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一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法

文檔序號(hào):6444611閱讀:236來源:國知局
專利名稱:一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種使游戲玩家與游戲機(jī)產(chǎn)生人機(jī)互動(dòng)的方法,特別是一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,使游戲玩家通過手指與游戲機(jī)中的虛擬角色肢體或手指接觸產(chǎn)生視覺上人機(jī)互動(dòng)的方法。
背景技術(shù)
如圖1所示,現(xiàn)有技術(shù)的游戲機(jī)10,通過設(shè)定的游戲、人工智能或數(shù)據(jù)庫等,皆可提供使游戲玩家50與游戲機(jī)10中的虛擬角色扮演能夠產(chǎn)生間接式的人機(jī)互動(dòng)模式。但是,游戲玩家50通過手指51操控游戲機(jī)10的操縱界面11,例如操縱游戲機(jī)10 的鍵盤、鼠標(biāo)、按鍵或操縱桿,甚至是操縱游戲機(jī)10的觸控屏幕15等,只能實(shí)現(xiàn)與游戲機(jī)10 中的虛擬角色60之間產(chǎn)生機(jī)械式刻板互動(dòng),在視覺感受上,總是缺少直接接觸虛擬角色60 的肢體例如手指61的真實(shí)互動(dòng)感覺。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問題是,提供一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,在視覺感受上,可以實(shí)現(xiàn)游戲玩家與游戲機(jī)中的虛擬角色產(chǎn)生肢體上的直接觸碰互動(dòng), 令游戲玩家產(chǎn)生真實(shí)互動(dòng)的感覺。為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明公開了一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,包括以下步驟a)以一種2D游戲機(jī)、3D游戲機(jī)或RPG游戲機(jī)的觸控屏幕為人機(jī)界面,且所述觸控屏幕包括一觸控模塊和一游戲窗口;b)在游戲窗口中出現(xiàn)虛擬角色并依照軟件程序的設(shè)計(jì)表演;c)查看虛擬角色的表演時(shí)間是否到達(dá)軟件程序設(shè)計(jì)的人機(jī)互動(dòng)時(shí)段;如果否,繼續(xù)執(zhí)行步驟b);如果是,執(zhí)行步驟d);d)查看游戲玩家的手指是否點(diǎn)擊觸控屏幕的觸控模塊及產(chǎn)生輸入信號(hào)坐標(biāo);如果否,執(zhí)行步驟g);如果是,執(zhí)行步驟e);e)校正觸控模塊的輸入信號(hào)坐標(biāo),并且將其換算為對(duì)應(yīng)游戲窗口的第一坐標(biāo);同步選取虛擬實(shí)境中的虛擬角色的肢體或手指坐標(biāo),并且將其換算為映射至游戲窗口的第二坐標(biāo);f)查看游戲窗口的第一坐標(biāo)與第二坐標(biāo)的相對(duì)位置是否落入軟件程序設(shè)計(jì)的誤差值范圍內(nèi);如果否,繼續(xù)執(zhí)行步驟g);如果是,執(zhí)行步驟h);g)虛擬角色的表情或肢體動(dòng)作,依照軟件程序設(shè)計(jì)變化為失望、沮喪或生氣的負(fù)向表情表演;繼續(xù)執(zhí)行步驟b);h)虛擬角色的表情或肢體動(dòng)作,依照軟件程序的設(shè)計(jì)變化為開心、喜悅或害羞等正向表情表演;在視覺上,玩家的手指與虛擬角色的肢體或手指產(chǎn)生直接接觸效果;繼續(xù)執(zhí)行步驟b)。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明具有以下有益效果借助于上述方法,對(duì)游戲玩家來說, 在視覺上,就像是直接與虛擬人物接觸一般,不但可拉近與虛擬人物的距離感,更可經(jīng)由游戲機(jī)的情境設(shè)計(jì),令游戲玩家與虛擬人物有直接觸碰互動(dòng)的效果。


圖1為現(xiàn)有技術(shù)的游戲機(jī)示意圖。圖2為游戲機(jī)通過本發(fā)明的手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法實(shí)現(xiàn)人機(jī)直接互動(dòng)效果的示意圖。圖3為通過本發(fā)明的手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法實(shí)現(xiàn)人機(jī)直接互動(dòng)效果的示意圖。圖4為本發(fā)明的虛擬角色肢體或手指坐標(biāo)與玩家手指坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為游戲窗口坐標(biāo)的說明圖。圖5為本發(fā)明的虛擬角色肢體或手指坐標(biāo)與玩家手指坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為游戲窗口坐標(biāo)的流程圖。圖6為本發(fā)明的一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法的流程圖。附圖標(biāo)記10……游戲機(jī)11……操縱界面
15……觸控屏幕20...…觸控模塊
30...…游戲窗口31...…第一坐標(biāo)
32...…第二坐標(biāo)40...…透明板
50...…游戲玩家51...…手指
60...…虛擬角色61...…肢體或手 丨
具體實(shí)施例方式如圖2所示,本發(fā)明公開了一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法(以下簡稱視覺上的人機(jī)直接互動(dòng)方法),該方法適用于2D游戲機(jī)、3D游戲機(jī)或RPG游戲機(jī) (Role-Playing Game角色扮演游戲機(jī))等游戲機(jī)10,并且通過軟件程序設(shè)計(jì)的游戲、人工智能或數(shù)據(jù)庫等(以下通稱為軟件程序設(shè)計(jì)),可以提供游戲玩家50的手指51與游戲機(jī) 10中的虛擬角色60的肢體或手指61產(chǎn)生視覺上的直接接觸,從而實(shí)現(xiàn)視覺上的人機(jī)直接互動(dòng)的效果。如圖2及圖3所示,本發(fā)明的視覺上的人機(jī)直接互動(dòng)方法,是以游戲機(jī)10的觸控屏幕15作為人機(jī)界面,配合軟件程序設(shè)計(jì)的游戲企劃與腳本,在游戲中的某些時(shí)間點(diǎn)或節(jié)奏點(diǎn)(以下通稱為人機(jī)互動(dòng)時(shí)段),游戲玩家50的手指51點(diǎn)擊觸控屏幕15上的設(shè)定位置時(shí),游戲中的虛擬角色60的肢體或手指61(在視覺上)會(huì)同時(shí)點(diǎn)擊該位置;在視覺上,如同游戲玩家50的手指51與游戲中的虛擬角色60的手指61在觸控屏幕15上做實(shí)時(shí)觸碰;而且,觸碰后,依照軟件程序的設(shè)計(jì),虛擬角色60會(huì)有直接動(dòng)作或表情的反應(yīng),對(duì)游戲玩家50 來說,就像是與虛擬角色60直接接觸一般。如圖3至圖5所示,所述游戲機(jī)10的觸控屏幕15,包括一觸控模塊20及一游戲窗口 30 ;當(dāng)游戲玩家50的手指51點(diǎn)擊觸控屏幕15上的設(shè)定位置時(shí),觸控模塊20接受點(diǎn)擊產(chǎn)生輸入信號(hào)坐標(biāo),在技術(shù)上,游戲機(jī)10的微處理器(micro processor)將校正觸控模塊 20的輸入信號(hào)坐標(biāo),并且將其換算為對(duì)應(yīng)游戲窗口 30的第一坐標(biāo)31。同時(shí),虛擬角色60出現(xiàn)在游戲窗口 30中并依照軟件程序設(shè)計(jì)進(jìn)行虛擬實(shí)境表演, 在軟件程序設(shè)計(jì)的人機(jī)互動(dòng)時(shí)段,其身在虛擬實(shí)境中的肢體或手指61坐標(biāo),可借助想象在虛擬實(shí)境中的擺放攝影機(jī)且在其前方放置一透明板40,讓虛擬實(shí)境中的虛擬角色60的肢體或手指61觸碰到該透明板40上的某個(gè)位置,再將此位置投射至游戲窗口 30上的第二坐標(biāo)32,當(dāng)然攝影機(jī)是必須根據(jù)軟件程序設(shè)計(jì)的腳本及鏡頭規(guī)劃實(shí)時(shí)隨著虛擬角色60移動(dòng)。因此,在技術(shù)上,利用圖像控制程序或坐標(biāo)轉(zhuǎn)換程序,游戲機(jī)10的微處理器 (micro processor)將同步選取在虛擬實(shí)境中的虛擬角色60的肢體或手指61坐標(biāo),并且將其換算為映射至游戲窗口 30的第二坐標(biāo)32。在軟件程序設(shè)計(jì)的人機(jī)互動(dòng)時(shí)段,游戲機(jī)10的微處理器同步選取的游戲窗口 30 的第一坐標(biāo)31及第二坐標(biāo)32,經(jīng)過游戲機(jī)10的微處理器運(yùn)算后,其相對(duì)位置如果是落入軟件程序設(shè)計(jì)的誤差值范圍內(nèi),即表示虛擬角色60的肢體或手指61投影在游戲窗口 30上的坐標(biāo)位置,與游戲玩家50的手指51在觸控屏幕10的游戲窗口 30上的坐標(biāo)是一樣的或接近的,在視覺上,足以產(chǎn)生直接碰觸與互動(dòng)的效果。所述虛擬角色60可以為2D虛擬人物、3D虛擬人物、2D虛擬卡通人物、3D虛擬卡通人物、2D虛擬動(dòng)物、3D虛擬動(dòng)物、2D虛擬卡通動(dòng)物或3D虛擬卡通動(dòng)物。換言之,游戲玩家50的手指51,在軟件程序設(shè)計(jì)的人機(jī)互動(dòng)時(shí)段中,如果沒有點(diǎn)擊觸控屏幕15上的設(shè)定位置或點(diǎn)擊位置偏離設(shè)定位置,則游戲中的2D/3D虛擬角色60的表情將出現(xiàn)失望、沮喪、生氣等負(fù)向表情;反之,游戲玩家50的手指51與2D/3D虛擬角色60 的肢體或手指61投影在游戲窗口 30上產(chǎn)生視覺上的直接觸碰后,3D虛擬角色60則可能會(huì)有開心、喜悅、害羞等正向表情,對(duì)游戲玩家50而言,視覺上就像是與此2D/3D虛擬角色60 直接接觸一般,顯然可以加強(qiáng)游戲的情境效果。綜上所述,本發(fā)明的視覺上的人機(jī)直接互動(dòng)方法,如圖6所示,包括以下步驟a)以一種游戲機(jī)10 (例如2D游戲機(jī)、3D游戲機(jī)或RPG游戲機(jī))的觸控屏幕15為人機(jī)界面,且所述觸控屏幕15包括一觸控模塊20及一游戲窗口 30 ;b)在游戲窗口 30中出現(xiàn)虛擬角色60并依照軟件程序的設(shè)計(jì)(劇本)表演;c)查看虛擬角色60的表演時(shí)間是否到達(dá)軟件程序設(shè)計(jì)的人機(jī)互動(dòng)時(shí)段;如果否,繼續(xù)執(zhí)行步驟b);如果是,執(zhí)行步驟d);d)查看游戲玩家50的手指51是否點(diǎn)擊觸控屏幕15的觸控模塊20及產(chǎn)生輸入信號(hào)坐標(biāo);如果否,執(zhí)行步驟g);如果是,執(zhí)行步驟e);e)校正觸控模塊20的輸入信號(hào)坐標(biāo),并且將其換算為對(duì)應(yīng)游戲窗口 30的第一坐標(biāo)31 ;同步選取虛擬實(shí)境中的虛擬角色60的肢體或手指61坐標(biāo),并且將其換算為映射至游戲窗口 30的第二坐標(biāo)32;f)查看游戲窗口 30的第一坐標(biāo)31與第二坐標(biāo)32的相對(duì)位置是否落入軟件程序設(shè)計(jì)的誤差值范圍內(nèi);如果否,繼續(xù)執(zhí)行步驟g);如果是,執(zhí)行步驟h);
g)虛擬角色60的表情或肢體動(dòng)作,依照軟件程序設(shè)計(jì)變化為失望、沮喪或生氣的負(fù)向表情表演;之后,繼續(xù)執(zhí)行步驟b);h)虛擬角色60的表情或肢體動(dòng)作,依照軟件程序的設(shè)計(jì)變化為開心、喜悅或害羞等正向表情表演;在視覺上,玩家50的手指51與虛擬角色60的手指61產(chǎn)生直接接觸效果;之后,繼續(xù)執(zhí)行步驟b)。此外,在本發(fā)明的視覺上的人機(jī)直接互動(dòng)方法中,所使用的觸控模塊20可選用單點(diǎn)或多點(diǎn)式觸控模塊,或進(jìn)一步選用紅外線式觸控模塊、電容式觸控模塊或電阻式觸控模塊。其中,所選用的紅外線式觸控模塊,可為數(shù)組式紅外線模塊或紅外線影像處理式觸控模塊。而使用的游戲窗口 30可選用LED背光屏幕、LCD背光屏幕、等離子電視屏幕或背投影屏幕。因?yàn)楸景l(fā)明可以在不偏離其特性的情況下體現(xiàn)為多種形式,所以應(yīng)當(dāng)理解,上述實(shí)施例不受前述說明書的任何細(xì)節(jié)限制,除非另外說明,應(yīng)當(dāng)在所附的權(quán)利要求書限定的范圍內(nèi)做廣義地解釋。
權(quán)利要求
1.一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,包括以下步驟a)以一種2D游戲機(jī)、3D游戲機(jī)或RPG游戲機(jī)的觸控屏幕為人機(jī)界面,且所述觸控屏幕包括一觸控模塊及一游戲窗口;b)在所述游戲窗口中出現(xiàn)虛擬角色并依照軟件程序的設(shè)計(jì)表演;c)查看虛擬角色的表演時(shí)間是否到達(dá)軟件程序設(shè)計(jì)的人機(jī)互動(dòng)時(shí)段;如果否,繼續(xù)執(zhí)行步驟b);如果是,執(zhí)行步驟d);d)查看游戲玩家的手指是否點(diǎn)擊所述觸控屏幕的觸控模塊及產(chǎn)生輸入信號(hào)坐標(biāo);如果否,執(zhí)行步驟g);如果是,執(zhí)行步驟e);e)校正所述觸控模塊的輸入信號(hào)坐標(biāo),并且將其換算為對(duì)應(yīng)所述游戲窗口的第一坐標(biāo),同步選取虛擬實(shí)境中的虛擬角色的肢體或手指坐標(biāo),并且將其換算為映射至所述游戲窗口的第二坐標(biāo);f)查看所述游戲窗口的第一坐標(biāo)與第二坐標(biāo)的相對(duì)位置是否落入軟件程序設(shè)計(jì)的誤差值范圍內(nèi);如果否,繼續(xù)執(zhí)行步驟g);如果是,執(zhí)行步驟h);g)虛擬角色的表情或肢體動(dòng)作,依照軟件程序設(shè)計(jì)變化為失望、沮喪或生氣等負(fù)向表情表演;繼續(xù)執(zhí)行步驟b);h)虛擬角色的表情或肢體動(dòng)作,依照軟件程序的設(shè)計(jì)變化為開心、喜悅或害羞等正向表情表演;在視覺上,玩家的手指與虛擬角色的肢體或手指產(chǎn)生直接接觸效果;繼續(xù)執(zhí)行步驟b)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,其中,所使用的觸控模塊為單點(diǎn)或多點(diǎn)式觸控模塊。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,其中,所使用的觸控模塊為紅外線式觸控模塊、電容式觸控模塊或電阻式觸控模塊。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,其中,所述紅外線式觸控模塊為數(shù)組式紅外線模塊或紅外線影像處理式觸控模塊。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,其中,所述游戲窗口為LED背光屏幕、LCD背光屏幕、等離子電視屏幕或背投影屏幕。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,其中,所述虛擬角色為2D虛擬人物、3D虛擬人物、2D虛擬卡通人物、3D虛擬卡通人物、2D虛擬動(dòng)物、 3D虛擬動(dòng)物、2D虛擬卡通動(dòng)物或3D虛擬卡通動(dòng)物。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種通過手指接觸產(chǎn)生視覺上的人機(jī)互動(dòng)的方法,在視覺感受上,可以實(shí)現(xiàn)游戲玩家與游戲機(jī)中的虛擬角色產(chǎn)生肢體上的直接觸碰互動(dòng),令游戲玩家產(chǎn)生真實(shí)互動(dòng)的感覺。所述方法允許游戲玩家在人機(jī)互動(dòng)時(shí)段通過手指與游戲機(jī)中的虛擬人物的肢體或手指在觸控屏幕的游戲窗口上做實(shí)時(shí)觸碰;觸碰后,虛擬人物會(huì)依照軟件程序設(shè)計(jì)做出直接動(dòng)作或表情的反應(yīng);對(duì)游戲玩家來說,在視覺上,就像是直接與虛擬人物接觸一般,不但可拉近與虛擬人物的距離感,更可經(jīng)由游戲機(jī)的情境設(shè)計(jì),令游戲玩家與虛擬人物有直接觸碰互動(dòng)的效果。
文檔編號(hào)G06F3/041GK102430244SQ201110456580
公開日2012年5月2日 申請(qǐng)日期2011年12月30日 優(yōu)先權(quán)日2011年12月30日
發(fā)明者廖俊旭, 粘為博 申請(qǐng)人:領(lǐng)航數(shù)位國際股份有限公司
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