用于觸摸屏游戲操作的移動游戲系統(tǒng)和方法
【專利摘要】一種在手持設備的觸摸屏上顯示的具有圖形用戶界面的游戲,其中通過在所述觸摸屏上進行觸摸而實現(xiàn)玩家輸入;并且所述觸摸屏上的用于觸摸的輸入?yún)^(qū)域的位置以及用于獲得必要玩家玩游戲的輸入的方法通過使用由玩家選擇在一只手中保持所述手持設備的同一只手的拇指而方便用戶玩游戲。優(yōu)選地,該游戲為撲克,最優(yōu)選地,該游戲為德州撲克。
【專利說明】
用于觸摸屏游戲操作的移動游戲系統(tǒng)和方法
技術領域
[0001] 本發(fā)明總體上涉及移動網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)和游戲方法。更具體地說,本發(fā)明涉及圖形 用戶界面以及觸摸屏用戶界面上的移動聯(lián)網(wǎng)撲克游戲中的數(shù)據(jù)輸入促進器 (facilitator)〇
【背景技術】
[0002] 在現(xiàn)有技術中公知幾個種類的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)。網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)可以是基于網(wǎng)頁 (web)的爪唾(Java)應用,像雅虎游戲(Yahoo!Game)。另外,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)可以采取可下載 的軟件應用的形式,該可下載的軟件應用具有獨特的圖形用戶界面并且可以借助于軟件的 后臺(back end)連接至因特網(wǎng)(Internet),類似于例如PartyPoker. com的客戶端應用。更 進一步,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)可以采取網(wǎng)絡視頻游戲控制臺的形式,其中游戲中的若干個玩家通 過它們的視頻游戲控制臺(例如,XB0X、PS3和GAME⑶BE控制臺)連接至網(wǎng)絡。其他種類的網(wǎng) 絡游戲系統(tǒng)對本領域具有普通技術水平的人員來說是顯而易見的,包括在線和移動網(wǎng)絡游 戲系統(tǒng)和網(wǎng)絡平板游戲系統(tǒng)。這些網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)一般被設計成適合于通過圖形用戶界面、 視頻游戲控制臺、計算機鍵盤和鼠標進行雙手操作。
[0003] 另外,還有能夠在手持設備上玩的獨立游戲。在這些游戲中,與游戲服務器沒有任 何交互。
[0004] 連接至網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的玩家(或用戶)可以選擇玩可玩的游戲中的一個或更多個 游戲。在一些網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)中,可能有多達數(shù)百個可玩的游戲。當玩家最終找到(locate)該 玩家想要玩的游戲時,可玩的具體游戲可能有多種變型。例如,對于撲克游戲來說,可能有 多種游戲(德州撲克(Texas Hold'em)、限注德州撲克(Limit Hold' em)、無限注德州撲克 (No-Limited Hold' em)、底池限注德州撲克(Pot-Limit Hold'em)、奧馬哈(Omaha)撲克、七 張粧牌撲克(7-Card Stud)、瑞茲撲克(Razz))、多種游戲類型(現(xiàn)金游戲、錦標賽 (tournament)、即時錦標賽(sit-and-go)、免費比賽(freeroll)、多種游戲籌碼堆("0.05/$ 0.10限注"到"無限注"))、多種游戲玩法(積極、緊)以及多種其他游戲參數(shù),諸如游戲速度、 斷開保護、或基于牌桌上玩家的技巧。因而,對于撲克游戲來說,可能有數(shù)千種可玩游戲和 游戲變型能夠潛在地分配給網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的玩家或由網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的玩家選擇。
[0005] 為了方便PDA(個人數(shù)字助理)、超級移動個人計算機(UMPC)、智能電話、平板或配 備有觸摸屏界面的其他設備(統(tǒng)稱為"移動設備")上的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),本領域技術人員已經 減小了在普通桌面顯示器上顯示的圖形界面的尺寸以適應于移動設備的不同尺寸的觸摸 屏。簡單地說,桌面圖形顯示器被小型化至更小的格式并以移動設備格式發(fā)行以供用戶以 橫向觀看模式玩樂。保留了原始游戲的特征,具體是用于押注、棄牌、跟注、加注或全押的面 向計算機鼠標的動作按鈕。由于原始游戲的橫過取向,動作按鈕區(qū)域沿著觀看區(qū)域的底部 水平平面放置,保持初始針對計算機化鼠標設計的游戲按鈕功能以及利用一只手水平保持 矩形PDA的戰(zhàn)術困難,使得在當前技術下用一只手保持移動設備諸如TOA并且用同一只手玩 撲克的能力是不可能或是異常困難的。
[0006] 從例如美國專利No. 8,286,103已知在諸如智能電話等移動設備上建立觸摸屏圖 形用戶界面,通過參考將該專利完全結合于此。該專利描述了在例如蘋果公司(Apple Corporation)的移動電話、平板和個人數(shù)字處理上滑動解鎖功能的實現(xiàn)。其還例示了電子 設備的相關部件,包括輸入輸出系統(tǒng)。其進一步描述了其中動作被使能和禁止的用戶界面 狀態(tài)。
【發(fā)明內容】
[0007] 本公開提供了一個或多個發(fā)明。所公開的實施方式允許用戶將配備有觸摸屏的移 動手持設備諸如roA或智能電話舒適地保持在一只手中并且方便利用該同一只手的拇指來 玩,而無需任何其他步驟來操作該游戲。該公開提供了一種新穎系統(tǒng),該新穎系統(tǒng)將豎直取 向與用戶交互區(qū)域結合,該交互區(qū)域被設計成落入在由用戶選擇保持該設備的同一只手的 拇指的物理觸及范圍內,該公開還提供了一種用于游戲動作的方法,該方法允許進行拇指 操作,所有這些都允許用單只手玩游戲。
[0008] 為了本公開之目的,手持設備是指能夠在一只手中保持并操作并且可以放置在大 多數(shù)服裝的口袋內的設備。這種設備的示例包括個人數(shù)字助理、移動電話、智能電話、平板 和個人音樂播送器。
[0009] 這里描述的系統(tǒng)和方法能夠針對由用戶通過網(wǎng)絡玩的游戲進行操作,其中游戲是 指兩個或更多個玩家之間的具有玩家可獲得目標和目的的任何類型的基于規(guī)則的活動或 競賽。游戲包括但不限于基于知識的游戲(例如,益智問答游戲)、創(chuàng)造性游戲、個人或團體 運動游戲(棒球、足球、英式足球、曲棍球、高爾夫球、網(wǎng)球等)、技巧性游戲(撲克、梅花杰克、 橋牌等)、角色扮演類游戲、夢幻游戲、歷史游戲、戰(zhàn)爭游戲、解決問題類游戲、解決難題類游 戲、競賽類游戲、康復游戲等等。游戲還可以包括模擬事件,諸如流行的飛行模擬器(Flight Simulator)程序等等。這里,主要針對在線撲克游戲并且特別是德州撲克來描述本發(fā)明。
[0010] 在一個實施方式中,該公開提供了一種設備,該設備包括觸摸屏和用于在該觸摸 屏上顯示玩牌游戲的圖形用戶界面,其中,假定用戶的手和拇指的尺寸在正常人類范圍內, 所述圖形用戶界面的區(qū)域可由用戶選擇的用于保持和操作所述設備的同一只手的拇指接 近。另外,所述圖形用戶界面可以包括至少一個玩家拇指啟動的玩家動作,例如如在撲克中 公知的那些動作,如棄牌、讓牌和跟注、押注和加注。
[0011] 在一個實施方式中,該公開提供了一種非暫時性機器可讀存儲介質,該非暫時性 機器可讀存儲介質包括第一軟件指令和第二軟件指令,該第一軟件指令在由處理器執(zhí)行時 致使所述處理器在觸摸屏上呈現(xiàn)用于玩牌游戲的圖形用戶界面,該第二軟件指令在由所述 處理器執(zhí)行時致使所述處理器接收用于該游戲的用戶輸入。
[0012] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,該游戲包括顯示在手持設備的觸摸 屏上的圖形用戶界面,其中:
[0013] 通過在所述觸摸屏上進行觸摸而進行玩家輸入;
[0014] 所述觸摸屏上的用于所述觸摸的輸入?yún)^(qū)域的位置方便用戶通過使用由該用戶選 擇將該手持設備保持在一只手中的同一只手的拇指來玩游戲;
[0015] 用于獲得必要玩家玩游戲輸入的方法方便了用戶使用由該用戶選擇來將該手持 設備保持在一只手中的同一只手的拇指來玩游戲。
[0016] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中所述游戲為撲克游戲。
[0017] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中撲克游戲為德州撲克。
[0018] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中所述游戲響應的一個或多個觸 摸中的每個觸摸為滑動動作,并且通過檢測所述觸摸屏上的連續(xù)觸摸的行進距離而構成。
[0019] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中所述系統(tǒng)檢測所述連續(xù)觸摸的 行進距離是否超過距離界限。
[0020] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中該系統(tǒng)檢測在預定距離間隔上 從該起始點離開的連續(xù)觸摸距離的增加或減少并對該增加或減少做出反應。
[0021] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中所述游戲響應的所述觸摸中的 至少一個觸摸為敲擊。
[0022] 在一個實施方式中,所述公開提供了一種游戲,其中計算兩次敲擊是否在預定時 間期間內進行。
[0023]在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中,底牌圖標位于第一位置處,在 該第一位置處,所述觸摸屏對觸摸作出響應,撲克籌碼圖標位于第二位置處,在該第二位置 處,所述觸摸屏對觸摸作出響應,并且第三圖標位于第三位置處,在該第三位置處,所述觸 摸屏對觸摸作出響應。
[0024]在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中:
[0025] 所述底牌圖標和所述撲克籌碼圖標位于底部處并且位于所述觸摸屏的底部的相 對兩側處;并且
[0026] 所述第三圖標水平地位于所述底牌圖標和所述撲克籌碼圖標之間,并且與所述底 牌圖標和所述撲克籌碼圖標豎直地分開,從而使得所述底牌圖標、所述撲克籌碼圖標和所 述第三圖標出現(xiàn)在三角形的相應角部處。
[0027]在一個實施方式中,有一個位于圖示性的三角形上面的第四交互圖標,該第四交 互圖標代表在玩游戲過程中進行的底池或押注。
[0028]在一個實施方式中,有一個位于圖示性的三角形下面的第五交互圖標,該第五交 互圖標表示用于押注動作的正號或負號和"滑塊"條,該正號或負號和"滑塊"條包括在由游 戲服務器預先確定為在輪到該玩家時對她或他可用的最小或最大押注的數(shù)量范圍之間增 加或減少押注數(shù)量。
[0029] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,該游戲包括如下步驟:
[0030] 使圖形用戶界面顯示在手持設備的觸摸屏上;
[0031] 使多個圖標在能夠檢測到所述觸摸屏的觸摸的位置處顯示在所述圖形用戶界面 上;
[0032] 檢測對所述觸摸屏的、由玩家用來將所述手持設備保持在一只手中使用的同一只 手的拇指能夠觸及到的區(qū)域的觸摸。
[0033] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中使多個圖標顯示的步驟包括:使 位于第一位置的底牌圖標顯示,在該第一位置處,所述觸摸屏對觸摸進行響應;使位于第二 位置的撲克籌碼圖標顯示,在該第二位置處,所述觸摸屏對觸摸進行響應;使位于第三位置 的第三圖標顯示,在該第三位置處,所述觸摸屏對觸摸進行響應;使位于所述第一至第三圖 標的圖示性三角形上方的第四圖標顯示,在三角形上方,所述觸摸屏對觸摸進行響應;使位 于所述第一至第三圖標的圖示性三角形下面的第五圖標顯示,在該三角形下面,所述觸摸 屏對觸摸進行響應。
[0034] 應該注意的是,在其他實施方式中,這五個玩游戲動作圖標可以全部存在或者可 以不全部存在,并且可以在所述觸摸屏的其他位置構造,只要它們可以由保持所述移動設 備的同一只手的拇指觸及并操作即可。
[0035] 在一個實施方式中,該公開提供了一種網(wǎng)絡游戲,該網(wǎng)絡游戲包括:
[0036] 游戲服務器,該游戲服務器對玩游戲進行控制,并且向玩家的連接手持設備發(fā)送 游戲狀態(tài)信息;
[0037] 網(wǎng)絡,所述手持設備能夠通過該網(wǎng)絡連接至所述游戲服務器;以及
[0038] 連接至所述游戲服務器的所述手持設備,
[0039] 其中
[0040] 每個手持設備都包括觸摸屏,
[0041 ]對于每個手持設備來說,通過在所述觸摸屏上進行觸摸而進行玩家輸入;并且
[0042] 對于每個手持設備,所述觸摸屏上的用于觸摸的輸入?yún)^(qū)域的位置和用于獲得必要 玩家玩游戲輸入的方法方便用戶使用該玩家為了將所述手持設備保持在一只手中而選擇 的同一只手的拇指玩游戲。
[0043] 在一個實施方式中,該公開提供了一種網(wǎng)絡游戲,其中所述網(wǎng)絡游戲為撲克游戲。
[0044] 在一個實施方式中,該公開提供了一種網(wǎng)絡游戲,其中所述撲克游戲為德州撲克。
[0045] 在一個實施方式中,該公開提供了一種網(wǎng)絡游戲,其中所述游戲響應的一個或多 個觸摸中的每個觸摸為滑動動作,并且通過檢測所述觸摸屏上的連續(xù)觸摸的行進距離而構 成。
[0046] 在一個實施方式中,該公開提供了一種網(wǎng)絡游戲,其中該系統(tǒng)檢測所述連續(xù)觸摸 的行進距離是否超過距離界限。
[0047] 在一個實施方式中,該公開提供了一種網(wǎng)絡游戲,其中該系統(tǒng)檢測在預定距離間 隔上從起始點開始的連續(xù)觸摸距離的增加或減少并對該增加或減少做出反應。
[0048] 在一個實施方式中,該公開提供了一種游戲,其中所述游戲響應的所述觸摸中的 至少一個觸摸為敲擊。
[0049]該公開的附加特征和優(yōu)點將在隨后的描述中進行闡述,并且將部分地從該描述而 變得明顯。通過在書面描述及其權利要求以及所附附圖中的示例性實施方式中具體指出的 結構將實現(xiàn)并獲得本發(fā)明的這些目標和其他優(yōu)點。
【附圖說明】
[0050] 就示例性實施方式進一步描述這里描述的方法、系統(tǒng)和/或編程。參照附圖詳細描 述這些示例性實施方式。這些實施方式是非限制性的示例性實施方式,其中在附圖的若干 視圖中,相同的附圖標記代表類似的結構,并且其中:
[0051] 圖1描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的移動網(wǎng)絡游戲布置。
[0052] 圖2描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的用于移動設備的撲克牌桌的屏幕截圖 [0053]圖3描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的用于移動設備的撲克牌桌的屏幕截圖以及 由玩家手指觸及的一般區(qū)域。
[0054] 圖3A描繪了保持在用戶的手中的手持移動設備。
[0055] 圖4描繪了根據(jù)本發(fā)明的一個示例性實施方式的使能的棄牌動作的屏幕截圖。
[0056] 圖5A至圖5C示出了根據(jù)一個示例性實施方式的通過兩次敲擊動作進行的棄牌。 [0057]圖6A至圖6D示出了根據(jù)一個示例性實施方式的通過滑動動作進行的棄牌。
[0058]圖7描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的通過滑動動作實現(xiàn)棄牌的流程圖。
[0059] 圖8描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的使能的讓牌動作的屏幕截圖。
[0060] 圖9描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的通過雙敲擊動作實現(xiàn)讓牌的流程圖。
[0061] 圖10描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的使能的跟注、押注或加注動作的屏幕截 圖。
[0062] 圖11描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的跟注、押注或加注動作的實現(xiàn)的流程圖 [0063]圖12描繪了移動游戲系統(tǒng)架構環(huán)境。
[0064] 圖13至圖16描繪了根據(jù)一個示例性實施方式的用于玩德州撲克游戲的各種押注 回合(round)的消息傳送序列圖。
[0065] 圖17描繪反映了在用于玩德州撲克游戲的翻牌前回合的情況下的三個重疊消息 的屏的實施方式。
【具體實施方式】
[0066] 將參照下面討論的細節(jié)描述本發(fā)明的各種實施方式和方面,并且隨附的附圖將示 出各種實施方式。如下的描述和附圖是本發(fā)明的例示,不應該被解釋為限制本發(fā)明。描述了 許多具體細節(jié)以提供對本發(fā)明的各種實施方式的全面理解。然而,在一些情況下,沒有描述 公知或傳統(tǒng)的細節(jié),以提供本發(fā)明的實施方式的簡潔討論。
[0067] 游戲服務器(有時為主機或共享)是一種服務器,對于一個玩家或多于一個的玩家 來說,該服務器為網(wǎng)絡系統(tǒng)游戲中的權威事件來源。該服務器傳送關于其內部狀態(tài)的足夠 數(shù)據(jù),以允許其連接的客戶端維持它們自身的游戲世界的精確版本,以便顯示給單個玩家 或多個玩家。游戲服務器還接收和處理每個玩家輸入。在大部分在線游戲系統(tǒng)中,游戲服務 器包括一個或多個專用遠程處理單元,這些專用遠程處理單元被配置成運行邏輯代碼以把 游戲提供給玩家,玩家借助于客戶端或終端與游戲服務器交互,這些客戶端或終端通常采 取個人計算機、平板、PDA、UMPC和所謂的智能蜂窩電話的形式。游戲服務器一般與數(shù)據(jù)存儲 系統(tǒng)通信,在所提供的游戲中使用的數(shù)據(jù)例如玩家歷史、游戲數(shù)據(jù)等存儲在該數(shù)據(jù)存儲系 統(tǒng)上。
[0068] 在圖1中,示出了游戲服務器10,該游戲服務器10代表運行用來實現(xiàn)游戲程序的邏 輯的一個或更多個遠程處理單元以及它們相關的存儲器或數(shù)據(jù)存儲單元。客戶端16、18和 20代表配備有觸摸屏的設備,包括與游戲服務器交互以玩由該游戲服務器提供的一個或更 多個游戲的一個或更多個玩家的移動設備。網(wǎng)絡14代表各種公共或私人網(wǎng)絡,諸如局域網(wǎng) 或廣域網(wǎng),客戶端16、18和20與服務器計算機10通過所述公共或私人網(wǎng)絡互連并彼此通信。 該連接可以借助于有線進行,以太網(wǎng)(ethernet)是許多這種連接中的一種連接;或者該連 接可以借助于無線通信進行,蜂窩網(wǎng)絡或Wi-Fi連接是許多這種連接中的僅僅兩種連接。所 述客戶端可以運行采取程序或應用的形式的本地邏輯代碼,以便與游戲服務器交互。其中 一個原因是提供安全連接。
[0069] 客戶端16、18和20可以是能夠允許用戶或玩家與本地(即在玩游戲設備16、18和20 上)或遠程(即在通過網(wǎng)絡14互連的另一個計算設備上,例如在服務器10上)執(zhí)行的游戲軟 件進行接口和交互操作的配備有觸摸屏的計算設備。如在許多移動設備游戲中使用的一 樣,這里描述的是其中本地執(zhí)行的軟件為基于JavaScript?編碼的系統(tǒng)。JavaScript?是一 種在許多游戲中特別是在移動設備上玩的游戲中使用的直譯式計算機編程語言??蛻舳藗?的腳本與用戶交互。用戶的游戲設備然后可以與游戲服務器通信,該游戲服務器視情況而 提供游戲狀態(tài)更新。許多移動網(wǎng)絡游戲都利用JavaScript?用戶界面。然而,本發(fā)明的原理 可以轉換到其他環(huán)境和編碼方案中。
[0070] 游戲服務器10借助于為移動和網(wǎng)頁(web)應用提供雙向消息傳送的中間轉換服務 器(intermediary translation server) 12(優(yōu)選是已知的LightStreamer?服務器)與客戶 端16、18和20通信。本質上,服務器12視情況將消息轉換成由游戲服務器和移動設備使用的 協(xié)議。
[0071] 將在這里描述的游戲服務被示出為在單個平臺上執(zhí)行,當然,如可能期望或要求 的(例如,為了適當?shù)目蓴U縮性等),這些游戲服務也可以橫跨多個平臺分布。如這里描述的 服務的分布在本領域中是已知的,并且不需要進一步詳細描述。
[0072] 在圖2中,示出了包括用于撲克游戲的圖形用戶界面的移動設備的屏幕截圖20,該 撲克游戲特別為德州撲克游戲。該圖形用戶界面包括撲克牌桌21的繪圖,圍繞該撲克牌桌 21是采取玩家圖標22形式的虛擬就座的玩家。包括一些相關玩家信息的玩家圖標22A表示 在該游戲中存在相關玩家并且虛擬就位在牌桌21處,玩家圖標22B表示牌桌21處的空座,因 為沒有用于該圖標的玩家信息。
[0073]位于牌桌21上的還有撲克籌碼23的圖形表示,籌碼代表底池。明面牌的圖形表示 或圖標24代表在德州撲克中利用的公共牌。
[0074]另外,該圖形用戶界面包括下面更詳細地描述的五個活動圖表或圖形繪圖23、25、 26、27或28。在這方面,應該指出,用戶正是通過這些圖標與圖形用戶界面交互并玩游戲。 [0075]在圖3中,再次示出了具有圖形用戶界面的屏幕截圖20,但是這次屏幕截圖20具有 接下來描述的各種大體劃界區(qū)域。這些劃界區(qū)域通過三條線劃界:彎曲線或弧線31A、彎曲 線或弧線31B和橫跨屏幕截圖20的底部的直線型水平線34。區(qū)域32A、32B和32C由這些線劃 界,并且是進行操作的手的拇指可以容易地觸及而無需在該只手中進一步移動或操縱設備 的圖形顯示區(qū)域的示例。區(qū)域32A和32B中的每個區(qū)域由從設備的其中用戶拇指將可能被定 位的角部延伸的半徑來限定。例如,在圖3中的該示例性實施方式中示出的取向中,根據(jù)用 戶是想要使用左手還是使用右手,該半徑分別從左下角部或右下角部延伸。根據(jù)觸摸屏的 尺寸,該半徑可以延伸成覆蓋整個觸摸屏的差不多1/2、1/3、3/4或整個觸摸屏,并且可以介 于它們之間。由于手持設備已經變得在豎直和水平方向上都更小,因此對于許多人來說,預 期該示例區(qū)域包括底池圖標23。
[0076]如能夠認識到的,線31A代表將移動設備以豎直取向保持在他們的左手中的人的 左拇指的外部輕松觸及范圍,而線31B代表將移動設備以豎直取向保持在他們的右手中的 人的右拇指的外部輕松觸及范圍。區(qū)域32A是用戶界面的位于線31A下面、如果設備由左手 保持時位于左拇指輕松觸及范圍內的區(qū)域。區(qū)域32B是用戶界面的位于線31B下面、如果設 備由右手保持時位于右拇指輕松觸及范圍內的區(qū)域。區(qū)域32C是由兩個區(qū)域32A和32B重疊 的區(qū)域并且在圖3中畫出交叉陰影線以容易參照。
[0077] 圖3還包括水平線31C,該水平線31C將屏分成近似四分之一上部區(qū)段或區(qū)域和近 似四分之三下部區(qū)段或區(qū)域。近似四分之三下部區(qū)域代表手持觸摸屏設備的一般區(qū)域,該 一般區(qū)域能夠被保持設備的用戶的手的拇指觸及到,而無需操縱該設備以在手的手掌中向 下移動設備。
[0078] 在圖3A中,圖不了設備300,該設備300代表各種手持設備。不出了這種設備300在 手302中保持的典型方式。如圖所示,設備300通常被保持成使得其底部304擱在小拇指306 上面,并且該設備托放在手302的手掌內。兩根中間手指308和310抓緊設備300,并且食指 (未示出)在設備300的后側支撐設備300。
[0079] 為了確保通過單只手或者單個手指諸如拇指對移動設備進行人機工程學操作,需 要玩家輸入的主控制件或活動圖標25、26、27和28位于區(qū)域32C內,并且控制圖標23也可由 想要利用保持設備的同一只手操作游戲的用戶利用保持設備的同一只手的拇指觸及。用戶 界面的一般形狀不限于如圖3中所示的具體形狀。相反,用戶界面的形狀可以是任何形狀, 該形狀的區(qū)域能夠在該設備被保持在同一只手中的同時由用戶的該手的拇指容易地觸及 到。然而,應該注意的是,圖標25、26和27位于三角形(優(yōu)選為等腰三角形)的頂點處。另外, 圖標25和27的位置可以被容易地顛倒過來,并且仍然維持這里描述的功能。該系統(tǒng)可以通 過用戶的預定設置而被配置成允許進行這種圖標的顛倒或基本設置的再調整以將活動圖 標重新定位成適合任何個人偏好,以便容易由用戶訪問。
[0080] 另外,主控制件的位置可以隨著設備定向的方向而改變,例如,如果設備水平地或 豎直地保持在用戶的手中,則圖形用戶界面的取向也相應地改變。此外,設備由用戶保持或 操縱的方式,即在用戶的手掌中操作或利用用戶的指尖操作,可以擴大或減小觸摸屏的、保 持該設備的同一只手的拇指可以觸及的面積。
[0081 ] 如上所述,在一個實施方式中,本發(fā)明使用Javascript?和HTML5編碼和能力實現(xiàn)。 客戶端或移動設備實際上并不運行游戲,而是僅僅響應從游戲服務器接收到的消息而改變 所顯示的圖形和狀態(tài)。所有游戲邏輯和游戲狀態(tài)由游戲服務器確定并分配給各個游戲客戶 端。在游戲服務器和游戲客戶端之間有單個消息流,并且該消息流中的消息基于消息識別 符(ID)來處理。因此,從游戲客戶端到游戲服務器的通信被限制為邏輯信息、游戲選擇和游 戲動作,且動作受到時間跨度限制。
[0082] 通過觸摸屏設備,諸如那些基于iOS或安卓(Android)操作系統(tǒng)的設備,編碼允許 發(fā)生和識別諸如觸摸事件之類的事件。事件的可用性可以被限制于屏上的一個或多個區(qū) 域,并且能夠捕獲觸摸事件的發(fā)生。示例性實施方式利用捕獲觸摸事件的能力來提供這里 描述的功能。
[0083] 在玩游戲之前,移動設備可以聯(lián)系游戲服務器并且接收關于可用游戲的信息和其 他相關信息。并且如之前注意的,這里在網(wǎng)絡德州撲克游戲的情況下描述本發(fā)明。
[0084] 在德州撲克中,每個玩家被分配兩張牌,也稱為底牌,然后所有玩家最終共同分享 五張公共牌,并且通常對于每個玩家來說目標都是從它們自己的兩張底牌加上五張公共牌 中的任三張牌組成一手最佳的牌。公共牌在牌桌上面向上放置,并且所有玩家都可以利用 他們自己的底牌和公共牌進行組合以組成一手最強的五張牌。然而,這五張公共牌并不是 同時都發(fā)出。這是為了在發(fā)牌的一定間隔過程中適應押注。
[0085]每一手游戲都以兩個玩家所下的押注而開始玩,這種押注采取分別由緊挨著被指 定為該手游戲的"發(fā)牌員"的玩家左邊的兩個玩家放置的"大盲注"和"小盲注"的形式。發(fā)牌 員"按鈕"在每手之后以順時針方式移動。接下來,將底牌分發(fā)給所有玩家。在分發(fā)任何公共 牌之前進行第一回合押注,并且該回合押注被稱為"前翻牌圈"。
[0086]然后,一次將五張公共牌中的三張牌分發(fā)到牌桌上。這被稱為"翻牌"回合。在分發(fā) 完"翻牌"回合的牌(頭三張公共牌)之后,進行另一回合押注。第四張公共牌的分發(fā)被稱為 "轉牌",并且這在該"轉牌"回合過程中發(fā)生。在分發(fā)該"轉牌"回合的牌(第四張公共牌)之 后,進行另一回合押注。
[0087]最后一張即第五張公共牌的分發(fā)被稱為"河牌"。在分發(fā)"河牌"回合的牌(第五張 公共牌)之后,進行另一回合即最終回合的押注。一旦押注完畢,則如果在該手開始時有多 于一個的玩家跟進所有押注或者押上了該玩家的籌碼堆中的所有籌碼(該押注動作被稱為 "全押"),則游戲繼續(xù)至最終的"攤牌",其中由游戲服務器確定一勝者或多個勝者。通常,在 攤牌時,使勝手(或多個勝手)的玩家的底牌對所有玩家都可見。根據(jù)游戲運營商的規(guī)則和 政策,該系統(tǒng)可以被配置成使得失敗的玩家可以選擇存儲在個人玩家信息數(shù)據(jù)庫中的預定 玩家偏好,這些預定玩家偏好關于這些玩家是否亮牌或不亮牌("蓋牌")或者被給予在該手 結束時亮開它們底牌中的一張或兩張的選項。在因為沒有玩家跟進押注或者所有其他玩家 都棄牌或不跟而僅有一個玩家保留的情況下,根據(jù)游戲運營商的規(guī)則和政策,該系統(tǒng)可以 被配置成使得獲勝玩家可以選擇存儲在個人玩家信息數(shù)據(jù)庫中的關于它們是否將亮牌或 不亮牌("蓋牌")或者被給予在該手結束時亮開它們底牌中的一張或兩張的選項的預定玩 家偏好。
[0088]在游戲服務器確定獲勝者或多個獲勝者并且底池或底池的份額被以電子方式轉 移到獲勝者或多個獲勝者的籌碼堆時,玩游戲循環(huán)通過發(fā)牌員按鈕的順時針運動而重新開 始,除非發(fā)底牌。
[0089]在押注回合中的任一回合,游戲客戶端都被允許三個基本操作:1)棄牌;2)讓牌; 和3)押注(進行新的押注,跟進現(xiàn)有押注或加注現(xiàn)有押注)。玩家也可以在任何時候離開牌 桌,并且如果有玩家還沒有棄牌的活手,則系統(tǒng)將這種叫注(action)(動作)視為棄牌。在圖 4中描繪的實施方式中,在游戲中通過敲擊用于關閉的區(qū)域或"X"符號而開始離開牌桌的決 定。接下來討論這些功能的實現(xiàn)。
[0090] 應該理解的是,在游戲設備上執(zhí)行的Javascript?編碼將檢測顯示屏的一定限制 區(qū)域內的觸摸。出于本發(fā)明之目的,這些一定區(qū)域為分別被牌桌上的圓圈圖標或叫注(動 作)指示器圖標26、位于屏的左下手部分處的底牌圖標25、位于屏的右下手部分上的撲克籌 碼或"跟進/押注/加注"圖標27和在屏幕中心附近位于公共牌區(qū)上方的"底池"圖標23所占 據(jù)的區(qū)域。這些圖標也可以被稱為圖形。還有與跟進/押注/加注功能有關地使用并且與橫 跨屏的底部的滑塊圖形圖標28相關聯(lián)的滑塊功能。
[0091] 在用戶以已知方式登錄并加入一牌桌并且該牌桌準備好新的游戲之后,服務器10 將提供新的游戲。服務器隨后將通過盲注回合、翻牌前回合、翻牌回合、轉牌回合、河牌回合 和攤牌回合來對玩游戲進行控制。另外,服務器10將向蜂窩玩家的移動設備發(fā)送適當?shù)南?息以更新它們的游戲狀態(tài)視圖,即撲克牌桌。
[0092] 在任何情況下,在玩家開始一輪時,都將"選項組"消息發(fā)送給玩家的游戲設備,從 而通知該設備在該輪過程中玩家能夠執(zhí)行什么動作。根據(jù)所允許/激活的動作,激活屏幕上 的對應圖標。棄牌總是選項,并且總是激活的。
[0093] 棄牌
[0094] 棄牌功能可以以兩種可選方式來進行。一種方式是由玩家進行雙敲擊動作。另一 個是滑動動作。接下來參照圖4至圖7描述這兩個動作。
[0095] 首先,當移動設備被設置成使玩家能夠進行他們的一輪時,即在一輪狀態(tài)的開始 時,棄牌動作變成激活,即觸摸屏能夠經由底牌圖標25區(qū)域接收觸摸信息。這在圖5A中示 出。對底牌圖標25的敲擊或觸摸將使具有文本或文字"棄牌(FOLD)"的疊加圖形出現(xiàn)在動作 指示符圖標26上,如圖4和5B所示。稍后將描述的界限60是不可見界限,也就是說,在顯示器 上沒有示出線條。圖4中的箭頭40在這里僅僅表示一旦顯示"棄牌"疊加圖形時底牌圖標25 的期望運動。
[0096] 參照圖5A至圖5C,將描述雙敲擊棄牌動作。在雙敲擊動作中,棄牌功能通過首先敲 擊位于屏的左下手部分處的玩家底牌圖標25(如圖5B所示)隨后再一次敲擊動作指示符圖 標26 (如圖5C所示)來實現(xiàn)。底牌圖標25的第一次玩家敲擊被Javascript?編碼捕獲到。此 時,如上所述,在動作指示符圖標26上顯示具有文本或文字"棄牌"的疊加圖形并且啟動定 時器,如果玩家沒有在限定時間期間內敲擊動作指示符圖標,則將疊加"棄牌"圖形移除并 且游戲恢復到該玩家這一輪。如果玩家確實在限定時間框架內再次敲擊動作指示符圖標, 則該選擇被捕獲并被傳送到游戲服務器10,從而由該游戲服務器執(zhí)行棄牌功能并且適當?shù)?繼續(xù)進行玩游戲。
[0097] 參照圖6A至圖6D和圖7描述另選的棄牌滑動動作。在另選的滑動動作中,在步驟71 中,移動設備被設置成輪到該玩家,如圖6A中所示。作為第一動作,在步驟72中,玩家觸摸他 們的底牌圖標25,并且該觸摸將被Javascript?編碼捕獲到。此時,文字"棄牌"的圖形將如 之前所述那樣出現(xiàn)在動作指示符圖標26上。在步驟73中,該玩家然后向上拖拽該圖標,即朝 向界限60豎直拖拽該圖標。如果玩家通過將他或她的手指抬起或以其他方式不再觸摸該屏 將底牌圖標25釋放而沒有將該底牌圖標移動超過橫跨屏幕延伸的界限60,則將疊加的"棄 牌"圖形移除并如在步驟75中闡述的那樣重設成輪回該玩家。在一個實施方式中,為該玩家 設置定時器以諸如通過敲擊兩次或拖拽而使他的更多。如果玩家確實將底牌圖標25移動超 過該界限,則在步驟74中將棄牌選擇傳送到游戲服務器10,該功能是由游戲服務器實現(xiàn)的, 并且如在步驟76中闡述的那樣游戲視情況而繼續(xù)。
[0098]優(yōu)選地,圖標25是動畫的,并且將在移動設備的整個屏幕上至少在遠至界限60都 跟隨移動觸摸。因而,如圖6C和6D中所示,圖標25優(yōu)選與用戶觸摸手指(通常為拇指)串聯(lián)地 橫跨屏幕平移,不過在該圖示中使用了我們的食指。
[0099] 在這兩種棄牌動作中,動作都是通過使之前接收的"選項組"消息有效實現(xiàn)的(棄 牌總是有效的)。生成"選項"消息是為了利用ID和一量(在棄牌的情況下,該量為零)來描述 該動作。該消息被序列化并且經由L i gh t S t r e ame r服務器發(fā)送到游戲服務器,該 LightStreamer服務器將該消息翻譯成適合于該游戲服務器的格式。
[0100] 關于界限60,該系統(tǒng)識別棄牌圖標25在從圖形的原始位置在豎直距離上何時移動 到預先建立的最小距離(例如,以像素來測量)。舉例來說,該距離可以為50個像素。如能夠 認識到的,該距離可以以各種方式來計算,并且像素距離數(shù)量可以根據(jù)屏幕的分辨率而改 變。
[0101] 圖4中的箭頭40表示當右拇指橫跨屏幕樞轉時在大多數(shù)情況下底牌圖標25將經歷 的一般運動方向。但是,如所討論的,優(yōu)選只相對于屏幕底部參照豎直方向來計算該界限。 當然,可以使用其他方案,但是將似乎比實際需要的更為復雜。
[0102] 盡管不被認為是玩游戲功能的一部分,但是通過觸摸符號20而離開牌桌將被認為 是棄牌,如果在進行該觸摸時玩家保留在該手牌中的話。該系統(tǒng)可以被配置成通過從服務 器向客戶端發(fā)送出現(xiàn)在圖形界面上的疊加圖形觸摸響應消息來要求確認玩家是否希望離 開牌桌。另外,該系統(tǒng)可以測量并檢測用于符號20的連續(xù)觸摸的預定時間期限,以便使意外 觸摸最小化。該系統(tǒng)還可以被構造成由于移動設備關閉或客戶端與游戲服務器之間的連接 中斷而檢測客戶端16從該系統(tǒng)離開,并且將同一事件處理為棄牌。
[0103] 讓牌
[0104] 參照圖8和圖9描述讓牌功能。讓牌功能借助于雙重敲擊牌桌21上的動作指示符圖 標26來進行。
[0105]首先,在步驟91中,將游戲設置為輪到該玩家。讓牌功能是若干個可用功能中的一 個。如果玩家敲擊了動作指示符圖標26-次,則該敲擊被編碼捕捉到。此時,如在步驟92中 所示,在動作指示符圖標96上顯示帶有文本或文字"讓牌"的疊加圖形,并且將"選擇"事件 發(fā)送到服務器,通知服務器讓牌功能的初始選擇。同時,啟動定時器。如果玩家在限定的時 間內沒有再次敲擊動作指示符圖標96,如在步驟93中確定的那樣,則在步驟94中將疊加"讓 牌"圖形移除,向服務器發(fā)送"選擇取消"事件,并且通過返回到步驟91而將游戲重置到該玩 家輪回的開始。如果玩家確實在限定時間范圍內第二次敲擊了動作指示符圖標96,則在步 驟95中由游戲服務器執(zhí)行讓牌功能,并且游戲視情況而繼續(xù)。
[0106] 跟注/押注/加注
[0107] 如下面討論的,視情況而定,可以通過敲擊位于屏幕的右下手部分處的撲克籌碼 圖標27并且隨后敲擊和操作滑塊圖形28來進行跟注、押注和加注動作。首先,對撲克籌碼圖 標的每次敲擊都將致使將在動作指示符圖標25上顯示的文本或文字"跟注"、"押注"或"加 注"疊加圖形50的生成,如圖10所示。這些文字中的僅一個將顯示,在圖10中將這三個文字 全部示出是為了容易參考。如能夠認識到的,反復敲擊撲克籌碼圖標27將致使疊加圖形循 環(huán)通過"跟注"、"押注"和"加注",疊加圖50和該選擇的背景循環(huán)以適當消息的形式發(fā)送至 游戲服務器。一旦玩家選定或選擇期望動作,則該輪回根據(jù)所選擇的動作而繼續(xù)。
[0108] 首先,游戲被設置為輪到該玩家的步驟111。借助于來自服務器的適當選項組消息 使得"跟注"、"押注"和"加注"可用。然后,在步驟112中,玩家觸摸撲克籌碼圖標27,以選擇 "跟注"、"押注"和"加注"動作中的一個動作。如上所述,一旦玩家已經結束這些動作的循環(huán) 則激活適當?shù)膭幼鳎⑶彝ㄟ^對應的文本疊加圖50來顯示所選擇的動作。在一個實施方式 中,將跟注、押注或加注與玩家想要押注的錢的數(shù)量相關聯(lián)。默認是押注,隨后如果玩家使 用位于底部的滑塊,則加注變成有效。如果有一個對手已經進行了押注,則該玩家可以"跟 注"或"加注"。"跟注"與當前押注匹配。該押注以上的任何東西都是"加注"。如果在牌桌上 沒有任何押注,則只有"押注"是可用的。
[0109] 如果期望跟注動作并且"跟注"圖形顯示在動作指示符圖標26上,則玩家在限定的 時間時期內在動作指示符圖標26上以類似于讓牌的方式進行敲擊。這將致使游戲設備使所 需的選項組消息生效并且將適當?shù)倪x擇消息發(fā)送到游戲服務器以允許游戲相應地繼續(xù)。然 后可以通過在牌桌上滑動籌碼而進行"跟注"、"押注"和"加注"。
[0110] 在另一個實施方式中,籌碼圖標27由該系統(tǒng)激活,以檢測沿著預定距離的連續(xù)觸 摸和滑動,并且在觸摸和滑動到動作區(qū)域26內時籌碼圖標27中的量的跟注或押注將致使以 該量進行押注。
[0111] 如果期望加注動作并且"加注"圖形顯示在動作指示符按鈕圖標26上,則該玩家首 先必須通過操縱位于屏幕底部的滑塊圖形28來選擇加注數(shù)量?;瑝K在圖形28上的滑動將致 使加注數(shù)量增加,因為滑塊條從其起始點從最小押注移動到由游戲服務器建立的預定限 度。在一個實施方式中,該預定限度是$5.00。在另一個實施方式中,該數(shù)量可以由游戲服務 器按照期望設置為底池或雙底池押注或其他底池倍數(shù)。對于德州撲克或在輪到玩家開始時 玩家可以進行"全押"和將他或她的籌碼堆中玩家所擁有的所有籌碼都"押注"的其他游戲 中,滑塊從圖形區(qū)域中的起始點或其他這種預定位置到其最遠點的移動將允許該玩家選擇 "全押"押注。一旦滑塊通過連續(xù)觸摸而從起始點移動開,則押注數(shù)量增加,該系統(tǒng)將允許通 過將滑塊條朝向其原始起始點滑動回來而將數(shù)量向回減少到最小押注。
[0112] 另外,在另一個實施方式中,滑塊圖形28的"+"和區(qū)段由系統(tǒng)激活以檢測觸摸 并沿著最小值和預定最大值的范圍增加或降低押注。所檢測到的每次觸摸都可以以游戲服 務器設定的預定間隔來增加或減少押注數(shù)量。
[0113] 在另一個實施方式中,籌碼圖標27由系統(tǒng)激活以檢測觸摸并沿著最小值和預定最 大值的范圍增加押注。所檢測到的每次觸摸都可以以游戲服務器設定的預定間隔來增加押 注數(shù)量。
[0114] 一旦通過使用滑塊圖形28或籌碼圖標27來增加和調節(jié)押注而選擇了期望的押注 數(shù)量,玩家則通過敲擊動作指示符按鈕圖標25或將撲克籌碼圖標27滑動到界限60以上而表 示完成并接受選擇。這將致使游戲設備使所需的選項組消息有效并將適當?shù)倪x擇消息發(fā)送 到游戲服務器以允許游戲相應地繼續(xù)。
[0115] 如果期望押注動作并且"押注"圖形被顯示在動作指示符按鈕圖標26上,則玩家必 須首先通過操縱位于屏幕底部的滑塊圖形28來選擇加注數(shù)量?;瑝K在圖形28上的滑動將致 使押注數(shù)量從$〇.〇〇增加到預定限值。之后,玩家通過敲擊動作指示符按鈕圖標25或將撲克 籌碼圖標27滑動到界限60上方而指示選擇的完成。這將致使游戲設備使所需要的選項組消 息有效并將適當?shù)倪x擇消息發(fā)送到游戲服務器以允許游戲相應地繼續(xù)進行。在另一個實施 方式中,押注數(shù)量通過敲擊底池23來選擇。
[0116] 押注也可以通過玩家選擇利用底池圖標23來進行。通常,底池圖標的特征將總是 代表該底池中當前的籌碼和數(shù)量。例如,參照圖17,在前翻牌押注回合期間,如果系統(tǒng)檢測 到觸摸底池圖標23預定連續(xù)間隔,則三個按鈕170、172、174將由于由服務器發(fā)送到客戶端 的疊加消息而出現(xiàn),并且出現(xiàn)在設備的圖形界面上。這三個按鈕,翻牌前,將允許用戶觸摸 并選擇數(shù)量等于大盲注(BB)(按鈕170)、2倍BB(按鈕172)和3倍BB(按鈕174)的押注值。如果 系統(tǒng)檢測到在這三個按鈕中的一個按鈕內的觸摸,則將執(zhí)行該押注動作和數(shù)量。如果系統(tǒng) 檢測到在除了這三個按鈕中的一個按鈕內以外的任何地方的觸摸,則這三個按鈕將消失, 并且玩家押注動作將由用戶要求再次開始。該系統(tǒng)的游戲服務器可以被配置成使得可以改 變將借助于疊加消息發(fā)送的押注數(shù)量和選項數(shù)目。
[0117] 在另一個實施方式中,在翻牌后押注回合中也可以利用底池圖標23。這些按鈕 170-174,翻牌后,將允許用戶觸摸并選擇數(shù)量等于底池的數(shù)量的1/2、底池的數(shù)量的1/3或 底池數(shù)量的全部的數(shù)量的押注值。如果該系統(tǒng)檢測到在這三個按鈕中的一個按鈕內的觸 摸,則將執(zhí)行該押注動作和數(shù)量。如果系統(tǒng)檢測到在除了這三個按鈕中的一個按鈕內以外 的任何地方的觸摸,則這三個按鈕將消失,并且玩家押注動作將由用戶要求再次開始。該系 統(tǒng)的游戲服務器可以被配置成使得可以改變將借助于疊加消息發(fā)送的押注數(shù)量和選項數(shù) 目。
[0118] 另外,撲克籌碼圖標27可以是動畫的,以向玩家提供更形象的反饋。在這方面,除 了"跟注"、"押注"和"加注"疊加圖形之外,還可以使撲克籌碼圖標27改變顏色或形狀以便 也表示期望的動作。因而,例如,可以使撲克籌碼圖標27與循環(huán)經過"跟注"、"押注"和"加 注"疊加圖一起循環(huán)通過紅色、白色和藍色顏色,其中"跟注"、"押注"和"加注"疊加圖中的 每個具有與"跟注"、"押注"和"加注"中的唯一一個相關的顏色。
[0119] 參照圖12,示出了移動游戲系統(tǒng)架構環(huán)境的一個實施方式。在圖示的實施方式中, 游戲客戶端16包括與以上描述的游戲后端包括游戲服務器10交互的多個層120至128。層 120至128可以通過執(zhí)行從游戲客戶端(例如,圖1的移動設備16)的非暫時性計算機可讀介 質讀取的諸如Javascript?指令等計算機可讀指令而實現(xiàn)。具體而言,連接器層120是將第 三方游戲客戶端與游戲服務器10集成的多平臺客戶端側框架層。該層經由連接服務134和/ 或網(wǎng)絡(web)網(wǎng)關136與游戲后端通信。連接器層120封裝一組豐富的客戶端基礎結構服務, 該客戶端基礎結構服務使得開發(fā)者能夠在游戲平臺130上快速生成高性能游戲客戶端,從 而執(zhí)行本實施方式的一個或多個游戲應用132。連接器層120的主要功能包括:
[0120]與后端系統(tǒng)進行無縫連接管理,從而提供高彈性連接性(HRC);
[0121] 提供連接性事件&消息通知API;
[0122] 消息序列化、分派&路由的透明處理;
[0123] 提供插入消息工廠和處理器;
[0124] 保持連接心跳選項卡&采取醫(yī)療措施;
[0125] 具有高等級事件通知的多域處理;以及
[0126] 經由本地連接器進行直接安全套接層(SSL)套接連接。
[0127] 另選地或另外,連接器層120還提供用于經由網(wǎng)絡(web)網(wǎng)關136與后端服務器建 立全雙工連接的中間網(wǎng)關。
[0128] 賬戶層122通過借助于HTTPS協(xié)議與鑒別和存款管理模塊138和P0S網(wǎng)關140進行通 信而提供鑒別、用戶注冊、登錄以及存款管理功能。平臺消息傳送層124又從標準模板生成 消息和相關的序列化/或并行化邏輯。在一個實施方式中,平臺消息傳送契約(contract)包 括支持為所有產品共有的非游戲玩樂消息的一組接口,并且包括自動生成的粘結代碼 (glue code)。在一個實施方式中,由于該契約由在本質上通用的游戲平臺層限定,平臺消 息傳送層124在多個應用之間保持通用。
[0129] 游戲消息傳送契約層126包括用于提供玩游戲消息的一組接口。在一個實施方式 中,該契約由具體游戲產品限定,并且提供與游戲對應的由游戲客戶端選擇的特征組的消 息傳送。
[0130]游戲層128可以由第三方開發(fā)者開發(fā)和維護。該層封裝所有游戲特定的用戶接口 和動畫。該層兌現(xiàn)游戲和平臺契約,并且使用連接器API與后端服務器進行雙向通信。
[0131] 游戲消息傳送
[0132] 如圖13至16所示,在玩游戲過程中,游戲客戶端16和游戲服務器10交換與以上描 述的不同游戲動作對應的多個消息。舉例來說,在與德州撲克游戲對應的一個實施方式中, 在各種押注回合過程中交換如下消息。
[0133] 游戲開始和盲注回合消息傳送
[0134] 參照圖13,開始時,游戲服務器10播送玩家狀態(tài)(PlayerState)、新游戲(New Game)、當前玩家(CurrentPlayer)和超時消息(Timeout message)。具體而言,玩家狀態(tài)消 息表示所有就座玩家的狀態(tài),諸如"出局"、"在局"、"全押"、"棄牌"、"盲注和棄牌"、"下注和 棄牌"、"沒有響應"和"沒有在游戲中"。新游戲消息表示一新手在牌桌上開始。當前玩家消 息表示當前具有玩游戲選項的玩家的座位號,而超時消息表示當前玩家采取動作的超時期 間。在一個實施方式中,在移動設備16上顯示定時器值。
[0135]另外,服務器10播送玩家余額消息(PlayerBalance message)。玩家余額消息由游 戲服務器10在玩家牌桌余額更新時進行播送。牌桌余額可以是與分或其他貨幣余額對應的 值。
[0136] 游戲服務器10還在玩家具有盲注選項時向游戲客戶端16發(fā)送補押盲注 (PostBlind)消息。補押盲注消息表示盲注是大或小、采取分的形式的盲注數(shù)量、以及超時 持續(xù)時間(在該時間期間,需要顯示盲注)(否則玩家離開牌局(seat out))。另外,補押盲注 消息催促玩家補押他或她的盲注,并且如果玩家離開牌局預定持續(xù)時間則與盲注一起指示 將補押的數(shù)量。
[0137] 當客戶端16接收或拒絕來自服務器10的補押盲注請求時,其向服務器返回一盲注 (Blind)消息。該盲注消息包括盲注類型(例如,大、小、新玩家,等等)、盲注數(shù)量、當玩家就 座預定時間時與盲注一起補押的數(shù)量、補押該盲注的玩家的座位號、以及玩家接受還是拒 絕來自服務器的補押盲注請求。
[0138] 前翻牌回合消息傳送
[0139] 參照圖4,在該回合期間,服務器10經由發(fā)送給在以上描述的當前玩家 (CurrentPlayer)消息中顯示的當前玩家的發(fā)牌(Deal card)消息向客戶端發(fā)送發(fā)牌指令。 服務器10還播送該當前用戶可以預先選擇的高級選項以使游戲加速(自動選項組 (AutoOptionSet)消息),并且針對當前用戶采取動作而開始定時器并更新當前玩家余額 (玩家余額(PlayerBalance)消息)。接下來,服務器10向客戶端16轉發(fā)包括供用戶根據(jù)當前 游戲采取的一組動作(選項組消息)的選項組消息(<^1^〇1136丨1688386),并且從用戶接收選 項組消息的確收(OptionSetAck消息)。用戶在超時(Timeout)定時器期間內將選擇選項 (SelectOption)消息轉發(fā)給服務器以指示所選擇的選項,該選項由服務器確收(選擇選項 確收(3616。1:(^1:;[01^010消息)。此時,服務器分別通過選擇選項(561601:(^1:;[011)消息和結 束該回合(EndTheRound)消息來播送所選選項并且結束該回合。
[0140]翻牌、轉牌和河牌回合消息傳送
[0141]參照圖15,與這些回合相關的消息傳送開始于服務器10通過增加公共牌 (AddCommunityCard)消息向玩家播送公共牌。服務器10還通過選項組(OptionSet)消息將 對應組的動作轉發(fā)給當前用戶,接收確認并播送當前當前超時定時器。服務器10然后例如 通過表示手牌是高或低來向客戶端16發(fā)送表示手牌強度的手牌強度(Handstrength)消息。 當玩家選擇了與相應回合對應的玩游戲選項中的一個選項并且通過玩家余額 (PlayerBalance)消息更新玩家余額時,如上所述那樣繼續(xù)玩游戲。
[0142] 攤牌回合消息傳送
[0143] 參照圖16,在該回合中,服務器10播送攤牌(ShowCard)消息,該攤牌消息包括需要 亮出他的牌的玩家的座位號(例如,通過設置與座位號中的一個座位號對應的真或假標 記)。攤牌(ShowCard)消息進一步表示需要攤開的牌以及該玩家的手牌強度。例如,在該手 牌強度可以被表示為Hi-Lo游戲類型的情況下的高手牌強度或Hi-Lo游戲類型的情況下的 低手牌強度。攤牌消息還可以表示牌的類型以在棄牌和攤牌使能的情況下攤開最好的牌。 服務器10然后通過玩家余額(PlayerBalance)消息播送相應的玩家余額。隨后,服務器播送 突出獲勝牌(HighlightWinCard)消息(該消息將獲勝牌發(fā)送給客戶端)以及底池獲勝者 (PotWinner)消息,該底池獲勝者消息包括關于底池獲勝者的信息,諸如對應的邊池序號和 獲勝者目標。最終,服務器10將顯示恭喜(ShowCongrates)消息轉發(fā)給客戶端16以指示該客 戶端顯示該玩家的對應結果。
[0144] 在實現(xiàn)將由適當?shù)鼐幊痰目蛻舳嗽O備執(zhí)行的這些系統(tǒng)和方法時,意圖是客戶端設 備具有處理器和計算機可讀介質,其中該計算機可讀介質具有程序代碼。該系統(tǒng)和方法還 可以在網(wǎng)絡14上實現(xiàn),客戶端16至20和服務器計算機10通過該網(wǎng)絡相互連接并彼此通信。 所述程序代碼可以由一個或多個模塊形成,所述一個或多個模塊執(zhí)行用于實現(xiàn)這里的系統(tǒng) 和方法的指令。所述處理器可以如在程序代碼的模塊中編程的那樣執(zhí)行指令。例如,該處理 器可以執(zhí)行用于確定、計算、分配、獲得、轉換、計算及其變形的指令。
[0145] 所描述的系統(tǒng)和方法可以被實現(xiàn)為計算機程序產品,該計算機程序產品具有其中 實施有計算機可讀程序代碼的有形計算機可讀介質,該計算機可讀程序代碼適合于被執(zhí)行 以實現(xiàn)用于實現(xiàn)以上描述的方法的方法。每個步驟或方面可以由不同模塊來執(zhí)行,或者單 個模塊可以執(zhí)行多于單個步驟的步驟。
[0146] 這里描述為軟件的系統(tǒng)和方法可以在至少一個服務器或網(wǎng)絡上執(zhí)行,不過應該理 解的是,這些系統(tǒng)和方法可以以其他方式配置并保持其功能性。以上描述的技術可以在已 知設備上實現(xiàn),所述已知設備例如為個人計算機、專用計算機、蜂窩電話、個人數(shù)字助理 (PDA)、編程微處理器或微控制器和外圍集成電路元件、和ASIC或其他集成電路、數(shù)字信號 處理器、硬件布線電子或邏輯電路如離散元件電路、可編程邏輯器件如PLD、PLA、FPGA、PAL 等等。通常,能夠實現(xiàn)這里描述的過程的任何設備都可以用來實現(xiàn)根據(jù)本發(fā)明的系統(tǒng)和方 法。
[0147] 將認識到的是,該技術的各種部件可以位于分布式網(wǎng)絡和/或因特網(wǎng)的遙遠部分 處或位于專用的安全、非安全和/或加密的系統(tǒng)內。因而,應該認識到,所述系統(tǒng)的部件可以 被組合成一個或多個設備或共同位于分布式網(wǎng)絡如通信網(wǎng)絡的具體節(jié)點上。如將從該描述 認識到的,并且由于計算效率的原因,該系統(tǒng)的部件可以被布置在分布式網(wǎng)絡的任何位置 處,而不會影響該系統(tǒng)的操作。而且,這些部件可以被嵌入在專用機器內。
[0148] 此外,應該認識到,連接元件的各種鏈接可以是有線鏈接或無線鏈接或有線鏈接 和無線鏈接的組合,或者是能夠向所連接的元件供應和/或發(fā)送數(shù)據(jù)和從所連接的元件供 應和/或傳送數(shù)據(jù)的任何其他已知或稍后研發(fā)的元件。如這里使用的術語模塊可以指代能 夠執(zhí)行與該元件相關的功能的任何已知或后來研發(fā)的硬件、軟件、固件或它們的組合。如這 里使用的,術語確定、計算和估算及其變形交換地使用,并且包括任何類型的方法、過程、數(shù) 學操作或技術。
[0149] 此外,所公開的方法可以容易地在軟件中實現(xiàn),例如作為計算機程序產品,該計算 機程序產品具有一個或多個模塊,每個模塊都適合于該軟件的一個或多個功能,該計算機 程序產品在編程通用計算機、蜂窩電話包括智能電話、PDA、平板或另一種移動和/或手持設 備、專用計算機、微處理器等等上執(zhí)行。在這些情況下,本發(fā)明的系統(tǒng)和方法可以被實現(xiàn)為 嵌入在個人計算機上的程序如JAVA?、CGI或實用報表提取語言(Perl)腳本、駐留在服務 器或圖形工作站上的資源、嵌入在專用圖像系統(tǒng)中的例行程序等等。本發(fā)明的系統(tǒng)和方法 也可以通過將該系統(tǒng)和方法物理結合到軟件和/或硬件系統(tǒng)如計算機的硬件和軟件系統(tǒng)中 來實現(xiàn)。這種計算機程序產品和系統(tǒng)能夠被分配并采用客戶端-服務器架構。
[0150] 以上描述的實施方式僅僅是示例性的。本領域技術人員能夠認識到可替換這里描 述的具體實施例并且仍然落入本發(fā)明的范圍內的許多另選部件和實施方式。
【主權項】
1. 一種控制便攜式電子設備的方法,該方法包括: 在觸敏顯示器上顯示圖形用戶界面,該圖形用戶界面具有:(1)撲克牌桌的繪圖;(2)位 于第一位置的第一交互圖標;(3)位于第二位置的第二交互圖標;和(4)位于第三位置的第 三交互圖標; 使得至少在所述第一、第二和第三交互圖標處能夠對所述顯示器的觸摸進行檢測; 檢測用戶與所述第一、第二或第三交互圖標的接觸;以及 當所檢測到的接觸對應于預先規(guī)定的手勢時將所檢測到的接觸轉換為預先規(guī)定的用 戶輸入, 其中: 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的雙擊時將所檢測 到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在預先規(guī)定的方向上將所述第一或第二交互圖標拖拽預先規(guī)定的 距離時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的單擊隨后對所述 第三交互圖標的單擊時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所檢測到的接觸為與所述第一交互圖標的接觸或與所述第一和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克棄牌動作;并且 當所檢測到的接觸為與所述第二交互圖標的接觸或與所述第二和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克押注動作。2. 根據(jù)權利要求1所述的方法,其中所述第一交互圖標表示玩分發(fā)給該用戶的牌。3. 根據(jù)權利要求1所述的方法,其中所述第二交互圖標表示該用戶的撲克籌碼。4. 根據(jù)權利要求1所述的方法,該方法進一步包括在第四位置顯示第四交互圖標,通過 該第四交互圖標,用戶確定將要添加至撲克抽頭的值,該方法進一步包括檢測用戶與所述 第四交互圖標的接觸。5. 根據(jù)權利要求4所述的方法,其中當所述預定手勢為滑動動作時,將所述用戶與所述 第四交互圖標的接觸轉換為改變將要押注的數(shù)量。6. 根據(jù)權利要求1所述的方法,其中所述第一、第二和第三交互圖標位于將所述便攜式 電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指觸及的范圍內。7. 根據(jù)權利要求5所述的方法,其中所述第一、第二、第三和第四交互圖標位于將所述 便攜式電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指觸及的范圍內。8. 根據(jù)權利要求5所述的方法,其中: 所述顯示器具有沿著第一方向的第一尺寸,該第一尺寸大于沿著正交于所述第一方向 的第二方向的第二尺寸; 所述第一和第二交互圖標位于所述顯示器的在所述第二方向上延伸的一側的附近但 是彼此橫向間隔開; 所述第三交互圖標位于所述撲克牌桌的繪圖上;并且 所述第一、第二和第三交互圖標形成三角形的頂點,其中所述第一和第二交互圖標位 于所述三角形的底邊上。9. 一種便攜式電子設備,該便攜式電子設備包括: 觸敏顯示器; 具有一個或多個處理器的處理部; 存儲器;以及 位于所述存儲器中的程序指令,所述程序指令用于: 在觸敏顯示器上顯示圖形用戶界面,該圖形用戶界面具有:(1)撲克牌桌的繪圖;(2)位 于第一位置的第一交互圖標;(3)位于第二位置的第二交互圖標;和(4)位于第三位置的第 三交互圖標; 使得至少在所述第一、第二和第三交互圖標處能夠對所述顯示器的觸摸進行檢測; 檢測用戶與所述第一、第二或第三交互圖標的接觸;以及 當所檢測到的接觸對應于預先規(guī)定的手勢時將所檢測到的接觸轉換為預先規(guī)定的用 戶輸入, 其中: 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的雙擊時將所檢測 到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在預先規(guī)定的方向上將所述第一或第二交互圖標拖拽預先規(guī)定的 距離時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的單擊隨后對所述 第三交互圖標的單擊時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所檢測到的接觸為與所述第一交互圖標的接觸或與所述第一和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克棄牌動作;并且 當所檢測到的接觸為與所述第二交互圖標的接觸或與所述第二和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克押注動作。10. 根據(jù)權利要求9所述的便攜式電子設備,其中所述第一交互圖標表示玩分發(fā)給該用 戶的牌。11. 根據(jù)權利要求9所述的便攜式電子設備,其中所述第二交互圖標表示該用戶的撲克 籌碼。12. 根據(jù)權利要求9所述的便攜式電子設備,其中所述指令還用于在第四位置顯示第四 交互圖標,通過該第四交互圖標,用戶確定將要添加至撲克抽頭的值。13. 根據(jù)權利要求12所述的便攜式電子設備,其中當所述預定手勢為滑動動作時,所述 用戶與所述第四交互圖標的接觸被轉換為改變將要押注的數(shù)量。14. 根據(jù)權利要求9所述的便攜式電子設備,其中所述第一、第二和第三交互圖標位于 將所述便攜式電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指觸及的范圍內。15. 根據(jù)權利要求9所述的便攜式電子設備,其中所述第一、第二、第三和第四交互圖標 位于將所述便攜式電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指觸及的范圍內。16. 根據(jù)權利要求9所述的便攜式電子設備,其中所述便攜式電子設備為蜂窩電話或手 持式個人數(shù)字助理。17. 根據(jù)權利要求9所述的便攜式電子設備,其中: 所述顯示器具有沿著第一方向的第一尺寸,該第一尺寸大于沿著正交于所述第一方向 的第二方向的第二尺寸; 所述第一和第二交互圖標位于所述顯示器的在所述第二方向上延伸的一側的附近但 是彼此橫向間隔開; 所述第三交互圖標位于所述撲克牌桌的繪圖上;并且 所述第一、第二和第三交互圖標形成三角形的頂點,其中所述第一和第二交互圖標位 于所述三角形的底邊上。18. -種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)包括: 游戲服務器;以及 便攜式電子設備,該便攜式電子設備與所述游戲服務器通信,該便攜式電子設備包括 (a)觸敏顯示器;和(b)具有執(zhí)行指令的一個或多個處理器的處理部; 其中所述游戲服務器和所述便攜式電子設備交互計算機指令以由所述處理部執(zhí)行,以 便: 將撲克游戲置于等待用戶輸入的第一狀態(tài)中; 在觸敏顯示器上顯示圖形用戶界面,該圖形用戶界面具有:(1)撲克牌桌的繪圖;(2)位 于第一位置的第一交互圖標;(3)位于第二位置的第二交互圖標;和(4)位于第三位置的第 三交互圖標; 使得至少在所述第一、第二和第三交互圖標處能夠對所述顯示器的觸摸進行檢測; 檢測用戶與所述第一、第二或第三交互圖標的接觸; 當所檢測到的接觸對應于預先規(guī)定的手勢時將所檢測到的接觸轉換為預先規(guī)定的用 戶輸入;以及 響應于用戶輸入將所述撲克游戲置于第二狀態(tài)中, 其中: 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的雙擊時,將所檢測 到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在預先規(guī)定的方向上將所述第一或第二交互圖標拖拽預先規(guī)定的 距離時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的單擊隨后對所述 第三交互圖標的單擊時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所檢測到的接觸是與所述第一交互圖標的接觸或與所述第一和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克棄牌動作;并且 當所檢測到的接觸為與所述第二交互圖標的接觸或與所述第二和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克押注動作。19. 根據(jù)權利要求18所述的游戲系統(tǒng),其中所述第一交互圖標表示玩分發(fā)給該用戶的 牌。20. 根據(jù)權利要求18所述的游戲系統(tǒng),其中所述第二交互圖標表示該用戶的撲克籌碼。21. 根據(jù)權利要求18所述的游戲系統(tǒng),其中所述指令還用于在第四位置顯示第四交互 圖標,通過該第四交互圖標,用戶確定將要添加至撲克抽頭的值。22. 根據(jù)權利要求21所述的游戲系統(tǒng),其中當所述預定手勢為滑動動作時,所述用戶與 所述第四交互圖標的接觸被轉換為改變將要押注的數(shù)量。23. 根據(jù)權利要求18所述的游戲系統(tǒng),其中所述第一、第二和第三交互圖標位于將所述 便攜式電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指觸及的范圍內。24. 根據(jù)權利要求18所述的游戲系統(tǒng),其中所述第一、第二、第三和第四交互圖標位于 將所述便攜式電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指觸及的范圍內。25. 根據(jù)權利要求18所述的游戲系統(tǒng),其中所述便攜式電子設備為蜂窩電話或手持式 個人數(shù)字助理。26. 根據(jù)權利要求18所述的游戲系統(tǒng),其中: 所述顯示器具有沿著第一方向的第一尺寸,該第一尺寸大于沿著正交于所述第一方向 的第二方向的第二尺寸; 所述第一和第二交互圖標位于所述顯示器的在所述第二方向上延伸的一側的附近但 是彼此橫向間隔開; 所述第三交互圖標位于所述撲克牌桌的繪圖上;以及 所述第一、第二和第三交互圖標形成三角形的頂點,其中所述第一和第二交互圖標位 于所述三角形的底邊上。27. -種在便攜式電子設備上玩的視頻游戲,其中: 所述便攜式電子設備具有:(a)觸敏顯示器;(b)具有一個或多個處理器的處理部;(c) 存儲器;以及(d)位于所述存儲器中的程序指令, 所述程序指令用于:(a)在所述觸敏顯示器上顯示圖形用戶界面,該圖形用戶界面具 有:(1)撲克牌桌的繪圖;(2)位于第一位置的第一交互圖標;(3)位于第二位置的第二交互 圖標;和(4)位于第三位置的第三交互圖標;(b)使得至少在所述第一、第二和第三交互圖標 處能夠對所述顯示器的觸摸進行檢測;(c)檢測用戶與所述第一、第二或第三交互圖標的接 觸;以及(d)當所檢測到的接觸對應于預先規(guī)定的手勢時將所檢測到的接觸轉換為預先規(guī) 定的用戶輸入, 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的雙擊時將所檢測 到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在預先規(guī)定的方向上將所述第一或第二交互圖標拖拽預先規(guī)定的 距離時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所述預定手勢為在規(guī)定時間期間內對所述第一或第二交互圖標的單擊隨后對所述 第三交互圖標的單擊時,將所檢測到的接觸轉換為所述預先規(guī)定的用戶輸入; 當所檢測到的接觸為與所述第一交互圖標的接觸或與所述第一和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克棄牌動作;并且 當所檢測到的接觸為與所述第二交互圖標的接觸或與所述第二和第三交互圖標的接 觸時,所述預定用戶輸入為撲克押注動作; 所述第一交互圖標表示玩分發(fā)給用戶的牌;并且 所述第二交互圖標表示該用戶的撲克籌碼。28. 根據(jù)權利要求27所述的在便攜式電子設備上玩的視頻游戲,其中所述指令還用于 在第四位置顯示第四交互圖標,通過該第四交互圖標,用戶確定將要添加至撲克抽頭的值。29. 根據(jù)權利要求28所述的在便攜式電子設備上玩的視頻游戲,其中當所述預定手勢 為滑動動作時,所述用戶與所述第四交互圖標的接觸被轉換為改變將要押注的數(shù)量。30. 根據(jù)權利要求27所述的在便攜式電子設備上玩的視頻游戲,其中所述第一、第二和 第三交互圖標位于將所述便攜式電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指觸及的 范圍內。31. 根據(jù)權利要求27所述的在便攜式電子設備上玩的視頻游戲,其中所述第一、第二、 第三和第四交互圖標位于將所述便攜式電子設備保持在手的手掌內的用戶的該手的拇指 觸及的范圍內。32. 根據(jù)權利要求27所述的在便攜式電子設備上玩的視頻游戲,其中所述便攜式電子 設備為蜂窩電話或手持式個人數(shù)字助理。33. 根據(jù)權利要求27所述的在便攜式電子設備上玩的視頻游戲,其中: 所述顯示器具有沿著第一方向的第一尺寸,該第一尺寸大于沿著正交于所述第一方向 的第二方向的第二尺寸; 所述第一和第二交互圖標位于所述顯示器的在所述第二方向上延伸的一側的附近但 是彼此橫向間隔開; 所述第三交互圖標位于所述撲克牌桌的繪圖上;以及 所述第一、第二和第三交互圖標形成三角形的頂點,其中所述第一和第二交互圖標位 于所述三角形的底邊上。
【文檔編號】A63F13/2145GK105848741SQ201480057808
【公開日】2016年8月10日
【申請日】2014年8月22日
【發(fā)明人】埃里克·托爾斯泰特, 馬蒂亞斯·哈爾丁
【申請人】必贏聚會服務(英國)有限公司, 帕蒂格明Ia有限公司