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線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法

文檔序號:6468034閱讀:123來源:國知局
專利名稱:線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明是涉及一種線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法,特別涉及一種 客戶端終端機與線上游戲服務(wù)器之間通過通信網(wǎng)路實行線上游戲的各種處 理技術(shù)的線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法。
背景技術(shù)
以往,通過通信網(wǎng)路在客戶端終端機與線上游戲服務(wù)器間實行各種處 理以進(jìn)行游戲的類型的線上游戲即已普及。此種線上游戲中,為防止對實 行線上游戲的各種程序或各種游戲資料的不正當(dāng)解析或竄改,該等程序或 游戲資料是在線上游戲服務(wù)器側(cè)受管理。
然而,在線上游戲進(jìn)行時,由于在客戶端終端機與線上游戲服務(wù)器間 每有需要便需進(jìn)行通信,故在線上游戲服務(wù)器處理混雜時或通信環(huán)境不良 時,甚可能在資料傳輸花費過多時間,延遲線上游戲的進(jìn)行而導(dǎo)致使用者產(chǎn) 生壓力。
針對此點,已知有例如在線上游戲進(jìn)行時,由線上游戲服務(wù)器將某程
終端機,藉此,對于關(guān)于線A上游戲進(jìn)^"重A要度較低(亦即對進(jìn)度:進(jìn):沒有 重大影響)的動作不經(jīng)通信便能使線上游戲進(jìn)行的資料處理方法(例如可參 考專利文獻(xiàn)l)。
專利文獻(xiàn)1:日本特開2001-198363號公報

發(fā)明內(nèi)容
然而,上述習(xí)知的資料處理方法中,若同時對服務(wù)器的連線過多,仍有 因游戲途中資料讀取時的負(fù)荷過高而花費時間,導(dǎo)致游戲途中延遲,而無 法充分減輕使用者的壓力的問題。
本發(fā)明的目的在于,克力良現(xiàn)有的線上游戲資料處理方法存在的缺陷,而 提供一種新的線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法,所要解決的技術(shù)問題是 使其藉由將線上游戲中既定資料事先從線上游戲服務(wù)器傳送至客戶端終端 機,實現(xiàn)在客戶端終端機的獨立動作,達(dá)成減輕線上游戲進(jìn)行中的通信負(fù)荷 為目的。
本發(fā)明的另一目的在于,克服現(xiàn)有的線上游戲資料處理方法存在的缺 陷,而提供一種新的線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法,所要解決的技術(shù)問題是使其防止線上游戲中線上游戲提供者在進(jìn)行各種資料的更新時的手動 作業(yè)導(dǎo)致資料漏更新等的錯誤,減輕作業(yè)負(fù)擔(dān)為目的。
本發(fā)明的目的及解決其技術(shù)問題是采用以下技術(shù)方案來實現(xiàn)的。依據(jù) 本發(fā)明提出的線上游戲系統(tǒng)(或可稱為線上游戲處理系統(tǒng))具備由使用者操 作的客戶端終端機、通過通信網(wǎng)路在該客戶端終端機實行線上游戲的線上
游戲服務(wù)器,其中所述的線上游戲服務(wù)器具備儲存部、更新部、傳送部,
器側(cè)游戲程序的服務(wù)器側(cè)游:資料,i新部是隨對前述線上游戲^實行主 游戲以外的副游戲時所使用的儲存于前述儲存部的前述服務(wù)器側(cè)游戲程序 及服務(wù)器側(cè)游戲資料中至少其中之一的資料的更新操作而進(jìn)行資料更新, 并使顯示該資料更新中更新部分的資料的更新部分資料轉(zhuǎn)為前述客戶端終 端機可利用的共有程序庫形式,傳送部是對客戶端終端機傳送至少包含由
前述更新部產(chǎn)生的共用程序庫形式的更新部分資料的更新資料;所述的客
戶端終端機具備紀(jì)錄部、接收部、改寫部、控制部,其中紀(jì)錄部是記錄從前 述線上游戲服務(wù)器提供的線上游戲客戶端側(cè)游戲程序及用于該客戶端側(cè)游 戲程序的客戶端側(cè)游戲資料,接收部是接收由傳送部傳送的更新資料,改寫 部是根據(jù)由前述接收部接收的更新資料改寫由前述記錄部記錄的前述客戶
端側(cè)游戲程序及前述客戶,JH游戲資料中至少其中之一,控制部是在前述 服務(wù)器側(cè)游戲程序或服務(wù)器側(cè)游戲資料中有使用前述副游戲的資料的來自 使用者的指定操作輸入時,不對前述線上游戲服務(wù)器進(jìn)行通信,而是利用 由前述記錄部記錄的前述客戶端側(cè)游戲程序或前述客戶端側(cè)游戲資料控制 前述線上游戲的進(jìn)行。
藉由上述構(gòu)成,可實現(xiàn)在客戶端終端機的獨立動作,達(dá)成減輕線上游 戲進(jìn)行中的通信負(fù)荷。又,由于包含在線上游戲服務(wù)器更新的更新部分資 料的更新資料是在被轉(zhuǎn)換為客戶端終端機可利用的共用程序庫形式的狀態(tài) 下在客戶端終端機改寫,故可防止線上游戲提供者的資料漏更新等錯誤,減 輕作業(yè)負(fù)擔(dān)。
前述更新資料可為前述服務(wù)器側(cè)游戲程序及前述服務(wù)器側(cè)游戲資料 中,在實行前述副游戲時所^使用的資料的部分,亦可為全部。
前述線上游戲服務(wù)器可進(jìn)一步包含接受來自前述客戶端終端機的關(guān)于 前述更新資料的傳送的具認(rèn)證旗標(biāo)的資料傳送要求的資料傳送要求接收 部,前述傳送部可根據(jù)由前述資料傳送要求接收部接收的具認(rèn)證旗標(biāo)的資 料傳送要求判斷該認(rèn)證旗標(biāo)是否與附加在前述更新資料的確認(rèn)旗標(biāo)一致, 并依據(jù)判斷結(jié)果對前述客戶端終端機傳送前述更新資料。
前述客戶端終端機可進(jìn)一步具備對前述線上游戲服務(wù)器傳送根據(jù)前述 使用者的指定操作輸入的搡作輸入資訊的操作資訊輸入傳送部,前述控制
5資料的來自使用者的指定操作輸入時,將用于根據(jù)前述操作輸入資訊的處 理的資料的參考對象指定資訊從對前述服務(wù)器側(cè)游戲程序或服務(wù)器側(cè)游戲 資料的指定改寫為對前述客戶端側(cè)游戲程序或客戶端側(cè)游戲資料的指定, 以實行回送處理并控制線上游戲的進(jìn)行。
本發(fā)明的目的及解決其技術(shù)問題還采用以下技術(shù)方案來實現(xiàn)。依據(jù)本 發(fā)明提出的線上游戲處理方法是在由使用者操作的客戶端終端機與通過通
戲的各種處理,其包括以^處理步驟是使前述線上游;戈:務(wù)器進(jìn)行更新
處理、傳送處理,其中更新處理是隨對前述線上游戲中實行主游戲以外的
側(cè):戲資料中至少其中之一的資料的更新操作而進(jìn)5資s更新,并使顯s 該資料更新中更新部分的資料的更新部分資料轉(zhuǎn)為前述客戶端終端機可利 用的共用程序庫形式,傳送處理是對前述客戶端終端機傳送至少包含于前
述更新處理產(chǎn)生的共用程序庫形式的更新部分資料的更新資料;使前述客 戶端終端機實行接收處理、改寫處理、控制處理,其中接收處理是接收由 前述傳送處理傳送的更新資料,改寫處理是根據(jù)于前述接收處理接收的更 新資料改寫由本身具備的記錄部記錄的客戶端側(cè)游戲程序及客戶端側(cè)游戲 資料中至少其中之一,控制處理是在前述服務(wù)器側(cè)游戲程序或服務(wù)器側(cè)游 戲資料中有使用前述副游戲的資料的來自使用者的指定操作輸入時,不對 前述線上游戲服務(wù)器進(jìn)行通信,而是利用記錄于前述本身具備的記錄部的 前述客戶端側(cè)游戲程序或前述客戶端側(cè)游戲資料控制前述線上游戲的進(jìn) 行。
利用本發(fā)明,可實現(xiàn)在客戶端終端才幾的獨立動作以減輕游戲進(jìn)行中的 通信負(fù)荷。又,可防止線上游戲提供者的資料漏更新等的錯誤,減輕作業(yè) 負(fù)擔(dān)。
綜上所述,本發(fā)明是有關(guān)一種線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法。該 線上游戲系統(tǒng),具備由使用者操作的客戶端終端機、通過通信網(wǎng)路在該客 戶端終端機實行線上游戲的線上游戲服務(wù)器。該線上游戲服務(wù)器的更新資 料被轉(zhuǎn)為客戶端終端機可利用的共用程序庫形式。該更新資料被傳送至客 戶端終端機。該客戶端終端才幾以客戶端終端才幾改寫客戶端側(cè)游戲程序及客 戶端側(cè)游戲資料的中至少其中之一。客戶端終端機在有使用副游戲的資料 的指定操作輸入時,不對線上游戲服務(wù)器進(jìn)行通信,而是利用記錄于記錄 部的客戶端側(cè)游戲程序或客戶端側(cè)游戲資料控制前述線上游戲的進(jìn)行。本 發(fā)明減輕線上游戲服務(wù)器的通信負(fù)荷并減輕線上游戲提供者的作業(yè)負(fù)擔(dān)。 本發(fā)明在技術(shù)上有顯著的進(jìn)步,并具有明顯的積極效果,誠為一新穎、進(jìn)步、實用的新設(shè)計。
上述說明僅是本發(fā)明技術(shù)方案的概述,為了能夠更清楚了解本發(fā)明的 技術(shù)部,而可依照說明書的內(nèi)容予以實施,并且為了讓本發(fā)明的上述和其 他目的、特征和優(yōu)點能夠更明顯易懂,以下特舉較佳實施例,并配合附圖,
i羊細(xì)i兌明3口下。


圖1是本發(fā)明的一實施形態(tài)的線上游戲系統(tǒng)的構(gòu)成之例的方框圖。
圖2是本發(fā)明的線上游戲服務(wù)器及客戶端終端機的構(gòu)成之例的方框圖。 圖3是本發(fā)明的線上游 戈系統(tǒng)中副游戲之例的說明圖。 圖4是將本發(fā)明的線上'游戲系統(tǒng)中重要度較低的游戲資料發(fā)布至客戶 端終端機的方法的說明圖。
圖5是本發(fā)明的線上游戲系統(tǒng)中線上游戲的動作之例的流程圖。
圖6是本發(fā)明的線上游戲系統(tǒng)中資料更新處理流程之例的流程圖。
10:線上游戲服務(wù)器 11、 31:控制部
12、 32:輸入部 13:儲存部
14、 34:顯示部 15、 35:通信控制部
16:更新處理部 21-2N:客戶端終端機
30:通信網(wǎng)路 36:聲音輸出部
17:通信控制部 100:線上游戲系統(tǒng)
具體實施例方式
為更進(jìn)一步闡述本發(fā)明為達(dá)成預(yù)定發(fā)明目的所采取的技術(shù)手段及功 效,以下結(jié)合附圖及較佳實施例,對依據(jù)本發(fā)明提出的線上游戲系統(tǒng)及線上 游戲處理方法其具體實施方式
、結(jié)構(gòu)、步驟、特征及其功效,詳細(xì)說明如后。
請參閱圖1所示,是本發(fā)明的一實施形態(tài)的線上游戲系統(tǒng)的構(gòu)成之例 的方框圖。本發(fā)明一實施形態(tài)的線上游戲系統(tǒng)(或稱為線上游戲處理系統(tǒng)) 100包含線上游戲服務(wù)器10、多數(shù)客戶端終端機21 2N(N為任意整數(shù))。
構(gòu)成此線上游戲系統(tǒng)100的線上游戲服務(wù)器10及多數(shù)客戶端終端機 21 ~ 2N是分別連接于例如網(wǎng)際網(wǎng)路等通信網(wǎng)路30。
上述的線上游戲服務(wù)器IO是由本系統(tǒng)100的系統(tǒng)管理者(線上游戲提 供者)管理,具有分別對客戶端終端機21~2N提供并實行線上游戲的各種 機能。此線上游戲服務(wù)器IO是由WWW服務(wù)器等資訊處理裝置構(gòu)成。另外, 線上游戲服務(wù)器10亦可在內(nèi)部或外部具備具有由電視裝置或液晶顯示裝置 等構(gòu)成的顯像顯示部(顯示畫面)的顯示裝置。
上述的客戶端終端機21 ~ 2N是分別由進(jìn)行線上游戲的使用者管理,由例如個人終端機或攜帶通信終端機等資訊處理裝置構(gòu)成??蛻舳私K端機
21 ~ 2N具備有連接通信網(wǎng)路30的通信模組等硬件及通信軟體等軟體。該等 客戶端終端機21 ~ 2N可分別于內(nèi)部或外部具備具有由電視裝置或液晶顯示 裝置等構(gòu)成的顯像顯示部(顯示畫面)的顯示裝置。
此處所謂本實施形態(tài)中的線上游戲是指從例如線上游戲服務(wù)器通過通 信網(wǎng)路30藉由下載(DL)等提供至客戶端終端機21 ~ 2N,根據(jù)使用者的操作 而在客戶端終端機21 ~ 2N進(jìn)行游戲的游戲。而在成為主進(jìn)度的主游戲進(jìn)行 時自動或任意選擇游戲顯示畫面中顯示為可選擇的項目等物件后,實行與 主進(jìn)度的進(jìn)行無直接關(guān)連的副游戲的游戲。
請參閱圖2所示,是本發(fā)明的線上游戲服務(wù)器10及客戶端終端機21 ~ 2N的構(gòu)成之例的方框圖。
上述的線上游戲服務(wù)器10包含控制部11、輸入部12、儲存部13、顯 示部14、通信控制部15及更新處理部16。
上述的客戶端終端機21 - 2N包含控制部31、輸入部32、記錄部33、 顯示部34、通信控制部35及聲音輸出部36。
上述的線上游戲服務(wù)器10的該控制部11包含CPU、 ROM、 RAM等,依 照儲存在儲存部13的服務(wù)器側(cè)游戲程序或用于此服務(wù)器側(cè)游戲程序的服務(wù) 器側(cè)游戲資料等各種程序或資料中的例如控制程序進(jìn)行線上游戲服務(wù)器10 整體的控制。
該輸入部12是選自遙控、鍵盤、滑鼠、接觸面板、搖桿等各種輸入裝 置,接受文字、數(shù)值、伴隨操作輸入的各種指示等對線上游戲服務(wù)器10的 輸入。
該儲存部13是選自磁盤與磁盤機或光盤與光盤機等存儲裝置或資料庫 裝置,為收納上述各種程序或資料的記錄媒體。該儲存部13亦可構(gòu)成為可 對線上游戲服務(wù)器IO可拆裝,例如為存儲卡等記錄媒體。
該顯示部14如上述是血電視裝置或液晶顯示裝置構(gòu)成,在顯示畫面上 顯示影像、文字、圖像、選單、指標(biāo)、視窗等各種資料。
該通信控制部15是通過無線或有線連接在通信網(wǎng)路30,發(fā)揮控制部 11與通信網(wǎng)路30間的介面(I/F)的機能,控制與客戶端終端機21 ~ 2N的各 種資料通信(收發(fā))的 一切事宜。
此外,該更新處理部16是隨例如由輸入部12接受的線上游戲提供者 的更新操作進(jìn)行關(guān)于儲存在儲存部13的各種程序或資料的更新的處理。更 新處理的詳細(xì)說明將于后述。
另 一方面,上述的客戶端終端機21 ~ 2N的該控制部31包含CPU、 R0M、 RAM等,依照由線上游戲服務(wù)器IO提供并儲存在記錄部33的客戶端側(cè)游戲 程序或用于此客戶端側(cè)游戲程序的客戶端側(cè)游戲資料等各種程序或資料中依照例如線上游戲處理方法執(zhí)行關(guān)于線上游戲進(jìn)行的整體的控制。
該輸入部32與上述線上游戲服務(wù)器10的該輸入部12同樣是由各種輸 入裝置構(gòu)成,接受例如關(guān)于線上游戲的各種操作或指示等對客戶端終端機 21 ~ 2N的輸入。
該記錄部33與上述線上游戲服務(wù)器10的儲存部同樣是記錄上述各種 程序或資料的記錄媒體。此儲存部33亦可構(gòu)成為可對客戶端終端機21 ~ 2N 可拆裝,例如為存儲卡等記錄媒體。
該顯示部34與上述線上游戲服務(wù)器10的顯示部14同樣是在顯示畫面 上顯示影像等各種資料。
該聲音輸出部36是由例如伴隨線上游戲處理方法的實行以控制部31 生成的關(guān)于線上游戲的聲音資料以聲音形式輸出的喇p八裝置等構(gòu)成。
另外,此實施形態(tài)的線上游戲是假設(shè)為例如在多人在線角色扮演游戲 (Multi-player Online Role-Playing Game, M0RPG)或大型多人在線角色 扮演游戲(Massively Multi-player Online Role-Playing Game, MMORPG) 等假想三維空間中構(gòu)筑的游戲世界中,使用者操作使用者角色進(jìn)行游戲, 解決各種機關(guān)、經(jīng)驗、各種戰(zhàn)斗,以達(dá)成既定目標(biāo)為目的的角色扮演游戲。
通常,在線上游戲中進(jìn)行游戲所需的各種資料有保存在線上游戲服務(wù) 器10內(nèi),也有分別保存在客戶端終端機21~2N內(nèi)。保存在客戶端終端機 21 ~ 2N內(nèi)的資料主要是用于將使用者從輸入裝置32輸入的操作資訊往線上 游戲服務(wù)器10傳送時或?qū)木€上游戲服務(wù)器10接收的資訊顯示在顯示部 34時的控制資料。另一方面,保存在線上游戲服務(wù)器10內(nèi)的資料是根據(jù)從 各客戶端終端機21 ~ 2N接受的操作資訊進(jìn)行各種演算的計算式或各使用者 角色的狀態(tài)資訊等,是記錄、保存在線上游戲服務(wù)器10。
如上述,保存在線上游戲服務(wù)器10上的資訊是比保存于客戶端終端機 21~2N上的資訊需要更高安全性的資料。此是為防止惡意使用者進(jìn)行解析 或改變的目的,因此線上游戲提供者盡可能不允許線上游戲進(jìn)行必須的資 訊下載至客戶端終端機21~2N,僅在使用者每次進(jìn)行操作指示時通過與線 上游戲服務(wù)器10通信進(jìn)行適當(dāng)必要的資訊傳輸,藉此,盡可能使線上游戲 進(jìn)行必須的資料集中在線上游-戲服務(wù)器10側(cè)以提高安全性。
本例中是如上述副游戲,將關(guān)于與主進(jìn)度的進(jìn)行無直接相關(guān)的部分的 資料視為保持高安全性狀態(tài)的必要性較低,允許該等資料下載至客戶端終 端機21 ~ 2N。藉此,如副游戲的資料不須各客戶端終端機21 ~ 2N與線上游 戲服務(wù)器10間的通信,藉由在保存于客戶端終端機21~2N內(nèi)的資料間資 料傳輸使游戲進(jìn)行,可實施獨立動作。因此,可減少線上游戲服務(wù)器10與 各客戶端終端機21 2N間的通信次數(shù),減輕通信負(fù)荷。以下以實行教學(xué)才莫 式為例詳細(xì)i兌明。所謂教學(xué)模式是為對使用者說明例如在主游戲的戰(zhàn)斗場面必須的使用 者角色(使用者操作的角色)的基本戰(zhàn)斗操作,并實施與游戲進(jìn)度無關(guān)的具 體例讓使用者練習(xí)操作至可達(dá) 一 定熟練程度而設(shè)。藉由實行此教學(xué)模式, 使用者可從一開始便順利操作進(jìn)行主進(jìn)度時必須的與敵角色的戰(zhàn)斗動作。
請參閱圖3所示,是本發(fā)明的本例的線上游戲系統(tǒng)100中副游戲之例 的說明圖。如圖3所示,此處的副游戲假設(shè)為例如在線上游戲開始后進(jìn)行 使用者角色PC以弓箭攻擊的練習(xí)的教學(xué)模式。另外,此教學(xué)模式可為在線 上游戲?qū)嵭兄锌蔁o限次數(shù)實行。
在教學(xué)模式畫面500,設(shè)有在教學(xué)模式被實行后與主游戲畫面(未圖示) 切換而顯示在顯示部34的顯示畫面上并顯示例如拉弓箭PY的使用者角色 PC的角色顯示區(qū)域501、顯示命中分?jǐn)?shù)(score)的分?jǐn)?shù)顯示區(qū)域502、顯示 氣球等多數(shù)目標(biāo)的目標(biāo)顯示區(qū)域503、顯示例如"練習(xí)到可以準(zhǔn)確命中吧!" 等訊息顯示文的訊息顯示區(qū)域504。
在此教學(xué)模式畫面500中,使用者操作使用者角色PC練習(xí)以弓箭PY 射擊顯示在目標(biāo)顯示區(qū)域503的目標(biāo)。另外,在此教學(xué)模式時,適用于使 用者角色的戰(zhàn)斗用參數(shù)(例如攻擊、防御、敏捷等)是設(shè)定為不受線上游戲 中用于戰(zhàn)斗模式的戰(zhàn)斗用參數(shù)影響。具體而言,例如,假設(shè)戰(zhàn)斗模式中1 次攻擊成功攻擊力便上升5%,則教學(xué)模式中即使攻擊成功亦無攻擊力變化 而是適用算成分?jǐn)?shù)的戰(zhàn)斗用參數(shù)。
如上述,由于實行教學(xué)模式所需的資料是使用與主進(jìn)度不同的參數(shù), 故即使資料遭到惡意使用者解析,亦因不包含與該線上游戲的主進(jìn)度直接 關(guān)連的重要資訊,故即使發(fā)布至客戶端終端機亦可認(rèn)為不易發(fā)生重要問題。
以下以圖4說明將包含教學(xué)模式的副游戲等重要度較低的游戲資料發(fā) 布至客戶端終端機的方法。游戲提供者如上述以對該資料期望的安全性高 低為基準(zhǔn),判斷各資料是否可傳送至客戶端終端機21-2N,將重要度較低 的資料判定為不須高安全性的"可傳送",設(shè)定可傳送旗標(biāo)。若以概念表示
sp、服務(wù)器側(cè)游戲資ihsD構(gòu)乂:進(jìn)而根"上i可傳送旗標(biāo)的;無細(xì)分為不
可傳送至客戶端服務(wù)器21-2N的關(guān)于主進(jìn)度的資訊即服務(wù)器側(cè)游戲程序 (main)SP-M、服務(wù)器側(cè)游戲資料(main) SD-M與可傳送的其他資訊即服務(wù)器 側(cè)游戲程序(sub) SP-S、服務(wù)器側(cè)游戲資料(sub) SD-S。
之后,自動復(fù)制設(shè)定有可傳送旗標(biāo)的服務(wù)器側(cè)游戲程序(sub) SP-S、服 務(wù)器側(cè)游戲資料(sub)SD-S,成組^敗為對客戶端終端才幾21~2N發(fā)布用游戲 資料保存在線上游戲服務(wù)器IO上的其他場所。此發(fā)布用游戲資料是以后述 的方法被傳送至客戶端終端機21 2N并被保存。另外,此發(fā)布用游戲資料 可以共用程序庫形式保存。所謂共用程序庫形式是在例如作業(yè)系統(tǒng)為Windows (注冊商標(biāo))時,可舉出動態(tài)連結(jié)程序庫(DLL)形式等。
在客戶端終端機21 ~ 2N是在初次游戲開始時將客戶端側(cè)游戲程序經(jīng)過 記錄媒體安裝或以從線上游戲服務(wù)器10下載的形式保存在客戶端終端機 21 ~ 2N內(nèi),并從線上游戲服務(wù)器10下載上述發(fā)布用游戲資料保存在客戶端
戲服務(wù)器10側(cè)的發(fā)布;i;戈資料與保存在客)端終端機21 ~2N內(nèi)的該i 料的版本資訊,在線上游戲服務(wù)器10側(cè)的發(fā)布用游戲資料有更新(即版本 資訊有更新)時,自動再度下載線上游戲服務(wù)器10側(cè)的發(fā)布用游戲資料覆 蓋客戶端終端機21-2N內(nèi)的資料。此時,保存在客戶端終端機21-2N內(nèi) 的發(fā)布用游戲資料的復(fù)制簡稱為SP-S' 、 SD-S'。
進(jìn)行i信,而在實行教學(xué)模式等其他程序時,與^P-S, ^行ii信而不與線 上游戲服務(wù)器IO進(jìn)行通信,可在獨立狀態(tài)下進(jìn)行游戲。此時,藉由調(diào)整發(fā) 布用游戲資料下載及保存時的檔名定義,可利用回送的機制更有效率進(jìn)行 轉(zhuǎn)為獨立模式時的通信對象的切換。此部分的詳細(xì)內(nèi)容將于后述。
請參閱圖5所示,是本發(fā)明的本例的線上游戲系統(tǒng)100中線上游戲的 動作之例的流程圖。如圖5所示,客戶端終端機21 ~2N的控制部31接受 被輸入至輸入部32的使用者的指示操作(步驟S130),判斷接受的指示操作 輸入是否指示開始教學(xué)模式(步驟S131)。
在上述步驟S131中判斷并非指示開始教學(xué)模式時(步驟S131之N),控 制部31判斷實施關(guān)于主進(jìn)度的程序,通過通信控制部35根據(jù)指示內(nèi)容對 線上游戲服務(wù)器10的控制部11要求必要資料的傳送(步驟S140)。藉此, 線上游戲服務(wù)器10的控制部ll(具體而言是服務(wù)器側(cè)游戲程序SP-M)對儲 存部13 (具體而言是服務(wù)器側(cè)游戲資料SD-M)要求必要資料的傳送。
例如在來自使用者的操作指示為戰(zhàn)斗處理開始時,線上游戲服務(wù)器10 的控制部11接受對應(yīng)于此種傳送要求的戰(zhàn)斗處理要求(步驟S141),對儲存
要資料(^驟'si42)、:在接受此種資料傳送要求后:儲存4'i 3選擇;j如戰(zhàn);
用參數(shù)A并傳送,以做為戰(zhàn)斗用程序必須的資料。
接收戰(zhàn)斗用參數(shù)A后,控制部11進(jìn)行戰(zhàn)斗動作的演算處理(步驟S144), 并通過通信控制部15對客戶端服務(wù)器21 ~ 2N的控制部31傳送演算結(jié)果(步 驟S145)。在接收來自線上游戲服務(wù)器10的演算結(jié)果后,客戶端服務(wù)器21 ~ 2N的控制部31在顯示部34'的顯示畫面上顯示基于演算結(jié)果的影像等以反 映結(jié)果(步驟S138)。
另一方面,在判斷在上述步驟S130中接受的使用者的指示操作輸入的 內(nèi)容為指示教學(xué)模式開始時(步驟S130之Y),控制部31可將接受的指示搡變更為本身終端機位址以利用回送的機制。所謂回 送是將資料的傳送對象位址指定為本身的終端機位址(回送位址)進(jìn)行傳 送,藉此,在同一主機內(nèi)進(jìn)行資料傳送的通信。對軟體而言相當(dāng)于存取網(wǎng) 路,但實際上并無封包流動于網(wǎng)路的機制。亦即,以此方式,客戶端終端
機21 ~ 2N不與線上游戲服務(wù)器10通信而是使用儲存在本身終端機內(nèi)的記 錄部33的發(fā)布用游戲資料的復(fù)制(亦即SP-S,)。只要在將儲存在線上游戲 服務(wù)器內(nèi)的發(fā)布用游戲資料下載置客戶端終端機21 ~ 2N時不改變檔名直接 保存即可簡單實現(xiàn)。開始回送處理后(步驟S132), SP-S,接受教學(xué)處理的 要求(步驟S133),對儲存于記錄部33的SD-S,要求教學(xué)處理必要的資料 的傳送(步驟S134)。
上述步驟S132中的處理具體而言,雖對對應(yīng)于包含在線上游戲服務(wù)器 10的教學(xué)用程序的指示內(nèi)容的部分的通信的使用對象指定是虛擬為對線上 游戲服務(wù)器10內(nèi)的SP-S通信的狀態(tài),但因?qū)?yīng)于包含在客戶端終端機21 ~ 2N的教學(xué)用程序的指示內(nèi)容的部分(即SP-S,)的資料被設(shè)定為通信的使用 對象而進(jìn)行回送。例如,被傳送的資料的要求的內(nèi)容為教學(xué)用的戰(zhàn)斗處理 的實施時,記錄部33從已記錄的用于教學(xué)用程序的教學(xué)用資料選擇教學(xué)用 戰(zhàn)斗用參數(shù)A,做為必要資料傳送(步驟S135)。
教學(xué)用戰(zhàn)斗用參數(shù)A,被傳送后,控制部31(具體而言為SP-S,)進(jìn)行 教學(xué)動作的演算處理,(步驟S136),在顯示部34的顯示畫面上顯示基于演 算結(jié)果的影像等以反映結(jié)果(步驟S137),判斷是否結(jié)束教學(xué)模式(步驟 S138)。
判斷結(jié)束教學(xué)模式(步驟S138之Y)時,控制部31將指示操作輸入的傳 送對象位址改回線上游戲服務(wù)器1Q的位址以結(jié)束回送(步驟S139),結(jié)束根 據(jù)本流程圖的一連串處理。在判斷不結(jié)束教學(xué)模式(步驟S138之N)時,進(jìn) 行上述步驟S133并重復(fù)上述處理。
如上述,本例的線上游戲在于客戶端終端機21 ~ 2N獨立動作的教學(xué)模 式中,將通常為來自客戶端終端機21 ~2N的資料的傳送對象的線上游戲服 務(wù)器10的位址的IP資訊改寫為客戶端終端機21 ~ 2N本身的IP資訊(即回 送位址),藉此,教學(xué)用程序或教學(xué)用資料的使用對象可簡單變更為保存在 客戶端終端機21 ~2N內(nèi)的發(fā)布用資料的復(fù)制資料即SP-S,,且客戶端側(cè)程 序CP可恰如與線上游戲服務(wù)器10通信般,以與客戶端終端機21 ~ 2N內(nèi)的
該等資料的進(jìn)行通信使教學(xué)模式等副游戲的程序進(jìn)行。因此,能以極簡單 的程序操作減輕客戶端終端機21-2N與線上游戲服務(wù)器10的通信負(fù)荷。
尤其在新線上游戲剛銷售后,雖因幾乎所有使用者皆從教學(xué)模式的實施開 始游戲而造成游戲剛銷售后使教學(xué)模式進(jìn)行的通信負(fù)荷甚大,能非常有效 解決此課題。另外,在上述例中,雖舉出教學(xué)模式為副游戲說明,但亦可于與線上 游戲的主游戲相異(主游戲以外)的做為副游戲的各種游戲(例如無關(guān)于游 戲進(jìn)度的小游戲)的動作中實行使用回送處理的獨立動作。
以下說明記錄在線上游戲服務(wù)器10的游戲資料有變更時的更新處理。
請參閱圖6所示,是本發(fā)明的線上游戲系統(tǒng)100中資料更新處理流程之例 的流程圖。資料更新處理是在接受關(guān)于線上游戲提供者對輸入部12的更新 操作的更新的資料時開始。在資料更新處理中,線上游戲服務(wù)器10的更新 處理部16先對儲存在儲存部13的服務(wù)器側(cè)游戲程序SP及服務(wù)器側(cè)游戲資 料SD中至少其中之一的更新處使經(jīng)上述更新操作修正的資料(修正資料)反 映以改寫更新處(步驟SIOO),。.,
之后,更新處理部16判定對服務(wù)器側(cè)游戲程序SP及服務(wù)器側(cè)游戲資 料SD中至少其中之一進(jìn)行的更新處理的有進(jìn)行更新處(更新部分),再判斷 該處(改寫部分)是否為可傳送資料(步驟S101)。判斷在可傳送資料有更新 時(步驟S101之Y),更新處理部16便復(fù)制設(shè)定有可傳送旗標(biāo)的所有資料(亦 即完全復(fù)制可傳送資料)(步驟S102),對儲存在線上游戲服務(wù)器10的發(fā)布 用游戲資料(SP-S、 SD-S)覆寫保存(步驟S103)。
更新處理部16進(jìn)一步更新新改寫過的發(fā)布用游戲資料的版本資訊并保 存(步驟S104)后,完成發(fā)布用游戲資料的更新??蛻舳私K端才幾21 2N在每 次該線上游戲開始時比較下載保存在客戶端終端機21 ~ 2N內(nèi)的發(fā)布用游戲 資料(SP-S, 、 SD-S,)與保存在線上游戲服務(wù)器10的發(fā)布用游戲資料(SP-S、 SD-S)的原始資料的版本資訊,在此版本資訊不一致時,自動再次下載保存 在線上游戲服務(wù)器10的發(fā)布用游戲資料并覆蓋保存在客戶端終端機21 ~ 2N 內(nèi),使分別保存在線上游戲服務(wù)器10與客戶端終端機21 ~ 2N的發(fā)布用游 戲資料維持同步,進(jìn)行版本管理。另一方面,有進(jìn)行更新處理處完全不包 含可傳送資料時(步驟S101之N),更新處理部16便儲存更新內(nèi)容后結(jié)束更 新處理。
藉由實施如此一連串的更新處理,特別是對保存在線上游戲服務(wù)器10 的發(fā)布用游戲資料的更新內(nèi)容的反映是自動進(jìn)行設(shè)定有可傳送旗標(biāo)的資料 的復(fù)制,故除可防止人為失誤造成漏更新等外,亦可使更新所需的人為操 作減到最低。
另外,在上述例中,雖記載更新部分包含可傳送資料時,復(fù)制包含未 更新資料的所有資料后取代發(fā)布用游戲資料整體的方法,但至少更新部分 的資料被復(fù)制、取代即可,例如,亦可僅復(fù)制更新部分的資料后更新發(fā)布 用游戲資料的內(nèi)容。
如以上說明,在上述的一實施例中,由于線上游戲服務(wù)器IO是將線上 游戲的服務(wù)器側(cè)游戲程序SP及用于此服務(wù)器側(cè)游戲程序SP的服務(wù)器側(cè)游
13戲資料SD儲存于儲存部13,更新處理部16隨對線上游戲中實行主游戲以 外的副游戲時所使用的儲存在此儲存部13的服務(wù)器側(cè)游戲程序SP及服務(wù) 器側(cè)游戲資料SD中至少其中之一的資料的更新操作而進(jìn)行資料更新,并使 顯示該資料更新中更新部分的資料的更新部分資料轉(zhuǎn)為客戶端終端機21 ~ 2N可利用的共有程序庫形式(例如DLL形式),以通信控制部15對客戶端終 端機傳送至少包含由更新處理部16產(chǎn)生的共用程序庫形式的更新部分資料 的更新資料SP-S、 SD-S,且客戶端終端機21 ~ 2N將從線上游戲服務(wù)器10 提供的線上游戲的客戶端側(cè)游戲程序CP及用于此客戶端側(cè)游戲程序CP的 客戶端側(cè)游戲資料記錄在記錄部33,在通信控制部35接收由通信控制部 15傳送的更新資料SP-S、 SD-S,控制部31根據(jù)由在通信控制部35接收的 更新資料SP-S、 SD-S改寫記錄在記錄部33的客戶端側(cè)游戲程序CP及客戶 端側(cè)游戲資料中至少其中之一,在服務(wù)器側(cè)游戲程序SP或服務(wù)器側(cè)游戲資 料SD中有使用副游戲的資料的來自使用者的指定操作輸入時,不對前述線 上游戲服務(wù)器10進(jìn)行通信,而是利用在記錄部33記錄的客戶端側(cè)游戲程 序CP或客戶端側(cè)游戲資料,在控制部31控制線上游戲的進(jìn)行,故可實現(xiàn) 在客戶端終端機21 2N的獨立動作,減輕通信負(fù)荷。又,由于包含在線上 游戲服務(wù)器10更新的更新部分資料的更新資料SP-S、 SD-S是在被轉(zhuǎn)換為 客戶端終端機21-2N可利用的共用程序庫形式的狀態(tài)下在客戶端終端機 21 2N改寫,故可防止線上游戲提供者的資料漏更新等錯誤,減輕作業(yè)負(fù) 擔(dān)。
又,在上述一實施形態(tài)中雖是客戶端終端機21 ~ 2N基于線上游戲服務(wù) 器IO設(shè)有可傳送旗標(biāo)資料的版本資訊下載發(fā)布用游戲資料,但亦可構(gòu)成如 下。亦即,線上游戲服務(wù)器10在通信控制部15接收關(guān)于來自客戶端終端 機21 ~ 2N的更新資料SP-S、 SD-S的傳送的具認(rèn)證旗標(biāo)的資料傳送要求, 此通信控制部15基于接收的具認(rèn)證旗標(biāo)的資料傳送要求判斷此認(rèn)證旗標(biāo)是 否與附于更新資料SP-S、 SD-S的確認(rèn)旗標(biāo)(例如可傳送旗標(biāo))一致,沖艮據(jù)判 斷結(jié)果對客戶端終端機21 2N傳送更新資料SP-S、 SD-S。藉此,可強化對 被傳送資料的不正當(dāng)解析、竄改、盜用等的對策。
藉由采用如上述的方法,可在將關(guān)于線上游戲的高重要性資料保持為 高安全性的狀態(tài)下將游戲資料的一部份發(fā)布至客戶端終端機側(cè),藉此,可 使線上游戲服務(wù)器10與客戶端終端機21 ~ 2N間的資料通信量減少,減輕 線上游戲服務(wù)器10的通信負(fù)荷,并使多數(shù)使用者同時對線上游戲服務(wù)器10 存取時引起的游戲進(jìn)行中的通信延遲等不易發(fā)生。又,可減少線上游戲的 程序有變更時的資料更新的作業(yè)。
另外,在上述的實施形態(tài)中雖未特別提及,但線上游戲服務(wù)器10或客 戶端終端機21 ~ 2N是依照記錄在本身具備的記錄裝置(例如儲存部13或記處理(線上游戲的進(jìn)行或^:學(xué)模式的實行等)或資料更新處理。
以上所述,僅是本發(fā)明的較佳實施例而已,并非對本發(fā)明作任何形式 上的限制,雖然本發(fā)明已以較佳實施例揭露如上,然而并非用以限定本發(fā) 明,任何熟悉本專業(yè)的技術(shù)人員,在不脫離本發(fā)明技術(shù)方案范圍內(nèi),當(dāng)可利 用上述揭示的方法及技術(shù)內(nèi)容作出些許的更動或修飾為等同變化的等效實 施例,但凡是未脫離本發(fā)明技術(shù)方案的內(nèi)容,依據(jù)本發(fā)明的技術(shù)實質(zhì)對以 上實施例所作的任何簡單修改、等同變化與修飾,均仍屬于本發(fā)明技術(shù)方 案的范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1、一種線上游戲系統(tǒng),具備由使用者操作的客戶端終端機、通過通信網(wǎng)路在該客戶端終端機實行線上游戲的線上游戲服務(wù)器,其特征在于前述線上游戲服務(wù)器具備儲存部、更新部及傳送部,其中儲存部是儲存前述線上游戲服務(wù)器側(cè)游戲程序及用于該線上游戲服務(wù)器側(cè)游戲程序的服務(wù)器側(cè)游戲資料,更新部是隨對前述線上游戲中實行主游戲以外的副游戲時所使用的儲存于前述儲存部的前述服務(wù)器側(cè)游戲程序及服務(wù)器側(cè)游戲資料中至少其中之一的資料的更新操作而進(jìn)行資料更新,并使顯示該資料更新中更新部分的資料的更新部分資料轉(zhuǎn)為前述客戶端終端機可利用的共有程序庫形式,傳送部是對客戶端終端機傳送至少包含由前述更新部產(chǎn)生的共用程序庫形式的更新部分資料的更新資料;前述客戶端終端機具備紀(jì)錄部、接收部、改寫部及控制部,其中紀(jì)錄部是記錄從前述線上游戲服務(wù)器提供的線上游戲客戶端側(cè)游戲程序及用于該客戶端側(cè)游戲程序的客戶端側(cè)游戲資料,接收部是接收由傳送部傳送的更新資料,改寫部是根據(jù)由前述接收部接收的更新資料改寫由前述記錄部記錄的前述客戶端側(cè)游戲程序及前述客戶端側(cè)游戲資料中至少其中之一,控制部是在前述服務(wù)器側(cè)游戲程序或服務(wù)器側(cè)游戲資料中有使用前述副游戲的資料的來自使用者的指定操作輸入時,不對前述線上游戲服務(wù)器進(jìn)行通信,而是利用由前述記錄部記錄的前述客戶端側(cè)游戲程序或前述客戶端側(cè)游戲資料控制前述線上游戲的進(jìn)行。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的線上游戲系統(tǒng),其特征在于其中所述的更新資料是前述服務(wù)器側(cè)游戲程序及前述服務(wù)器側(cè)游戲資料中,在實行前述副 游戲時所使用的資料的部分或全部。
3、 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的線上游戲系統(tǒng),其特征在于其中所述的 線上游戲服務(wù)器進(jìn)一步包含接受來自前述客戶端終端機的關(guān)于前述更新資 料的傳送的具認(rèn)證旗標(biāo)的資料傳送要求的資料傳送要求接收部;前述傳送部是根據(jù)由前述資料傳送要求接收部接收的具認(rèn)證旗標(biāo)的資 料傳送要求判斷該認(rèn)證旗標(biāo)是否與附加于前述更新資料的確認(rèn)旗標(biāo) 一致, 并依據(jù)判斷結(jié)果對前述客戶端終端機傳送前述更新資料。
4、 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的線上游戲系統(tǒng),其特征在于其中所述的 客戶端終端機進(jìn)一步具備對前述線上游戲服務(wù)器傳送根據(jù)前述使用者的指 定操作輸入的操作輸入資訊的操作資訊輸入傳送部;前述控制部是在前述服務(wù)器側(cè)游戲程序或服務(wù)器側(cè)游戲資料中有使用 前述副游戲的資料的來自使用者的指定操作輸入時,將用于根據(jù)前述操作 輸入資訊的處理的資料的參考對象指定資訊從對前述服務(wù)器側(cè)游戲程序或服務(wù)器側(cè)游戲資料的指定改寫為對前述客戶端側(cè)游戲程序或客戶端側(cè)游戲 資料的指定,以實行回送處理并控制線上游戲的進(jìn)行。
5、 一種線上游戲處理方法,是在由使用者操作的客戶端終端機與通過游戲的各種處:,其特征在^: 口'"、 '是使前述線上游戲服務(wù)器進(jìn)行更新處理及傳送處理,其中更新處理是 隨對前述線上游戲中實行主游戲以外的副游戲時所使用的儲存于本身具備的更新操作而進(jìn)行資料更新,并使顯示該資料更新中更新部分的資料的更 新部分資料轉(zhuǎn)為前述客戶端終端機可利用的共用程序庫形式,傳送處理是 對前述客戶端終端機傳送至少包含在前述更新處理產(chǎn)生的共用程序庫形式 的更新部分資料的更新資料;使前述客戶端終端機實行接收處理、改寫處理及控制處理,其中接收 處理是接收由前述傳送處理傳送的更新資料,改寫處理是根據(jù)在前述接收 處理接收的更新資料改寫由本身具備的記錄部記錄的客戶端側(cè)游戲程序及 客戶端側(cè)游戲資料中至少其中之一,控制處理是在前述服務(wù)器側(cè)游戲程序 或服務(wù)器側(cè)游戲資料中有使用前述副游戲的資料的來自使用者的指定操作 輸入時,不對前述線上游戲服務(wù)器進(jìn)行通信,而是利用記錄在前述本身具 備的記錄部的前述客戶端側(cè)游戲程序或前述客戶端側(cè)游戲資料控制前述線 上游戲的進(jìn)行。
全文摘要
本發(fā)明是有關(guān)一種線上游戲系統(tǒng)及線上游戲處理方法。該線上游戲系統(tǒng),具有客戶端終端機、通過通信網(wǎng)路與該客戶端終端機相連的線上游戲服務(wù)器。線上游戲服務(wù)器的更新資料被轉(zhuǎn)為該客戶端終端機可利用的共用程序庫形式。更新資料被傳送至客戶端終端機??蛻舳私K端機以客戶端終端機改寫客戶端側(cè)游戲程序及客戶端側(cè)游戲資料之中至少其中之一??蛻舳私K端機在有使用副游戲的資料的指定操作輸入時,不對線上游戲服務(wù)器進(jìn)行通信,而是利用記錄于記錄部的客戶端側(cè)游戲程序或客戶端側(cè)游戲資料控制前述線上游戲的進(jìn)行。本發(fā)明減輕線上游戲服務(wù)器的通信負(fù)荷并減輕線上游戲提供者的作業(yè)負(fù)擔(dān)。
文檔編號G06Q50/10GK101439232SQ200810177669
公開日2009年5月27日 申請日期2008年11月20日 優(yōu)先權(quán)日2007年11月22日
發(fā)明者稻葉佑介, 勝目佳孝, 西岡信賢 申請人:史克威爾·艾尼克斯有限公司
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