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游戲機及游戲執(zhí)行方法、記錄介質(zhì)的制作方法

文檔序號:6447481閱讀:269來源:國知局
專利名稱:游戲機及游戲執(zhí)行方法、記錄介質(zhì)的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及,例如在如賓戈(bingo)游戲機那樣可以多人參加的游戲機中,用于提高娛樂性的游戲機及其控制方法。
我們知道規(guī)則簡單、初次參加者容易學會、在視覺上也容易引起游戲者的興趣的賓戈游戲機是被配置在游戲中心等的游戲場所中的大型的游戲機之一。在這種游戲機中,把以固有的排列在矩陣上排列符號的排列信息作為賓戈卡分配給參加游戲的每個人,把該排列信息顯示在各游戲者的座席上。然后,進行把隨意從數(shù)個符號中選擇出的符號作為有效符號的抽選,使在各游戲者的排列信息中被設置為有效的符號和除此以外的無效符號的顯示形態(tài)不同。重復規(guī)定次數(shù)的抽選,當在排列信息中縱方向、橫方向、對角行方向之一的直行方向的全部符號變?yōu)橛行У挠螒蛘叱霈F(xiàn)時,把該游戲者作為當選者(通常把當選稱為“賓戈”),對該游戲者給予獎牌(medal)等的獎勵。
在如賓戈游戲機這種多名游戲者集中在1處游戲的大型的游戲機中,為了提高每位游戲者的游戲興趣想了各種各樣的方法。
例如,行賓戈游戲,它把游戲者的排列信息,設置成經(jīng)過游戲者的操作對每行都可以進行移動,通過使成為有效符號的位置移動提高當選概率。行賓戈游戲,例如在用6個抽選用球進行抽選時,在至第4個抽選開始前期間,使自己的排列信息可以以各行為單位移動。即,使通過3個抽選結(jié)果成為有效的符號有利于自己地移動,當成為有效的符號在分別不同的行上的情況下,通過使各行移動可以在列方向上使3個有效符號在一列上。通過如此提高當選概率,使得游戲者樂于玩賓戈游戲。
作為其他的提高娛樂性的方法,有多卡賓戈游戲。多卡賓戈游戲,對于1名游戲者并不是用1個排列信息進行游戲,而是使用數(shù)個不同的排列信息進行游戲。通過設置使用數(shù)個排列信息的多賓戈游戲,提高當選概率。即,如果設置成采用4個排列信息的多賓戈游戲,則與通常采用1個排列信息的賓戈游戲相比當選概率為4倍。游戲者,由于當選概率提高,更樂于玩賓戈游戲。
在賓戈游戲機中,分配給每名游戲者的排列信息,由游戲者本人從游戲開始時提示的數(shù)個排列信息中選擇。因此,游戲者可以選擇為自己喜好的符號配置的排列信息。
但是,因為游戲開始時的排列信息除符號排列之外沒有不同點,所以除自己喜好之外沒有排列信息選擇的附帶動機,即使可以選擇排列信息也并不是積極地選擇某個。因此,有關排列信息的選擇的娛樂性,并不那么高。
本發(fā)明的課題在于提供一種游戲機及其控制方法,它通過使在選擇排列信息時提供的數(shù)個排列信息的各自具有特色,給予游戲者選擇時的附帶動機,提高游戲的娛樂性。
解決上述課題的本發(fā)明的游戲機具有以下部分排列信息生成單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個符號組成的符號排列有關的數(shù)個排列信息;抽選單元,從上述符號中,在隨意選擇作為和上述符號具有不同的性質(zhì)而使用的有效符號的同時,生成與某個符號成為有效符號有關的有效符號信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號信息,與上述小區(qū)域的各自對應地,在規(guī)定的顯示裝置上進行數(shù)個符號排列,以及有效符號的顯示處理;判定單元,在上述有效符號的排列在上述符號排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值;有效區(qū)域設定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設置成不管被配置在該區(qū)域上的符號是否有效都作為有效符號使用的有效區(qū)域;計算單元,根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關系,在確定被返還的游戲價值的多少的同時,把與該被返還的游戲價值的多少有關的信息,與各排列信息的各自對應起來,生成用于在上述圖象處理單元中向上述顯示裝置顯示的游戲價值顯示信息。在數(shù)個排列信息中,通過生成各自數(shù)量和位置不同的有效區(qū)域,可以向游戲者提示數(shù)個當選的概率各自不同的排列信息。另外,因為游戲價值信息在每個排列信息中不同,所以游戲者,可以考慮當選概率和游戲價值信息進行排列信息選擇。在此希望上述圖象處理單元的構成是,把上述各排列信息、附加了和上述各排列信息有對應關系的游戲價值同時顯示在上述顯示裝置上。如果這樣構成,因為,在顯示裝置上可以同時確認排列信息和與排列信息對應的游戲價值信息,所以游戲者選擇排列信息變得容易。
上述判定單元構成為,例如,當在上述符號排列中,上述有效符號以及上述有效區(qū)域在縱、橫、斜之一的方向上連續(xù)排列規(guī)定的數(shù)的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值。上述計算單元的構成是,例如,當上述有效區(qū)域數(shù)少時,確定上述被返還的游戲價值多。
也可以這樣構成,對于上述有效區(qū)域數(shù)以及排列配備記錄預先設定的有效區(qū)域數(shù)據(jù)的有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元,上述有效區(qū)域設定單元,根據(jù)從上述有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元讀出的數(shù)據(jù),確定上述有效區(qū)域數(shù)以及排列。例如,如果設置成從有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元中隨機地讀出有效區(qū)域數(shù)據(jù)在排列信息中設定有效區(qū)域,則對于數(shù)個排列信息,容易各自設定有效區(qū)域。
上述顯示裝置,為了能夠分配給多名游戲者各自,設置了數(shù)個裝置,希望圖象控制單元的構成是,在上述顯示裝置的各自上,顯示上述各排列信息、附加了和上述各排列信息有對應關系的上述游戲價值信息。采用這種構成,就可以由多名游戲者同時游戲。
涉及上述游戲裝置的發(fā)明,也可以通過使游戲?qū)S脵C等的計算機裝置執(zhí)行以下的方法實現(xiàn)。即,是在具備以下單元的計算機中執(zhí)行的方法,游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,在生成與各自排列不同的數(shù)個符號組成的符號排列有關的數(shù)個排列信息的同時,從上述符號中,隨意地選擇作為和上述符號具有不同性質(zhì)而使用的有效符號,生成與某個符號是有效符號有關的有效符號信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號信息,與上述小區(qū)域的各自對應地,在規(guī)定的顯示裝置上進行數(shù)個符號排列以及有效符號的顯示處理;判定單元,當上述有效符號的排列在上述符號排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值,上述游戲控制單元上述執(zhí)行以下步驟的游戲執(zhí)行方法把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設置成不管被配置在該區(qū)域上的符號是否有效都作為有效符號使用的有效區(qū)域;根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關系,確定被返還的游戲價值的多少;把與上述被返還的游戲價值的多少有關的信息,與各排列信息的各自對應起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置進行顯示的游戲價值顯示信息。
另外,在使計算機裝置具有本發(fā)明的游戲裝置的功能時,例如可以通過使計算機裝置讀入如以下那樣被記錄在記錄介質(zhì)中的程序代碼實現(xiàn)。即,該介質(zhì)是以計算機可讀取的形態(tài)記錄有用于使計算機具有游戲機功能的程序代碼的代碼,上述程序代碼,是使上述計算機具有以下單元功能的記錄介質(zhì),游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,在生成與各自排列不同的數(shù)個符號組成的符號排列有關的數(shù)個排列信息的同時,從上述符號中,隨意地選擇作為和上述符號具有不同性質(zhì)而使用的有效符號,生成與某個符號是有效符號有關的有效符號信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號信息,與上述小區(qū)域的各自對應地,在規(guī)定的顯示裝置上進行數(shù)個符號排列以及有效符號的顯示處理;判定單元,當上述有效符號的排列在上述符號排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值;有效區(qū)域設定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設置成不管被配置在該區(qū)域上的符號是否有效都作為有效符號使用的有效區(qū)域;確定單元,根據(jù)上述有效區(qū)域數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關系,確定被返還的游戲價值的多少;生成單元,把與上述被返還的游戲價值的多少有關的信息,與各排列信息的各自對應起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置顯示的游戲價值顯示信息。
進而,在本說明書中所說的程序代碼,其概念包含程序自身,以及使游戲裝置執(zhí)行游戲所需要的數(shù)據(jù)、控制參數(shù)等。
圖1是賓戈(bingo)(排五點)游戲機的外觀斜視圖。
圖2是游戲者座席的外觀斜視圖。
圖3是抽選裝置的主要部分構成圖。
圖4是賓戈游戲機的硬件構成圖。
圖5是賓戈游戲機的功能方框圖。
圖6是圖5的游戲管理機構的功能方框圖。
圖7是圖6的游戲控制單元的功能方框圖。
圖8是圖7的行賓戈控制單元功能方框圖。
圖9是圖8的卡管理單元的功能方框圖。
圖10是圖7的多卡賓戈游戲控制單元的功能方框圖。
圖11是圖10的卡管理單元的功能方框圖。
圖12是圖7的累積投注游戲控制單元的功能方框圖。
圖13是圖12的卡管理單元的功能方框圖。
圖14是圖5的抽選功能的功能方框圖。
圖15是圖5的通知機構的功能方框圖。
圖16是行賓戈游戲的顯示畫面。
圖17是多卡賓戈游戲的顯示畫面。
圖18是累積投注游戲的顯示畫面。
圖19是行移動的說明圖。
圖20是行移動的說明圖。
圖21是行賓戈游戲的流程圖。
圖22是展示賓戈游戲以及賭率畫面的生成順序的流程圖。
圖23是多卡賓戈游戲的流程圖。
圖24是累積投注游戲的流程圖。
圖25是累積投注游戲的流程圖。
圖26是在累積投注游戲中的游戲開始時的賓戈卡的概略圖。
以下,以賓戈游戲為例說明適合本發(fā)明的游戲方法的一實施方案。
進而,該賓戈游戲機,在后面詳細說明,它可以執(zhí)行行賓戈游戲,多卡賓戈游戲以及累積投注游戲這3個游戲。
圖1是賓戈游戲機的外觀斜視圖。該賓戈游戲機,是向多名游戲者(最多10名)提供用6個抽選用球抽選25種符號中一種的賓戈游戲的環(huán)境的游戲機,具有被配置在各游戲者可以觀察的游戲區(qū)域上的抽選裝置10、通知游戲者發(fā)生成為特定事項的一例的“即將達到有效(reach)”,以及可坐10名游戲者的座席。還設置有用于對游戲者(已成為賓戈的游戲者)賦予游戲價值(獎牌等)的機構。
抽選裝置10在游戲機主體的中央部分被包圍在透明的圓頂形罩中,每名游戲者可以通過觀看抽選內(nèi)容娛樂。
游戲者座席PS,具有如圖2所示的外觀。在各游戲者座席PS上,分別設置有向相應的游戲者通知抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和游戲開始后的抽選過程的顯示裝置DS。顯示裝置DS的顯示內(nèi)容,是已參與的游戲者固有的內(nèi)容。顯示裝置DS,是可以通過觸摸被顯示的圖象進行游戲選擇的輸入等的觸摸式。進而,用于抽選的球的數(shù)、符號的種類是任意的,但在本實施方案中的賓戈游戲機中在抽選中使用6個球,另外作為符號使用1~25這25個數(shù)字。
賓戈游戲機,還具有控制游戲全部動作的控制器,各座席PS的顯示裝置DS,由該控制器控制。除此之外在賓戈游戲者座席PS上設置有,獎牌投入口41,用于為了參加游戲而投入獎牌;返還口42,用于在當選時支付游戲價值;揚聲裝置SP,產(chǎn)生游戲中的效果聲音。
抽選裝置10,其主要構造如圖3所示,包含球的供給孔11;1個轉(zhuǎn)動體12,具有使球滾動的面;回收單元13,形成有回收球的數(shù)個球袋14。在供給孔11上,由未圖示的球供給機構提供抽選用的球。轉(zhuǎn)動體12,由未圖示的轉(zhuǎn)動驅(qū)動機構驅(qū)動在固定平面上轉(zhuǎn)動,使從供給孔提供的球在其面上不規(guī)則地滾動飛出。球袋14,沿著轉(zhuǎn)動體12的外周邊在圓周方向上設置25個。因此,在轉(zhuǎn)動體12上沿邊緣方向滾動的球,落到球袋14的某一個中被回收。在各球袋14上,分別分配了固有的符號(在本實施方案中,是“1”~“25”中的一個號碼)。
通知裝置20的構成包含,配備在沿著回收單元13的外周部分和該回收單元13在同心圓上的數(shù)個報知裝置30。
各報知裝置30,分別具有在作為特定事項的一例的“即將達到有效”發(fā)生時作為“即將達到有效燈”功能的亮燈顯示單元31、用于表示符號的顯示塔32、未圖示的控制機構。亮燈顯示單元31的構造是,在座席PS的各自上坐著游戲者時,可以向各游戲者的視野角范圍內(nèi)射出光,用蓋子覆蓋收容可以向相應的方向射出光的數(shù)個光射出部分的環(huán)狀的殼體。這些光的射出方向,是和各座席PS一一對應的,由控制機構,控制這些光射出部分的一部分或者全部的光射出。顯示塔32,作成有底筒形狀,筒的部分被松弛地安裝在亮燈顯示單元31的中央部分上。
該報知裝置30,和球袋14的數(shù)相同,即,配備有25個,和各球袋14一一對應。
在顯示塔32的上底面上,分別顯示有被分配在對應的球袋14及其報知裝置30上的符號(“1”~“25”),游戲者和旁觀者通過透明圓頂罩就可以很容易識別該符號。
圖4是表示賓戈游戲機的硬件構成的圖。賓戈游戲機以微處理器為主體構成,包含控制器CNT,進行在游戲的執(zhí)行中所需要的各種運算和動作控制;畫面描繪控制裝置121,根據(jù)來自控制器CNT的命令把所希望的圖象描繪在顯示裝置DS上;輸入控制裝置52,進行根據(jù)來自控制器CNT的命令通過觸摸描繪在顯示裝置DS上的圖象被輸入的數(shù)據(jù)的控制;音響控制裝置123,根據(jù)來自控制器CNT的命令使所希望的音響從揚聲裝置SP輸出;通知裝置20,根據(jù)控制器CNT的命令在賓戈卡游戲變?yōu)榧磳⑦_到有效狀態(tài)時用報知裝置30向游戲者報知即將達到有效;抽選裝置10,根據(jù)控制器CNT的命令進行選擇賓戈卡的符號的抽選;獎牌管理裝置54,根據(jù)控制器CNT的命令管理從獎牌投入口41的投入獎牌是否適合和從返還口42返還的游戲價值;作為存儲裝置的RAM55、ROM56以及輔助存儲裝置57。輔助存儲裝置57,內(nèi)置有配備了磁性存儲介質(zhì)的所謂的硬盤存儲裝置,存儲與賓戈卡的符號排列有關的信息等游戲進行所需要的各信息。
這些各控制裝置、通知裝置20、獎牌管理裝置54、ROM55、ROM56以及輔助存儲裝置57通過總行58與控制器CNT連接。
向ROM56中寫入控制賓戈游戲機的起動時的基本動作等所需要的程序和數(shù)據(jù)。向輔助存儲裝置57中,寫入在賓戈游戲機中所使用的賓戈卡中使用的矩陣狀的符號排列數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù),與來自控制器CNT的指令對應地被輸入RAM55的規(guī)定區(qū)域。
圖5是展示賓戈游戲機的內(nèi)部構成的功能方框圖。賓戈游戲機,由控制器CNT進行整個游戲的控制。即,由控制器CNT進行抽選機構200、通知機構300以及游戲管理機構100的控制。抽選機構200以及通知機構300,控制具有上述那樣的構成的抽選裝置10、通知裝置20的動作。抽選機構200,控制由抽選裝置10進行的符號的抽選動作的整個過程。通知機構300,控制由通知裝置20進行的對游戲者的即將達到有效狀態(tài)的通知動作的全過程。游戲管理機構100,控制在賓戈游戲機中被執(zhí)行的行賓戈游戲、多卡賓戈游戲以及累積投注游戲這3個游戲。
游戲管理機構100,由如圖6所示的功能塊組成。游戲管理機構100包含指示信息解析單元110、游戲控制單元120、獎牌管理單元130、圖象控制單元140、音響控制單元150。
指示信息解析單元110,解析從輸入控制裝置52、抽選裝置10、獎牌管理裝置54等輸入的操作內(nèi)容、輸入信息。獎牌管理單元130,在根據(jù)游戲結(jié)果有從控制單元120發(fā)出的返還指示時對獎牌管理裝置54發(fā)出返還命令。游戲控制單元120,進行游戲運行的管理,根據(jù)來自指示信息解析單元110的輸入以及預先被確定的游戲執(zhí)行上的決定,控制獎牌管理單元130、抽選機構200、圖象控制單元140、音響控制單元150。例如,當檢測出經(jīng)過了預先確定的用于投注的時間時,游戲控制單元120,把抽選開始命令發(fā)送到抽選機構200。圖象控制單元140,控制顯示裝置DS顯示圖象,把在游戲進行中生成的各種圖象信息作為可視信息提供給游戲者。音響控制單元150,控制揚聲裝置SP,通過揚聲裝置SP向游戲者提供在游戲進行中的各種音響。
游戲控制單元120,由圖7所示的功能塊組成。游戲控制單元120包含抽選單元122、投注限制單元121、獎勵抽選單元123、行賓戈控制單元124、多卡賓戈控制單元125、累積投注游戲控制單元126。
行賓戈游戲控制單元124、多卡賓戈控制單元125以及累積投注游戲控制單元126,分別進行行賓戈游戲全過程,多卡賓戈游戲全過程,累積投注游戲全過程的控制。
抽選單元122,是把抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果反映在在各游戲控制單元中管理的賓戈卡(相當于在本發(fā)明中所說的“排列信息”)中的單元。即,在抽選單元122中生成的數(shù)據(jù),分別被送到行賓戈游戲控制單元124、多卡賓戈游戲控制單元125、累積投注游戲控制單元126,在執(zhí)行后述的行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注游戲等中使用。
投注限制單元121,是用于在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注賓戈游戲中限制投注的獎牌數(shù)的單元,具有限制超過游戲者手中所持有的獎牌數(shù)的投注的功能。即,該投注限制單元121的構成是,限制超過游戲者從獎牌投入口41投入的獎牌,和已成為返還對象但還未返還的獎牌數(shù)的投注。
獎勵抽選單元123,根據(jù)通過指示信息解析單元110從輸入控制裝置52輸入的與投注有關的信息,進行被稱為未來抽選的為了給予游戲者有利條件的抽選。具體地說,獎勵抽選單元123,在行賓戈游戲以及多卡賓戈游戲中檢測出各游戲者已投注的獎牌數(shù),每當總投注數(shù)超過預先設定的數(shù)時,進行未來抽選。未來抽選,是用于給予游戲者有利條件的抽選,對于以一定的概率進行了未來抽選的游戲者將給予某些有利的條件。
在本實施方案中,通過未來抽選給予的有利條件,不僅是行賓戈游戲以及多卡賓戈游戲,而且還反映在累積投注游戲中。
作為給予游戲者的有利條件,作為在行賓戈、多卡賓戈游戲中給予的有利條件,例如,有賭率倍增、有效區(qū)域數(shù)增加等。另外,作為在累積投注游戲中給予的有利條件,有有效區(qū)域數(shù)增加等。
在本實施方案中,獎勵抽選單元123,當進一步由抽選裝置10選擇了位于數(shù)個有效區(qū)域位置上的全部的符號時,給予游戲者特殊待遇。作為特殊待遇的例子,在賓戈卡最終未當選時也返還特定的游戲價值。
行賓戈游戲控制單元124,由如圖8所示的功能塊組成。行賓戈游戲控制單元124包含卡管理單元1241、計算單元1242、顯示單元1243、即將達到有效判定單元1244、賓戈判定單元1245、投注管理單元1246。
卡管理單元1241,配備圖9所示的功能塊構成,是利用上述輔助存儲裝置57內(nèi)的數(shù)據(jù)形成的單元。該卡管理單元1241包含卡生成單元411、有效區(qū)域設定單元412、有效符號判定單元413、行變更控制單元414、中途投注設定單元415。
卡生成單元411,通過從輔助存儲裝置57讀出與從1~25的數(shù)字組成的符號以及它們的排列有關信息,在被排列成矩陣形的各小區(qū)域上排列符號,生成排列信息。并不限于此,在本實施方案中的上述矩陣被設置成5×5的正方形矩陣。另外,在本發(fā)明中所述的排列信息的顯示,在顯示裝置DS上,如在排列成5×5的矩陣形的小區(qū)域上顯示隨機排列1~25的符號的卡那樣。為了進行這樣顯示的信息在圖象控制單元140中被圖象化處理,在各游戲者的顯示裝置DS上作為賓戈卡顯示。它成為行賓戈游戲用賓戈卡。
進而,上述符號的排列,也可以在每次于顯示裝置DS上顯示賓戈卡時用隨機數(shù)表等隨意地確定。另外,從輔助存儲裝置57讀出的符號的種類、數(shù)量,可以和構成矩陣的區(qū)域數(shù)一致,也可以比它少。在數(shù)量一致的情況下,被配置在矩陣的區(qū)域上的符號分別成為固有的符號。另一方面,在比它少的情況下,對于矩陣的一部分區(qū)域,重復配置相同的符號。進而,被存儲在輔助存儲裝置57中的符號的種類,也可以比構成矩陣的區(qū)域數(shù)多。這種情況下,只讀出被存儲著的符號的一部分。
有效區(qū)域設定單元412,把矩陣上的特定的位置作為有效區(qū)域設定。在此,所謂“有效區(qū)域”,是指在當選判定中處于這個位置的符號具有和有效符號相同的價值。有效區(qū)域,在每個生成的賓戈卡中,設置成其數(shù)量和配置不同。進而有效區(qū)域設定單元412,當從獎勵抽選單元123收到增加有效區(qū)域的指令時,根據(jù)該指令產(chǎn)生有效區(qū)域。
有效符號判定單元413,比較通過抽選單元122輸入的由抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和被排列在賓戈卡上的符號,檢測出一致的符號,把該一致的符號作為有效符號。
行變更控制單元414,根據(jù)在指示信息解析單元110中接收的來自游戲者的行變更的指示,控制在卡中的行的變更。
中途投注設定單元415,是進行在抽選中進行的后述的途中投注的管理的單元。中途投注設定單元415,根據(jù)與通過指示信息解析單元110從控制裝置52輸入的投注有關的信息,控制把游戲者選擇出的符號作為有效符號使用。
賓戈判定單元1245,判定被表示在賓戈卡上的有效符號是否滿足規(guī)定的條件,在滿足的情況下把賓戈卡判定為當選或者獲勝(發(fā)生賓戈)。所謂規(guī)定的條件,例如,是在賓戈卡的矩陣形排列中,縱方向、橫方向、對角行方向之一的行上的全部符號,都成為有效區(qū)域或者有效符號。如果判定為賓戈已發(fā)生,則賓戈判定單元1245,對投注管理單元1246發(fā)送賓戈已發(fā)生的主旨的信息。
即將達到有效判定單元1244,檢測出作為賓戈卡的特定事項的一例的即將達到有效,把它報告通知機構20。所謂即將達到有效,是上述賓戈差一步的狀態(tài),是指在縱方向、橫方向、對角行方向之一的行上,如果下一個符號成為有效區(qū)域或者有效符號則發(fā)生賓戈的狀態(tài)。另外,該即將達到有效判定單元1244,對于此時的賓戈卡進行即將達到有效的判定。進而,該判定,可以在每次進行用于抽選的選擇,或者每次進行上述的行變更時進行。
計算單元1242,對由卡管理單元1241生成的數(shù)個賓戈卡的各自,進行賭率的設定。賭率,由有效區(qū)域設定單元412根據(jù)被設置在賓戈卡上的有效區(qū)域數(shù)和其配置確定。例如,當有效區(qū)域的數(shù)多時,以及在縱方向、橫方向、對角行方向上排列有效區(qū)域時可以降低賭率。在本實施方案中,根據(jù)有效區(qū)域數(shù)進行賭率的確定。另外,計算單元1242在從獎勵抽選單元123接收使賭率增加的指示時,采用與之對應的高賭率。例如把全部的賭率增加2倍。
另外,賭率,也與賓戈發(fā)生的行數(shù)對應地設定。因為發(fā)生賓戈的行出現(xiàn)多條的概率低,所以在賓戈發(fā)生的行多的情況下賦予高的賭率,由此向游戲者返還與概率相稱的回報。在本實施方案中,當賓戈發(fā)生的行數(shù)是1的情況下確定賭率為投注數(shù)的2倍,當賓戈發(fā)生的當選行數(shù)是2的情況下確定賭率為投注數(shù)的50倍。計算單元1242,還根據(jù)該賭率和投注數(shù)算出返還給游戲者的游戲價值的數(shù)量,把它通過投注管理單元1246輸出到獎牌管理單元130。
顯示單元1243,在被配備在座席PS上的每個顯示裝置DS上顯示由卡管理單元1241生成的數(shù)個賓戈卡。賓戈卡上的有效區(qū)域以及有效符號,從這些符號以外的符號中,通過可以識別的形態(tài)變更顯示。該顯示形態(tài),進而最好是在有效區(qū)域和有效符號之間也可以識別的顯示的形態(tài)。顯示單元1243,還把游戲進行所需要的諸信息,例如被投入的獎牌數(shù)和賭率等和相應的賓戈卡的圖象一同顯示。
投注管理單元1246,確認相對被選擇的卡的投注數(shù)。該數(shù)據(jù),被送到計算單元1242,用于算出向游戲者返還的游戲價值的數(shù)量。另外,投注管理單元1246,在接收到賓戈判定單元1245因檢測出賓戈發(fā)生而產(chǎn)生的其主旨的信息時,命令獎牌管理單元130返還計算單元1242算出的游戲價值數(shù)量。
進而,當抽選裝置10進行的符號選擇全部結(jié)束仍未發(fā)生賓戈的情況下,對相應的游戲者,原則上不進行游戲價值的返還。
多卡賓戈游戲控制單元125,由如圖10所示的功能塊組成。多卡賓戈游戲控制單元125包含卡管理單元1251、計算單元1252、即將達到有效判定單元1254、賓戈判定單元1255、投注管理單元1256。
卡管理單元1251,具備圖11所示的功能塊構成,是利用上述的輔助存儲裝置57內(nèi)的數(shù)據(jù)形成的單元。此卡管理單元1251包含卡生成單元511、有效區(qū)域設定單元512、有效符號判定單元513。
該卡生成單元511,具有和行賓戈游戲控制單元124中的卡生成單元411大致同樣的功能。即,從輔助存儲裝置57讀出由1~25的數(shù)字組成的符號以及與它們的排列有關的信息,通過在被排列成矩陣形的各小區(qū)域上排列符號,生成排列信息。但是,因為在多卡賓戈游戲中需要每次多張卡,所以該卡生成單元,多次重復上述動作,生成多張卡信息。用于進行顯示的信息,在圖象控制單元140中被圖象化處理,在各游戲者的顯示裝置DS上作為多張賓戈卡顯示。它成為多卡賓戈游戲用的多張賓戈卡。
有效區(qū)域設定單元512,具有和行賓戈游戲控制單元124中的有效區(qū)域設定單元412大致相同的功能。把矩陣上的特定的位置設定成有效區(qū)域。在多卡賓戈游戲中,在一次游戲中每一名游戲者需要數(shù)張賓戈卡,但上述有效區(qū)域,可以在被分配給各游戲者的每多張賓戈卡中不同,也可以全部賓戈卡相同。
該有效符號判定單元513,具有和行賓戈游戲控制單元124中的有效符號判定單元413大致相同的功能。即,比較經(jīng)由抽選單元122輸入的由抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和被排列在賓戈卡上的符號,進行一致的符號的判定。判定的結(jié)果,一致的符號作為有效符號使用。進而,這樣的有效符號判定單元513,對全部的卡進行上述的判定。
顯示單元1253,具有和行賓戈游戲控制單元124中的顯示單元1243大致一樣的功能。即,這樣的顯示單元1253,在配備于座席PS上的每個顯示裝置上顯示由卡管理單元1251生成的數(shù)張賓戈卡的圖象。
賓戈判定單元1255,具有和行賓戈游戲控制單元124中的賓戈判定單元1245大致相同的功能。即,判定被顯示在賓戈卡上的有效符號是否滿足規(guī)定的條件,在滿足的情況下把賓戈卡判定為當選或獲勝(賓戈發(fā)生)。進而,賓戈判定單元1255,對全部的卡進行上述的判定。
即將達到有效判定單元1254,具有和行賓戈游戲控制單元124中的即將達到有效判定單元1244大致同樣的功能。即,檢測出在賓戈卡中的即將達到有效狀態(tài),把它報告給通知機構20。另外,如此的即將達到有效判定單元1254,對全部的卡進行上述的判定。
計算單元1252,具有和行賓戈游戲控制單元124中的計算單元1242大致同樣的功能。即,計算單元1252,對由卡管理單元1251生成的多張賓戈卡的各自,進行賭率的設定。另外,計算單元1252,根據(jù)該賭率和投注數(shù)算出返還給游戲者的游戲價值的數(shù)量,把它通過投注管理單元1256輸出到獎牌管理單元130。另外,計算單元1252,可以對生成的每多張賓戈卡進行其賭率的計算,但也可以算出全部賓戈卡產(chǎn)生的綜合的賭率。在本實施方案中,由計算單元1252產(chǎn)生的賭率的設定以及返還的游戲價值的確定,是對全部的卡統(tǒng)一進行1次設定或確定。
顯示單元1253,具有和行賓戈游戲控制單元124中的顯示單元1243大致系統(tǒng)的功能。即,該顯示單元1253,在被設置在每名游戲者的座席PS上的顯示裝置DS上,顯示與由卡管理單元1251生成的數(shù)張賓戈卡有關的圖象。顯示單元1253,還把游戲進行所需要的諸信息,例如被投入的獎牌數(shù)和賭率等和相應的賓戈卡的圖象一同顯示。
投注管理單元1256,確認對被選擇出的卡的投注數(shù)。該數(shù)據(jù)被送到計算單元1252,用于計算返還給游戲者的游戲價值的數(shù)量。另外,投注管理單元1256,在接收到因賓戈判定單元1255檢測出賓戈發(fā)生而產(chǎn)生的其主旨的信息時,命令獎牌管理單元130返還計算單元1252算出的游戲價值數(shù)量。
進而,當抽選裝置10進行的符號的選擇全部結(jié)束仍未發(fā)生賓戈時,對相應的游戲者,原則上不進行游戲價值的返還。
累積投注游戲控制單元126,是進行累積投注游戲的全部控制的單元,由圖12所示的功能塊組成。累積投注游戲控制單元126包含卡管理單元1261、顯示單元1262、賓戈判定單元1263、投注管理單元1264。
該卡管理單元1261,具有和上述賓戈游戲控制單元124中的卡管理單元1241大致同樣的功能。即,生成與顯示在顯示裝置DS上的累積投注卡有關的數(shù)據(jù),控制其顯示。卡管理單元1261,具備圖13所示的功能塊構成。即,如此的卡管理單元1261包含卡生成單元611、有效區(qū)域設定單元612、有效符號判定單元613。
該卡生成單元611,具有和上述賓戈游戲控制單元124的卡生成單元411大致同樣的功能。即,從輔助存儲裝置57讀出由1~25的數(shù)字組成的符號以及與它們的排列有關的信息,通過在被排列成矩陣形的各自小區(qū)域上排列符號,生成排列信息。在累積投注游戲中,因為必須具有各不同排列的符號,所以卡生成單元,多次重復上述動作,生成為了分配給各游戲者的不同的多個卡信息。為了進行顯示的信息,在圖象控制單元140中被圖象化處理,在各游戲者的顯示裝置DS上作為多張賓戈卡顯示。它成為多卡賓戈游戲用的多張賓戈卡。
該有效區(qū)域設定單元612,具有和上述賓戈游戲控制單元124中的有效區(qū)域設定單元412大致同樣的功能。即,具有把矩陣上的特定的位置作為有效區(qū)域設定的功能。進而,有效區(qū)域設定單元612,在從獎勵抽選單元123接收到增加有效區(qū)域數(shù)的主旨的指示時,把被分配給該游戲者的累積投注用賓戈卡中的有效區(qū)域的數(shù),與前面賓戈相比只增加1個。
該有效符號判定單元613,具有和上述賓戈游戲控制單元124中的有效區(qū)域設定單元413大致同樣的功能。即,比較經(jīng)由抽選單元122輸入的由抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和被排列在賓戈卡上的符號,進行一致的符號的判定。判定的結(jié)果,一致的符號作為有效符號使用。進而,如此的有效符號判定單元613,對全部的卡進行上述的判定。
顯示單元1262,具有和行賓戈游戲控制單元124中的顯示單元1262大致一樣的功能。即,該顯示單元1262,在配備于每名游戲者的座席PS上的顯示裝置DS上顯示與由卡管理單元1261生成的數(shù)張賓戈卡有關的圖象。顯示單元1262,還把游戲進行所需要的諸信息,例如被投入的獎牌數(shù)和賭率數(shù)等和相應的賓戈卡的圖象一同顯示。
賓戈判定單元1263,具有和行賓戈游戲控制單元124中的賓戈判定單元1245大致相同的功能。即,判定被顯示在賓戈卡上的有效符號是否滿足規(guī)定的條件,在滿足的情況下把賓戈卡判定為當選或獲勝(賓戈發(fā)生)。進而,賓戈判定單元1263,對全部的卡進行上述的判定。在此實施方案中,在縱、橫、斜之一的一列符號的全部成為有效符號或者有效區(qū)域時,判定為賓戈發(fā)生。
投注管理單元1264,確認對被選擇出的卡的投注數(shù)。該賓戈管理單元1264,計數(shù)全部游戲者在累積投注游戲中的投注數(shù),并檢測出它。而后,投注管理單元1264的構成是,把向在累積投注游戲中被判定為獲勝的游戲者返還此前由各游戲者積累的全部的游戲價值的指示發(fā)送到獎牌管理單元130。
進而,當由抽選裝置10進行的符號的選擇全部結(jié)束而賓戈仍未發(fā)生的情況下,對相應游戲者,原則上不進行游戲價值的返還。
抽選機構200,是進行用于符號選擇的抽選的機構,其結(jié)果,分別被送到行賓戈游戲控制單元、多卡賓戈游戲控制單元、累積投注游戲控制單元,在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注賓戈游戲各自中被共用。
該抽選機構200,由圖14所示的功能塊組成。即,抽選機構200包含指示信息解析單元210、抽選控制單元220。
抽選控制單元220,是進行抽選裝置10的控制的單元。具體地說,控制與抽選的開始和停止等的抽選有關的全部動作。抽選控制單元220,根據(jù)經(jīng)由指示信息解析單元210從游戲管理機構100輸入的與限制時間的經(jīng)過等有關的信息,在抽選裝置10中進行抽選。另外,抽選裝置10,檢測出其抽選結(jié)果,把其結(jié)果送到游戲管理機構100。
另外,通知機構300,控制用于把即將達到有效狀態(tài)的發(fā)生傳遞給游戲者的視覺的報知裝置30的全部動作。通知機構300,由如圖15所述的功能塊組成。即,通知機構300包含指示信息解析單元310、通知控制單元320。
通知控制單元320,解析經(jīng)由指示信息解析單元310,從游戲管理機構100輸入的輸入信息。而后,控制報知裝置30只使處于即將達到有效狀態(tài)的游戲者看到該即將達到有效狀態(tài)。
以下,說明以上那樣的賓戈游戲機中的控制順序。
在該賓戈游戲機中,可以同時進行行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注游戲,各個游戲,由控制器CNT控制。坐在座席PS上的游戲者,如果滿足獎牌投入等規(guī)定的參加條件,則從這些游戲中選擇想玩的游戲。分別把行賓戈游戲的顯示畫面顯示在圖16上,把多卡賓戈游戲的顯示畫面顯示在圖17上,把累積投注游戲的顯示畫面顯示在圖18上。各顯示畫面中,在賓戈卡顯示中,用粗行的方形包圍符號的位置表示有效區(qū)域,用實行的圓包圍的符號表示有效符號,用虛行的包圍的符號表示,如果該符號變?yōu)橛行t成為當選的符號(等待符號)。
在各個游戲的顯示畫面的右上方,顯示“行”、“多卡”、“累積投注”這3個游戲切換標志,而它們分別表示行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注賓戈游戲。游戲者通過觸摸其中1個標志,就可以自由地切換這些游戲的顯示畫面。該游戲切換,由輸入控制裝置54、控制器CNT內(nèi)的游戲管理機構100、游戲控制單元120、指示信息解析單元110、各游戲控制單元124~126合作進行。
另外,各顯示畫面的“10注”、“1注”的顯示,分別表示10注、1注。游戲者如果觸摸“10注”的顯示則表示投10注。
進而,在各顯示畫面的下部,顯示在這個游戲中的投注數(shù)(bet)、全部的投注數(shù)(Totalbet)、獲得獎牌數(shù)(win)、支付獎牌數(shù)(paid)、現(xiàn)在的投入獎牌數(shù)(credit)。
在圖16的行賓戈游戲的顯示畫面的右上部,對不同的當選行數(shù)顯示所顯示的游戲卡的賭率。
在圖17的多卡賓戈游戲的顯示畫面上,顯示了4張卡。在各卡下面,顯示每張卡的投注數(shù)。畫面右下部的“賭率×2”的顯示,表示當初的賭率已變?yōu)?倍。
被顯示在圖16、圖17的行賓戈游戲、多卡賓戈游戲的顯示畫面左上部的矩形區(qū)域,是用于顯示同時進行的累積投注游戲的卡的區(qū)域。要求玩兒行賓戈游戲或者多卡賓戈游戲的游戲者,可以在請求各自的游戲的同時確認累積投注游戲的進行狀況。
在圖18的累積投注游戲的顯示畫面中,卡上面的顯示,表示加在該卡上的投注的總數(shù)等。
<行賓戈游戲>
圖21展示行賓戈游戲的控制順序。行賓戈游戲可以通過在顯示裝置DS上觸摸顯示畫面的“行”標志選擇。
如果選擇行賓戈游戲,則行賓戈游戲控制單元124,對各游戲者生成數(shù)個固有的賓戈卡的圖象,在與之相應的游戲者座席PS的顯示裝置DS上,顯示在其上部具有多個標志的卡(步驟S101)。游戲者,從多張卡中,選擇1張喜歡的賓戈卡。賓戈卡的圖象的切換、賓戈卡的選擇,通過在顯示裝置DS上觸摸位于賓戈卡的圖象上部的標志進行。各賓戈卡的圖象,通過卡管理單元1241生成。賓戈卡,如圖16所示,在5×5的矩陣形狀上隨意地排列“1”~“25”的符號。另外,與各賓戈卡對應的賭率,和相應的賓戈卡的圖象一同顯示。由此,游戲者可以從當選的概率低而收益高的賓戈卡、當選概率高而收益低的賓戈卡中,選擇賓戈卡。賭率,根據(jù)來自卡管理單元1241的卡信息,在計算單元1242中依據(jù)規(guī)定的計算式計算。
在此,參照圖9、圖22詳細說明行賓戈游戲控制單元124進行的賓戈卡的生成以及賭率的計算順序。
首先,把存儲在輔助存儲裝置57中的符號信息隨機地讀出到卡生成單元411,確定各卡附帶的符號的排列(步驟S121)。其中符號排列信息,可以讀出預先存儲在輔助存儲裝置57中的信息,也可以在讀出符號后在卡生成單元中隨機地確定。以下,用有效區(qū)域設定單元412,把矩陣上的特定位置的符號作為有效區(qū)域指定。該特定位置的信息,可以讀出預先以某種圖案存儲在輔助存儲裝置57中的信息,也可以在讀出符號后在卡生成單元中隨機地確定。如果符號的排列信息和有效區(qū)域的信息被確定,則它成為賓戈卡(步驟S122)。有效區(qū)域的數(shù)以及位置,可以設置成在每個排列信息中不同,也可以設置成在全部的排列信息中相同。
以下,用計算單元1242以在卡生成單元411中生成的賓戈卡的特定位置數(shù)以及配置為基礎,計算賭率(步驟S123)。通常,特定位置的數(shù)以及配置,因為在每個賓戈卡中不同,所以成為各賓戈卡特有的賭率。例如,對有效區(qū)域數(shù)少的卡設定更高的賭率。這樣生成的賓戈卡以及賭率,通過顯示單元1243顯示在顯示裝置DS上(步驟S124)。
如果顯示賓戈卡,則各游戲者,可以對卡的每一行進行行變更操作(步驟S102)。參照


在本實施方案中的行變更操作的例子。
圖19是展示行賓戈控制單元414進行的行變更的動作的一例。在圖19中,顯示了被配置在賓戈卡以及各行的兩側(cè)上的行移動操作用圖形。
在圖19的上圖中可知,在賓戈卡的第3列中,符號“17”的位置是有效區(qū)域,符號“21”是有效符號,符號“14”的位置是有效區(qū)域,此列符號如果下一個被有效化則變?yōu)榧磳⑦_到有效。在此,該卡的最下行的符號“12”因為已經(jīng)是有效符號,所以如果可以使符號“12”移動到第3列,則剩下的只有符號“5”,可以期待增加賓戈的概率。
因而,游戲者,如果觸摸一次被配置在圖中最下行的左側(cè)的左向箭頭,則被配置在該行上的符號列向左移動1個。圖19的下圖,是展示該移動后的符號列的配置狀態(tài)的圖。被配置在該行左端的符號22在向右端移動的同時,可知符號“1”、“10”、“12”、“3”各自向左移動一個位置。這時,通過抽選成為有效符號的符號,保持有效符號移動,而由有效區(qū)域設定單元412設定的有效區(qū)域(最下行右端的區(qū)域),即使行的符號全體向左移動也不一起移動,而照樣固定在右端。這樣,游戲者,每按壓一次該左箭頭,該符號列一個個在該行內(nèi)循環(huán)移動。另外,如果按壓右箭頭,則向相反方向同樣地移動。通過該行移動操作進行的符號列的再配置,只可以在后述的一定時間內(nèi)進行,如果過了該期間則卡上的符號配置被固定。
上述的行變更功能,通過檢測在顯示裝置DS上進行輸入的輸入動作、變更卡管理單元1241進行的符號排列數(shù)據(jù)實現(xiàn)。
圖20是展示由行變更控制單元414進行的行變更的動作的另一例子的圖。圖20的上圖是行變更前,下圖是行變更后。圖20,通過移動有效符號,在賓戈卡上產(chǎn)生即將達到有效狀態(tài)。在上圖中,符號“21”、“12”、“24”是有效符號,另外符號“17”、“16”、“24”、“14”、“3”所在的位置是有效區(qū)域但不是即將達到有效狀態(tài)。在此,在上圖中,符號“24”是有效符號,并且位于有效區(qū)域。在本發(fā)明中,當在這種有效符號處于有效區(qū)域的狀態(tài)時(以下,稱為重復狀態(tài)),設置成給予游戲者特別的利益。在本實施方案中,把賭率設置為最初值的2倍。賭率增高的情況,通過改寫畫面上的賭率顯示欄,就可以通知游戲者。
可是,在此圖的上圖中雖然還不是即將達到有效狀態(tài),但游戲者通過向右方向行移動操作第3行,使有效符號“24”向右移動一個,就可以實現(xiàn)即將達到有效。圖20的下圖表示使符號“24”向右移動一個的狀態(tài)。如果后面符號“10”被抽中,則可知成為即將達到有效狀態(tài)。在此,因為有效符號“24”已經(jīng)不在有效位置,所以賭率返回初始值。這是因為考慮到,當游戲者通過行移動操作使當選概率上升的情況下,不需要仍然給予特別的利益。即,在有效符號重復狀態(tài)中讓游戲者選擇得到高的賭率、通過進行行移動操作謀求當選概率上升之一。
在實際的游戲場面中,這些行移動操作在后述的第1~第3球的抽選執(zhí)行中或者在它們的執(zhí)行后的一定期間內(nèi)進行。
在選擇賓戈卡后,游戲者進行獎牌的投注(步驟S103)。被投注的獎牌,由獎牌管理裝置54管理。通常,游戲者預先投注某一數(shù)量的獎牌,從其中指定投注的數(shù)。當然也可以在每次投注中投入獎牌。
在此,在每次進行投注時,進行上述的未來抽選。具體地說,獎勵抽選單元123,檢測出格游戲者投注的獎牌數(shù),在每次全部投注數(shù)超過預先設定的數(shù)時,進行未來抽選。通過未來抽選對游戲者給予規(guī)定的有利條件。在本實施方案中,每投10注進行1次未來抽選。通過這樣抽選的結(jié)果給予游戲者有利的條件,但該有利的條件,不只在行賓戈卡游戲內(nèi),還反映到多卡賓戈游戲、累積投注游戲中。
作為給予游戲者的有利條件,作為在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲中被給予的條件,例如,有賭率的倍增、有效區(qū)域數(shù)的增加等。另外,作為在累積投注游戲中被給予的有利條件,有有效區(qū)域數(shù)的增加等。
如上所述,經(jīng)過一定時間后的投注被禁止,開始抽選。首先,用3個抽選用球進行第1~3次的符號抽選(步驟S104)。抽選,具體地說,通過使轉(zhuǎn)動體12以規(guī)定速度轉(zhuǎn)動,從供給孔11向轉(zhuǎn)動體12的面提供球進行。被提供的球,不規(guī)則地滾動到轉(zhuǎn)動體12的面上向回收單元13飛去,被收容到球袋14的某個中。被分配在收容到球的球袋14中的符號成為與該球有關的有效號碼。
第3次的抽選結(jié)束后,在經(jīng)過規(guī)定時間后,賓戈卡的行變更被禁止(步驟S105)。該規(guī)定時間,在賦予游戲者適當?shù)乃伎紩r間的同時,從縮短整個游戲時間的觀點出發(fā)設定為適當?shù)拈L度。例如可以設定為10~15秒鐘。
如果經(jīng)過該規(guī)定時間,則抽選裝置10進一步使用2個抽選用球,進行第4、5次的符號抽選(步驟S106)。抽選,和步驟S104的抽選步驟同樣地進行。
如果第4、第5次抽選結(jié)束,則進行賓戈卡是否處于即將達到有效狀態(tài)的判定(步驟S107)。是否處于即將達到有效狀態(tài),由即將達到有效判定單元1244判定。當判定為處于即將達到有效狀態(tài)時(步驟S107是),進入步驟S109進行第6次抽選。當判定為不是即將達到有效狀態(tài)時(步驟S107否),進入步驟S108進行中途抽選。
所謂中途抽選,是指在進行最終的抽選之前,當游戲者的賓戈卡不是即將達到有效狀態(tài)時,以追加的投注為條件,使有效符號增加。例如,從此時刻的有效區(qū)域以及有效符號的排列看,當如果把被配置在矩陣上的特定位置的符號設置成下一個有效則變?yōu)榧磳⑦_到有效的情況下,通過追加投注,就可以“買”該符號。由此,即使在最終的抽選之前未處于即將達到有效狀態(tài)的賓戈卡也可以設置成即將達到有效狀態(tài),可以在游戲結(jié)束之前維持游戲者的興趣。
接著,進一步詳細說明中途投注的順序。行賓戈游戲控制單元124,在顯示裝置DS中在把成為卡的中途投注對象的符號變更顯示為可識別的同時,顯示應該被追加的投注的數(shù),等待游戲者的追加投注。行賓戈游戲控制單元124,在投注管理單元1246確認已追加投注時,和卡管理單元1242一同把該對象符號變更為有效符號。由此,已成為中途投注的對象的符號作為有效符號顯示在顯示裝置DS上。中途投注的投注數(shù),根據(jù)已經(jīng)投注的數(shù)量、賭率等,由行賓戈游戲控制單元124適宜地確定。即,要求追加的投注數(shù)如果過少則規(guī)定游戲者必須投注,另一方面如果高則規(guī)定可以考慮是否投注。另外,是否繼續(xù)游戲的判斷還可以被此前投注的數(shù)量左右。因而,為了直至最后都不損壞游戲的趣味,最好在使游戲者猶豫是否應該追加投注的范圍內(nèi)確定數(shù)量。
另外,當應該有效的符號有幾個并且可以從中選擇一個的情況下,或者如果沒有把數(shù)個符號一起設置為有效就不具有即將達到有效的情況下,在顯示裝置DS上在使游戲者可以識別地顯示這些的同時,可以選擇是否對某個符號中途投注,或者是否進行多個中途投注。這些選擇,由輸入控制裝置54、控制器CNT內(nèi)的游戲管理機構100、指示信息解析單元110、游戲控制單元120協(xié)同進行。
在如上述那樣把賓戈卡設置在即將達到有效狀態(tài)之后,由抽選裝置10使用1個抽選用球進行第6次此抽選(步驟S109)。抽選,和步驟S104、106的抽選步驟相同。
如果全部的抽選結(jié)束,則由賓戈判定單元1245判定賓戈卡是否已當選(步驟S110)。如果判定為賓戈卡已當選(賓戈成立)(步驟S110是),則在顯示相應賓戈卡的顯示裝置DS的某個支付口42上,返還游戲價值(步驟S111)。如果判定為賓戈卡未當選(賓戈不成立)(步驟S110否),則解除上述獎勵發(fā)生的情況,不進行游戲價值的返還。
在上述行賓戈游戲的控制順序的說明中,說明的是,設置成即將達到有效的判定(步驟S107)、賓戈成立的判定(步驟S110),分別在第1~3球的抽選執(zhí)行后、第6球的抽選執(zhí)行后進行,但因為即將達到有效狀態(tài)以及賓戈是不管進行第幾球的抽選,在全部抽選的每次都可以發(fā)生,所以這些判定實際上在每次抽選時進行。
<多卡賓戈游戲>
圖23展示多卡賓戈游戲的控制順序。多卡賓戈游戲,通過在顯示裝置DS上觸摸顯示畫面的“多卡”標志進行。
如果選擇多卡賓戈游戲,則多卡賓戈游戲控制單元125,對每名游戲者生成多張固有的賓戈卡的圖象,把它們分別同時顯示在相應的游戲者的座席PD的顯示裝置DS上(步驟S201)。在本實施方案中,如圖17所示在1個顯示裝置DS上顯示4個賓戈卡的圖象。該4個賓戈卡,成為該游戲者使用的賓戈卡。各賓戈卡的圖象,由卡管理單元1251生成。賓戈卡的各個圖象,如圖17所示在5×5的矩陣上隨意地排列“1”~“25”的符號,有效區(qū)域可以和其他區(qū)域區(qū)別。有效區(qū)域,在圖17中在每張卡中被設定在不同的位置上,但這4個行賓戈卡也可以全部被設定在相同的位置上。另外,賓戈卡的圖象,和行賓戈卡的圖象同樣地生成,還和賓戈卡同時顯示賭率。賭率,在計算單元1252中計算。除此之外,同時顯示已投注游戲價值等游戲進行所需要的信息。
如果顯示賓戈卡,則受理來自游戲者的投注(步驟S202)。投注,通過觸摸圖17的畫面上的“10注”或者“1注”進行。
如果從受理投注開始經(jīng)過規(guī)定時間,則用6個抽選用球順序進行抽選(步驟S203)。該抽選,和在行賓戈游戲中進行的抽選動作(步驟S104、S106、S109)相同,行賓戈游戲和多卡賓戈游戲被同時進行。
如果抽選結(jié)束,則由賓戈判定單元1255判定賓戈卡是否當選(步驟S204)。如果判定為賓戈卡當選,則在相應的游戲者的支付口42,返還游戲價值(步驟S206是)。當賓戈卡未當選時,原則上不進行游戲價值的返還(步驟S206否)。
如果1個游戲結(jié)束,則進行上述未來抽選。具體地說,獎勵抽選單元123,當在該游戲中各游戲者投注的獎牌數(shù)超過了預先設定的數(shù)的情況下,進行未來抽選。在本實施方案中,規(guī)定每投10注進行1次未來抽選。而且,根據(jù)該未來抽選的結(jié)果對游戲者給予規(guī)定的有利條件。不僅在多卡賓戈游戲中,而且還反映在行賓戈游戲、累積投注游戲中。
作為給予游戲者的有利條件,作為在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲中給予的條件,例如,有在下次游戲中的賭率的倍增、有效區(qū)域數(shù)的增加等。另外,作為在累積投注游戲中給予的有利條件,有有效區(qū)域數(shù)的增加等。
<累積投注游戲>
圖24以及圖25展示用于執(zhí)行1次累積投注游戲的賓戈游戲機的控制順序。它們展示了一連串的累積投注游戲執(zhí)行的流程。
累積投注游戲通過在顯示裝置DS上觸摸顯示畫面的“累積投注”標志選擇。
如果選擇累積投注游戲,則如圖18所示的顯示畫面顯示在顯示裝置DS上(步驟S305)。
被顯示在畫面上的是,對游戲者固有的一賓戈卡圖象;是1注、10注顯示的某一注用鍵的圖象;表示在其他游戲中的注數(shù)和已投注的獎牌數(shù)等的數(shù)據(jù)圖象等。
上述圖象是在被顯示單元1262生成的圖象顯示用數(shù)據(jù)控制的圖象控制單元140的控制下顯示在顯示裝置DS上的圖象,在此顯示之前,進行以下的作業(yè)。
即,首先,在在此次游戲之前進行的累積投注游戲結(jié)束后進行的未來抽選(在多卡游戲中進行的未來抽選)中,有效符號設定單元612進行是否確定了增加在下次游戲中的某個游戲者的卡的有效區(qū)域(自由點)(步驟S301)。如果已確定對某一游戲者增加有效區(qū)域的主旨時(步驟S301是),有效符號設定單元612,把應該分配給游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域,比在此前的游戲時增加1個(步驟S302)。在對所有游戲者都未確定增加有效區(qū)域的主旨的情況下(步驟S301否),把分配給所有游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域都設定成和在此前的游戲時一樣的數(shù)。
接著,在在行賓戈游戲中進行的未來抽選中,有效符號設定單元612判定是否已確定增加某名游戲者的卡的有效區(qū)域(步驟S303)。如果已確定對某名游戲者增加其有效區(qū)域的主旨(步驟S303是),則有效符號設定單元612,把應該分別給該游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域,比在此前的游戲時增加1個(步驟S304)。在對所有游戲者都未確定增加有效區(qū)域的主旨的情況下(步驟S303否),把分配給所有游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域都設定成和在此前的游戲時一樣的數(shù)。
圖26展示了上述有效區(qū)域增加的方法。如圖所示,在缺省狀態(tài)中,有效區(qū)域(圖中,它相當于在內(nèi)側(cè)配置有粗行的方形的小區(qū)域)數(shù)是2個,在每次通過抽選確定有效區(qū)域的主旨時,增加有效區(qū)域的數(shù)。在該實施方案中,控制有效區(qū)域最大增加到9個。進而,有效區(qū)域,根據(jù)預先確定的法則,例如,在缺省狀態(tài)下保持未發(fā)生賓戈的配置狀態(tài),同時可以增加其數(shù),還可以隨機地增加其數(shù)。
在如上述流程那樣確定了有效區(qū)域的數(shù)后,賓戈卡的圖象被顯示在顯示裝置DS上(步驟S305)。進而,該顯示,根據(jù)上述有效符號設定單元612的決定、從輔助存儲裝置57讀出的數(shù)據(jù)以及卡生成單元1261生成的數(shù)據(jù)進行。
以下,游戲機受理來自各游戲者的投注(步驟S306)。游戲者,通過觸摸在分配給自己的顯示裝置DS上的10注或者1注的顯示,進行投注。與各游戲者已進行的投注有關的信息經(jīng)由獎牌管理單元130輸入到投注管理單元1264。根據(jù)該信息,投注管理單元1264,積累并管理各游戲者投注的游戲價值數(shù)。
以下,賓戈游戲機,判定此次累積投注游戲有無參加者(步驟S307)。在至少一名游戲者進行投注的情況下,判斷為有參加者。在有參加者的情況下(步驟S307是),進行累積投注游戲。當沒有參加者的情況下(步驟S307否),中止該累積投注游戲,已積累的游戲價值帶到下次游戲中。進而,下次累積投注游戲的開始,變?yōu)楹推渌?游戲同時開始。
在執(zhí)行游戲的情況下,游戲機進行返還數(shù)的顯示(S308)并通過抽選進行有效符號的選擇(步驟S309)。該抽選,因為兼作選擇在行賓戈游戲以及多卡賓戈游戲中進行的有效符號的選擇,所以利用其結(jié)果。有效符號和被選擇出的符號,根據(jù)從有效符號判定單元613送來的數(shù)據(jù)、取得了該數(shù)據(jù)的卡生成單元611生成的數(shù)據(jù),在顯示裝置DS上和其他符號區(qū)別顯示。
在抽選之中,以及全部的抽選結(jié)束時,游戲機判定有無已成為賓戈的游戲者(步驟S310)。此判定,由賓戈判定單元1263進行。在有達到賓戈的游戲者時(步驟S310是),賓戈判定單元1263,把該主旨通知投注管理單元1264,接收到該主旨的投注管理單元1264,存儲是否從被獎牌管理單元130、獎牌管理裝置54管理的支付口42支出獎牌,或者作為游戲者所有的游戲價值的儲值存儲(步驟S311)。進而,作為儲值存儲的游戲價值,通過游戲者的操作可以隨時返還。
另外,當判定為其中一游戲者獲勝接收到獎牌的返還等時,有效符號設定單元612,確定在下次的游戲中使該游戲者的有效區(qū)域數(shù)回到缺省狀態(tài)2的主旨(步驟S312)。
以下,在在多卡賓戈游戲中進行的未來抽選中,有效符號設定單元612判定是否已確定增加在下次游戲中的某一游戲者的卡的有效區(qū)域(步驟S313)。進而,在所有的游戲者都未發(fā)生賓戈的情況下(步驟S310否),進行步驟S313。
在在多卡賓戈游戲中進行的未來抽選中,當判定為已確定增加在下次游戲中某一游戲者的卡的有效區(qū)域時(步驟S313是),有效符號判定單元612應該在下次累積投注游戲中反映它,保持這一數(shù)據(jù)。其后,使此次的游戲結(jié)束,開始下次累積投注游戲。另一方面,當未確定增加有效區(qū)域時(步驟S313否),直接結(jié)束游戲,開始下次累積投注游戲。
進而,作為以上說明的賓戈游戲機的中心的各功能塊,也可以在專用游戲機、家庭用的通用機等規(guī)定的計算機裝置中,通過讀入被記錄在本發(fā)明的記錄介質(zhì)上的程序代碼實現(xiàn)。
如上所述,如果采用本發(fā)明,則提示游戲者的數(shù)個排列信息,由于分別具有不同特色,因而可以在游戲者選擇排列信息時給予附帶動機,使游戲的娛樂性提高。
權利要求
1.一種游戲機,包括以下單元排列信息生成單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個符號組成的符號排列有關的數(shù)個排列信息;抽選單元,從上述符號中,隨意選擇作為和上述符號具有不同性質(zhì)而使用的有效符號,并生成與某個符號成為有效符號有關的有效符號信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號信息,與上述小區(qū)域的各自對應地,在規(guī)定的顯示裝置上進行數(shù)個符號排列,以及有效符號的顯示處理;判定單元,在上述有效符號的排列在上述符號排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值;有效區(qū)域設定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設置成不管被配置在該區(qū)域上的符號是否有效都作為有效符號使用的有效區(qū)域;計算單元,根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關系,在確定被返還的游戲價值的多少的同時,把與該被返還的游戲價值的多少有關的信息,與各排列信息的各自對應起來,生成用于在上述圖象處理單元中向上述顯示裝置顯示的游戲價值顯示信息。
2.如權利要求1所述的游戲機,上述圖象管理單元,把上述各排列信息、與其各自具有對應關系的上述游戲價值信息,同時顯示在上述顯示裝置上。
3.如權利要求3所述的游戲機,上述判定單元的構成是,當在上述符號排列中,上述有效符號以及上述有效區(qū)域,在縱、橫、斜之一的方向上連續(xù)排列規(guī)定數(shù)的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值。
4.如權利要求1所述的游戲機,上述計算單元的構成是,在上述有效區(qū)域的數(shù)少的情況下,確定上述被返還的游戲價值多。
5.如權利要求1所述的游戲機,配備有對于上述有效區(qū)域的數(shù)以及排列記錄預先設定的有效區(qū)域數(shù)據(jù)的有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元,上述有效區(qū)域設定單元,根據(jù)從上述有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元讀出的數(shù)據(jù),確定上述有效區(qū)域的數(shù)以及排列。
6.如權利要求1所述的游戲機,上述顯示裝置,為了可以分配給數(shù)個游戲者,設置有多個,圖象控制單元,在上述各顯示裝置上,顯示上述各排列信息、與它們各自具有對應關系的上述游戲價值信息。
7.一種游戲執(zhí)行方法,是使具備以下單元的計算機裝置執(zhí)行的方法游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個符號組成的符號排列有關的數(shù)個排列信息,并從上述符號中,隨意地選擇作為和上述符號不同性質(zhì)使用的有效符號,生成與某個符號是有效符號有關的有效符號信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號信息,與上述小區(qū)域的各自對應地,在規(guī)定的顯示裝置上進行數(shù)個符號排列以及有效符號的顯示處理;判定單元,當上述有效符號的排列在上述符號排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值,上述游戲控制單元,執(zhí)行以下步驟把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設置成不管被配置在該區(qū)域上的符號是否有效都作為有效符號使用的有效區(qū)域;根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關系,確定被返還的游戲價值的多少;把與上述被返還的游戲價值的多少有關的信息,與各排列信息分別對應起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置顯示的游戲價值顯示信息。
8.一種記錄介質(zhì),它是以計算機可讀取的形式記錄用于使計算機具有游戲機功能的程序代碼的記錄介質(zhì),上述程序代碼,是使上述計算機具有以下單元的功能的代碼游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個符號組成的符號排列有關的數(shù)個排列信息,并從上述符號中,隨意地選擇作為和上述符號不同性質(zhì)使用的有效符號,生成與某個符號是有效符號有關的有效符號信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號信息,在規(guī)定的顯示裝置上進行數(shù)個符號排列以及有效符號的顯示處理;判定單元,當上述有效符號的排列在上述符號排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認返還規(guī)定的游戲價值;有效區(qū)域設定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設置成不管被配置在該區(qū)域上的符號是否有效都作為有效符號使用的有效區(qū)域;確定單元,根據(jù)上述有效區(qū)域數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關系,確定被返還的游戲價值的多少;生成單元,把與上述被返還的游戲價值的多少有關的信息,與各排列信息的各自對應起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置顯示的游戲價值顯示信息。
全文摘要
本發(fā)明提供一種在賓戈游戲機等可以數(shù)人參加的游戲機中進一步提高娛樂性的游戲機以及游戲機控制方法。具備:卡生成單元411,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與多個不同的符號各自排列組成的符號排列有關的數(shù)個排列信息;有效區(qū)域設定單元412,把小區(qū)域中的規(guī)定位置,設置成不管被配置在該區(qū)域上的符號是否是有效符號都作為有效符號使用的有效區(qū)域。由此,設定成對于由卡生成單元生成的數(shù)個排列,使有效區(qū)域各具特色。
文檔編號G06F17/00GK1300989SQ0013557
公開日2001年6月27日 申請日期2000年12月13日 優(yōu)先權日1999年12月13日
發(fā)明者隈部隆, 內(nèi)山貴視, 后藤信廣 申請人:科樂美株式會社
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