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目標(biāo)顯示裝置、目標(biāo)配置方法、信息記錄介質(zhì)及程序的制作方法

文檔序號:6454093閱讀:216來源:國知局
專利名稱:目標(biāo)顯示裝置、目標(biāo)配置方法、信息記錄介質(zhì)及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及適合從所顯示的多個(gè)目標(biāo)中提高預(yù)定的目標(biāo)的辨認(rèn)性的目 標(biāo)顯示裝置、目標(biāo)配置方法、信息記錄介質(zhì)及程序。
背景技術(shù)
近年來,利用了因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)游戲正在普及。 一般,在網(wǎng)絡(luò)游 戲中,為了玩家尋找合作對象和對打?qū)ο?或者為了信息交換),準(zhǔn)備有 虛擬的"大廳"。具體地,在網(wǎng)絡(luò)上配置有大廳服務(wù)器,各游戲終端與該大廳 服務(wù)器連接,通過與其它玩家進(jìn)行聊天對話(交換消息)等,尋找合作對 象和對打?qū)ο蟆?br> 最近,已知有稱為視覺大廳(visuallobby)的大廳服務(wù)器,對應(yīng)于各玩家 的登錄,顯示各玩家角色,可進(jìn)行玩家角色之間的對話。
并且,隨著發(fā)送操作的強(qiáng)弱來改變消息的字體的大小進(jìn)行顯示的聊天 系統(tǒng)(通信裝置等)的技術(shù)也已公開(例如專利文獻(xiàn)l)。
專利文獻(xiàn)l:(日本)特開2004 — 126786號公報(bào)(第8 — 17頁、圖9)
在如上所述的視覺大廳中,若顯示的角色的數(shù)量較多,則有時(shí)各角色 相互重疊而看不見。 一般,玩家使自己的玩家角色靠近(移動(dòng))期望的角 色(其它玩家角色)來進(jìn)行對話等,但是若角色相互重疊,會發(fā)生找不到 目的角色或即使找到也難以指定為對話的對象的情況。
因此,要求在顯示出多個(gè)角色(目標(biāo))的狀態(tài)下提高預(yù)定的目標(biāo)的辨 認(rèn)性的技術(shù)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是為了解決這種課題而做出的,其目的在于提供一種能夠從顯 示的多個(gè)目標(biāo)中提高預(yù)定的目標(biāo)的辨認(rèn)性的目標(biāo)顯示裝置、目標(biāo)配置方法、 信息記錄介質(zhì)及程序。
本發(fā)明的第一種觀點(diǎn)的目標(biāo)顯示裝置,根據(jù)各自的位置信息,在畫面 的顯示區(qū)域配置并顯示多個(gè)目標(biāo),包括選擇部及再配置部。
選擇部以在顯示區(qū)域任意指定的位置作為基準(zhǔn),選擇位于預(yù)定的選擇 范圍內(nèi)的各目標(biāo)。此外,再配置部在比該選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi),將 所選擇的該各目標(biāo)再配置成預(yù)定的位置關(guān)系。即,使所選擇的各目標(biāo)在再 配置范圍內(nèi)例如彼此移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)或者縮小等來進(jìn)行再配置,以便不重疊(或 者,僅一部分重疊的程度)。由此,在指定位置的附近,各目標(biāo)配置成容 易看見。
其結(jié)果,能夠從顯示的多個(gè)目標(biāo)中提高預(yù)定的目標(biāo)的辨認(rèn)性。
本發(fā)明的第二種觀點(diǎn)的目標(biāo)顯示裝置,根據(jù)各自的位置信息,在畫面 的顯示區(qū)域配置并顯示多個(gè)目標(biāo),該多個(gè)目標(biāo)包括作為操作對象的玩家目 標(biāo),該目標(biāo)顯示裝置包括指示部、選擇部及再配置部。
首先,指示部例如根據(jù)玩家的操作,在顯示區(qū)域指示該玩家目標(biāo)的移 動(dòng)。并且,選擇部將玩家目標(biāo)的當(dāng)前位置作為基準(zhǔn),選擇位于預(yù)定的選擇 范圍內(nèi)的各目標(biāo)。并且,再配置部在比選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi),將所 選擇的該各目標(biāo)再配置成以玩家目標(biāo)為基準(zhǔn)的預(yù)定的位置關(guān)系。即,使所 選擇的各目標(biāo)在再配置范圍內(nèi)例如移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)或者縮小進(jìn)行再配置,以便 相互不重疊(或者僅一部分重疊的程度)。由此,在指定位置的附近,各 目標(biāo)配置成容易看見。
其結(jié)果,能夠從顯示的多個(gè)目標(biāo)中提高預(yù)定的目標(biāo)的辨認(rèn)性。
上述再配置部也可以移動(dòng)選擇的該各目標(biāo)中的一部分或全部的目標(biāo), 在該再配置范圍內(nèi)再配置成各目標(biāo)彼此不重合。
上述再配置部也可以改變所選擇的該各目標(biāo)中的一部分或全部的目標(biāo) 的包括方向、大小及簡化的顯示方式中的至少一種,在該再配置范圍內(nèi)再 配置成各目標(biāo)彼此不重合。
上述再配置部也可以將未被上述選擇部選擇的目標(biāo)中的位于該再配置 范圍內(nèi)的目標(biāo)進(jìn)一步向該再配置范圍外移動(dòng)。
上述再配置部也可以改變所選擇的該目標(biāo)的顯示顏色及/或未被上述選 擇部選擇的目標(biāo)中的至少位于該再配置范圍內(nèi)的目標(biāo)的顯示顏色,增強(qiáng)顯 示被選擇的該目標(biāo)。
本發(fā)明的第三種觀點(diǎn)的顯示裝置的目標(biāo)配置方法,根據(jù)各自的位置信 息,在畫面的顯示區(qū)域配置并顯示多個(gè)目標(biāo),該顯示方法包括選擇步驟及 再配置步驟。
首先,在選擇步驟中,以在該顯示區(qū)域任意指定的位置作為基準(zhǔn),選 擇位于預(yù)定的選擇范圍內(nèi)的各目標(biāo)。并且,在再配置步驟中,在比該選擇 范圍寬的再配置范圍內(nèi),將選擇的該各目標(biāo)再配置成預(yù)定的位置關(guān)系。艮P, 使選擇的各目標(biāo)在再配置范圍內(nèi)例如移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)或者縮小進(jìn)行再配置,以 便相互不重疊(或者僅一部分重疊的程度)。由此,在指定位置的附近, 各目標(biāo)配置成容易看見。
其結(jié)果,能夠從顯示的多個(gè)目標(biāo)中提高預(yù)定的目標(biāo)的辨認(rèn)性。 本發(fā)明的第四觀點(diǎn)的程序,使計(jì)算機(jī)(包括電子設(shè)備)具有上述目標(biāo) 顯示裝置的功能。
該程序可記錄在高密度磁盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù)字影像盤、磁 帶、半導(dǎo)體存儲器等計(jì)算可讀取的信息記錄介質(zhì)中。
上述程序,能夠與執(zhí)行該程序的計(jì)算機(jī)獨(dú)立地通過計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn) 行發(fā)布或銷售。并且,上述信息記錄介質(zhì)能夠與該計(jì)算機(jī)獨(dú)立地進(jìn)行發(fā)布 或銷售。
根據(jù)本發(fā)明,能夠從顯示的多個(gè)目標(biāo)中提高預(yù)定的目標(biāo)的辨認(rèn)性。


圖l是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。
圖2是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的目標(biāo)顯示裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。
圖3A是用于說明角色(目標(biāo))的再配置的示意圖。
圖3B是用于說明角色的再配置的示意圖。
圖3C是用于說明角色的再配置的示意圖。
圖3D是用于說明角色的再配置的示意圖。
圖3E是用于說明角色的再配置的示意圖。
圖3F是用于說明角色的再配置的示意圖。
圖4A是由圖像生成部生成的圖像數(shù)據(jù)的一例的示意圖。
圖4B是由圖像生成部生成的圖像數(shù)據(jù)的一例的示意圖。
圖5是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的目標(biāo)配置處理的一例的流程圖。 圖6A是表示根據(jù)玩家角色的移動(dòng)等而在圖像生成部生成的圖像數(shù)據(jù)的 一例的示意圖。
圖6B旱表示根據(jù)玩家角色的移動(dòng)等而在圖像生成部生成的圖像數(shù)據(jù)的 一例的示意圖。
圖7A是用于說明其它實(shí)施方式的角色(目標(biāo))的再配置的示意圖。
圖7B是用于說明其它實(shí)施方式的角色的再配置的示意圖。
圖7C是用于說明其它實(shí)施方式的角色的再配置的示意圖。
圖7D是用于說明其它實(shí)施方式的角色的再配置的示意圖。
圖7E是用于說明其它實(shí)施方式的角色的再配置的示意圖。
圖7F是用于說明其它實(shí)施方式的角色的再配置的示意圖。
圖8A是用于說明其它實(shí)施方式的角色(目標(biāo))的增強(qiáng)顯示的示意圖。
圖8B是用于說明其它實(shí)施方式的角色的增強(qiáng)顯示的示意圖。
符號說明100游戲裝置
101CPU
102ROM
103RAM
104接口
105控制器
106外部存儲器
107DVD—ROM驅(qū)動(dòng)器
108圖像處理部
109聲音處理部
110NIC
200目標(biāo)顯示裝置
210目標(biāo)存儲部
220位置信息存儲部
230操作部
240控制部
241 選擇部
242 再配置部 250 圖像生成部 260 圖像顯示部
具體實(shí)施例方式
以下說明本發(fā)明的實(shí)施方式。下面,為了容易理解,說明在游戲裝置 中應(yīng)用本發(fā)明的實(shí)施方式,但是在各種計(jì)算機(jī)、PDA、便攜式電話機(jī)等信 息處理裝置中也同樣可以應(yīng)用本發(fā)明。即,以下說明的實(shí)施方式是僅用于 說明,不限制本申請本發(fā)明的范圍。因此,若是本領(lǐng)域技術(shù)人員,可以采 用將這些各要素或全部要素置換為均等要素的實(shí)施方式,這些實(shí)施方式也 包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。 (實(shí)施方式l)
圖l是表示實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式的目標(biāo)顯示裝置的典型的游戲裝置 的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。以下,參照該圖進(jìn)行說明。
游戲裝置100包括CPU (中央處理單元)101、 ROM (只讀存儲器) 102、 RAM (隨機(jī)存取存儲器)103、接口104、控制器105、外部存儲器105、 DVD(數(shù)字多用途盤)一ROM驅(qū)動(dòng)器107、圖像處理部108、聲音處理部109、 及NIC (網(wǎng)絡(luò)接口卡)110。
并且,將存儲有游戲用的程序及數(shù)據(jù)的DVD — ROM裝入DVD—ROM 驅(qū)動(dòng)器107,通過接入游戲裝置100的電源,執(zhí)行該程序,實(shí)現(xiàn)本實(shí)施方式 的目標(biāo)顯示裝置。
CPU101控制游戲裝置100整體的動(dòng)作,與各構(gòu)成要素連接來取得控制 信號和/或數(shù)據(jù)。
在ROM102中記錄有接入電源之后執(zhí)行的IPL (初始程序裝入裝置), 通過執(zhí)行這個(gè),將記錄在DVD—ROM中的程序讀取到RAM103,由CPUIOI 開始執(zhí)行。并且,在ROM102中記錄有游戲裝置100整體的動(dòng)作控制所需的 操作系統(tǒng)的程序和/或各種數(shù)據(jù)。
RAM103用于暫時(shí)存儲數(shù)據(jù)和/或程序,保存從DVD—ROM讀取出的 程序或數(shù)據(jù)、其它游戲的進(jìn)行或聊天通信所需的數(shù)據(jù)。
通過接口 104連接的控制器105接收用戶執(zhí)行游戲時(shí)進(jìn)行的操作輸 入。例如,控制器105根據(jù)操作輸入接收字符串(消息)等的輸入。
在通過接口 104拆卸自如地連接的外部存儲器106中,可改寫地存儲 有表示游戲的進(jìn)行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、聊天通信的日志(記錄)的數(shù)據(jù)等。用戶 通過控制器105進(jìn)行指示輸入,從而能夠?qū)⑦@些數(shù)據(jù)適當(dāng)?shù)赜涗浽谕獠看?儲器106中。
在裝入DVD—ROM驅(qū)動(dòng)器107中的DVD—ROM中,記錄用于實(shí)現(xiàn) 游戲的程序和游戲附帶的圖像數(shù)據(jù)和/或聲音數(shù)據(jù)。通過CPUIOI的控制, DVD—ROM驅(qū)動(dòng)器107進(jìn)行對裝入其中的DVD-ROM的讀取處理,讀取 需要的程序和/或數(shù)據(jù),這些暫時(shí)存儲在RAMI 103等中。
圖像處理部108將從DVD—ROM讀取出的數(shù)據(jù)通過CPU101和/或圖 像處理部108具備的圖像運(yùn)算處理器(未圖示)加工處理之后,將其記錄 在圖像處理部108具備的幀存儲器(未圖示)中。記錄在幀存儲器中的圖 像信息以預(yù)定的同步定時(shí)變換成影像信號向與圖像處理部108連接的顯示 器(未圖示)輸出。由此,可以進(jìn)行各種圖像顯示。
并且,圖像運(yùn)算處理器能夠高速地進(jìn)行二維圖像的重合運(yùn)算和/或a混 合(alphablending)等的透視運(yùn)算、各種飽和運(yùn)算。
此外,還能夠高速執(zhí)行如下運(yùn)算將配置在虛擬三維空間并附加了各 種紋理信息的多面體信息通過Z緩沖法進(jìn)行渲染,從而得到從預(yù)定的視點(diǎn) 位置俯瞰配置在虛擬三維空間的多面體的渲染圖像。
進(jìn)而,通過CPU101和圖像運(yùn)算處理器協(xié)同工作,根據(jù)定義文字的形 狀的字體信息,將字符串作為二維圖像向幀存儲器描繪,或向各多面體表 面描繪。字體信息記錄在ROM102中,但是也可以利用記錄在DVD—ROM 中的專用的字體信息。
聲音處理部109將從DVD—ROM讀取出的聲音數(shù)據(jù)變換成模擬聲音 信號,從與其連接的揚(yáng)聲器(未圖示)輸出。此外,生成在CPU101的控 制下、游戲的進(jìn)行中應(yīng)發(fā)生的效果聲音和/或樂曲數(shù)據(jù),從揚(yáng)聲器輸出與其 對應(yīng)的聲音。
NIC110是用于將游戲裝置100連接到因特網(wǎng)等計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)(未圖 示)中的構(gòu)件,由構(gòu)成LAN(局域網(wǎng))時(shí)使用的遵循10BASE—T/100BASE
一T標(biāo)準(zhǔn)的構(gòu)件、或使用電話線連接到因特網(wǎng)的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN(綜 合業(yè)務(wù)數(shù)字網(wǎng))調(diào)制解調(diào)器、ADSL (非對稱數(shù)據(jù)用戶環(huán)路)調(diào)制解調(diào)器、 使用有線電視電纜連接到因特網(wǎng)的電纜調(diào)制解調(diào)器等、以及進(jìn)行這些調(diào)制 解調(diào)器與CPU101的中介的接口 (未圖示)構(gòu)成。
除此之外,游戲裝置100利用硬盤等大容量外部存儲裝置,構(gòu)成為發(fā) 揮與安裝在ROM102、 RAM103、外部存儲器106、 DVD—ROM驅(qū)動(dòng)器 107中裝入的DVD—ROM相同的功能。
并且,也可以采用連接用于接收來自用戶的字符串的編輯輸入的鍵盤、 或/和用于接收各種位置指定及選擇輸入的鼠標(biāo)的方式。
此外,除了本實(shí)施方式的游戲裝置100以外,可以將一般的計(jì)算機(jī)(通 用的個(gè)人計(jì)算機(jī)等)用作目標(biāo)顯示裝置。例如, 一般的計(jì)算機(jī)與上述游戲 裝置IOO同樣地具備CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器及NIC,包括 具有比游戲裝置100簡單的功能的圖像處理部,作為外部存儲裝置具有硬 盤以外,也可以利用軟盤、光磁盤、磁帶等。并且,不使用控制器,而是 將鍵盤或鼠標(biāo)用作輸入裝置。并且,安裝游戲程序之后,若執(zhí)行該程序, 則具有目標(biāo)顯示裝置的功能。
(目標(biāo)顯示裝置的概要結(jié)構(gòu))
圖2是表示本實(shí)施方式的目標(biāo)顯示裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。該目標(biāo) 顯示裝置的一個(gè)例子是顯示包括玩家操作的玩家角色的多個(gè)目標(biāo)的裝置。 并且,假設(shè)該玩家角色還可以與附近的其它角色進(jìn)行對話。以下,參照該 圖進(jìn)行說明。
目標(biāo)顯示裝置200具備目標(biāo)存儲部210、位置信息存儲部220、操作部
230、控制部240、圖像生成部250、圖像顯示部260。
首先,目標(biāo)存儲部210存儲與成為顯示對象的各種目標(biāo)有關(guān)的信息。 例如,目標(biāo)存儲部210存儲玩家操作的所謂玩家角色和/或其它角色的
目標(biāo)的信息(角色圖像和/或設(shè)定的名字等)。
并且,RAM103能夠具有這種目標(biāo)存儲部210的功能。 位置信息存儲部220存儲各目標(biāo)的位置信息。例如,位置信息存儲部
220存儲三維空間中的各目標(biāo)的(玩家角色或其它角色)的位置信息。 并且,RAM103具有這種位置信息存儲部220的功能。
操作部230根據(jù)玩家的操作接收預(yù)定的指示信息。例如,操作部230 接收用于指示位于玩家角色的附近的其它角色的再配置的指示信息和/或用 于指示玩家角色的自由的移動(dòng)的指示信息等。
并且,控制器105具有這種操作部203的功能。
控制部240控制目標(biāo)顯示裝置200整體。
例如,控制部240將存儲在位置信息存儲部220的各目標(biāo)的位置信息 按原樣供給圖像生成部250,生成基于多個(gè)角色的每一個(gè)的位置信息的圖像 數(shù)據(jù)。
此外,在按照玩家的操作,從操作部230供給用于指示目標(biāo)的再配置 的指示信息(再配置指示)時(shí),控制部240選擇位于玩家角色的附近的角 色,適當(dāng)?shù)卦倥渲盟x擇的各角色等。并且,不管這種直接的再配置指示, 也可以自動(dòng)地再配置附近的角色。例如,當(dāng)從操作部230供給用于使玩家 角色移動(dòng)的指示信息(移動(dòng)指示)時(shí),同樣地,控制部240選擇位于玩家 角色附近的角色并適當(dāng)?shù)卦倥渲谩?br> 若更詳細(xì)地說明,選擇部241將玩家角色的位置作為基準(zhǔn),選擇位于 預(yù)定的選擇范圍內(nèi)的各目標(biāo)。
具體地,如圖3A所示,選擇部241設(shè)定以玩家角色PC的位置為中心 的選擇范圍SA。并且,選擇范圍SA可以是固定的,或者也可以根據(jù)預(yù)定
的條件(例如附近的角色數(shù)量等)可變。
并且,如圖3B所示,選擇部241將位于選擇范圍SA內(nèi)的(與選擇范 圍SA重疊)角色選擇為選擇角色SC。
此外,再配置部242對由選擇部241選擇的目標(biāo)進(jìn)行再配置,以便它 們在比選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi)成為預(yù)定的位置關(guān)系。
具體地,如圖3C所示,再配置部242將選擇的各角色SC配置成在再 配置范圍RA內(nèi)不重疊。這時(shí),再配置部242使各角色SC的一部分或全部 移動(dòng),并配置成角色SC之間不重疊。并且,關(guān)于該再配置范圍RA,也可 以根據(jù)選擇出的角色SC的數(shù)量等適當(dāng)?shù)馗淖兇笮〉龋员隳軌蚧ゲ恢丿B地 配置各角色SC。
并且,再配置部242判別有無與再配置范圍RA重疊的其它角色,若有 重疊的角色OC,則如圖3D所示,使該角色OC向再配置范圍RA外移動(dòng)。
并且,即使角色oc與再配置范圍重疊,在不與再配置的角色sc重疊的情 況下,也可以不移動(dòng)角色oc。
此外,在向再配置范圍RA外移動(dòng)與再配置范圍RA重疊的各角色OC 時(shí),可以不太改變各自的位置關(guān)系地移動(dòng)。即,考慮可以根據(jù)各角色的位 置推測的親密度(連接的強(qiáng)度等)等,并再配置為保持該親密度。
例如,如圖3E所示,在與再配置范圍RA重疊的各角色OC在以玩家 角色PC為中心成為各自的角度(方位)的情況下,使該角度(01、 02)不 變化地(或者在變化較少的范圍內(nèi))移動(dòng)各角色OC。具體地,如圖3F所
示,在保持以玩家角色pc為中心的各角度(ei、 e2)的狀態(tài)下,向再配置
范圍RA的外側(cè)移動(dòng)各角色OC。
這樣,若控制部240被指示再配置,則適當(dāng)?shù)卦倥渲脼椴慌c位于玩家 角色的附近的其它角色重疊。此外,不限于直接被指示再配置的情況,在 指示了玩家角色的移動(dòng)的情況下,可以自動(dòng)(實(shí)時(shí))地進(jìn)行再配置。艮口, 每次由操作部230執(zhí)行玩家角色的移動(dòng)操作時(shí),選擇部241選擇位于選擇 范圍SA內(nèi)的角色,并且,再配置部242將選擇的各角色再配置成在再配置 范圍RA內(nèi)不重疊。
并且,CPU101可以具有這種控制部240的功能。
回到圖2,圖像生成部250被控制部240控制,基于供給的信息生成目 標(biāo)等的圖像數(shù)據(jù)(二維圖像)。例如,對從控制部240供給的三維空間的 各角色進(jìn)行透視變換,進(jìn)行隱面消除或紋理匹配等,通過渲染形成顯示用 的圖像數(shù)據(jù)。
具體地,在從控制部240按原樣供給各目標(biāo)的位置信息等時(shí),圖像生 成部250生成如圖4A所示的圖像數(shù)據(jù)。該圖像數(shù)據(jù)與玩家角色PC附近的 角色產(chǎn)生重疊而看不見。
另一方面,在從控制部240供給再配置一部分目標(biāo)(位于玩家角色附 近的角色等)的位置信息等時(shí),圖像生成部250生成圖4 B所示那樣的圖 像數(shù)據(jù)。該圖像數(shù)據(jù)配置成玩家角色PC附近的角色不重疊,所以作為玩家 也容易看見。
并且,圖像處理部108可具有這種圖像生成部250的功能。
回到圖2,圖像顯示部260按照由圖像生成部250生成的圖像數(shù)據(jù)顯示
圖像。即,顯示上述的圖4A、 4B所示的圖像。
并且,與圖像處理部108連接的顯示器等可以具有這種圖像顯示部260 的功能。
(目標(biāo)顯示裝置的動(dòng)作的概要)
圖5是在上述結(jié)構(gòu)的目標(biāo)顯示裝置200中執(zhí)行的目標(biāo)配置處理的流程 的流程圖。以下,參照該圖對目標(biāo)顯示裝置200的動(dòng)作進(jìn)行說明。例如在 顯示對象的目標(biāo)(各角色)的信息存儲在目標(biāo)存儲部210及位置信息存儲 部220之后,開始該目標(biāo)配置處理。
首先,控制部240向圖像生成部250按原樣供給位置信息等,生成圖 像數(shù)據(jù)(步驟S301) 。 即,將存儲在目標(biāo)存儲部210中的目標(biāo)的信息及存 儲在位置信息存儲部220中的位置信息供給圖像生成部250,生成基于多 個(gè)角色的每一個(gè)的位置信息的圖像數(shù)據(jù)。
例如,圖像生成部250按照被供給的位置信息等,生成上述的圖4A 所示那樣的圖像數(shù)據(jù)。
控制部240判別是否有過再配置指示(步驟S302) 。 B卩,根據(jù)玩家的 操作,判別是否從操作部230供給了指示信息,該指示信息用于指示位于 玩家角色附近的其它角色的再配置。
當(dāng)判別為沒有再配置指示時(shí)(步驟S302的"否"),控制部240返 回上述的步驟S301。
另一方面,在判別為有過再配置指示的情況下(步驟S302的"是"), 操作部230以玩家角色為基準(zhǔn)確定選擇范圍,選擇位于該范圍內(nèi)的角色(步 驟S303)。
例如,選擇部241如上述的圖3A所示那樣確定以玩家角色PC的位置 為中心的選擇范圍SA,將位于該選擇范圍SA內(nèi)的角色選擇為上述的如圖 3B所示那樣的選擇角色SC。
控制部240在再配置范圍內(nèi)不重疊地再配置選擇的各角色(步驟 S304)。
例如,再配置部242如上述圖3C所示那樣移動(dòng)選擇的各角色SC的一 部分或全部,在再配置范圍RA內(nèi)不重疊地再配置各角色SC。此外,若有 與再配置范圍RA重疊的其它角色0C,則再配置部242將該角色OC如上
述圖3D所示那樣向再配置范圍RA外移動(dòng)。
控制部240向圖像生成部250供給再配置的位置信息等,生成圖像數(shù) 據(jù)(步驟S305)。
例如,圖像生成部250根據(jù)再配置的位置信息等生成上述的圖4B所 示那樣的圖像數(shù)據(jù)。
控制部240判別是否有過移動(dòng)指示(步驟S306) 。 BP,根據(jù)玩家的操 作,判別是否從操作部230供給了用于指示玩家角色的移動(dòng)的指示信息。
控制部240判別為有過移動(dòng)指示時(shí)(步驟S306的"是")時(shí),更新 玩家角色的位置信息(步驟S307)。即,根據(jù)移動(dòng)指示,更新位置信息存 儲部220中的玩家角色的位置信息。
并且,控制部240返回步驟S303,進(jìn)行上述的步驟S303 S305的處 理。即,將更新的玩家角色的位置作為基準(zhǔn)設(shè)定選擇范圍,選擇該范圍內(nèi) 的角色,并在比選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi)不重疊地配置所選擇的各角色 等。并且,將再配置的位置信息等供給圖像生成部250,生成圖像數(shù)據(jù)。
例如,圖像生成部250根據(jù)上述圖4B所示那樣的圖像數(shù)據(jù),隨著玩 家角色PC的移動(dòng)生成圖6A所示那樣的圖像數(shù)據(jù)。即,還新確定選擇范圍, 所選擇的角色發(fā)生變化。并且,各角色再配置在再配置范圍內(nèi)。
另一方面,在判別為沒有移動(dòng)指示的情況下(步驟S306中的"否"), 控制部240判別是否指示了解除再配置(步驟S308) 。 B卩,根據(jù)玩家的操 作,判別是否從操作部230供給了用于指示解除再配置的指示信息。
控制部240判別為未指示解除再配置時(shí)(步驟S308的"否"),返 回上述的步驟S306的處理。
另一方面,在判別為指示了解除再配置時(shí)(步驟S308中的"是"), 控制部240返回上述的步驟S301的處理。g卩,向圖像生成部250供給存 儲在位置信息存儲部220中的位置信息等,生成基于多個(gè)角色的每一個(gè)的 位置信息的圖像數(shù)據(jù)。
例如,圖像生成部250根據(jù)供給的位置信息等生成上述的圖6B所示 的圖像數(shù)據(jù)。即,解除角色的再配置,顯示遵循位置信息等的角色的圖像。
這樣,通過目標(biāo)配置處理,從顯示的多個(gè)目標(biāo)中提高預(yù)定的目標(biāo)的辨 認(rèn)性。
(其它實(shí)施方式)
在上述實(shí)施方式中,將位于玩家角色附近的角色作為選擇對象,但是 也可以按照其它條件選擇角色。
例如,僅將男性角色作為選擇對象時(shí),如圖7A所示,即使角色 SC1 SC4位于玩家角色PC的附近,如圖7B所示,除了女性角色SC4以 外,選擇角色SC1 SC3,并在再配置范圍RA內(nèi)再配置。
此外,在上述的實(shí)施方式中,對移動(dòng)所選擇的各角色的一部分或全部、 并在再配置范圍內(nèi)不重疊地再配置各角色的情況進(jìn)行了說明,但是,也可 以改變各角色的方向來再配置各角色。
例如,如圖7C所示,在各角色SC位于玩家角色PC的附近時(shí),如圖 7D所示,改變各角色SC的一部分或全部的方向,在再配置范圍RA內(nèi), 使各角色SC之間不重疊地再配置。
除此之外,也可以適當(dāng)改變角色SC的大小等以使各角色SC之間不重疊。
例如,如圖7E所示,縮小各角色SC的一部分或全部的大小,在再配 置范圍RA內(nèi),使各角色SC彼此不重疊地再配置。此外,也可以如圖7F 所示,使各角色SC圖標(biāo)化(簡化顯示),以便在再配置范圍RA內(nèi)各角 色SC彼此不重疊。
此外,在上述實(shí)施方式中,對將如圖3C等所示那樣與再配置范圍RA 重疊的角色OC如圖3D所示那樣移動(dòng)到再配置范圍RA外的情況進(jìn)行了 說明,但是,也可以不移動(dòng)角色OC,改變顯示顏色,以增強(qiáng)所選擇的角 色SC。
例如,如圖8A所示,也可以使與再配置范圍RA重疊的角色OC的 顯示顏色半透明,而增強(qiáng)各角色SC。此外,如圖8B所示,可以使各角色 OC的顯示顏色保持原樣,將各角色SC變成特定的顯示顏色(紅色等), 進(jìn)行增強(qiáng)顯示。進(jìn)而,可以分別改變各角色OC及各角色SC的顯示顏色, 相對地增強(qiáng)顯示各角色SC。
在上述的實(shí)施方式中,作為目標(biāo)的一例,對顯示玩家角色等的情況進(jìn) 行了說明,但是,顯示對象的目標(biāo)不限于這些角色,是任意的。
例如,對于顯示圖標(biāo)和/或符號等目標(biāo)時(shí),也可以適當(dāng)應(yīng)用。
并且,對于本申請,主張以日本專利申請?zhí)卦?006—051653號為基 礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán),將該基礎(chǔ)申請的內(nèi)容全部放入本申請中。 工業(yè)可利用性
如以上說明那樣,根據(jù)本發(fā)明,能夠提供適合從所顯示的多個(gè)目標(biāo)中 提高預(yù)定的目標(biāo)的辨認(rèn)性的目標(biāo)顯示裝置、目標(biāo)配置方法、信息記錄介質(zhì) 及程序。
權(quán)利要求
1. 一種目標(biāo)顯示裝置,根據(jù)各自的位置信息,在畫面的顯示區(qū)域配置并顯示多個(gè)目標(biāo),其特征在于,具備選擇部(241),以在該顯示區(qū)域任意指定的位置作為基準(zhǔn),選擇位于預(yù)定的選擇范圍內(nèi)的各目標(biāo);及再配置部(242),在比該選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi),將所選擇的該各目標(biāo)再配置成預(yù)定的位置關(guān)系。
2. —種目標(biāo)顯示裝置,根據(jù)各位置信息,在畫面的顯示區(qū)域配置并 顯示多個(gè)目標(biāo),該多個(gè)目標(biāo)包括成為操作對象的玩家目標(biāo),其特征在于, 具備指示部(230),在該顯示區(qū)域指示該玩家目標(biāo)的移動(dòng);選擇部(241),以該玩家目標(biāo)的當(dāng)前位置作為基準(zhǔn),選擇位于預(yù)定的選擇范圍內(nèi)的各目標(biāo);及再配置部(242),在比該選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi),將所選擇的該各目標(biāo)再配置成以該玩家目標(biāo)為基準(zhǔn)的預(yù)定的位置關(guān)系。
3. 如權(quán)利要求l所述的目標(biāo)顯示裝置,其特征在于, 上述再配置部(242)移動(dòng)所選擇的該各目標(biāo)中的一部分或全部的目標(biāo),在該再配置范圍內(nèi)再配置成各目標(biāo)彼此不重合。
4. 如權(quán)利要求l所述的目標(biāo)顯示裝置,其特征在于, 上述再配置部(242)改變所選擇的該各目標(biāo)中的一部分或全部的目標(biāo)的包括方向、大小及簡化的顯示方式中的至少一種,在該再配置范 圍內(nèi)再配置成各目標(biāo)彼此不重合。
5. 如權(quán)利要求l所述的目標(biāo)顯示裝置,其特征在于, 上述再配置部(242)將未被上述選擇部選擇的目標(biāo)中的位于該再配置范圍內(nèi)的目標(biāo)進(jìn)一步向該再配置范圍外移動(dòng)。
6. 如權(quán)利要求l所述的目標(biāo)顯示裝置,其特征在于, 上述再配置部(242)改變所選擇的該目標(biāo)的顯示顏色及/或未被上述選擇部選擇的目標(biāo)中的至少位于該再配置范圍內(nèi)的目標(biāo)的顯示顏色, 增強(qiáng)顯示被選擇的該目標(biāo)。
7. —種顯示裝置的目標(biāo)配置方法,該顯示裝置根據(jù)各自的位置信 息,在畫面的顯示區(qū)域配置并顯示多個(gè)目標(biāo),該目標(biāo)配置方法的特征在 于,包括-選擇步驟(S303),以在該顯示區(qū)域任意指定的位置作為基準(zhǔn),選 擇位于預(yù)定的選擇范圍內(nèi)的各目標(biāo);再配置步驟(S304),在比該選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi),將選擇 的該各目標(biāo)再配置成預(yù)定的位置關(guān)系。
8. —種信息記錄介質(zhì),其特征在于,使根據(jù)各自的位置信息在畫面 的顯示區(qū)域配置并顯示多個(gè)目標(biāo)的計(jì)算機(jī)具有如下功能選擇部(241),以在該顯示區(qū)域任意指定的位置作為基準(zhǔn),選擇 位于預(yù)定的選擇范圍內(nèi)的各目標(biāo);再配置部(242),在比該選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi),將所選擇 的該各目標(biāo)再配置成預(yù)定的位置關(guān)系。
9. 一種程序,使根據(jù)各位置信息在畫面的顯示區(qū)域配置并顯示多個(gè)目標(biāo)的計(jì)算機(jī)具有如下功能選擇部(241),以在該顯示區(qū)域任意指定的位置作為基準(zhǔn),選擇位于預(yù)定的選擇范圍內(nèi)的各目標(biāo);再配置部(242),在比該選擇范圍寬的再配置范圍內(nèi),將所選擇 的該各目標(biāo)再配置成預(yù)定的位置關(guān)系。
全文摘要
本發(fā)明提供目標(biāo)顯示裝置和目標(biāo)配置方法。其中,位置信息存儲部(220)存儲三維空間中的玩家角色或其它角色的位置信息。當(dāng)根據(jù)玩家的操作從操作部(230)供給用于指示目標(biāo)的再配置的指示信息時(shí),控制部(240)選擇位于玩家角色的附近的角色,適當(dāng)?shù)卦倥渲盟x擇的各角色等。具體地,選擇部(241)設(shè)定以玩家角色的位置為中心的選擇范圍,將位于該選擇范圍內(nèi)的角色選擇為選擇角色。此外,再配置部(242)在再配置范圍內(nèi)不重疊地配置所選擇的各選擇角色,圖像生成部(250)根據(jù)通過再配置部(240)再配置的角色的位置信息等,生成圖像數(shù)據(jù)。
文檔編號G06F3/048GK101389384SQ20078000697
公開日2009年3月18日 申請日期2007年2月26日 優(yōu)先權(quán)日2006年2月28日
發(fā)明者森昌二 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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