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射擊視頻游戲機(jī)和射擊結(jié)果顯示方法

文檔序號(hào):1635619閱讀:269來源:國知局
專利名稱:射擊視頻游戲機(jī)和射擊結(jié)果顯示方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種射擊視頻游戲機(jī),其包括一支有一個(gè)扳機(jī)的模擬槍和一個(gè)顯示裝置,該顯示裝置在一監(jiān)視器上顯示游戲中的角色(character),以形成游戲顯示,并在扣扳機(jī)的同時(shí),在游戲顯示區(qū)內(nèi)出現(xiàn)一子彈沿著一預(yù)定的方向運(yùn)動(dòng)。本發(fā)明還涉及一種射擊視頻游戲的射擊結(jié)果顯示方法,以在游戲顯示區(qū)內(nèi)顯示射擊結(jié)果。
一些公知的視頻游戲機(jī)帶有一監(jiān)視器屏和一模擬槍,該監(jiān)視器屏起游戲顯示的作用,用于監(jiān)視作為目標(biāo)的游戲中的角色,該模擬槍具有一扳機(jī),用于向監(jiān)視器屏發(fā)射假子彈。當(dāng)扣扳機(jī)時(shí),子彈在游戲顯示區(qū)內(nèi)沿著一預(yù)定的方向運(yùn)動(dòng)。當(dāng)子彈擊中目標(biāo)角色時(shí),該游戲中的角色的顯示狀態(tài)發(fā)生變化,例如,該游戲中的角色被破壞或從屏幕上消失。這樣的射擊視頻游戲機(jī)通常當(dāng)在屏幕上運(yùn)動(dòng)的子彈擊中游戲中的角色時(shí)發(fā)出聲音,從而使玩游戲者感覺好象真子彈擊中目標(biāo)一樣。
上述傳統(tǒng)的射擊視頻游戲機(jī)只有當(dāng)從模擬槍發(fā)出的子彈擊中作為目標(biāo)的游戲中的角色時(shí)才改變游戲中的角色的顯示狀態(tài),例如,將游戲中的角色破壞。因此,該機(jī)器根據(jù)射擊結(jié)果只有擊中顯示和未擊中顯示,顯示很單調(diào),作為視頻游戲不夠驚心動(dòng)魄。
因此,本發(fā)明的目的是提供一種令人激動(dòng)的驚心動(dòng)魄的射擊視頻游戲機(jī)和射擊結(jié)果顯示方法。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,射擊視頻游戲機(jī)包括一支帶扳機(jī)的模擬槍;顯示裝置,該顯示裝置在一監(jiān)視器上顯示游戲中的角色,以形成游戲顯示,并在扣扳機(jī)的同時(shí),在游戲顯示區(qū)內(nèi)顯示一子彈沿著一預(yù)定的方向運(yùn)動(dòng);鄰近判定裝置,用于判定子彈是否擊中了每個(gè)游戲中的角色的鄰近區(qū)域;以及射擊結(jié)果顯示裝置,用于當(dāng)鄰近判定裝置判定子彈擊中了游戲中的角色的鄰近區(qū)域時(shí),在游戲顯示區(qū)內(nèi)顯示射擊結(jié)果。
在這樣構(gòu)成的游戲機(jī)中,游戲中的角色顯示在監(jiān)視器上,以形成游戲顯示。模擬槍置于監(jiān)視器屏幕前,將模擬槍瞄準(zhǔn)監(jiān)視器顯示屏,然后扣扳機(jī)。當(dāng)扣扳機(jī)時(shí),子彈出現(xiàn)在游戲顯示區(qū)中,并沿預(yù)定方向運(yùn)動(dòng)。子彈在游戲顯示區(qū)中的運(yùn)動(dòng)方向是由在作為顯示裝置的監(jiān)視器屏上的作用點(diǎn)預(yù)先確定的。
為了確定作用點(diǎn),一個(gè)設(shè)置在槍口附近的區(qū)域傳感器接收從設(shè)置在游戲顯示區(qū)附近的預(yù)定位置的點(diǎn)光源發(fā)出的光,并且槍在監(jiān)視器屏上瞄準(zhǔn)的位置由傳感器的圖像接收區(qū)中的點(diǎn)光源圖像位置計(jì)算得到。另外,作用點(diǎn)也可以通過使用設(shè)置在槍口的感光元件來確定,以獲得光柵掃描的掃描線記時(shí)。對(duì)于在游戲顯示區(qū)中運(yùn)動(dòng)的子彈的鄰近判定用于確定子彈是否擊中了游戲顯示區(qū)中的游戲中的角色的鄰近區(qū)域。更具體地說,當(dāng)使用多面體對(duì)游戲顯示進(jìn)行偽三維顯示時(shí),計(jì)算由多面體形成的子彈周圍的預(yù)定區(qū)域和由多面體形成的游戲中的角色,即游戲中的角色鄰近區(qū)域和子彈的三維坐標(biāo),以確定其是否相配,從而進(jìn)行鄰近判定。當(dāng)確定子彈擊中游戲中的角色的鄰近區(qū)域時(shí),出現(xiàn)一個(gè)預(yù)定的射擊結(jié)果,如子彈炸開。在二維顯示的情況下,通過二維判定確定是否相配。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,游戲中的角色包括飛行角色和非飛行角色,鄰近判定裝置確定子彈是否擊中了每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域。
在該第二方面中,計(jì)算飛行角色預(yù)定的鄰近區(qū)域的三維坐標(biāo)和子彈的三維坐標(biāo)是否相配,來進(jìn)行鄰近判定。當(dāng)確定子彈擊中游戲中的角色的鄰近區(qū)域時(shí),出現(xiàn)一個(gè)預(yù)定的射擊結(jié)果,如子彈炸開。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,射擊視頻游戲機(jī)包括擊中判定裝置,以確定子彈是否擊中游戲顯示區(qū)中的每個(gè)游戲中的角色,其中鄰近判定裝置在擊中判定裝置確定子彈沒有擊中任何一個(gè)游戲中的角色時(shí)確定子彈是否擊中了每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域,當(dāng)擊中判定裝置確定子彈擊中了任何一個(gè)游戲中的角色時(shí),射擊結(jié)果顯示裝置產(chǎn)生一轟擊顯示,而當(dāng)鄰近判定裝置確定子彈擊中任何一個(gè)飛行角色鄰近區(qū)域時(shí),產(chǎn)生一煙霧屏幕顯示。
在該第三方面中,當(dāng)使用多面體對(duì)游戲顯示進(jìn)行偽三維顯示時(shí),計(jì)算所有在屏幕上的多面體的各面的三維坐標(biāo)和子彈的多面體的面的三維坐標(biāo),確定它們是否相配,以確定是否擊中。當(dāng)任何多面體相配時(shí),該多面體構(gòu)成的游戲中的角色進(jìn)行命中過程。如果沒有多面體相配,則判定該多面體是否是飛行角色。如果判定該多面體是飛行角色,則計(jì)算該飛行角色的預(yù)定鄰近區(qū)域和子彈的三維坐標(biāo),來確定它們是否相配,以進(jìn)行相鄰判定。當(dāng)確定子彈擊中了飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí),子彈炸開,產(chǎn)生煙霧屏幕顯示。
根據(jù)本發(fā)明的第四方面,在鄰近判定裝置確定預(yù)定數(shù)量的子彈擊中了同一飛行角色時(shí),射擊結(jié)果顯示裝置使該飛行角色變成轟擊顯示。
在該第四方面中,當(dāng)接近射中同一游戲中的角色的次數(shù)超過一預(yù)定數(shù)時(shí),進(jìn)行基本上與飛行角色擊中時(shí)的顯示過程相同的顯示過程,以給出一個(gè)不同的射擊結(jié)果。
根據(jù)本發(fā)明的第五方面,非飛行角色包括固定在地面上的游戲中的角色和在地面上移動(dòng)的游戲中的角色,而飛行角色是在空中飛行的游戲中的角色。
在該第五方面中,對(duì)空中飛行的飛行角色進(jìn)行鄰近命中過程,而對(duì)于非飛行角色,只進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的命中過程。這種安排使玩游戲者產(chǎn)生了身臨其境感覺。
根據(jù)本發(fā)明的第六方面,如果連續(xù)扣扳機(jī),模擬槍以預(yù)定間隔重復(fù)射出子彈。
在這種配置中,模擬的是易產(chǎn)生鄰近命中的槍,如連發(fā)步槍。
根據(jù)本發(fā)明的第七方面,射擊視頻游戲機(jī)在一監(jiān)視器上顯示游戲中的角色以形成游戲顯示,并在扣扳機(jī)的同時(shí)在游戲顯示區(qū)中顯示一子彈沿一預(yù)定方向運(yùn)動(dòng),該游戲機(jī)的射擊結(jié)果顯示方法包括以下步驟確定子彈是否擊中了每個(gè)游戲中的角色的鄰近區(qū)域;當(dāng)確定子彈擊中了游戲中的角色的鄰近區(qū)域,在游戲顯示區(qū)顯示射擊結(jié)果。
在這種配置中,要對(duì)在游戲顯示區(qū)中運(yùn)動(dòng)的子彈進(jìn)行鄰近命中判定,以確定子彈是否擊中了游戲中的角色的鄰近區(qū)域。當(dāng)使用多面體對(duì)游戲顯示進(jìn)行偽三維顯示時(shí),計(jì)算由多面體構(gòu)成的角色的周圍的預(yù)定區(qū)域的三維坐標(biāo)和構(gòu)成子彈的三維坐標(biāo),來確定它們是否相配,以進(jìn)行鄰近判定。如果確定子彈擊中了游戲中的角色的鄰近區(qū)域,則顯示預(yù)定的射擊結(jié)果,如子彈炸開。
根據(jù)本發(fā)明的第八方面,游戲中的角色包括飛行角色和非飛行角色,確定子彈是否擊中時(shí)考慮的游戲中的角色是飛行角色。
在該第八方面中,計(jì)算飛行角色的預(yù)定鄰近區(qū)域的三維坐標(biāo)和子彈的三維坐標(biāo),來確定它們是否相配,以進(jìn)行鄰近判定。當(dāng)確定子彈擊中了游戲中的角色的鄰近區(qū)域時(shí),則顯示一預(yù)定的射擊結(jié)果,如子彈炸開。
根據(jù)本發(fā)明的第九方面,射擊視頻游戲的射擊結(jié)果顯示方法包括在確定子彈是否擊中每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域之前,確定子彈是否擊中游戲顯示區(qū)中的每個(gè)游戲中的角色;如果確定子彈沒有擊中任何游戲中的角色,則確定子彈是否擊中飛行角色的鄰近區(qū)域;當(dāng)確定子彈擊中了任何游戲中的角色時(shí)產(chǎn)生轟擊顯示,當(dāng)確定子彈擊中了飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí)產(chǎn)生煙霧屏幕顯示。
在該第九方面中,當(dāng)使用多面體對(duì)游戲顯示進(jìn)行偽三維顯示時(shí),計(jì)算所有在屏幕上的多面體的各面的三維坐標(biāo)和子彈的多面體的三維坐標(biāo),來確定它們是否相配,以判定是否擊中。當(dāng)有任何多面體相配時(shí),由該多面體構(gòu)成的游戲中的角色進(jìn)行命中過程。當(dāng)沒有多面體相配時(shí),則進(jìn)行多面體是否是飛行角色的判定。如果確定該多面體是飛行角色時(shí),則計(jì)算飛行角色的預(yù)定鄰近區(qū)域的三維坐標(biāo)和子彈的三維坐標(biāo),來確定它們是否相配,以判定是否鄰近命中。當(dāng)確定子彈擊中了飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí),子彈炸開,產(chǎn)生煙霧屏幕顯示。
根據(jù)本發(fā)明的第十方面,當(dāng)鄰近判定裝置確定預(yù)定數(shù)量的子彈擊中同一飛行角色預(yù)定次數(shù)時(shí),則出現(xiàn)轟擊顯示。
在該第十方面中,當(dāng)鄰近命中同一飛行角色超過預(yù)定次數(shù)時(shí),執(zhí)行基本上與命中飛行角色時(shí)的顯示相同的顯示過程,以給出不同的射擊結(jié)果。


圖1是表示本發(fā)明的射擊視頻游戲機(jī)的一個(gè)實(shí)施例的示意透視圖;圖2是圖1的射擊視頻游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的方框圖;圖3是說明圖1的射擊視頻游戲機(jī)的操作的流程圖;圖4是說明圖3的流程圖中的中斷過程的流程圖;圖5是出現(xiàn)在圖1的射擊視頻游戲機(jī)上的游戲顯示的一個(gè)例子;以及圖6是出現(xiàn)在圖1的射擊視頻游戲機(jī)上的游戲顯示的一個(gè)例子。
圖1是表示本發(fā)明的射擊視頻游戲機(jī)的一個(gè)實(shí)施例的示意透視圖。如圖所示,射擊視頻游戲機(jī)包括游戲機(jī)主體單元10和一支模擬槍20。
游戲機(jī)主體單元10包括監(jiān)視器屏11;將游戲顯示投射到監(jiān)視器屏11上的投影模塊12;和控制器模塊13,它根據(jù)一預(yù)定的程序和模擬槍20的射擊結(jié)果使游戲進(jìn)行下去,同時(shí)發(fā)送一圖像信號(hào)到投影模塊12。游戲機(jī)主體單元10還包括紅外發(fā)光二極管(LED)光源14和15,其設(shè)置在監(jiān)視器屏11頂部邊緣上的預(yù)定位置,發(fā)出具有可見光區(qū)之外的波長(zhǎng)的紅外點(diǎn)光;以及位置檢測(cè)器模塊16,設(shè)置在控制器模塊13附近,用于檢測(cè)從模擬槍20發(fā)出的子彈的作用點(diǎn)。游戲機(jī)主體單元10還包括一個(gè)硬幣入口和一個(gè)啟動(dòng)開關(guān),圖1中未示出。
在這樣構(gòu)成的游戲機(jī)主體單元10中,游戲顯示由投影模塊12的投影器121投射,由設(shè)置在游戲機(jī)主體單元10內(nèi)部后側(cè)的未示出的鏡子反射,然后投在位于游戲機(jī)主體單元10的上前部的監(jiān)視器屏11上。監(jiān)視器屏11上面的光源14和15由LED驅(qū)動(dòng)電路驅(qū)動(dòng)發(fā)出紅外光。如果它們不干涉游戲進(jìn)行,光源14和15可設(shè)置在監(jiān)視器屏11的內(nèi)頂部區(qū)域。
模擬槍20包括位于槍體21下側(cè)的扳機(jī)22和電荷耦合器件(CCD)區(qū)域傳感器形式的圖像拾取元件24,元件24位于槍20的槍口23的下部且對(duì)紅外區(qū)有足夠的靈敏度。模擬槍20通過電纜25與位于游戲機(jī)主體單元10中的控制器模塊13和位置檢測(cè)器模塊16相連。當(dāng)扣模擬槍20的扳機(jī)22時(shí),它通過電纜25發(fā)出一觸發(fā)信號(hào)給控制器模塊13。只要扳機(jī)22處于扣動(dòng)狀態(tài),控制器模塊13就產(chǎn)生具有預(yù)定間隔的(例如10個(gè)脈沖/秒)連續(xù)的子彈發(fā)射脈沖,這樣玩游戲者就有子彈連續(xù)從槍口23發(fā)出的感覺。圖像拾取元件24在其前部包括一濾光器,它只傳遞預(yù)定波長(zhǎng)的波長(zhǎng)區(qū)的光,以防止外部光引起的錯(cuò)誤檢測(cè);和一成像透鏡,用于將一圖像聚焦到圖像拾取元件24的光接收面上。上述這些元件在圖1中未圖示。
在這種構(gòu)造的模擬槍20中,圖像拾取元件24不斷地監(jiān)視從光源14和15發(fā)出的紅外點(diǎn)光束,并通過電纜25將該紅外點(diǎn)光束的圖像數(shù)據(jù)傳給位置檢測(cè)器模塊16。根據(jù)該圖像數(shù)據(jù),位置檢測(cè)器模塊16計(jì)算從槍口23發(fā)出的子彈在監(jiān)視器屏11上的作用點(diǎn)。作用點(diǎn)的計(jì)算根據(jù)由CCD區(qū)域傳感器構(gòu)成的圖像拾取元件24的圖像接收區(qū)域內(nèi)的紅外點(diǎn)光束的圖像位置而進(jìn)行。不論是否發(fā)射子彈,每當(dāng)游戲顯示刷新(例如每1/30秒)時(shí)就進(jìn)行作用點(diǎn)的計(jì)算。當(dāng)扣動(dòng)扳機(jī)時(shí),控制器模塊13每隔預(yù)定的單位時(shí)間(例如每次子彈發(fā)射脈沖輸出時(shí),即每秒10次)收集作用點(diǎn)數(shù)據(jù),子彈顯示在監(jiān)視器屏11上。根據(jù)作用點(diǎn),子彈在監(jiān)視器屏11上沿預(yù)定方向運(yùn)動(dòng)。
子彈的運(yùn)動(dòng)方向由作用點(diǎn)確定。例如,當(dāng)玩游戲者在監(jiān)視器屏11前的大約中心部分進(jìn)行游戲時(shí),子彈沿基本上與槍面的槍口相同的方向運(yùn)動(dòng)。更具體地說,當(dāng)玩游戲者使槍對(duì)準(zhǔn)監(jiān)視器屏11的中心來發(fā)射子彈時(shí),子彈從監(jiān)視器屏11的中心的作用點(diǎn)直線運(yùn)動(dòng)(游戲顯示區(qū)的水平方向)。當(dāng)作用點(diǎn)不在監(jiān)視器屏11的中心時(shí),從作用點(diǎn)向左運(yùn)動(dòng)到監(jiān)視器屏11的左邊緣或向右運(yùn)動(dòng)到右邊緣。在子彈的運(yùn)動(dòng)方向中可選擇包括向上和向下運(yùn)動(dòng)。
模擬槍20帶有光敏元件如光電二極管??蹌?dòng)扳機(jī)引起可以看見掃描線出現(xiàn)在監(jiān)視器屏上,從而在監(jiān)視器屏上出現(xiàn)白色狀態(tài)顯示。光敏二極管接收光柵掃描中的白色狀態(tài)顯示的光。作用點(diǎn)的計(jì)算是根據(jù)光柵掃描的開始和光敏元件光接收的計(jì)時(shí)之間的時(shí)間差來進(jìn)行的。
圖2是圖1的射擊視頻游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖。如圖示,控制系統(tǒng)包括控制器模塊13,位置檢測(cè)器模塊16,模擬槍20,由監(jiān)視器屏11和投影模塊12構(gòu)成的監(jiān)視器17,硬幣檢測(cè)器18,啟動(dòng)開關(guān)19,ROM31和RAM32。
具有一CPU或類似元件的控制器模塊13,包括游戲控制器130和圖形控制器131。
游戲控制器130修改游戲顯示的視點(diǎn),并在存儲(chǔ)在ROM31中的程序的控制下控制整個(gè)游戲的操作。根據(jù)硬幣檢測(cè)器18的檢測(cè)信號(hào)是否存在,游戲控制器130確定是否有硬幣插入了硬幣入口。根據(jù)啟動(dòng)開關(guān)19的信號(hào)是否存在,游戲控制器130確定是否按下了啟動(dòng)開關(guān)19。
ROM31存儲(chǔ)通??刂朴螒蜻M(jìn)程的程序(例如,移動(dòng)游戲顯示和每個(gè)游戲中的角色的視點(diǎn))、控制顯示的程序、用于在監(jiān)視器屏11上顯示游戲中的角色的多邊形的每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)數(shù)據(jù)、和紋理顏色數(shù)據(jù)、以及表示開火聲、擊中、鄰近擊中的聲音效果數(shù)據(jù)。RAM32暫時(shí)存儲(chǔ)正被處理的數(shù)據(jù)。
圖形控制器131包括圖形處理器132、游戲中的角色控制塊133、子彈控制塊134、擊中判定塊135和鄰近判定塊136。
圖形處理器132用于繪制如地面、樹、道路和建筑物這樣的固定的游戲中的角色,如吉普和坦克這樣的在地面移動(dòng)的移動(dòng)角色(以下稱移動(dòng)角色),如直升飛機(jī)和噴氣飛機(jī)這樣的在空中飛行的角色(以下稱飛行角色),以及看上去好象從模擬槍20中發(fā)出的子彈。圖形處理器132根據(jù)游戲控制器130的畫圖命令進(jìn)行預(yù)定的過程。
畫圖命令包括使用多邊形畫三維立體圖像和畫兩維圖像的命令。一個(gè)多邊形是兩維多邊形圖像,在本實(shí)施例中是三角形或四邊形。
畫立體圖形的畫圖命令包括ROM31中的多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)、表明多邊形紋理數(shù)據(jù)在緩沖區(qū)中的存儲(chǔ)位置的紋理地址數(shù)據(jù)、表明代表紋理數(shù)據(jù)顏色的調(diào)色板數(shù)據(jù)在ROM31中的存儲(chǔ)位置的顏色的調(diào)色板地址數(shù)據(jù),以及表示紋理亮度的亮度數(shù)據(jù)。
在這些數(shù)據(jù)中,多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)是根據(jù)圖像本身的平移量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),通過將三維空間的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)經(jīng)坐標(biāo)變換變?yōu)槎S空間的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)而得到的。圖形處理器132對(duì)應(yīng)于由3或4條多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)代表的RAM32的顯示區(qū)寫入紋理數(shù)據(jù)。
每個(gè)角色由數(shù)個(gè)多邊形構(gòu)成,圖形處理器132在RAM32中存儲(chǔ)每個(gè)多邊形的三維坐標(biāo)數(shù)據(jù)。當(dāng)一個(gè)角色根據(jù)一預(yù)定的程序轉(zhuǎn)換到監(jiān)視器屏11上時(shí),進(jìn)行以下過程。圖形處理器132依次確定根據(jù)存儲(chǔ)在RAM32中的每個(gè)多邊形的頂點(diǎn)的三維坐標(biāo)數(shù)據(jù)每個(gè)多邊形經(jīng)平移和旋轉(zhuǎn)后的多邊形三維數(shù)據(jù),和每個(gè)多邊形的平移量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù)。這樣確定的多邊形三維數(shù)據(jù)中,水平方向的坐標(biāo)數(shù)據(jù)和垂直方向的坐標(biāo)數(shù)據(jù)當(dāng)作RAM32的顯示區(qū)地址數(shù)據(jù)處理,即多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)。圖形處理器132將由預(yù)先指定的紋理地址數(shù)據(jù)指明的紋理數(shù)據(jù)寫入由3或4條多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)代表的RAM32顯示區(qū)。這樣,由若干帶有紋理數(shù)據(jù)的多邊形組成的角色(固定角色、移動(dòng)角色、飛行角色等)就顯示在監(jiān)視器屏11上了。
畫普通兩維圖形的畫圖命令包括頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)、紋理地址數(shù)據(jù)、表明代表紋理數(shù)據(jù)顏色的調(diào)色板數(shù)據(jù)在ROM31中的存儲(chǔ)位置的調(diào)色板地址數(shù)據(jù),以及表示紋理亮度的亮度數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)中,頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)是通過根據(jù)平移量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù)將頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)在兩維平面內(nèi)進(jìn)行坐標(biāo)變換所得到的坐標(biāo)數(shù)據(jù)。
游戲中的角色控制塊133包括第一角色控制塊133a和第二角色控制塊133b,第一角色控制塊133a讀出存儲(chǔ)在ROM31中構(gòu)成固定角色和移動(dòng)角色的每個(gè)多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)、平移量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),并將它們送到圖形處理器132。第二角色控制塊133b讀出存儲(chǔ)在ROM31中構(gòu)成飛行角色的每個(gè)多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)、平移量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),并將它們送到圖形處理器132。根據(jù)這些數(shù)據(jù),圖形處理器132在監(jiān)視器屏11上顯示固定角色、移動(dòng)角色和飛行角色。
第一角色控制塊133a和第二角色控制塊133b還都向擊中判定塊135輸出多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)、平移量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù)。第二角色控制塊133b還向鄰近判定塊136輸出多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)、平移量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù)。移動(dòng)角色和飛行角色作為模擬槍20的靶子。
每隔預(yù)定的單位時(shí)間(例如每次輸出子彈發(fā)射脈沖,即每秒10次),子彈控制塊134讀出存儲(chǔ)在ROM31中構(gòu)成子彈的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)。根據(jù)由位置檢測(cè)器模塊16計(jì)算的模擬槍20的子彈的作用點(diǎn)數(shù)據(jù),根據(jù)作用點(diǎn)預(yù)先確定的子彈運(yùn)動(dòng)方向(例如根據(jù)作用點(diǎn)在存儲(chǔ)器中建立方向數(shù)據(jù)列表),以及預(yù)定的子彈速度(例如馬赫數(shù)為),子彈控制塊134預(yù)先計(jì)算每個(gè)游戲顯示(幀顯示)中的模擬槍20發(fā)出的子彈的位置(以拋物線模擬)。子彈控制塊134向圖形處理器132、擊中判定塊135和鄰近判定塊136輸出子彈的位置數(shù)據(jù)。圖形處理器132執(zhí)行預(yù)定的繪圖或畫圖過程,以為每個(gè)游戲顯示在監(jiān)視器屏11上顯示子彈。
本實(shí)施例中,只要扳機(jī)連續(xù)扣動(dòng),數(shù)個(gè)子彈就會(huì)以一預(yù)定的時(shí)間間隔(例如每秒10次)依次射出,每次射出一個(gè)子彈。數(shù)個(gè)子彈出現(xiàn)在同一個(gè)游戲顯示中。每次游戲顯示刷新時(shí)就進(jìn)行拋物線模擬,以便確定子彈是否擊中或鄰近前一個(gè)角色。
擊中判定模塊135確定每個(gè)子彈的位置是否與固定、移動(dòng)和飛行的游戲中的角色相配,即每個(gè)子彈是否擊中了任何固定、移動(dòng)和飛行的角色。當(dāng)擊中判定塊135確定它們之間相配時(shí),它發(fā)出一個(gè)關(guān)于該子彈的匹配信號(hào)給圖形處理器132。根據(jù)角色控制塊133從ROM31中讀出的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),圖形處理器132在監(jiān)視器屏11上產(chǎn)生一個(gè)由子彈炸開而引起的煙霧屏幕。圖形處理器132還以被破壞的形式顯示被子彈擊中的角色,或使該被子彈擊中的角色從游戲顯示中消失。
在任何角色被子彈擊中時(shí)通過改變游戲顯示來表示射擊結(jié)果。在本發(fā)明中,以轟擊顯示來代表被子彈擊中的角色變成被破壞的角色或從游戲顯示中消失時(shí)的顯示。
為了使擊中判定塊135能進(jìn)行擊中判定,第一角色控制塊133a和第二角色控制塊133b向擊中判定塊135發(fā)出每個(gè)角色在每個(gè)游戲顯示中的位置數(shù)據(jù),同時(shí)子彈控制塊134向擊中判定塊135發(fā)出每個(gè)子彈在每個(gè)游戲顯示中的位置數(shù)據(jù)。擊中判定塊135預(yù)先確定是否每個(gè)子彈匹配或命中了每個(gè)游戲顯示中的任何角色。當(dāng)擊中判定塊135確定子彈擊中了一個(gè)移動(dòng)角色或飛行角色時(shí),擊中判定塊135就向圖形處理器132發(fā)出首先與該角色匹配的子彈的匹配信號(hào)。當(dāng)擊中判定塊135確定任何子彈匹配或接近一固定角色時(shí),擊中判定塊135向圖形處理器132發(fā)出關(guān)于所有擊中或接近該固定角色的子彈的游戲顯示匹配信號(hào)。接收到匹配信號(hào)時(shí),圖形處理器132顯示表示角色被子彈擊中的射擊結(jié)果。
當(dāng)擊中判定塊135確定子彈沒有命中任何角色時(shí),鄰近判定塊136確定是否每個(gè)子彈的位置匹配飛行角色周圍預(yù)定的鄰近區(qū)域內(nèi)的位置(只考慮子彈向飛行角色迫近的一側(cè)),即確定是否每個(gè)子彈接近飛行角色。鄰近判定塊136根據(jù)飛行角色的位置數(shù)據(jù)計(jì)算限定預(yù)定鄰近區(qū)域的位置數(shù)據(jù),并比較該限定預(yù)定鄰近區(qū)域的位置數(shù)據(jù)與子彈的位置數(shù)據(jù),以進(jìn)行鄰近判定。
當(dāng)鄰近判定塊136確定子彈接近飛行角色時(shí),就將一鄰近信號(hào)送到圖形處理器132。根據(jù)角色控制塊133從ROM31中讀出的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),圖形處理器132在監(jiān)視器屏11上顯示由鄰近爆炸引起的煙霧屏幕。另外,圖形處理器132顯示一個(gè)部分被破壞的飛行角色,例如其翅膀掉落,或如果預(yù)定數(shù)量的子彈連續(xù)接近同一飛行角色引起連續(xù)發(fā)出鄰近信號(hào),則顯示該飛行角色失去控制。當(dāng)連續(xù)發(fā)出鄰近信號(hào)時(shí),可以改變?cè)擄w行角色的顏色或其外形可逐漸改變。
在子彈接近飛行角色的情況下,除了從鄰近的爆炸產(chǎn)生的煙霧屏幕外,也可以如上所述飛行角色只是被破壞。如果在扳機(jī)連續(xù)扣動(dòng)的一段預(yù)定時(shí)間內(nèi)子彈連續(xù)地未接近同一飛行角色,則該角色從其被破壞的狀態(tài)恢復(fù)原樣。
在鄰近擊中時(shí)通過改變游戲顯示來表示射擊結(jié)果。在本發(fā)明中,煙霧屏幕顯示代表子彈接近飛行角色時(shí)在監(jiān)視器屏11上出現(xiàn)的煙霧屏幕。游戲中的鄰近爆炸模擬的是真實(shí)武器中使用的鄰近引爆,即當(dāng)其檢測(cè)到它已進(jìn)入了角色的一預(yù)定范圍時(shí)子彈本身爆炸。
為了使鄰近判定塊136進(jìn)行鄰近判定,第二角色控制塊133b將飛行角色在每個(gè)游戲顯示中的位置數(shù)據(jù)送到鄰近判定塊136,同時(shí)子彈控制塊134將每個(gè)子彈的位置數(shù)據(jù)送到鄰近判定塊136。對(duì)于所有的子彈,鄰近判定塊136預(yù)先確定是否任意子彈接近任意游戲顯示中的飛行角色。當(dāng)確定任意子彈接近飛行角色時(shí),其中任何子彈首先接近飛行角色的游戲顯示了鄰近信號(hào)或任何子彈最接近飛行角色的游戲顯示的鄰近信號(hào)被送到圖形處理器132。圖形處理器132根據(jù)鄰近信號(hào)顯示代表被子彈接近的飛行角色的射擊結(jié)果。
下面參照?qǐng)D3的流程圖討論射擊視頻游戲機(jī)的操作。
接通電源后,圖形處理器132在監(jiān)視器屏11上產(chǎn)生說明顯示(步驟S1)。判定是否有硬幣放入了硬幣入口(步驟S3)。如果沒有硬幣進(jìn)入硬幣入口(步驟S3中的否),步驟S1中的說明顯示繼續(xù)顯示在屏幕上。當(dāng)有硬幣進(jìn)入硬幣入口時(shí)(步驟S3中的是),圖形處理器132產(chǎn)生開始顯示(步驟S5)。
判定是否按下了開始按鈕19(步驟S7)。如果沒有按下開始按鈕19(步驟S7中的否),步驟S5中的開始顯示繼續(xù)保留在屏幕上。當(dāng)按下了開始按鈕19時(shí)(步驟S7中的是),從游戲的開始(步驟S9)每隔單位時(shí)間(例如每1/30秒,注意游戲顯示每隔1/30秒刷新一次)允許中斷。下面進(jìn)行圖4的流程圖所示的中斷過程。
當(dāng)一個(gè)游戲開始時(shí),監(jiān)視器屏11上的游戲顯示如圖5和6所示。
參見圖5,子彈向在密林上飛行的直升機(jī)射擊。具有繁茂生長(zhǎng)的樹JM的密林MR整個(gè)顯示在位于屏幕中間的水平線SH之下的屏幕下部分,而河流KS流過森林MR的中心。云彩KM在水平線SH之上,直升機(jī)從屏幕的左側(cè)向右在密林上飛行。DM代表由模擬槍發(fā)射的子彈爆炸引起的煙霧屏幕。BK代表子彈擊中另一個(gè)在屏幕的左上部飛行的直升機(jī)時(shí)引起的爆炸狀態(tài)。DG代表向位于右側(cè)的直升機(jī)HK發(fā)射的子彈。
圖6表示子彈向一在地面上行駛的吉普射擊的游戲顯示。一條道路DR從屏幕下部的海堤GG向屏幕上部的長(zhǎng)有樹JM的森林SR延伸。一個(gè)建筑物BL位于道路DR的左側(cè)。草場(chǎng)SG在森林SR的前面。吉普J(rèn)P正從道路DR向右進(jìn)入草場(chǎng)SG。DM代表從模擬槍中射向吉普J(rèn)P的子彈擊中地面引起的煙霧屏幕。DG是射向右邊的吉普J(rèn)P的子彈。
下面討論圖4所示流程圖的中斷過程。當(dāng)在步驟S9中允許中斷時(shí)(見圖3),由位置檢測(cè)器模塊16計(jì)算的模擬槍20發(fā)出的子彈的作用點(diǎn)數(shù)據(jù)被輸入子彈控制塊134中(步驟S101)。判定是否模擬槍20的扳機(jī)22被扣動(dòng)(步驟S103)。當(dāng)扣動(dòng)了扳機(jī)22時(shí)(步驟S103中的是),游戲控制器130判定是否到了子彈發(fā)射時(shí)間(步驟S105)。如果到了子彈發(fā)射時(shí)間(步驟S105中的是),則發(fā)射一枚新子彈(步驟S107)。
在每個(gè)游戲顯示中每個(gè)射出的子彈的位置預(yù)先計(jì)算得到(步驟S109)。因?yàn)樵诹硪粋€(gè)子彈射出前的一個(gè)子彈出現(xiàn)在每個(gè)游戲顯示中,因此子彈在每個(gè)游戲顯示中的位置要預(yù)先計(jì)算。然后依次判定是否每個(gè)子彈直接擊中了圖5所示的直升機(jī)HK和樹JM或圖6所示的道路DR、建筑物BL和吉普J(rèn)P(步驟S111)。如果任意子彈擊中了它們中的任何一個(gè)時(shí)(步驟S111中的是),則進(jìn)行該子彈成功命中的擊中過程(步驟S113)。
擊中過程包括如果樹JM被擊中。角色控制塊133從ROM31中讀出多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),在屏幕上顯示樹JM的樹枝被折斷并掉落到地上。擊中過程還包括如果道路DR被擊中,角色控制塊133從ROM31中讀出多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),在屏幕上顯示子彈爆炸引起的煙霧屏幕DM。另外,當(dāng)直升機(jī)HK被擊中時(shí),角色控制塊133從ROM31中讀出多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),在屏幕上顯示直升機(jī)HK墜落。當(dāng)吉普J(rèn)P被擊中時(shí),角色控制塊133從ROM31中讀出多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),在屏幕上顯示吉普J(rèn)P被毀。擊中過程還包括根據(jù)子彈命中角色從ROM31中讀出表示聲音效果的聲音數(shù)據(jù),以及從ROM31中讀出圖像數(shù)據(jù),以在屏幕上顯示游戲分?jǐn)?shù)。
如果沒有子彈擊中游戲中的角色時(shí)(步驟S111中的否),則判定未被擊中的角色是否是飛行角色(本實(shí)施例中為直升機(jī)HP)(步驟S115)。如果是直升機(jī)HP時(shí)(步驟S115中的是),則判定是否子彈接近該直升機(jī)HP(在直升機(jī)周圍的預(yù)定鄰近區(qū)域內(nèi))(步驟S117)。當(dāng)子彈接近直升機(jī)時(shí)(步驟S117中的是),則進(jìn)行該子彈的鄰近擊中過程(步驟S119)。
鄰近擊中過程是指角色控制塊133從ROM31中讀出多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),在屏幕上顯示子彈接近直升機(jī)HP時(shí)發(fā)生的鄰近爆炸引起的煙霧屏幕DM。
在擊中過程(步驟S113)、鄰近擊中過程(S119)、游戲中的角色不是直升機(jī)的判定(步驟S115)和子彈不是接近直升機(jī)的判定(步驟S117)之后,游戲控制器130判定(步驟S121)是否已經(jīng)對(duì)所有的子彈和所有的游戲中的角色進(jìn)行了判定。當(dāng)對(duì)所有的子彈和游戲中的角色的判定沒有完成時(shí)(步驟S121中的否),過程返回到步驟S111重復(fù)上述的步驟。當(dāng)對(duì)所有的子彈和游戲中的角色都進(jìn)行了判定時(shí)(步驟S121中的是),過程返回到圖3所示的流程圖。
當(dāng)在擊中過程(步驟S113)之后返回圖3所示的流程圖時(shí),根據(jù)擊中過程執(zhí)行圖形處理(步驟S11),并顯示代表子彈在相應(yīng)的游戲顯示中擊中游戲中的角色的射擊結(jié)果。當(dāng)在鄰近擊中過程之后返回圖3所示的流程圖時(shí),根據(jù)鄰近擊中過程執(zhí)行圖形處理(步驟S11),并顯示代表子彈在相應(yīng)的游戲顯示中鄰近爆炸的射擊結(jié)果。在本實(shí)施例中,如果同一直升機(jī)HP連續(xù)受到預(yù)定次數(shù)的鄰近爆炸,直升機(jī)部分被毀,并如前所述墜落到地面。
當(dāng)模擬槍20的扳機(jī)22在步驟S103中沒有扣動(dòng),或當(dāng)在步驟S105中不是子彈發(fā)射時(shí)間,則用以前中斷過程循環(huán)中發(fā)射的子彈進(jìn)行步驟S109到S121。
返回圖3的流程圖后,步驟S9中的中斷過程結(jié)束,步驟S11的圖形處理過程結(jié)束,并判定(步驟S13)是否從游戲開始已經(jīng)經(jīng)過了預(yù)定的時(shí)間。如果還沒到設(shè)定的時(shí)間(步驟S13中的否),過程返回步驟S9進(jìn)行下一個(gè)中斷過程循環(huán)。當(dāng)設(shè)定時(shí)間用完時(shí)(步驟S13中的是),游戲結(jié)束。
由于射擊視頻游戲和射擊游戲的射擊結(jié)果表示方法如上所述,射擊游戲更驚心動(dòng)魄。不僅在從模擬槍20發(fā)出的子彈直接擊中游戲中的角色時(shí),而且在子彈接近游戲中的角色而沒有直接擊中游戲中的角色時(shí),子彈都會(huì)爆炸(以鄰近爆炸方式)。當(dāng)子彈接近同一游戲中的角色并連續(xù)發(fā)生鄰近爆炸預(yù)定次數(shù)時(shí),游戲中的角色會(huì)墜落到地面或被破壞。預(yù)定的次數(shù)可以適當(dāng)設(shè)定,以調(diào)整游戲的難度水平。
在上述的實(shí)施例中,游戲機(jī)主體單元10從投影模塊12向監(jiān)視器屏11投射游戲顯示。另外,游戲顯示也可以直接顯示在CRT或LCD上。槍20為連發(fā)步槍,只要模擬槍20的扳機(jī)連續(xù)扣動(dòng),它就會(huì)連續(xù)發(fā)射子彈。該槍也可是單發(fā)步槍,它在扳機(jī)扣動(dòng)時(shí)發(fā)射一發(fā)子彈。
在上述的實(shí)施例中,既進(jìn)行擊中判定,又進(jìn)行鄰近擊中判定。另外,可以僅使用鄰近擊中判定進(jìn)行游戲。在這種情況下,通過各種射擊結(jié)果顯示,例如當(dāng)子彈連續(xù)接近同一角色預(yù)定次數(shù)時(shí)該角色墜落到地面或被毀,使游戲更加驚心動(dòng)魄。
在上述實(shí)施例中,游戲中的角色出現(xiàn)在地面或天空。另外,游戲中的角色也可出現(xiàn)在海上或水下。這樣的交通工具可以以與飛行角色一樣操縱。
本發(fā)明的射擊視頻游戲機(jī)包括帶扳機(jī)的模擬槍;顯示裝置,用于在監(jiān)視器上顯示游戲中的角色,形成游戲顯示,在扣動(dòng)扳機(jī)的同時(shí)在游戲顯示區(qū)中顯示子彈在預(yù)定方向上運(yùn)動(dòng);鄰近判定裝置,用于判定子彈是否命中每個(gè)游戲中的角色的鄰近區(qū)域;以及射擊結(jié)果顯示裝置,用于當(dāng)鄰近判定裝置確定子彈擊中了游戲中的角色的鄰近區(qū)域時(shí)在游戲顯示區(qū)顯示射擊結(jié)果。在這種結(jié)構(gòu)下,游戲令人驚心動(dòng)魄。
根據(jù)本發(fā)明的射擊視頻游戲機(jī),游戲中的角色包括飛行角色和非飛行角色,射擊視頻游戲機(jī)包括擊中判定裝置,用于判定子彈是否命中游戲顯示中的每個(gè)游戲中的角色,其中鄰近擊中判定裝置在擊中判定裝置確定子彈未命中任何游戲中的角色時(shí)確定是否子彈擊中了每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域,射擊結(jié)果顯示裝置在擊中判定裝置確定子彈擊中了任意游戲中的角色時(shí)產(chǎn)生轟擊顯示,而在鄰近判定裝置確定子彈擊中任意飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí)產(chǎn)生煙霧屏幕顯示。在這種結(jié)構(gòu)情況下,游戲令人驚心動(dòng)魄。
根據(jù)射擊視頻游戲機(jī)的射擊結(jié)果表示方法,(在該游戲機(jī)中在監(jiān)視器上顯示游戲中的角色以形成游戲顯示,在扣動(dòng)扳機(jī)時(shí)顯示子彈在游戲顯示區(qū)內(nèi)沿預(yù)定方向運(yùn)動(dòng)),該方法包括以下步驟判定子彈是否擊中每個(gè)游戲中的角色的鄰近區(qū)域,和當(dāng)判定子彈擊中了游戲中的角色的鄰近區(qū)域時(shí)在游戲顯示中顯示游戲結(jié)果。在這種結(jié)構(gòu)情況下,游戲令人驚心動(dòng)魄。
射擊視頻游戲的射擊結(jié)果表示方法包括以下步驟在判定子彈是否擊中每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域前判定是否子彈擊中了游戲顯示中的每個(gè)游戲中的角色;在判定子彈沒有擊中任意游戲中的角色時(shí)判定子彈是否擊中了飛行角色的鄰近區(qū)域;以及當(dāng)確定子彈擊中了任何游戲中的角色時(shí)產(chǎn)生轟擊顯示,而當(dāng)確定子彈擊中了飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí)產(chǎn)生煙霧屏幕顯示。在這種結(jié)構(gòu)情況下,游戲令人驚心動(dòng)魄。
權(quán)利要求
1.一種射擊視頻游戲機(jī),包括帶有扳機(jī)(22)的模擬槍(20);顯示裝置(11),用于在監(jiān)視器(17)上顯示游戲中的角色,形成游戲顯示,在扣動(dòng)扳機(jī)(22)的同時(shí)在游戲顯示區(qū)內(nèi)顯示子彈以預(yù)定的方向運(yùn)動(dòng);鄰近判定裝置(136),用于判定子彈是否擊中每個(gè)角色的鄰近區(qū)域;以及射擊結(jié)果顯示裝置(132),用于在鄰近判定裝置(136)確定子彈擊中角色的鄰近區(qū)域時(shí),在游戲顯示區(qū)中顯示射擊結(jié)果。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的射擊視頻游戲機(jī),其中,所述游戲中的角色包括飛行角色和非飛行角色,鄰近判定裝置(136)確定是否子彈擊中了每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的射擊視頻游戲機(jī),還包括擊中判定裝置(135),用于判定是否子彈擊中了游戲顯示區(qū)中的每個(gè)角色,其中,當(dāng)擊中判定裝置(135)確定子彈沒有擊中角色時(shí),鄰近判定裝置(136)確定是否子彈擊中了每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域,當(dāng)擊中判定裝置(135)確定子彈擊中了任意角色時(shí),射擊結(jié)果顯示裝置(132)產(chǎn)生轟擊顯示,而當(dāng)鄰近判定裝置(136)確定子彈擊中了任意飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí)射擊結(jié)果顯示裝置(132)產(chǎn)生煙霧屏幕顯示。
4.根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的射擊視頻游戲機(jī),其中,射擊結(jié)果顯示裝置(132)在鄰近判定裝置(136)確定預(yù)定數(shù)量的子彈擊中了同一飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí),使該飛行角色變成轟擊顯示。
5.根據(jù)權(quán)利要求2-4中任何一項(xiàng)所述的射擊視頻游戲機(jī),其中,非飛行角色包括固定在地面上的角色和在地面上運(yùn)動(dòng)的角色,而飛行角色是在天空中飛行的物體。
6.根據(jù)權(quán)利要求1-5中任何一項(xiàng)所述的射擊視頻游戲機(jī),其中,如果連續(xù)扣動(dòng)扳機(jī),模擬槍(20)會(huì)以預(yù)定間隔重復(fù)發(fā)射子彈。
7.一種射擊視頻游戲機(jī)的射擊結(jié)果表示方法,該游戲機(jī)在監(jiān)視器上顯示游戲中的角色,形成游戲顯示,在扣動(dòng)扳機(jī)的同時(shí)在游戲顯示區(qū)內(nèi)顯示一子彈沿預(yù)定的方向運(yùn)動(dòng),該方法包括以下步驟判定子彈是否擊中了每個(gè)角色的鄰近區(qū)域;以及當(dāng)判定子彈擊中了角色的鄰近區(qū)域時(shí)在游戲顯示區(qū)內(nèi)顯示射擊結(jié)果。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的射擊視頻游戲的射擊結(jié)果表示方法,其中,所述游戲中的角色包括飛行角色和非飛行角色,在進(jìn)行子彈是否擊中的判定中所考慮的角色是飛行角色。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的射擊視頻游戲的射擊結(jié)果表示方法,其中,包括以下步驟在判定子彈是否擊中每個(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域之前,判定是否子彈擊中了游戲顯示區(qū)中的每個(gè)角色;在判定子彈沒有擊中任意角色時(shí)判定是否子彈擊中了飛行角色的鄰近區(qū)域;以及當(dāng)判定子彈擊中了任意角色時(shí)產(chǎn)生轟擊顯示,而當(dāng)判定子彈擊中了飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí)產(chǎn)生煙霧屏幕顯示。
10.根據(jù)權(quán)利要求8或9所述的射擊視頻游戲的射擊結(jié)果表示方法,其中,當(dāng)判定預(yù)定數(shù)量的子彈擊中同一飛行角色的鄰近區(qū)域時(shí)產(chǎn)生轟擊顯示。
全文摘要
一種射擊視頻游戲機(jī),包括:帶有扳機(jī)的模擬槍;顯示飛行角色和非飛行角色的監(jiān)視器;包括游戲控制器和圖形控制器的控制器模塊,圖形控制器包括圖形處理器、角色控制塊和子彈控制塊、擊中判定塊和鄰近擊中判定塊,擊中判定塊確定子彈是否擊中了角色,當(dāng)判斷子彈沒有擊中任何角色時(shí),鄰近擊中判定塊確定子彈是否擊中了母?jìng)€(gè)飛行角色的鄰近區(qū)域;以及射擊結(jié)果顯示裝置,在鄰近判定裝置確定子彈擊中角色的鄰近區(qū)域時(shí)顯示射擊結(jié)果。
文檔編號(hào)A63F13/04GK1188943SQ97125500
公開日1998年7月29日 申請(qǐng)日期1997年12月17日 優(yōu)先權(quán)日1996年12月17日
發(fā)明者山崎厚 申請(qǐng)人:科樂美股份有限公司
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