專利名稱:圖象處理器和帶有該圖象處理器的游戲設備的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及圖象處理器和裝備該圖象處理器的游戲設備,特別是針對諸如打斗游戲之類的游戲執(zhí)行圖象處理的圖象處理器和執(zhí)行該游戲的游戲設備。
隨著近年來計算機圖形技術的發(fā)展,諸如游戲設備或模擬設備之類的圖象處理器已經(jīng)普遍和廣泛地普及。例如,該游戲設備包括諸如操縱桿(操作棒)、按鈕、監(jiān)視器等之類的外設(外圍設備),和執(zhí)行用于與外設進行數(shù)據(jù)通信、圖象處理、聲音處理和類似功能的游戲設備主體。由于圖象處理對于改善商品價格起著很重要的作用,近來也改善了重現(xiàn)動畫圖象的技術以獲得高清晰度。
作為這種游戲設備的一個實例,已知的是″由仕嘉企業(yè)有限公司生產(chǎn)的Title Fight(商標)。在該游戲設備中,由一個平面形象(sprite)(畫面)構(gòu)成角色(選手)并由上卷圖象平面構(gòu)成背景或類似部分。
然而,在上面提到的實例的情況下,不能通過改變視點表現(xiàn)角色或類似部分的圖象平面,因此,近來,已經(jīng)由多個多邊形組成三維形式并將紋絡(圖案)映射到多邊形上,以便即使從預定視點觀看也可顯示角色。
作為如上所述設備的一個實例,已知的是一種TV游戲設備(例如,由仕嘉企業(yè)有限公司生產(chǎn)的″魔幻斗士(Virtual Fighter)(TM)″打斗游戲),在該游戲設備中使用通過向三維角色施加紋絡映射處理獲得的多邊形數(shù)據(jù)描繪畫面,還使用帶有紋絡的多邊形數(shù)據(jù)描繪需要符合角色移動或視點改變的移動的專用背景部分,并用上卷圖象平面描繪除上述背景外的背景。這種情況下,依據(jù)角色的移動或視點的改變進行坐標轉(zhuǎn)換和用形成角色和其背景專用部分的紋絡進行多邊形數(shù)據(jù)的透視轉(zhuǎn)換,并針對每幀描繪畫面。
因此,當從預定視點觀看時,與由平面形象或上卷圖象平面構(gòu)成角色的情況相比,角色(例如上述選手)和與角色移動密切相連的背景圖象平面的專用部分(例如上述選手的拳擊臺)被更加三維化地表現(xiàn)出來。
在諸如上述現(xiàn)有TV游戲設備之類的圖象處理器中,隨著角色移動或視點改變而針對每幀的坐標轉(zhuǎn)換和自始至終的紋絡映射數(shù)據(jù)大大增加。因此,諸如TV游戲設備主體之類的數(shù)據(jù)處理器主體的CPU的計算量負擔大大增加。為適應計算負擔的增加,需要使用具有高計算能力的CPU,從而增加生產(chǎn)成本。
因此,例如,當使用具有容許處理能力的CPU和以相當高的速度處理圖象數(shù)據(jù)時,需要限制角色數(shù)量或紋絡映射的處理量。因此,抑制了制造軟件的自由程度,并且很難改善圖象質(zhì)量。
另外,由于抑制了制造中的自由程度,已不適合和不足以表現(xiàn)游戲的娛樂性。
因此,在使用多邊形的現(xiàn)有游戲設備中,已試圖限制創(chuàng)作圖象處理程序時可使用的多邊形數(shù)量,同時使用具有容許能力的CPU以便解決上述問題。在該現(xiàn)有實例中,已經(jīng)考慮到將更多多邊形分配給一部分由多邊形組成的顯示成員,例如,諸如整個角色或角色頭部之類所希望的部分,并限制其它部分的多邊形數(shù)量,以便有效地使用多邊形數(shù)量。然而,根據(jù)現(xiàn)有技術,由于在所有圖象處理中被分配了較多多邊形的部分的多邊形數(shù)量被保持其原樣,不能總是有效地使用多邊形數(shù)量。
另外,根據(jù)現(xiàn)有游戲設備,由于是驅(qū)動該操作機構(gòu)以便控制選手的動作,有時判定僅是通過頻繁和雜亂地操作該操作機構(gòu)相對于對抗選手獲得高分。因此,出現(xiàn)與真實情況不同的狀態(tài),故此幾乎不能提供充滿真實感的游戲環(huán)境。另一方面,如果操作機構(gòu)的操作有效,將必須獲得高分。然而,根據(jù)現(xiàn)有游戲設備,在連續(xù)游戲中很難識別操作機構(gòu)動作是有效或是不規(guī)則和雜亂。
此外,在現(xiàn)有游戲設備中,由多邊形分別組成多個角色。當多個角色相對于視點重疊在一起時,對在視點正面的多邊形給予較高的優(yōu)先次序,以便以比其它多邊形更高的優(yōu)先次序顯示視點正面的多邊形。因此,在出現(xiàn)多個選手的打斗游戲的情況下,顯示位于圖象平面正面的選手的背部而不合適地顯示后面的其它選手。當作為在正面的角色的選手是游戲者的操作對象時,如果不顯示敵對選手的圖象,則不可能有效地控制被操作的對象。這種情況下,雖然可以給予敵對角色的多邊形較高的顯示優(yōu)先次序,不顯示處在正面作為游戲者操作對象的選手將很難操作該選手。
另外,根據(jù)現(xiàn)有游戲設備,作為顯示成員的選手的壽命顯示在一部分顯示器上作為生命力計數(shù)器(壽命測量裝置)并顯現(xiàn)給游戲者。因此,當生命力計數(shù)器指示一個預定值或較低時,游戲設備中的游戲結(jié)束。例如,在上述魔幻斗士(TM)的情況下,當一個打斗場面結(jié)束并開始一個新的打斗場面時,已準備與前一場面具有相同量(長度)的生命力計數(shù)值。即,當選手真實地打斗在一起時,直接累加給該選手造成的損傷,即使更新打斗場面。因此,存在不能在游戲設備上準確地反映真實的打斗狀態(tài)的缺陷。
換句話說,諸如上述現(xiàn)有游戲設備之類的圖象處理器存在這樣一個問題,即當進行實際模擬比賽,例如打斗時不能實現(xiàn)有效的圖象處理。
因此,做出本發(fā)明以解決該問題。本發(fā)明的第一目的是提供一種能有效地使用有限數(shù)量的多邊形的圖象處理器。
本發(fā)明的第二目的是提供一種圖象處理器,其中通過考慮例如施加到選手的損傷或疲勞度實際被累加的事實表現(xiàn)出更真實的感覺。
本發(fā)明的第三目的是提供一種圖象處理器,即使多個顯示成員相對于視點被重疊在一起,當諸如多個角色之類的顯示成員聯(lián)系在一起并經(jīng)受圖象處理時,通過同時顯示該多個顯示成員可有效地控制顯示成員。
本發(fā)明的第四目的是提供一種圖象處理器,其中在操作機構(gòu)的雜亂和頻繁操作與操作機構(gòu)的有效操作之間有效地做出識別,以便防止根據(jù)操作機構(gòu)的不規(guī)則操作給予高計數(shù)值。
本發(fā)明的第五目的是提供裝備有實現(xiàn)這些目的的圖象處理器的游戲設備。
為實現(xiàn)第一目的,根據(jù)權(quán)利要求1描述的本發(fā)明的圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出操作顯示裝置上顯示的顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于為根據(jù)操作信號在顯示裝置上顯示顯示成員而進行圖象處理;和一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將其輸出到該顯示裝置,其特征在于,當變換和顯示顯示成員時圖象處理裝置增加形成顯示成員的多邊形數(shù)量。
根據(jù)權(quán)利要求2的發(fā)明,其特征在于,圖象處理裝置包括一個多邊形形成裝置,用于至少形成由最小數(shù)量多邊形組成的顯示成員之一;和一個多邊形數(shù)量增加裝置,當變換和顯示由最小數(shù)量多邊形組成的顯示成員的一部分時增加形成顯示成員該部分的多邊形數(shù)量;和一個變換處理裝置,為顯示由最小數(shù)量多邊形組成的顯示成員一部分根據(jù)所增加的多邊形數(shù)量的變換進行圖象處理。
根據(jù)權(quán)利要求3的發(fā)明,其特征在于,多邊形形成裝置包括第一裝置,用于以每個表面由一個多邊形形成的多面體形狀形成一部分顯示成員;和多邊形數(shù)量增加裝置包括第二裝置,用于增加多面體每個表面的多邊形,以便當變換和顯示顯示成員的一部分時用多個多邊形形成每個表面。
根據(jù)權(quán)利要求4的發(fā)明,其特征在于,圖象處理裝置包括分別模擬顯示成員的第一角色和第二角色;并包括撞擊判斷裝置,用于判斷第一角色的頭部與第二角色的撞擊,多邊形形成裝置,以每個表面由一個多邊形組成的六面體形狀形成第一角色的頭部,多邊形數(shù)量增加裝置在撞擊判斷裝置證實撞擊判斷時增加六面體每個表面的多邊形數(shù)量,和變換或變形處理裝置根據(jù)所增加的多邊形數(shù)量為變化頭部進行圖象處理。
根據(jù)權(quán)利要求5的發(fā)明,其特征在于,頭部的每個表面以由一個多邊形組成的矩形形狀形成。
為實現(xiàn)第二目的,根據(jù)權(quán)利要求6描述的本發(fā)明的圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出操作顯示裝置上顯示的顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于為根據(jù)操作信號在顯示裝置上顯示顯示成員而進行圖象處理;和一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將其輸出到該顯示裝置;和一個圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置,用于在圖象處理過程中顯示給予顯示成員的顯示剩余力量作為視頻圖象,其特征在于,圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置包括一個總剩余力量顯示裝置,用于顯示總剩余力量;一個顯示裝置,用于顯示相對于總剩余力量的殘存剩余力量;和一個總剩余力量改變裝置,用于隨著圖象處理的進程逐漸改變總剩余力量。
根據(jù)權(quán)利要求7的發(fā)明進一步包括一個存儲裝置,用于存儲逐漸減少的總剩余力量的值,其特征在于,總剩余力量改變裝置根據(jù)圖象處理狀態(tài)連續(xù)讀取與來自存儲裝置的值相對應的總剩余力量,以減少總剩余力量。
根據(jù)權(quán)利要求8的發(fā)明,其特征在于,圖象處理中的總剩余力量表明給予角色作為顯示成員的生命力計數(shù)值。
為實現(xiàn)第三目的,根據(jù)權(quán)利要求9描述的本發(fā)明的圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出在顯示裝置上操作多個顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于為根據(jù)操作信號在顯示裝置上顯示顯示成員而進行圖象處理;和一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將其輸出到該顯示裝置,其特征在于,圖象處理裝置包括一個多邊形形成裝置,用于用多邊形形成顯示成員;一個圖象形成裝置,用于形成從預定視點看去的顯示成員的圖象;和透視處理裝置,用于透視處理位于視點正面的顯示成員的一部分多邊形。
根據(jù)權(quán)利要求10的發(fā)明,其特征在于,透視處理裝置向相關多邊形施加網(wǎng)格處理。
為實現(xiàn)第四目的,根據(jù)權(quán)利要求11描述的本發(fā)明的圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出操作顯示裝置上顯示的顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于為根據(jù)操作信號在顯示裝置上顯示顯示成員而進行圖象處理;和一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將其輸出到該顯示裝置,其特征在于,圖象處裝置包括判斷裝置,用于判斷是否將符合預定規(guī)則的操作輸入到操作裝置;和一個抑制裝置,用于當判斷裝置的判斷結(jié)果為未向操作裝置輸入符合規(guī)則的操作時抑制施加到顯示成員的圖象處理程度。
為實現(xiàn)第五目的,根據(jù)權(quán)利要求12描述的本發(fā)明的游戲機包括根據(jù)權(quán)利要求1至10中任何一個的顯示裝置和一個圖象處理器。
根據(jù)權(quán)利要求1的圖象處理器,當圖象處理裝置變換或變形以及顯示顯示成員時,增加形成該顯示成員的多邊形數(shù)量。因此,如同根據(jù)權(quán)利要求2的圖象處理器,當多邊形形成裝置用最小數(shù)量多邊形至少形成一部分顯示成員并且即不需要變換也不需要顯示用最小數(shù)量多邊形形成的該部分顯示成員時保持該多邊形數(shù)量。另一方面,當需要變換或變形該部分顯示成員時,由多邊形數(shù)量增加裝置增加該部分的多邊形數(shù)量。因此,當不需要變換該部分時,可將額外的多邊形數(shù)量應用到其它顯示成員,以便能有效地使用多邊形數(shù)量。
另外,增加多邊形數(shù)量,以便能夠變換和顯示該顯示成員,或能夠更具體地顯示所變換的顯示成員。當必須變換該部分,增加該部分的多邊形數(shù)量,并因此限定其它顯示成員的多邊形數(shù)量。然而,觀眾的注意力投向所變換的部分,可減少因該限定所造成的不適。
根據(jù)權(quán)利要求3的設備,多邊形形成裝置以每個表面由一個多邊形組成的多面體形狀形成顯示成員的一部分,當變換和顯示該顯示成員的一部分時,多邊形數(shù)量增加裝置增加多面體每個表面的多邊形數(shù)量,以便具有多個多邊形數(shù)量。這樣,通過使用多面體可盡可能地減少多邊形數(shù)量,而當需要變換和顯示多面體時,增加每個表面的多邊形數(shù)量。
根據(jù)權(quán)利要求4的設備,圖象處理裝置形成由分別模仿身體的第一和第二角色組成的顯示成員并判斷第一角色的頭部與第二角色的撞擊,以便其確實把握需要變換頭部的情況。多邊形形成裝置以每個表面由一個多邊形組成的六面體形狀形成第一角色的頭部。另外,當撞擊判斷被證實時,多邊形數(shù)量增加裝置增加六面體每個表面的多邊形數(shù)量,以便可顯示頭部的變化。
根據(jù)權(quán)利要求5的發(fā)明,以可由一個多邊形組成的矩形形狀形成角色頭部的每個表面,以便當不必變化頭部時可使頭部每個表面的多邊形數(shù)量最小。
根據(jù)權(quán)利要求6的設備,圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置隨著圖象處理的進展逐漸改變總剩余力量,以使圖象處理結(jié)果影響圖象處理過程中的剩余力量。這里,總剩余力量被連續(xù)減少,以便真實地存儲損壞情況,從而在例如打斗游戲的圖象處理中能夠準確地重現(xiàn)顯示成員。
根據(jù)權(quán)利要求7的發(fā)明,存儲裝置存儲逐漸降低的總剩余力量值??偸S嗔α扛淖冄b置根據(jù)圖象處理狀態(tài)逐步讀取與來自存儲裝置的值對應的總剩余力量,并將它們輸出到顯示裝置。因此,可確保總剩余力量根據(jù)圖象處理狀態(tài)改變。
根據(jù)權(quán)利要求8的設備,將圖象處理過程中的總剩余力量提供給作為顯示成員的角色作為生命力計數(shù)值。
根據(jù)權(quán)利要求9描述的發(fā)明,當形成從預定視點看到的顯示成員的圖象時,顯示成員由多邊形組成,對位于該視點正面的顯示成員的一部分多邊形進行透視處理。然后,即使當多個顯示成員相對于三維坐標上的視點重疊在一起時,對位于視點正面的一部分多邊形進行透視處理,以便可在保持視點正面多邊形存在的同時可在顯示裝置上顯示剩余顯示成員。因此,由于觀眾可識別由相對于視點重疊在一起的多個多邊形組成的顯示成員,同時通過從所要求視點觀看它們可在顯示裝置上自由地顯示多個顯示成員,可保證觀眾操作該操作裝置。通過權(quán)利要求10描述的網(wǎng)格處理實現(xiàn)該透視處理。
根據(jù)權(quán)利要求11的設備,判斷是否將符合預定規(guī)則,類似打斗游戲情況下的規(guī)則的操作輸入到操作裝置,當判斷結(jié)果為未向操作裝置輸入符合規(guī)則的操作時,抑制施加到顯示成員的圖象處理程度。作為該抑制結(jié)果,將部分或所有圖象處理取消?;?qū)崿F(xiàn)諸如減少施加到被操作的顯示成員的上述殘存圖象經(jīng)處理的剩余力量之類的處理。因此,可防止因操作機構(gòu)的無序操作而給出高計分值。
根據(jù)權(quán)利要求12的發(fā)明,提供顯示裝置和上述圖象處理器,以便提供可進行有效圖象處理的游戲競賽,以實現(xiàn)模仿諸如打斗游戲之類真實性的競賽。
權(quán)利要求13描述的發(fā)明涉及一種存儲由計算機執(zhí)行上述裝置的程序的存儲介質(zhì)。該存儲裝置包括,例如軟盤、磁帶、磁光盤、CD-ROM、DVD、ROM卡、RAM卡帶有備用電池的RAM卡、和非易失性RAM卡等。該存儲裝置是指通過任何物理裝置存儲信息(主要是數(shù)字數(shù)據(jù)和程序)并能使諸如計算機、個人處理器或類似裝置執(zhí)行預定功能的介質(zhì)。
圖1是應用根據(jù)本發(fā)明的數(shù)據(jù)處理器的游戲設備實施例的整體透視圖。
圖2是具體示出上述實施例的控制面板部分的透視圖。
圖3是上述實施例處理系統(tǒng)的方框圖。
圖4是上述實施例所有處理步驟的流程圖。
圖5是上述實施例顯示處理的具體操作的流程圖。
圖6是說明上述實施例中從兩個選手相互面對打斗的狀態(tài)轉(zhuǎn)動的打斗狀態(tài)中顯示的操作示意圖。
圖7是說明上述實施例的無效操作程度處理裝置的操作流程圖。
圖8是說明上述實施例中無效操作程度狀態(tài)的曲線圖。
圖9是說明上述實施例的多邊形形成裝置和多邊形數(shù)量增加裝置的操作流程圖。
圖10是上述實施例的多邊形形成裝置的操作示意圖。
圖11是上述實施例的多邊形數(shù)量增加裝置的操作示意圖。
圖12是上述實施例的多邊形形成裝置的操作示意圖。
圖13是說明根據(jù)上述實施例的多邊形形成裝置和多邊形數(shù)量增加裝置的操作顯示的圖象平面示意圖。
圖14是說明上述實施例的圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置的操作流程圖。
圖15是通過上述實施例的圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置獲得的生命力計數(shù)器顯示實例的示意圖。
圖16是通過上述實施例的圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置獲得的生命力計數(shù)器顯示實例的示意圖。
圖17是通過上述實施例的圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置獲得的生命力計數(shù)器顯示實例的示意圖。
圖18是說明上述實施例網(wǎng)格處理操作的示意圖。
參考圖1至9,描述本發(fā)明的實施例。在該實施例中,描述將本發(fā)明的圖象處理器應用于拳擊類打斗游戲設備作為一種打斗游戲的情況。該游戲設備裝備有一臺用于實現(xiàn)本發(fā)明相應裝置的計算機。
圖1示出該游戲設備的外貌。在該游戲設備中,參考標號1表示游戲設備主體。游戲設備主體1為盒形,腳輪2a、2b、2c和2d設置在其下部。在游戲設備主體1的兩個表面上分別設置兩臺作為顯示裝置的顯示器3a和3b??刂泼姘?a和4b設置在這些顯示器3a和3b下方的前表面上。投幣口5a和5b以及硬幣退出口6a和6b形成在游戲設備主體1的相應控制面板4a和4b之間的表面上。
在控制面板4a和4b之間設置一根將兩個面板連在一起的圓棒7,例如利用其強度。揚聲器附設口8a和8b設置在相應的顯示器3a和3b之上,揚聲器(未示出)設置在這些口8a和8b中。開和關板9a和9b設置在相應控制面板4a和4b下部,以便能夠露出內(nèi)部機構(gòu)。
相應的游戲處理電路板10a和10b設置在游戲設備主體1的內(nèi)部。相應顯示器3a和3b與控制面板4a和4b以及揚聲器(未示出)的操作機構(gòu)連到游戲處理電路板10a和10b。在游戲設備主體1中,可通過使用單個顯示器3a或3b,或同時使用兩個顯示器3a和3b傳遞打斗形式來玩游戲。
圖2是在上述游戲設備主體中采用的控制面板的透視圖。由于控制面板4a和4b具有完全相同的結(jié)構(gòu),下面僅對其中之一進行說明而省略對另一個的說明。
控制面板4a包括兩個操縱桿41am和41ah以及兩個按鈕42am和42ah。操縱桿41am和41ah以其之間不變的間隔布置在控制面板4a和4b上。游戲者可通過操作這些操縱桿和按鈕控制他或她的角色(拳擊手)的動作。按鈕42am和42ah以其之間的預定間隔布置在相應的操縱桿41am和41ah的前部。在操縱桿41am和41ah上顯示導向43am和43ah,包括向敵對選手出拳的導向、防止敵對選手攻擊的導向、或前進或后退角色的導向。該導向包括出拳種類導向,例如直拳、上鉤拳、鉤拳或類似出拳,諸如前進、后退、挑釁等之類選手動作的導向,以及進行游戲所需的其它事情。
圖3是應用上述實施例的數(shù)據(jù)處理器的游戲設備的方框圖。該游戲設備裝備有游戲處理電路板10a和10b、揚聲器11a和11b、上述顯示器3a和3b以及控制面板4a和4b。當單獨使用該游戲設備時,該游戲設備起到包括顯示器3a、控制面板4a、游戲處理電路板10a和揚聲器11a的處理系統(tǒng)12a的作用。
同樣,也可使用包括顯示器3b、控制面板4b、游戲處理電路板10b和揚聲器11b的另一個處理系統(tǒng)12b。兩個處理系統(tǒng)12a和12b可同時單獨使用。這種情況下,通過游戲設備設定的拳擊手是與游戲方的選手敵對的選手。
另一方面,可將該游戲設備中的處理系統(tǒng)12a和12b鏈接在一起,以便以相互對打的形式玩游戲。這種情況下,每個游戲者通過操作各自的控制面板4a或4b操作的選手是另一個游戲方的選手的敵對選手。
由于處理系統(tǒng)12a和12b具有完全相同的結(jié)構(gòu),將僅描述處理系統(tǒng)12a,而省略對處理系統(tǒng)12b的說明。
處理系統(tǒng)12a包括控制整個設備的CPU單元20a、控制游戲圖象平面的視頻單元21a、和產(chǎn)生聲音效果的音響單元22a或類似單元。通過向參考標號附加字母″a″說明相應的單元,然而,用參考標號后不附加字母″a″說明形成單元的相應元件。
CPU單元20a包括一個SCU(系統(tǒng)控制單元)200、一個主CPU201、一個RAM202、一個ROM203、一個子CPU204、和CPU總線205或其它元件。
主CPU201控制整個設備。主CPU201中裝備有與DSP(數(shù)字信號處理器)類似的計算功能以便以高速執(zhí)行應用軟件。
RAM202作為主CPU201的工作區(qū)。另外,RAM202設置有存儲區(qū)202C1和202C2。這些存儲區(qū)202C1和202C2用于存儲通過逐步減少相應角色的總剩余力量獲得的值,例如,在兩個角色相互打斗的拳擊游戲的情況下。
用于初始化處理的初始程序和整個游戲內(nèi)容(程序)寫入ROM103。SCU200控制總線205、206和207,以便在主CPU201、VDP(視頻顯示處理器)220、DVP220和230、DSP240、一個CPU241和類似元件之間流暢地進行數(shù)據(jù)輸入和輸出。
另外,SCU200中裝備一個DMA控制器,以便能夠?qū)⒂螒蚱陂g的角色數(shù)據(jù)(多邊形數(shù)據(jù))傳送到視頻單元21a中的VRAM。因此,能夠以高速執(zhí)行游戲或類似的應用軟件。子CPU104被稱為SMPC(系統(tǒng)管理器& 外圍控制),根據(jù)從主CPU201的請求通過輸入端口208從控制面板4a和4b的操縱桿41am和41ah,和按鈕42am和42ah收集操作數(shù)據(jù)并裝備有對諸如出拳種類之類的操作內(nèi)容進行判斷處理的功能。主CPU201根據(jù)從子CPU204接收的操作數(shù)據(jù)對例如在游戲圖象平面上的角色進行諸如轉(zhuǎn)動變化或透視變化之類的圖象控制。
視頻單元21a裝備有用于顯示重寫在一個角色上的多邊形圖象平面的第一VDP(視頻顯示處理器)220和用于進行上卷背景圖象平面的顯示、根據(jù)優(yōu)先次序(顯示優(yōu)先權(quán))進行多邊形圖象數(shù)據(jù)和上卷圖象數(shù)據(jù)的圖象合成,以及進行限幅或類似處理的VDP230。
第一VDP220中包括一個系統(tǒng)寄存器220a并連到VRAM(DRAM)221和兩個表面幀緩存器222和223。將在游戲中顯示角色的多邊形畫面顯示或描繪數(shù)據(jù)從主CPU201經(jīng)SCU200發(fā)送到第一VDP220并寫入VRAM221。寫入VRAM221中的畫面顯示或描繪數(shù)據(jù)被描繪在幀緩存器222(或223)中,用于以例如16或8比特/像素的格式描繪畫面。將在描繪畫面的幀緩存器222(或223)中的數(shù)據(jù)在一種顯示模式期間發(fā)送到第二VDP230。如上所述,兩個表面緩沖器222和223被用來作一個幀緩沖器,以便形成雙緩沖器結(jié)構(gòu),在其中針對每幀進行畫面描繪和顯示轉(zhuǎn)換。另外,從主CPU201經(jīng)SCU向第一VDP220的系統(tǒng)寄存器220a設定控制畫面描繪處理的信息。第一VDP220根據(jù)設定給系統(tǒng)寄存器220a的指令控制畫面描繪和顯示處理。
與此同時,第二VDP230中包括一個寄存器230a和一個彩色RAM230b并連接到VRAM231。另外,第二VDP230經(jīng)總線206連到第一VDP220和SCU200并經(jīng)編碼器260連到顯示器3a。
對于第二VDP230,從主CPU201經(jīng)SCU200在VRAM231和彩色RAM230b中定義上卷圖象數(shù)據(jù)。同樣也將控制圖象顯示的信息設定給第二VDP230的寄存器230a。第二VDP230根據(jù)設定給寄存器230a的內(nèi)容讀取VRAM231中定義的數(shù)據(jù)并變成顯示與角色有關的背景的相應上卷圖象平面的圖象數(shù)據(jù)。根據(jù)寄存器230a中的設定確定相應上卷圖象平面的圖象數(shù)據(jù)和從第一VDP220提供的紋絡映射多邊形數(shù)據(jù)的圖象數(shù)據(jù)的顯示優(yōu)先次序(優(yōu)先權(quán)),并最終合成顯示圖象數(shù)據(jù)。
當該顯示圖象數(shù)據(jù)為調(diào)色板形式時,根據(jù)由VDP230形成的值讀取彩色RAM230b中定義的彩色數(shù)據(jù),并產(chǎn)生顯示彩色數(shù)據(jù)。當顯示圖象數(shù)據(jù)為RGB形式時,該顯示圖象數(shù)據(jù)直接變成顯示彩色數(shù)據(jù)。顯示彩色數(shù)據(jù)存儲在存儲器22中,然后輸出到D/A轉(zhuǎn)換器260。D/A轉(zhuǎn)換器260通過向圖象數(shù)據(jù)施加同步信號或類似信號生成視頻信號并將該視頻信號輸出到顯示器3a。因此,游戲圖象平面顯示在顯示器3a上。視頻裝置由視頻單元21a構(gòu)成。
音響單元22a裝備一個用于根據(jù)PCM模式或FM模式進行聲音合成的DSP240,和一個用于對DSP240進行控制或類似操作的CPU241。由DSP240產(chǎn)生的聲音數(shù)據(jù)由D/A轉(zhuǎn)換器270轉(zhuǎn)換成聲音信號然后將該聲音信號輸出到揚聲器11a。
本實施例的游戲設備中處理的游戲內(nèi)容類似上述在臺上實現(xiàn)多個選手打斗(拳擊)的″魔幻斗士(TM)″。敵對選手被作為由設備方控制的拳擊手說明。
接下來,說明由主CPU對由多邊形組成的三維數(shù)據(jù)表示的角色(選手)C1和C2的圖象平面(下文稱之為多邊形圖象平面)、圍繩或類似物品、和諸如拳擊手站在其上的拳擊臺、拳擊手的生命力計數(shù)值和觀眾之類其它背景或類似內(nèi)容的上卷圖象平面進行同步顯示控制的處理。在這些內(nèi)容中用轉(zhuǎn)動上卷形成拳擊臺。利用圖4和5所示的主處理流程開始說明所有操作。然后,利用圖6之后的附圖描述,例如多邊形形成裝置、多邊形數(shù)量增加裝置、變化或變形裝置和圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝量或類似裝置的詳細操作。
當未投入硬幣時,主CPU顯示,例如游戲的內(nèi)容摘要和投硬幣的指導圖象平面,并與該顯示一起輸出聲音(圖4中步驟(S)301,步驟302;否)。投入硬幣時(步驟302;是),主CPU201顯示指導圖象平面,催促例如按下按鈕42am作為開始按鈕(S303,S304;否)。當按下開始鈕時(S304;是),游戲者設定他或她的能力(S305)。在該連接中,由于例如數(shù)個角色的能力被設定到處理系統(tǒng)12a并在顯示器3a上顯示這些角色,從它們當中適當?shù)剡x擇所希望的角色。從而設定諸如出拳力量、出拳速度、抗擊打能力、耐力等之類的角色能力。圖6中示出角色的結(jié)構(gòu)。
然后,由于主CPU201顯示一個顯示畫面,用于在顯示器3a上設定對抗選手的角色,游戲者從它們當中適當?shù)剡x擇一個對抗選手(S306)。從而也設定了作為對抗選手的角色的能力。
此處,主CPU201還在步驟307對顯示數(shù)據(jù)進行視點改變處理并最終對角色C1的一部分(例如,頭部、主要部分、上臂等)進行透視處理。具體地說,主CPU201首先從ROM203的預定地址讀取顯示數(shù)據(jù),并將其轉(zhuǎn)換成視點改變了的顯示數(shù)據(jù)。因此,在顯示器3a上僅以從側(cè)面看到的形式開始顯示相互面對的角色(選手),如圖6(a)所示。在圖6中,C1和C2表示角色(選手)、RP表示圍繩、RG表示拳臺、LCa和LCb表示生命力計數(shù)器、BH表示其它背景。另外,在該實施例中,用多邊形數(shù)據(jù)顯示選手C1和C2以及圍繩RP,用轉(zhuǎn)動上卷數(shù)據(jù)顯示拳臺RG,用上卷數(shù)據(jù)顯示諸如觀眾之類的背景BH。
然后,主CPU201判斷角色C1和C2是否進入可相互打斗的狀態(tài)(S308)。此處,角色相互打斗的狀態(tài)是指在顯示器3a上以圖象平面的正面顯示本人的角色(選手)C1,對選手C1的一部分,例如頭部、腰部、上臂或類似部分進行透明處理并且敵對角色(選手)C2面向圖象平面正面的狀態(tài)。
此時,由于角色C1和C2仍未相互打斗(步驟308;否),ROM203的地址改變(步驟309),并另外進行視點改變的顯示處理(步驟307)。重復這些處理,以使視點從如圖6(a)所示僅從側(cè)面看到選手C1和C2的狀態(tài)轉(zhuǎn)動到如圖6(c)所示以正面部分顯示選手C1的狀態(tài)。在顯示如上所述轉(zhuǎn)動的顯示狀態(tài)的過程中,可看到相互面對的選手C1和C2被斜向顯示的狀態(tài),例如如圖6(b)中所示。
根據(jù)例如圖5所示的流程進行伴隨視點改變在圖象平面上顯示角色的圖象處理,該圖象處理包括圖6(a)至圖6(c)的移動。即,主CPU201在圖5的步驟S401首先根據(jù)從ROM203讀出的數(shù)據(jù)計算視點的移動坐標和諸如角色C1和C2之類由多邊形組成的顯示成員的移動坐標以及由帶有紋絡的多邊形數(shù)據(jù)表示的圍繩等的移動坐標。使用可實現(xiàn)平行位移的仿射變化、轉(zhuǎn)動變化和相對每個軸擴展(縮小)一個有效范圍進行移動坐標的計算。仿射變化是已知的。
然后,在步驟S402,計算在顯示通過透視變化(經(jīng)透視處理的選手C2、選手C1,圍繩RP)而經(jīng)坐標變換的三維多邊形數(shù)據(jù)的屏幕(圖象平面)中的位置數(shù)據(jù)(屏幕坐標)并送到第一VDP220。
然后,主CPU210進展到步驟S403并計算轉(zhuǎn)動上卷圖象平面的轉(zhuǎn)動或折疊所需的參數(shù)。此處,轉(zhuǎn)動上卷圖象平面的″轉(zhuǎn)動″是指在上卷坐標系統(tǒng)中轉(zhuǎn)動和整個坐標系統(tǒng)繞三個軸中任何一個的轉(zhuǎn)動。″折疊″是指屏幕圖象平面自身的轉(zhuǎn)動,具體地說是指以縮小形式顯示從游戲者一側(cè)看去遠端中的拳臺RG部分,以擴展形式顯示在游戲者一側(cè)的拳臺部分RG或兩種處理同時進行。
接下來,主CPU201在步驟S404判斷是否是描繪上述多邊形數(shù)據(jù)的預定時刻時備用。然后,在步驟S405,例如,在預定時刻期間,將已存儲在存儲器中的轉(zhuǎn)動上卷圖象平面的轉(zhuǎn)動和折疊處理所需的參數(shù),即,轉(zhuǎn)動矩陣參數(shù)、移動量(因視點移動而造成上卷圖象平面的X和Y移動量)和放大倍數(shù)傳送到第二VDP230。然后,在步驟S406,主CPU201執(zhí)行顯示或畫面描繪命令。
主CPU201定期重復上述步驟S401至S406的處理。將在主CPU201中計算的多邊形數(shù)據(jù)寫入連到第一VDP220的VRAM221,并由雙緩沖器結(jié)構(gòu)的兩個畫面描繪幀緩沖器222(或223)和顯示幀緩沖器223(或222)重復顯示和畫面描繪。換句話說,當描繪被描繪在畫面描繪幀緩沖器222(或223)中的紋絡映射多邊形數(shù)據(jù)的畫面時,將顯示幀緩沖器223(或222)的多邊形數(shù)據(jù)送到第二VDP230并顯示。在第二VDP230中,使用和從主CPU201傳送的參數(shù)和數(shù)據(jù)計算轉(zhuǎn)動上卷圖象平面的三軸轉(zhuǎn)動和屏幕圖象平面的轉(zhuǎn)動(折疊)。
通過根據(jù)中點和采集點進行視點和屏幕圖象平面(TV屏幕)的轉(zhuǎn)動變換(包括平行位移)形成轉(zhuǎn)動上卷圖象平面的顯示圖象平面,視線從經(jīng)變換的視點經(jīng)過變換的屏幕圖象平面在該采集點與上卷映射相交。
當以這種方式執(zhí)行圖5的流程時,按照圖6(a)、圖6(b)和圖6(c)的順序在顯示器3a上顯示圖象平面。即,連續(xù)移動視點,以便從如圖6(a)所示僅從側(cè)面看到相互面對的選手C1和C2的狀態(tài)轉(zhuǎn)換成在正面顯示選手C1和在后側(cè)顯示選手C2的狀態(tài)。還根據(jù)圖5的流程進行在其它場面中伴隨視點移動的處理。視點移動過程中,如圖6(b)所示,以看到選手C1和C2斜向的情況顯示選手C1和C2。最后,如圖6(c)所示,在顯示器3a上以圖象平面的正面并以透視處理狀態(tài)顯示在游戲者一側(cè)的選手C1,并以面向圖象平面正面的狀態(tài)顯示對抗選手C2。
如上所述,當以透視處理狀態(tài)在圖象平面正面顯示本人的選手C1并以選手C2面對圖象平面正面的狀態(tài)顯示對抗選手C2時,他們相互打斗(步驟S308;是),然后,處理進展到表示打斗狀態(tài)流程。
然后,當處理進展到打斗狀態(tài)的流程(步驟310)并遵循該流程時,主CPU201首先從ROM203讀取打斗狀態(tài)的數(shù)據(jù)。另外,主CPU201在步驟311從子CPU204讀取操作數(shù)據(jù),并在步驟312執(zhí)行無效操作程度的數(shù)據(jù)處理。此處,無效操作程度被包括在權(quán)利要求中描述的抑制裝置中。
在步驟312產(chǎn)生無效操作程度,例如,當未從操縱桿41a和41ah或類似設備輸入符合拳擊規(guī)則的操作數(shù)據(jù)時。增加無效操作程度的因素歸因于例如,每單位時間操作操縱桿41am和41ah預定次數(shù)或更多次,或?qū)⒉倏v桿41am和41ah連續(xù)輸入到一個保護命令位置達預定時間。另外,降低無效操作程度的因素歸因于例如,從操縱桿41am和41ah輸入保護命令或輸入角色的移動命令。
此外,當無效操作程度存儲在例如RAM202或類似裝置中,并為形成下一個打斗顯示數(shù)據(jù)執(zhí)行圖象處理時,依據(jù)無效操作程度抑制圖象處理程度。例如,如下所述,無效操作程度可影響由圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置顯示剩余力量的數(shù)量,或即使當給敵對選手一拳時可進行取消或減小向敵對選手施加損傷的圖象處理。
然后,主CPU201根據(jù)讀取的打斗數(shù)據(jù)和如上所述的操作數(shù)據(jù)執(zhí)行形成打斗顯示數(shù)據(jù)的處理(步驟313)。
步驟313中形成的打斗顯示數(shù)據(jù)是通過保護性操作控制面板4a的操縱桿41am和41ah或類似設備而保護性移動選手C1的顯示數(shù)據(jù),例如,當對抗選手C2打出上鉤拳,或通過大范圍操作控制面板4a的操縱桿41am和41ah或類似設備給對抗選手C2一拳時。因此,當拳頭擊中選手C2時,對抗選手C2依據(jù)拳法種類(直拳、刺拳、鉤拳、上鉤拳)改變其臉部(頭部)的變形方向,選手C2臉部(頭部)的變形或變化量取決于拳頭的力量。
另外,當從對抗選手C2出拳擊中選手C1時,還執(zhí)行選手C1的移動處理。此外,在步驟313,還顯示選手C1的背面,并對選手C1的一部分(例如,頭部、胸部、腰部上臂等)進行透視處理并顯示。
然后,主CPU201在步驟314執(zhí)行與殘存剩余力量顯示裝置有關的處理。即,在步驟314,執(zhí)行顯示選手C1和C2的剩余力量的處理。這種情況下,首先,步驟312中獲得的無效操作程度影響減少剩余力量(生命力計數(shù)值)的處理。其次,計算選手的損傷(敵對方C2和本方(游戲者)C1),無效操作程度影響在剩余力量中對其減少的處理。
另外,當損傷超過預定值時,主CPU201執(zhí)行擊倒該選手的處理。該處理是以實現(xiàn)總剩余力量顯示裝置顯示選手C1和C2的總剩余力量以及殘存剩余力量顯示裝置顯示相對于選手C1和C2的總剩余力量的殘存剩余力量的方式紙行的。另外,用于存儲多個剩余力量的存儲裝置設置在RAM202一個區(qū)域中并根據(jù)需要讀出該存儲裝置中存儲的所有剩余力量,以便能夠連續(xù)地減少所有剩余力量。然后,執(zhí)行這些圖象處理,以便可在顯示器3a上顯示施加到相應選手C1和C2的損傷,作為生命力計數(shù)器和每個回合累積的損傷。
將步驟313獲得的打斗顯示數(shù)據(jù)和步驟314獲得的有關生命力計數(shù)器的數(shù)據(jù)傳送到顯示數(shù)據(jù)形成處理(步驟315)。在步驟315中,主CPU201使用步驟313形成的打斗顯示數(shù)據(jù)和步驟314形成的有關生命力計數(shù)器的數(shù)據(jù)執(zhí)行例如圖5所示的流程。從而在顯示器3a上顯示選手C1和C2的打斗狀態(tài)。
然后,主CPU201在步驟3 16執(zhí)行游戲結(jié)束處理。這種情況下,計算選手C1和C2的損傷并當損傷超過預定值時,如一個選手被擊倒三次的情況,執(zhí)行倒地或類似命令。
主CPU201在步驟317判斷出現(xiàn)擊倒或類似情況的游戲是否結(jié)束。當游戲未結(jié)束時,主CPU201再次將處理轉(zhuǎn)向步驟310。
重復步驟310至317的上述處理,以使由多邊形組成的選手C1和C2以重疊狀態(tài)顯示在由上卷圖象平面構(gòu)成的拳臺RG上。沿拳臺RG端部上側(cè)的邊緣重寫由多邊形數(shù)據(jù)組成的細長的圍繩RP。
然后,當選手C1和C2或視點根據(jù)游戲進程移動時,同步地顯示選手C1和C2、上卷圖象平面和由重寫在圖象平面端部上的多邊形數(shù)據(jù)組成的圍繩RP的移動,因而,隨著設定給來自操縱桿41am和41ah或類似設備的準確一致的輸入可識別兩者的移動。因此,伴隨著選手C1和C2移動或視點改變的整個場面變得非常自然,以便有身臨其境的感覺。
另外,主CPU201在步驟317判斷檢測結(jié)果,并在步驟318在結(jié)束時間執(zhí)行顯示游戲結(jié)束的處理。
在下一階段,參考圖7之后的附圖描述上述流程中預定步驟的詳細操作。
(獲得無效操作程度的操作)參考圖7和8,描述獲得無效操作程度的操作。圖7是獲得無效操作程度的流程圖。圖8示出無效操作程度的曲線,x軸表示時間,y軸表示無效操作程度。
該無效操作程度表示不存在操縱桿41am和41ah或類似設備的操作輸入時產(chǎn)生的程度。當每單位時間連續(xù)出拳命令的輸入次數(shù)為預定值或更大時獲得該無效操作程度。另外,當一種命令的輸出模式不變時,無效操作程度增加。
首先描述當未從操縱桿41am和41ah或類似設備輸入符合拳擊規(guī)則的操作時的處理。通過將程序轉(zhuǎn)向圖4中步驟312的處理來執(zhí)行該處理。即,主CPU201在步驟451判斷是否從子CPU204獲得操作數(shù)據(jù)。這種情況下,當獲得操作數(shù)據(jù)時(步驟451;是),主CPU201在步驟452判斷該操作數(shù)據(jù)是否是保護命令。此處,當其判斷該操作數(shù)據(jù)不是保護命令時(步驟452;否),主CPU201在步驟453判斷該操作數(shù)據(jù)是否是使選手C1移動的命令。做出該判斷的原因是操縱桿41am和41ah被連續(xù)操作以判斷其是否被連續(xù)輸入出拳命令。
當該操作數(shù)據(jù)不是選手C1的保護命令時,則判斷該數(shù)據(jù)不表示符合拳擊規(guī)則的有效擊拳而表示簡單的擺拳。主CPU201在步驟454將操作數(shù)據(jù)的次數(shù)一個接一個地加到寄存器K3。該寄存器K3可以設置在例如RAM202的預定區(qū)域中。另外,寄存器K3累加因控制面板4a和4b的連續(xù)操作造成的擊拳命令。
然后,主CPU201判斷是否經(jīng)過固定時間x(秒)(步驟455)。做出該判斷以確定每單位時間(x(秒))輸入擊拳命令的次數(shù)。當未經(jīng)過固定時間x(秒)時(步驟455;否),主CPU201可越過該處理程序。
另一方面,當經(jīng)過固定時間x(秒)時(步驟455;是),主CPU201在步驟456讀取寄存器K3的數(shù)據(jù)。所讀取的數(shù)據(jù)表示每單位時間(x(秒))的擊拳次數(shù)y。
另外,當寄存器K3的數(shù)據(jù)表示1y或更大時(步驟457;否),主CPU201判斷該操作是符合拳擊規(guī)則的操作,并將加1的無效操作程度存儲到設置在RAM202預定區(qū)域中的無效操作程度存儲區(qū)(步驟312)。存儲在該存儲區(qū)中的無效操作程度的值表示通過向無效操作程度加1(時間x1)獲得的值,如圖8所示。然后,主CPU201在步驟459將寄存器K1至3復位,以使前面的內(nèi)容不影響下面的處理并可越過該處理。
同樣,當CPU201執(zhí)行步驟451至455的處理并執(zhí)行步驟456至457的處理以獲得數(shù)量2y時,執(zhí)行存儲處理,以便將2進一步累加到無效操作程度存儲區(qū)中前面的值(步驟458)。該存儲區(qū)的值表示進一步向無效操作程度(時間x2)加2獲得的值,如圖8所示。然后,主CPU201在步驟459為下面的處理復位寄存器K3并可越過該處理。
另外,同樣,當CPU在時間x3執(zhí)行步驟451至455的處理并執(zhí)行步驟456至457的處理以獲得數(shù)量1y時,將進一步向前面的值加2獲得的值存儲在無效操作程度存儲區(qū)中(步驟458)。該存儲區(qū)的值表示被進一步加1的無效操作程度(時間x3),如圖8所示。然后,主CPU201在步驟459復位寄存器K3并可越過該處理。
同樣,當主CPU201在時間x4執(zhí)行步驟451至455的處理并執(zhí)行步驟456至457的處理以獲得數(shù)量1y時,將向前面的值進一步加2獲得的值存儲到無效操作程度存儲區(qū)中(步驟458)。該存儲區(qū)的值表示被進一步加1的無效操作程度(時間x4),如圖8所示。然后,主CPU201在步驟459為下面的處理復位寄存器K3并可越過該處理。
如上所述,當不按照拳擊規(guī)則操作操縱桿41am和41ah時,無效操作程度變成更高的值。
現(xiàn)在,描述無效操作程度降低的情況。當輸入命令時(步驟451;是),主CPU201在步驟452判斷其是否是保護命令。當該命令是保護命令時(步驟452;是),主CPU201在步驟460判斷保護命令是否在短時間內(nèi)改變成其它命令或類似內(nèi)容(或中立位置)。執(zhí)行該處理,以便判斷其是否是按照拳擊規(guī)則的操作。
當保護命令改變成其它命令和類似內(nèi)容時(步驟460;是),主CPU201從無效操作程度存儲區(qū)的無效操作程度減1(步驟461)。該存儲區(qū)的值是被減去1的無效操作程度(時間x5),如圖8所示。越過該處理后,主CPU201在步驟462為下一步的處理復位寄存器K3。
然后,描述未輸入命令情況的操作。當未輸入命令時(步驟451;否),主CPU201在步驟471執(zhí)行例如將寄存器K1的值增值的處理(K1=K1+1)。該處理是執(zhí)行加法運算,以檢測未輸入命令達預定時間。另外,對于寄存器K1,例如,可以使用設置在RAM202預定區(qū)中的1。
然后,主CPU201判斷是否經(jīng)過固定時間α(秒)(步驟472)。做出時間判斷以連續(xù)地檢測未輸入命令達預定時間。當未經(jīng)過固定時間α(秒)時(步驟472;否),主CPU201越過該處理。
反之,當經(jīng)過固定時間α(秒)時(步驟472;是),主CPU201在步驟473讀取寄存器K1的值。寄存器K1的值表示未輸入命令達一段預定時間。因此,如果該值大于預定值(步驟474;是),則可認為固定時間內(nèi)來輸入命令,以使主CPU201在步驟475從無效操作程度存儲區(qū)中的無效操作程度減1。因此,該存儲區(qū)的值是通過從無效操作程度減1獲得的值(時間x7),如圖8所示。然后,主CPU201為下一步處理復位相應的寄存器K1至K3。當寄存器K1的值小于該預定值時(步驟474;否),主CPU201在步驟476復位相應的寄存器K1至K3并越過該處理。
另外,描述連續(xù)輸入保護命令情況的操作。這種情況下,主CPU201越過步驟451、452和460并在步驟481執(zhí)行例如使寄存器K2增值(K2=K2+K1)。將寄存器K2分配到例如RAM202的預定存儲區(qū)。寄存器K2適用于測量保護命令的連續(xù)輸入。
然后,主CPU201判斷是否經(jīng)過固定時間(步驟482)。執(zhí)行時間判斷以判斷是否連續(xù)輸入保護命令達固定時間。當未經(jīng)過固定時間時(步驟482;否),主CPU201越過該處理。
另一方面,當經(jīng)過固定時間時(步驟482;是),主CPU201在步驟483讀取寄存器K2的值。這種情況下,當寄存器K2的值大于預定值時(步驟484;是),主CPU201判斷保護命令被連續(xù)輸入。然后,CPU201向無效操作程度存儲區(qū)的無效操作程度加1(步驟485)。該存儲區(qū)的值是通過向無效操作程度加1獲得的值(時間x9),如圖8所示。該處理結(jié)束后,在步驟486為后處理結(jié)束寄存器K1至K3。以該方式連續(xù)輸入保護命令使無效操作程度增加。
下面描述其它降低無效操作程度情況的操作。這是當輸入選手C1移動命令時的操作。即,當輸入選手C1移動命令時(步驟453;是),主CPU201在步驟441從無效操作程度存儲區(qū)中的無效操作程度減1。此后,主CPU201在步驟442為后處理復位寄存器K1至K3。
如上所述,在相應的步驟451至492,判斷是否從操縱桿41am和41ah或類似設備輸入符合拳擊規(guī)則的操作。無效操作程度存儲區(qū)中的無效操作程度在后續(xù)處理中被用于抑制圖象處理程度。例如,可影響減少生命力計數(shù)器值的處理,或可將其用于降低擊拳或類似動作的有效性,或否決其有效性,即使擊拳或類似動作擊中敵對選手C2。
這樣,可迫使游戲者確實操作該操縱桿41am和41ah,并給予游戲者例如拳擊中的實際動作,以使游戲者可與該動作類似地操作操縱桿41am和41ah或類似設備。
(多邊形形成裝置和多邊形增加裝置的操作)接下來,參考圖9至11,描述在普通顯示狀態(tài)為用最少數(shù)量的多邊形形成選手C2面部(頭部)、增加形成面部(頭部)的多邊形數(shù)量以及此后在面部變形時根據(jù)已增加的多邊形數(shù)量變形面部(頭部)并顯示變形的面部而進行的圖象處理。
最初,主CPU201在步驟500判斷標記FLG是否為0。做出該判斷以便判斷是否為變形處理執(zhí)行讀取表格數(shù)據(jù)的處理。當讀取表格數(shù)據(jù)時,執(zhí)行具體的處理流程。當不讀取表格數(shù)據(jù)時,執(zhí)行普通的判斷處理。
此處,由于首先將標記FLG設定為0,主CPU201在步驟501為用最少數(shù)量的多邊形形成選手C2的面部(頭部)執(zhí)行圖象處理。在該圖象處理中,例如,選手C2面部(頭部)的每個表面由方形多邊形組成。因此,例如,如圖10(a)所示,以由六個多邊形組成的立方體(六面體)形狀形成選手C2的面部(頭部)C2f。具體地說,通過在三維坐標中規(guī)定四個頂點排列一個多邊形,并且每個表面的四個頂點中有兩個公用頂點,以便用形成六面體的該組多邊形表示選手C2的面部(頭部)C2f。
用攝像機預先記錄形成真實選手相應面貌的正面、背面、右和左側(cè)面、上和下面的相應圖案(紋絡),或分開形成,并將它們存儲在ROM203中。
因此,在步驟502,將面貌紋絡、或面部相應的右側(cè)面和左側(cè)面、背面、上面或類似面的紋絡映射到相關地址的多邊形上。另外,在該步驟,還判斷是否完成了將紋絡映射在所有多邊形上,該情況下為六個面。從而形成呈現(xiàn)其面貌的選手C2的頭部,如圖10(b)所示。此處,為簡化圖像描繪,示出一個實例,其中紋絡(面部圖案)僅添加到頭部正面的多邊形而不顯示其它表面的紋絡。
然后,主CPU201從子CPU204讀取操作數(shù)據(jù)并判斷是否存在該操作數(shù)據(jù)(步驟503)。當存在該操作數(shù)據(jù)時時(步驟503;是),主CPU201在步驟504規(guī)定操作數(shù)據(jù)方向、強度、速度或類似內(nèi)容,擊拳命令(包括保護命令)的內(nèi)容等。然后,當其根據(jù)處理結(jié)果(步驟504)判斷(步驟505;是)輸入攻擊命令時,主CPU201在步驟506讀取選手C1擊拳的坐標。接下來,主CPU201在步驟507讀取作為對手的選手C2頭部的坐標。判斷這些坐標是否相互一致(步驟508)。該判斷對應于選手C1和C2的撞擊判斷。
當這些坐標相互一致時(步驟508;是),則證實選手C1和C2撞擊的判斷,以便確定選手C1(游戲者一方的角色)的拳擊中選手C2(對手一方的角色)的面部。因此,為進展到變形處理,將標記FLG設定為″1″(步驟509)。
主CPU201在步驟509評判第一拳和第二拳。在本實施例中,為簡化說明,僅說明兩種拳法。另外,在本實施例,無效操作程度對降低擊拳效果的處理有影響。應指出,不這樣降低擊拳的效果可減少生命力計數(shù)器的值。
首先,當?shù)谝蝗瓝糁羞x手時(步驟510;1P),執(zhí)行步驟511的處理。在步驟511,當無效操作程度存儲區(qū)的值不大于預定值時,主CPU201判斷操縱桿41am和41ah幾乎沒做出不符合拳擊規(guī)則的動作。然后,主CPU201執(zhí)行步驟512之后的處理。
在步驟512,主CPU201增加形成由最少數(shù)量多邊形組成的選手C2的面部(頭部)C2f每個表面的多邊形數(shù)量。因此,如圖11(a)所示,由分別被分配長方形(矩形)形狀的六個多邊形組成的面部C2f的每個表面不是由一個多邊形組成,而是由按8(列)×8(行)排列的多個多邊形組成。
此外,規(guī)定每個表面的多個多邊形的相應地址,并針對每一拳(拳的方向、拳的種類、拳的強度)將這些地址和多邊形的變形數(shù)據(jù)制成表。將許多表格存儲在ROM203中。另外,在步驟512之后,依據(jù)拳的種類、出拳方向和強度、選手的類型等指定讀取變形數(shù)據(jù)的表格。
接下來,主CPU201針對形成一部分面部(頭部)C2f的每個多邊形的每個地址從變形表讀取該多邊形的變形數(shù)據(jù)。然后,主CPU201變形或變換與該地址對應的部分中面部表情的紋絡,并將紋絡映射到與該地址對應的多邊形上(步驟513)。通過設定多邊形的四個頂點實現(xiàn)該多邊形的變形。這種情況下,獲得帶有許多僅配備四個頂點的多邊形的變形數(shù)據(jù),這些多邊形排列在六面體的每個表面上。
然后,主CPU201根據(jù)該變形數(shù)據(jù)判斷是否結(jié)束在面部(頭部)C2f的所有多邊形上的映射(步驟514)。當未結(jié)束在所有多邊形上映射紋絡的處理時(步驟514;否),繼續(xù)進行映射處理。當結(jié)束在所有多邊形上映射紋絡的處理時(步驟514;是),在一部分六面體上顯示正常的面部,如圖11(b)所示。然后,主CPU201在步驟515從選手C2的生命力計數(shù)器的數(shù)據(jù)中減少預定值。然后,在步驟516更新ROM203的讀取地址或表格的讀取地址并越過該處理。
當主CPU201再次進入該程序時,由于標記FLG設定為″1″,主CPU201在步驟520從預定變形表的預定地址讀取變形數(shù)據(jù)。根據(jù)最小單元的相應多邊形的相應地址P11、P12、P21、P22...、P81、P82、P91、P92...、P18、P19、P28、P29...、P88、P89、P98、P99,獲得該變形數(shù)據(jù),如圖12(a)所示。
因此,主CPU201選擇由擊拳導致的表情紋絡并將它們變形或變化。主CPU201將相應變形紋絡映射到相應的相關地址P11、P12、P21、P22...、P81、P82、P91、P92...、P18、P19、P28、P29...、P88、P89、P98、P99上。因此,如圖11(b)所示,扭曲和變形由許多多邊形組成的六面體。
接下來,主CPU201判斷是否將所有紋絡完全映射在相應地址上(步驟522)。當結(jié)束所有紋絡的映射時(步驟522;是),判斷是否讀取相應變形表的所有數(shù)據(jù)(步驟522)。當未讀取這些數(shù)據(jù)時(步驟523;否),讀取ROM203的地址并更新變形表(步驟516)。
每當越過該程序時,逐一地獲得更新狀態(tài)的地址中變形表的數(shù)據(jù)(步驟500、S520、S521、S522)和該變形數(shù)據(jù)。從而顯示扭曲的面部(頭部)C2f。因此,如圖12(b),顯示扭曲狀態(tài)的頭部和表情。當完成讀取變形表的變形數(shù)據(jù)時(步驟523;是),結(jié)束面部(頭部)的變形或變化,以使面部恢復原狀態(tài)。因此,主CPU201設定標記FLG為″0″并進展到步驟516。
與此同時,當該出拳是第一拳(步驟510;1P)并且無效操作程度較大時(步驟511;是),主CPU201執(zhí)行讀取變形量較小的第二變形表的數(shù)據(jù)的處理(步驟525)。
在步驟525,主CPU201增加形成由最小數(shù)量的多邊形組成的選手C2的面部(頭部)C2f的多邊形數(shù)量。如圖11(a)中說明的,由許多多邊形表示形成六面體每個表面的多邊形。然后,在步驟526,將表情紋絡映射到相應多邊形的變形數(shù)據(jù)上。然后,主CPU201判斷是否結(jié)束在所有多邊形上的映射(步驟527)。因此,如圖11(b)所示,在一部分六面體上顯示正常面部。
然后,主CPU201從選手C2的生命力計數(shù)器的數(shù)據(jù)減少正常值,在步驟5 16更新讀取的ROM203的地址和讀取的第二變形表中地址,然后越過該處理。
如上所述,即使該拳是通??山o予選手C2較大損傷的第一拳,如果無效操作程度較大,可認為其是普通的一拳。
當該拳是第二拳(步驟510;2P),并且無效操作程度較小時(步驟529;是),主CPU201執(zhí)行步驟525至528、步驟500、步驟520至步驟534的處理。因此,如圖11(a)所示,形成六面體每個表面的多邊形變成多個多邊形(等分),然后,顯示一部分六面體的正常面部,如圖11(b)所示。由多個多邊形組成的六面體的面部(頭部)Cf2被扭曲并同時顯示由扭曲產(chǎn)生的表情。這種情況下,由于使用第二變形表,變形程度比圖12所示的小。
在上述處理中,雖然僅說明選手C2的處理,選手C1的頭部和胸部被透視處理并在顯示器3a上以正常多邊形處理顯示選手C1的臂或類似部分,如圖13所示。可以理解,當臂或類似部分重疊在選手C2上時,可對臂部進行透視處理。網(wǎng)格處理是包括在透視處理中的一種方法。在該網(wǎng)格處理中,當例如具有四個頂點的多邊形90由分別在X軸和Y軸上的9個點組成時,如圖18所示,僅表示從表達式X軸坐標值+Y軸坐標值=S獲得的具有偶數(shù)值的像素,而將S為奇數(shù)值的像素的表示省略(不寫出)。這樣,可獲得經(jīng)處理的網(wǎng)格多邊形。
由于根據(jù)多邊形優(yōu)先次序的判斷結(jié)果在顯示器3a的最前部顯示相應的選手C1和C2或類似內(nèi)容。由于選手C2的多邊形的優(yōu)先次序位于第二位,在選手C1后面和圍繩RP之前的位置顯示選手C2。另外,由于選手C1的頭部和胸部經(jīng)過網(wǎng)格處理,即使在圖象平面正面顯示選手C1,也可看到選手C2的形狀和面貌。另外,由于圍繩RP多邊形的優(yōu)先次序為第三,在最后面顯示圍繩RP。此外,使用轉(zhuǎn)動上卷處理顯示拳臺RG。此外,由于采用上卷圖象顯示生命力計數(shù)器LCa和LCb,總是在顯示器3a的右和左方顯示它們。觀眾或未示出的其它內(nèi)容作為背景BH顯示。
然后,當該拳是第二拳(步驟509;2P),并且無效操作程度較大時(步驟529;否),主CPU201更新讀取ROM203的地址(步驟516),然后越過該處理。具體地說,當無效操作程度較大時,則判斷未輸入符合拳擊規(guī)則的操作。因此,即使有效拳擊中對手,主CPU201將認為其無效或減少其力量。
反之,當選手C1拳頭的坐標與選手C2頭部的坐標不一致時(步驟508;否),主CPU201在步驟531讀取與之打斗的敵對選手C2的其它坐標。然后,主CPU201比較選手C2的坐標與選手C1拳頭的坐標(步驟532)。當兩者坐標相互一致時,則判斷選手C1的拳頭擊中與之打斗的敵對選手C2的身體(步驟532;是),不對選手C2執(zhí)行變形處理而簡單地執(zhí)行對敵對選手C2施加損傷的處理。然后,主CPU201在步驟533從選手C2的生命力計數(shù)器的數(shù)據(jù)減少正常值,更新讀取的ROM203的地址(步驟516)并越過該處理。
另外,在保護的情況下(步驟505;保護),主CPU201在步驟542讀取與之打斗的敵對選手C2的出拳坐標。然后,當它們相互一致時(步驟543;是),通過判斷該選手獲得保護成功執(zhí)行處理(步驟544)。
另一方面,當兩者坐標相互不一致時,則在保護中(步驟543;否),主CPU201讀取選手C1其它部分的坐標(步驟545)。當敵對選手C2的拳頭坐標與選手C1其它部分的坐標一致時,則確定與之打斗的敵對選手C2的拳頭擊中選手C1。這種情況下,主CPU201依據(jù)敵對選手的出拳力量執(zhí)行例如將選手C1擊倒的處理(步驟547)。
然后,主CPU201依據(jù)與之打斗的敵對選手出拳的有效性減少選手C1生命力計數(shù)器的值(步驟548),更新讀取的ROM203的地址并越過該處理。
當不存在操作數(shù)據(jù)時(步驟503;否),如果敵對選手C2出拳(步驟550;是),則執(zhí)行步驟541至548的處理。
另外,當不存在操作數(shù)據(jù)(步驟503;否)并且不從敵對選手C2出拳時(步驟550;是),主CPU201不執(zhí)行處理,而更新所讀取的ROM203的地址并越過該處理。
執(zhí)行上述相應處理步驟,以便通過總是用少量多邊形進行顯示而降低處理量,當選手C2挨到選手C1的出拳時,將形成構(gòu)成面部或類似部分的六面體的多邊形分成許多多邊形,以便可改變面部或類似部分的表情,因此,可提供有趣的游戲氣氛。另外,當顯示不變形的正常面部時,面部(頭部)C2f由六面體組成,因此,可用最少數(shù)量的多邊形構(gòu)成未被拳頭擊中的面部。
在上述實施例中,雖然規(guī)定了相應多邊形的地址,將這些地址和多邊形的變形數(shù)據(jù)制成表,依據(jù)出拳種類從該表中獲得變形數(shù)據(jù),以便獲得選手C2頭部或類似部分的變形數(shù)據(jù),應指出,可通過計算獲得變形數(shù)據(jù)。
(圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置的操作)在下一步,參考圖14至17,描述選手C1和C2的生命力計數(shù)器LCa和LCb(見圖13)的顯示處理和顯示處理所需的數(shù)據(jù)處理。圖14是圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示處理的流程圖。圖15至17示出生命力計數(shù)器LCa和LCb顯示狀態(tài)實例的示意圖。雖然圖15至17僅顯示生命力計數(shù)器LCa,可以理解,可同樣顯示生命力計數(shù)器LCb。為簡化說明,圖15至17中僅顯示和說明生命力計數(shù)器LCa。在圖15至17中,生命力計數(shù)器LCa包括一個用于指示總剩余力量的測量計M、一個作為顯示相對于總剩余力量的殘存剩余力量裝置的面部F、表示回合的數(shù)字((1)、(2)、(3))和閃光或照亮上面這些數(shù)字的顯示成員。
最初,當游戲開始時,由于選手C1的總剩余力量存儲在存儲區(qū)202C1中,主CPU201從該存儲區(qū)202C1讀取數(shù)據(jù)(步驟601)。
然后,根據(jù)上述步驟313的處理,當選手C1挨到一拳(隨著圖象處理進程)并減少與生命力計數(shù)器有關的數(shù)據(jù)時,主CPU201根據(jù)該值減少殘存剩余力量(步驟602)。
在步驟603,從前一步驟中測量計M的數(shù)據(jù)和殘存剩余力量的數(shù)據(jù)形成顯示數(shù)據(jù)。因此,產(chǎn)生指示測量計M的數(shù)據(jù)并形成相對于總剩余力量的殘存剩余力量數(shù)據(jù)。由于測量計M的數(shù)據(jù)首先等于殘存剩余力量數(shù)據(jù),生命力計數(shù)器LCa具有在相同位置顯示的測量計M和面部F(游戲開始(時間1))。
然后,在步驟604,主CPU201判斷面部F(現(xiàn)存剩余力量)相對于測量計M(總剩余力量)的關系(步驟604)。當面部F(現(xiàn)存剩余力量)未到達測量計M(總剩余力量)底部時(步驟604;否),主CPU越過201該處理。因此,以簡單降低殘存剩余力量的方式進行顯示。即,當重復步驟601至604的處理時,僅降低面部F(圖15中的時間t1、t2)。
當面部F(現(xiàn)存剩余力量)到達測量計M(總剩余力量)底部時(步驟604;是),在步驟605判斷其是否意味著第三次被擊倒。當不是第三次被擊倒時(步驟605;否),生命計數(shù)器LCa的數(shù)字″1″部分閃亮(步驟606)。因此,選手C1第一次倒地。另外,生命計數(shù)器指示第一次倒地,以便以閃亮狀態(tài)顯示數(shù)字″1″的上部并在最低位置顯示面部F,如圖15的(t3)所示。
裁判開始計數(shù)前,主CPU201在步驟607從存儲區(qū)202C1的值中減少固定值,另外,在該步驟,讀取存儲區(qū)202C1的值,形成避免擊倒的點數(shù)(KO)數(shù)據(jù)或從存儲器讀取對應數(shù)據(jù),和形成在從測量計M講出面部F位置的狀態(tài)下顯示的數(shù)據(jù)。顯示該數(shù)據(jù),以便在與測量計M分開的位置顯示面部F,如圖15(t4)所示。另外,如圖該圖中所示,在測量計M中顯示A點并按箭頭Y所示顯示B點。B點比其在時間t1處短(以較短形式顯示測量計M)。然后,利用軟件設定或確定C點,以便顯示避免擊倒的點數(shù)。
另外,根據(jù)預定的恢復條件恢復選手C1的體力。結(jié)束計數(shù)的條件是面部F在數(shù)到″10″內(nèi)達到A點。C點是一個強迫運動產(chǎn)生點。因此,殘存剩余力量隨著體力的恢復而恢復(步驟608)。另外,做出顯示以升高面部F(步驟608)。因此,如圖15(t5)所示,如箭頭Y所示升高生命力計數(shù)器LCa的面部F。然后,在數(shù)到9之內(nèi)面部F進入B點或A至B點的區(qū)域時(步驟609),主CPU201輸入再次進入下一回合處理的命令(步驟610)。當面部在數(shù)到9之內(nèi)未進入B點或A至B點的區(qū)域時(步驟609;否),主CPU201執(zhí)行例如游戲結(jié)束處理(步驟611)。
當進入第二局時,在步驟601讀取測量計M的數(shù)據(jù)。在步驟602,減少殘存剩余力量。當在步驟603顯示這些數(shù)據(jù)時,以按箭頭Y所示方向降低面部的狀態(tài)顯示面部F,如圖16(t6)所示。
然后,當越過步驟604和605并且不存在殘存剩余力量時,生命力計數(shù)器LCa指示第二次倒地,以閃亮狀態(tài)顯示數(shù)字″2″的上部并在最低位置顯示面部F(步驟606),如圖16(t7)所示。
裁判開始計數(shù)前,減少生命力計數(shù)器LCa的總量,輸出避免擊倒的點數(shù)(KO)并改變面部F的位置。因此,如圖16(t8)所示,以分開位置顯示面部F。
另外,選手C1恢復體力,主CPU201執(zhí)行升高面部F的顯示處理(步驟608)。因此,如圖16(t9)所示,按箭頭Y所示升高生命力計數(shù)器LCa的面部F。然后,當選手C1的體力恢復時(步驟609),主CPU201執(zhí)行再次進入下一回合的命令(步驟610)。
當進入第三局時,主CPU201再次執(zhí)行步驟601至604的處理。因此,以在箭頭Y所示方向降低面部的狀態(tài)在顯示器3a上顯示面部F,如圖16(t10)所示。
然后,當沒有殘存數(shù)量時(步驟604),生命力計數(shù)器LCa指示第三次倒地,以閃亮狀態(tài)顯示數(shù)字″3″的上部并在最低位置顯示面部F,如圖16(t11)所示。在步驟612,顯示游戲結(jié)束。當有殘存剩余力量時,主CPU201不執(zhí)行處理并越過該處理。
通過執(zhí)行上述處理步驟執(zhí)行圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置的處理。該處理包括由總剩余力量顯示裝置顯示總剩余力量的處理,由殘存剩余力量顯示裝置顯示相對于總剩余力量的殘存剩余力量的處理,和由總剩余力量改變裝置根據(jù)圖象處理進程逐漸減少總剩余力量的處理。
由于生命力計數(shù)器LCa的顯示處理是上述處理,可享受以選手C1和C2的損傷或類似情況來看具有真實感的游戲發(fā)展。
在本實施例的說明中,多邊形數(shù)據(jù)是指由一組多個頂點組成的多邊形(主要是矩形或三角形)的相應頂點的相對或絕對坐標的數(shù)據(jù)組。
在本實施例中,雖然作為應用本發(fā)明數(shù)據(jù)處理器的設備簡化了游戲設備,本發(fā)明的數(shù)據(jù)處理器不局限于此,該數(shù)據(jù)處理器可單獨實施,可整體地安裝在模擬系統(tǒng)或類似裝置中,并可用較少的計算量提供充滿好象出現(xiàn)在任何位置的感覺的圖象。
上述ROM203等效于上面提到的記錄介質(zhì)。ROM203不僅可安裝在游戲設備主體上,而且當然可以從外部重新連到并應用于游戲設備。
在上面的說明中,雖然是針對三維圖象處理進行說明的,可以理解,本發(fā)明可應用于平面形象的顯示處理。
工業(yè)實用性如上所述,根據(jù)本發(fā)明,當變形或變換顯示成員和顯示變形的顯示成員時增加形成顯示成員的多邊形數(shù)量。因此,作為根據(jù)權(quán)利要求2的發(fā)明,至少一部分顯示成員由最少數(shù)量的多邊形構(gòu)成,并當顯示成員的該部分即不需要變形也不需要顯示時,保持該多邊形數(shù)量,當其需要變形時增加多邊形數(shù)量。因此,當該部分不變形時,可將額外數(shù)量的多邊形應用到其它顯示成員的顯示。因此,可有效地使用有限數(shù)量的多邊形。
另外,增加多邊形數(shù)量從而顯示該變形,或可形成更具體的變形圖象。此外,當顯示成員不需變形時,可降低圖象處理量,可根據(jù)需要由許多多邊形構(gòu)成顯示成員并可實現(xiàn)各種顯示方式。
另外,根據(jù)本發(fā)明,以每個表面由一個多邊形組成的多面體形狀形成一部分顯示成員,當一部分顯示成員變形并顯示變形的顯示成員時,增加由多個多邊形組成的多面體的每個表面。因此,通過形成簡單的多面體可盡可能多地減少多邊形數(shù)量,并當需要變形和顯示多面體時,增加每個表面的多邊形數(shù)量并可實現(xiàn)各種顯示。
另外,根據(jù)本發(fā)明,顯示成員包括分別模擬身體的第一和第二角色,確定第一角色頭部與第二角色的撞擊,以便確實把握頭部需要變形的情況,以每個表面由一個多邊形組成的六面體形狀形成第一角色的頭部,另外,當證實撞擊判斷時,增加六面體每個表面的多邊形數(shù)量,以便可顯示頭部的變形。因此,可使顯示多樣化。
此外,根據(jù)本發(fā)明,以可由一個多邊形組成的矩形形狀形成角色頭部的每個表面,以便當頭部不需要變形時可使頭部每個表面的多邊形數(shù)量最少。
此外,根據(jù)本發(fā)明,總剩余力量隨圖象處理進程逐漸減少,以使圖象處理結(jié)果影響圖象處理的剩余力量??偸S嗔α恐饾u減少,以便在例如打斗游戲中的圖象處理時可準確地重現(xiàn)顯示成員上實際累加的損傷,并可提供充滿真實感的圖象處理。
另外,根據(jù)本發(fā)明,由于將通過逐漸減少總剩余力量獲得的值存儲在存儲裝置中,并根據(jù)圖象處理狀態(tài)從存儲裝置逐漸讀出對應于該值的總剩余力量,可依據(jù)圖象狀態(tài)確實改變總剩余力量并可提供例如充滿真實感的游戲氣氛。
此外,根據(jù)本發(fā)明,將圖象處理的總剩余力量作為生命力計數(shù)值提供給角色作為顯示成員,觀眾可預先了解可由他或她自身控制的角色的殘存生命力,例如,可享受充滿真實感的游戲氣氛。
此外,根據(jù)本發(fā)明,由于顯示成員由多邊形構(gòu)成,位于視點正面的顯示成員的一部分多邊形被透視或透明地處理,當形成從預定視點看到的顯示成員的圖象時,可由操作者透視或透明地看到正面的顯示成員。因此,即使在三維坐標系統(tǒng)中形成顯示成員,在同時識別敵對方的顯示成員和操作者或游戲者方的顯示成員時可實現(xiàn)所保證的操作和圖象處理氣氛充滿真實感。
此外,根據(jù)本發(fā)明,通過網(wǎng)格處理可有效地實現(xiàn)上述透視或透明顯示。另外,由于判斷是否將符合類似打斗游戲情況規(guī)則的預定規(guī)則的操作輸入到操作裝置中,并抑制施加到顯示成員的圖象處理程度,可防止操作裝置的操作不符合預定規(guī)則,并可提供類似充滿真實感的游戲氣氛的圖象處理氣氛。
因此,根據(jù)本發(fā)明,提供一個顯示裝置和上述圖象處理器,以便當實現(xiàn)諸如打斗游戲之類模仿真實的競賽時可提供能進行有效圖象處理的游戲和競賽。
權(quán)利要求
1.一種圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出操作顯示裝置上顯示的顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于為根據(jù)操作信號在所述顯示裝置上顯示所述顯示成員而進行圖象處理;和一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將其輸出到所述顯示裝置,所述圖象處理器具有一個多邊形處理裝置,用于根據(jù)來自所述圖象處理裝置的圖象變形信號增加形成所述顯示成員的多邊形數(shù)量,使所述顯示成員的多邊形數(shù)量比其變形前的多邊形數(shù)量多。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖象處理器,其中所述多邊形處理裝置包括一個多邊形形成裝置,用于用最小數(shù)量多邊形至少形成所述顯示成員的一部分;一個多邊形數(shù)量增加裝置,用于當由最小數(shù)量多邊形構(gòu)成的顯示成員的一部分變形和顯示時增加形成該部分的多邊形數(shù)量;和一個變形處理裝置,為顯示由最小數(shù)量多邊形構(gòu)成的所述顯示成員的一部分的變形,根據(jù)所增加的多邊形數(shù)量進行圖象處理。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的圖象處理裝置,其中所述多邊形形成裝置設置第一裝置,用于以每個表面由一個多邊形組成的多面體形狀形成一部分顯示成員,所述多邊形數(shù)量增加裝置設置第二裝置,用于增加多邊形,以便優(yōu)越性多個多邊形形成所述多面體的每個表面。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的圖象處理器,其中所述圖象處理裝置包括分別模擬所述顯示成員身體的第一角色和第二角色,并設置一個撞擊判斷裝置,用于判斷第一角色的頭部與第二角色的撞擊;所述多邊形形成裝置以每個表面由一個多邊形組成的六面體形狀形成第一角色的頭部,所述多邊形數(shù)量增加裝置在撞擊判斷裝置證實撞擊判斷時增加六面體每個表面中的多邊形數(shù)量,所述變形處理裝置根據(jù)所增加的多邊形數(shù)量為變形頭部進行圖象處理。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的圖象處理器,其中所述頭部的每個表面以可由一個多邊形組成的矩形形狀形成。
6.一種圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出操作顯示裝置上顯示的顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于為根據(jù)操作信號在所述顯示裝置上顯示顯示成員而進行圖象處理;一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將其輸出到所述顯示裝置;和一個圖象經(jīng)處理的剩余力量顯示裝置,用于在施加到顯示成員的圖象處理過程中顯示剩余力量作為圖象,和所述圖象經(jīng)處理的剩余體力顯示裝置包括一個總剩余力量顯示裝置,用于顯示總剩余力量,一個顯示裝置,用于顯示相對于總剩余力量的殘存剩余力量和一個總剩余力量改變裝置,用于隨著圖象處理的進程逐漸改變總剩余力量。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的圖象處理器進一步包括一個存儲裝置,用于存儲通過逐漸減少總剩余力量獲得的值,所述總剩余力量改變裝置根據(jù)圖象處理狀態(tài)逐漸讀取與來自所述存儲裝置的值相對應的總剩余力量,以減少總剩余力量。
8.根據(jù)權(quán)利要求6或7所述的圖象處理器,其中圖象處理中的總剩余力量是給予作為所述顯示成員所角色的生命力計數(shù)值。
9.一種圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出操作顯示裝置上顯示的多個顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于根據(jù)操作信號在所述顯示裝置上顯示所述顯示成員;和一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成頻信號并將其輸出到所述顯示裝置,所述圖象處理裝置包括一個多邊形形成裝置,用于用多邊形形成所述顯示成員;一個圖象形成裝置,用于形成從預定視點看去的顯示成員的圖象;和透視處理裝置,用于透視處理在所述視點正面的顯示成員的一部分多邊形。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的設備,其中所述透視處理裝置向相關多邊形施加網(wǎng)格處理。
11.一種圖象處理器包括一個具有操作裝置的數(shù)據(jù)處理器,用于輸出操作顯示裝置上顯示的顯示成員的操作信號;一個圖象處理裝置,用于為根據(jù)操作信號在所述顯示裝置上顯示顯示成員而進行圖象處理;和一個視頻裝置,用于根據(jù)來自圖象處理裝置的圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將其輸出到所述顯示裝置,和所述圖象處裝置包括判斷裝置,用于判斷是否將符合預定規(guī)則的操作輸入到操作裝置;和一個抑制裝置,用于當所述判斷裝置的判斷結(jié)果為未向操作裝置輸入符合規(guī)則的操作時抑制施加到顯示成員的圖象處理程度。
12.具有根據(jù)權(quán)利要求1至11中任何一個的顯示裝置和一個圖象處理器的游戲機。
13.一種根據(jù)權(quán)利要求1至12中任何一個的存儲介質(zhì),其中存儲由計算機執(zhí)行相應裝置的程序。
全文摘要
一種圖象處理器,用于在實現(xiàn)模擬諸如打斗游戲之類的真實游戲時實現(xiàn)有效圖象處理。一個數(shù)據(jù)處理器包括顯示器3a,控制面板4a,揚聲器11a和游戲處理電路板10a。選手C1和C2顯示在顯示器3a上。當操作控制面板4a的操縱桿41am和41ah時,操作數(shù)據(jù)輸入到游戲處理電路板10a。游戲處理電路板10a根據(jù)操作信號執(zhí)行選手C1和C2的圖象處理,根據(jù)圖象處理結(jié)果形成視頻信號并將它們顯示在顯示器3a上作為選手C1和C2。游戲處理電路板10a實現(xiàn)多邊形形成裝置,以便用最少數(shù)量的多邊形構(gòu)成選手C2的頭部,當變換和顯示由最少數(shù)量多邊形組成的顯示成員的一部分時增加頭部的多邊形數(shù)量。
文檔編號G06T13/20GK1525377SQ20031010154
公開日2004年9月1日 申請日期1996年5月10日 優(yōu)先權(quán)日1995年5月11日
發(fā)明者芹 也人, 芹沢也人, 二, 菅野顯二 申請人:世雅企業(yè)股份有限公司