終端裝置的制造方法
【專利摘要】提供一種程序和游戲裝置,其在即便在使用難以進(jìn)行細(xì)致操作的觸摸面板時(shí)也可基于玩家有意識(shí)的操作進(jìn)行游戲,并且其結(jié)果是可提高使用該觸摸面板的游戲的趣味性,并提供有吸引力的游戲。終端裝置20(3A)在通過第一檢測處理檢測出對(duì)輸入接收區(qū)域的觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示,同時(shí)(3B)在接著接收到游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,且檢測出對(duì)輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化。
【專利說明】
終端裝置
技術(shù)領(lǐng)域
[0001 ]本發(fā)明涉及一種終端裝置和程序等。
【背景技術(shù)】
[0002]近年來,隨著平板型信息通信終端裝置或智能電話等信息通信終端裝置(以下稱“便攜式通信終端裝置”)的多功能化、功能增強(qiáng)及其普及,在這些便攜式通信終端裝置中運(yùn)行游戲的機(jī)會(huì)也在增加。而且,除這些便攜式通信終端裝置外,還提供有各種運(yùn)行游戲的便攜式終端裝置。
[0003]在這樣的終端裝置中,除使用鍵盤和數(shù)字鍵等控制器進(jìn)行操作的設(shè)備外,也出現(xiàn)了在顯示畫面上包括觸摸面板,通過定點(diǎn)設(shè)備或直接通過用戶觸摸在查看已運(yùn)行的游戲的畫面上進(jìn)行操作的設(shè)備(以下稱這種操作為“觸摸操作”)。
[0004]再有,最近不僅個(gè)人電腦等終端裝置,也出現(xiàn)了很多在各種設(shè)備中具有對(duì)顯示畫面進(jìn)行觸摸操作的用戶界面的設(shè)備,在運(yùn)行游戲的裝置中鍵盤和數(shù)字鍵等以往的界面不僅得到補(bǔ)充,還替換為這些界面。
[0005]在這種終端裝置中,存在一種進(jìn)行通過接觸操作(觸摸操作)來移動(dòng)對(duì)象的處理的裝置。例如,存在一種基于在設(shè)置在顯示畫面上的接觸檢測區(qū)域(觸摸面板)中檢測出的接觸位置的移動(dòng)量而進(jìn)行移動(dòng)對(duì)象的處理的裝置(例如專利文獻(xiàn)I)。
[0006]現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)
[0007]專利文獻(xiàn)
[0008]【專利文獻(xiàn)I】專利公開2009—153681號(hào)公報(bào)
【發(fā)明內(nèi)容】
[0009]發(fā)明要解決的技術(shù)問題
[0010]但是,在上述專利文獻(xiàn)I中記載的游戲裝置中,雖然可接著觸摸操作和觸摸操作的輸入(以下稱“觸摸操作輸入”)繼續(xù)通過滑動(dòng)操作來執(zhí)行操作輸入(以下也稱“滑動(dòng)操作輸入”)而進(jìn)行游戲,但在觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入中,難以進(jìn)行細(xì)致的操作輸入,再有,也存在進(jìn)行無意的觸摸操作輸入或滑動(dòng)操作輸入的情況。
[0011]本發(fā)明是用于解決上述問題的技術(shù)方案,其目的是提供一種操作性增加的程序和終端裝置,其即便在使用難以進(jìn)行細(xì)致操作的觸摸面板時(shí),也基于玩家等用戶的有意識(shí)的操作進(jìn)行規(guī)定的處理。
[0012]解決技術(shù)問題的手段
[0013](I)為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明的終端裝置是接收對(duì)顯示給定的畫面的觸摸面板的滑動(dòng)操作輸入,根據(jù)該接收到的滑動(dòng)操作輸入運(yùn)行游戲的終端裝置,
[0014]所述終端裝置包括:
[0015]觸摸操作輸入檢測處理裝置,其進(jìn)行在沒有對(duì)所述畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)中檢測出觸摸操作輸入的狀態(tài)的第一檢測處理,并且在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),進(jìn)行檢測該滑動(dòng)操作輸入的第二檢測處理;
[0016]顯示控制裝置,其在所述畫面上顯示用于接收玩家的與所述游戲相關(guān)的操作輸入的輸入接收區(qū)域;
[0017]輸入接收裝置,其接收基于玩家對(duì)所述輸入接收區(qū)域的操作輸入的輸入指示;以及
[0018]游戲控制裝置,其基于由所述輸入接收裝置接收到的輸入指示和接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入來執(zhí)行游戲處理;
[0019]所述輸入接收裝置在通過所述第一檢測處理檢測出對(duì)第一輸入接收區(qū)域的所述觸摸操作輸入時(shí)接收與該檢測出的第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示,并且
[0020]在接著接收到所述游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入且檢測出對(duì)與所述第一輸入接收區(qū)域不同的第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),將與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效。
[0021]通過上述構(gòu)成,本發(fā)明可在接著接收到游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),即便在第二輸入接收區(qū)域進(jìn)行了該滑動(dòng)操作輸入也不接收與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而是使其無效,繼續(xù)執(zhí)行第一輸入接收區(qū)域內(nèi)的輸入指示、觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入的游戲處理。
[0022]通常,與方向鍵和操縱桿相比,對(duì)觸摸面板的觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入難以進(jìn)行細(xì)致的操作。尤其是根據(jù)畫面的尺寸和在該畫面中顯示的游戲畫面的顯示狀態(tài)或進(jìn)行情況,也假定在操作中的玩家角色與其他操作目標(biāo)的玩家角色相交叉,或者在確定特定的命令并執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí)該滑動(dòng)操作輸入經(jīng)過其他的命令的顯示區(qū)域的情況。
[0023]從而,本發(fā)明可在接著接收到游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),例如基于在操作中的玩家角色或基于確定了的命令判斷為玩家在執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入,不接收與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而是使其無效。
[0024]其結(jié)果是由于本發(fā)明即便在使用難以進(jìn)行細(xì)致的操作的觸摸面板進(jìn)行操作時(shí)也可不執(zhí)行對(duì)玩家無意的操作的控制,而是基于玩家有意識(shí)的操作進(jìn)行游戲,所以可在提高使用該觸摸面板的游戲的樂趣的同時(shí)提供有吸引力的游戲。
[0025]此外,在“觸摸操作輸入”和“滑動(dòng)操作輸入”中,也包括(I)用戶的手指與觸摸面板的直接的觸摸操作或滑動(dòng)操作,(2)通過定位設(shè)備等的設(shè)備來執(zhí)行的對(duì)觸摸面板的間接的觸摸操作輸入或滑動(dòng)操作輸入,以及(3)通過直接和間接地對(duì)觸摸面板進(jìn)行觸摸操作或滑動(dòng)操作不檢測操作輸入,而是通過檢測對(duì)觸摸面板的模擬操作(包括接觸和非接觸),由此來識(shí)別的觸摸操作或滑動(dòng)操作的各輸入。
[0026]尤其是,所謂模擬的觸摸操作或滑動(dòng)操作,包括:例如(3A)在接近該觸摸面板表面的位置上與觸摸面板表面平行地照射紅外線等光束,通過在該觸摸面板的一端上在垂直和水平方向上間隔規(guī)定間隔形成的多個(gè)照射部,以及與各照射部成對(duì)并設(shè)置在與該各照射部相對(duì)的觸摸面板的另一端上的分別接收各照射的光束的多個(gè)傳感器,檢測接觸或接近觸摸面板時(shí)光束被遮擋的橫縱坐標(biāo),基于該檢測出的坐標(biāo)識(shí)別的觸摸操作或滑動(dòng)操作;以及(3B)設(shè)置拍攝觸摸面板的顯示面的攝像頭,通過該攝像頭檢測用戶接觸或接近觸摸面板的位置坐標(biāo),基于該檢測出的位置坐標(biāo)設(shè)別的觸摸操作或滑動(dòng)操作,等通過使用具有與觸摸面板不同形狀的檢測裝置與觸摸面板實(shí)際接觸,或通過檢測與觸摸面板的接近而識(shí)別的觸摸操作或滑動(dòng)操作。
[0027]再有,所謂“輸入接收區(qū)域”,是指在玩家對(duì)畫面上的規(guī)定區(qū)域執(zhí)行觸摸操作輸入或滑動(dòng)操作輸入并進(jìn)行接觸時(shí),用于檢測與該區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示的區(qū)域。
[0028]尤其是輸入接收區(qū)域既可以在畫面上的規(guī)定的區(qū)域上固定顯示,也可以在畫面上可移動(dòng)地顯示,例如,是用于輸入用于對(duì)作為玩家的操作目標(biāo)的玩家角色進(jìn)行特定控制的特定命令的區(qū)域,或用于確定在游戲空間內(nèi)固定或移動(dòng)的玩家角色的區(qū)域。
[0029]進(jìn)而,所謂“使與輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的給定的輸入指示無效”,是指既可以使所有的輸入指示無效,也可以只使一部分輸入指示無效。尤其是“輸入指示”中,例如包含用于通過滑動(dòng)操作輸入來確定與操作中的角色具有相同屬性的角色的輸入指示或與通過觸摸操作而確定了的命令不同的命令等的輸入指示。
[0030]除上述之外,作為“游戲處理”,例如包含對(duì)對(duì)手角色的攻擊和給定的操作(模擬游戲中的操作)的執(zhí)行等的行動(dòng)控制、對(duì)是操作目標(biāo)的角色的移動(dòng)控制、與這些控制相關(guān)聯(lián)的其他的角色的行動(dòng)控制或移動(dòng)控制以及參數(shù)的計(jì)算和其他的基于這些的游戲計(jì)算處理。
[0031](2)再有,本發(fā)明的終端裝置還包括:
[0032]判斷裝置,其判斷所述第一輸入接收區(qū)域和所述第二輸入接收區(qū)域是否相同或是否可判斷為相同種類的輸入接收區(qū)域;
[0033]所述輸入接收裝置在判斷出所述第一輸入接收區(qū)域和所述第二輸入接收區(qū)域相同或者是相同種類的輸入接收區(qū)域時(shí),將與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示作為所述給定的輸入指示而無效。
[0034]通過上述構(gòu)成,由于本發(fā)明在第一接收區(qū)域和第二接收區(qū)域可判斷為相同或者是相同種類的輸入接收區(qū)域時(shí),可將與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示作為所述給定的輸入指示而無效,所以可排除重復(fù)的處理而通過簡單的處理進(jìn)行精確的操作。
[0035](3)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,所述給第一輸入接收區(qū)域和第二輸入接收區(qū)域的輸入指示是用于執(zhí)行對(duì)作為所述玩家的操作目標(biāo)的角色進(jìn)行特定控制的特定命令的指示,
[0036]所述游戲控制裝置基于接著接收到所述特定命令時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為所述第二檢測處理的所述滑動(dòng)操作輸入,繼續(xù)執(zhí)行對(duì)該特定命令中的所述角色的所述游戲處理。
[0037]通過上述構(gòu)成,本發(fā)明可執(zhí)行基于作為是玩家角色等的操作目標(biāo)的角色的給定的特定命令的特定控制,并且執(zhí)行該角色的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該特定命令不同的其他特定命令的輸入的接收無效,繼續(xù)執(zhí)行觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入的游戲處理。
[0038]從而,由于本發(fā)明可一邊對(duì)應(yīng)滑動(dòng)操作輸入執(zhí)行玩家角色的控制,一邊進(jìn)行通過與該滑動(dòng)操作輸入對(duì)應(yīng)的觸摸操作輸入而確定了的特定命令的控制,所以例如即便在可進(jìn)行滑動(dòng)操作輸入的區(qū)域內(nèi)形成有多個(gè)用于確定多個(gè)特定命令的輸入接收區(qū)域時(shí),也可使玩家無意的操作輸入無效,進(jìn)行精確的操作控制。
[0039]此外,“特定命令”中包含執(zhí)行玩家角色的移動(dòng)的命令以外的控制命令,例如包含戰(zhàn)斗游戲中與攻擊或防御相關(guān)的命令等的玩家角色可邊移動(dòng)邊執(zhí)行的控制的命令。
[0040]再有,“接著接收到特定命令時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入”中,例如包含用于進(jìn)行作為操作目標(biāo)的玩家角色的移動(dòng)控制的操作輸入或用于確定操作目標(biāo)的滑動(dòng)操作輸入。
[0041 ] (4)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,
[0042]所述游戲控制裝置基于接著接收到所述特定命令時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為所述第二檢測處理的所述滑動(dòng)操作輸入,執(zhí)行控制所述是操作目標(biāo)的角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)的所述游戲處理。
[0043]通過上述構(gòu)成,本發(fā)明可基于是操作目標(biāo)的角色的給定的特定命令執(zhí)行特定控制,控制該角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)。
[0044]從而,本發(fā)明即便在可輸入進(jìn)行玩家角色的移動(dòng)控制的滑動(dòng)操作的區(qū)域內(nèi)形成有多個(gè)特定命令的輸入接收區(qū)域時(shí),也可使玩家無意的操作輸入無效,且進(jìn)行精確的操作控制。
[0045]而且,本發(fā)明可提高與特定命令的輸入接收區(qū)域的配置相關(guān)的自由度(與設(shè)計(jì)相關(guān)的自由度)。
[0046](5)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,
[0047]所述第一輸入接收區(qū)域和所述第二輸入接收區(qū)域構(gòu)成作為所述玩家的操作目標(biāo)的角色。
[0048]通過上述構(gòu)成,由于本發(fā)明例如可確定作為操作目標(biāo)的玩家角色本身,所以使用可在觸摸面板上較簡單地進(jìn)行輸入操作的滑動(dòng)操作輸入可簡單地執(zhí)行玩家角色和特定命令的對(duì)應(yīng)或玩家角色和對(duì)手角色的對(duì)應(yīng)。
[0049]再有,由于本發(fā)明在根據(jù)滑動(dòng)操作輸入而控制角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)時(shí),即便與其他的角色相交叉也不會(huì)進(jìn)行向其他的玩家角色的切換等,而是繼續(xù)進(jìn)行確定了的玩家角色的移動(dòng)控制,所以可使玩家的無意的操作輸入無效,進(jìn)行精確的操作控制。
[0050](6)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,
[0051]所述輸入接收裝置在接著接收到確定所述是操作目標(biāo)的角色的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與基于所述輸入接收區(qū)域而確定了的是操作目標(biāo)的角色具有相同屬性的角色的相關(guān)輸入指示無效,使與該確定了的是操作目標(biāo)的角色具有不同屬性的角色的相關(guān)輸入指示有效。
[0052]通過上述構(gòu)成,本發(fā)明例如在確定了的玩家角色和對(duì)手角色的對(duì)戰(zhàn)游戲中使用滑動(dòng)操作輸入時(shí),一直使滑動(dòng)操作輸入中的與其他的玩家角色的切換等無效,另一方面,由于使屬性不同的對(duì)手角色的輸入指示有效,所以可進(jìn)行該對(duì)手角色的確定。
[0053]從而,由于本發(fā)明可基于觸摸操作輸入和與之對(duì)應(yīng)的滑動(dòng)操作輸入對(duì)確定了的玩家角色和對(duì)手角色進(jìn)行確定,所以可在基于滑動(dòng)操作輸入進(jìn)行玩家角色和對(duì)手角色的對(duì)戰(zhàn)的游戲等中,使玩家的無意的操作輸入無效,進(jìn)行精確的操作控制。
[0054]此外,所謂“相同的屬性”和“不同的屬性”,例如除對(duì)手角色和己方角色等之外,還包括包含己方角色中等級(jí)和類別不同的角色等的角色的種類、在“火”和“7K”等的游戲中規(guī)定的特性相同或不同的情況。
[0055](7)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,
[0056]所述輸入接收裝置在接著接收到所述游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入的過程中,當(dāng)檢測出在所述輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入且具備了對(duì)該滑動(dòng)操作輸入的給定的條件時(shí),取得該輸入接收區(qū)域所對(duì)應(yīng)且與所述游戲相關(guān)的能力,
[0057]所述游戲控制裝置基于通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示、接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入和所述已取得的能力,執(zhí)行所述游戲處理。
[0058]通過上述構(gòu)成,本發(fā)明可在具備(I)在檢測出的滑動(dòng)操作輸入的輸入指示具備了對(duì)與作為該滑動(dòng)操作的目標(biāo)的操作目標(biāo)的角色屬性相同的角色的輸入指示(例如對(duì)相同種類的角色的輸入指示),或者(2)在通過與滑動(dòng)操作輸入對(duì)應(yīng)的觸摸操作輸入而確定特定的命令且用于確定該特定命令和與作為操作目標(biāo)的角色相關(guān)的命令或通用的命令的輸入指示等的給定的條件時(shí),提高操作中的玩家角色的能力執(zhí)行游戲。
[0059]從而,由于本發(fā)明可提高基于滑動(dòng)操作輸入的新的游戲性,所以可提供有吸引力的游戲。
[0060]此外,作為取得的“能力”是作為操作目標(biāo)的角色的能力,包含用于確定攻擊中使用的武器的追加(包含子彈等消耗品)、生命值和攻擊參數(shù)等在游戲中使用的參數(shù)、或靈活性(移動(dòng)速度)和攻擊種類(也包含必殺技和組合攻擊)等的是操作目標(biāo)的角色的特性的命令。
[0061](8)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,還包括通知裝置,其進(jìn)行用于確定通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示的通知。
[0062]通過上述構(gòu)成,本發(fā)明例如由于可在畫面上顯示用于確定通過輸入接收裝置接收到的輸入指示的顯示、通過振動(dòng)將該輸入指示傳達(dá)給玩家、或通過聲音通知該輸入指示,所以可視認(rèn)由玩家操作的操作中的輸入指示而提高該玩家的易操作性。
[0063](9)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,
[0064]所述輸入接收裝置在基于與所述第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示執(zhí)行所述游戲處理的過程中,在具備了給定的條件時(shí),中止無效化與所述第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示的處理。
[0065]通過上述構(gòu)成,由于本發(fā)明例如在中止了滑動(dòng)操作輸入時(shí),或因攻擊能力下降和武器斷供等無法繼續(xù)特定命令的游戲處理時(shí),可不進(jìn)行規(guī)定的操作而解除該特定命令的游戲處理,所以可消除玩家的操作的復(fù)雜性。
[0066](10)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,還包括參數(shù)管理裝置,其管理根據(jù)作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入而變化的變化參數(shù);
[0067]所述觸摸操作輸入檢測處理裝置執(zhí)行在進(jìn)行所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入過程中檢測沒有對(duì)所述畫面進(jìn)行觸摸操作輸入的狀態(tài)的第三檢測處理,
[0068]所述輸入接收裝置直到所述變化參數(shù)變?yōu)榻o定的值為止,使所述第二輸入接收區(qū)域所對(duì)應(yīng)的輸入指示作為所述給定的輸入指示而無效化;
[0069]所述游戲控制裝置在所述變化參數(shù)是所述給定的值時(shí),在作為所述第三檢測處理檢測出沒有對(duì)所述畫面進(jìn)行觸摸操作輸入的狀態(tài)時(shí),基于通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示執(zhí)行所述游戲處理。
[0070]通過上述構(gòu)成,由于本發(fā)明可通過使滑動(dòng)操作輸入和變化參數(shù)聯(lián)動(dòng)而執(zhí)行游戲處理,所以可提供新的有吸引力的游戲。
[0071](11)再有,在本發(fā)明的終端裝置中,當(dāng)所述變化參數(shù)是所述給定的值時(shí),在作為所述第二檢測處理檢測出在所述第二輸入接收區(qū)域的滑動(dòng)操作輸入時(shí),所述輸入接收裝置接收與所述第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示,并且所述游戲控制裝置基于所述接收到的與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而執(zhí)行所述游戲處理。
[0072]通過上述構(gòu)成,由于本發(fā)明可通過使滑動(dòng)操作輸入和變化參數(shù)聯(lián)動(dòng)而執(zhí)行游戲處理,所以可提供新的有吸引力的游戲。
[0073]此外,上述終端裝置也可由計(jì)算機(jī)構(gòu)成,從計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì)中取得使該計(jì)算機(jī)作為上述的各裝置而發(fā)揮作用的程序,通過執(zhí)行該程序而實(shí)現(xiàn)上述各裝置。
[0074](12)為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明的終端裝置是接收對(duì)顯示給定的畫面的觸摸面板的滑動(dòng)操作輸入的終端裝置,所述終端裝置包括:
[0075]觸摸操作輸入檢測處理裝置,其進(jìn)行在沒有對(duì)所述畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)中檢測出有了觸摸操作輸入的狀態(tài)的第一檢測處理,并且在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),進(jìn)行檢測該滑動(dòng)操作輸入的第二檢測處理;
[0076]顯示控制裝置,其在所述畫面上顯示用于接收用戶的操作輸入的輸入接收區(qū)域;
[0077]輸入接收裝置,其接收基于玩家對(duì)所述輸入接收區(qū)域的操作輸入的輸入指示;以及
[0078]控制裝置,其基于通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示和接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入來執(zhí)行給定的處理;
[0079]所述輸入接收裝置通過所述第一檢測處理檢測出對(duì)第一輸入接收區(qū)域的所述觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示,并且在接著接收到所述輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入且在檢測出對(duì)與所述第一輸入接收區(qū)域不同的第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化。
[0080]通過上述構(gòu)成,本發(fā)明在接著接收到輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),即便在第二輸入接收區(qū)域進(jìn)行了該滑動(dòng)操作輸入,也可不接收與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而是使其無效,繼續(xù)執(zhí)行第一輸入接收區(qū)域內(nèi)的輸入指示、觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入的給定的處理。
[0081]從而,本發(fā)明在接著接收到輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),例如基于在操作中的角色或基于確定了的命令判斷為用戶正在執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入,不接收與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而是使其無效化。
[0082]其結(jié)果是由于本發(fā)明即便在使用難以進(jìn)行細(xì)致的操作的觸摸面板進(jìn)行操作時(shí),也可不執(zhí)行對(duì)用戶無意的操作的控制,而是基于用戶有意識(shí)的操作進(jìn)行給定的處理,所以可提高觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入的可操作性。
【附圖說明】
[0083]圖1顯不不出一實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成的系統(tǒng)構(gòu)成的一個(gè)例子。
[0084]圖2顯示示出一實(shí)施方式的服務(wù)器裝置的構(gòu)成的功能框圖的一個(gè)例子。
[0085]圖3顯示示出一實(shí)施方式的終端裝置的構(gòu)成的功能框圖的一個(gè)例子。
[0086]圖4顯示示出一實(shí)施方式的終端裝置的外觀構(gòu)成圖的一個(gè)例子。
[0087]圖5是用于說明與一實(shí)施方式的滑動(dòng)操作輸入相伴的玩家角色的觸發(fā)控制的圖(之一 )O
[0088]圖6是用于說明與一實(shí)施方式的滑動(dòng)操作輸入相伴的玩家角色的觸發(fā)控制的圖(之二 )。
[0089]圖7是用于說明與一實(shí)施方式的滑動(dòng)操作輸入相伴的玩家角色的觸發(fā)控制的圖(之三)。
[0090]圖8是示出通過一實(shí)施方式的終端裝置執(zhí)行的對(duì)輸入接收區(qū)域進(jìn)行滑動(dòng)操作輸入時(shí)的無效化處理的動(dòng)作的流程圖。
【具體實(shí)施方式】
[0091]以下對(duì)本實(shí)施方式進(jìn)行說明。此外,以下說明的本實(shí)施方式并不對(duì)權(quán)利要求書中記載的本發(fā)明的內(nèi)容進(jìn)行不當(dāng)限定。再有,本實(shí)施方式中說明的結(jié)構(gòu)并不都是本發(fā)明的必要構(gòu)成要件。
[0092][I]游戲系統(tǒng)
[0093]首先,使用圖1對(duì)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)I的概要和概要構(gòu)成進(jìn)行說明。此外,圖1顯示示出本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)I的構(gòu)成的系統(tǒng)構(gòu)成的一個(gè)例子。
[0094]如圖1所示,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)I中,提供游戲服務(wù)的服務(wù)器裝置10和終端裝置20(例如終端裝置20A、20B、20C)可與互聯(lián)網(wǎng)(網(wǎng)絡(luò)的一個(gè)例子)連接。
[0095]用戶通過從終端裝置20訪問服務(wù)器裝置10,經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)可玩從服務(wù)器裝置10發(fā)來的游戲。進(jìn)而,用戶通過從終端裝置20訪問服務(wù)器裝置10,可實(shí)現(xiàn)與其他用戶間的通信。
[0096]服務(wù)器裝置10是可使用經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行通信連接的終端裝置20向用戶提供玩游戲的服務(wù)的信息處理裝置。再有,服務(wù)器裝置10也可作為提供通信型的服務(wù)的SNS服務(wù)器發(fā)揮作用。此處的所謂SNS服務(wù)器,也可指可在多個(gè)用戶間提供通信服務(wù)的信息處理裝置。
[0097]再有,服務(wù)器裝置10例如在作為SNS服務(wù)器發(fā)揮作用時(shí),可提供一種使用提供的SNS的操作環(huán)境(API(應(yīng)用程序編程接口)、平臺(tái)等)執(zhí)行的、叫做社交游戲(Social Game)的游戲。
[0098]尤其是,服務(wù)器裝置10可提供一種在終端裝置20的Web瀏覽器上提供的游戲,例如以 HTML、FLASH、CG1、PHP、shockwave、Java (注冊(cè)商標(biāo))小程序、JavaScript (注冊(cè)商標(biāo))等各種語言制成的瀏覽器游戲(只要打開Web瀏覽器上設(shè)置的網(wǎng)站就會(huì)啟動(dòng)的游戲)。
[0099]此外,所謂社交游戲,與已有的在線游戲不同,包含不需要專門的客戶端軟件,而只是用Web瀏覽器和SNS的賬戶就可利用的游戲。再有,服務(wù)器裝置10可提供一種經(jīng)網(wǎng)絡(luò)與其他的用戶終端(智能電話、個(gè)人電腦、游戲機(jī)等)連接,通過在線可同時(shí)共享同一游戲進(jìn)度的在線游戲。
[0100]另一方面,服務(wù)器裝置10既可以由一個(gè)(裝置、處理器)構(gòu)成,也可以由多個(gè)裝置、處理器)構(gòu)成。
[0101]并且,既可以將服務(wù)器裝置10的存儲(chǔ)區(qū)域(下文所述的存儲(chǔ)部140)中存儲(chǔ)的計(jì)費(fèi)信息、游戲信息等信息存儲(chǔ)到經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(內(nèi)部網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng))連接的數(shù)據(jù)庫(廣義上是存儲(chǔ)裝置、存儲(chǔ)器)中,又可以在作為SNS服務(wù)器而發(fā)揮作用時(shí),將存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的用戶信息146等信息存儲(chǔ)到經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(內(nèi)部網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng))連接的數(shù)據(jù)庫(廣義上是存儲(chǔ)裝置、存儲(chǔ)器)中。
[0102]具體而言,本實(shí)施方式的服務(wù)器裝置10接收基于終端裝置20的用戶(即執(zhí)行游戲的玩家)的操作輸入信息,基于接收到的輸入信息進(jìn)行游戲處理。之后,服務(wù)器裝置10將游戲處理結(jié)果發(fā)送給終端裝置20,終端裝置20進(jìn)行可供用戶閱覽地將從服務(wù)器裝置10接收到的游戲處理結(jié)果提供給終端裝置20的各種處理。
[0103]終端裝置20是智能電話、手機(jī)、PHS、計(jì)算機(jī)、游戲裝置、PDA、便攜式游戲機(jī)等圖像生成裝置等的信息處理裝置,是可經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)(WAN)、LAN等網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器裝置10連接的裝置。此外,終端裝置20和服務(wù)器裝置10的通信線路即可以是有線的也可以是無線的。
[0104]再有,終端裝置20包括可瀏覽Web網(wǎng)頁(HTML形式的數(shù)據(jù))的Web瀏覽器。即終端裝置20包括用于與服務(wù)器裝置10進(jìn)行通信的通信控制功能,以及使用從服務(wù)器裝置10接收到的數(shù)據(jù)(Web數(shù)據(jù)、以HTML形式制成的數(shù)據(jù)等)進(jìn)行顯示控制,并且將用戶操作的數(shù)據(jù)發(fā)送給服務(wù)器裝置10的Web瀏覽器功能,執(zhí)行向用戶提供游戲畫面的各種處理,由用戶執(zhí)行游戲。但是,終端裝置20也可取得由服務(wù)器裝置10提供的游戲控制信息執(zhí)行規(guī)定的游戲處理,基于游戲處理執(zhí)行游戲。
[0105]具體而言,終端裝置20如果對(duì)服務(wù)器裝置10進(jìn)行意指進(jìn)行規(guī)定游戲的要求,則與服務(wù)器裝置10的游戲網(wǎng)站連接,開始游戲。尤其是,終端裝置20通過根據(jù)需要使用API,使作為SNS服務(wù)器發(fā)揮作用的服務(wù)器裝置10進(jìn)行規(guī)定的處理,或者使其取得作為SNS服務(wù)器發(fā)揮作用的服務(wù)器裝置10所管理的用戶信息146,進(jìn)行游戲。
[0106][2]服務(wù)器裝置
[0107]接著,使用圖2對(duì)本實(shí)施方式的服務(wù)器裝置10進(jìn)行說明。此外,圖2是示出本實(shí)施方式的服務(wù)器裝置10的功能框圖。再有,本實(shí)施方式的服務(wù)器裝置10也可省略一部分圖2的構(gòu)成要素(各部)。
[0108]服務(wù)器裝置10包含用于管理者和其他的輸入的輸入部120、進(jìn)行規(guī)定的顯示的顯示部130、存儲(chǔ)了規(guī)定的信息的信息存儲(chǔ)介質(zhì)180、與終端裝置20和其他裝置進(jìn)行通信的通信部196、主要執(zhí)行與提供的游戲相關(guān)的處理的處理部100、以及主要存儲(chǔ)游戲中使用的各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)部140。
[0109]輸入部120是用于系統(tǒng)管理者等進(jìn)行與游戲相關(guān)的設(shè)定和其他的必要的設(shè)定、數(shù)據(jù)的輸入的裝置。例如,本實(shí)施方式的輸入部120由鼠標(biāo)和鍵盤等構(gòu)成。
[0110]顯示部130是表示系統(tǒng)管理者用的操作畫面的裝置。例如,本實(shí)施方式的顯示部130由液晶顯示器等構(gòu)成。
[0111]信息存儲(chǔ)介質(zhì)180(計(jì)算機(jī)可讀取的介質(zhì))是收納程序和數(shù)據(jù)等的裝置,其功能由光盤(⑶、DVD)、光磁盤(MO)、磁盤、硬盤、磁帶或存儲(chǔ)器(ROM)等構(gòu)成。
[0112]通信部196是進(jìn)行與外部(例如終端、其他的服務(wù)器和其他的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng))之間進(jìn)行通信用的各種控制的裝置,其功能由各種處理器或通信用ASIC等硬件和程序等構(gòu)成。
[0113]存儲(chǔ)部140是作為處理部100和通信部196等的工作區(qū)域的裝置,其功能通過RAM(VRAM)等構(gòu)成。此外,也可用數(shù)據(jù)庫來管理存儲(chǔ)部140中存儲(chǔ)的信息。
[0114]再有,在本實(shí)施方式中,在存儲(chǔ)部140中存儲(chǔ)示出提供的游戲的相關(guān)信息的游戲信息144、對(duì)于提供的游戲示出作為玩家的用戶的相關(guān)信息的用戶信息146,以及在其他的游戲計(jì)算中需要的各種信息。
[0115]處理部100進(jìn)行以存儲(chǔ)部140內(nèi)的主存儲(chǔ)部142為工作區(qū)域的各種處理。處理部100的功能可通過各種處理器(CPU、DSP等)、ASIC(門陣列等)等硬件和程序?qū)崿F(xiàn)。
[0116]處理部100基于信息存儲(chǔ)介質(zhì)180中收納的程序(數(shù)據(jù))進(jìn)行本實(shí)施方式的各種處理。即在信息存儲(chǔ)介質(zhì)180中存儲(chǔ)用于使計(jì)算機(jī)作為本實(shí)施方式的各部而發(fā)揮作用的程序(用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行各部的處理的程序)。
[0117]例如,處理部100(處理器)基于存儲(chǔ)在信息存儲(chǔ)介質(zhì)中的程序進(jìn)行服務(wù)器裝置10整體的控制,并且進(jìn)行各部間的數(shù)據(jù)等的接受傳送的控制等的各種處理。進(jìn)而,進(jìn)行提供與終端裝置20發(fā)出的要求對(duì)應(yīng)的各種服務(wù)的處理。
[0118]具體而言,本實(shí)施方式的處理部100至少具有通信控制部101、Web處理部102和游戲管理部104。
[0119]通信控制部101進(jìn)行通過網(wǎng)絡(luò)與終端裝置20發(fā)送接收數(shù)據(jù)的處理。即服務(wù)器裝置10通過通信控制部101基于從終端裝置20等接收到的信息進(jìn)行各種處理。
[0120]尤其是,本實(shí)施方式的通信控制部101基于來自用戶的終端裝置20的要求,進(jìn)行將游戲畫面發(fā)送給該用戶的終端裝置20的處理。
[0121]Web處理部102發(fā)揮Web服務(wù)器的作用。例如Web處理部102通過HTTP(HypertextTransfer Protocol:超文本傳輸協(xié)議)等通信協(xié)議,進(jìn)行根據(jù)安裝在終端裝置20中的Web瀏覽器的要求發(fā)送數(shù)據(jù)的處理和接收通過終端裝置20的Web瀏覽器發(fā)送數(shù)據(jù)的處理。
[0122]此外,在本實(shí)施方式中,雖然以服務(wù)器裝置10也包括作為SNS服務(wù)器的功能的情況為例進(jìn)行了說明,但也可將服務(wù)器裝置10與游戲用的服務(wù)器和SNS用的服務(wù)器分開形成。再有,本實(shí)施方式的游戲的處理既可以是一部分或全部由服務(wù)器裝置10進(jìn)行,也可以是一部分由終端裝置20進(jìn)行。
[0123]游戲管理部104與終端裝置20聯(lián)動(dòng),基于經(jīng)該終端裝置20輸入的玩家的操作,在各玩家處執(zhí)行與角色扮演游戲(RPG)和對(duì)戰(zhàn)游戲相關(guān)的游戲處理,并且管理包含各用戶的游戲的進(jìn)行情況和道具管理等在各用戶處使用的角色和各種道具的用戶信息146。
[0124]此外,游戲管理部104也可執(zhí)行用于不基于用戶的操作而是基于用戶已設(shè)定的各種數(shù)據(jù)而自動(dòng)執(zhí)行游戲的自動(dòng)計(jì)算處理,生成用于在終端裝置20上再現(xiàn)的數(shù)據(jù),將生成的數(shù)據(jù)提供給終端裝置20。
[0125][3]終端裝置
[0126]接著,使用圖3和圖4對(duì)本實(shí)施方式的終端裝置20進(jìn)行說明。此外,圖3是示出本實(shí)施方式的終端裝置的構(gòu)成的功能框圖的一個(gè)例子,圖4是示出本實(shí)施方式的終端裝置的外觀構(gòu)成圖的一個(gè)例子。再有,本實(shí)施方式的終端裝置20也可省略圖3的一部分構(gòu)成要素(各部)。
[0127]輸入部260是玩家用于輸入操作數(shù)據(jù)的裝置,其功能可通過觸摸面板或觸摸面板型顯示器等實(shí)現(xiàn)。即輸入部260包括可檢測在顯示圖像的畫面上的二維的指示位置坐標(biāo)(X,y)的檢測部262 ο例如,輸入部260包括在接觸檢測區(qū)域(觸摸面板)上的可檢測二維接觸位置坐標(biāo)(x,y)的檢測部262。
[0128]在本實(shí)施方式中,接觸位置是通過玩家的接觸操作(也包含直接的接觸和通過定點(diǎn)設(shè)備的間接接觸)從接觸檢測區(qū)域得到的位置信息。
[0129]此外,本實(shí)施方式的玩家的接觸操作中,除通過用戶的手指對(duì)觸摸面板12的直接的觸摸操作或滑動(dòng)操作,以及通過定點(diǎn)設(shè)備等器件執(zhí)行的對(duì)觸摸面板12的間接的觸摸操作或滑動(dòng)操作外,也包含不直接地和間接地對(duì)觸摸面板12進(jìn)行觸摸操作或滑動(dòng)操作的對(duì)觸摸面板12的模擬觸摸操作或滑動(dòng)操作。
[0130]例如,所謂模擬觸摸操作或滑動(dòng)操作,是指:
[0131 ] (I)在接近該觸摸面板表面的位置上與觸摸面板表面平行地照射紅外線等光束,通過在該觸摸面板12的一端上在長寬方向上間隔規(guī)定間隔形成的多個(gè)照射部,以及與各照射部成對(duì)并設(shè)置在與該各照射部相對(duì)的觸摸面板的另一端上的分別接收各照射的光束的多個(gè)傳感器,檢測接觸或接近觸摸面板12時(shí)光束被遮擋的橫縱坐標(biāo),基于該檢測出的坐標(biāo)識(shí)別的觸摸操作或滑動(dòng)操作;以及
[0132](2)安裝拍攝觸摸面板12的顯示面的攝像頭,通過該攝像頭檢測用戶接觸或接近觸摸面板12的位置坐標(biāo),基于該檢測出的位置坐標(biāo)識(shí)別的觸摸操作或滑動(dòng)操作
[0133]等通過與觸摸面板12實(shí)際接觸或通過接近觸摸面板并檢測而識(shí)別的觸摸操作或滑動(dòng)操作。
[0134]再有,當(dāng)在接觸檢測區(qū)域中同時(shí)檢測多個(gè)接觸位置時(shí),既可以使用任意一個(gè)接觸位置(之前檢測出的接觸位置),也可以同時(shí)處理多個(gè)接觸位置。
[0135]此外,當(dāng)接觸檢測區(qū)域中存在多個(gè)判斷區(qū)域時(shí),也可在各判斷區(qū)域中使用一個(gè)接觸位置(之前檢測出的接觸位置)。再有,所謂判斷區(qū)域,是指在已取得的接觸位置中,預(yù)先確定用于由處理部200處理移動(dòng)控制等的接觸位置的接觸檢測區(qū)域的范圍。
[0136]尤其是,在本實(shí)施方式中,圖4(A)和(B)中示出的顯示畫面(顯示器)12是層疊了液晶顯示器和用于檢測玩家(操作者、用戶)的接觸位置的觸摸面板的觸摸面板型顯示器。即在本實(shí)施方式中,顯示畫面12作為輸入部260發(fā)揮作用并且也作為顯示部290發(fā)揮作用。
[0137]此外,對(duì)顯示畫面(以下除特殊情況外稱為“觸摸面板”。)12的接觸操作既可以用指尖進(jìn)行,也可使用觸摸筆等輸入設(shè)備進(jìn)行。
[0138]再有,輸入部260也可包括可輸入指示位置以外的操作信息(操作信號(hào))的按鍵、手柄、鍵盤、方向盤、麥克風(fēng)和加速度傳感器等。
[0139]存儲(chǔ)部270由于是處理部200和通信部296等的工作區(qū)域,所以其功能可通過RAM(VRAM)等實(shí)現(xiàn)。而且,本實(shí)施方式的存儲(chǔ)部270包括用作工作區(qū)域的主存儲(chǔ)部271、存儲(chǔ)最終的顯示圖像等的圖像緩沖器272、對(duì)提供的游戲顯示作為玩家的用戶的相關(guān)信息的用戶信息273、以及存儲(chǔ)表數(shù)據(jù)等執(zhí)行游戲所需的各種數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部274。此外,即可以省略它們中的一部分,也可以服務(wù)器裝置10的存儲(chǔ)部140作為這部分。
[0140]尤其是,在本實(shí)施方式的存儲(chǔ)部270中,可將在接觸檢測處理部211中取得的基準(zhǔn)位置和指示位置、以及顯示在各種標(biāo)記的圖像和各種判斷處理中使用的條件的條件信息等存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)部271內(nèi)。
[0141]信息存儲(chǔ)介質(zhì)280(計(jì)算機(jī)可讀取的介質(zhì))是收納程序和數(shù)據(jù)等的裝置,其功能由光盤(⑶、DVD)、光磁盤(MO)、磁盤、硬盤、磁帶或存儲(chǔ)器(ROM)等實(shí)現(xiàn)。
[0142]再有,在信息存儲(chǔ)介質(zhì)280中,可存儲(chǔ)用于使計(jì)算機(jī)作為本實(shí)施方式的各部分發(fā)揮作用的程序(用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行各部分的處理的程序)。此外,處理部200如下文所述,基于收納在信息存儲(chǔ)介質(zhì)280中的程序(數(shù)據(jù))進(jìn)行本實(shí)施方式的各種處理。
[0143]顯示部290是輸出通過本實(shí)施方式生成的圖像的裝置,其功能可通過CRT、LCD、觸摸面板型顯示器、或HMD(頭戴式顯示器)等實(shí)現(xiàn)。
[0144]尤其是,在本實(shí)施方式中顯示部290通過使用觸摸面板顯示器而作為玩家進(jìn)行游戲操作的輸入部260而發(fā)揮作用。此處,作為觸摸面板,可使用例如電阻膜式(4線式、5線式)、靜電電容式、電磁感應(yīng)式、超聲波彈性表面波式、紅外線掃描式等觸摸面板。
[0145]聲音輸出部292是輸出通過本實(shí)施方式生成的聲音的裝置,其功能可通過揚(yáng)聲器或頭戴式耳機(jī)等實(shí)現(xiàn)。
[0146]通信部296是進(jìn)行用于與外部(例如主機(jī)裝置和其他終端裝置)之間進(jìn)行通信的各種控制的裝置,其功能可通過各種處理器或通信用ASIC的硬件和程序等實(shí)現(xiàn)。
[0147]此外,終端裝置20也可通過網(wǎng)絡(luò)接收存儲(chǔ)在服務(wù)器裝置10具有的信息存儲(chǔ)介質(zhì)和存儲(chǔ)部270中的用于使計(jì)算機(jī)作為本實(shí)施方式的各部分發(fā)揮作用的程序和數(shù)據(jù),將接收到的程序和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在信息存儲(chǔ)介質(zhì)280和存儲(chǔ)部270中。像這樣接收程序和數(shù)據(jù)使終端裝置20發(fā)揮作用的情況也可包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
[0148]處理部200(處理器)基于來自輸入部260的輸入數(shù)據(jù)和程序等,與服務(wù)器裝置10聯(lián)動(dòng),進(jìn)行游戲處理、圖像生成處理或聲音生成處理等的處理。
[0149]尤其是,在本實(shí)施方式中,作為游戲處理,包含在滿足游戲開始條件時(shí)開始游戲的處理、進(jìn)行游戲的處理、玩家對(duì)象和對(duì)手對(duì)象等的對(duì)象的配置處理,對(duì)象的顯示處理、游戲結(jié)果的計(jì)算處理或在滿足游戲結(jié)束條件時(shí)結(jié)束游戲的處理等。
[0150]再有,處理部200以存儲(chǔ)部270為工作區(qū)域進(jìn)行各種處理。處理部200的功能可通過各種處理器(CPU、DSP等)、ASIC(門陣列等)等硬件和程序來實(shí)現(xiàn)。
[0151]尤其是,本實(shí)施方式的處理部200包含對(duì)象空間設(shè)定部210、接觸檢測處理部211、顯示控制部212、輸入接收處理部213、游戲控制部214、游戲計(jì)算部215、虛擬攝像頭控制部216、游戲管理部217、繪圖部220、聲音處理部230。再有,也可省略這些的一部分。
[0152]此外,例如本實(shí)施方式的接觸檢測處理部211構(gòu)成本發(fā)明的輸入檢測處理裝置,顯示控制部212構(gòu)成本發(fā)明的顯示控制裝置和通知裝置。再有,例如本實(shí)施方式的輸入接收處理部213構(gòu)成本發(fā)明的輸入接收裝置和判斷裝置,游戲控制部214構(gòu)成本發(fā)明的游戲控制裝置。進(jìn)而,例如本實(shí)施方式的游戲計(jì)算部215構(gòu)成本發(fā)明的參數(shù)管理裝置。
[0153]對(duì)象空間設(shè)定部210進(jìn)行將表示對(duì)象(玩家對(duì)象、移動(dòng)體和對(duì)手對(duì)象)、移動(dòng)線路、建筑物、樹木、柱子、墻壁、地圖(地形)等顯示物的各種對(duì)象(由子圖形、布告欄、多邊形、自由曲面、細(xì)分曲面等初始表面構(gòu)成的對(duì)象)配置設(shè)定在對(duì)象空間內(nèi)的處理。
[0154]具體是對(duì)象空間設(shè)定部210決定對(duì)象(模型對(duì)象)的位置和旋轉(zhuǎn)角度(與朝向、方向同義),在該位置(X、Y)或(X、Y、Z)上按該旋轉(zhuǎn)角度(繞X、Y軸的旋轉(zhuǎn)角度)或(繞X、Y、Z軸的旋轉(zhuǎn)角度)來配置對(duì)象。
[0155]此處,所謂對(duì)象空間包含所謂虛擬二維空間、虛擬三維空間二者。所謂二維空間例如是指對(duì)象在二維坐標(biāo)(Χ,Υ)中的配置空間,所謂三維空間例如是指對(duì)象在三維坐標(biāo)(Χ,Υ,Ζ)中的配置空間。
[0156]而且,當(dāng)對(duì)象空間設(shè)置為二維空間時(shí),對(duì)多個(gè)對(duì)象分別基于設(shè)定的優(yōu)先順序配置對(duì)象。例如,可進(jìn)行從想要顯示為在遠(yuǎn)端的對(duì)象(子圖形)開始按順序配置對(duì)象,重疊配置想要顯示為在近端的對(duì)象的處理。
[0157]再有,如果將繪圖尺寸大的對(duì)象配置在圖像的下方,將繪圖尺寸小的對(duì)象配置在圖像的上方的話,則可使與畫面的上方對(duì)應(yīng)的對(duì)象空間看起來在遠(yuǎn)端,與畫面的下方對(duì)應(yīng)的對(duì)象空間看起來在近端。
[0158]再有,當(dāng)對(duì)象空間設(shè)置為三維空間時(shí),將對(duì)象配置在世界坐標(biāo)系中。
[0159]接觸檢測處理部211進(jìn)行對(duì)玩家從輸入部260輸入的輸入信息的識(shí)別處理。具體是本實(shí)施方式的接觸檢測處理部211取得由輸入部260輸入的指示位置。
[0160]例如,接觸檢測處理部211取得檢測玩家的接觸操作(即觸摸操作)的接觸檢測區(qū)域(觸摸面板)中的接觸位置(二維的接觸位置坐標(biāo))作為指示位置。
[0161]即接觸檢測處理部211取得在相當(dāng)于進(jìn)行玩家用手指觸摸觸摸面板12(以下稱為“觸摸操作輸入”)并直接移動(dòng)手指最后從觸摸面板12離開的操作期間的接觸操作期間內(nèi)(滑動(dòng)操作期間內(nèi))的接觸位置(指示位置)。
[0162]尤其是,接觸檢測處理部211執(zhí)行
[0163](I)檢測從沒有對(duì)畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)(以下稱為“無接觸狀態(tài)”)向有觸摸操作輸入的狀態(tài)(以下稱為“接觸狀態(tài)”)的第一變化(以下稱為“狀態(tài)變化”),并且檢測執(zhí)行了該狀態(tài)變化的檢測位置(以下稱為“基準(zhǔn)位置”)的第一檢測處理;
[0164](2)當(dāng)在檢測第一變化后且檢測到該第一變化時(shí)(即狀態(tài)從無接觸狀態(tài)變?yōu)榻佑|狀態(tài)時(shí))的觸摸操作輸入(即接觸狀態(tài)繼續(xù))繼續(xù)并執(zhí)行滑動(dòng)操作的輸入(以下稱為“滑動(dòng)操作輸入”。)時(shí),檢測該滑動(dòng)操作輸入的變化(即指示位置和該指示位置的變化)作為第二變化的第二檢測處理;以及
[0165](3)在滑動(dòng)操作輸入中,檢測沒有對(duì)畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)(即滑動(dòng)操作輸入結(jié)束,變?yōu)闊o接觸狀態(tài)時(shí))的第三檢測處理。
[0166]再有,接觸檢測處理部211取得在各規(guī)定的周期內(nèi)輸入的指示位置。具體而言,所謂規(guī)定的周期可設(shè)為是每幀例如1/60秒?1/120秒的程度。
[0167]此外,在本實(shí)施方式中,作為“基準(zhǔn)位置”和“指示位置”,不僅包含如上所述地通過觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入檢測出的觸摸面板12上的位置,也包括與距離檢測位置規(guī)定距離的位置或在觸摸面板12的角落等的規(guī)定的區(qū)域上形成的區(qū)域等特定的觸摸面板12上的位置相關(guān)連的規(guī)定位置。
[0168]顯示控制部212在觸摸面板12上顯示用于接收玩家對(duì)游戲的操作輸入的輸入接收區(qū)域。
[0169]再有,所謂“輸入接收區(qū)域”,是指當(dāng)玩家執(zhí)行觸摸操作輸入或滑動(dòng)操作輸入對(duì)顯示觸摸面板12上的游戲空間的區(qū)域或在游戲空間的顯示區(qū)域之外形成的區(qū)域進(jìn)行接觸時(shí),用于檢測與該區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示的區(qū)域。
[0170]尤其是,本實(shí)施方式的輸入接收區(qū)域既可以在觸摸面板12上的規(guī)定區(qū)域上固定顯示,也可以在畫面上可移動(dòng)地顯示,例如用于輸入對(duì)作為玩家的操作目標(biāo)的玩家角色進(jìn)行特定控制用的特定命令的區(qū)域,或者例如顯示玩家角色的區(qū)域本身等用于確定在游戲空間內(nèi)固定或移動(dòng)的玩家角色的區(qū)域。
[0171]輸入接收處理部213接收基于玩家對(duì)輸入接收區(qū)域的操作輸入的輸入指示,并且將接收到的輸入指示輸出給游戲控制部214。
[0172]尤其是,輸入接收處理部213接收用于執(zhí)行對(duì)作為玩家的操作目標(biāo)的玩家角色進(jìn)行特定控制的特定命令的指示,以及接收用于從作為玩家的操作目標(biāo)的多個(gè)角色中確定一個(gè)角色的指示,作為對(duì)輸入接收區(qū)域的輸入指示。
[0173]而且,輸入接收處理部213
[0174](I)當(dāng)通過接觸檢測處理部211檢測出對(duì)第一輸入接收區(qū)域的觸摸操作輸入時(shí),接收基于該檢測出的第一輸入接收區(qū)域所對(duì)應(yīng)的命令的游戲處理的輸入指示,并且
[0175](2)在接著接收到游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,且檢測出在與第一輸入接收區(qū)域不同的第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示(下文所述的一部分或全部的輸入指示)無效化。
[0176]再有,輸入接收處理部213判斷第一輸入接收區(qū)域和所述第二輸入接收區(qū)域是否相同或可判斷為相同種類的輸入接收區(qū)域,當(dāng)判斷出第一輸入接收區(qū)域和第二輸入接收區(qū)域相同或是相同種類的輸入接收區(qū)域時(shí),將與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示作為給定的輸入指示而無效化。
[0177]此外,所謂相同種類是指例如在除對(duì)應(yīng)有用于確定相同特定命令或相同玩家角色的輸入指示的情況等在輸入接收區(qū)域內(nèi)的種類相同之外,還包含角色的種類或類別等屬性、或者含有該輸入接收區(qū)域內(nèi)的尺寸、形狀或設(shè)計(jì)等顯示特性的特性相同。
[0178]進(jìn)而,輸入接收處理部213也可根據(jù)下文的變化參數(shù)控制輸入指示的有效化和無效化。
[0179]游戲控制部214執(zhí)行通過輸入接收處理部213接收到的命令、接著接收到該命令時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入、以及基于命令的游戲處理。
[0180]尤其是,游戲控制部214執(zhí)行對(duì)作為通過輸入接收處理部213接收到的命令(即輸入指示)的作為操作目標(biāo)的角色(即玩家角色)的控制或是對(duì)對(duì)手角色和其他的隨同的角色的控制。
[0181]例如,本實(shí)施方式的游戲控制部214在對(duì)戰(zhàn)游戲或射擊游戲中執(zhí)行對(duì)對(duì)手角色的攻擊或?qū)悍浇巧哪芰謴?fù)等支援或在模擬游戲中執(zhí)行生產(chǎn)農(nóng)作物或建筑樓房等規(guī)定的工作。
[0182]再有,游戲控制部214基于對(duì)確定作為操作目標(biāo)的角色進(jìn)行確定時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,控制該是操作目標(biāo)的角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)。
[0183]另一方面,游戲控制部214進(jìn)行對(duì)象空間內(nèi)的移動(dòng)體對(duì)象(尤其是玩家角色和對(duì)手角色等角色對(duì)象)等的是操作目標(biāo)的角色對(duì)象的移動(dòng)計(jì)算。
[0184]即游戲控制部214基于玩家通過輸入部260輸入的輸入數(shù)據(jù)或程序(移動(dòng)算法)和各種數(shù)據(jù)(動(dòng)作數(shù)據(jù))等,進(jìn)行用于使移動(dòng)體對(duì)象在對(duì)象空間內(nèi)移動(dòng)或控制移動(dòng)體對(duì)象的動(dòng)作(活動(dòng)、動(dòng)畫)的處理。
[0185]具體而言,本實(shí)施方式的游戲控制部214進(jìn)行按每一幀依次獲取對(duì)象的移動(dòng)信息(移動(dòng)方向、移動(dòng)量、移動(dòng)速度、位置、旋轉(zhuǎn)角度、或加速度)和動(dòng)作信息(各部分對(duì)象的位置、或旋轉(zhuǎn)角度)模擬處理。此處,所謂幀是進(jìn)行對(duì)象的移動(dòng)處理、動(dòng)作處理(模擬處理)和圖像生成處理的時(shí)間的單位。而且,在本實(shí)施方式中,幀率既可以固定,也可以根據(jù)處理負(fù)載而改變。
[0186]此外,游戲控制部214也可進(jìn)行在三維的對(duì)象空間內(nèi)基于輸入方向移動(dòng)對(duì)象的處理。例如預(yù)先使移動(dòng)方向與各輸入方向?qū)?yīng),使對(duì)象在與輸入方向?qū)?yīng)的移動(dòng)方向上移動(dòng)。
[0187]再有,游戲控制部214既可以與服務(wù)器裝置10聯(lián)動(dòng)執(zhí)行,其一部分或全部也可形成在服務(wù)器裝置10中。
[0188]游戲計(jì)算部215進(jìn)行各種游戲計(jì)算處理。尤其是,游戲計(jì)算部215在基于玩家的指示將游戲中使用的多個(gè)玩家角色設(shè)定為卡組時(shí),執(zhí)行用于使用設(shè)定在該卡組中的各玩家角色進(jìn)行游戲的各處理。
[0189]再有,游戲計(jì)算部215進(jìn)行要執(zhí)行射擊游戲的預(yù)定的對(duì)象空間的形成、基于地圖的對(duì)象空間的形成、基于根據(jù)用戶的操作預(yù)先設(shè)定的腳本的游戲的推進(jìn)、玩家對(duì)象(操作目標(biāo)對(duì)象)與對(duì)手對(duì)象及其他對(duì)象(操作非目標(biāo)對(duì)象)的對(duì)戰(zhàn)、以及該對(duì)戰(zhàn)時(shí)的參數(shù)管理等的游戲所需的計(jì)算處理。
[0190]游戲計(jì)算部215根據(jù)作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入管理變化參數(shù),并且使其結(jié)果與顯示控制部212聯(lián)動(dòng)而在觸摸面板12上顯示為值槽。
[0191]此外,游戲計(jì)算部215雖然與服務(wù)器裝置10聯(lián)動(dòng)執(zhí)行,但其一部分或全部也可形成在服務(wù)器裝置10中。
[0192]虛擬攝像頭控制部216是從給定的視角看到的圖像,生成看起來有深度的圖像。此時(shí),虛擬攝像頭控制部216進(jìn)行用于生成從對(duì)象空間內(nèi)的給定(任意)視角看到的圖像的虛擬攝像頭(視角)的控制處理。具體而言,進(jìn)行控制虛擬攝像頭的位置(X、Y、Z)或旋轉(zhuǎn)角度(繞X、Y、Z軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)角度)的處理(控制視角位置和視線方向的處理)。
[0193]例如,通過虛擬攝像頭從后方拍攝對(duì)象(例如角色、球、車)時(shí),控制虛擬攝像頭的位置或旋轉(zhuǎn)角度(虛擬攝像頭的朝向)使虛擬攝像頭追隨對(duì)象的位置或旋轉(zhuǎn)的變化。
[0194]此時(shí),可基于通過游戲控制部214得到的對(duì)象的位置旋轉(zhuǎn)角度或速度等信息控制虛擬攝像頭?;蛘撸部梢赃M(jìn)行使虛擬攝像頭以預(yù)定的旋轉(zhuǎn)角度旋轉(zhuǎn)或以預(yù)定的移動(dòng)線路移動(dòng)的控制。再有,此時(shí),基于用于確定虛擬攝像頭的位置(移動(dòng)線路)或旋轉(zhuǎn)角度的虛擬攝像頭數(shù)據(jù)而控制虛擬攝像頭。
[0195]此外,當(dāng)存在多個(gè)虛擬攝像頭(視角)時(shí),對(duì)各個(gè)虛擬攝像頭分別進(jìn)行上述的控制處理。
[0196]游戲管理部217基于經(jīng)輸入部260輸入的玩家的操作,在各玩家處設(shè)定在對(duì)戰(zhàn)游戲等游戲中使用的玩家角色和各種道具,登記到用戶信息273中。
[0197]尤其是,游戲管理部217在使用卡組執(zhí)行游戲時(shí),將設(shè)定的玩家角色和各種道具作為卡組數(shù)據(jù)登記到用戶信息273中。
[0198]繪圖部220基于在處理部200中進(jìn)行的各種處理(游戲處理)的結(jié)果進(jìn)行繪圖處理,由此生成圖像,輸出給顯示部(顯示器)290。繪圖部220生成的圖像既可以是所謂的二維圖像,也可以是所謂的三維圖像。尤其是,繪圖部220生成對(duì)象空間內(nèi)的從虛擬攝像頭看到的圖像且是在畫面上顯示的圖像。
[0199]此處生成二維圖像時(shí),繪圖部220從設(shè)定的優(yōu)先度低的對(duì)象開始按順序繪圖,在對(duì)象彼此重疊時(shí),覆蓋并繪制優(yōu)先度高的對(duì)象。
[0200]再有,在生成三維圖像時(shí),在本實(shí)施方式的繪圖部220中,首先輸入包含對(duì)象(模型)的各頂點(diǎn)的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(頂點(diǎn)的位置坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)、色彩數(shù)據(jù)、法線向量或α值等)的對(duì)象數(shù)據(jù)(模型數(shù)據(jù)),基于已輸入的對(duì)象數(shù)據(jù)中包含的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行頂點(diǎn)處理。此外,也可在進(jìn)行頂點(diǎn)處理時(shí),根據(jù)需要進(jìn)行用于再分割多邊形的頂點(diǎn)生成處理(曲面細(xì)分、曲面分割、多邊形分割)。
[0201]再有,在頂點(diǎn)處理中,進(jìn)行頂點(diǎn)的移動(dòng)處理、坐標(biāo)變換(世界坐標(biāo)變換、攝像頭坐標(biāo)變換)、剪切處理、視角轉(zhuǎn)換或光源處理等幾何處理,基于其處理結(jié)果改變(更新、調(diào)整)對(duì)構(gòu)成對(duì)象的頂點(diǎn)群給定的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。之后,基于頂點(diǎn)處理后的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行柵格化(掃描變換),多邊形(初始)的面和像素對(duì)應(yīng)。之后接著柵格化而繼續(xù)進(jìn)行繪制構(gòu)成圖像的像素(構(gòu)成顯示畫面的片段)的像素處理(片段處理)。
[0202]在像素處理中,進(jìn)行紋理的讀取(紋理映射)、色彩數(shù)據(jù)的設(shè)定/改變、半透明合成、抗鋸齒等各種處理,決定構(gòu)成圖像的像素的最終的繪圖顏色,將已進(jìn)行了視角轉(zhuǎn)換的對(duì)象的繪圖顏色輸出(繪圖)給圖像緩沖器272(幀緩沖器、可以像素為單位存儲(chǔ)圖像信息的緩沖器。VRAM、渲染目標(biāo))。即在像素處理中,進(jìn)行以像素為單位設(shè)定或改變圖像信息(顏色、法線、輝度、α值等)的各像素處理。
[0203]由此,生成從對(duì)象空間內(nèi)設(shè)定的虛擬攝像頭(給定的視角)看到的圖像。此外,存在多個(gè)虛擬攝像頭(視角)時(shí),可生成圖像使從各自的虛擬攝像頭看到的圖像作為分割圖像顯示在一個(gè)畫面中。
[0204]此外,繪圖部220進(jìn)行的頂點(diǎn)處理和像素處理也可根據(jù)由著色語言描述的著色器程序,通過可對(duì)多邊形(初始)的繪制處理進(jìn)行編程的硬件即可編程著色器(頂點(diǎn)著色器或像素著色器)來實(shí)現(xiàn)。在可編程著色器中,通過可對(duì)以頂點(diǎn)為單位的處理和以像素為單位的處理進(jìn)行編程,繪圖處理內(nèi)容的自由度增加,與由硬件進(jìn)行的固定繪圖處理相比可大幅提高表現(xiàn)力。
[0205]而且,繪圖部220在繪制對(duì)象時(shí),進(jìn)行幾何處理、紋理映射、隱面消除處理、α混合等。
[0206]在幾何處理中,對(duì)于對(duì)象進(jìn)行坐標(biāo)變換、剪切處理、透視投影變換或光源計(jì)算等處理。而且,將幾何處理后(透視投影變換后)的對(duì)象數(shù)據(jù)(對(duì)象的頂點(diǎn)的位置坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)、色彩數(shù)據(jù)(輝度數(shù)據(jù))、法線向量或α值等)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部270中。
[0207]在紋理映射中,進(jìn)行將存儲(chǔ)部270的紋理存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的紋理(紋素值)映射到對(duì)象上的處理。具體是使用對(duì)象的頂點(diǎn)上設(shè)定(施與)的紋理坐標(biāo)等從存儲(chǔ)部270的紋理存儲(chǔ)部中讀取紋理(顏色(RGB)、α值等表面屬性),將是二維的圖像的紋理映射到對(duì)象上。此時(shí),進(jìn)行將像素和紋素對(duì)應(yīng)的處理和作為紋素的差值進(jìn)行雙線性插值等。
[0208]此外,在本實(shí)施方式中,在繪制對(duì)象時(shí),也可進(jìn)行映射給定的紋理的處理。此時(shí),可動(dòng)態(tài)改變映射的紋理的顏色分布(紋素圖案)。
[0209]再有,在這種情況下,既可以動(dòng)態(tài)生成顏色分布(像素圖案)不同的紋理,也可以預(yù)先準(zhǔn)備好多個(gè)顏色分布不同的紋理,動(dòng)態(tài)切換使用的紋理。再有,也可以對(duì)象為單位改變紋理的顏色分布。
[0210]在隱面消除處理中,進(jìn)行使用了收納有繪圖像素的Z值(深入信息)的Z緩沖器(深入緩沖器)的Z緩沖法(深入比較法、Z測試)的隱面消除處理。即在繪制與對(duì)象的初始對(duì)應(yīng)的繪圖像素時(shí),參照收納在Z緩沖器內(nèi)的Z值,并且比較該被參照的Z緩沖器的Z值和初始的繪圖像素中的Z值,當(dāng)繪圖像素中的Z值是從虛擬攝像頭看來為近端的Z值(例如小的Z值)時(shí),進(jìn)行該繪圖像素的繪制處理并且將Z緩沖器的Z值更新為新的Z值。
[0211]在α混合(α合成)中,繪圖部220進(jìn)行基于α值(A值)的半透明合成處理(通常α混合、加算α混合或減算α混合等)。此外,α值是可與各像素(紋素、斑點(diǎn))相關(guān)聯(lián)存儲(chǔ)的信息,例如是顏色信息以外的加算的信息。(^值可用作面具信息、半透明度(相當(dāng)于透明度、不透明度)、凹凸信息等。
[0212]尤其是,本實(shí)施方式中的繪圖部220也可生成顯示在與接觸檢測區(qū)域?qū)?yīng)的顯示區(qū)域中的圖像。所謂顯示區(qū)域中顯示的圖像,也可是例如包含對(duì)象的圖像。
[0213]聲音處理部230基于處理部200中進(jìn)行的各種處理的結(jié)果進(jìn)行聲音處理,生成BGM、效果音、或語音等游戲聲音,輸出給聲音輸出部292。
[0214]此外,本實(shí)施方式的終端裝置既可以是只可一個(gè)玩家玩的單一玩家模式專用的系統(tǒng),也可以是還包括可多個(gè)玩家玩的多玩家模式的系統(tǒng)。
[0215]再有,在多個(gè)玩家玩游戲時(shí),這些提供給多個(gè)玩家的游戲圖像和游戲聲音既可以使用一個(gè)終端裝置20生成,也可以使用由網(wǎng)絡(luò)(傳輸線路、通信線路)等連接的多個(gè)終端裝置20或服務(wù)器裝置10通過分散處理來生成。
[0216][4]本實(shí)施方式的方法
[0217][4.1]概要
[0218]接著,對(duì)本實(shí)施方式的方法(對(duì)輸入接收區(qū)域進(jìn)行滑動(dòng)操作輸入時(shí)的無效化處理)
[0219]本實(shí)施方式的終端裝置20執(zhí)行射擊游戲、RPG中的對(duì)戰(zhàn)部分、模擬游戲等游戲處理。
[0220]而且,本實(shí)施方式的終端裝置20接收觸摸操作輸入和接著該觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入,控制用于根據(jù)該接收到的觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入而執(zhí)行上述各種游戲的游戲處理。
[0221 ]具體而言,本實(shí)施方式的終端裝置20
[0222](I)執(zhí)行觸摸操作輸入檢測處理,進(jìn)行在沒有對(duì)觸摸面板12的觸摸操作輸入的狀態(tài)中檢測出有了觸摸操作輸入的狀態(tài)的第一檢測處理,并且在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),進(jìn)行檢測該滑動(dòng)操作輸入的第二檢測處理;
[0223](2)在觸摸面板12上顯示用于接收命令或是操作目標(biāo)的角色等玩家的游戲相關(guān)的操作輸入的輸入接收區(qū)域;
[0224](3)執(zhí)行接收基于玩家對(duì)顯示的輸入接收區(qū)域的操作輸入的輸入指示的處理;以及
[0225](4)基于接收到的輸入指示和接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入來執(zhí)行規(guī)定的游戲處理。
[0226]尤其是,本實(shí)施方式的終端裝置20
[0227](3Α)當(dāng)通過第一檢測處理檢測出對(duì)輸入接收區(qū)域的觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示,并且
[0228](3Β)在接著接收到游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,且檢測出在與第一輸入接收區(qū)域不同的第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化。
[0229]再有,本實(shí)施方式的終端裝置20也可判斷第一輸入接收區(qū)域和第二輸入接收區(qū)域是否相同或是否可判斷為相同種類的輸入接收區(qū)域,在判斷出第一輸入接收區(qū)域和第二輸入接收區(qū)域相同或者是相同種類的輸入接收區(qū)域時(shí),將與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示作為給定的輸入指示而無效。
[0230]通過具有上述結(jié)構(gòu),本實(shí)施方式的終端裝置20可在接著接收到第一輸入接收區(qū)域內(nèi)的游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),即便在第二輸入接收區(qū)域上進(jìn)行了該滑動(dòng)操作輸入,也不接收與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而是將其無效,繼續(xù)執(zhí)行觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入的游戲處理。
[0231]通常,與方向鍵和操縱桿相比,對(duì)觸摸面板的觸摸操作輸入和滑動(dòng)操作輸入難以進(jìn)行細(xì)致的操作。尤其是,根據(jù)畫面的尺寸和該畫面中顯示的游戲畫面的顯示狀態(tài)或進(jìn)行情況,也假定在操作中的玩家角色與其他作為操作目標(biāo)的玩家角色相交叉,或者在確定特定的命令(以下稱為“特定命令”)并執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí)該滑動(dòng)操作輸入經(jīng)過其他的命令的顯示區(qū)域的情況。
[0232]從而,本實(shí)施方式的終端裝置20可在接著接收到游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),例如基于在操作中的玩家角色或基于確定了的特定命令,判斷為玩家正在執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入,不接收與輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而是將其無效。
[0233]其結(jié)果是由于本實(shí)施方式的終端裝置20即便在使用難以進(jìn)行細(xì)致的操作的觸摸面板12時(shí)也可不執(zhí)行對(duì)玩家無意的操作的控制,而是基于玩家有意識(shí)的操作進(jìn)行游戲,所以可在提高使用該觸摸面板的游戲的樂趣的同時(shí)提供有吸引力的游戲。
[0234][4.2]對(duì)輸入接收區(qū)域輸入滑動(dòng)操作時(shí)的無效化處理的基本原理
[0235]接著,用圖5?圖7說明本實(shí)施方式的對(duì)輸入接收區(qū)域輸入滑動(dòng)操作時(shí)的無效化處理的基本原理。此外,圖5?圖7是用于說明本實(shí)施方式的與滑動(dòng)操作輸入相伴的玩家角色的觸發(fā)控制的圖。
[0236]本實(shí)施方式的對(duì)輸入接收區(qū)域輸入滑動(dòng)操作時(shí)的無效化處理通過從多個(gè)命令和多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定一個(gè)命令、一個(gè)玩家角色或這二者而適用于射擊游戲、模擬游戲、RGB游戲或賽跑游戲等各種游戲。
[0237]尤其是,對(duì)于本實(shí)施方式的對(duì)輸入接收區(qū)域輸入滑動(dòng)操作時(shí)的無效化處理,以下述游戲?yàn)槔龑?duì)其原理進(jìn)行說明:(A)預(yù)先確定作為操作目標(biāo)的玩家角色,且與對(duì)手角色對(duì)峙執(zhí)行攻擊的射擊游戲;(B)—邊從多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定一個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色,控制該確定了的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng),一邊與對(duì)手角色對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)游戲(以下稱為“對(duì)戰(zhàn)游戲I”);以及(C)使從多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定的一個(gè)玩家角色執(zhí)行從多個(gè)特定命令中確定的一個(gè)特定命令并與對(duì)手角色對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)游戲(以下稱為“對(duì)戰(zhàn)游戲2”)。
[0238](射擊游戲)
[0239]輸入接收處理部213在預(yù)先確定作為操作目標(biāo)的玩家角色且與對(duì)手角色對(duì)峙并進(jìn)行攻擊的射擊游戲中,
[0240](I)當(dāng)通過第一檢測處理(在沒有對(duì)觸摸面板12的觸摸操作輸入的狀態(tài)中檢測出有了觸摸操作輸入的狀態(tài)的處理),檢測出有對(duì)用于進(jìn)行攻擊的特定命令所對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域的觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示(即確定的命令的輸入),并且
[0241](2)在執(zhí)行作為第二檢測處理(在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行的處理)的滑動(dòng)操作輸入,且檢測出對(duì)輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化。
[0242]而且,游戲控制部214基于作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入一邊進(jìn)行作為操作目標(biāo)的玩家角色的移動(dòng)控制,一邊繼續(xù)執(zhí)行對(duì)接收到的命令的玩家角色的游戲處理。
[0243]即在具有多個(gè)特定命令的射擊游戲中,當(dāng)對(duì)輸入接收區(qū)域的輸入指示是用于執(zhí)行對(duì)作為玩家的操作目標(biāo)的玩家角色進(jìn)行特定控制的特定命令的指示時(shí),輸入接收處理部213使基于作為第一檢測處理的觸摸操作輸入的命令輸入有效。
[0244]另一方面,輸入接收處理部213通過接著該觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入,即便在作為操作目標(biāo)的玩家角色的移動(dòng)控制中已與輸入接收區(qū)域接觸,也將基于該滑動(dòng)操作輸入的輸入接收區(qū)域上的命令輸入無效。
[0245]而且,此時(shí),游戲控制部214基于通過作為第一檢測處理的觸摸操作輸入接收到的命令繼續(xù)執(zhí)行對(duì)玩家角色的游戲處理。
[0246]例如,如圖5(A)所示,在與多個(gè)對(duì)手角色EOB對(duì)峙進(jìn)行作為操作目標(biāo)的玩家角色POB的攻擊的射擊游戲中,假定(I)作為操作目標(biāo)的玩家角色POB在游戲空間內(nèi)“移動(dòng)”的輸入接收區(qū)域CAl以及(2)除該移動(dòng)外還進(jìn)行對(duì)對(duì)手角色的攻擊的“移動(dòng)和攻擊”的輸入接收區(qū)域CA2顯示為可接收作為輸入指示的情況。
[0247]這種情況下,當(dāng)玩家在“移動(dòng)和攻擊”的輸入接收區(qū)域CA2(即相當(dāng)于第一輸入接收區(qū)域)上執(zhí)行了作為第一檢測處理的觸摸操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213接收作為特定命令的“移動(dòng)和攻擊”的輸入指示。
[0248]而且,游戲控制部214基于滑動(dòng)操作輸入開始與玩家角色POB在游戲空間內(nèi)相對(duì)于觸摸面板12向左右方向(圖面的左右方向)的移動(dòng)和距離一定間隔向?qū)κ纸巧l(fā)射導(dǎo)彈的攻擊相關(guān)的兩方面的游戲處理。
[0249]尤其是,執(zhí)行第一檢測處理后的作為第二檢測處理的對(duì)觸摸面板12的滑動(dòng)操作輸入,如果通過接觸檢測處理部211檢測出基于該滑動(dòng)操作輸入的坐標(biāo)位置的話,則游戲控制部214—邊執(zhí)行玩家角色POB的“移動(dòng)和攻擊”的特定命令的“攻擊”,以便基于該坐標(biāo)位置控制該玩家角色POB在游戲空間內(nèi)相對(duì)于觸摸面板12向左右方向的“移動(dòng)”。
[0250]另一方面,如圖5(B)所示,當(dāng)正在執(zhí)行“移動(dòng)和攻擊”的特定命令并進(jìn)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入的過程中,在“移動(dòng)”的輸入接收區(qū)域CAl(即相當(dāng)于第二輸入接收區(qū)域)上執(zhí)行了該滑動(dòng)操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213使“移動(dòng)”的特定命令的輸入指示無效。并且,游戲控制部214進(jìn)行基于玩家角色POB的“移動(dòng)和攻擊”的特定命令的游戲處理。
[0251 ]即游戲控制部214即便當(dāng)正在執(zhí)行“移動(dòng)和攻擊”的特定命令并通過接觸檢測處理部211檢測出“移動(dòng)和攻擊”的輸入接收區(qū)域CA2外的滑動(dòng)操作輸入時(shí),也可不執(zhí)行“移動(dòng)”的特定命令的游戲處理,而是繼續(xù)玩家角色POB的“移動(dòng)和攻擊”的特定命令中的“攻擊”和基于其坐標(biāo)位置執(zhí)行該玩家角色POB在游戲空間內(nèi)的“移動(dòng)”的控制的游戲處理。
[0252]另一方面,在第二檢測處理中的滑動(dòng)操作輸入的結(jié)束、具體是包含來自觸摸面板12的玩家的滑動(dòng)操作輸入在內(nèi)沒有觸摸操作輸入的狀態(tài)時(shí),輸入接收處理部213認(rèn)為給定的條件已具備,在基于與第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示的游戲處理的執(zhí)行過程中,中止無效與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示的處理。而且,游戲控制部214取消基于玩家角色POB的“移動(dòng)和攻擊”的命令的游戲處理。
[0253]此外,作為給定的條件,除第二檢測處理中的滑動(dòng)操作輸入結(jié)束之外,包含滑動(dòng)操作量在一定數(shù)量以上的情況,或由于攻擊能力下降和武器斷供等導(dǎo)致特定命令的游戲處理無法繼續(xù)的情況。
[0254]而且,取消游戲處理后,當(dāng)重新在“移動(dòng)”的輸入接收區(qū)域CAl上執(zhí)行作為第一檢測處理的玩家的觸摸操作輸入(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí))時(shí),輸入接收處理部213接收(有效)“移動(dòng)”的輸入指示作為特定的命令。而且,游戲控制部214開始玩家角色POB的移動(dòng)的特定命令的游戲處理。
[0255]即游戲控制部214如果從滑動(dòng)操作輸入轉(zhuǎn)為暫無觸摸操作輸入的狀態(tài)后,例如對(duì)“移動(dòng)”的特定命令執(zhí)行觸摸操作輸入的話,則可執(zhí)行基于該“移動(dòng)”的特定命令的游戲處理。
[0256](對(duì)戰(zhàn)游戲I)
[0257]輸入接收處理部213從多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定一個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色,一邊控制該確定的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng),一邊在與對(duì)手角色對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)游戲I中,
[0258](I)當(dāng)通過沒有對(duì)觸摸面板12的觸摸操作輸入的狀態(tài)中檢測出有了觸摸操作輸入的狀態(tài)的第一檢測處理,在檢測出對(duì)與任意的玩家角色對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域出觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示(即玩家角色的特定輸入),并且
[0259](2)在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入時(shí),且檢測出在用于確定其他的玩家角色的輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效。
[0260]即在本實(shí)施方式中,輸入接收處理部213中,第一輸入接收區(qū)域和第二輸入接收區(qū)域構(gòu)成作為玩家的操作目標(biāo)的玩家角色,輸入接收處理部213進(jìn)行確定該玩家角色時(shí)的輸入指示的無效化和有效化。
[0261]尤其是,在本實(shí)施方式中,輸入接收處理部213在執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入時(shí),基于輸入接收區(qū)域使與已確定的是操作目標(biāo)的角色具有相同屬性的角色相關(guān)的輸入指示無效化,使與該已確定的是操作目標(biāo)的角色具有不同屬性的角色相關(guān)的輸入指示有效化。
[0262]之后,游戲控制部214基于接著確定了作為操作目標(biāo)的玩家角色時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,執(zhí)行該作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)控制。
[0263]即在使用多個(gè)玩家角色的對(duì)戰(zhàn)游戲中,當(dāng)對(duì)輸入接收區(qū)域的輸入指示是用于從作為玩家的操作目標(biāo)的多個(gè)玩家角色中確定一個(gè)玩家角色的指示時(shí),輸入接收處理部213基于作為第一檢測處理的觸摸操作輸入使用于確定玩家角色的輸入指示有效。
[0264]再有,通過作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入在作為操作目標(biāo)的玩家角色的移動(dòng)控制中,當(dāng)對(duì)用于確定與對(duì)手角色等該作為操作目標(biāo)的玩家角色具有不同屬性的角色的輸入接收區(qū)域執(zhí)行了滑動(dòng)操作輸入時(shí),游戲控制部214基于作為操作目標(biāo)的玩家角色和通過滑動(dòng)操作輸入確定的角色執(zhí)行特定的游戲處理。
[0265]另一方面,通過作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,在作為操作目標(biāo)的玩家角色的移動(dòng)控制中,即便在接觸到與屬性相同的其他玩家角色對(duì)應(yīng)形成的輸入接收區(qū)域時(shí),輸入接收處理部213也使對(duì)基于該滑動(dòng)操作輸入的輸入接收區(qū)域上的用于確定玩家角色的輸入(用于切換到其他的玩家角色的輸入)無效。
[0266]而且,此時(shí),游戲控制部214繼續(xù)執(zhí)行對(duì)通過作為第一檢測處理的觸摸操作輸入接收并確定的玩家角色的移動(dòng)控制和其他的游戲處理。
[0267]例如,如圖6(A)所示,從多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定一個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色POB,一邊控制該已確定的玩家角色POB在游戲空間內(nèi)的移動(dòng),一邊在與對(duì)手角色EOB對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)游戲I中,假定表示可接收作為用于確定(I)與多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色POB分別對(duì)應(yīng)的多個(gè)輸入接收區(qū)域CA3和(2)與進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的對(duì)手角色EOB對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA4的輸入指示。
[0268]這種情況下,玩家在與玩家角色P0B2對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA3(即相當(dāng)于第一輸入接收區(qū)域)上執(zhí)行了作為第一檢測處理的觸摸操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213接收用于將該玩家角色P0B2確定為操作目標(biāo)的輸入指示。
[0269]并且,游戲控制部214基于滑動(dòng)操作輸入開始控制玩家角色P0B2在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)的游戲處理。
[0270]尤其是,如果已執(zhí)行了在第一檢測處理后的作為第二檢測處理的對(duì)觸摸面板12的滑動(dòng)操作輸入時(shí),且通過接觸檢測處理部211檢測出基于該滑動(dòng)操作輸入的坐標(biāo)位置的話,游戲控制部214基于該坐標(biāo)位置控制該玩家角色P0B2在游戲空間內(nèi)的“移動(dòng)”。
[0271]另一方面,如圖6(B)所示,在玩家角色P0B2在游戲空間內(nèi)“移動(dòng)”的控制中,當(dāng)與其他玩家角色對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA3(即相當(dāng)于第二輸入接收區(qū)域)上執(zhí)行了該滑動(dòng)操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213使用于確定該玩家角色的輸入指示無效。并且,游戲控制部214繼續(xù)控制玩家角色P0B2的“移動(dòng)”的游戲處理。
[0272]即游戲控制部214即便在正在確定一個(gè)玩家角色且通過接觸檢測處理部211檢測出與該正在確定的玩家角色對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA3外的滑動(dòng)操作輸入時(shí),也基于通過該滑動(dòng)操作輸入檢測出的坐標(biāo)位置繼續(xù)控制該玩家角色P0B2在游戲空間內(nèi)的“移動(dòng)”的游戲處理。
[0273]另一方面,如圖6(A)所示,在玩家角色P0B2在游戲空間內(nèi)“移動(dòng)”的控制中,當(dāng)在與對(duì)手角色對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA4上執(zhí)行了該滑動(dòng)操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213基于作為操作目標(biāo)的玩家角色POB和通過滑動(dòng)操作輸入確定了的對(duì)手角色Ε0Β,執(zhí)行特定的游戲處理(對(duì)戰(zhàn)控制)。
[0274]再有,在第二檢測處理中的滑動(dòng)操作輸入的結(jié)束、具體是包含來自觸摸面板12的玩家的滑動(dòng)操作輸入在內(nèi)沒有觸摸操作輸入的狀態(tài)時(shí),輸入接收處理部213在基于與第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示的游戲處理的執(zhí)行過程中,當(dāng)已具備給定的條件時(shí),中止使與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化的處理。并且,游戲控制部214取消玩家角色P0B2的游戲處理。
[0275]此外,與上述相同,作為給定的條件,除第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入結(jié)束之外,還包含滑動(dòng)操作量在一定數(shù)量以上的情況,或由于攻擊力降低和武器斷供等導(dǎo)致的特定命令的游戲處理無法繼續(xù)的情況。
[0276]并且,在游戲處理取消后,當(dāng)玩家重新在一個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色P0B3的輸入接收區(qū)域CA3上執(zhí)行了作為第一檢測處理的觸摸操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213接收用于將該玩家角色P0B3確定為操作目標(biāo)的輸入指示,并且開始基于滑動(dòng)操作輸入控制玩家角色P0B2在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)的游戲處理。
[0277](對(duì)戰(zhàn)游戲2)
[0278]輸入接收處理部213在使從多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定了的一個(gè)玩家角色執(zhí)行從多個(gè)特定命令中確定了的一個(gè)特定命令與對(duì)手角色對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)游戲2中,
[0279](I)當(dāng)通過在沒有對(duì)觸摸面板12的觸摸操作輸入的狀態(tài)檢測出有了觸摸操作輸入的狀態(tài)的第一檢測處理,在檢測出用于進(jìn)行攻擊的特定命令對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域上的觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示(即特定命令的輸入),并且
[0280](2)在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入時(shí),且檢測出在用于輸入命令的輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化。
[0281]再有,游戲控制部214在接著確定了作為操作目標(biāo)的玩家角色時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入的持續(xù)過程中,在檢測出與任意的玩家角色對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域上的該滑動(dòng)操作輸入時(shí),接收與該檢測出的輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示(即玩家角色的特定輸入)。
[0282]并且,游戲控制部214執(zhí)行用于使確定了的一個(gè)玩家角色執(zhí)行確定了的一個(gè)特定命令與對(duì)手角色對(duì)戰(zhàn)的游戲處理。
[0283]即在使用多個(gè)特定命令并使用多個(gè)玩家角色的對(duì)戰(zhàn)游戲中,當(dāng)對(duì)輸入接收區(qū)域的輸入指示有用于執(zhí)行對(duì)作為玩家的操作目標(biāo)的玩家角色進(jìn)行特定控制的特定命令的指示、和用于從作為玩家的操作目標(biāo)的多個(gè)玩家角色中確定一個(gè)玩家角色的指示時(shí),輸入接收處理部213使基于作為第一檢測處理的觸摸操作輸入的命令輸入有效。
[0284]而且,輸入接收處理部213使對(duì)基于接著該觸摸操作輸入而輸入的滑動(dòng)操作輸入的輸入接收區(qū)域的命令輸入無效,并且使對(duì)基于該滑動(dòng)操作輸入的輸入接收區(qū)域的玩家角色的特定輸入有效。
[0285]再有,游戲控制部214進(jìn)行使從多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定了的一個(gè)玩家角色執(zhí)行從多個(gè)特定命令中確定了的一個(gè)特定命令與對(duì)手角色對(duì)戰(zhàn)的特定的游戲處理。
[0286]此外,在本實(shí)施方式中,輸入接收處理部213也包含使第一輸入接收區(qū)域及第二輸入接收區(qū)域構(gòu)成作為玩家的操作目標(biāo)的玩家角色,輸入接收處理部213進(jìn)行確定特定命令和玩家角色時(shí)的輸入指示的有效化和無效化。
[0287]例如,如圖7(A)所示,在使從多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色中確定了的一個(gè)玩家角色POB執(zhí)行從多個(gè)特定命令中確定了的一個(gè)特定命令與對(duì)手角色EOB對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)游戲2中,假定表示可接受用于確定
[0288](I)各個(gè)用于確定作為操作目標(biāo)的玩家角色POB的特定命令的多個(gè)輸入接收區(qū)域CA5、以及
[0289](2)分別與多個(gè)作為操作目標(biāo)的玩家角色POB對(duì)應(yīng)的多個(gè)輸入接收區(qū)域CA6
[0290]的輸入指示。
[0291]在這種情況下,當(dāng)玩家在“攻擊I”的輸入接收區(qū)域CA5(即相當(dāng)于第一輸入接收區(qū)域)上執(zhí)行作為第一檢測處理的觸摸操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213接收“攻擊I”的輸入指示作為特定命令。
[0292]再有,玩家在與玩家角色P0B2對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA6上執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213接收用于將該玩家角色P0B2確定為操作目標(biāo)的輸入指示。
[0293]另一方面,如圖7(B)所示,在接收“攻擊2”的輸入指示作為特定命令且接著接收到該“攻擊2”時(shí)的觸摸操作輸入而輸入滑動(dòng)操作輸入的過程中,在執(zhí)行了與其他的特定命令(即與“攻擊I”)對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA5(即相當(dāng)于第二輸入接收區(qū)域)上的該滑動(dòng)操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213使用于確定該特定命令的輸入指示無效。
[0294]而且,在作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入中,當(dāng)在與玩家角色對(duì)應(yīng)的輸入接收區(qū)域CA5上執(zhí)行了該滑動(dòng)操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),游戲控制部214執(zhí)行在通過該滑動(dòng)操作輸入而確定了的玩家角色P0B2上對(duì)對(duì)手角色執(zhí)行“攻擊2”的特定的游戲處理。
[0295][4.3]變形例
[0296]接著,對(duì)本實(shí)施方式的變形例進(jìn)行說明。
[0297](游戲處理的取消)
[0298]在本實(shí)施方式中,當(dāng)滑動(dòng)操作輸入已結(jié)束時(shí),取消使用了基于觸摸操作輸入的命令的游戲處理、或基于確定了的作為操作目標(biāo)的玩家角色的游戲處理,但也可在滑動(dòng)操作輸入中從執(zhí)行了觸摸操作輸入后經(jīng)過了一定的時(shí)間時(shí),或當(dāng)執(zhí)行了一定滑動(dòng)操作量的滑動(dòng)操作輸入時(shí),取消這些游戲處理。
[0299](通知控制)
[0300]顯示控制部212也可進(jìn)行用于確定通過輸入接收處理部213接收到的輸入指示的顯示(通知)。即顯示控制部212也可在觸摸面板12上顯示用于確定通過作為第一檢測處理的觸摸操作輸入在輸入接收處理部213上接收到的特定命令或確定了的作為操作目標(biāo)的玩家角色的顯示。
[0301]例如,顯示控制部212在射擊游戲中對(duì)輸入接收處理部213上接收到的特定命令的輸入接收區(qū)域CA進(jìn)行與其他的特定命令不同的表示(閃爍或顯示顏色的改變)。
[0302]再有,顯示控制部212在上述的對(duì)戰(zhàn)游戲中對(duì)確定了的玩家角色或確定了的特定命令進(jìn)行與其他的玩家角色或其他的特定命令不同的表示(閃爍、標(biāo)記顯示或顯示顏色的改變)。
[0303]進(jìn)而,本實(shí)施方式的聲音處理部230可不通過顯示控制部212,而是或通過對(duì)各特定命令或各確定了的玩家角色而設(shè)定了的聲音來進(jìn)行通知,也可通過根據(jù)對(duì)各特定命令或各確定了的玩家角色而設(shè)定了的振動(dòng)模式使設(shè)置在未圖示的內(nèi)部的振子振動(dòng)從而使終端裝置20本身振動(dòng)來進(jìn)行通知。
[0304](復(fù)合的特定命令中一部分的命令的無效化處理)
[0305]在本實(shí)施方式中,在作為接著觸摸操作輸入繼續(xù)執(zhí)行的第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入中,當(dāng)檢測出對(duì)輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示(特定命令)無效化,但也可在復(fù)合設(shè)定與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的特定命令時(shí),使該復(fù)合的特定命令(以下稱為“復(fù)合特定命令”)的一部分特定命令有效化,并使一部分特定命令無效化。
[0306]例如,作為特定命令,假定設(shè)置“導(dǎo)彈攻擊和移動(dòng)速度低”以及“激光攻擊和移動(dòng)速度高”的情況。在該情況下,在執(zhí)行觸摸操作輸入做出的“導(dǎo)彈攻擊和移動(dòng)速度低”的特定命令且在進(jìn)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入的過程中,當(dāng)在“激光攻擊和移動(dòng)速度高”的輸入接收區(qū)域上執(zhí)行了該滑動(dòng)操作輸入時(shí)(通過接觸檢測處理部211檢測出時(shí)),輸入接收處理部213使通過該滑動(dòng)操作輸入做出輸入指示的“移動(dòng)速度高”的特定命令有效,使“激光攻擊”的特定命令無效。
[0307]并且,游戲控制部214使確定的玩家角色的“導(dǎo)彈攻擊和移動(dòng)速度低”變?yōu)椤皩?dǎo)彈攻擊和移動(dòng)速度高”的復(fù)合特定命令,進(jìn)行基于該復(fù)合特定命令的游戲處理。
[0308]即游戲控制部214—邊繼續(xù)基于“導(dǎo)彈攻擊”的特定命令的游戲處理,一邊將“移動(dòng)速度低”的特定命令的游戲處理改變?yōu)椤耙苿?dòng)速度高”的特定命令的游戲處理。
[0309]此外,在復(fù)合特定命令中,對(duì)根據(jù)滑動(dòng)操作輸入而進(jìn)行有效或無效的特定命令,根據(jù)已經(jīng)由觸摸操作輸入等確定的玩家角色的屬性、生命值等玩家角色的參數(shù)、或者在該玩家角色擁有的游戲上使用的道具而變化。
[0310]即當(dāng)確定的玩家角色的攻擊能力高時(shí)(例如具有一定等級(jí)以上的攻擊參數(shù)或游戲等級(jí)時(shí)等),攻擊的相關(guān)特定命令有效,當(dāng)確定的玩家角色的攻擊能力高時(shí)(例如具有規(guī)定靈活性的道具等),移動(dòng)的相關(guān)特定命令有效。
[0311 ]再有,當(dāng)對(duì)復(fù)合特定命令在輸入接收區(qū)域上執(zhí)行了該滑動(dòng)操作輸入時(shí),也可通過玩家的計(jì)費(fèi)控制對(duì)復(fù)合特定命令的一部分特定命令的有效或無效。
[0312](玩家角色的能力提高處理)
[0313]本實(shí)施方式的輸入接收處理部213也可在接著接收到游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入的過程中,當(dāng)檢測出在輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入且已具備對(duì)該滑動(dòng)操作輸入的給定的條件時(shí),取得該輸入接收區(qū)域所對(duì)應(yīng)且與所述游戲的相關(guān)能力。
[0314]而且,游戲控制部214也可基于通過輸入接收處理部213接收到的輸入指示和接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入和取得的能力來執(zhí)行游戲處理。
[0315]具體而言,作為給定的條件,輸入接收處理部213也可在檢測出對(duì)與作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入中已經(jīng)確定的特定命令(激光攻擊)相同的特定命令(激光攻擊)的輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),在基于特定命令(激光攻擊)的游戲處理中,執(zhí)行例如破壞力為兩倍等使該特定命令(激光攻擊)的能力倍增的游戲處理。
[0316]此外,作為給定的條件,包含滑動(dòng)操作時(shí)間在一定時(shí)間以上、滑動(dòng)操作量在一定量以上、或者命令的屬性是規(guī)定的屬性的情況等。
[0317](基于玩家角色的屬性的無效化處理)
[0318]在本實(shí)施方式的對(duì)戰(zhàn)游戲2中,輸入接收處理部213在確定了的玩家角色和對(duì)手角色的對(duì)戰(zhàn)游戲中,使與屬性相同的其他玩家角色的切換等無效化,使屬性不同的對(duì)手角色的輸入指示有效,但也可根據(jù)玩家角色的屬性執(zhí)行輸入指示的有效化或無效化。
[0319]例如,輸入接收處理部213也可在檢測出用于確定與作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入中已經(jīng)確定的玩家角色具有相同屬性(水屬性或火屬性等游戲中規(guī)定的屬性等)的玩家角色的輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使確定檢測出的玩家角色的輸入指示有效,使確定具有不同屬性的玩家角色的輸入指示無效。
[0320]此時(shí),游戲控制部214也可取得有效的玩家角色的生命值、生命能量、道具(包含在攻擊和防御中使用的武器和該武器中使用的子彈等消耗品)、游戲內(nèi)貨幣或游戲等級(jí),執(zhí)行基于該取得了的生命值等的游戲處理。
[0321 ](基于變化參數(shù)的無效化處理)
[0322]游戲計(jì)算部215管理按照作為第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入而改變的變化參數(shù),并且在變化參數(shù)達(dá)到上限值等給定的值時(shí)將該意思輸出給輸入接收處理部213或游戲控制部 214。
[0323]并且,通過接觸檢測處理部211,如果在第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入中且執(zhí)行檢測沒有對(duì)所述畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)的第三檢測處理的話,則輸入接收處理部213在變化參數(shù)到達(dá)給定的值為止,將與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示作為給定的輸入指示而無效,當(dāng)變化參數(shù)已到達(dá)給定的值時(shí),將與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示作為給定的輸入指示而有效。
[0324]再有,游戲控制部214當(dāng)在變化參數(shù)是上限值等給定的值時(shí),作為第三檢測處理檢測出沒有對(duì)觸摸面板12的觸摸操作輸入的狀態(tài)時(shí),基于通過輸入接收處理部213接收到的輸入指示(例如與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示),執(zhí)行游戲處理。
[0325]而且,輸入接收處理部213當(dāng)在變化參數(shù)是上限值等給定的值時(shí),作為第二檢測處理檢測出在第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),也可接收與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示。此時(shí),游戲控制部214基于與接收到的第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示,執(zhí)行游戲處理。
[0326][5]本實(shí)施方式的動(dòng)作
[0327]接著,使用圖8說明對(duì)通過本實(shí)施方式的終端裝置20執(zhí)行的輸入接收區(qū)域進(jìn)行滑動(dòng)操作輸入時(shí)的無效化處理的動(dòng)作。此外,圖8是示出對(duì)通過本實(shí)施方式的終端裝置20執(zhí)行的輸入接收區(qū)域進(jìn)行滑動(dòng)操作輸入時(shí)的無效化處理的動(dòng)作的流程圖。
[0328]本動(dòng)作是在游戲的執(zhí)行中對(duì)輸入接收區(qū)域進(jìn)行滑動(dòng)操作輸入時(shí)的無效化處理的動(dòng)作,原則上是終端裝置20上執(zhí)行的處理。但是在一部分處理中,也可通過與服務(wù)器裝置10聯(lián)動(dòng)而執(zhí)行。
[0329]首先,接觸檢測處理部211如果在沒有對(duì)觸摸面板12的觸摸操作輸入的狀態(tài)檢測出對(duì)顯示在該觸摸面板12上的輸入接收區(qū)域(命令顯示區(qū)域或操作目標(biāo)角色顯示區(qū)域)的觸摸操作輸入的話(步驟SlOl ),輸入接收處理部213接收與該輸入顯示區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示,將該輸入指示輸出給游戲控制部214(步驟S102)。
[0330]接著,游戲控制部214基于輸入的輸入指示執(zhí)行規(guī)定的游戲(步驟S103)。
[0331]具體而言,游戲控制部214(1)在射擊游戲中,基于與輸入指示對(duì)應(yīng)的特定命令執(zhí)行作為操作目標(biāo)的玩家角色的攻擊或防御等命令控制,(2)在基于控制作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的移動(dòng)操作的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲I)中,確定與輸入指示對(duì)應(yīng)的作為操作目標(biāo)的玩家角色,(3)在基于確定作為操作目標(biāo)的玩家角色和該玩家角色執(zhí)行的命令進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的命令的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲2)中,確定與輸入指示對(duì)應(yīng)的命令。
[0332]接著,接觸檢測處理部211判斷滑動(dòng)操作輸入是否已結(jié)束(步驟S104)。此時(shí),接觸檢測處理部211在判斷出滑動(dòng)操作輸入未結(jié)束時(shí),移動(dòng)到步驟S105的處理,在判斷出滑動(dòng)操作輸入已結(jié)束時(shí),結(jié)束本動(dòng)作。
[0333]接著,接觸檢測處理部211在判斷出滑動(dòng)操作輸入未結(jié)束時(shí),進(jìn)行觸摸操作輸入檢測繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入在觸摸面板12上的坐標(biāo)位置(步驟S105)。
[0334]接著,輸入接收處理部213判斷檢測出的觸摸面板12上的坐標(biāo)位置是否是顯示在該觸摸面板12上的輸入接收區(qū)域(命令顯示區(qū)域或角色顯示區(qū)域)(步驟S106)。
[0335]具體而言,輸入接收處理部213判斷(I)在射擊游戲中,是否是其他的命令的輸入接收區(qū)域,(2)在基于控制作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的移動(dòng)操作的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲I)中,是否是其他的作為操作目標(biāo)的玩家角色的顯示區(qū)域或是對(duì)手角色的顯示區(qū)域,或者(3)在基于確定作為操作目標(biāo)的玩家角色和該玩家角色執(zhí)行的命令進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的命令的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲2)中,是否是作為操作目標(biāo)角色的顯示區(qū)域或是其他的命令顯示區(qū)域。
[0336]此時(shí),當(dāng)判斷出通過輸入接收處理部213檢測出的觸摸面板12上的坐標(biāo)位置不是顯示在該觸摸面板12上的輸入接收區(qū)域時(shí),游戲控制部214基于該坐標(biāo)位置的滑動(dòng)操作執(zhí)行操作目標(biāo)角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)控制等規(guī)定的游戲處理(步驟S107),移動(dòng)到步驟S104的處理。
[0337]具體而言,游戲控制部214(1)在射擊游戲中,在坐標(biāo)位置上執(zhí)行作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)控制,(2)在基于控制作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的移動(dòng)操作的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲I)中,執(zhí)行作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)控制,(3)在基于確定作為操作目標(biāo)的玩家角色和該玩家角色執(zhí)行的命令進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的命令的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲2)中,執(zhí)行使操作目標(biāo)的玩家角色的輸入指示待機(jī)的處理。
[0338]另一方面,輸入接收處理部213在判斷出檢測出的觸摸面板12上的坐標(biāo)位置是顯示在該觸摸面板12上的輸入接收區(qū)域時(shí),判斷對(duì)該輸入接收區(qū)域的輸入指示是否無效(步驟 S108)。
[0339]具體而言,輸入接收處理部213判斷(I)在基于控制作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的移動(dòng)操作的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲I)中,是否是對(duì)手角色的顯示區(qū)域,或者(2)在基于確定作為操作目標(biāo)的玩家角色和該玩家角色執(zhí)行的命令進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的命令的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲2)中,判斷是否是操作目標(biāo)角色的顯示區(qū)域。
[0340]此時(shí),輸入接收處理部213在判斷出已判斷的輸入指示無效時(shí),移動(dòng)到步驟S207的處理。此外,輸入接收處理部213例如在射擊游戲中,總是判斷為無效。
[0341]另一方面,輸入接收處理部213在判斷出已判斷的輸入指示不是無效時(shí),將與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示輸出給游戲控制部214,游戲控制部214基于該已輸出的與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示和通過步驟S102輸出的輸入指示,執(zhí)行規(guī)定的游戲處理(步驟S109),移動(dòng)到步驟S104的處理。
[0342]具體而言,游戲控制部214在步驟S109的處理中,(I)在基于控制作為操作目標(biāo)的玩家角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的移動(dòng)操作的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲I)中,執(zhí)行控制對(duì)基于作為操作目標(biāo)的玩家角色的對(duì)手角色的攻擊的游戲處理,(2)在基于確定作為操作目標(biāo)的玩家角色和該玩家角色執(zhí)行的命令進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲的命令的對(duì)戰(zhàn)游戲(對(duì)戰(zhàn)游戲2)中,執(zhí)行控制基于特定命令的作為操作目標(biāo)的玩家角色的攻擊的游戲處理。
[0343]此外,在射擊游戲中,也可不執(zhí)行步驟S106、S108和S109的處理,而是在步驟S104的處理中檢測出滑動(dòng)操作輸入結(jié)束為止,使其他命令的輸入指示無效,并且執(zhí)行基于檢測出的滑動(dòng)操作的坐標(biāo)位置的游戲處理(作為操作目標(biāo)的玩家角色的移動(dòng)控制)(步驟S105和S107)。
[0344]再有,在接著觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入中,當(dāng)在所述輸入接收區(qū)域上檢測出滑動(dòng)操作輸入且使與該輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的一部分的輸入指示無效時(shí),執(zhí)行基于在步驟S109的處理中未無效而是有效了的輸入指示的游戲處理。
[0345][6]其他
[0346]本發(fā)明并不限于上述實(shí)施方式中說明的內(nèi)容,可實(shí)施各種變形。例如,在說明書或附圖中的記載中作為廣義或同義用語而引用的用語,在說明書或附圖中的其它記載中也可替換為廣義或同義用語。
[0347]在本實(shí)施方式中,雖然作為RPG的游戲的操作輸入而進(jìn)行了說明,但也可用于對(duì)戰(zhàn)型游戲或模擬游戲等其他的游戲中。
[0348]再有,本實(shí)施方式既可以通過一個(gè)服務(wù)器裝置10將各游戲提供給終端裝置20,也可以使多個(gè)服務(wù)器裝置10聯(lián)動(dòng)構(gòu)建服務(wù)器系統(tǒng),將各游戲提供給終端裝置。
[0349]進(jìn)而,在本實(shí)施方式中,雖然通過終端裝置20執(zhí)行由服務(wù)器裝置10提供的游戲,但除接觸檢測處理部211外,由服務(wù)器裝置10執(zhí)行上述的終端裝置20的處理部200的各功能和游戲程序的執(zhí)行,該終端裝置20也可通過執(zhí)行操作輸入和流媒體的圖像顯示而實(shí)現(xiàn)上述的游戲。
[0350]再有,在本實(shí)施方式中,雖然在游戲裝置中使用本發(fā)明的終端裝置,但并不限于游戲裝置,只要是使用智能電話、平板型信息終端裝置、個(gè)人電腦、顯示器或電視機(jī)等觸摸面板可執(zhí)行操作輸入的終端裝置,就能提供本發(fā)明的終端裝置。
[0351 ]本發(fā)明包含與在實(shí)施方式中說明的結(jié)構(gòu)實(shí)質(zhì)相同的結(jié)構(gòu)(例如功能、方法和結(jié)果相同的結(jié)構(gòu)或者目的和效果相同的結(jié)構(gòu))。再有,本發(fā)明包含替換在本實(shí)施方式中說明的結(jié)構(gòu)的非本質(zhì)部分的結(jié)構(gòu)。再有,本發(fā)明包含與在實(shí)施方式中說明的結(jié)構(gòu)起到相同作用效果的結(jié)構(gòu)或者可達(dá)到相同目的的結(jié)構(gòu)。再有,本發(fā)明包含在實(shí)施方式中說明的結(jié)構(gòu)中附加公知技術(shù)的結(jié)構(gòu)。
[0352]如上所述,對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行了詳細(xì)的說明,但本領(lǐng)域技術(shù)人員可容易理解的是本發(fā)明可以有實(shí)質(zhì)不脫離其新內(nèi)容和效果的眾多變形。從而,這樣的變形例也應(yīng)包括在發(fā)明的范圍內(nèi)。
[0353]附圖標(biāo)記說明
[0354]10...服務(wù)器裝置
[0355]20…終端裝置
[0356]200...處理部
[0357]101…通信控制部
[0358]102."Web 處理部
[0359]103…游戲計(jì)算執(zhí)行部
[0360]104…游戲管理部
[0361]120…輸入部
[0362]130...顯示部
[0363]140…存儲(chǔ)部
[0364]142…主存儲(chǔ)部
[0365]144...游戲信息
[0366]146…用戶信息
[0367]148…自動(dòng)計(jì)算信息
[0368]180…信息存儲(chǔ)介質(zhì)
[0369]196...通信部
[0370]200...處理部
[0371]210…對(duì)象空間設(shè)定部
[0372]211…接觸檢測處理部
[0373]212…顯示控制部
[0374]213…輸入檢測處理部
[0375]214…游戲控制部
[0376]215…游戲計(jì)算部
[0377]216…虛擬攝像頭控制部
[0378]217…游戲管理部
[0379]220…繪圖部
[0380]230…聲音處理部
[0381]270…存儲(chǔ)部
[0382]271…主存儲(chǔ)部
[0383]272…圖像緩沖器
[0384]273...用戶信息
[0385]260...輸入部
[0386]262…檢測部
[0387]280…信息存儲(chǔ)介質(zhì)
[0388]290...顯示部
[0389]291…聲音輸出部。
【主權(quán)項(xiàng)】
1.一種終端裝置,其是接收對(duì)顯示給定的畫面的觸摸面板的滑動(dòng)操作輸入,根據(jù)該接收到的滑動(dòng)操作輸入運(yùn)行游戲的終端裝置;其特征在于: 所述終端裝置包括: 觸摸操作輸入檢測處理裝置,其進(jìn)行在沒有對(duì)所述畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)中檢測出有了觸摸操作輸入的狀態(tài)的第一檢測處理,并且在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),進(jìn)行檢測該滑動(dòng)操作輸入的第二檢測處理; 顯示控制裝置,其在所述畫面上顯示用于接收玩家的與所述游戲相關(guān)的操作輸入的輸入接收區(qū)域; 輸入接收裝置,其接收基于玩家對(duì)所述輸入接收區(qū)域的操作輸入的輸入指示;以及游戲控制裝置,其基于通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示和接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入來執(zhí)行游戲處理; 所述輸入接收裝置通過所述第一檢測處理檢測出對(duì)第一輸入接收區(qū)域的所述觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的游戲處理的輸入指示,并且在接著接收到所述游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,且檢測出在與所述第一輸入接收區(qū)域不同的第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的終端裝置,其特征在于: 還包括判斷裝置,其判斷所述第一輸入接收區(qū)域和所述第二輸入接收區(qū)域是否相同或是否可判斷為相同種類的輸入接收區(qū)域; 所述輸入接收裝置在判斷出所述第一輸入接收區(qū)域和所述第二輸入接收區(qū)域相同或者是相同種類的輸入接收區(qū)域時(shí),使與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示作為所述給定的輸入指示而無效化。3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的終端裝置,其特征在于: 所述給第一輸入接收區(qū)域和第二輸入接收區(qū)域的輸入指示是用于執(zhí)行對(duì)作為所述玩家的操作目標(biāo)的角色進(jìn)行特定控制的特定命令的指示; 所述游戲控制裝置基于接著接收到所述特定命令時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為所述第二檢測處理的所述滑動(dòng)操作輸入,繼續(xù)執(zhí)行該特定命令的對(duì)所述角色的所述游戲處理。4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的終端裝置,其特征在于: 所述游戲控制裝置基于接著接收到所述特定命令時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的作為所述第二檢測處理的所述滑動(dòng)操作輸入,執(zhí)行控制所述是操作目標(biāo)的角色在游戲空間內(nèi)的移動(dòng)的所述游戲處理。5.根據(jù)權(quán)利要求1?4中任意一項(xiàng)所述的終端裝置,其特征在于: 所述第一輸入接收區(qū)域和所述第二輸入接收區(qū)域構(gòu)成作為所述玩家的操作目標(biāo)的角色。6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的終端裝置,其特征在于: 所述輸入接收裝置在接著接收到確定所述是操作目標(biāo)的角色的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與基于所述第二輸入接收區(qū)域而確定了的是操作目標(biāo)的角色具有相同屬性的角色的相關(guān)輸入指示無效化,使與該確定了的是操作目標(biāo)的角色具有不同屬性的角色的相關(guān)輸入指示有效化。7.根據(jù)權(quán)利要求1?6中任意一項(xiàng)所述的終端裝置,其特征在于: 所述輸入接收裝置在接著接收到所述游戲處理的輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入的過程中,當(dāng)檢測出在所述第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入,且具備了對(duì)于該滑動(dòng)操作輸入的給定的條件時(shí),取得該第二輸入接收區(qū)域所對(duì)應(yīng)且與所述游戲相關(guān)的能力; 所述游戲控制裝置基于通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示、接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入和所述已取得的能力執(zhí)行所述游戲處理。8.根據(jù)權(quán)利要求1?7中任意一項(xiàng)所述的終端裝置,其特征在于: 還包括通知裝置,其進(jìn)行用于確定通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示的通知。9.根據(jù)權(quán)利要求1?8中任意一項(xiàng)所述的終端裝置,其特征在于: 所述輸入接收裝置在基于與所述第一輸入接收區(qū)域所對(duì)應(yīng)的輸入指示執(zhí)行所述游戲處理的過程中,在具備了給定的條件時(shí),中止使與所述第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化的處理。10.根據(jù)權(quán)利要求1?9中任意一項(xiàng)所述的終端裝置,其特征在于: 還包括參數(shù)管理裝置,其管理根據(jù)作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入而變化的變化參數(shù); 所述觸摸操作輸入檢測處理裝置執(zhí)行在進(jìn)行所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入的過程中檢測出沒有對(duì)所述畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)的第三檢測處理; 所述輸入接收裝置到所述變化參數(shù)變?yōu)榻o定的值為止,使所述第二輸入接收區(qū)域所對(duì)應(yīng)的輸入指示作為所述給定的輸入指示而無效化; 所述游戲控制裝置在所述變化參數(shù)是所述給定的值時(shí),在作為所述第三檢測處理檢測出沒有對(duì)所述畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)時(shí),基于通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示執(zhí)行所述游戲處理。11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的終端裝置,其特征在于: 當(dāng)所述變化參數(shù)是所述給定的值時(shí),在作為所述第二檢測處理檢測出在所述第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),所述輸入接收裝置接收與所述第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示,并且所述游戲控制裝置基于所述接收到的與第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示而執(zhí)行所述游戲處理。12.—種終端裝置,其是接收對(duì)顯示給定的畫面的觸摸面板的滑動(dòng)操作輸入的終端裝置,其特征在于: 所述終端裝置包括: 觸摸操作輸入檢測處理裝置,其進(jìn)行在沒有對(duì)所述畫面的觸摸操作輸入的狀態(tài)中檢測出有了觸摸操作輸入的狀態(tài)的第一檢測處理,并且在進(jìn)行該第一檢測處理后且接著檢測出該第一檢測處理時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行滑動(dòng)操作輸入時(shí),進(jìn)行檢測該滑動(dòng)操作輸入的第二檢測處理; 顯示控制裝置,其在所述畫面上顯示用于接收用戶的操作輸入的輸入接收區(qū)域; 輸入接收裝置,其接收基于用戶對(duì)所述輸入接收區(qū)域的操作輸入的輸入指示;以及控制裝置,其基于通過所述輸入接收裝置接收到的輸入指示和接著接收到該輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)輸入的滑動(dòng)操作輸入來執(zhí)行給定的處理; 所述輸入接收裝置在通過所述第一檢測處理檢測出對(duì)第一輸入接收區(qū)域的所述觸摸操作輸入時(shí),接收與該檢測出的第一輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的輸入指示,并在接著接收到所述輸入指示時(shí)的觸摸操作輸入而繼續(xù)執(zhí)行作為所述第二檢測處理的滑動(dòng)操作輸入,且檢測出在與所述第一輸入接收區(qū)域不同的第二輸入接收區(qū)域上的滑動(dòng)操作輸入時(shí),使與該第二輸入接收區(qū)域?qū)?yīng)的給定的輸入指示無效化。
【文檔編號(hào)】A63F13/55GK106075900SQ201610178614
【公開日】2016年11月9日
【申請(qǐng)日】2016年3月25日 公開號(hào)201610178614.8, CN 106075900 A, CN 106075900A, CN 201610178614, CN-A-106075900, CN106075900 A, CN106075900A, CN201610178614, CN201610178614.8
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