)束而再度開始游戲時加算至玩家角色的經(jīng)驗值。加算至玩家角色的經(jīng)驗值的所合算的經(jīng)驗值比例,亦可是隨著經(jīng)驗值的合算值的增加而累進式地減少。亦可非從在線上狀態(tài)時生成的多個復制NPC合算其所獲得的經(jīng)驗值,而僅將獲得最多經(jīng)驗值的復制NPC的經(jīng)驗值,在該線上狀態(tài)結(jié)束而再度開始游戲時加算至玩家角色的經(jīng)驗值。如上述在僅使一個復制NPC的經(jīng)驗值反應(yīng)在再度開始游戲時的玩家角色的經(jīng)驗值時,亦可與該經(jīng)驗值一起或取而代之地使該復制NPC的其登入處理時的各種參數(shù)反應(yīng)至再度開始游戲時玩家角色的各種參數(shù)。亦可從此各種參數(shù)中選擇式地僅反應(yīng)特定的參數(shù)。上述實施形態(tài)中,處于離線狀態(tài)的登錄玩家角色,是借由借其他玩家的玩家角色復制操作等,而生成作為其復制的復制NPC,在處于該離線狀態(tài)的期間,由復制NPC來動作。 然而,本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲不限于此,該玩家角色本身亦可在該玩家所操作的視頻游戲裝置 100為離線狀態(tài)的期間進行動作。關(guān)于復制NPC,在該視頻游戲裝置100為離線狀態(tài)時,即使在戰(zhàn)斗中獲得經(jīng)驗值而成為等級上升的既定經(jīng)驗值,等級亦不會上升,但亦可與離線狀態(tài)時同樣地成為既定經(jīng)驗值則使等級上升。上述實施形態(tài)中,針對復制NPC及自動操控PC的戰(zhàn)斗相關(guān)動作,雖是根據(jù)玩家所選擇的玩家角色的最新的100個動作進行分析來決定,但此分析、決定的步驟亦可如下來決定。將有多種類的戰(zhàn)斗依其動作特征分類成例如對敵方的攻擊、對敵方的攻擊魔法、 對我方的恢復魔法等。亦可從玩家所選擇的玩家角色的最新的100個動作,依照各該動作的分類(以下稱為動作特征分類)計算以求出動作特征分類的比例,依照該比例來決定復制NPC及自動操控PC的動作。此時,最新的100個動作,亦可先作為行動記錄檔僅儲存于視頻游戲裝置100,針對復制NPC在其登錄時,僅將依此步驟求出的動作特征分類所計算的資料傳送至服務(wù)器裝置200,并借由該資料以服務(wù)器裝置200決定復制NPC的動作。將最新的100個動作依照各動作特征分類計算時,亦可根據(jù)其選擇的時點(在行動記錄檔中是新檔或舊檔)進行加權(quán),以評價該動作特征分類。作為上述加權(quán),例如針對最新的10個動作為10,次一 10個動作為9,其次一 10個動作為8,以此方式來進行,將該等依照各動作特征分類加算。亦可根據(jù)如上述加權(quán)而求出、 所有動作特征分類的值的各自的動作特征分類的值的比例,決定復制NPC及自動操控PC的動作。借此,復制NPC及自動操控PC的動作,由于能反映最新的傾向的動作來作為玩家所選擇的玩家角色的動作,因此能使該復制NPC及自動操控PC的動作更接近玩家所選擇的動作。亦可針對儲存于行動記錄檔的最新的100個動作,根據(jù)借由如上述動作特征分類而求出的比例、評價,將在此游戲中預先設(shè)定的動作傾向的態(tài)樣對應(yīng)于各玩家角色。借此, 能使在服務(wù)器裝置200儲存的信息量減少。上述實施形態(tài)中,關(guān)于能作為自動操控PC動作的玩家角色是否為自動操控PC,或復制NPC是否為復制NPC—事,對其他玩家的明示方法雖并未特別提及,但亦可將其內(nèi)容明示。作為其明示的方法,例如亦可在玩家角色作為自動操控PC動作時,在顯示裝置121顯示的該玩家角色上部附加「以自動操控PC動作中」的顯示,或使用聊天功能,發(fā)出作為自動操控PC動作中及動作解除的宣言。此時,服務(wù)器裝置200的控制部203是參照玩家角色管理表400所儲存的自動操控標志405,若該玩家角色為自動操控PC (若成為ON(I)),則在服務(wù)器游戲進行信息(對使該玩家角色顯示于顯示裝置121的其他玩家所操作的視頻游戲裝置100所送出者)包含該玩家角色以自動操控PC動作中的內(nèi)容的信息。已接收該服務(wù)器游戲進行信息的視頻游戲裝置100的控制部103,是借由該內(nèi)容的信息,使明示該玩家角色以自動操控PC動作中的信息顯示于顯示裝置121。借此,例如在玩家為了離席而使自身玩家角色作為自動操控PC動作時,亦能使其他玩家難以誤會成是該玩家在使該玩家角色動作。玩家彼此在上述實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中進行聊天時,亦能減少對玩家離席中的玩家角色的經(jīng)由聊天的發(fā)言。又,如上述對其他玩家的明示,復制NPC的情形亦同樣地,亦可于在顯示裝置121 顯示的該復制NPC上部附加「復制NPC」的顯示。此時亦同樣地,服務(wù)器裝置200的控制部 203是在服務(wù)器游戲進行信息包含以復制NPC動作中的信息,接收該信息的視頻游戲裝置 100的控制部103使明示該內(nèi)容的信息顯示于顯示裝置121。亦可針對該玩家角色、復制 NPC,施以與借由玩家而動作的玩家角色不同的顯示上的效果,例如施以強調(diào)該角色輪廓的效果。上述實施形態(tài)中,是適用了游戲?qū)S脵C即視頻游戲裝置100來作為執(zhí)行視頻游戲的平臺的裝置。針對此點,本發(fā)明只要是具備與視頻游戲裝置100相同的構(gòu)成要素且具有網(wǎng)絡(luò)連接功能者,亦可將通用的個人電腦等作為平臺來實現(xiàn)。亦可適用具有將顯示裝置121 及聲音輸出裝置125收納于與裝置本體101相同殼體內(nèi)的構(gòu)成的攜帶游戲機(包含具有應(yīng)用程序執(zhí)行功能的攜帶電話)。作為記錄媒體131,亦能取代DVD-ROM或⑶-ROM而適用半導體存儲卡。亦可設(shè)置用以插入此存儲卡的卡槽來取代DVD/CD-R0M113。當為通用的個人電腦時,亦可不將本發(fā)明的程序及資料存放于記錄媒體131來提供,而預先存放于HDD107來提供。用以存放本發(fā)明的程序及資料而提供的記錄媒體,可依照硬體的物理形態(tài)及流通形態(tài)來適用任意之物。上述實施形態(tài)中,視頻游戲裝置100的程序及資料是存放于記錄媒體131來發(fā)布。 相對于此,亦可將此等程序及資料存放于存在于網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器裝置所具有的固定碟裝置并通過網(wǎng)絡(luò)來配送至裝置本體101。視頻游戲裝置100中,通訊接口 115從服務(wù)器裝置200 接收的程序及資料,是保存于HDD107,能在執(zhí)行時載入至RAM105。在服務(wù)器裝置200使用的程序及資料亦可存放于存在于網(wǎng)絡(luò)151上的服務(wù)器裝置所具有的固定碟裝置并通過網(wǎng)絡(luò)151來配送至服務(wù)器本體201。
權(quán)利要求
1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置與通過網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多個終端裝置,借由個別利用該多個終端裝置的玩家操作自己的玩家角色以參加該服務(wù)器裝置所提供的游戲,其特征在于,具備前述服務(wù)器裝置具備角色動作信息接收手段,接收從前述多個終端裝置的各個送出的角色動作信息;角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動作信息接收手段所接收的角色動作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài);以及游戲進行信息送出手段,將游戲進行信息送出至該各個終端裝置,該游戲進行信息是顯示前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況;前述多個終端裝置分別具備游戲進行信息接收手段,接收從前述游戲進行信息送出手段送出的游戲進行信息; 游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置;手動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對該終端裝置所具備的輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示;手動動作特定手段,依據(jù)從如述手動動作指不輸入手段輸入的手動動作指不,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作;自動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述手動動作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作;以及角色動作信息送出手段,依照借由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出的利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作生成前述角色動作信息,并為使前述角色動作信息接收手段接收而送出至前述服務(wù)器裝置。
2.如權(quán)利要求I所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述多個終端裝置分別進一步具備履歷記憶手段,是儲存從前述手動動作指示輸入手段輸入的手動動作指示的履歷和/或借由前述手動動作特定手段特定出的玩家角色的動作的履歷;前述自動動作特定手段,是根據(jù)前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息與儲存于前述履歷記憶手段的手動動作指示的履歷和/或動作的履歷,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作。
3.如權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述自動動作特定手段,是增大儲存于前述履歷記憶手段的動作狀態(tài)履歷中較新的履歷的權(quán)重,以特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作。
4.如權(quán)利要求I所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述多個終端裝置分別具備 手動脫離信息送出手段,在利用該終端裝置的玩家對該終端裝置所具備的輸入裝置進行與前述既定操作及前述特定操作均相異的特別操作輸入脫離指示時,借由自己的玩家角色的操作送出用以指示從參加中的游戲脫離的脫離信息;未輸入時間判定手段,判定對該終端裝置所具備的輸入裝置未進行任何輸入的狀態(tài)持續(xù)的時間是否已達既定時間;以及自動脫離信息送出手段,在借由前述未輸入時間判定手段判定已達前述既定時間時, 送出前述脫離信息;前述服務(wù)器裝置,具備接收從前述手動脫離信息送出手段或前述自動脫離信息送出手段送出的脫離信息的脫離信息接收手段,在接收從任一個送出的脫離信息時亦使利用對應(yīng)的終端裝置的玩家脫離借由該玩家的操作對游戲的參加。
5.如權(quán)利要求4所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述服務(wù)器裝置進一步具備 持續(xù)動作特定手段,在前述脫離信息接收手段接收從自動脫離信息送出手段送出的脫離信息后,根據(jù)借由儲存于前述動作狀態(tài)記憶手段的該脫離信息以從游戲脫離的玩家的玩家角色的動作狀態(tài),特定出該玩家的玩家角色的動作;前述角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述持續(xù)動作特定手段所特定出的玩家角色的動作,更新儲存于前述動作狀態(tài)記憶手段的該玩家角色的動作狀態(tài)。
6.如權(quán)利要求I所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述自動動作指示,在進行對前述輸入裝置的操作中預先決定的解除操作時被解除。
7.如權(quán)利要求I所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述自動動作指示,在進行玩家對前述輸入裝置所能操作的任何操作時均被解除。
8.如權(quán)利要求I所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述游戲進行信息送出手段, 是將顯示已借由前述自動動作特定手段特定了動作的玩家角色的內(nèi)容的自動動作信息包含于前述游戲進行信息來送出;前述畫面顯示手段,是根據(jù)前述游戲進行信息所含的自動動作信息,在前述顯示裝置顯示已借由前述自動動作特定手段特定了動作的玩家角色的內(nèi)容。
9.一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置與通過網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多個終端裝置,借由個別利用該多個終端裝置的玩家操作自己的玩家角色以參加該服務(wù)器裝置所提供的游戲,其特征在于,具備前述服務(wù)器裝置具備角色動作信息接收手段,接收從前述多個終端裝置的各個送出的角色動作信息;第I角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動作信息接收手段所接收的角色動作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài);自動動作指示接收手段,是接收從前述多個終端裝置的各個送出的自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述角色動作信息接收手段對前述角色動作信息的接收而根據(jù)前述前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的該玩家角色的動作狀態(tài),特定出利用與該自動動作指示對應(yīng)的終端裝置的玩家的玩家角色的動作;第2角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述自動動作特定手段所特定出的玩家角色的動作,更新前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài);以及游戲進行信息送出手段,將游戲進行信息送出至該各個終端裝置,該游戲進行信息是顯示前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況;前述多個終端裝置分別具備游戲進行信息接收手段,接收從前述游戲進行信息送出手段送出的游戲進行信息;游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置;手動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對該終端裝置所具備的輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示;手動動作特定手段,依據(jù)從如述手動動作指不輸入手段輸入的手動動作指不,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作;自動動作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示;以及自動動作指示送出手段,將從前述自動動作指示輸入手段輸入的自動動作指示對前述服務(wù)器裝置送出以使前述自動動作指示接收手段接收。
10.如權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述服務(wù)器裝置進一步具備履歷記憶手段,是儲存與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)的履歷;前述自動動作特定手段,是根據(jù)針對與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色儲存于前述動作狀態(tài)記憶手段的動作狀態(tài)、以及針對與已送出前述自動動作指示的終端裝置對應(yīng)的玩家角色儲存于前述履歷狀態(tài)記憶手段的動作狀態(tài)的履歷,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作。
11.如權(quán)利要求10所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述自動動作特定手段,是增大儲存于前述履歷記憶手段的動作狀態(tài)履歷中較新的履歷的權(quán)重,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動作。
12.如權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述自動動作指示,在進行對前述輸入裝置的操作中預先決定的解除操作時被解除。
13.如權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述自動動作指示,在進行玩家對前述輸入裝置所能操作的任何操作時均被解除。
14.如權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于其中,前述游戲進行信息送出手段,是將顯示已借由前述自動動作特定手段特定了動作的玩家角色的內(nèi)容的自動動作信息包含于前述游戲進行信息來送出;前述畫面顯示手段,是根據(jù)前述游戲進行信息所含的自動動作信息,在前述顯示裝置顯示已借由前述自動動作特定手段特定了動作的玩家角色的內(nèi)容。
15.一種游戲裝置,通過網(wǎng)絡(luò)連接于提供借由多個玩家操作各自的玩家角色而進行的游戲的服務(wù)器裝置,以操作該玩家的玩家角色,其特征在于,具備游戲進行信息接收手段,接收從前述服務(wù)器裝置送出的游戲進行信息,該游戲進行信息是顯示與前述多個玩家的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況;游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于前述游戲裝置所具備的顯示裝置;手動動作指示輸入手段,借由玩家對該游戲裝置所具備的輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示;手動動作特定手段,依據(jù)從如述手動動作指不輸入手段輸入的手動動作指不,特定出自己的玩家角色的動作;自動動作指示輸入手段,借由玩家對前述游戲裝置所具備的輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述手動動作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的動作;以及角色動作信息送出手段,依照借由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出的玩家角色的動作,前述服務(wù)器裝置生成用以生成前述游戲進行信息的角色動作信息,并將該生成的角色動作信息送出至前述服務(wù)器裝置。
16.一種服務(wù)器裝置,是通過網(wǎng)絡(luò)連接于多個終端裝置,提供借由個別利用該多個終端裝置的玩家操作自己的玩家角色而參加的游戲,其特征在于,具備角色動作信息接收手段,接收前述多個終端裝置中依照各玩家輸入的手動動作指示而從各終端裝置送出的角色動作信息;第I角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動作信息接收手段所接收的角色動作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài);自動動作指示接收手段,接收前述多個終端裝置中各玩家輸入的自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述角色動作信息接收手段對前述角色動作信息的接收而根據(jù)前述前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的該玩家角色的動作狀態(tài),特定出利用與該自動動作指示對應(yīng)的終端裝置的玩家的玩家角色的動作;第2角色動作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述自動動作特定手段所特定出的玩家角色的動作,更新前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài);以及游戲進行信息送出手段,將游戲進行信息送出至該各個終端裝置,該游戲進行信息是用以使該多個終端裝置的各個所具備的顯示裝置顯示前述動作狀態(tài)記憶手段所儲存的與前述多個終端裝置的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況。
17.—種記錄有電腦裝置中執(zhí)行的程序的電腦可讀取記錄媒體,該電腦裝置是通過網(wǎng)絡(luò)連接于提供借由多個玩家操作各自的玩家角色而進行的游戲,且操作該玩家的玩家角色,其特征在于該程序是使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能游戲進行信息接收手段,接收從前述服務(wù)器裝置送出的游戲進行信息,該游戲進行信息是顯示與前述多個玩家的各個對應(yīng)的玩家角色的動作狀態(tài)所對應(yīng)的游戲進行狀況;游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息對應(yīng)的畫面顯示于前述電腦裝置所具備的顯示裝置;手動動作指示輸入手段,借由玩家對前述電腦裝置所具備的輸入裝置進行既定操作, 以輸入用以使自己的玩家角色動作的手動動作指示;手動動作特定手段,依據(jù)從如述手動動作指不輸入手段輸入的手動動作指不,特定出自己的玩家角色的動作;自動動作指示輸入手段,借由玩家對前述電腦裝置所具備的輸入裝置進行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動動作指示的輸入而動作的自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示后至解除該自動動作指示為止的期間,不借由前述手動動作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進行信息接收手段所接收的游戲進行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的動作;以及角色動作信息送出手段,依照借由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出的玩家角色的動作,前述服務(wù)器裝置生成用以生成前述游戲進行信息的角色動作信息,并將該生成的角色動作信息送出至前述服務(wù)器裝置。
全文摘要
本發(fā)明是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及裝置,其中參加網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家是操作自己的視頻游戲裝置以使自身玩家角色動作。借由玩家進行自動操控化操作,視頻游戲裝置即會使該玩家角色作為自動操控PC動作。服務(wù)器裝置是管理依照各個角色的動作進行的游戲,將該游戲的進行信息往參加網(wǎng)絡(luò)游戲的各玩家的視頻游戲裝置送出。自動操控PC的動作是基于行動記錄檔被決定,該行動記錄檔記錄了依照玩家操作的玩家角色的行動。
文檔編號G06F19/00GK102592059SQ20121001978
公開日2012年7月18日 申請日期2012年1月11日 優(yōu)先權(quán)日2011年1月12日
發(fā)明者安西崇, 勝目佳孝, 藤澤仁, 黑田洋一 申請人:史克威爾艾尼克斯股份有限公司