專利名稱:在虛擬世界中評估關(guān)注度的方法和裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及提供三維虛擬世界的系統(tǒng),更具體而言,涉及在三維虛擬世界中評估關(guān)注度的方法和裝置。
背景技術(shù):
隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,三維虛擬世界,包括三維游戲,虛擬社區(qū)等,越來越多地應用在多種場景之中,為用戶提供對現(xiàn)實世界的逼真模擬。對于這樣的三維虛擬世界系統(tǒng), 通常,用戶通過特定的身份標識(ID)登錄,進入該虛擬世界之后,用戶作為其中的一個角色(avatar)在該三維虛擬世界中進行活動。在虛擬世界場景中,通常存在多個角色,這些角色各自進行不同的活動。在許多情況下,虛擬世界的提供者或管理者,以及虛擬世界的用戶(角色)都會希望了解與虛擬世界中的實時動態(tài)有關(guān)的信息,例如,虛擬世界中哪里正在發(fā)生吸引人的事件,多數(shù)角色目前關(guān)注的熱點是什么,當前熱門事件的排名如何,等等。這就需要對虛擬世界中角色的行為進行監(jiān)視,統(tǒng)計出與關(guān)注度有關(guān)的信息,從而提供熱點搜索。對于這樣的統(tǒng)計和搜索,現(xiàn)有技術(shù)中基于文本和內(nèi)容的統(tǒng)計和搜索技術(shù),例如 Google搜索,無法應用到虛擬世界中。并且,現(xiàn)有的虛擬世界系統(tǒng)往往關(guān)注于如何提供更加炫目的場景,很難提供上述的搜索統(tǒng)計功能。近來,在虛擬社區(qū)義⑶^! life中提供了簡單地基于角色數(shù)目計數(shù)來進行搜索的功能。但是這樣的搜索對于實現(xiàn)上述多種功能而言還遠遠不夠。因此,需要一種方法和系統(tǒng),能夠基于虛擬世界中的角色動態(tài)進行與關(guān)注度相關(guān)的實時統(tǒng)計和搜索,從而增強和完善現(xiàn)有技術(shù)中虛擬世界系統(tǒng)的功能。
發(fā)明內(nèi)容
考慮到以上提出的問題和目標,提出本發(fā)明,從而為三維虛擬世界提供與關(guān)注度相關(guān)的搜索功能。根據(jù)本發(fā)明第一方面,提供一種在三維虛擬世界中評估關(guān)注度的方法,所述三維虛擬世界包括至少一個虛擬對象和至少一個用戶控制的角色,所述至少一個角色具有相應的角色視場,所述方法包括獲得關(guān)于所述角色視場的幾何信息和關(guān)于所述至少一個虛擬對象的幾何信息;根據(jù)上述幾何信息,確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián); 根據(jù)上述關(guān)聯(lián),評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度;以及提供所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度的評估結(jié)果。根據(jù)本發(fā)明第二方面,提供一種在三維虛擬世界中評估關(guān)注度的裝置,所述三維虛擬世界包括至少一個虛擬對象和至少一個用戶控制的角色,所述至少一個角色具有相應的角色視場,所述裝置包括幾何信息獲取單元,獲得關(guān)于所述角色視場的幾何信息和關(guān)于所述至少一個虛擬對象的幾何信息;關(guān)聯(lián)確定單元,配置為根據(jù)上述幾何信息,確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián);評估單元,配置為根據(jù)上述關(guān)聯(lián),評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度;以及結(jié)果提供單元,配置為提供所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度的評估結(jié)果。本發(fā)明實施例的搜索方法和裝置能夠為現(xiàn)有的虛擬世界系統(tǒng)提供與關(guān)注度相關(guān)的統(tǒng)計信息和搜索結(jié)果,可以用于熱門排名、推薦系統(tǒng)等多種功能。
圖1是根據(jù)本發(fā)明一個實施例在虛擬世界中進行搜索的方法的流程圖;圖2示出虛擬世界中角色視場的示意圖;圖3示意性示出一個虛擬場景中角色視場與虛擬對象的關(guān)系;圖4示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例劃分為興趣區(qū)域的虛擬場景的示意圖;圖5示意性示出一個虛擬場景中角色視場與虛擬對象的關(guān)系;圖6示意性示出一個虛擬場景中多個虛擬對象之間的關(guān)系;以及圖7是根據(jù)本發(fā)明一個實施例在虛擬世界中進行搜索的裝置的框圖。
具體實施例方式以下結(jié)合附圖描述本發(fā)明的具體實施例。在本發(fā)明的多個實施例中,基于虛擬世界中角色的視場與虛擬對象的關(guān)系來判定虛擬對象是否受到角色關(guān)注以及受到多少角色的關(guān)注,從而提供與關(guān)注度相關(guān)的搜索結(jié)果。但是應該理解,以下對具體實施例的描述僅僅是為了解釋本發(fā)明的執(zhí)行示例,而不對本發(fā)明的范圍進行任何限定。圖1是根據(jù)本發(fā)明一個實施例在虛擬世界中進行搜索的方法的流程圖。所述三維虛擬世界包括多個虛擬對象,以及由用戶控制的角色,所述角色具有相應的角色視場。如圖所示,上述方法包括在步驟11,獲得關(guān)于虛擬對象的幾何信息和關(guān)于角色視場的幾何信息;在步驟12,根據(jù)上述幾何信息,確定所述角色視場與虛擬對象的關(guān)聯(lián);在步驟13,根據(jù)上述關(guān)聯(lián),評估虛擬對象的關(guān)注度;以及步驟14,提供所述虛擬對象的關(guān)注度的評估結(jié)果。具體地,上述虛擬對象可以是虛擬世界中有待作為搜索目標的任何對象。例如,在具體實施例中,虛擬對象可以是虛擬世界中的固定物體,諸如樹木、建筑、路段等等,也可以是可移動的物體,諸如飛鳥、汽車等等;可以是虛擬世界中固有場景的一部分,也可以包括可由用戶控制的角色、道具等。虛擬對象也可以包括虛擬世界中的特定區(qū)域。相應地,在步驟11中獲得關(guān)于虛擬對象的幾何信息包括,獲得感興趣的各種虛擬對象在虛擬世界中的三維幾何參數(shù),包括中心位置坐標、形狀參數(shù)等。另一方面,在進入虛擬世界之后,每一用戶都作為其中的一個角色(在一定情況下,也是一種特殊的虛擬對象),在該虛擬的三維世界中活動。較大的虛擬世界還會有許多不同的場景,也就是不同的地圖。在一特定場景中,與現(xiàn)實世界相似,角色具有一個特定的視野范圍,即視場,可以看到這個場景之中一定范圍之內(nèi)的物體。圖2示出虛擬世界中角色視場的示意圖。在一些三維虛擬世界中,視場近似為一個圓錐形,如圖2A所示,該圓錐可以由頂點位置Pe,軸線方向向量Ve和圓錐頂角θ定義。更多情況下,視場近似為如圖2Β所示的棱錐,并通過棱錐的頂點位置Pe,軸線方向向量Ve,仰角Θ,和任一剪裁面的長寬比來定義。在更具體的模型中,角色的實際視野范圍是棱錐中近端剪裁面Al和遠端剪裁面Α2之間的棱臺部分。由此,視場的表征參數(shù)還包括最近距離Dl和最遠距離D2。因此,在步驟11中獲得關(guān)于角色視場的信息包括,獲得每個角色的視場的參數(shù),例如頂點位置Pe,軸線方向向量Ve,仰角 ,和剪裁面的長寬比等??梢岳斫?,上述關(guān)于虛擬對象和角色視場的幾何信息都能夠容易地利用空間解析幾何表示為三維坐標、向量、角度、曲線或曲面的方程,以及三維空間經(jīng)過投影形成的二維空間中的點坐標、曲線方程等,便于后續(xù)計算和使用。并且,這些三維幾何信息可以通過多種方式表達,如利用笛卡爾坐標系,極坐標系等。通常,虛擬世界的提供者為了計算的需要, 已經(jīng)存儲并利用了這些三維幾何信息。因此,獲取這些幾何信息的過程通常只需要取出這些幾何信息即可。在獲得與虛擬對象和角色視場相關(guān)的信息之后,在步驟12,確定角色視場與虛擬對象的關(guān)聯(lián);然后在步驟13,基于上述關(guān)聯(lián),評估虛擬對象的關(guān)注度。具體地,在一個實施例中,確定角色視場與虛擬對象的關(guān)聯(lián)包括,通過比較虛擬對象的位置和角色的視場范圍,判斷各個虛擬對象是否落入特定角色的視場范圍之內(nèi)。如果虛擬對象落入一個特定角色的視場之內(nèi),則認為這個特定角色“看到了,,這個虛擬對象,或者說,該虛擬對象正在受到該特定角色的關(guān)注。據(jù)此,可以為虛擬對象的“關(guān)注度”值加分。圖3示意性示出一個虛擬場景中角色視場與虛擬對象的關(guān)系。在圖3中,為了簡單和清楚的目的,示出了三維場景在二維的投影平面圖。在該虛擬場景中,示例性地包括了角色A1-A6,以及用汽車、建筑、燈塔代表的一般虛擬對象。對于每個角色,如上所述,可通過視錐的頂點位置Pe,軸線方向向量Ve,仰角Θ等參數(shù)限定一個幾何區(qū)域代表該角色的視場范圍。圖3中用陰影區(qū)域示意性示出了如此限定的每個角色的視場范圍,該視場范圍在二維平面圖中投影為一個扇形區(qū)域。通過將場景中每個虛擬對象的幾何位置一一與每個角色的視場區(qū)域進行比較,可以判斷哪些虛擬對象落入了哪個角色的視場范圍之中??梢岳斫?, 在獲知角色的視場參數(shù)和虛擬對象的位置參數(shù)的基礎(chǔ)上,以上的比較和判斷很容易通過幾何和數(shù)學運算而進行。在圖3中,作為比較和判斷的結(jié)果,可以看到,汽車落入角色Al,Α2 和A3的視場范圍,燈塔落入角色Α4的視場范圍,同時角色Α5的視場覆蓋了角色Α6,而示出的虛擬對象中沒有物體落入角色Α6的視場范圍?;谝陨咸摂M對象和各角色視場的關(guān)聯(lián), 可以認為,角色Α1-Α3目前正在關(guān)注落入其視場范圍內(nèi)的汽車,角色Α4正在關(guān)注燈塔,角色 Α5正在關(guān)注角色Α6。于是,這樣的關(guān)聯(lián)信息和關(guān)注信息可以用來為每個虛擬對象打分,以示出其關(guān)注度。為了評估虛擬對象的關(guān)注度,在一個實施例中,預先為每個虛擬對象設(shè)置一個計數(shù)器。將感興趣的特定虛擬對象依次與每個角色的視場范圍進行比較;每當判定出該虛擬對象落入一個角色的視場范圍之內(nèi)時,就為這個虛擬對象的計數(shù)器加1。如此,虛擬對象的計數(shù)器的值可以反映出,該虛擬對象當前落入了幾個角色的視場之中,受到幾個角色的關(guān)注。具體地,在圖3所示的場景中,由于汽車同時落入三個角色Α1,Α2,Α 3的視場范圍之內(nèi),汽車的計數(shù)器得分為3。類似地,燈塔得分為1,角色Α6得分為1,其他虛擬對象得分為0。由此,每個虛擬對象獲得了能夠表征其關(guān)注度的得分。可以理解,在上述實施例中,需要將每個感興趣的虛擬對象與每個角色的視場進行比較,從而獲得虛擬對象與角色視場的關(guān)聯(lián)。為了簡化對于上述關(guān)聯(lián)的計算,在一個實施例中,進一步采用興趣區(qū)域的概念來進行加速計算。
在這樣的實施例中,將虛擬世界的場景劃分為多個格子單元,每個格子單元稱為一個興趣區(qū)域。興趣區(qū)域本身也可認為是一種虛擬對象。興趣區(qū)域的大小可以根據(jù)實際需要來設(shè)定。在具體例子中,甚至可以在虛擬世界的不同位置設(shè)置不同的興趣區(qū)域大小,例如在虛擬對象和角色較為密集的區(qū)域,將興趣區(qū)域設(shè)置得較?。辉谔摂M對象和角色較少的區(qū)域,將興趣區(qū)域設(shè)置的較大。在將虛擬場景劃分為興趣區(qū)域之后,將每個興趣區(qū)域中容納的虛擬對象與該興趣區(qū)域?qū)饋?。在一個具體例子中,為興趣區(qū)域添加索引或編號,并用對應表的形式記錄虛擬對象和興趣區(qū)域之間的對應關(guān)系。在虛擬對象位置發(fā)生改變時,更新上述對應表。為了便于計算,現(xiàn)有的一些提供虛擬世界的系統(tǒng)已經(jīng)采用劃分區(qū)域的方式進行虛擬場景的提供和渲染。這時,可以有選擇地利用已有的區(qū)域劃分和對應關(guān)系。基于以上的預先操作,后續(xù)關(guān)于虛擬對象和角色視場的關(guān)聯(lián)的計算將得到簡化。 具體地,在上述圖1的步驟11中,獲得關(guān)于虛擬對象的幾何信息的步驟還包括,獲得興趣區(qū)域的信息,例如位置、編號、其內(nèi)包含的對應的其他虛擬對象等等。這些信息可通過讀取上述對應表來獲得。接著,在步驟12,對于每個角色,找到與其視場交疊的興趣區(qū)域,將這樣的興趣區(qū)域認為是該角色關(guān)注的興趣區(qū)域。進而,將上述興趣區(qū)域中包含的所有虛擬對象認為是受到該角色關(guān)注的虛擬對象,相應地,在步驟13中,對這些虛擬對象的關(guān)注度得分加分。由此,可以簡單地確定虛擬對象的關(guān)注度。圖4示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例劃分為興趣區(qū)域的虛擬場景的示意圖。與圖3類似,圖4示出的也是三維虛擬場景在二維的投影。如圖4所示,虛擬場景被均勻劃分為多個興趣區(qū)域。具體地,如果所示場景的維度為10MX10M,那么可以將每個興趣區(qū)域設(shè)定為 128X 1280下面以其中的角色A為例,描述結(jié)合興趣區(qū)域確定虛擬對象的關(guān)注度的過程。首先,找到與角色A視場交疊的興趣區(qū)域作為目標興趣區(qū)域。在一個具體例子中, 這個步驟可以如下執(zhí)行確定角色A所位于的興趣區(qū)域,以該興趣區(qū)域為中心,以一定長度為半徑,確定鄰近興趣區(qū)域。上述半徑通常以興趣區(qū)域的長度為單位來選取,并且半徑長度與角色的視場范圍有關(guān)。在一個例子中,將該半徑設(shè)定為約等于角色視錐的高度,即,角色能“看到”的最遠距離。在其他例子中,可以根據(jù)需要設(shè)定上述半徑的長度。具體地,在圖4 中,角色A位于興趣區(qū)域XO中,以XO為中心,以一個興趣區(qū)域為半徑向各方向延伸,得到包圍XO (含X0)的9個鄰近興趣區(qū)域X0-X8 (由于圖4是二維投影,在真實三維場景中,應該得到27個鄰近興趣區(qū)域,然而為了描述簡單,以下仍參照二維圖中的數(shù)目進行描述)。這9 個鄰近興趣區(qū)域被認為是角色A有可能看到的區(qū)域。對于這9個可能區(qū)域,將其每一個與角色A的視場范圍進行比較,判斷是否與視場交疊。由于視錐頂點位于興趣區(qū)域X0,XO必然會與視場交疊,所以實際上只需要將其余8個興趣區(qū)域與視場范圍進行對比即可。在一個具體例子中,只要興趣區(qū)域與角色A視場范圍有交疊,就認為該興趣區(qū)域是目標興趣區(qū)域; 在其他例子中,可以設(shè)置一閾值比例(例如,20%或50% ),將交疊比例超過該閾值的興趣區(qū)域認定為目標興趣區(qū)域。在圖4的例子中,不考慮交疊比例,將與角色A視場交疊的4個興趣區(qū)域,X0, X2,X3,X5都認為是目標興趣區(qū)域。在獲得目標興趣區(qū)域之后,根據(jù)興趣區(qū)域與虛擬對象的對應關(guān)系,獲得每個目標興趣區(qū)域中包含的虛擬對象,將這些虛擬對象認為是角色A目前正關(guān)注的對象。相應地,對這些虛擬對象的計數(shù)器加1。在一個實施例中,興趣區(qū)域本身作為一種特殊的虛擬對象,也設(shè)置有計數(shù)器。在確定興趣區(qū)域是角色A的目標興趣區(qū)域之后,也為該興趣區(qū)域的計數(shù)器加1??梢钥闯?,在圖4示例的實施方式中,只需要將有限數(shù)目的鄰近興趣區(qū)域與角色的視場范圍進行比較。相比于將數(shù)量龐大的虛擬對象直接與角色視場進行比較的實施例來說,劃分興趣區(qū)域的方式極大地縮減了計算量。但是,由于該方式是在興趣區(qū)域的級別與角色視場進行比較,因此較為粗略,不能夠精確地確保目標興趣區(qū)域中每個虛擬對象都確實地落入角色視場中。在以上實施例中,對于落入角色視場范圍內(nèi)的虛擬對象,令其計數(shù)器加1,以表示關(guān)注度的上升。在進一步的實施例中,可以將虛擬對象的得分進一步細化,以更精確地反映虛擬對象受到關(guān)注的程度。在一個實施例中,步驟12中確定虛擬對象與角色視場的關(guān)聯(lián)的步驟還包括,對于落入特定角色視場范圍中的虛擬對象,確定該虛擬對象在該特定角色的視場范圍中的相對位置。相應地,在步驟13中,以上述相對位置為權(quán)重,計算虛擬對象的關(guān)注度得分。圖5示意性示出一個虛擬場景中角色視場與虛擬對象的關(guān)系。如圖5所示,經(jīng)過判斷,兩個角色A2,A3和兩個汽車C1,C2均落入角色Al的視場范圍之內(nèi)。假定Al的視場采用圖2B所示的棱錐,該棱錐具有頂點位置Pe,軸線方向向量Ve,仰角Θ,最遠距離D2。為了確定落入視場范圍的虛擬對象在該視場內(nèi)的相對位置,在一個實施例中,確定虛擬對象的相對距離和相對角度。例如,對于圖5中的汽車Cl,確定其距離角色A的視錐頂點Pe的距離D,以及Cl到Pe的連線與視錐軸線方向Ve的夾角α,以相對距離D和相對角度α為參數(shù)表征汽車Cl的相對位置。還可以以比例D/D2,α/θ為參數(shù)表征汽車Cl的相對位置?;谔摂M對象在角色視場中的相對位置,可以對虛擬對象的關(guān)注度得分進行細
化。在一個實施例中,將虛擬對象的關(guān)注度得分S設(shè)定為
權(quán)利要求
1.一種在三維虛擬世界中評估關(guān)注度的方法,所述三維虛擬世界包括至少一個虛擬對象和由用戶控制的至少一個角色,所述至少一個角色具有相應的角色視場,所述方法包括獲得關(guān)于所述角色視場的幾何信息和關(guān)于所述至少一個虛擬對象的幾何信息;根據(jù)上述幾何信息,確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián);根據(jù)上述關(guān)聯(lián),評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度;以及提供所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度的評估結(jié)果。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中獲得關(guān)于所述角色視場的幾何信息包括,獲得所述至少一個角色的視場的幾何參數(shù),所述幾何參數(shù)包括視場形成的椎體的頂點位置,軸線方向和仰角。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中獲得關(guān)于所述至少一個虛擬對象的幾何信息包括,獲得所述至少一個虛擬對象在虛擬世界中的幾何參數(shù),所述幾何參數(shù)包括所述至少一個虛擬對象的中心位置坐標和形狀參數(shù)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián)包括判斷所述至少一個虛擬對象是否落入特定角色的視場范圍;評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度包括為所述至少一個虛擬對象設(shè)置計數(shù)器,使計數(shù)器的值反映所述至少一個虛擬對象落入其視場的角色的數(shù)目。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,還包括,將所述三維虛擬世界劃分為多個興趣區(qū)域,并確定每個興趣區(qū)域與其內(nèi)包含的虛擬對象的對應關(guān)系。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其中確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián)包括,確定與所述角色視場交疊的興趣區(qū)域作為目標興趣區(qū)域;評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度包括,將目標興趣區(qū)域?qū)乃刑摂M對象的關(guān)注度得分加分。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其中確定與所述角色視場交疊的興趣區(qū)域包括,確定所述角色所位于的興趣區(qū)域,以該興趣區(qū)域為中心,一定長度為半徑,確定鄰近興趣區(qū)域, 依次判斷每個鄰近興趣區(qū)域是否與所述角色視場交疊。
8.根據(jù)權(quán)利要求1-7中任一項所述的方法,其中確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián)包括,對于落入角色視場范圍內(nèi)的虛擬對象,確定其在該角色視場范圍內(nèi)的相對位置;評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度包括,使得所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度得分參考所述相對位置作為權(quán)重。
9.根據(jù)權(quán)利要求1-7中任一項所述的方法,其中確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián)包括,對于落入同一角色視場范圍內(nèi)的多個虛擬對象,確定該多個虛擬對象之間的遮擋關(guān)系;評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度包括,使得所述多個虛擬對象的關(guān)注度得分參考所述遮擋關(guān)系作為權(quán)重。
10.根據(jù)權(quán)利要求1-7中任一項所述的方法,其中確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián)包括,確定所述至少一個虛擬對象落入特定角色視場范圍的持續(xù)時間;評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度包括,使得所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度得分參考所述持續(xù)時間作為權(quán)重。
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中提供所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度的評估結(jié)果包括,響應于用戶的搜索請求,為所述搜索請求中包含的虛擬對象的關(guān)注度排序,提供排序的、與關(guān)注度相關(guān)的搜索結(jié)果。
12.—種在三維虛擬世界中評估關(guān)注度的裝置,所述三維虛擬世界包括至少一個虛擬對象和用戶控制的至少一個角色,所述至少一個角色具有相應的角色視場,所述裝置包括幾何信息獲取單元,獲得關(guān)于所述角色視場的幾何信息和關(guān)于所述至少一個虛擬對象的幾何信息;關(guān)聯(lián)確定單元,配置為根據(jù)上述幾何信息,確定所述角色視場與所述至少一個虛擬對象的關(guān)聯(lián);評估單元,配置為根據(jù)上述關(guān)聯(lián),評估所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度;以及結(jié)果提供單元,配置為提供所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度的評估結(jié)果。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的裝置,其中所述幾何信息獲取單元配置為,獲得所述至少一個角色的視場的幾何參數(shù),所述幾何參數(shù)包括視場形成的椎體的頂點位置,軸線方向和仰角。
14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的裝置,其中所述幾何信息獲取單元配置為,獲得所述至少一個虛擬對象在虛擬世界中的幾何參數(shù),所述幾何參數(shù)包括所述至少一個虛擬對象的中心位置坐標和形狀參數(shù)。
15.根據(jù)權(quán)利要求12所述的裝置,其中所述關(guān)聯(lián)確定單元配置為判斷所述至少一個虛擬對象是否落入特定角色的視場范圍;所述評估單元配置為為所述至少一個虛擬對象設(shè)置計數(shù)器,使計數(shù)器的值反映所述至少一個虛擬對象落入其視場的角色的數(shù)目。
16.根據(jù)權(quán)利要求12所述的裝置,還包括,區(qū)域管理單元,配置為將所述三維虛擬世界劃分為多個興趣區(qū)域,并確定每個興趣區(qū)域與其內(nèi)包含的虛擬對象的對應關(guān)系。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的裝置,其中所述關(guān)聯(lián)確定單元配置為,確定與所述角色視場交疊的興趣區(qū)域作為目標興趣區(qū)域;所述評估單元配置為,將目標興趣區(qū)域?qū)乃刑摂M對象的關(guān)注度得分加分。
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的裝置,其中所述關(guān)聯(lián)確定單元還配置為,確定所述角色所位于的興趣區(qū)域,以該興趣區(qū)域為中心,一定長度為半徑,確定鄰近興趣區(qū)域,依次判斷每個鄰近興趣區(qū)域是否與所述角色視場交疊。
19.根據(jù)權(quán)利要求12-18中任一項所述的裝置,其中所述關(guān)聯(lián)確定單元還配置為,對于落入角色視場范圍內(nèi)的虛擬對象,確定其在該角色視場范圍內(nèi)的相對位置;所述評估單元配置為,使得所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度得分參考所述相對位置作為權(quán)重。
20.根據(jù)權(quán)利要求12-18中任一項所述的裝置,其中所述關(guān)聯(lián)確定單元還配置為,對于落入同一角色視場范圍內(nèi)的多個虛擬對象,確定該多個虛擬對象之間的遮擋關(guān)系;所述評估單元配置為,使得所述多個虛擬對象的關(guān)注度得分參考所述遮擋關(guān)系作為權(quán)重。
21.根據(jù)權(quán)利要求12-18中任一項所述的裝置,其中所述關(guān)聯(lián)確定單元還配置為,確定所述至少一個虛擬對象落入特定角色視場范圍的持續(xù)時間;所述評估單元配置為,使得所述至少一個虛擬對象的關(guān)注度得分參考所述持續(xù)時間作為權(quán)重。
22.根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,其中所述結(jié)果提供單元配置為,響應于用戶的搜索請求,為所述搜索請求中包含的虛擬對象的關(guān)注度排序,提供排序的、與關(guān)注度相關(guān)的搜索結(jié)果。
全文摘要
提供了在三維虛擬世界中評估關(guān)注度的方法和裝置,所述三維虛擬世界包括至少一個虛擬對象和用戶控制的至少一個角色,所述至少一個角色具有相應的角色視場。所述方法包括獲得關(guān)于角色視場的幾何信息和關(guān)于虛擬對象的幾何信息;根據(jù)上述幾何信息,確定角色視場與虛擬對象的關(guān)聯(lián);根據(jù)上述關(guān)聯(lián),評估虛擬對象的關(guān)注度;以及提供虛擬對象的關(guān)注度評估結(jié)果。還提供了對應的裝置。上述方法和裝置為虛擬世界提供了與關(guān)注度相關(guān)的統(tǒng)計和搜索功能。
文檔編號G06F17/30GK102446192SQ201010506438
公開日2012年5月9日 申請日期2010年9月30日 優(yōu)先權(quán)日2010年9月30日
發(fā)明者宋松, 朱子玉, 李起成, 王健, 王宜敏 申請人:國際商業(yè)機器公司