專利名稱:游戲機(jī)及其游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面涉及一種根據(jù)顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)的游戲機(jī)及其游戲方法。背奴技術(shù)在一些常規(guī)的游戲機(jī)中,使用了在每個(gè)多面體的多個(gè)多面體元件的每個(gè)表面上顯示的 多個(gè)符號(hào)。在上述游戲機(jī)中,根據(jù)除了顯示在多面體的正面上的符號(hào)以外的顯示在多面體 的側(cè)面或上面上的符號(hào)的組合,提供輸出。因此,確定特定組合是否根據(jù)顯示在支付線上 的每個(gè)多面體的多個(gè)多面體元件的每個(gè)表面上的符號(hào)來實(shí)現(xiàn)。在上述游戲機(jī)中,不確定特 定組合是否只根據(jù)顯示在支付線上的每個(gè)多面體的多個(gè)多面體元件的相同表面(例如,僅 正面)上的符號(hào)來判斷特定組合來實(shí)現(xiàn)。發(fā)明內(nèi)容考慮到上述情況,根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供一種游戲機(jī),包括 顯示多個(gè)多面體和多個(gè)輪盤的顯示器,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)有所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,且處理器,被編程為(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述 多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,其中所述多個(gè)輪盤中的每 一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,其中所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào) 的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正面上,及(C)對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的組合物進(jìn)行顯示,所述組合物 由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成。根據(jù)本發(fā)明的第二方面,還提供一種游戲機(jī),包括顯示多個(gè)多面體和多個(gè)輪盤的顯示器,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成, 所述多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的毎一個(gè)由多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成, 且處理器,被編程為(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述 多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,其中所述多個(gè)輪盤中的每 —個(gè)自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述多個(gè)特定符號(hào)是所有獲勝組合的一員,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體 的正面上,及(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成。(d) 顯示所述組合物。根據(jù)以上游戲機(jī),可以對(duì)多個(gè)多面體和多個(gè)可視輪盤進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止 和顯示??梢愿鶕?jù)顯示在多個(gè)多面體中的每一個(gè)的正面上的符號(hào)來提供獎(jiǎng)勵(lì)。 結(jié)果,玩家可以很容易理解符號(hào)的組合。并且,該游戲機(jī)將是非常有趣的。根據(jù)本發(fā)明的第三方面,還提供一種游戲方法,包括(a) 對(duì)多個(gè)輪盤進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)多個(gè)多面體進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,所述 多個(gè)多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪 盤中的每一個(gè)自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由特定符號(hào)構(gòu)成,所述獲勝組合是多個(gè)符號(hào)的組合,所述 多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正面上,及(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的組合物進(jìn)行顯示,所述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成。根據(jù)本發(fā)明的第四方面,還提供一種游戲方法,包括(a) 對(duì)多個(gè)輪盤進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,對(duì)多個(gè)多面體進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,所述多個(gè) 多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中 的每一個(gè)自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一 員,所述獲勝組合是多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正面上, 及 (C)對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所述組 合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成。 (d)顯示所述組合物。根據(jù)以上游戲方法,可以對(duì)多個(gè)多面體和多個(gè)可視輪盤進(jìn)行可被可變化地顯示以及接 著停止和顯示??梢愿鶕?jù)顯示在多個(gè)多面體中的每一個(gè)的正面上的符號(hào)來提供獎(jiǎng)勵(lì)。結(jié)果,玩家可以很容易理解符號(hào)的組合。并且,該游戲機(jī)將是非常有趣的??紤]到上述情況,本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面涉及一種具有多個(gè)多面體的游戲機(jī)、其游 戲方法、具有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令等的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。同樣,在本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面 中,多個(gè)輪盤中的每一個(gè)可以由多個(gè)多面體構(gòu)成??梢允苟鄠€(gè)輪盤中的每一個(gè)自旋以及接 著停止和顯示??梢允苟鄠€(gè)多面體中的每一個(gè)縱向或橫向旋轉(zhuǎn),以及接著停止和顯示。可 根據(jù)顯示在每個(gè)多面體的每個(gè)表面上的符號(hào)來提供獎(jiǎng)勵(lì)。而且,如果滿足特定條件,可以 使多個(gè)多面體中的每一個(gè)在多個(gè)輪盤不自旋的情況下旋轉(zhuǎn)。當(dāng)結(jié)合附圖閱讀時(shí),本發(fā)明的 上述一個(gè)或多個(gè)方面將在以下的具體說明中被更全面地描述。然而,應(yīng)特別注意,附圖只 為說明的目的而不是對(duì)本發(fā)明的限制。考慮到上述情況,本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面涉及一種具有多個(gè)多面體的游戲機(jī)、其游 戲方法、具有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令等的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。同樣,在本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面 中,多個(gè)輪盤中的每一個(gè)可以由多個(gè)多面體構(gòu)成??梢允苟鄠€(gè)輪盤中的每一個(gè)自旋以及接 著停止并顯示??梢允苟鄠€(gè)多面體中的每一個(gè)縱向或橫向旋轉(zhuǎn),以及接著停止和顯示???根據(jù)顯示在每個(gè)多面體的每個(gè)表面上的符號(hào)來提供獎(jiǎng)勵(lì)。如果多個(gè)特定符號(hào)被顯示在多個(gè) 鄰近多面體的正面上,則具有顯示特定符號(hào)的正面的多個(gè)多面體可以被組合并且組合物可 以被顯示。當(dāng)結(jié)合附圖閱讀時(shí),本發(fā)明的上述一個(gè)或多個(gè)方面將在以下的具體說明中被更 全面地描述。然而,應(yīng)特別注意,附圖只為說明的H的而不是對(duì)本發(fā)明的限制。
結(jié)合在說明書中并構(gòu)成說明書一部分的
了本發(fā)明的實(shí)施例,并與說明書一起 用于解釋本發(fā)明的目的、優(yōu)點(diǎn)及原理。圖1是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的在三個(gè)可視輪盤被停止和顯示情況下的下部圖像顯示板的圖像的示意圖;圖2是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的直觀實(shí)施例中的投幣機(jī)的透視圖;圖3是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的在形成每個(gè)可視輪盤的每個(gè)立方體的每個(gè)表面上顯示的符號(hào)的示意圖4是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的直觀實(shí)施例中的投幣機(jī)的控制系統(tǒng)的示意 框圖;圖5是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的直觀實(shí)施例中的指示獲勝組合、其概率及其輸出數(shù)的投幣機(jī)的第一輸出表的示意圖;圖6是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的可視輪盤的示意圖;圖7是依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的可視輪盤自旋狀態(tài)的示意圖;圖8是依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的每個(gè)多面體縱向旋轉(zhuǎn)狀態(tài)的示意圖;圖9是依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的每個(gè)多面體橫向旋轉(zhuǎn)狀態(tài)的示意圖;圖10是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的三個(gè)可視輪盤的示意圖;圖11是依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的直觀實(shí)施例中的投幣機(jī)的部分主控制處理程序的流程圖;圖12是依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的直觀實(shí)施例中的投幣機(jī)的部分主控制處理程 序的流程圖;圖13是依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的直觀實(shí)施例中的投幣機(jī)的輪盤控制處理程序 的流程圖;圖14是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的下部圖像顯示板實(shí)例的示意圖,其中三 個(gè)"WILD"符號(hào)被顯示在支付線上位于中間行的多面體的正面上;圖15是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的下部圖像顯示板實(shí)例的示意圖,其中三 個(gè)多面體在第二控制處理過程中被組合且組合物被顯示在下部圖像顯示板上;圖16是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的下部圖像顯示板實(shí)例的示意圖,其中三 個(gè)"WILD"符號(hào)被顯示在支付線上位于右列的多面體的正面上;圖17是顯示依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的下部圖像顯示板實(shí)例的示意圖,其中三個(gè)多面體在第二控制處理過程中被組合且組合物被顯示在下部圖像顯示板上。
具體實(shí)施方式
上述總結(jié)的各種方面可以以各種形式體現(xiàn)。以下說明通過可以實(shí)現(xiàn)各方面的各種組合 和結(jié)構(gòu)的例子來顯示。應(yīng)該了解的是描述的方面和/或?qū)嵤├皇菍?shí)例,并且在不脫離本公 開范圍的情況下,可使用其它方面和/或?qū)嵤├⑶铱蛇M(jìn)行結(jié)構(gòu)性及功能性的修改。注意在以下說明中給出了各零件間的各種連接關(guān)系。注意一般而言,除非其他特殊情 況,這些連接關(guān)系可以是直接或間接的,并且本說明書并不想限制該方面。參考基于將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面體現(xiàn)為投幣機(jī)的實(shí)施例的附圖,具體說明依照本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的游戲機(jī)。然而,可以將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面體現(xiàn)在可分成類 的(通過CD等)或可下載的軟件游戲、控制臺(tái)游戲等。在此點(diǎn)上,投幣機(jī)可以是在多用 途計(jì)算機(jī)和/或?qū)S眯畔⒄旧巷@示的虛擬投幣機(jī)。本發(fā)明的各方面通過硬件元件的方式來介紹。然而,這些元件也可以是在計(jì)算機(jī)中可執(zhí)行的軟件模塊。這些軟件模塊可以被存儲(chǔ)在 計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上,其中計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)包括但不限于USB驅(qū)動(dòng)、CD、 DVD、計(jì)寞機(jī)可 讀存儲(chǔ)器、磁帶、磁盤、軟盤等。比如,本發(fā)明的各方面可在一個(gè)或多個(gè)處理器中運(yùn)行的 基于JAVA的應(yīng)用程序中體現(xiàn)。此外,術(shù)語"CPU"及"處理器"是本來就包含的,至少 包括硬件、軟件或固件之一。這些術(shù)語可包括計(jì)算機(jī)中(例如,多核芯處理單元中)的部 分處理單元,多核芯單元,功能性處理器(如在可以是本地或遠(yuǎn)程的至少一個(gè)處理器或服 務(wù)器上虛擬運(yùn)行)。此外,在基于網(wǎng)絡(luò)的游戲系統(tǒng)中,處理器可包括僅本地處理器、僅遠(yuǎn) 程服務(wù)器、或本地處理器與遠(yuǎn)程服務(wù)器的組合。預(yù)期本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面可以因諸如非易失性存儲(chǔ)器、磁盤或光盤的計(jì)算機(jī)可讀 介質(zhì)上的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令來實(shí)現(xiàn)。此外,本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面可以用例如音頻、射 頻或光學(xué)載波形式的載波信號(hào)來實(shí)現(xiàn)。下面參考附圖具體描述將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面體現(xiàn)為投幣機(jī)的實(shí)施例。在實(shí)施例 的投幣機(jī)中執(zhí)行的基礎(chǔ)游戲中,可視輪盤被使用??梢曒啽P的數(shù)目可以是三個(gè)。可視輪盤 由多個(gè)多面體(例如,十二個(gè)多面體)構(gòu)成。每個(gè)多面體可以具有六個(gè)表面。符號(hào)可顯示 在每個(gè)表面上。每個(gè)多面體可以形成為環(huán)形。第一可變化地顯示和第二可變化地可以在基 礎(chǔ)游戲的單元游戲中被產(chǎn)生在下部圖像顯示板上。在第一可變化地顯示中,每個(gè)可視輪盤 可以自旋。在第二可變化地顯示中,每個(gè)多面體可繞著虛擬中心軸旋轉(zhuǎn)。虛擬中心軸穿過 側(cè)表面。然后,符號(hào)可以被配置在每個(gè)多面體的每個(gè)表面上。如果顯示在多個(gè)多面體的每 個(gè)正面上的符號(hào)組合為任何獲勝組合,則與其相對(duì)應(yīng)的輸出將被提供給玩家。這里,如果獲勝組合僅由"WILD"符號(hào)構(gòu)成,則位于支付線上的三個(gè)多面體被組合 且組合物將被顯示在下部圖像顯示板上。下面將參考附圖具體描述將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面體現(xiàn)為投幣機(jī)的實(shí)施例。首先, 參考圖2描述體現(xiàn)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的實(shí)施例的投幣機(jī)的結(jié)構(gòu)。圖2是顯示第一實(shí) 施例的投幣機(jī)的透視圖。投幣機(jī)1包括機(jī)柜2、頂盒3及主門4。頂盒3配置在機(jī)柜2上(如配置在上側(cè))。主 門4配置在機(jī)柜2的前面。上部圖像顯示板7可以關(guān)于投幣機(jī)1配置(例如,配置在頂盒3的前面)。上部圖像 顯示板7可以包括顯示裝置(如LCD板)。如示范圖像、游戲規(guī)則、輸出表等的游戲信息
被顯示在上部圖像顯示板7上。下部圖像顯示板6可以關(guān)于投幣機(jī)1配置(例如,配置在主門4的前面)。顯示在下 部圖像顯示板6上的投幣機(jī)1中的基礎(chǔ)游戲的圖像。圖6顯示了在下部圖像顯示板6上顯 示的可視輪盤5的透視圖。如圖6所示,可視輪盤可由十二個(gè)多面體構(gòu)成??梢允垢鞫嗝?體均勻隔開并形成環(huán)形。多面體可以是正方體。此處,多面體是可變的。例如,多面體可 以是直角棱柱、八面體等??梢允姑總€(gè)可視輪盤5從上到下自旋并停止在下部圖像顯示板 6上。圖7是顯示可視輪盤5自旋的透視圖。使形成可視輪盤5的多個(gè)多面體中的每一個(gè)縱向或橫向旋轉(zhuǎn),然后停止并顯示在下部 圖像顯示板6上。圖8是顯示使每個(gè)多面體縱向旋轉(zhuǎn)的透視圖。圖9是顯示使每個(gè)多面體 橫向旋轉(zhuǎn)的透視圖??墒姑總€(gè)多面體縱向旋轉(zhuǎn)(例如,從上到下)。如圖8所示,可使每個(gè)多面體繞著虛 擬中心線G1旋轉(zhuǎn)。虛擬中心線G1穿過顯示在下部圖像顯示板6上的多面體的兩側(cè)表面(左 側(cè)表面和右側(cè)表面)。虛擬中心線Gl與可視輪盤5的虛擬切線以直角相交??墒姑總€(gè)多面體橫向旋轉(zhuǎn)(例如,從右到左)。如圖9所示,可使每個(gè)多面體繞著虛 擬中心線G2旋轉(zhuǎn)。虛擬中心線G2穿過顯示在下部圖像顯示板6上的多面體的兩側(cè)表面(上 側(cè)表面和下側(cè)表面)。虛擬中心線G2可以是以直角相交的可視輪盤5的虛擬切線的一部分。三個(gè)可視輪盤可在下部圖像顯示板6上排成一行??墒谷齻€(gè)可視輪盤中的每一個(gè)從上 到下旋轉(zhuǎn)。同時(shí),可使每個(gè)多面體縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。圖10是顯示使三個(gè)可視輪盤5L、 5C 及5R旋轉(zhuǎn)的透視圖。當(dāng)使三個(gè)自旋可視輪盤停止并顯示時(shí),形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的三個(gè)多面體 中的每一個(gè)被顯示在下部圖像顯示板6上。圖1顯示三個(gè)可視輪盤停止并顯示在下部圖像 顯示板6上的實(shí)例。如圖.1所示,如果三個(gè)可視輪盤停止并顯示在下部圖像顯示板6上,則使九個(gè)多面體 IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 UOML、 UOMC、 UOMR、 IIOLL、 110LC及110LR以3X3矩陣顯示。在這種情況下,九個(gè)多面體IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC及110LR中的每一個(gè)的正面可以被顯示。而且,三個(gè)多面體1IOUL、 110UC及110UR (位于3X3矩陣的頂行)中的每一個(gè)的底面也可以被顯示。多面體110UL的右面也可以 被顯示。多面體110UR的左面也可以被顯示。三個(gè)多面體110LL、 110LC及110LR (位于 3X3矩陣的底行)中的每一個(gè)的頂面也可以被顯示。多面體110LL的右面也可以被顯示。 多面體110LR的左面也可以被顯示。多面體110ML (位于3X3矩陣的中間行)的右面也
可以被顯示。多面體110MR (位于3X3矩陣的中間行)的左面也可以被顯示。至于多面 體110MC,只有正面可以被顯示。
左可視輪盤5L(見圖IO)可以包括位于3X3矩陣的左列的三個(gè)多面體IIOUL、 110ML 及IIOLL。中間可視輪盤5C (見圖10)可以包括位于3X3矩陣的中間列的三個(gè)多面體 IIOUC、 110MC及110LC。右可視輪盤5C (見圖10)可以包括位于3X3矩陣的右列的三 個(gè)多面體110UR、 110MR及110LR。這樣,在投幣機(jī)1的基礎(chǔ)游戲中,使三個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R自旋,然后停止并顯 示在下部圖像顯示板6上。如上所述,當(dāng)使三個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R自旋(從上到下) 并顯示時(shí),同時(shí),使形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的多個(gè)多面體中的每一個(gè)旋轉(zhuǎn)(縱向 或橫向)并顯示(見圖10)。如上所述,可使每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R (即,形成可視輪盤的每個(gè)多面體)可自 旋(從上到下)并顯示(下文稱為"第一可變化地顯示")。同樣,使形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體110縱向或橫向旋轉(zhuǎn)(下文稱為"第二可變化地顯示")。
六個(gè)符號(hào)(見圖3)被顯示在形成三個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體110的六 個(gè)表面上。此處,六個(gè)符號(hào)互不相同。而且,表面及符號(hào)的數(shù)目是可變的。觸摸板ll (見 圖2)被配置在下部圖像顯示板6的前面,且玩家可通過操作觸摸板ll輸入各種指令。
積分?jǐn)?shù)顯示部8和輸出數(shù)顯示部9被配置在下部圖像顯示板6上。玩家當(dāng)前擁有的積 分?jǐn)?shù)可以被顯示在積分?jǐn)?shù)顯示部8上。指示輸出數(shù)、并當(dāng)支付線L上的停止并顯示的符號(hào) 組合為任意特定組合時(shí)被提供或是在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中獲得的輸出數(shù),可以被顯示在輸出數(shù)顯示 部9上。
二十一個(gè)符號(hào)(在形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體的六個(gè)表面中的每一 個(gè)上顯示的符號(hào)之中)被配置在下部圖像顯示板6上。
如圖1所示,支付線L可以穿過三個(gè)多面體IIOML、 110MC及110MR (位于3X3 矩陣的中間行)。支付線L可以設(shè)定符號(hào)組合。此處,該組合可以由顯示在下部圖像顯示 板6上的三個(gè)多面體IIOML、 IIOMC及110MR (位于3X3矩陣的中間行)的正面上的符 號(hào)構(gòu)成。在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,九個(gè)多面體110UL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC及110LR中的每一個(gè)以及支付線被清除,并且除積分?jǐn)?shù)顯示部8和輸出數(shù) 顯示部9外,特定獎(jiǎng)勵(lì)圖像可以被顯示。
返回圖2,控制板20配置在下部圖像顯示板6上(例如,配置在下部側(cè)上)。按鈕配 置在控制板20上。按鈕是玩家輸入游戲?qū)υ捴噶畹陌粹o。游戲幣插入槽21和紙幣檢驗(yàn)器 22可以相對(duì)于下部圖像顯示板6配置(例如,配置在下部側(cè)上)。游戲幣插入槽21可以將
游戲介質(zhì)接收到機(jī)柜2中。自旋按鈕13、兌換按鈕14、獎(jiǎng)勵(lì)輸出按鈕15、 一份游戲籌碼 按鈕16及最大份游戲籌碼按鈕17配置在控制板20上。自旋按鈕13可以在輸入可視輪盤 5L、 5C及5R自旋開始的指令時(shí)被使用。此處,物理?xiàng)U可用于替代自旋按鈕13。而且,物 理?xiàng)U可以與自旋按鈕13結(jié)合使用。兌換按鈕14在需要兌時(shí)被使用。獎(jiǎng)勵(lì)輸出按鈕15是 支付游戲幣(例如, 一個(gè)積分等于一個(gè)游戲幣)或打印票25的指令。票25上可打印一個(gè) 或多個(gè)條形碼。票25可稱為游戲券。游戲幣可以通過游戲幣輸出口 23向游戲幣托盤24 支付。此處,可使用條形碼以外的編碼來替代條形碼(例如,QR碼(二維條形碼))。當(dāng) 輸入從玩家積分中放置一個(gè)積分的指令時(shí),使用一份游戲籌碼按鈕16。當(dāng)輸入從玩家所擁 有的積分中放置一個(gè)游戲中可用的最大份游戲籌碼數(shù)(例如,50分)的指令時(shí),使用最大 份游戲籌碼按鈕17。游戲幣檢驗(yàn)器21S (見圖4)及游戲幣計(jì)數(shù)器21C (見圖4)配置在游戲幣插入槽21 內(nèi)。游戲幣檢驗(yàn)器21S (見圖4)檢驗(yàn)從游戲幣插入槽21插入的游戲幣,并可以從游戲幣 輸出口 23排出假游戲幣。游戲幣計(jì)數(shù)器21C檢測(cè)合格的游戲幣并對(duì)游戲幣數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)。紙幣檢驗(yàn)器22檢驗(yàn)紙幣并把合格的紙幣接收到機(jī)柜2中。被接收到機(jī)柜2中的紙幣 被轉(zhuǎn)換成游戲幣數(shù),并且與轉(zhuǎn)換的游戲幣數(shù)相對(duì)應(yīng)的積分?jǐn)?shù)可以被加到玩家擁有的積分 中。紙幣檢驗(yàn)器22可讀票25 (票25將稍后說明)。板26配置在主門4上(例如,配置在 下部側(cè),即配置在控制板20下面)。投幣機(jī)l的字符可以顯示在板26上。在本實(shí)施例的投幣機(jī)中,游戲介質(zhì)可以是游戲幣、紙幣或電子值(積分)。此處,游 戲介質(zhì)也可以是其它物品(包括但不限于獎(jiǎng)?wù)?、代幣、電子游戲籌碼或票)。票打印機(jī)30、讀卡器31、數(shù)據(jù)顯示器32及鍵盤33配置在上部圖像顯示板7上(例 如,設(shè)置在下部側(cè))。票打印機(jī)30打印具有其中數(shù)據(jù)(如積分?jǐn)?shù)、日期或投幣機(jī)1的ID 碼)可以被編碼的條形碼的票。被打印的票為票25。當(dāng)票25被其它游戲機(jī)掃描時(shí),玩家 將可玩其它游戲機(jī)或可通過某些地方的某些進(jìn)程。讀卡器31從存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,智能卡) 中讀取或?qū)懭氪鎯?chǔ)介質(zhì)(例如,智能卡)。玩家持有存儲(chǔ)介質(zhì),且玩家的游戲記錄存儲(chǔ)在 存儲(chǔ)介質(zhì)中。數(shù)據(jù)(被讀卡器31讀取的數(shù)據(jù)或由玩家通過鍵盤33輸入的輸入數(shù)據(jù))可以 顯示在數(shù)據(jù)顯示器32上。當(dāng)玩家輸入指令或輸入與打印票有關(guān)的數(shù)據(jù)時(shí)(例如),可以使 用鍵盤33。燈35配置在頂盒3上(例如,配置在頂端上)。當(dāng)玩家在投幣機(jī)l發(fā)生故障而 想召喚游戲廳的職員時(shí)(例如),燈35可以以特定的方式打開。此處,也可配置揚(yáng)聲器28。參考圖3描述各符號(hào)。符號(hào)顯示在形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體的多 個(gè)表面(例如,六個(gè)表面)上。當(dāng)使多個(gè)可視輪盤中的每一個(gè)自旋并停止在下部圖像顯示 板6上時(shí),符號(hào)可被重新配置。圖3是顯示在形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面 體的六個(gè)表面中的每一個(gè)上顯示的符號(hào)的示意圖。顯示在每個(gè)多面體的每個(gè)表面上的符號(hào)將被描述。此處,多個(gè)多面體形成左可視輪盤 5L、中間可視輪盤5C及右可視輪盤5R。顯示在一個(gè)多面體的每個(gè)表面上的符號(hào)互不相同。 例如,如果多面體有六個(gè)表面,則顯示六個(gè)符號(hào)且互不相同。圖3顯示了在多面體的表面 上顯示的符號(hào)。符號(hào)可以包括"菱形"符號(hào)101、"心形"符號(hào)102、"太陽"符號(hào)103、"下 雨"符號(hào)104、"月亮"符號(hào)105及"WILD"符號(hào)106。每個(gè)符號(hào)按特定順序配置在每個(gè) 多面體(形成可視輪盤5L、 5C及5R中的每一個(gè))的每個(gè)表面上。如果三個(gè)相同的符號(hào)"菱形"、"心形"、"太陽"、"下雨"或"月亮"被配置并顯示在 多面體110ML、 110MC及110MR (位于矩陣的中間行和支付線上)的正面上,則特定輸 出數(shù)將被提供給玩家(見圖5)。如果兩個(gè)"月亮"符號(hào)被配置并顯示在多面體110ML、110MC 及110MR (位于矩陣的中間行和支付線上)中任意兩個(gè)的正面上,則特定輸出數(shù)將根據(jù)數(shù) 目(即兩個(gè),見圖5)而被提供給玩家(見圖5)。如果一個(gè)"月亮"符號(hào)被配置并顯示在 多面體110ML、 IIOMC及110MR (位于矩陣的中間行和支付線上)中任意兩個(gè)的正面上, 則特定輸出數(shù)將根據(jù)數(shù)目(即一個(gè),見圖5)而被提供給玩家(見圖5)。另一方面,如果 一個(gè)或兩個(gè)"WILD"符號(hào)被配置并顯示在多面體110ML、 110MC及110MR (位于矩陣的 中間行和支付線上)中任意兩個(gè)的正面上,則"WILD"符號(hào)可替代"菱形"、"心形"、"太 陽"、"下雨"或"月亮"中的任意一個(gè)符號(hào)。如果三個(gè)"WILD"符號(hào)被配置并顯示在多 面體110ML、 110MC及110MR (位于矩陣的中間行和支付線上)的正面上,則輸出數(shù)將 被提供給玩家(見圖5)。此處,三個(gè)"WILD"的輸出數(shù)可以與三個(gè)"心形"的輸出數(shù)相 同。如果三個(gè)"菱形"符號(hào)被配置并顯示在下部圖像顯示板6上的多面體110ML、 110MC 及110MR (位于矩陣的中間行和支付線上)的正面上,則特定輸出數(shù)將被提供給玩家,此 外,該進(jìn)程將為獎(jiǎng)勵(lì)游戲。此處,在第一實(shí)施例的投幣機(jī)l中執(zhí)行的游戲可以包括基礎(chǔ)游 戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲。在基礎(chǔ)游戲中,通過使用可視輪盤5L、 5C和5R可在支付線上配置符號(hào)的 特定組合。反之,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,三個(gè)財(cái)寶箱(選擇項(xiàng))被顯示在下部圖像顯示板6上, 并且對(duì)應(yīng)于玩家所選擇的財(cái)寶箱的輸出將被提供。此處,獎(jiǎng)勵(lì)游戲的具體解釋被省略。此處,二十一個(gè)符號(hào)(在形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體的六個(gè)表面的 每一個(gè)上顯示的部分符號(hào))配置在下部圖像顯示板6上。當(dāng)放置游戲籌碼數(shù)根據(jù)一份游戲 籌碼按鈕16或最大份游戲籌碼按鈕17的操作而被確定,然后自旋按鈕13被輸入時(shí),顯 示在每個(gè)多面體110 (形成可視輪盤5L、 5C及5R中的每一個(gè))的每個(gè)表面上的符號(hào)開始 從上到下自旋。經(jīng)過特定時(shí)間后,可視輪盤5L、 5C及5R將停止自旋。因此,二十一個(gè)符
號(hào)(在形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體的六個(gè)表面中的每一個(gè)上顯示的部分 符號(hào))配置在下部圖像顯示板6上。此處,獲勝組合可事先設(shè)定。如果顯示在支付線上的 符號(hào)組合是多個(gè)獲勝組合中的任何一個(gè),則對(duì)應(yīng)于已實(shí)現(xiàn)組合的輸出數(shù)將被提供給玩家。 此處,該組合可以由配置在多面體IIOML、 IIOMC及110MR (位于矩陣的中間行和支付 線上)的正面上的符號(hào)構(gòu)成。具體地,如圖l所示,該組合可以由多面體110ML的正面上 的"心形"符號(hào)、多面體110MC的正面上的"菱形"符號(hào)和多面體110MR的正面上的"太 陽"符號(hào)構(gòu)成??梢曒啽P5L、 5C及5R的自旋和停止可以包括第一可變化地顯示(即,可視輪盤5L、 5C及5R中的每一個(gè)(形成可視輪盤的每個(gè)多面體110)從上到下旋轉(zhuǎn)并停止)及第二可 變化地顯示(g卩,形成可視輪盤的每個(gè)多面體110縱向或橫向旋轉(zhuǎn))。第一可變化地顯示和 第二可變化地顯示可在同一時(shí)間產(chǎn)生。因此,配置在支付線上的符號(hào)可以被確定。這時(shí), 對(duì)應(yīng)于配置在支付線上的符號(hào)組合的輸出數(shù)并不提供給玩家,只有具有玩家選擇表面的多 面體將產(chǎn)生第二可變化地顯示。此時(shí),玩家通過使用觸摸板ll選擇任意表面。同時(shí),僅由 除了選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤可產(chǎn)生第一可變化地顯示。因此,支付線 上的符號(hào)可被重新配置并確定。此時(shí),如果"WILD"顯示在支付線L上的多面體IIOML、 IIOMC及110MR (位于3 X3的矩陣的中間行)上,則多面體110ML、 IIOMC及IIOMR可被組合且組合物可被顯 示在下部圖像顯示板6上。下面參考圖4說明投幣機(jī)1的第一實(shí)施例的控制系統(tǒng)。圖4是示意性地顯示本實(shí)施例 的投幣機(jī)1的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖。如圖4所示,投幣機(jī)l的控制系統(tǒng)可以由主板40和游戲板50構(gòu)成。游戲板50可以 由CPU 51、 ROM 55、引導(dǎo)ROM52、卡槽53S及IC插口 54S構(gòu)成。CPU 51、 ROM55、 引導(dǎo)ROM52通過內(nèi)部總線互相連接??ú?3S用于接收存儲(chǔ)卡53。 IC插口 54S用于接收 GAL(Generic Array Logic,通用陣列邏輯)54。此處,除了 GAL 54以外的PLD(Programmable Logic Device,可編程邏輯裝置)可替代GAL54。存儲(chǔ)卡53由非易失性存儲(chǔ)器構(gòu)成。游戲程序和游戲系統(tǒng)程序(下文中,"游戲程序等") 可以被存儲(chǔ)在其中。存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡中的游戲程序可以包括抽獎(jiǎng)程序??梢允褂贸楠?jiǎng)程序來 確定符號(hào)(即,對(duì)應(yīng)于符號(hào)的編碼數(shù))被顯示在每個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位 于3X3的矩陣的中間行)的每個(gè)正面上,并被配置在下部圖像顯示板6上的支付線上。 符號(hào)抽獎(jiǎng)程序可以包括三個(gè)符號(hào)加權(quán)數(shù)據(jù)表。每個(gè)加權(quán)數(shù)據(jù)表對(duì)應(yīng)于多個(gè)輸出率(如80 %、 84%及88%)中的每一個(gè)。符號(hào)加權(quán)數(shù)據(jù)表可表示每個(gè)多面體(形成三個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R)的每個(gè)表面的每個(gè)符號(hào)的編碼數(shù)與隨機(jī)數(shù)值的特定范圍之間的關(guān)系。每個(gè) 多面體的每個(gè)表面的每個(gè)符號(hào)的每個(gè)編碼數(shù)對(duì)應(yīng)于一個(gè)或多個(gè)隨機(jī)數(shù)值。因此,如果隨機(jī) 數(shù)被采樣,則對(duì)應(yīng)于采樣隨機(jī)數(shù)值的符號(hào)可以被配置在支付線上。此處,輸出率可以根據(jù) 來自GAL 54的輸出率設(shè)定數(shù)據(jù)來被設(shè)定。根據(jù)對(duì)應(yīng)于輸出率的符號(hào)加權(quán)數(shù)據(jù)可進(jìn)行各種 抽獎(jiǎng)。卡槽53S可以被構(gòu)造,從而使存儲(chǔ)卡53可拆卸且通過總線(例如,IDE總線)連接至 主板40。在游戲程序等存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡53中的情況下,在投幣機(jī)1中執(zhí)行的游戲種類及游 戲內(nèi)容可更改。而且,在存儲(chǔ)卡53更換為存有另一游戲程序等的另一存儲(chǔ)卡的情況下, 在投幣機(jī)1中執(zhí)行的游戲種類及游戲內(nèi)容也可更改。游戲程序可以包括與游戲?qū)υ捪嚓P(guān)的 程序、游戲?qū)υ捚陂g作為輸出的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。而且,游戲程序可以包括形成可視 輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體110的并在其上顯示的符號(hào)圖像的圖像數(shù)據(jù)、如游戲規(guī)則 及輸出表等的圖像數(shù)據(jù),及用于示范的圖像數(shù)據(jù)。GAL 54可以是可包含固定OR陣列的PLD之一。GAL 54具有多個(gè)輸入口和輸出口 。 如果特定數(shù)據(jù)被輸入至輸入口,則與其對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)將被輸出至輸出口。輸出數(shù)據(jù)是輸出率 設(shè)定數(shù)據(jù)。IC插口54S被構(gòu)造,從而使得GAL 54可拆卸且通過總線(例如,PCI總線)連接至 主板40。在GAL54被重寫或更換的情況下,輸出率設(shè)定數(shù)據(jù)可被更改。CPU 51、 ROM55和引導(dǎo)ROM52通過PCI總線連接至主板40。 CPU 51、 ROM 55和 引導(dǎo)ROM 52通過內(nèi)部總線互相連接。PCI總線在主板40和游戲板50之間傳遞信號(hào)。主 板40向游戲板50供應(yīng)電力。ROM 55中存儲(chǔ)有國(guó)家ID和驗(yàn)證程序。初級(jí)驗(yàn)證程序及引導(dǎo) 碼存儲(chǔ)在引導(dǎo)ROM52中。CPU 51可以通過使用引導(dǎo)碼來引導(dǎo)初級(jí)驗(yàn)證程序。驗(yàn)證讀取程序用于驗(yàn)證游戲程序等。執(zhí)行驗(yàn)證程序以檢查數(shù)據(jù)是否被串改。驗(yàn)證程序 檢査游戲程序等是否被串改。游戲程序等將作為驗(yàn)證讀取處理的目的。初級(jí)驗(yàn)證程序可用 于或可不用于驗(yàn)證該驗(yàn)證程序。初級(jí)驗(yàn)證程序隨驗(yàn)證程序的串改檢查進(jìn)程而被寫入。驗(yàn)證 程序可以是驗(yàn)證處理的主題。下面說明主板40。主板40可以由通用主板(安裝有基本元件的印刷電路板)構(gòu)成, 并可包括主CPU41、 ROM 42、 RAM43及通信接口 44。ROM42可以由如閃存的存儲(chǔ)裝置構(gòu)成(例如)。如BIOS程序及基礎(chǔ)游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲 (見圖5)中的輸出表的初級(jí)數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在ROM 42中。BIOS程序可被主CPU 41執(zhí)行。 如果BIOS被主CPU41執(zhí)行,則使特定外圍裝置的初始化處理、及存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡53中的 游戲程序等的讀取處理通過游戲板50開始。 主CPU41運(yùn)行時(shí)使用的數(shù)據(jù)及程序存儲(chǔ)在RAM43中。驗(yàn)證程序(將通過游戲板50 讀取)、各種程序(如游戲程序等)、玩家的積分?jǐn)?shù)和已執(zhí)行的游戲數(shù)可以存儲(chǔ)在RAM 43 中。通信接口 44可以是用于通過通信線或其它通信途徑與位于游戲廳內(nèi)的服務(wù)器等進(jìn)行 通信的通信裝置。投幣機(jī)l可以通過通信接口與服務(wù)器交換主游戲處理(將在下文描述, 見圖14中的S3)中的放置游戲籌碼信息及/或基礎(chǔ)獲勝組合抽獎(jiǎng)處理的隨機(jī)結(jié)果。主PCB (Printed Circuit Board,印刷電路板)60與門PCB 80 (將在下文描述)分別通 過USB連接至主板40 (例如)。電源單元45連接至主板40。當(dāng)電源單元45向主板40提 供電力時(shí),主板40上的主CPU41被啟動(dòng)。當(dāng)電力被供至游戲板50時(shí),CPU51被啟動(dòng)。游戲控制器100可以由主板40和游戲板50構(gòu)成。產(chǎn)生輸入信號(hào)給游戲控制器100的某些裝置連接至主PCB 60和門PCB 80。被來自游 戲控制器100的控制信號(hào)控制的某些裝置連接至主PCB 60和門PCB80。游戲控制器100 根據(jù)輸入至其中的輸入信號(hào)執(zhí)行存儲(chǔ)在RAM43中的游戲程序等。游戲控制器1Q0將計(jì)算 結(jié)果存儲(chǔ)至RAM43并通過執(zhí)行特定計(jì)算處理控制某些裝置。燈35、子CPU 61、漏斗66、游戲幣檢測(cè)部67、圖形板68、揚(yáng)聲器28 (見圖2)、觸 摸板ll、紙幣檢驗(yàn)器22、票打印機(jī)30、讀卡器31、按鍵開關(guān)33S及數(shù)據(jù)顯示器32可以 直接或間接地連接至主PCB 60。觸摸板11可以設(shè)在下部圖像顯示板6的前面。觸摸板11可以根據(jù)被玩家觸摸部分的 坐標(biāo)信息識(shí)別玩家觸摸該觸摸板ll的位置。而且,觸摸板ll還可以根據(jù)被玩家觸摸部分 的坐標(biāo)信息識(shí)別玩家觸摸及移動(dòng)的方向。漏斗66可以設(shè)在機(jī)柜2內(nèi)。漏斗66根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號(hào)通過游戲幣 輸出口23向游戲幣托盤24用游戲幣支付輸出。游戲幣檢測(cè)部67配置在輸出口 23內(nèi)。如 果游戲幣檢測(cè)部67檢測(cè)到特定游戲幣通過輸出口 23被支付,則游戲幣檢測(cè)部67向游戲 控制器100輸出信號(hào)。圖形板68根據(jù)游戲控制器100輸出的控制信號(hào)控制上部圖像顯示板7和下部圖像顯 示板6上的顯示圖像。存儲(chǔ)在RAM43中的玩家的積分?jǐn)?shù)可以顯示在積分?jǐn)?shù)顯示部8上。 輸出數(shù)可以顯示在輸出數(shù)顯示部9上。圖形板68可以包括VDP (Video Display Processor, 視頻顯示處理器)和視頻RAM。由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)被暫時(shí)存儲(chǔ)在視頻RAM中。VDP 根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號(hào)產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)。VDP產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)時(shí)使用的數(shù)據(jù)可以 包括在游戲程序中。圖形板68根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號(hào)進(jìn)行控制,以使輪盤 5L、 5C及5R自旋并顯示在下部圖像顯示板6上(見圖l、圖14至圖16)。
紙幣檢驗(yàn)器22檢驗(yàn)紙幣或票25。紙幣檢驗(yàn)器22將合格的紙幣或票25接收到機(jī)柜2 中。當(dāng)合格的紙幣被插入時(shí),紙幣檢驗(yàn)器22將根據(jù)其值向游戲控制器100輸出信號(hào)。當(dāng) 合格的票25被插入時(shí),紙幣檢驗(yàn)器22將根據(jù)其上打印的游戲幣數(shù)向游戲控制器100輸出 信號(hào)。票打印機(jī)30根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號(hào)打印具有條形碼的票25,該條形碼 中的數(shù)據(jù)諸如存儲(chǔ)在RAM43中的積分?jǐn)?shù)。打印的票為票25。讀卡器31從存儲(chǔ)介質(zhì)(例 如,智能卡)中讀取游戲控制器100接收的數(shù)據(jù)并傳送該數(shù)據(jù)。讀卡器31根據(jù)來自游戲 控制器100的控制信號(hào)對(duì)存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,智能卡)進(jìn)行寫入。鍵盤33設(shè)在鍵開關(guān)33S 上。如果鍵盤33被玩家操作,則特定輸入信號(hào)將被輸出至游戲控制器100。由讀卡器31 讀取的數(shù)據(jù)或玩家通過鍵盤33輸入的數(shù)據(jù)可以根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號(hào)而被 顯示在數(shù)據(jù)顯示器32上??刂瓢?0、游戲幣檢驗(yàn)器21S及游戲幣計(jì)數(shù)器21C直接或間接地連接至門PCB 80。 此處,冷陰極熒光燈81可連接至門PCB80。控制板20上配置有自旋開關(guān)13S、兌換開關(guān) 14S、獎(jiǎng)勵(lì)輸出開關(guān)15S、 一份游戲籌碼開關(guān)16S及最大份游戲籌碼開關(guān)17S。自旋開關(guān)13S 與自旋按鈕13相關(guān)聯(lián)。兌換開關(guān)14S與兌換按鈕14相關(guān)聯(lián)。獎(jiǎng)勵(lì)輸出開關(guān)15S與獎(jiǎng)勵(lì)輸 出按鈕15相關(guān)聯(lián)。 一份游戲籌碼開關(guān)16S與一份游戲籌碼按鈕16相關(guān)聯(lián)。最大份游戲籌 碼開關(guān)17S與最大份游戲籌碼按鈕17相關(guān)聯(lián)。當(dāng)玩家操作與每個(gè)開關(guān)對(duì)應(yīng)的按鈕時(shí),每 個(gè)開關(guān)可以向游戲控制器100輸出輸入信號(hào)。游戲幣計(jì)數(shù)器21C設(shè)在游戲幣插入槽21內(nèi)。游戲幣計(jì)數(shù)器21C檢驗(yàn)玩家從游戲幣插 入槽21插入的游戲幣。任何假游戲幣可以通過游戲幣輸出口23被排出。如果檢測(cè)到合格 的游戲幣,游戲幣計(jì)數(shù)器21C則將向游戲控制器100輸出信號(hào)。游戲幣檢驗(yàn)器21S根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號(hào)來被控制。游戲幣檢驗(yàn)器21S 將合格的游戲幣分類到游戲幣容納盒(未示出)或漏斗66中。游戲幣容納盒配置在投幣 機(jī)l內(nèi)。此處,下部圖像顯示板6為L(zhǎng)ED。冷陰極熒光燈81可以配置在下部圖像顯示板6 和上部圖像顯示板7的后側(cè)。此處,冷陰極熒光燈81用作背光,并根據(jù)來自游戲控制器 100的控制信號(hào)打開?,F(xiàn)參考圖5描述使用本實(shí)施例的投幣機(jī)1中的輪盤5L、5C及5R的基礎(chǔ)游戲及獎(jiǎng)勵(lì)游 戲中的獲勝組合及其輸出。圖5顯示了在使用輪盤5L、 5C及5R的游戲中表示獲勝組合、 其概率及其輸出數(shù)的輸出表。圖5表示了當(dāng)放置游戲籌碼數(shù)為"1"時(shí)的輸出數(shù)。如果放 置游戲籌碼數(shù)為"l",圖5中所示的輸出數(shù)將被加到積分?jǐn)?shù)上。如果放置游戲籌碼數(shù)大于 "1",則圖5中所示的輸出數(shù)將與放置游戲籌碼數(shù)相乘,相乘后的數(shù)字將被加到積分?jǐn)?shù)上。
圖5顯示了在非獎(jiǎng)勵(lì)游戲中具有88%輸出率的每個(gè)獲勝組合的獲勝概率。圖5中所示的獲勝概率表示,當(dāng)通過使用符號(hào)加權(quán)數(shù)據(jù)表根據(jù)三個(gè)隨機(jī)數(shù)值確定與形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體110相對(duì)應(yīng)的每個(gè)編碼數(shù)時(shí),實(shí)現(xiàn)每個(gè)獲勝組合的概率。艮口, 每個(gè)獲勝組合不對(duì)應(yīng)于隨機(jī)數(shù)值。例如,獎(jiǎng)勵(lì)游戲觸發(fā)的獲勝概率可以是0.5%。如果獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)被實(shí)現(xiàn),則三個(gè)"菱形" 符號(hào)將被顯示在下部圖像顯示板6上的每個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位于3X3 的矩陣的中間行上)的每個(gè)正面上,并且將在支付線L上被重新配置,然后輸出數(shù)"10" 將被提供,此外,獎(jiǎng)勵(lì)游戲?qū)a(chǎn)生。"心形"的獲勝概率可以是0.8%。如果獲勝組合"心形"被實(shí)現(xiàn),則三個(gè)"心形" 符號(hào)將被顯示在下部圖像顯示板6上的每個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位于3X3 的矩陣的中間行上)的每個(gè)正面上,并且將在支付線L上被重新配置,然后每一份游戲籌 碼的輸出數(shù)"10"將被提供,此外,獎(jiǎng)勵(lì)游戲?qū)a(chǎn)生。"太陽"的獲勝概率可以是1.1%。 如果獲勝組合"太陽"被實(shí)現(xiàn),則三個(gè)"太陽"符號(hào)將被顯示在下部圖像顯示板6上的每 個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位于3X3的矩陣的中間行上)的每個(gè)正面上,并且 將在支付線L上被重新配置,然后每一份游戲籌碼的輸出數(shù)"8"將被提供,此外,獎(jiǎng)勵(lì) 游戲?qū)a(chǎn)生。按照與上述相同的方式,獲勝概率與輸出數(shù)之間的每個(gè)關(guān)系分別對(duì)應(yīng)于圖5 所示的每個(gè)獲勝組合。此處,盡管考慮到了 "WILD"(可替代"菱形"、"心形"、"太陽"、 "下雨"或"月亮"中的任意一個(gè)),但是不與圖5中任何獲勝組合關(guān)聯(lián)的組合被實(shí)現(xiàn), 游戲輸了。如果游戲輸了,則沒有輸出數(shù)將被支付。而且,獲勝概率與輸出數(shù)之間的關(guān)系 是可改變的。另一方面,圖5中未示出,如果三個(gè)"WILD"符號(hào)被顯示在下部圖像顯示 板6上的每個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位于3X3的矩陣的中間行上)的每個(gè)正 面上,并且將在支付線L上被重新配置,貝U與三個(gè)"心形"的輸出數(shù)相同的輸出數(shù)"10" 將被提供。參考附圖具體描述在第一實(shí)施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行的主控制程序。圖11是主控制程序 的流程圖。對(duì)于投幣機(jī)l,存儲(chǔ)卡53連接至游戲板50的卡槽53S,且GAL54連接至IC 插口 54S。當(dāng)電源單元45的電源開關(guān)打開時(shí),游戲控制器100被啟動(dòng),并且驗(yàn)證讀取處理(Sl) 被執(zhí)行。此處,游戲控制器100可以由主板40和游戲板50構(gòu)成。在驗(yàn)證讀取處理中,主 板40和游戲板50并行地執(zhí)行各自的處理。在游戲板50中,CPU51從引導(dǎo)ROM 52中讀 取初級(jí)驗(yàn)證程序,并在驗(yàn)證程序進(jìn)入主板40前驗(yàn)證驗(yàn)證程序沒有被竄改。在主板40中, 主CPU41執(zhí)行存儲(chǔ)在ROM 42中的BIOS,并檢查和初始化各種外圍裝置。此處,BIOS
可被壓縮,然后,BIOS被解壓縮。BIOS可被復(fù)制到RAM43中。游戲控制器100讀取存儲(chǔ)在ROM55中的驗(yàn)證程序,并驗(yàn)證游戲程序等未被竄改。此 處,游戲程序等存儲(chǔ)在插入至卡槽53S的存儲(chǔ)卡53中。驗(yàn)證處理結(jié)束后,游戲控制器100 向RAM43寫入程序,并獲取輸出數(shù)據(jù)及國(guó)家ID。完成上述處理后,游戲控制器100完成 驗(yàn)證讀取處理。在S2中,游戲控制器100從RAM43中讀取在S1中被驗(yàn)證的游戲程序等,并執(zhí)行主 游戲處理。通過執(zhí)行主游戲處理,投幣機(jī)l的第一實(shí)施例中的游戲被執(zhí)行。在電源被供應(yīng) 期間重復(fù)地執(zhí)行主游戲處理。參考圖12描述S2中的主游戲處理的子程序。圖12為投幣機(jī)1的第一實(shí)施例中的主 游戲處理的流程圖。此處,圖12中的流程圖中所示的每個(gè)程序都存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡53中。程 序被解壓至RAM43,被解壓的程序被游戲控制器100執(zhí)行。在S11中,游戲控制器100進(jìn)行特定的初始化設(shè)置,然后,執(zhí)行如圖12所示的開始 接受處理。在開始接受處理的過程中,游戲幣被插入且設(shè)定支付線的放置游戲籌碼數(shù)。游 戲幣由玩家插入,或玩家通過使用一份游戲籌碼按鈕16或最大份游戲籌碼按鈕17進(jìn)行放 置游戲籌碼操作。在S12中,控制器100確定自旋按鈕13是否被操作。其根據(jù)是否接收到輸入信號(hào)來 確定自旋按鈕13是否被操作。如果自旋按鈕13未被操作(S12:否),則進(jìn)程將再次回到 開始接受處理(Sll)。此時(shí),如改變放置游戲籌碼數(shù)的某些指令是可行的。反之,如果自 旋按鈕13被操作(S12:是),則根據(jù)一份游戲籌碼按鈕16或最大份游戲籌碼按鈕17的 操作而設(shè)定的支付線L的放置游戲籌碼數(shù)將從玩家當(dāng)前持有的積分?jǐn)?shù)中被減去。而且,放 置游戲籌碼數(shù)將作為放置游戲籌碼信息被存儲(chǔ)在RAM43中。S13開始,游戲控制器100通過使用可視輪盤5L、 5C及5R執(zhí)行基礎(chǔ)游戲。首先,在 S13中,游戲控制器100執(zhí)行基礎(chǔ)游戲抽獎(jiǎng)處理。具體地,游戲控制器100執(zhí)行包括在RAM43中存儲(chǔ)的抽獎(jiǎng)程序中的隨機(jī)數(shù)值產(chǎn)生程 序,結(jié)果,每個(gè)輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)隨機(jī)數(shù)值從隨機(jī)數(shù)值的特定范圍(例如,"0"至 "255")內(nèi)產(chǎn)生。形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體110的每個(gè)符號(hào)的編碼數(shù) 可以根據(jù)三個(gè)隨機(jī)數(shù)值和符號(hào)加權(quán)表而被確定。每個(gè)符號(hào)加權(quán)表對(duì)應(yīng)于輸出率設(shè)定數(shù)據(jù)。 當(dāng)形成每個(gè)可視輪盤5L、5C及5R的每個(gè)多面體110的每個(gè)符號(hào)的編碼數(shù)被存儲(chǔ)到RAM 43 后,進(jìn)程將轉(zhuǎn)移至S14。此處,形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體110的每個(gè) 符號(hào)的每個(gè)編碼數(shù)對(duì)應(yīng)于在支付線上被重新配置的符號(hào)的每個(gè)編碼數(shù)。因此,游戲控制器 100通過確定形成每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體的每個(gè)符號(hào)的每個(gè)編碼數(shù),來
確定當(dāng)前游戲中的符號(hào)組合。在S14中,游戲控制器100執(zhí)行輪盤自旋控制處理。參考圖13描述S14的輪盤自旋 控制處理的子處理。圖13顯示了輪盤自旋控制處理的流程圖。作為圖13中所示的流程圖 的方法而被執(zhí)行的程序可以存儲(chǔ)在投幣機(jī)1中的ROM 42和RAM43中,并可以被游戲控 制器100執(zhí)行。在S21中,游戲控制器100執(zhí)行如圖13所示的第一控制處理。輪盤自旋控制處理在 游戲控制器100和圖形板68中執(zhí)行。在輪盤自旋控制處理中,第一可變化地顯示和第二 可變化地顯示可同時(shí)產(chǎn)生。在第一可變化地顯示中,每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R (形成可 視輪盤的每個(gè)多面體110)從上到下旋轉(zhuǎn)并停止。在第二可變化地顯示中,形成可視輪盤 的每個(gè)多面體110縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。為了使所有可視輪盤5L、 5C及5R停止,在第一抽獎(jiǎng) 處理(S13)中確定的符號(hào)被顯示在支付線上的每個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位 于3X3的矩陣的中間行上)的表面上。詳細(xì)描述第一控制處理的信號(hào)系統(tǒng)。首先,游戲控制器100向圖形板68發(fā)送指示可 視輪盤開始自旋的開始信號(hào)。當(dāng)圖形板68收到開始信號(hào)時(shí),圖形板68將執(zhí)行可視輪盤自 旋顯示處理。即,圖形板68進(jìn)行控制,從而使每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R自旋并顯示在 下部圖像顯示板6上。開始信號(hào)被發(fā)送后,游戲控制器100確定產(chǎn)生方式(例如,在上部 圖像顯示板7上顯示圖像及從揚(yáng)聲器28中輸出聲音),并且確定的產(chǎn)生方式將被實(shí)施。當(dāng) 達(dá)到可視輪盤5L、 5C及5R將被停止的特定時(shí)刻時(shí),游戲控制器100將向圖形板68傳送 存儲(chǔ)在RAM43中的編碼數(shù)。圖形板68根據(jù)該編碼數(shù)執(zhí)行可視輪盤停止顯示處理。由此, 確定基礎(chǔ)游戲抽獎(jiǎng)處理(S13)中確定的九個(gè)符號(hào)將被顯示在每個(gè)多面體IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC及110LR的每個(gè)正面上。在S22中,游戲控制器100確定三個(gè)"WILD"符號(hào)是否顯示在下部圖像顯示板6上 的三個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位于支付線L上的3X3的矩陣的中間行上)的 正面上。其根據(jù)存儲(chǔ)在RAM 43中的編碼數(shù)來確定。如果確定三個(gè)"WILD"符號(hào)沒有顯 示在下部圖像顯示板6上的支付線L上(S22:否),則進(jìn)程將返回至圖12所示的主游戲 處理。反之,如果確定三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在下部圖像顯示板6上的支付線L上(S22: 是),則進(jìn)程將轉(zhuǎn)移至S23。在S23中,游戲控制器100執(zhí)行第二控制處理。第二控制處理可在游戲控制器100和 圖形板68中執(zhí)行。支付線L上的三個(gè)多面體IIOML、 110MC及110MR可以被組合且組 合物可以顯示在下部圖像顯示板6上。此后,進(jìn)程將返回至圖12所示的主游戲處理。圖14顯示了上述處理的具體例子。在圖14中,三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在多面體110ML、
110MC及110MR (位于3X3的矩陣的中伺行上)的正面上。圖15顯示了上述處理的具 體例子。在圖15中,三個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR被組合且組合物顯示在下部 圖像顯示板6上。例如,在圖14中,三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在支付線L上的三個(gè)多面體110ML、 110MC 及110MR (位于支付線L上的3X3的矩陣的中間行上)的正面上。圖14中所示的三個(gè)多 面體110ML、 110MC及UOMR可在橫向方向上移動(dòng)并可被組合,然后,組合物可顯示在 下部圖像顯示板6上,如圖15所示。詳細(xì)描述第二控制處理(S23)的信號(hào)系統(tǒng)。首先,游戲控制器100發(fā)送指示圖形板 68顯示組合物的開始信號(hào)。當(dāng)圖形板68接收到開始信號(hào)時(shí),組合物顯示處理可被執(zhí)行。 圖形板68進(jìn)行控制,從而使三個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位于支付線L上的3 X3的矩陣的中間行上)在橫向方向上移動(dòng)并被組合,然后組合物顯示在下部圖像顯示板 6上。開始信號(hào)被發(fā)送后,游戲控制器100為組合物的顯示確定產(chǎn)生方式(例如,在上部 圖像顯示板7上顯示圖像及從揚(yáng)聲器28輸出聲音),并且確定的產(chǎn)生方式將被實(shí)施。當(dāng)進(jìn)程如上所示返回至圖12的主游戲處理時(shí),在S15中,游戲控制器100確定顯示 在多面體110ML、 110MC及110MR上的符號(hào)組合是否是任何獲勝組合。此時(shí),在三個(gè)多 面體110ML、 110MC及110MR (位于支付線L上的3X3的矩陣的中間行上)被組合并成 為組合物lll的情況下,確定每個(gè)符號(hào)的組合是否顯示在組合物的正面上。其根據(jù)存儲(chǔ)在 RAM43中的編碼數(shù)來確定。如果確定圖5及圖15所示的任何獲勝組合被實(shí)現(xiàn)(S15:是), 則進(jìn)程將轉(zhuǎn)移至S16。反之,如果確定沒有獲勝組合被實(shí)現(xiàn)(S15:否),則進(jìn)程將再次轉(zhuǎn) 移至主游戲處理。在S16中,游戲控制器100確定基礎(chǔ)游戲中是否實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)。具體地,當(dāng)使用圖5 中所示的輸出表時(shí),如果三個(gè)"菱形"符號(hào)被顯示在下部圖像顯示板6上的多面體110ML、 110MC及110MR(位于3X3的矩陣的中間行上)的正面上,則確定獎(jiǎng)勵(lì)游戲觸發(fā)被實(shí)現(xiàn)。如果確定獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)被實(shí)現(xiàn)(S16:是),則進(jìn)程將轉(zhuǎn)移至S17,然后選擇型獎(jiǎng)勵(lì)游戲處 理將被執(zhí)行。此處,獎(jiǎng)勵(lì)游戲的說明將被省略。此后,進(jìn)程可以轉(zhuǎn)移至S18,然后在基礎(chǔ) 游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲中獲得的輸出將提供給玩家。此時(shí),如果獎(jiǎng)勵(lì)輸出按鈕15被按下,對(duì)應(yīng)于積分?jǐn)?shù)的游戲幣(例如, 一個(gè)積分等于 一個(gè)游戲幣)可被支付或票25可被打印。此后,進(jìn)程將轉(zhuǎn)移至主游戲處理。如上所述,在本實(shí)施例的投幣機(jī)l中執(zhí)行的基礎(chǔ)游戲中,可視輪盤可由十二個(gè)多面體 構(gòu)成,多個(gè)多面體可以均勻隔開并可形成環(huán)形,多面體可以是正方體,且三個(gè)可視輪盤可 在下部圖像顯示板6上排成一行(見圖10)。第一可變化地顯示和第二可變化地顯示可以
在基礎(chǔ)游戲的單元游戲中同時(shí)產(chǎn)生在下部圖像顯示板6上(S21)。在第一可變化地顯示中, 可使每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R (每個(gè)多面體110)自旋。在第二可變化地顯示中,形成 每個(gè)可視輪盤5L、 5C及5R的每個(gè)多面體110可縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。此處,組合由符號(hào)構(gòu)成。 如果符號(hào)的組合為任意的獲勝組合(見圖5或圖15),則輸出將被提供給玩家(S18)。此處,如果獲勝組合僅由"WILD"符號(hào)構(gòu)成,則三個(gè)多面體110ML、 110MC及110MR (位于支付線L上的3X3的矩陣的中間行上)可在橫向方向上移動(dòng)并被組合,然后組合 物lll (見圖15)可被顯示在下部圖像顯示板6上(S23)。此處,本發(fā)明的各個(gè)方面不受上述實(shí)施例的限制,在本發(fā)明的范圍內(nèi)可以作出各種改 進(jìn)和變化。例如,如果三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在多面體IIOUL、 110UC及110UR的正面 上,則每個(gè)多面體110UL、 IIOUC及IIOUR可在橫向方向上移動(dòng)并被組合,并且組合物 可顯示在下部圖像顯示板6上。同樣,如果三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在多面體110LL、 110LC 及110LR的正面上,則每個(gè)多面體110LL、110LC及IIOLR可在橫向方向上移動(dòng)并被組合, 并且組合物可顯示在下部圖像顯示板6上,與上述相同。例如,如果三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在多面體IIOUC、 110MC及110LC的正面上,則 每個(gè)多面體IIOUC、 110MC及110LC可在縱向方向上移動(dòng)并被組合,且組合物可顯示在 下部圖像顯示板6上。同樣,如果三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在多面體IIOUL、 IIOML及110LL 的正面上,或三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在多面體110UR、 110MR及110LR的正面上,則可 執(zhí)行與上述相同的處理。圖16顯示了上述處理的具體例子。在圖16中,三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在多面體110UR、 110MR及110LR的正面上。圖17顯示了上述處理的具體例子。在圖17中,三個(gè)多面體 IIOUR、 UOMR及110LR (位于3X3的矩陣的右列上)在第二控制處理中被組合且組合 物被顯示在下部圖像顯示板6上。在圖16中,三個(gè)"WILD"符號(hào)顯示在三個(gè)多面體IIOUR、 IIOMR及110LR (位于支 付線L上的3X3的矩陣的右列上)的正面上。圖16所示的三個(gè)多面體IIOUR、 110MR 及110LR在縱向方向上移動(dòng)并被組合,然后組合物112可被顯示在下部圖像顯示板6上。同樣,如果形成下部圖像顯示板6的列的三個(gè)多面體110被組合且組合物顯示在下部 圖像顯示板6上,則在輸出處理(S18)中將會(huì)使用另一張輸出表。此處,另一張輸出表 的輸出數(shù)高于圖5中所示的輸出表的輸出數(shù)。本發(fā)明的各個(gè)方面可應(yīng)用于符號(hào)在顯示裝置上顯示的領(lǐng)域。盡管已經(jīng)用語言具體到結(jié)構(gòu)特征和/或方法技術(shù)對(duì)主旨進(jìn)行了描述,但是應(yīng)認(rèn)識(shí)到,附 屬權(quán)利要求限定的主旨不受上述具體特征或技術(shù)的限制。更準(zhǔn)確地說,上述具體特征和技
術(shù)是作為實(shí)施權(quán)利要求的實(shí)例形式而被公開的。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多個(gè)多面體和多個(gè)輪盤的顯示器,所述多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,且處理器,被編程為(a)對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及停止和顯示,其中所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b)確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,其中所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正面,及(c)對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的組合物進(jìn)行顯示,所述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成。
2. 如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器被編程為組合所述多個(gè)多 面體,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)具有顯示所述特定符號(hào)的正面。
3. 如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一員。
4. 一種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多個(gè)多面體和多個(gè)輪盤的顯示器,所述多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述 多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成, 且處理器,被編程為(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,其中所述多個(gè)輪盤中的每 一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一 員,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正 面上, (C)對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的所述多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所 述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成,及 (d)顯示所述組合物。
5. —種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多個(gè)多面體和多個(gè)輪盤的顯示器,所述多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述 多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成, 且處理器,被編程為(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述 多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,其中所述多個(gè)輪盤中的每 一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一員,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正 面,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)在橫向上相鄰,及(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的所述多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成,及(d) 顯示所述組合物。
6. —種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多個(gè)多面體和多個(gè)輪盤的顯示器,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成, 所述多個(gè)表面中的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu) 成,且處理器,被編程為(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及停止和顯示,所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行 自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一 員,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正 面,所述多個(gè)多面體的每一個(gè)在縱向上相鄰,及(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的所述多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所 述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成,及 (d)顯示所述組合物。
7. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè) 由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,所述多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中 的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著 穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組 合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正面,及(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的組合物進(jìn)行顯示,所述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成。
8. 如權(quán)利要求7所述的游戲方法,其特征在于,還包括組合所述多個(gè)多面體,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)具有顯示特定符號(hào)的正面。
9. 如權(quán)利要求7所述的游戲方法,其特征在于,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一員。
10. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述 多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,所述多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中 的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著 穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一 員,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正 面,(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的所述多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所 述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成,及(d)顯示所述組合物。
11. 一種游戲方法,其特征在于,包括(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述 多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè) 由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,所述多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中 的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著 穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一 員,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正 面,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)在橫向上相鄰,及(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的所述多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所 述組合物由具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成,及(d) 顯示所述組合物。
12. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 對(duì)所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,并且對(duì)所述 多個(gè)多面體中的每一個(gè)進(jìn)行可變化地顯示以及接著停止和顯示,所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè) 由所述多個(gè)多面體以環(huán)形構(gòu)成,所述多面體中的每一個(gè)由多個(gè)表面構(gòu)成,所述多個(gè)表面中 的每一個(gè)具有符號(hào),所述多個(gè)輪盤中的每一個(gè)進(jìn)行自旋,所述多個(gè)多面體中的每一個(gè)繞著 穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),(b) 確定獲勝組合是否僅由多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成,所述特定符號(hào)是所有獲勝組合的一 員,所述獲勝組合是所述多個(gè)符號(hào)的組合,所述多個(gè)符號(hào)中的每一個(gè)被顯示在多面體的正 面上,所述多個(gè)多面體的每一個(gè)在縱向上相鄰,及(c) 對(duì)響應(yīng)于僅由所述多個(gè)特定符號(hào)構(gòu)成的獲勝組合的所述多個(gè)多面體進(jìn)行組合,所 述組合物具有顯示所述特定符號(hào)的正面的多面體構(gòu)成,及(d) 顯示所述組合物。
全文摘要
描述了一種使用多面體的游戲環(huán)境。三個(gè)輪盤可被可變化地顯示。多個(gè)輪盤中的每一個(gè)可由多個(gè)多面體構(gòu)成。九個(gè)多面體可被停止并以3×3的矩陣顯示在顯示器上。如果特定符號(hào)顯示在相鄰多面體的正面上,則具有顯示特定符號(hào)的正面的多個(gè)多面體可被組合且組合物可被顯示。如果位于3×3矩陣的中間一行上的多個(gè)多面體的正面上顯示的符號(hào)的組合是任何獲勝組合,則將向用戶提供獎(jiǎng)勵(lì)。
文檔編號(hào)A63F5/04GK101130143SQ20071014223
公開日2008年2月27日 申請(qǐng)日期2007年8月20日 優(yōu)先權(quán)日2006年8月24日
發(fā)明者吉澤一雅 申請(qǐng)人:阿魯策株式會(huì)社