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一種游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法及裝置的制造方法

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一種游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法及裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及游戲控制技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法及裝置。
【背景技術(shù)】
[0002]電子游戲是指在計(jì)算機(jī)、智能終端等電子設(shè)備平臺(tái)上運(yùn)行的游戲軟件。這種軟件是一種具有娛樂(lè)功能的軟件。通常為玩家提供身臨其境的體驗(yàn)。游戲玩家在游戲過(guò)程中,可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)目標(biāo),例如殺死怪物,完成高積分等,實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)需要游戲玩家具備靈敏性和相應(yīng)的知識(shí)技能。如果游戲玩家具備的靈敏性和相應(yīng)的知識(shí)技能與游戲設(shè)定的難度不相匹配,很快就會(huì)使游戲玩家喪失繼續(xù)游戲的興趣。如何將游戲的難度設(shè)定為與游戲玩家具備的靈敏性和相應(yīng)的知識(shí)技能相匹配,是游戲難度設(shè)定的一個(gè)難點(diǎn)。
[0003]目前,設(shè)定游戲難點(diǎn)主要采用如下方式,將游戲試用版發(fā)給玩家,通過(guò)游戲論壇或者反饋意見卡收集游戲玩家對(duì)于游戲難度的反饋意見,并根據(jù)反饋意見重新調(diào)整游戲難度。但上述方法由于意見反饋周期較長(zhǎng)缺乏實(shí)效性,而且只能根據(jù)大多數(shù)玩家的反饋意見來(lái)調(diào)整游戲難度,不能根據(jù)每個(gè)游戲玩家的能力水平來(lái)設(shè)定游戲難度。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0004]有鑒于此,本發(fā)明實(shí)施例提供一種游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法及裝置,以實(shí)現(xiàn)根據(jù)玩家能力水平實(shí)時(shí)調(diào)整游戲難度的目的。
[0005]第一方面,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法,所述方法包括:
[0006]通過(guò)游戲輸入裝置的皮電活動(dòng)法EDA電極采集玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值;
[0007]根據(jù)玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值判斷玩家的情緒狀態(tài);
[0008]根據(jù)所述玩家的情緒狀態(tài)調(diào)節(jié)游戲的難度。
[0009]第二方面,本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整裝置,包括:
[0010]數(shù)值采集模塊,用于通過(guò)游戲輸入裝置的皮電活動(dòng)法EDA電極采集玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值;
[0011 ]情緒狀態(tài)判斷模塊,用于根據(jù)玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值判斷玩家的情緒狀態(tài);
[0012]難度調(diào)節(jié)模塊,用于根據(jù)所述玩家的情緒狀態(tài)調(diào)節(jié)游戲的難度。
[0013]采用本發(fā)明實(shí)施例所提供的技術(shù)方案,通過(guò)獲取用戶的情緒狀態(tài),并根據(jù)用戶的情緒狀態(tài)調(diào)整游戲的難度。能夠根據(jù)當(dāng)前的用戶情緒狀態(tài)實(shí)時(shí)調(diào)整游戲的難度,并可以針對(duì)玩家調(diào)整游戲的難度,是游戲難度與玩家的能力水平相匹配,增強(qiáng)了玩家的游戲體驗(yàn)和玩家的游戲粘度。
【附圖說(shuō)明】
[0014]通過(guò)閱讀參照以下附圖所作的對(duì)非限制性實(shí)施例所作的詳細(xì)描述,本發(fā)明的其它特征、目的和優(yōu)點(diǎn)將會(huì)變得更明顯:
[0015]圖1是本發(fā)明第一實(shí)施例提供的游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法的流程示意圖;
[0016]圖2是本發(fā)明第二實(shí)施例提供的游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法的流程示意圖;
[0017]圖3是本發(fā)明第三實(shí)施例提供的游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法的流程示意圖;
[0018]圖4是本發(fā)明第四實(shí)施例提供的游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0019]下面結(jié)合附圖和實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的詳細(xì)說(shuō)明。可以理解的是,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用于解釋本發(fā)明,而非對(duì)本發(fā)明的限定。另外還需要說(shuō)明的是,為了便于描述,附圖中僅示出了與本發(fā)明相關(guān)的部分而非全部?jī)?nèi)容。
[0020]圖1示出本發(fā)明的第一實(shí)施例。
[0021]圖1是本發(fā)明第一實(shí)施例提供的游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法的流程示意圖,本實(shí)施例的方法可以由游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整裝置來(lái)執(zhí)行,該裝置可通過(guò)硬件和/或軟件的方式實(shí)現(xiàn),并一般可以集成于運(yùn)行游戲的終端內(nèi)。
[0022]參見圖1,所述游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法包括:
[0023]步驟110,通過(guò)游戲輸入裝置的皮電活動(dòng)法EDA電極采集玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值。
[0024]皮電是指人體的皮膚電阻、電導(dǎo)隨皮膚汗腺機(jī)能變化而改變。這些可測(cè)量的皮膚電改變稱為皮電活動(dòng)(electroder-mal activity,EDA)。通過(guò)測(cè)量電極能夠采集到人體皮膚的導(dǎo)電數(shù)據(jù),例如:皮膚電導(dǎo)、皮膚電導(dǎo)水平和皮膚電導(dǎo)反應(yīng)等。在本實(shí)施例中,通過(guò)測(cè)量電極采集皮膚電導(dǎo)。具體的,在游戲輸入裝置上設(shè)置有EDA電極,所述游戲輸入裝置包括鼠標(biāo)、鍵盤或游戲操作手柄等用于操控游戲的輸入裝置。由于游戲玩家都是用手來(lái)操作游戲輸入裝置,而手部的小汗腺與控制行為相關(guān),小汗腺對(duì)于心理刺激比熱刺激的反應(yīng)更加明顯。心理出汗在手部的反應(yīng)更為突出。在游戲輸入裝置上設(shè)置EDA電極能夠更好的采集到玩家的皮電變化。EDA電極與玩家手部皮膚接觸,通過(guò)輸出一個(gè)恒定低電壓,測(cè)出玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值。
[0025]步驟120,根據(jù)玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值判斷玩家的情緒狀態(tài)。
[0026]皮膚電反應(yīng)量是情緒反應(yīng)的良好指標(biāo),因?yàn)榍榫w緊張時(shí),交感神經(jīng)活動(dòng)增強(qiáng),汗腺分泌增加,于是皮膚導(dǎo)電量增高。電阻與電流成倒數(shù)關(guān)系,也可以用皮膚電阻值表示情緒狀態(tài)。在本實(shí)施例中,情緒狀態(tài)用于測(cè)量玩家對(duì)游戲的反應(yīng),所以只需判斷玩家的情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài)或者沮喪狀態(tài)。
[0027]步驟130,根據(jù)所述玩家的情緒狀態(tài)調(diào)節(jié)游戲的難度。
[0028]如果玩家的情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài),則說(shuō)明游戲的難度低于游戲玩家的靈敏性和相應(yīng)的知識(shí)技能,需要將游戲的難度調(diào)高,以避免因?yàn)橥婕腋杏X(jué)游戲過(guò)于容易,會(huì)覺(jué)得索然無(wú)味,放棄繼續(xù)游戲。如果玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài),則說(shuō)明游戲的難度高于游戲玩家的靈敏性和相應(yīng)的知識(shí)技能,需要將游戲的難度降低,以避免因?yàn)橥婕腋杏X(jué)游戲過(guò)于困難,產(chǎn)生挫敗感,放棄繼續(xù)游戲。示例性的,如果玩家的情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài),會(huì)提高游戲中機(jī)器對(duì)手角色的動(dòng)作速度,增大機(jī)器對(duì)手角色技能釋放頻率,增加攻擊玩家的次數(shù);如果玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài),會(huì)減緩游戲中機(jī)器對(duì)手角色的動(dòng)作速度,減少機(jī)器對(duì)手角色技能釋放頻率,減少攻擊玩家的次數(shù)。
[0029]本實(shí)施例通過(guò)獲取用戶的情緒狀態(tài),并根據(jù)用戶的情緒狀態(tài)調(diào)整游戲的難度。能夠根據(jù)當(dāng)前的用戶情緒狀態(tài)實(shí)時(shí)調(diào)整游戲的難度,并可以針對(duì)玩家調(diào)整游戲的難度,是游戲難度與玩家的能力水平相匹配,增強(qiáng)了玩家的游戲體驗(yàn)和玩家的游戲粘度。
[0030]在本實(shí)施例的另一優(yōu)選實(shí)施方式中,將調(diào)節(jié)游戲的難度具體優(yōu)化為:將所述游戲的難度調(diào)整到預(yù)設(shè)的難度等級(jí)。示例性的,可將游戲的難度分為多個(gè)的等級(jí),在玩家的情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài)時(shí),將游戲難度等級(jí)提高到上一個(gè)難度等級(jí),對(duì)應(yīng)的,在玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài)時(shí),將游戲難度等級(jí)降低到下一個(gè)難度等級(jí)??梢员3钟螒螂y度的連貫性,避免由于難度調(diào)整過(guò)大而使游戲玩家感覺(jué)無(wú)所適從。
[0031]圖2示出本發(fā)明的第二實(shí)施例。
[0032]本實(shí)施例以本發(fā)明第二實(shí)施例所提供的游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法為基礎(chǔ)。進(jìn)一步的,將根據(jù)玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值判斷玩家的情緒狀態(tài),具體優(yōu)化為:在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值大于預(yù)設(shè)的第一導(dǎo)電性閾值時(shí),判斷所述玩家的情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài);在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值小于預(yù)設(shè)的第二導(dǎo)電性閾值時(shí),判斷所述玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài)。
[0033]參見圖2,所述游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整方法,包括:
[0034]步驟210,通過(guò)游戲輸入裝置的皮電活動(dòng)法EDA電極采集玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值。
[0035]步驟220,在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值大于預(yù)設(shè)的第一導(dǎo)電性閾值時(shí),判斷所述玩家的情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài)。
[0036]在玩家玩游戲時(shí),由于游戲的刺激,肌體會(huì)不由自主地興奮,使肌肉力量、反應(yīng)速度和運(yùn)動(dòng)能力迅速達(dá)到應(yīng)激轉(zhuǎn)態(tài),而實(shí)現(xiàn)這一系列的生理變化,需要肌體內(nèi)的代謝活動(dòng)更加劇烈,從而產(chǎn)生相應(yīng)的熱量,進(jìn)而促進(jìn)了汗腺的排汗。由于排汗加劇,EDA電極采集玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值很隨之升高。通過(guò)玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值變化能夠判斷玩家當(dāng)前情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài)。示例性,可以將采集到玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值與預(yù)先設(shè)定的閾值進(jìn)行比較,在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值大于預(yù)設(shè)的閾值時(shí),判斷玩家當(dāng)前情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài)。所述閾值可以由經(jīng)驗(yàn)選取,也可以根據(jù)玩家日常皮膚導(dǎo)電性數(shù)值來(lái)確定。
[0037]步驟230,在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值小于預(yù)設(shè)的第二導(dǎo)電性閾值時(shí),判斷所述玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài)。
[0038]如果游戲的難度大于游戲玩家具備的靈敏性和相應(yīng)的知識(shí)技能,會(huì)使游戲玩家感覺(jué)到沮喪,游戲玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài)。在沮喪狀態(tài)下,游戲玩家的汗腺的排汗會(huì)在正常標(biāo)準(zhǔn)以下,EDA電極采集玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值很隨之降低。根據(jù)所述玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值可以判斷所述玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài)。具體的,可以將采集到玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值與另一預(yù)先設(shè)定的閾值進(jìn)行比較,在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值小于此預(yù)設(shè)的閾值時(shí),判斷玩家當(dāng)前情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài)。所述閾值可以由經(jīng)驗(yàn)選取,也可以根據(jù)玩家日常皮膚導(dǎo)電性數(shù)值來(lái)確定。
[0039]步驟240,根據(jù)所述玩家的情緒狀態(tài)調(diào)節(jié)游戲的難度。
[0040]本實(shí)施例通過(guò)將根據(jù)玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值判斷玩家的情緒狀態(tài),具體優(yōu)化為:在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值大于預(yù)設(shè)的第一導(dǎo)電性閾值時(shí),判斷所述玩家的情緒狀態(tài)為興奮狀態(tài);在玩家皮膚導(dǎo)電性數(shù)值小于預(yù)設(shè)的第二導(dǎo)電性閾值時(shí),判斷所述玩家的情緒狀態(tài)為沮喪狀態(tài)。能夠準(zhǔn)確的根據(jù)用戶汗腺的排汗情況準(zhǔn)確的確定用戶當(dāng)前的
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