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基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配系統(tǒng)和方法與流程

文檔序號:12694770閱讀:276來源:國知局
基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配系統(tǒng)和方法與流程

本發(fā)明涉及游戲開發(fā)領域,更具體地涉及一種游戲服務器的優(yōu)化和負載平衡方法。



背景技術:

隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展,越來越多的游戲開發(fā)商將注意力放在了網絡游戲的開發(fā)上,相比于單機游戲,網絡游戲通過網絡將全世界的玩家聯(lián)系在一起,使得游戲具有了前所未有的互動性,給玩家?guī)砹藷o與倫比的游戲快感。

目前大部分的網絡游戲采用的是客戶端-服務器架構,在這種架構中,玩家在本地終端設備(如PC,手機等)上運行游戲客戶端,并通過網絡連接到游戲運營商的服務器上。玩家通過在本地終端設備上輸入游戲操作,向服務器發(fā)送指令和數(shù)據,并接受服務器反饋的命令和數(shù)據,從而實現(xiàn)玩家在游戲中的各種操作(如移動、戰(zhàn)斗等)。

網絡游戲的服務器端是整個游戲開發(fā)過程中非常重要的一環(huán),游戲服務器需要高效、實時地處理大量玩家的游戲請求,因此,如何優(yōu)化服務器性能并使之能夠盡可能多地服務玩家群體,是游戲開發(fā)者需要考慮的問題。由于服務器性能受其硬件限制,因此,傳統(tǒng)上當服務器不能滿足用戶需求時,需要對服務器硬件進行升級,這樣會造成服務器的長時間關閉,影響游戲者游戲體驗。同時,由于硬件升級是有上限的,當硬件升級到最好也不能滿足用戶需求時,就需要對服務器進行擴展,增加服務器數(shù)量。傳統(tǒng)的服務器架構擴展性都不夠好,需要增加服務器時對服務器架構、服務器代碼都需要進行修改,十分不便。因此,如何設計一個合理的算法,使得游戲服務器負載能夠得到有效均衡,并使得服務器擴展可以方便快速地進行而不影響用戶的游戲進程,是一個值得深入研究和探討的問題。



技術實現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的在于針對現(xiàn)有游戲服務器技術的不足,提出了一種基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配系統(tǒng)和方法。本發(fā)明的目的是通過以下技術方案實現(xiàn)的:

第一,一種基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配系統(tǒng),該系統(tǒng)主要由客戶端、玩家分配模塊、游戲服務器、數(shù)據庫等部分組成。

所述客戶端用于與玩家分配模塊建立短連接發(fā)送游戲請求,接收玩家分配模塊的返回信息,以及與服務器建立長連接;所述游戲請求的主要內容包括玩家id和玩家所請求的游戲類型。

所述玩家分配模塊接收并解析客戶端發(fā)送的游戲請求,獲得游戲請求中的玩家id和游戲類型;根據游戲類型,查詢數(shù)據庫中相應服務器的負載情況,并將負載最低的服務器IP地址和端口號發(fā)送給客戶端,實現(xiàn)玩家的分配。

所述數(shù)據庫用于存儲服務器負載信息。

所述游戲服務器為任意數(shù)量的服務器集群,用于與客戶端建立長連接,處理游戲進程并管理用戶數(shù)據。

進一步地,所述玩家分配模塊包括請求接收單元、請求解析單元、服務器負載檢測單元以及請求響應單元。所述請求接收單元用于接收玩家發(fā)送過來的游戲請求。所述請求解析單元用于對接收單元接收的玩家請求進行解壓、解析操作,并檢查數(shù)據結構的正確性和數(shù)據的完整性,同時提取出玩家請求的玩家id和游戲類型。所述服務器負載檢測單元用于讀取數(shù)據庫內的數(shù)據,獲取游戲服務器的負載情況,并將檢測結果傳遞給請求響應單元。所述請求響應單元選取檢測結果中負載最小的服務器,將其IP地址及端口號發(fā)送給客戶端。

進一步地,當現(xiàn)有服務器數(shù)量不能夠滿足用戶需求時,在各個類型的服務器后直接掛接新的服務器。

第二,一種基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配方法,該方法包括以下步驟:

步驟1,客戶端通過網絡發(fā)送游戲請求給玩家分配模塊,主要內容包括玩家id和玩家所請求的游戲類型。

步驟2,玩家分配模塊的請求接收單元接收客戶端發(fā)送的請求,并將結果傳遞給請求解析單元,對請求信息進行解壓、解析,獲得其中的用戶id信息和游戲類型信息。

步驟3,玩家分配模塊的服務器負載檢測單元根據獲取到的游戲類型信息,通過查詢數(shù)據庫,獲取對應游戲類型的各個服務器上已有的玩家數(shù)量,并以此作為服務器負載情況的性能指標。

步驟4,玩家分配模塊的請求響應單元獲取負載最小的服務器的IP地址和端口號,將其通過網絡發(fā)送給客戶端。

步驟5,客戶端接收到服務器的IP地址和端口號之后,與所述服務器建立長連接,進行后續(xù)的游戲操作,同時,數(shù)據庫更新服務器負載信息。

與現(xiàn)有技術相比,本發(fā)明具有以下優(yōu)勢:

1、可以有效均衡各服務器之間的負載,提升服務器性能,提高玩家的游戲體驗。

2、可以根據玩家數(shù)量的增加任意擴展服務器數(shù)量,以提升整個游戲的服務質量,滿足更多游戲玩家的游戲需求。

附圖說明

圖1是本發(fā)明所述的基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配系統(tǒng)結構圖。

圖2是本發(fā)明所述的玩家分配模塊的結構圖。

圖3是本發(fā)明所述的基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配方法的工作流程圖。

具體實施方式

以下結合附圖對本發(fā)明作進一步詳細說明。

圖1示出了本發(fā)明的基于服務器負載檢測的游戲玩家動態(tài)分配系統(tǒng)的總體結構框圖。所述系統(tǒng)包括客戶端、玩家分配模塊、游戲數(shù)據庫、各游戲類型的多個服務器1-1、1-2、2-1、2-2、3-1、3-2……。以上為本系統(tǒng)的核心組件,在具體實施過程中,可以根據應用需求添加其他附件。下面參照圖1詳細地描述本系統(tǒng)各個部分的具體功能和組織方式。

如圖1中所示,客戶端為任意可以運行網絡游戲的終端設備,用于發(fā)送游戲請求,接收玩家分配模塊的返回信息,以及與服務器建立連接。具體地,客戶端在游戲初始時會首先與玩家分配模塊建立短連接,并發(fā)送游戲請求數(shù)據,請求通過網絡發(fā)送,這里的網絡可以為本領域公知的標準通信技術和協(xié)議的任意組合。例如以太網、3G、4G等通信技術,都可以用來進行玩家信息的發(fā)送,同時發(fā)送的信息也可以通過TSL/SSL等協(xié)議來進行加密??蛻舳税l(fā)送的請求數(shù)據應該至少包括玩家ID以及玩家所請求的游戲類型。在接收到玩家分配模塊返回的服務器IP地址和端口號后,客戶端會與相應服務器建立長連接,進行后續(xù)的游戲操作。

玩家分配模塊用于檢測服務器負載并進行玩家分配。具體地,玩家分配模塊首先接收并解析客戶端發(fā)送的游戲請求,獲得游戲請求中的玩家ID和游戲類型信息;根據游戲類型,查詢游戲數(shù)據庫中相應服務器的負載情況,并將負載最低的服務器IP地址和端口號發(fā)送給客戶端,實現(xiàn)玩家的分配。

游戲數(shù)據庫用于存儲服務器負載信息,可以為該領域公知的任何類型的數(shù)據庫,例如Mysql,Redis等。

服務器1-1、1-2、2-1、2-2、3-1、3-2……用于與客戶端建立長連接,處理游戲進程并管理用戶數(shù)據。客戶端通過IP地址和端口號與某個服務器建立長連接后,所有游戲操作的處理和玩家數(shù)據的管理都在該服務器上進行。

當現(xiàn)有服務器數(shù)量不能夠滿足用戶需求時,只需要在各個類型的服務器后直接掛接新的服務器,這一操作不會影響已有服務器的工作,并且擴展服務器的數(shù)量基本不受限制,極大地增加了系統(tǒng)的可擴展性。

圖2示出了本發(fā)明所述的玩家分配模塊的結構圖。所述模塊包括請求接收單元、請求解析單元、服務器負載檢測單元以及請求響應單元。所述請求接收單元用于接收玩家發(fā)送過來的游戲請求。所述請求解析單元用于對接收單元接收的玩家請求進行解壓、解析操作,并檢查數(shù)據結構的正確性和數(shù)據的完整性,同時提取出后續(xù)操作需要的玩家請求的游戲類型等關鍵數(shù)據。所述服務器負載檢測單元用于讀取游戲數(shù)據庫內的數(shù)據,獲取游戲服務器的負載情況,并將檢測結果傳遞給請求響應單元。所述請求響應單元選取檢測結果中負載最小的服務器,將其IP地址及端口號發(fā)送給客戶端,以通知客戶端應該連接到哪臺游戲服務器進行后續(xù)的游戲操作。

圖3示出了本發(fā)明所述的游戲玩家動態(tài)分配方法的工作流程圖。在步驟301處,客戶端通過網絡發(fā)送游戲請求給玩家分配模塊,主要內容包括玩家id和玩家所請求的游戲類型;在步驟302處,玩家分配模塊接收客戶端發(fā)送的請求,并對請求信息進行解壓、解析,獲得其中的用戶id信息和游戲類型信息;在步驟303處,玩家分配模塊根據獲取到的游戲類型信息,通過查詢數(shù)據庫,獲取對應游戲類型的各個服務器上已有的玩家數(shù)量,并以此作為服務器負載情況的性能指標;在步驟304處,玩家分配模塊根據查詢結果,選擇負載最低的服務器,將其IP地址和端口號發(fā)送給客戶端;在步驟305處,客戶端接收到服務器的IP地址和端口號之后,與所述服務器建立長連接,進行后續(xù)的游戲操作,同時,數(shù)據庫更新服務器負載信息。

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