專利名稱:射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)、裝置和方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種新型的拳擊游戲系統(tǒng)、裝置和方法,尤指一種使用射頻識別(RFID)技術來感知人體動作的系統(tǒng)、裝置和方法。
背景技術:
拳擊游戲一直以來就備受人們喜愛,為此人們開發(fā)了很多種類的拳擊游戲,主要有這樣幾種模式:一種是游戲者通過手指操作遙控器按鍵或計算機鍵盤來操作拳擊動作,另一種是游戲者通過在手上握著或者帶著一個帶傳感器的遙控器在空中虛擬比劃拳擊動作。第一種方法操作雖然簡便但是缺乏實際拳腳踢打的動作感覺,第二種方法模擬拳擊游戲需要讓用戶手持遙控器憑空比劃動作,同時還還需要在揮拳虛擬打斗中按對應的功能按鈕,游戲很有趣味性,但是游戲者缺乏一種實際的觸感,另外隨時要按對應的功能按鈕,使得游戲時操作復雜,另外也無法實現(xiàn)比較逼真的擊打對方的質感,同時現(xiàn)有的這些游戲設備無法識別腿腳的踢打動作,僅局限于手部動作,也有一定的局限性。拳擊游戲中的擊打質感對于游戲者來說可以增加游戲時的真實感。傳統(tǒng)的拳擊靶可以供游戲者練習拳擊擊打動作,游戲者有擊打質感,但是拳擊靶體無法識別是哪個拳頭或者腳踢的擊打動作,更不用說和游戲軟件互動了,因此缺乏趣味性和互動性。射頻識別技術(RFID)是一種非接觸的自動識別技術,其基本原理是利用射頻信號和空間耦合(交變磁場或電磁場)傳輸特性,實現(xiàn)對被識別物體的自動識別。射頻識別系統(tǒng)一般由2個部分組成,即電子標簽(應答器,卡)和讀卡器(讀寫器,閱讀器)。電子標簽具有唯一識別碼WD,有的電子標簽還帶有數(shù)據(jù)存儲單元用于存儲用戶自定義數(shù)據(jù),因此利用射頻識別技術就可以實現(xiàn)精確識別多個不同目標的目的。
發(fā)明內容
本發(fā)明的目的是要解決上述現(xiàn)有技術問題的不足而提出一種射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)、裝置和方法,能夠讓靶體裝置準確識別游戲者的動作,能夠把游戲者的動作虛擬進游戲中,同時增強游戲者在玩拳擊游戲時對目標物的擊打質感,可以使整個擊打動作更逼真更真實,提高拳擊游戲的互動性和趣味性。為解決上述問題,本發(fā)明提供了一種射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng),如圖1所示,該系統(tǒng)包括:
輸入裝置,用于讓游戲者手持或固定在游戲者身上某個部位用來標識游戲者的動作輸入,所述輸入裝置包含電子標簽,所述電子標簽保存預定義的用于代表游戲者動作的編碼;
靶體裝置,用于識別所述輸入裝置的輸入信息,游戲者通過肢體動作用所述輸入裝置擊打或靠近所述靶體裝置實現(xiàn)游戲動作的輸入,所述靶體裝置通過識別所述電子標簽內的編碼來識別游戲者的具體輸入動作;
游戲主機,通過數(shù)據(jù)接口和所述靶體裝置通信,接收來自所述靶體裝置的動作輸入數(shù)據(jù),所述游戲主機內置游戲軟件,所述游戲軟件根據(jù)所述動作輸入數(shù)據(jù)執(zhí)行對應的游戲功能,從而實現(xiàn)模擬游戲者動作的目的。所述電子標簽由內置存儲單元的射頻感應芯片和天線組成,所述感應芯片和天線電性連接,所述存儲單元用于存儲所述代表游戲者動作的編碼。該拳擊游戲系統(tǒng)包括用緩沖材料制成的拳擊手套,所述電子標簽內置于所述拳擊手套內的緩沖材料中。該拳擊游戲系統(tǒng)包括一種腕帶,所述電子標簽內置于所述腕帶中。本發(fā)明還提供了一種射頻識別的拳擊靶體裝置,包括用于承受擊打的靶殼,所述拳擊靶體裝置還包括:
天線,用于發(fā)射和接收射頻信號,在天線周圍形成一定頻率的感應電磁場,用于建立所述拳擊靶體裝置和所述電子標簽之間的射頻鏈路;
射頻識別模塊,連接于所述天線,通過所述天線收發(fā)射頻信號,用于讀取所述電子標簽的識別數(shù)據(jù),所述射頻識別模塊包括:射頻處理單元和控制單元,所述射頻處理單元連接于所述天線,用于驅動所述天線并對所述電子標簽的信號進行調制和解調處理,所述控制單元連接于所述射頻處理單元,用于控制射頻處理單元和所述電子標簽的數(shù)據(jù)通信。 該拳擊靶體裝置還包括氣囊,所述氣囊內置于所述殼體內并設有開口,用于傳遞游戲者的擊打壓力以及起到緩沖作用。該拳擊靶體裝置還包括連接于控制單元的壓力傳感器,所述壓力傳感器感封閉所述氣囊的開口,所述壓力傳感器感測所述氣囊的壓力變化并把感測信號傳給所述控制單元,所述控制單元接收該壓力感測信號進行采樣并做數(shù)字化處理然后計算出游戲者的擊打
力量值。該拳擊靶體裝置還包括主機接口單元,用于連接控制單元和所述主機進行通信,接收所述主機的控制指令,把所述控制單元處理后的數(shù)據(jù)發(fā)送給所述主機。該拳擊靶體裝置還包括連接于所述控制單元的用戶接口單元,用于接收用戶的操作指令,所述拳擊靶體裝置根據(jù)所述用戶操作指令執(zhí)行數(shù)據(jù)處理或通信操作。所述控制單元還包括存儲單元,用于存儲數(shù)據(jù),所述存儲單元連接于所述控制單
J Li ο該拳擊靶體裝置還包括電源管理單元,用于給所述拳擊靶體裝置內的各個單元模塊提供工作電源。該拳擊靶體裝置還包括一個內核腔,所述內核腔用于保護和固定所述射頻識別模塊。本發(fā)明還提供一種射頻識別的拳擊游戲處理方法,應用于一射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)中,所述射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)包括輸入裝置、靶體裝置和游戲主機,包括:
尋電子標簽步驟:所述靶體裝置通過內置的所述射頻識別模塊由所述天線發(fā)射射頻信號,所述電子標簽收到所述射頻信號后和所述射頻識別模塊進行應答;
數(shù)據(jù)處理步驟:根據(jù)所述射頻識別模塊讀取的所述電子標簽內存儲的編碼,經(jīng)過解析數(shù)據(jù)獲得特征碼,然后該特征碼與預設對比后確定游戲者的具體動作行為,根據(jù)所述動作行為特征碼轉換為對應的游戲動作編碼,然后把所述游戲動作編碼通過所述主機接口單元發(fā)送給所述游戲主機。模擬動作步驟:所述游戲主機內的游戲軟件根據(jù)來自所述靶體裝置的所述動作編碼判斷動作類型,然后根據(jù)所述動作類型模擬游戲者對應的動作圖像。本發(fā)明具有以下有益的效果:
利用本發(fā)明,游戲者不但可以實現(xiàn)和游戲內容互動的目的,而且可以實現(xiàn)有質感的拳擊擊打感覺,同時靶體裝置能準確識別游戲者的拳腳踢打以及移動動作,帶有很強的互動性和趣味性,同時能增強游戲者的身體鍛煉目的。與現(xiàn)有技術相比,本發(fā)明具有以下優(yōu)點:
1)可以準確識別游戲者的左右拳或者左右腳對目標的擊打
2)可以準確識別游戲者的移動動作;
3)可以實現(xiàn)游戲者玩拳擊類游戲時的擊打質感;
4)無需在游戲過程中按任何按鍵;
以下結合附圖和具體實施例對本發(fā)明進行詳細描述。
圖1是本發(fā)明的射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)的示意圖。圖2是本發(fā)明的射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)一實施例的示意圖。圖3是表示圖2的實施例中的輸入裝置的結構示意圖。圖4是表示圖2的實施例中的手套型輸入裝置的示意圖。圖5是表示圖2的實施例中的腕帶型輸入裝置的示意圖。圖6是表示本發(fā)明靶體裝置的結構示意圖。圖7是表示本發(fā)明的靶體裝置的原理框圖。圖8是表示本發(fā)明方法的步驟流程圖。圖9是表示本發(fā)明輸入裝置在游戲者不同部位的功能定義圖。圖10是表示本發(fā)明方法數(shù)據(jù)處理的程序流程圖。圖11是表示本發(fā)明方法模擬動作的程序流程圖。主要部件符號說明:
輸入裝置100
電子標簽101
緩沖材料102
腕帶103
魔術貼104
靶體裝置200
靶殼211
氣囊212
內核腔213
射頻識別模塊220
天線230
靶座240
游戲主機300
具體實施例方式 以下結合附圖,具體說明本發(fā)明的具體實施方式
。應當理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。如圖2所示,圖2是本發(fā)明的射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)一實施例的示意圖。該系統(tǒng)包括輸入裝置100,靶體裝置200和游戲主機300。輸入裝置100,用于讓游戲者手持或固定在游戲者身上某個部位用來標識游戲者的動作輸入。請參見圖3,是表示圖2的實施例中的輸入裝置的結構示意圖。輸入裝置100包含電子標簽101和填充于輸入裝置的緩沖材料102。緩沖材料102可以用具有彈性形變能力的材料,比如海綿、塑膠等常用材料。緩沖材料包裹著電子標簽,當輸入裝置撞擊靶體時可以起到緩沖作用保護電子標簽因為外力撞擊導致的損壞,另外也可以保護游戲者不會由于撞擊的反作用力導致的肢體受傷。圖4是表示圖2的實施例中的手套型輸入裝置的示意圖。圖4所示的手套型輸入裝置可以讓游戲者直接戴在手上,游戲者可以帶著這樣的手套進行拳擊游戲,可以像真的拳擊那樣擊打目標,而且無需在游戲中按任何按鍵。靶體裝置可以通過手套內置的電子標簽準確識別出是左拳還是右拳在擊打目標。圖5是表示圖2的實施例中的腕帶型輸入裝置的示意圖。圖5所示的腕帶型輸入裝置還包括可以固定在游戲者四肢部位的帶緩沖材料的腕帶103,該腕帶中間帶有緩沖材料,腕帶兩端斷開,腕帶用于開合的部分采用魔術貼104方便游戲者把腕帶固定在肢體上,電子標簽101內置于腕帶帶緩沖材料102中。采用魔術貼可以讓游戲者方便的把這個裝置固定在身體其它部位,比如腳踝、膝蓋、肘部等,另外,采用魔術貼的方式能解決由于不同固定部位周長不等的問題,同時也方便游戲者操作。電子標簽101由內置存儲單元的射頻感應芯片和天線組成,所述感應芯片和天線電性連接,所述存儲單元用于存儲所述代表游戲者動作的編碼。電子標簽101因為采取射頻感應技術獲取能量,所以輸入裝置100本身無需安裝電池來供電。另外,輸入裝置不需要安裝任何按鈕讓游戲者操作,游戲者無需在玩游戲的過程中還要思考該按哪個按鍵而影響游戲者的實際使用體驗,游戲者只需要和實際拳擊一樣揮動拳頭或者踢腳對目標進行攻擊,使得游戲更加逼真。靶體裝置200用于識別輸入裝置100的輸入信息,游戲者通過肢體動作用輸入裝置100擊打或靠近所述靶體裝置200實現(xiàn)游戲動作的輸入,靶體裝置200通過識別所述電子標簽內101的編碼來識別游戲者的具體輸入動作;游戲者在擊打靶體裝置200的同時,該裝置也能感測游戲者擊打靶體的力量值。游戲者在玩游戲時需要揮動拳頭或者腿腳等部位擊打靶體裝置200以模擬實際的拳擊游戲動作,游戲者可以把靶體裝置200作為游戲里的擊打對象進行對抗游戲,靶體裝置200通過輸入裝置100內置的電子標簽保存的識別信息來識別游戲者的具體動作行為,比如可以識別是左拳還是右拳,是左腳還是右腳,是防守還是移動等動作。靶體裝置200可以固定在帶彈性可調節(jié)支架的靶座240上面,這樣游戲者擊打靶體裝置200時可以起到緩沖作用而不至于受傷。游戲主機300通過數(shù)據(jù)接口和靶體裝置200通信,接收來自所述靶體裝置的動作輸入數(shù)據(jù),靶體裝置200能夠把相應的力量值和對應的輸入裝置內的電子標簽101內的標識信息發(fā)送給游戲主機,游戲主機300內置游戲軟件,所述游戲軟件根據(jù)所述動作輸入數(shù)據(jù)執(zhí)行對應的游戲功能,從而實現(xiàn)模擬游戲者動作的目的。游戲主機300和靶體裝置200通過USB、藍牙、Wif1、串口、鍵盤接口進行通信。游戲主機300可以是常用的計算機、平板電腦、智能手機、智能電視或者帶游戲處理器的游戲機等。有時候為了獲得更大的游戲畫面甚至可以從游戲主機300把視頻信號和音頻信號接到大尺寸的電視機上,甚至可以接到投影機上。圖6是表示本發(fā)明祀體裝置的結構示意圖。祀體裝置200包括祀殼211、氣囊212、內核腔213以及內置于內核腔的射頻識別模塊220和天線230組成。靶殼211可以用皮革或者橡膠制成,在收到外力作用時能發(fā)生形變并在外力撤消后能快速恢復形狀。靶殼211可以制成球形或者其它卡通形狀。氣囊212貼附于靶殼內壁和內核腔213外壁。內核腔213可以用硬塑料制成,內核腔213用于放置射頻識別模塊220和天線230,同時內核腔213可以保護以及固定射頻識別模塊和天線免于在靶殼受到擊打或者撞擊時的損毀。天線230用于發(fā)射和接收一預設頻段的射頻信號,當加電工作時在天線230周圍形成一定頻率的感應電磁場,用于建立射頻識別模塊220和電子標簽101之間的射頻鏈路。電子標簽101在收到天線230發(fā)來的射頻信號時會先把感應到的能量轉換為電能供電子標簽101工作,然后電子標簽101開始通過天線230對射頻識別模塊220進行應答通信。天線230可以用銅絲繞成,然后固定在內核腔213里面,最后通過導線連接于射頻識別模塊220。天線230也可以和射頻識別模塊220做在同一個PCB電路板上。根據(jù)靶殼的形狀,也可以把天線設計成不同的形狀。本實施例采用球型靶殼,考慮到較好感應效果,采取在球型內核腔內2端各安裝一個天線,射頻識別模塊同時驅動這2個天線就可以獲得比較好的感應效果O作為一種變更,也可以在靶殼下方再接一個天線,這個天線可以用于當游戲者較小或者腿抬不高的情況下方便身體下肢部位的輸入裝置的輸入操作。射頻識別模塊220連接于天線230,通過天線230收發(fā)射頻信號,用于讀取電子標簽101的識別數(shù)據(jù),從而判斷游戲者的輸入動作。另外,射頻識別模塊220還通過感測氣囊212的壓力變化獲取游戲者擊打靶體裝置的力量值。氣囊有2個作用,一個是作為壓力傳導媒介,另一個是可以起到緩沖作用,同時保護游戲者和內核腔213內的射頻識別模塊220和天線230免于在被游戲者擊打過程中受損。圖7是表示本發(fā)明實施例射頻識別模塊的原理框圖。射頻識別模塊220包括控制單元221、射頻處理單元222、壓力傳感器223、數(shù)據(jù)存儲單元224、主機接口單元225、電源管理單元226。射頻處理單元222連接于天線230,用于對發(fā)送到天線230的某一特定頻段的射頻信號進行調制處理,同時也對來自天線230的射頻信號進行解調處理然后傳給控制單元221。射頻處理單元222同時還起到對射頻信號的放大作用,通過對信號的放大可以增強天線230的感應能力,提高天線230感應電子標簽101的靈敏度,同時也提高了靶體裝置200感知游戲者輸入動作的能力。根據(jù)實際應用可以通過射頻處理單元222控制天線230的輸出功率,最終能使靶體裝置準確感應到靠近到靶殼外圍的輸入裝置的信息,但同時又不會感應到附近遠端的輸入裝置的信息。本實施例控制靶體裝置200的有效感應距離為距離靶面外4cm以內,這樣可以防止誤操作。比如當游戲者用左拳擊打靶體裝置200時,右拳處于非攻擊狀態(tài)并且離靶體裝置200有20cm距離,那么這時靶體裝置200應該控制天線230的感應距離使之不能感應到不該感應的遠端的輸入裝置,從而可以防止錯誤輸入。控制單元221連接于射頻處理單元222,用于控制射頻處理單元222和電子標簽101的數(shù)據(jù)通信??刂茊卧?21負責整個靶體裝置的系統(tǒng)運作,它通過軟硬件結合的方式完成該功能,在硬件上采用現(xiàn)有的微處理器,并在處理器上對其進行編程。主機接口單元225連接于控制單元221,控制單元221通過主機接口單元225和主機進行通信,接收主機的控制指令,把控制單元221處理后的數(shù)據(jù)發(fā)送給主機。主機接口單元225可以采用USB接口、IEEE1394接口、藍牙接口、Wifi接口、Wimax接口、IrDA紅外接口、RS232接口、UART接口、IIC接口、SPI接口或者鍵盤接口,主機中與其連接的接口采用與上述接口標準相匹配的接口。本實施例采用USB接口作為主機接口單元,通過這個接口可以實現(xiàn)即插即用的目的。數(shù)據(jù)存儲單元224,連接于控制單元221,用于存儲數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)存儲單元224可以用EEPROM、FRAM 或者 FLASH。電源管理單元226,用于給所述拳擊靶體裝置內的各個單元模塊提供工作電源。它可以采用原電池或可充電電池,或者通過與主機相連的接口模塊來供電,本實施例采用從USB接口直接供電,在內部還通過一個直流到直流的電壓轉換器給需要不同電壓的單元供電。電源管理單元226可以設置一個電源控制開關,用于打開或者關閉電源。壓力傳感器223連接于控制單元221和氣囊212的開口,壓力傳感器223感受氣囊212的壓力變化,并把這個壓力變化傳給控制單元221,控制單元221通過A/D模數(shù)轉換器把模擬信號轉換為數(shù)字信號進行壓力數(shù)據(jù)的采集。實施例中控制單元221采用帶有A/D轉換器的微處理器??刂茊卧?21通過計算該壓力信號的大小來判斷游戲者擊打靶體裝置200的力量值,并把這個力量值通過主機接口單元發(fā)送給游戲主機,游戲主機就可以根據(jù)獲得的擊打力量值判斷游戲者擊打目標的力度了。靶體裝置200在感知游戲者的輸入信息時,由于電子標簽的信息能在輸入裝置碰觸到靶體前就被識別模塊220獲取,然后等輸入裝置碰觸到靶體裝置200時壓力值才被射頻識別模塊220進一步獲取。這樣,控制單元221就可以清楚判斷是哪一個擊打的以及對應的打擊力度,然后再把這些信息經(jīng)過處理后通過主機接口單元225發(fā)送給游戲主機。游戲者玩游戲前先把內置電子標簽的輸入裝置固定在手腳以及其它部位,然后游戲者通過拳擊靶體裝置200可以實時的把擊打動作反饋到游戲里面,同時還能獲得擊打目標的質感,使得游戲者的游戲體驗更加逼真。通過這種裝置,游戲者可以揮動左右拳頭,可以用肘擊,可以提起左腳或者右腳以及膝蓋去擊打靶體裝置200,通過這種靶體裝置200可以準確無誤的讓游戲模擬游戲者的動作。甚至,通過這些內置電子標簽的輸入裝置可以實現(xiàn)游戲角色中游戲者的一些其它動作,比如下蹲,上跳,左右移動,格擋攻擊。另外,游戲者在游戲的過程中無需去按任何按鍵,只需要像真的在進行拳擊一樣進行游戲,從而進一步增強游戲體驗,同時也是一種很好的體育鍛煉,可謂運動和游戲的有機結合。
作為一種變更,本實施例的拳擊靶體裝置200可以省去氣囊212而直接讓壓力傳感器27采集靶殼的氣壓變化。
本發(fā)明基于射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)的游戲處理方法(請參閱圖8),包括如下步驟:首先是尋電子標簽步驟:所述射頻識別模塊通過所述天線發(fā)射射頻信號,所述電子標簽收到所述射頻信號后和所述射頻識別模塊建立射頻通信鏈路(步驟SI);然后進行數(shù)據(jù)處理步驟:根據(jù)讀取的所述電子標簽內存儲的編碼,與預設對比后確定游戲者的具體動作行為,根據(jù)所述動作行為轉換為對應的游戲動作編碼,然后把所述游戲動作編碼通過所述主機接口單元發(fā)送給所述游戲主機(步驟S2);最后是模擬動作步驟:所述游戲主機內的游戲軟件根據(jù)來自所述靶體裝置的所述動作編碼模擬游戲者對應的動作行為(步驟S3)。由于很多拳擊游戲都是基于鍵盤按鍵的模式讓游戲者玩的,因此我們在本實施例采用模擬按鍵的輸出方式來模擬游戲動作,這種方式也有利于無縫兼容現(xiàn)有的很多游戲,也方便第三方游戲軟件的開發(fā),另外方便游戲者使用。圖9是實施例中表示輸入裝置在游戲者不同部位的含義。游戲者的游戲動作由以下部分組成:
K1,固定在左拳,表示左拳擊打;
K2,固定在右拳,表示右拳擊打;
K3,固定在左腳,表示左腳踢;
K4,固定在右腳,表示右腳踢;
K5,固定在左膝部,表示左移動;
K6,固定在右肘部,表示右移動。K7,固定在左肘部,表示上跳;
K8,固定在右肘部,表示下蹲。Kl,K2可以采用圖4這樣的拳擊手套型輸入裝置,K3至K8可以采用圖5這樣的魔術貼腕帶型輸入裝置。當然,游戲者可以根據(jù)不同的游戲對這些定義進行變更。以下對游戲的處理方法的流程做詳細介紹。本發(fā)明方法的實施例以模擬按鍵輸出的方法來模擬游戲者的游戲動作。請參閱圖10,是表示本發(fā)明方法數(shù)據(jù)處理的程序流程圖。首先,靶體裝置接通電源,隨后進行初始化步驟S10,控制單元221對芯片本身、射頻識別處理單元222以及周圍相關電路進行初始化配置和自檢,然后進入工作準備狀態(tài)。步驟SI I,控制單元221通過主機接口單元225和游戲主機300進行握手通信,接收來自游戲主機300的通信指令,控制單元221把靶體裝置200的設備信息通過主機接口單元225發(fā)送給游戲主機300,同時還根據(jù)來自所述游戲主機的指令保存用戶配置信息到數(shù)據(jù)存儲單元224。步驟S12,控制單元221控制射頻處理單元222通過天線230發(fā)射特定頻率的射頻信號尋找靠近靶體裝置200感應區(qū)域的輸入裝置100中的電子標簽101,所述電子標簽收到來自靶體裝置200的信號后會激活內置的電路并開始和射頻識別模塊220進行應答通信。步驟S13,控制單元221根據(jù)電子標簽返回的應答數(shù)據(jù)判斷是否是合法的,如果不是則回到步驟S12繼續(xù)尋找,如果是合法的電子標簽則轉入下一個步驟進行處理。
步驟S14,射頻識別模塊220檢測到合法的電子標簽后控制單元221和射頻處理單元222需要對所述電子標簽信息進行進一步的數(shù)據(jù)解析,根據(jù)程序預先規(guī)定的數(shù)據(jù)格式,把數(shù)據(jù)進行處理,控制單元221根據(jù)解析后的數(shù)據(jù)提取特征碼,接著控制單元根據(jù)預定義的規(guī)則比對特征碼。步驟S15,根據(jù)上一個步驟解析后的數(shù)據(jù)接下來進行處理數(shù)據(jù),根據(jù)預先定義的編碼規(guī)則把特征碼轉換為對應的模擬按鍵值,比如Kl的特征碼轉換為按鍵J的ASCII碼值是0x4A, K2的特征碼轉換為按鍵K的ASCII碼值是0x4B,K3特征碼轉換為按鍵U的ASCII碼值是0x55,K4的特征碼轉換為按鍵I的ASCII碼值是0x49,K5的特征碼轉換為按鍵W的ASCII碼值是0x57,K6的特征碼轉換為按鍵S的ASCII碼值是0x53,K7的特征碼轉換為按鍵A的ASCII碼值是0x41,K8的特征碼轉換為按鍵D的ASCII碼值是0x44。步驟S16,控制單元221通過主機接口單元225把處理后的模擬按鍵值發(fā)送給游戲主機300,該游戲主機通過主機接口單元225對應的接口接收到對應的模擬鍵盤值時,就認為有對應的按鍵被按下,根據(jù)該對應按鍵值觸發(fā)對應的游戲功能。請參閱圖11,是表示本發(fā)明方法模擬動作的程序流程圖。步驟S20,當靶體裝置200加電后游戲主機300會通過主機接口單元225對應的接口識別到拳擊靶體裝置200。步驟S21,接著游戲主機300和靶體裝置200進行握手通信,游戲主機300通過所述主機接口單元225向靶體裝置200發(fā)送指令并讀取靶體裝置200的狀態(tài)信息以及設置信息,所述游戲主機300還把游戲者的用戶配置信息通過主機接口單元225傳輸給控制單元221后保存到數(shù)據(jù)存儲單元224。步驟S22,當有來自靶體裝置200的模擬按鍵信息觸發(fā)游戲主機300時,游戲主機300開始接收模擬按鍵數(shù)據(jù)。步驟S23,游戲主機300根據(jù)接收到的按鍵值判斷游戲者的動作類型。步驟S24,如果是攻擊動作類型,正在運行的游戲軟件就模擬游戲者的攻擊動作圖像,比如游戲者通過Kl擊打靶體裝置200時,所述靶體裝置識別到Kl的輸入信息對應的模擬按鍵J時就認為是游戲者用左拳進行擊打目標,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的左拳攻擊動作圖像,游戲者通過K2擊打靶體裝置200時,所述靶體裝置識別到K2的輸入信息對應的模擬按鍵K時就認為是游戲者用右拳進行擊打目標,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的右拳攻擊動作圖像,游戲者通過K3擊打靶體裝置200時,所述靶體裝置識別到K3的輸入信息對應的模擬按鍵U時就認為是游戲者用左腳進行踢打目標,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的左腳攻擊動作圖像,游戲者通過K4擊打靶體裝置200時,所述靶體裝置識別到K4的輸入信息對應的模擬按鍵I時就認為是游戲者用右腳進行擊打目標,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的右腳攻擊動作圖像。步驟S25,如果是移動動作類型,正在運行的游戲軟件就模擬游戲者的移動動作圖像,比如游戲者通過K5靠近靶體裝置200的感應區(qū)域時,所述靶體裝置識別到K5的輸入信息對應的模擬按鍵A時就認為是游戲者要向左移動,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的向左移動的動作圖像,游戲者通過K6靠近靶體裝置200的感應區(qū)域時,所述靶體裝置識別到K6的輸入信息對應的模擬按鍵D時就認為是游戲者要向右移動,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的向右移動的動作圖像。步驟S26,如果是防守動作類型,正在運行的游戲軟件就模擬游戲者的移動動作圖像,比如游戲者通過K7靠近靶體裝置200的感應區(qū)域時,所述靶體裝置識別到K7的輸入信息對應的模擬按鍵W時就認為是游戲者要做上跳動作進行防守,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的上跳動作進行防守的動作圖像,游戲者通過K8靠近靶體裝置200的感應區(qū)域時,所述靶體裝置識別到K8的輸入信息對應的模擬按鍵S時就認為是游戲者要做下蹲動作進行防守,那么游戲就模擬游戲者在游戲中的角色執(zhí)行相應的下蹲動作進行防守的動作圖像。通過步驟S24,S25,S26可以實現(xiàn)拳擊游戲模擬游戲者動作的功能,從而實現(xiàn)游戲者和游戲對象逼真的互動游戲畫面。作為一種變更,也可以把上述的2個防守輸入類型改為上下移動類型,比如把K7作為向上移動,K8作為向下移動。本實施例是為了更好地理解本發(fā)明所做的詳細描述,并不是對本發(fā)明所保護的范圍的限定,因此,本領域普通技術人員不脫離本發(fā)明的主旨未經(jīng)創(chuàng)造性勞動而對本發(fā)明所做的改變在本發(fā)明的保護范圍內。
權利要求
1.一種射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng),其特征在于包括: 輸入裝置,用于讓游戲者手持或固定在游戲者身上某個部位用來標識游戲者的動作輸入,所述輸入裝置包含電子標簽,所述電子標簽保存預定義的用于代表游戲者動作的編碼; 靶體裝置,用于識別所述輸入裝置的輸入信息,游戲者通過肢體動作用使所述輸入裝置擊打或靠近所述靶體裝置實現(xiàn)游戲動作的輸入,所述靶體裝置通過識別所述電子標簽內的編碼來識別游戲者的具體輸入動作; 游戲主機,通過數(shù)據(jù)接口和所述靶體裝置通信,接收來自所述靶體裝置的動作輸入數(shù)據(jù),所述游戲主機內置游戲軟件,所述游戲軟件根據(jù)所述動作輸入數(shù)據(jù)執(zhí)行對應的游戲功能,從而實現(xiàn)模擬游戲者動作的目的。
2.根據(jù)權利要求1所述的射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng),其特征在于,所述電子標簽由內置存儲單元的射頻感應芯片和天線組成,所述感應芯片和天線電性連接,所述存儲單元用于存儲所述代表游戲者動作的編碼。
3.根據(jù)權利要求1或2所述的射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng),包括用緩沖材料制成的拳擊手套,其特征在于,所述電子標簽內置于所述拳擊手套內的緩沖材料中。
4.根據(jù)權利要求1或2所述 的射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng),包括一種腕帶,其特征在于,所述電子標簽內置于所述腕帶中。
5.一種射頻識別的拳擊靶體裝置,包括用于承受擊打的靶殼,其特征在于,所述拳擊靶體裝置還包括: 天線,用于發(fā)射和接收射頻信號,在天線周圍形成一定頻率的感應電磁場,用于建立所述拳擊靶體裝置和所述電子標簽之間的射頻鏈路; 射頻識別模塊,連接于所述天線,通過所述天線收發(fā)射頻信號,用于讀取所述電子標簽的識別數(shù)據(jù),所述射頻識別模塊包括:射頻處理單元和控制單元,所述射頻處理單元連接于所述天線,用于驅動所述天線并對所述電子標簽的信號進行調制和解調處理,所述控制單元連接于所述射頻處理單元,用于控制射頻處理單元和所述電子標簽的數(shù)據(jù)通信。
6.根據(jù)權利要求5所述的拳擊靶體裝置,其特征在于,還包括氣囊,所述氣囊內置于所述殼體內并設有開口,用于傳遞游戲者的擊打壓力以及起到緩沖作用。
7.根據(jù)權利要求5或6所述的拳擊靶體裝置,其特征在于,還包括連接于控制單元的壓力傳感器,所述壓力傳感器感封閉所述氣囊的開口,所述壓力傳感器感測所述氣囊的壓力變化并把感測信號傳給所述控制單元,所述控制單元接收該壓力感測信號進行采樣并做數(shù)字化處理然后計算出游戲者的擊打力量值。
8.根據(jù)權利要求5所述的拳擊靶體裝置,其特征在于,還包括主機接口單元,用于連接控制單元和所述主機進行通信,接收所述主機的控制指令,把所述控制單元處理后的數(shù)據(jù)發(fā)送給所述主機。
9.根據(jù)權利要求5所述的拳擊靶體裝置,其特征在于,所述控制單元還包括存儲單元,用于存儲數(shù)據(jù),所述存儲單元連接于所述控制單元。
10.根據(jù)權利要求5所述的拳擊靶體裝置,其特征在于,還包括電源管理單元,用于給所述拳擊靶體裝置內的各個單元模塊提供工作電源。
11.根據(jù)權利要求5所述的拳擊靶體裝置,其特征在于,還包括一個內核腔,所述內核腔用于保護和固定所述射頻識別模塊。
12.—種射頻識別的拳擊游戲處理方法,應用于一射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)中,所述射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)包括輸入裝置、靶體裝置和游戲主機,其特征在于,所述方法包括: 尋電子標簽步驟:所述靶體裝置通過內置的所述射頻識別模塊由所述天線發(fā)射射頻信號,所述電子標簽收到所述射頻信號后和所述射頻識別模塊進行應答; 數(shù)據(jù)處理步驟:根據(jù)所述射頻識別模塊讀取的所述電子標簽內存儲的編碼,經(jīng)過解析數(shù)據(jù)獲得特征碼,然后該特征碼與預設對比后確定游戲者的具體動作行為,根據(jù)所述動作行為特征碼轉換為對應的游戲動作編碼,然后把所述游戲動作編碼通過所述主機接口單元發(fā)送給所述游戲主機。
13.根據(jù)權利要求12所述的拳擊游戲處理方法,其特征在于,所述方法還包括: 模擬動作步驟:所述游戲主機內的游戲軟件根據(jù)來自所述靶體裝置的所述動作編碼判斷動作類型,然后 根據(jù)所述動作類型模擬游戲者對應的動作圖像。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種射頻識別的拳擊游戲系統(tǒng)、裝置和方法。所述系統(tǒng)包括輸入裝置,用于讓游戲者手持或固定在游戲者身上某個部位用來標識游戲者的動作輸入;靶體裝置,用于識別所述輸入裝置的輸入信息,游戲者通過肢體動作用使所述輸入裝置擊打或靠近所述靶體裝置實現(xiàn)游戲動作的輸入,所述靶體裝置通過識別所述電子標簽內的編碼來識別游戲者的具體輸入動作;游戲主機,內置游戲軟件根據(jù)所述動作輸入數(shù)據(jù)執(zhí)行對應的游戲功能。通過使用本發(fā)明能夠讓拳擊游戲動作更逼真更真實,提高拳擊游戲的互動性和趣味性。
文檔編號G06K7/00GK103191563SQ20121000342
公開日2013年7月10日 申請日期2012年1月7日 優(yōu)先權日2012年1月7日
發(fā)明者林福泉, 羅素蓉 申請人:林福泉