,因此,不僅增加了玩家所能進入副本的范圍,而且增加了玩家所能進入副本的隊友范圍。
[0091]在實際應用中,客戶端在當前場景上向玩家提供進入副本的請求的提交入口,這里的副本既可以包括客戶端所接入場景服務器所管理的副本場景,還可以包括客戶端未接入的其它場景服務器所管理的副本場景。而場景服務器可以分別接收對應客戶端發(fā)送的玩家進入副本的請求,并向總控服務器發(fā)送所接收的請求。
[0092]在本發(fā)明的一種可選實施例中,所述總控服務器從游戲平臺對應的場景服務器處收集客戶端發(fā)送的玩家進入副本的請求的步驟,具體可以包括:所述總控服務器從各場景服務器發(fā)送的心跳信息中獲取玩家進入副本的請求。其中,心跳信息可以是總控服務器和各場景服務器之間定時通知對方自己狀態(tài)的信息,其可以按照一定的時間間隔發(fā)送。
[0093]綜上,本實施例中,總控服務器從游戲平臺對應的場景服務器處收集客戶端發(fā)送的玩家進入副本的請求,以及,總控服務器向查詢得到的場景服務器發(fā)送所述進入副本邀請,由所述場景服務器將所述進入副本邀請發(fā)送給對應的玩家;對于玩家而言,無論其接入哪個場景服務器,無論其處于游戲世界中的哪個游戲場景,都能提出進入游戲世界范圍內副本場景的請求,也能響應這些副本場景的邀請進入到副本,因此,大大增加了玩家所能進入副本的范圍和玩家所能進入副本的隊友范圍。
[0094]實施例三
[0095]參照圖3,示出了本發(fā)明的一種進入游戲副本場景的方法實施例三的步驟流程圖,具體可以包括如下步驟:
[0096]步驟301、收集玩家進入副本的請求;
[0097]步驟302、針對預置的玩家等級段建立相應的副本隊列;其中,所述預置的玩家等級段具有對應的玩家等級上限和玩家等級下限;
[0098]步驟303、按照玩家等級將所述請求加入對應的副本隊列中;
[0099]步驟304、掃描所述副本隊列,得到符合副本準入條件的請求;
[0100]步驟305、向所述符合副本準入條件的請求對應的玩家傳送進入副本邀請;
[0101]步驟306、當在預置時間段內所述副本隊列中請求的數(shù)量符合預置擴容條件時,通過修改所述副本隊列的玩家等級上限和玩家等級下限對所述副本隊列進行擴容處理。
[0102]相對于實施例一,本實施例還可以針對預置的玩家等級段建立相應的副本隊列,并當在預置時間段內所述副本隊列中請求的數(shù)量符合預置擴容條件時,通過修改所述副本隊列的玩家等級上限和玩家等級下限對所述副本隊列進行擴容處理,因此,能夠防止某些玩家等級段的請求數(shù)量過少而導致玩家無法組隊進入副本的現(xiàn)象,提高副本隊列的靈活性,從而提高玩家的使用體驗。
[0103]在本發(fā)明的一種應用示例中,每10級玩家等級為一個玩家等級段,那么,可以針對預置的玩家等級段建立相應的副本隊列,如P副本的副本隊列有10個,分別對應的玩家等級段為:1 ?10、11 ?20、21 ?30、31 ?40、41 ?50、51 ?60、61 ?70、71 ?80、81 ?90和91?100 ;假設P副本需要6個人才能組隊,但是,玩家等級1-10對應的副本隊列在預置時間段內(比如持續(xù)5分鐘)只有2個人排隊,此種情況下,就可以通過修改所述副本隊列的玩家等級上限和玩家等級下限對所述副本隊列進行擴容處理。例如,可以將玩家等級I?10和11?20對應的2個副本隊列的請求放在一起再進行排隊。
[0104]可以理解,上述擴容處理方法只是作為示例,本領域技術人員可以根據(jù)實際需要對所述副本隊列的玩家等級上限和玩家等級下限進行修改,以實現(xiàn)副本隊列的擴容處理目的,這樣,這樣更多符合副本準入條件的請求將會進入到該副本隊列,從而避免了某些玩家等級段的請求數(shù)量過少而導致玩家無法組隊進入副本的現(xiàn)象。
[0105]需要說明的是,上述5分鐘的預置時間段和預置擴容條件只是作為示例,本發(fā)明對具體的預置時間段及預置擴容條件不加以限制。
[0106]另外,對于擴容處理后的合并副本隊列,當在預置時間段內其中請求的數(shù)量符合預置縮容條件時,還可以通過修改所述合并副本隊列的玩家等級上限和玩家等級下限對所述合并副本隊列進行縮容處理,例如,在將玩家等級I?10和11?20對應的2個副本隊列擴容為I個合并副本隊列后,如果該合并副本隊列在第一預置時間段內的請求數(shù)量M次超出閾值,則可以將該合并副本隊列還原為原有的副本隊列。這里的M為正整數(shù),可由本領域技術人員根據(jù)實際情況確定,如M = 2等等,這里的第一預置時間段可以為I分鐘等等,閾值可以為副本需求數(shù)量的N倍,如N = 2等等。綜上,在過多符合副本準入條件的請求進入到該合并副本隊列時,容易出現(xiàn)請求不能及時處理的現(xiàn)象,而縮容處理能夠較好地避免上述現(xiàn)象。
[0107]需要說明的是,對于方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領域技術人員應該知悉,本發(fā)明實施例并不受所描述的動作順序的限制,因為依據(jù)本發(fā)明實施例,某些步驟可以采用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優(yōu)選實施例,所涉及的動作并不一定是本發(fā)明實施例所必須的。再者,圖1-圖3所示實施例的任意組合也是可行的。
[0108]參照圖4,示出了本發(fā)明一種游戲服務器實施例一的結構框圖,具體可以包括如下豐吳塊:
[0109]收集模塊401,用于收集玩家進入副本的請求;
[0110]添加模塊402,用于將所述請求加入副本隊列中;
[0111]掃描模塊403,用于掃描所述副本隊列,得到符合副本準入條件的請求;及
[0112]傳送模塊404,用于向所述符合副本準入條件的請求對應的玩家傳送進入副本邀請。
[0113]在本發(fā)明的一種優(yōu)選實施例中,所述游戲服務器還可以包括:
[0114]創(chuàng)建模塊,用于針對預置的玩家等級段建立相應的副本隊列;其中,所述預置的玩家等級段具有對應的玩家等級上限和玩家等級下限;
[0115]則所述添加模塊402,可具體用于按照玩家等級將所述請求加入對應的副本隊列中;
[0116]則所述游戲服務器還可以包括:擴容模塊,用于當在預置時間段內所述副本隊列中請求的數(shù)量符合預置擴容條件時,通過修改所述副本隊列的玩家等級上限和玩家等級下限對所述副本隊列進行擴容處理。
[0117]在本發(fā)明的另一種優(yōu)選實施例中,所述游戲服務器還可以包括:
[0118]第一響應處理模塊,用于依據(jù)玩家對所述進入副本邀請的接受響應,將該玩家傳入對應的副本,在該玩家成功進入對應的副本后,將該玩家的請求從對應的副本隊列中刪除-M /或
[0119]第二響應處理模塊,用于依據(jù)玩家對所述進入副本邀請的拒絕響應,將該玩家的請求從對應的副本隊列中刪除。
[0120]參照圖5,示出了本發(fā)明一種游戲服務器實施例二的結構框圖,具體可以包括:總控服務器501和游戲平臺對應的場景服務器502 ;
[0121]其中,所述總控服務器501具體可以包括:
[0122]收集模塊511,用于從游戲平臺對應的場景服務器處收集客戶端發(fā)送的玩家進入副本的請求;
[0123]添加模塊512,用于將所述請求加入副本隊列中;
[0124]掃描模塊513,用于掃描所述副本隊列,得到符合副本準入條件的請求;及
[0125]傳送模塊514,用于向所述符合副本準入條件的請求對應的玩家傳送進入副本邀請,具體包括:
[0126]查詢單元5141,用于查詢所述符合副本準入條件的請求對應的玩家所屬的場景服務器;及
[0127]發(fā)送單元5142,用于向查詢得到的場景服務器發(fā)送所述進入副本邀請,由所述場景服務器將所述進入副本邀請發(fā)送給對應的玩家。
[0128]在本發(fā)明的一種優(yōu)選實施例中,所述收集模塊511,可具體用于從各場景服務器發(fā)送的心跳信息中獲取玩家進入副本的請求。
[0129]對于服務器實施例而言,由于其與方法實施例基本相似,所以描述的比較簡單,相關之處參見方法實施例的部分說明即可。
[0130]本說明書中的各個實施例均采用遞進的方式描述,每個實施例重點說明的都是與其他實施例的不同之處,各個實施例之間相同相似的部分互相參見即可。
[0131]本領域內的技術人員應明白,本發(fā)明實施例的實施例可提供為方法、裝置、或計算機程序產品。因此,本發(fā)明實施例可采用完全硬件實施例、完全軟件實施例、或結合軟件和硬件方面的實施例的形式。而且,本發(fā)明實施例可采用在一個或多個其中包含有計算機可用