專利名稱:游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明是關(guān)于一種游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法,特別是關(guān)于一種是應(yīng)用在數(shù)據(jù)處理裝置中的游戲開發(fā)系統(tǒng)與方法。
背景技術(shù):
隨著電子信息產(chǎn)品的生產(chǎn)制造技術(shù)的日新月異,不但各種軟、硬件功比以往有大幅提升,在價(jià)格上也由于生產(chǎn)制造成本的大幅下降,該功能強(qiáng)大的電子信息產(chǎn)品也隨之普及,目前電子信息產(chǎn)品在我們的日常生活中扮演著不可或缺的角色。就以計(jì)算機(jī)設(shè)備為例,目前的網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)的軟硬件架構(gòu)日趨成熟,大量創(chuàng)新的信息無時(shí)無刻的在網(wǎng)絡(luò)上傳播散布,利用計(jì)算機(jī)設(shè)備連上網(wǎng)絡(luò)已是我們獲取知識(shí)的最重要管道。當(dāng)然,功能強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)除了能夠幫助我們處理數(shù)據(jù)資料、執(zhí)行程序等工作以外,更可以為我們提供一個(gè)多媒體的媒介,通過這樣的一個(gè)功能強(qiáng)大的媒介,我們可以享受到更加完美的影音聲光效果。
承前所述,計(jì)算機(jī)設(shè)備能夠帶給我們一個(gè)踏入多媒體世界的橋梁,若要說能夠完全將計(jì)算機(jī)設(shè)備的強(qiáng)大功能發(fā)揮出來的,非計(jì)算機(jī)游戲莫屬了。當(dāng)然除了狹義的計(jì)算機(jī)之外,各個(gè)不同平臺(tái)的電視游戲機(jī)在也是扮演著和計(jì)算機(jī)相同甚至更重要的角色。不論是計(jì)算機(jī)或是電視游戲機(jī),這些可以統(tǒng)稱為計(jì)算機(jī)游戲的軟件,現(xiàn)今已成為大多數(shù)青少年的重要的休閑娛樂項(xiàng)目。一個(gè)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)完善的計(jì)算機(jī)游戲不但可以帶領(lǐng)使用者進(jìn)入一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的虛幻世界,更可以在游戲進(jìn)行時(shí)或結(jié)束后學(xué)習(xí)到不同于教科書上的知識(shí)或是人生價(jià)值觀。一個(gè)好的計(jì)算機(jī)游戲可以寓教于樂。
論及計(jì)算機(jī)游戲的內(nèi)容,除了人物場景以及音樂音效的設(shè)定以外,更重要的就是游戲的劇情。游戲劇情可以說是整個(gè)游戲的軸心貫穿整個(gè)游戲,這個(gè)軸心還必須輔以許多的分支結(jié)構(gòu)來豐富壯大整個(gè)劇情內(nèi)容。所謂的分支結(jié)構(gòu)多半就是計(jì)算機(jī)游戲使用者和游戲本身相互間的對話內(nèi)容。其中,較重視對話內(nèi)容的游戲包括角色扮演游戲(Role-playing Game;RPG)、冒險(xiǎn)游戲(Adventure Game;AVG)以及部分的仿真游戲(Simulation Game;SLG)和動(dòng)作游戲(Action Game;ACT)等。現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)游戲,對話內(nèi)容都是游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲之初已事先設(shè)定好,事時(shí)地物所能呈現(xiàn)的內(nèi)容都是固定的,這樣的游戲內(nèi)容讓使用者第一次玩的時(shí)候還能有新鮮感,但是在重復(fù)玩了幾次之后,就會(huì)對游戲失去興趣,游戲本身也失去了價(jià)值。
為解決這一問題,現(xiàn)行的游戲玩家多半通過修改游戲參數(shù)的方式變更游戲的部分內(nèi)容,這些參數(shù)多半僅限于游戲中的部份數(shù)值,如游戲中角色擁有的金錢或各項(xiàng)能力值,這種修改方式或多或少可以改變游戲的難易度,但是諸如游戲劇情、場景或?qū)υ拑?nèi)容等實(shí)質(zhì)內(nèi)容則仍無法改變。主要原因是游戲玩家只能針對游戲應(yīng)用程序(application)部份進(jìn)行修改,游戲引擎(engine)則并未開放修改的機(jī)制。換言之,僅有游戲開發(fā)者有權(quán)利針對游戲引擎進(jìn)行修改。這種封閉方式最大的缺點(diǎn)便是無法讓游戲內(nèi)容具有豐富與無限變化的可能性與多元性。另一方面,與開放給他人共同參與修改相比,僅由少數(shù)的游戲開發(fā)者進(jìn)行游戲引擎的修改,游戲制作成本相對提高。再者,游戲開發(fā)商通常礙于人力與成本,因此無法實(shí)時(shí)因應(yīng)游戲平臺(tái)的改變而設(shè)計(jì)出匹配新游戲平臺(tái)的游戲內(nèi)容,進(jìn)而造成游戲壽命的減少。
因此,如何能夠提供一種非游戲開發(fā)的第三方也可針對游戲引擎進(jìn)行修改的方法,成為目前亟待解決的課題。
發(fā)明內(nèi)容
為解決上述現(xiàn)有技術(shù)的缺點(diǎn),本發(fā)明的主要目的在于提供一種非游戲開發(fā)的第三方也可修改游戲引擎的游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法,。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種通過開放非游戲開發(fā)第三方修改游戲引擎,減少游戲開發(fā)的人力成本的游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法。
本發(fā)明的又一目的在于提供一種通過開放非游戲開發(fā)第三方修改游戲引擎增加游戲多元性與變化性的游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法。
本發(fā)明的又一目的在于提供一種通過開放非游戲開發(fā)的第三方修改游戲引擎,增加游戲?qū)τ谟螒蚱脚_(tái)更新的實(shí)時(shí)、適應(yīng)性的游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法。
為達(dá)成上述及其它目的,本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)是應(yīng)用在數(shù)據(jù)處理裝置中,該系統(tǒng)包括游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊,提供針對游戲引擎內(nèi)容編寫所需的游戲程序設(shè)計(jì)語言;程序編譯模塊,將該游戲程序設(shè)計(jì)語言加以編譯;以及信息轉(zhuǎn)換接口,將該編譯后的游戲引擎程序轉(zhuǎn)換并嵌入到原有的游戲引擎中。本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)還包括用以判斷原有的游戲引擎是否被修改并確定被修改時(shí)編譯連接用戶代碼的編碼模塊;本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)還包括用以于游戲引擎被修改后在客戶端的游戲者登錄游戲系統(tǒng)時(shí)判斷客戶端的游戲引擎是否已更新并在判斷出未更新時(shí)予以更新的更新模塊。
通過該游戲開發(fā)系統(tǒng),執(zhí)行游戲開法的方法是首先,針對游戲引擎內(nèi)容編寫所需的游戲程序設(shè)計(jì)語言;其次,將該游戲程序設(shè)計(jì)語言加以編譯;以及將該編譯后的游戲引擎程序轉(zhuǎn)換并嵌入到原有的游戲引擎中。本發(fā)明的游戲開發(fā)方法還包括判斷原有的游戲引擎是否被修改并確定被修改時(shí)編譯連接用戶代碼;本發(fā)明的游戲開發(fā)方法還包括在游戲引擎被修改后在客戶端的游戲者登錄游戲系統(tǒng)時(shí)判斷客戶端的游戲引擎是否已更新并在判斷出未更新時(shí)予以更新。
與現(xiàn)有的游戲修改技術(shù)相,本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法通過對各個(gè)模塊所定義的游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊以及相應(yīng)在該游戲程序設(shè)計(jì)語言的程序編譯模塊執(zhí)行游戲引擎程序的編撰,再借由信息轉(zhuǎn)換接口將該編撰后的游戲引擎程序嵌入對應(yīng)的游戲引擎模塊中,供非游戲開發(fā)的第三方也可針對游戲引擎進(jìn)行修改,借以減少游戲開發(fā)的人力成本,同時(shí)還達(dá)到增加游戲的多元性與變化性以及游戲?qū)τ谟螒蚱脚_(tái)更新的實(shí)時(shí)適應(yīng)性的目的。
圖1是本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)的應(yīng)用架構(gòu)示意圖;以及圖2是本發(fā)明的游戲開發(fā)方法執(zhí)行時(shí)的流程圖。
具體實(shí)施例方式
實(shí)施例圖1是本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)的應(yīng)用架構(gòu)示意圖。如圖所示,本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)1是應(yīng)用在數(shù)據(jù)處理裝置中,提供線上游戲(on-line game)的作業(yè)環(huán)境。具體而言,該數(shù)據(jù)處理裝置包括伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2與客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3,該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2與客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3通過網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)4相互連接,該網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)4可例如是國際互聯(lián)網(wǎng)(Internet)、企業(yè)內(nèi)部互聯(lián)網(wǎng)(Intranet)或企業(yè)間互聯(lián)網(wǎng)(Extranet);該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2與客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3則可以是個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)、筆記本型計(jì)算機(jī)(NB)或工作站(Workstation)等。
此外,該線上游戲可分為兩部分,也就是游戲應(yīng)用程序和游戲引擎,游戲應(yīng)用程序一般都是基于一個(gè)游戲引擎開發(fā)的。其中,該游戲引擎包括如下部分文件系統(tǒng)和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)、信息系統(tǒng)、材質(zhì)系統(tǒng)、渲染系統(tǒng)以及場景管理系統(tǒng),在本實(shí)施例中,可預(yù)先將該游戲引擎劃分成對應(yīng)上述這些系統(tǒng)的游戲引擎子模塊,也就是文件模塊和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)模塊、信息模塊、材質(zhì)模塊、渲染模塊以及場景管理模塊。這種將該游戲引擎劃分成多個(gè)子模塊的方式,可以提供使用者僅針對要修改的部分進(jìn)行修改,增加了修改的效率。
再有,本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)1可建構(gòu)在該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2或客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3中。另一方面,該線上游戲的游戲應(yīng)用程序與游戲引擎也可建構(gòu)在該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2或客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3中。在本實(shí)施例中,本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)1與該線上游戲的游戲應(yīng)用程序與游戲引擎是建構(gòu)在該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2中。
本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)1包括游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11、程序編譯模塊13以及信息轉(zhuǎn)換接口15。
該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11是程序開發(fā)者針對原始的線上游戲開發(fā)的程序語言模塊,如C++、Visual C++或Visual Basic等。在本實(shí)施例中,為使不熟習(xí)程序語言的游戲使用者能夠進(jìn)行游戲引擎程序的修改,該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11可預(yù)先劃分成多條個(gè)子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊,它可例如是相應(yīng)于游戲引擎子模塊的也就是文件模塊和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)模塊、信息模塊、材質(zhì)模塊、渲染模塊以及場景管理模塊等子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊。此外,該子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊進(jìn)一步可提供如使用者設(shè)定對象類型、對象名稱、對象范圍以及對象圖形等參數(shù)的使用者接口。該對象類型可例如是按鈕(button)、標(biāo)號(hào)(label)、動(dòng)畫(animation)、本文(text)與窗體(list)等基本對象類型。
該程序編譯模塊13,將該游戲程序設(shè)計(jì)語言加以編譯。承前所述,在本實(shí)施例中,該程序編譯模塊13是對應(yīng)于該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11,也就是程序開發(fā)者針對原始的線上游戲開發(fā)的程序語言模塊,如對應(yīng)于該C++、Visual C++或Visual Basic等程序編譯模塊。通過該程序編譯模塊13的編譯,令使用者通過該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11編寫的程序能夠在該數(shù)據(jù)處理裝置中執(zhí)行。
該信息轉(zhuǎn)換接口15,是將該編譯后的游戲引擎程序轉(zhuǎn)換并嵌入原有的游戲引擎中。承前所述,在本實(shí)施例中,由于編譯完成后的游戲引擎程序與原先游戲設(shè)計(jì)開發(fā)者或先前游戲引擎程序修改者完成的游戲引擎或多或少有差異。因此要將新修改的游戲引擎程序替換原有的游戲引擎程序,必須通過該信息轉(zhuǎn)換接口15將對應(yīng)該原有的游戲引擎程序的新修改的游戲引擎程序轉(zhuǎn)換、并嵌入游戲引擎程序中。其中,若是新游戲引擎程序?qū)ο髣t增加到原有的游戲引擎程序中,若是修改的游戲引擎程序則將原有的游戲引擎程序中對應(yīng)的部分予以替換。須特別說明的是,在本實(shí)施例中,修改或新增的游戲引擎程序是儲(chǔ)存在該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2中,供游戲供貨商、管理者或開發(fā)者進(jìn)行最后整合作業(yè)。
本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)1還包括編碼模塊17,判斷原有的游戲引擎是否被修改并確定被修改時(shí)編譯連接用戶代碼。承前所述,在本實(shí)施例中,當(dāng)使用者通過該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11與程序編譯模塊13修改或新增游戲引擎程序時(shí),可通過該編碼模塊17判斷編譯出的程序內(nèi)容是否已修改了原有的游戲引擎程序,當(dāng)確定原有的游戲引擎程序已被修改,為確定修改的使用者的信息,故該編碼模塊17將該使用者的用戶代碼連接到該修改的游戲引擎程序。
本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)1還包括更新模塊19,在游戲引擎被修改后在客戶端的游戲者登錄游戲系統(tǒng)時(shí),判斷客戶端的游戲引擎是否已更新并在判斷未更新時(shí)予以更新。在本實(shí)施例中,當(dāng)游戲引擎程序已被修改后,建構(gòu)在該客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3原有的游戲引擎程序已不是最新版本,因此當(dāng)該更新模塊19判斷出該客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3中的游戲引擎程序與儲(chǔ)存在該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2中修改或新增的游戲引擎程序不同時(shí),會(huì)依據(jù)使用者的需求決定是否要以該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2中修改或新增的游戲引擎程序更新該客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3中原有的游戲引擎程序。
請參閱圖2,它顯示本發(fā)明的游戲開發(fā)方法執(zhí)行時(shí)的流程步驟。
如圖所示,在步驟S201中,針對游戲引擎內(nèi)容編寫所需的游戲程序設(shè)計(jì)語言。在本實(shí)施例中,該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11可預(yù)先劃分成多個(gè)子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊,例如是相應(yīng)于游戲引擎子模塊也就是文件模塊和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)模塊、信息模塊、材質(zhì)模塊、渲染模塊以及場景管理模塊等子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊。此外,該子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊進(jìn)一步可提供如使用者設(shè)定對象類型、對象名稱、對象范圍以及對象圖形等參數(shù)的使用者接口。該對象類型可例如是按鈕(button)、標(biāo)號(hào)(label)、動(dòng)畫(animation)、本文(text)與窗體(list)等基本對象類型。接著進(jìn)行步驟S202。
在步驟S202中,將該游戲程序設(shè)計(jì)語言加以編譯。在本實(shí)施例中,該程序編譯模塊13是對應(yīng)于該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11,也就是程序開發(fā)者針對原始的線上游戲開發(fā)的程序語言模塊。通過該程序編譯模塊13的編譯,令使用者通過該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊11所編寫的程序能夠在該數(shù)據(jù)處理裝置中執(zhí)行。接著進(jìn)行步驟S203。
在步驟S203中,判斷使用者是否完成編譯所有游戲引擎程序,若是,則進(jìn)到步驟S204;若否,則回到步驟S201。
在步驟S204中,判斷原有的游戲引擎程序是否被修改,若是,則進(jìn)到步驟S205;若否,則進(jìn)到步驟S207。
在步驟S205中,將該使用者的用戶代碼連接至該修改的游戲引擎程序。接著進(jìn)行步驟S206。
在步驟S206中,將該編譯后的游戲引擎程序轉(zhuǎn)換并嵌入到原有的游戲引擎中。在本實(shí)施例中,要將新修改的游戲引擎程序替換原有的游戲引擎程序,必須通過該信息轉(zhuǎn)換接口15將對應(yīng)該原有的游戲引擎程序的新修改的游戲引擎程序予以轉(zhuǎn)換并嵌入到游戲引擎程序中,其中,若是新游戲引擎程序?qū)ο髣t增加到原有的游戲引擎程序中;若是修改的游戲引擎程序則將原有的游戲引擎程序中對應(yīng)的部分予以替換。
在步驟S207中,保持原有的游戲系統(tǒng)代碼。
本發(fā)明的游戲開發(fā)方法還包括在游戲引擎被修改后在客戶端的游戲者登錄游戲系統(tǒng)時(shí),判斷客戶端的游戲引擎是否已更新并在判斷出未更新時(shí)予以更新。在本實(shí)施例中,當(dāng)游戲引擎程序被修改后,建構(gòu)在該客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3的原有的游戲引擎程序已不是最新版本,因此當(dāng)該更新模塊19判斷出該客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3中的游戲引擎程序與儲(chǔ)存在該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2中修改或新增的游戲引擎程序不同時(shí),會(huì)依據(jù)使用者的需要決定是否要以該伺服端數(shù)據(jù)處理裝置2中修改或新增的游戲引擎程序更新該客戶端數(shù)據(jù)處理裝置3中原有的游戲引擎程序。
綜上所述,本發(fā)明的游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法,通過針對各個(gè)模塊所定義的游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊以及相應(yīng)于該游戲程序設(shè)計(jì)語言的程序編譯模塊執(zhí)行游戲引擎程序的編撰,再借由信息轉(zhuǎn)換接口將該編撰后的游戲引擎程序嵌入到對應(yīng)的游戲引擎模塊中,供非游戲開發(fā)的第三方也可針對游戲引擎進(jìn)行修改,借以減少游戲開發(fā)的人力成本同時(shí)達(dá)到了增加游戲的多元性與變化性以及游戲?qū)τ谟螒蚱脚_(tái)更新的實(shí)時(shí)適應(yīng)性的目的。
權(quán)利要求
1.一種游戲開發(fā)系統(tǒng),應(yīng)用在數(shù)據(jù)處理裝置中,其特征在于,該系統(tǒng)包括游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊,提供針對游戲引擎內(nèi)容編寫所需的游戲程序設(shè)計(jì)語言;程序編譯模塊,將該游戲程序設(shè)計(jì)語言加以編譯;以及信息轉(zhuǎn)換接口,將該編譯后的游戲引擎程序轉(zhuǎn)換并嵌入到原有的游戲引擎中。
2.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)還包括編碼模塊,判斷原有的游戲引擎是否被修改并確定被修改時(shí)編譯連接用戶代碼。
3.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)還包括更新模塊,在游戲引擎被修改后在客戶端的游戲者登錄游戲系統(tǒng)時(shí),判斷客戶端的游戲引擎是否已更新并在判斷出未更新時(shí)予以更新。
4.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該游戲引擎劃分成至少一個(gè)游戲引擎子模塊。
5.如權(quán)利要求4所述的系統(tǒng),其特征在于,該游戲引擎子模塊是選自由文件模塊和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)模塊、信息模塊、材質(zhì)模塊、渲染模塊以及場景管理模塊組成的群組。
6.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊是預(yù)先劃分成多個(gè)子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊。
7.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊是選自由文件模塊和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)模塊、信息模塊、材質(zhì)模塊、渲染模塊以及場景管理模塊組成的群組。
8.一種游戲開發(fā)方法,是應(yīng)用在數(shù)據(jù)處理裝置中,其特征在于,該方法包括針對游戲引擎內(nèi)容編寫所需的游戲程序設(shè)計(jì)語言;將該游戲程序設(shè)計(jì)語言加以編譯;以及將該編譯后的游戲引擎程序轉(zhuǎn)換并嵌入到原有的游戲引擎中。
9.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,該方法還包括判斷原有的游戲引擎是否被修改并確定被修改時(shí)編譯連接用戶代碼。
10.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,該方法還包括在游戲引擎被修改后在客戶端的游戲者登錄游戲系統(tǒng)時(shí),判斷客戶端的游戲引擎是否已更新并在判斷出未更新時(shí)予以更新。
11.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,該游戲引擎劃分成至少一個(gè)游戲引擎子模塊。
12.如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,該游戲引擎子模塊是選自由文件模塊和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)模塊、信息模塊、材質(zhì)模塊、渲染模塊以及場景管理模塊組成的群組。
13.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,該游戲程序設(shè)計(jì)語言是預(yù)先劃分成多個(gè)子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊。
14.如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,該子游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊是選自由文件模塊和數(shù)據(jù)文件結(jié)構(gòu)模塊、信息模塊、材質(zhì)模塊、渲染模塊以及場景管理模塊組成的群組。
全文摘要
一種游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法,應(yīng)用在數(shù)據(jù)處理裝置中,通過將游戲引擎依功能區(qū)分成多個(gè)模塊,并提供針對各個(gè)模塊所定義的游戲程序設(shè)計(jì)語言模塊以及相應(yīng)于該游戲程序設(shè)計(jì)語言的程序編譯模塊執(zhí)行游戲引擎程序的編撰,再借由信息轉(zhuǎn)換接口將該編撰后的游戲引擎程序嵌入到對應(yīng)的游戲引擎模塊中,經(jīng)過游戲系統(tǒng)整合后即可產(chǎn)生修改后的游戲內(nèi)容。本發(fā)明除了游戲制造商可修改游戲內(nèi)容外,任何使用者均可通過該游戲開發(fā)系統(tǒng)以及方法修改游戲內(nèi)容,減少游戲開發(fā)成本、增加游戲的多元性與變化性。
文檔編號(hào)G06F9/44GK1801084SQ20051000020
公開日2006年7月12日 申請日期2005年1月5日 優(yōu)先權(quán)日2005年1月5日
發(fā)明者邱全成, 梁荻 申請人:英業(yè)達(dá)股份有限公司