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實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法

文檔序號:6587977閱讀:283來源:國知局
專利名稱:實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明是關(guān)于一種網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),特別是關(guān)于一種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法,其建構(gòu)在一種新提出的實時策略式仿真型線上(Real-Time Strategy,F(xiàn)actual,and Online)架構(gòu)原則基礎(chǔ)上,讓玩家通過一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),例如為互聯(lián)網(wǎng)(Internet),以線上方式及采用實時策略來進行仿真型的計算機動畫游戲。
背景技術(shù)
網(wǎng)絡(luò)游戲是一種通過網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),例如為互聯(lián)網(wǎng),來進行的計算機動畫游戲,可讓玩家通過一具有互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機功能的計算機平臺,例如桌上型個人計算機、筆記型個人計算機、掌上型個人計算機或個人數(shù)字助理裝置等,來聯(lián)機至一網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器,即可在其計算機平臺上,以線上方式來進行該游戲服務(wù)器所提供的各種計算機動畫游戲。
仿真型(Factual)計算機動畫游戲是一種將真實世界的各種事件,例如戰(zhàn)爭事件,以計算機動畫形式將其仿真化的網(wǎng)絡(luò)游戲,并讓玩家扮演仿真事件中的一個角色,例如戰(zhàn)爭中的總指揮官或戰(zhàn)士。由于仿真型計算機動畫游戲可讓玩家有親自參與這些事件的感覺,因此已成為一種廣受歡迎的計算機動畫游戲。
實時策略式(Real-Time Strategy,RTS)游戲是一種需要玩家以實時方式來決定游戲策略的計算機動畫游戲;也就是在游戲進行過程中,玩家參與一個事件并扮演該事件中的一個角色,例如一場戰(zhàn)爭中的總指揮官,并需不斷對所呈現(xiàn)的各種狀況以實時方式?jīng)Q定應(yīng)對策略。計算機即會根據(jù)玩家所輸入的應(yīng)對策略來求得所導(dǎo)致的結(jié)果,并進而根據(jù)所導(dǎo)致的結(jié)果,呈現(xiàn)新的狀況給玩家來做出新的應(yīng)對策略。這種策略與結(jié)果的因果關(guān)系持續(xù)循環(huán)進行,直至玩家贏得或輸?shù)粼搱鰬?zhàn)爭為止。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的主要目的是提供一種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法,它同時結(jié)合仿真型計算機動畫游戲和實時策略,對玩家提供更有挑戰(zhàn)性的網(wǎng)絡(luò)游戲。
本發(fā)明的實時戰(zhàn)略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲方法包含將一仿真型游戲模塊和一實時策略模塊整合在一實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中;設(shè)置一游戲服務(wù)器,可實現(xiàn)上述實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲;在實際操作時,當玩家登錄至該游戲服務(wù)器中的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲時,玩家可選擇扮演該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個角色;令實時策略模塊將一初始狀況呈現(xiàn)給玩家來處理,令玩家輸入對該狀況的應(yīng)對策略;接著令仿真型游戲模塊處理玩家所輸入的應(yīng)對策略,來求得其所造成的結(jié)果,并令該實時策略模塊將玩家輸入的應(yīng)對策略所導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況呈現(xiàn)給玩家,同時玩家需根據(jù)新出現(xiàn)的狀況做出新的應(yīng)對策略;依此策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家失敗或成功達到預(yù)定目標為止;最后令仿真型游戲模塊產(chǎn)生一策略結(jié)果記錄報表給玩家。
本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)至少包含一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng);若干個玩家工作站,它們是分別連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng);以及一游戲服務(wù)器,是連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),且其至少包括一仿真型游戲模塊,可提供一仿真型計算機動畫游戲;玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)以線上方式來聯(lián)機至該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊,進行該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲;一實時策略模塊,是關(guān)聯(lián)至該仿真型游戲模塊,讓玩家參與該仿真型游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲時,對玩家不斷呈現(xiàn)各種不同狀況,要求玩家對這些狀況以實時方式?jīng)Q定應(yīng)對策略;以及一聯(lián)機模塊,是聯(lián)接至該仿真型游戲模塊,讓玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)來以線上方式連接至該仿真型游戲模塊;其中在實際操作時,當玩家登錄至該仿真型游戲模塊時,玩家可選擇扮演該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個角色;實時策略模塊將一初始狀況呈現(xiàn)給玩家來處理,玩家輸入其對該狀況的應(yīng)對策略;接著令仿真型游戲模塊處理玩家所輸入的應(yīng)對策略,求得其所造成的結(jié)果,并令該實時策略模塊將玩家輸入的應(yīng)對策略所導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況呈現(xiàn)給玩家,同時玩家需根據(jù)新出現(xiàn)的狀況做出新的應(yīng)對策略;依此策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家失敗或成功達到預(yù)定目標為止;最后令仿真型游戲模塊產(chǎn)生一策略結(jié)果記錄報表給玩家。
本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)至少包含一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng);若干個玩家工作站,是分別連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),各個玩家工作站進而設(shè)置有一玩家互聯(lián)模塊;以及一游戲服務(wù)器,連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),且其至少包括一仿真型游戲模塊,提供一仿真型計算機動畫游戲;且玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),以線上方式來聯(lián)機至該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊,進行該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲;一實時策略模塊,是關(guān)聯(lián)至該仿真型游戲模塊,在玩家參與該仿真型游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲時,不斷對玩家呈現(xiàn)各種不同狀況,要求玩家對這些狀況以實時方式?jīng)Q定應(yīng)對策略;以及一聯(lián)機模塊,是聯(lián)接至該仿真型游戲模塊,讓玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),以線上方式連接至該仿真型游戲模塊;和一離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊,可執(zhí)行一離線對戰(zhàn)監(jiān)控程序;其中在實際操作時,當玩家登錄至該仿真型游戲模塊時,玩家可選擇扮演該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個角色;實時策略模塊將一初始狀況呈現(xiàn)給玩家來處理,玩家輸入其對該狀況的應(yīng)對策略;接著令仿真型游戲模塊處理玩家所輸入的應(yīng)對策略,求得其所造成的結(jié)果,并令該實時策略模塊將玩家輸入的應(yīng)對策略所導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況呈現(xiàn)給玩家,同時玩家需根據(jù)新出現(xiàn)的狀況做出新的應(yīng)對策略;依此策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家失敗或成功達到預(yù)定目標為止;最后令仿真型游戲模塊產(chǎn)生一策略結(jié)果記錄報表給玩家。
且其中在多位玩家同時參與該項計算機動畫游戲的情況下,所有玩家可在其工作站上,通過該玩家的互聯(lián)模塊及該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)來互傳對戰(zhàn)資料;且在此情況下,該離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊會執(zhí)行一離線對戰(zhàn)監(jiān)控程序,并在玩家離線對戰(zhàn)結(jié)束之后,將玩家之間的對戰(zhàn)情況及結(jié)果的相關(guān)資料傳回至該仿真型游戲模塊。


本發(fā)明的實質(zhì)技術(shù)內(nèi)容及實施例用圖解方式詳細繪制于本說明書的附圖中。這些附圖的內(nèi)容簡述如下附圖1為一系統(tǒng)架構(gòu)示意圖,其中顯示本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的基本系統(tǒng)架構(gòu);附圖2為一流程圖,其中顯示本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法的操作流程。
具體實施例方式
實施例以下配合附圖,詳細說明本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法的實施例。
附圖1即顯示本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的基本架構(gòu)。如圖所示,本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的基本架構(gòu)至少包含(a)一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)10,例如為公用的互聯(lián)網(wǎng)(Internet)或一專屬的局域網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)(Local Area Network,LAN);(b)若干個玩家工作站20;以及(c)至少一游戲服務(wù)器30;且其中各個玩家工作站20裝設(shè)有一玩家互聯(lián)模塊21,而該游戲服務(wù)器30的內(nèi)部架構(gòu)包括一仿真型游戲模塊110、一實時策略模塊120、一聯(lián)機模塊130和一離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊140。
在實際應(yīng)用時,玩家即可借助其工作站20及通過網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)10來聯(lián)機至游戲服務(wù)器30,從而使用游戲服務(wù)器30所提供的各種仿真型的計算機動畫游戲。
仿真型游戲模塊110是用以提供一種仿真型計算機動畫游戲,它是將真實世界的各種事件,例如戰(zhàn)爭事件,以計算機動畫技術(shù)將其仿真化的網(wǎng)絡(luò)游戲,并讓玩家選擇扮演仿真事件中的一個角色,例如戰(zhàn)爭中的總指揮官或戰(zhàn)士。若是多位玩家式的游戲,還可令二個玩家扮演對戰(zhàn)的雙方。
實時策略模塊120是關(guān)聯(lián)至上述的仿真型游戲模塊110,用以在玩家參與上述仿真型游戲模塊110所提供的仿真事件時,不斷對玩家呈現(xiàn)各種不同狀況,來要求玩家對這些狀況以實時方式?jīng)Q定應(yīng)對策略;而實時策略模塊120會將玩家決定的應(yīng)對策略經(jīng)處理后,再將其結(jié)果導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況,呈現(xiàn)給玩家來做出新的應(yīng)對策略;這種策略與結(jié)果的因果關(guān)系持續(xù)循環(huán)進行,直至玩家贏得或輸?shù)粼搱鰬?zhàn)爭為止。
聯(lián)機模塊130用以讓玩家可借助其工作站20及通過網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)10來聯(lián)機至游戲服務(wù)器30所提供的各種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲。
附圖2的流程圖即顯示本發(fā)明的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的操作流程。
請同時參閱附圖2及附圖1,在實際應(yīng)用時,首先進行步驟S10的聯(lián)機程序,令玩家借助其工作站20及通過網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)10,來登錄至游戲服務(wù)器30所提供的其中一種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲。
接著執(zhí)行步驟S20,此時仿真型游戲模塊110會執(zhí)行其所提供的一種仿真型計算機動畫游戲,例如為一場戰(zhàn)爭游戲,并令登錄的玩家扮演該戰(zhàn)爭游戲中的一個角色,例如總指揮官。
接著執(zhí)行步驟S30,接著由仿真型游戲模塊110指定實時策略模塊120將一初始狀況呈現(xiàn)給玩家來處理。此時玩家可借助其工作站20,輸入其對該狀況的應(yīng)對策略。
接著執(zhí)行步驟S40,仿真型游戲模塊110接收到玩家所輸入的應(yīng)對策略后,接著處理玩家輸入的應(yīng)對策略,來求得該應(yīng)對策略可能造成的結(jié)果;并接著再指定實時策略模塊120將玩家輸入的應(yīng)對策略造成的結(jié)果所導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況呈現(xiàn)給玩家,需玩家作新的應(yīng)對策略。這種策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家贏得或輸?shù)粼搱鰬?zhàn)爭為止。
在上述的步驟S40中,若為多位玩家同時參與該項計算機動畫游戲,也可用離線方式來讓所有玩家在其工作站20上,通過玩家互聯(lián)模塊31來互傳對話或?qū)?zhàn)數(shù)據(jù),并由離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊140來監(jiān)控玩家之間的離線對戰(zhàn)情況,也就是離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊140在玩家的離線對戰(zhàn)結(jié)束之后,會將玩家之間的對戰(zhàn)情況及結(jié)果的相關(guān)資料傳回至仿真型游戲模塊110。
接著執(zhí)行步驟S50,接著令仿真型游戲模塊110產(chǎn)生一策略結(jié)果記錄報表,例如戰(zhàn)爭游戲的戰(zhàn)況報表,并將此策略結(jié)果記錄報表通過聯(lián)機模塊130及網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)10傳送給玩家工作站20,以提供玩家作為事后檢討的依據(jù)。此時即完成了本發(fā)明的實時戰(zhàn)略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法所提供的一場網(wǎng)絡(luò)游戲。
總而言之,本發(fā)明提供了一種新穎的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法,可讓玩家通過互聯(lián)網(wǎng)來以線上方式及采用實時策略來進行仿真型的計算機動畫游戲;其特點在于它將仿真型計算機動畫游戲、實時策略和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合在一起,因此可對玩家提供更有挑戰(zhàn)性的網(wǎng)絡(luò)游戲。
權(quán)利要求
1.一種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲方法,其可搭配至一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),可對一位或多位玩家提供一實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲,其特征在于,該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲方法包含將一仿真型游戲模塊和一實時策略模塊整合在一實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中;設(shè)置一游戲服務(wù)器,可實現(xiàn)上述實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲;在實際操作時,當玩家登錄至該游戲服務(wù)器中的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲時,玩家可選擇扮演該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個角色;令實時策略模塊將一初始狀況呈現(xiàn)給玩家來處理,令玩家輸入對該狀況的應(yīng)對策略;接著令仿真型游戲模塊處理玩家所輸入的應(yīng)對策略,來求得其所造成的結(jié)果,并令該實時策略模塊將玩家輸入的應(yīng)對策略所導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況呈現(xiàn)給玩家,同時玩家需根據(jù)新出現(xiàn)的狀況做出新的應(yīng)對策略;依此策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家失敗或成功達到預(yù)定目標為止;最后令仿真型游戲模塊產(chǎn)生一策略結(jié)果記錄報表給玩家。
2.如權(quán)利要求1所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲方法,其特征在于,所述的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為互聯(lián)網(wǎng)。
3.如權(quán)利要求1所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲方法,其特征在于,所述的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為一局域網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。
4.如權(quán)利要求1所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲方法,其特征在于,若多位玩家同時參與該游戲,也就是以離線方式讓所有玩家在其工作站上,通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)來直接互傳對戰(zhàn)資料;并在玩家的離線對戰(zhàn)結(jié)束之后,將玩家之間的對戰(zhàn)情況及結(jié)果的相關(guān)資料傳回至該游戲服務(wù)器。
5.一種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),可對玩家提供一實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲;其特征在于,該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)至少包含一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng);若干個玩家工作站,它們是分別連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng);以及一游戲服務(wù)器,是連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),且其至少包括一仿真型游戲模塊,可提供一仿真型計算機動畫游戲;玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)以線上方式來聯(lián)機至該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊,進行該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲;一實時策略模塊,是關(guān)聯(lián)至該仿真型游戲模塊,讓玩家參與該仿真型游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲時,對玩家不斷呈現(xiàn)各種不同狀況,要求玩家對這些狀況以實時方式?jīng)Q定應(yīng)對策略;以及一聯(lián)機模塊,是聯(lián)接至該仿真型游戲模塊,讓玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)來以線上方式連接至該仿真型游戲模塊;其中在實際操作時,當玩家登錄至該仿真型游戲模塊時,玩家可選擇扮演該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個角色;實時策略模塊將一初始狀況呈現(xiàn)給玩家來處理,玩家輸入其對該狀況的應(yīng)對策略;接著令仿真型游戲模塊處理玩家所輸入的應(yīng)對策略,求得其所造成的結(jié)果,并令該實時策略模塊將玩家輸入的應(yīng)對策略所導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況呈現(xiàn)給玩家,同時玩家需根據(jù)新出現(xiàn)的狀況做出新的應(yīng)對策略;依此策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家失敗或成功達到預(yù)定目標為止;最后令仿真型游戲模塊產(chǎn)生一策略結(jié)果記錄報表給玩家。
6.如權(quán)利要求5所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為互聯(lián)網(wǎng)。
7.如權(quán)利要求5所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為一局域網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。
8.如權(quán)利要求5所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,各個玩家工作站進而設(shè)置有一玩家互聯(lián)模塊,可在多位玩家同時參與該項計算機動畫游戲的情況下,以離線方式來讓所有玩家在其工作站上,借助該玩家互聯(lián)模塊及通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)來互傳對戰(zhàn)資料;且在上述情況下,該游戲服務(wù)器進而包括一離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊,可在玩家離線對戰(zhàn)結(jié)束之后,將玩家之間的對戰(zhàn)情況及結(jié)果的相關(guān)資料傳回至該仿真型游戲模塊。
9.一種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),可對玩家提供一實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲,其特征在于,該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)至少包含一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng);若干個玩家工作站,是分別連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),各個玩家工作站進而設(shè)置有一玩家互聯(lián)模塊;以及一游戲服務(wù)器,連接至該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),且其至少包括一仿真型游戲模塊,提供一仿真型計算機動畫游戲;且玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),以線上方式來聯(lián)機至該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊,進行該網(wǎng)絡(luò)游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲;一實時策略模塊,是關(guān)聯(lián)至該仿真型游戲模塊,在玩家參與該仿真型游戲模塊所提供的仿真型計算機動畫游戲時,不斷對玩家呈現(xiàn)各種不同狀況,要求玩家對這些狀況以實時方式?jīng)Q定應(yīng)對策略;以及一聯(lián)機模塊,是聯(lián)接至該仿真型游戲模塊,讓玩家可通過該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),以線上方式連接至該仿真型游戲模塊;和一離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊,可執(zhí)行一離線對戰(zhàn)監(jiān)控程序;其中在實際操作時,當玩家登錄至該仿真型游戲模塊時,玩家可選擇扮演該實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個角色;實時策略模塊將一初始狀況呈現(xiàn)給玩家來處理,玩家輸入其對該狀況的應(yīng)對策略;接著令仿真型游戲模塊處理玩家所輸入的應(yīng)對策略,求得其所造成的結(jié)果,并令該實時策略模塊將玩家輸入的應(yīng)對策略所導(dǎo)致的新出現(xiàn)的狀況呈現(xiàn)給玩家,同時玩家需根據(jù)新出現(xiàn)的狀況做出新的應(yīng)對策略;依此策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家失敗或成功達到預(yù)定目標為止;最后令仿真型游戲模塊產(chǎn)生一策略結(jié)果記錄報表給玩家。且其中在多位玩家同時參與該項計算機動畫游戲的情況下,所有玩家可在其工作站上,通過該玩家的互聯(lián)模塊及該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)來互傳對戰(zhàn)資料;且在此情況下,該離線對戰(zhàn)監(jiān)控模塊會執(zhí)行一離線對戰(zhàn)監(jiān)控程序,并在玩家離線對戰(zhàn)結(jié)束之后,將玩家之間的對戰(zhàn)情況及結(jié)果的相關(guān)資料傳回至該仿真型游戲模塊。
10.如權(quán)利要求9所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為互聯(lián)網(wǎng)。
11.如權(quán)利要求9所述的實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為一局域網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。
全文摘要
一種實時策略式仿真型線上網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)與方法,是建構(gòu)在一種新提出的實時策略式仿真型線上架構(gòu)原則基礎(chǔ)上,其特點在于它是將仿真型計算機動畫游戲和實時策略結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),讓玩家可通過一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),例如為互聯(lián)網(wǎng),以線上方式及采用實時策略來進行仿真型的計算機動畫游戲。在游戲進行中,玩家須對不斷呈現(xiàn)出來的狀況輸入其應(yīng)對策略,且玩家所輸入的應(yīng)對策略所造成的結(jié)果將導(dǎo)致新的狀況呈現(xiàn)給玩家,玩家需作新的應(yīng)對策略;依此策略與結(jié)果的循環(huán)因果關(guān)系持續(xù)進行,直至玩家失敗或成功達到預(yù)定目標為止。
文檔編號G06F15/16GK1482557SQ02131570
公開日2004年3月17日 申請日期2002年9月10日 優(yōu)先權(quán)日2002年9月10日
發(fā)明者溫世義, 尤錫盛, 吳強, 劉欣然 申請人:明日工作室股份有限公司
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