本發(fā)明涉及計算機,尤其是涉及一種游戲中狀態(tài)切換方法及裝置。
背景技術(shù):
1、在某些手游中,游戲角色會有多種形態(tài)或狀態(tài),在不同的狀態(tài)下,操作方式、玩法也有所不同。
2、如何在此類游戲中,進行游戲角色狀態(tài)的切換,現(xiàn)有的一種解決方案是:通過點擊畫面中的游戲角色狀態(tài)按鈕進行切換。
3、在transformers?rescue?bots游戲中,切換角色狀態(tài)的技術(shù)方案為:角色當前狀態(tài)為機械恐龍時,點擊屏幕下方的角色狀態(tài)切換按鈕,角色從恐龍形態(tài)切換到裝甲車形態(tài);同理,角色當前狀態(tài)為裝甲車時,點擊角色狀態(tài)切換按鈕,角色從裝甲車形態(tài)切換到恐龍形態(tài)。
4、上述transformers?rescue?bots游戲中對切換角色狀態(tài)的技術(shù)方案,雖然操作只有一步,但在游戲過程中,由于玩家的注意力比較集中在畫面主體上,邊緣的角色狀態(tài)切換按鈕可能會被手指遮擋,且在其他按鍵較多的情況下,會出現(xiàn)部分玩家無法準確記憶、點擊狀態(tài)切換按鈕的情況。
5、此外,手游中的點按交互非常普遍,依舊使用點按交互的方式來切換角色狀態(tài)難以給玩家?guī)泶敫泻托迈r感。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本發(fā)明的目的在于提供一種游戲中狀態(tài)切換方法及裝置,以緩解了現(xiàn)有技術(shù)中存在的操作復(fù)雜的技術(shù)問題。
2、第一方面,本發(fā)明實施例提供一種游戲中狀態(tài)切換方法,通過終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述方法包括:
3、響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。
4、在可選的實施方式中,所述第一姿態(tài)為橫屏姿態(tài),所述第二姿態(tài)為豎屏姿態(tài);或者,所述第一姿態(tài)為豎屏姿態(tài),所述第二狀態(tài)為橫屏姿態(tài)。
5、在可選的實施方式中,在響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:
6、確定所述終端的當前姿態(tài)相對于所述第一姿態(tài)的基準姿態(tài)的目標旋轉(zhuǎn)角度;
7、當所述目標旋轉(zhuǎn)角度大于第一預(yù)設(shè)閾值時,確定所述終端由所述第一姿態(tài)切換為所述第二姿態(tài)。
8、在可選的實施方式中,在當所述目標旋轉(zhuǎn)角度大于預(yù)設(shè)閾值時,確定所述終端由所述第一姿態(tài)切換為所述第二姿態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:
9、當所述目標旋轉(zhuǎn)角度大于第二預(yù)設(shè)閾值時,在所述游戲畫面中顯示狀態(tài)切換動畫,其中,所述第二預(yù)設(shè)閾值小于所述第一預(yù)設(shè)閾值。
10、在可選的實施方式中,所述游戲畫面的狀態(tài)包括所述游戲畫面中目標虛擬對象的狀態(tài)。
11、在可選的實施方式中,所述游戲畫面的狀態(tài)還包括用于控制所述目標虛擬對象的控件。
12、在可選的實施方式中,所述第一狀態(tài)對應(yīng)于控制所述目標虛擬對象的第一組控件,所述第一組控件針對所述第一姿態(tài)的所述終端布局;所述第二狀態(tài)對應(yīng)于控制所述目標虛擬對象的第二組控件,所述第二組控件針對所述第二姿態(tài)的所述終端布局。
13、在可選的實施方式中,所述游戲畫面的狀態(tài)包括游戲視角。
14、在可選的實施方式中,所述游戲視角包括普通視角、透視視角、第一人稱視角以及第三人稱視角;所述第一狀態(tài)和所述第二狀態(tài)為上述游戲視角中的任意兩個。
15、在可選的實施方式中,所述圖形用戶界面還包括切換方式控件,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟,包括:
16、確定所述切換方式控件是否為第一模式;
17、如果所述切換方式控件為第一模式,則將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。
18、在可選的實施方式中,響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟,包括:
19、響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,在確定所述終端再次回到所述第一姿態(tài)時,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。
20、第二方面,本發(fā)明實施例提供一種游戲中狀態(tài)切換裝置,通過終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述裝置包括:
21、切換模塊,用于響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。
22、在可選的實施方式中,還包括:確定模塊,用于確定終端的當前姿態(tài)相對于第一姿態(tài)的基準姿態(tài)的目標旋轉(zhuǎn)角度;當目標旋轉(zhuǎn)角度大于第一預(yù)設(shè)閾值時,確定終端由第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)。
23、在可選的實施方式中,確定模塊還用于:當目標旋轉(zhuǎn)角度大于第二預(yù)設(shè)閾值時,在游戲畫面中顯示狀態(tài)切換動畫,其中,第二預(yù)設(shè)閾值小于第一預(yù)設(shè)閾值。
24、在可選的實施方式中,游戲畫面的狀態(tài)包括游戲畫面中目標虛擬對象的狀態(tài)。
25、在可選的實施方式中,游戲畫面的狀態(tài)還包括用于控制目標虛擬對象的控件。
26、在可選的實施方式中,第一狀態(tài)對應(yīng)于控制目標虛擬對象的第一組控件,第一組控件針對第一姿態(tài)的終端布局;第二狀態(tài)對應(yīng)于控制目標虛擬對象的第二組控件,第二組控件針對第二姿態(tài)的終端布局。
27、在可選的實施方式中,游戲畫面的狀態(tài)包括游戲視角。
28、在可選的實施方式中,游戲視角包括普通視角、透視視角、第一人稱視角以及第三人稱視角;第一狀態(tài)和第二狀態(tài)為上述游戲視角中的任意兩個。
29、在可選的實施方式中,切換模塊具體用于:確定切換方式控件是否為第一模式;如果切換方式控件為第一模式,則將游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。
30、在可選的實施方式中,切換模塊具體用于:響應(yīng)于終端由第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,在確定終端再次回到第一姿態(tài)時,將游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。
31、第三方面,本發(fā)明實施例提供一種計算機設(shè)備,所述計算機設(shè)備包括存儲器、處理器,所述存儲器中存儲有可在所述處理器上運行的計算機程序,所述處理器執(zhí)行所述計算機程序時實現(xiàn)上述前述實施方式任一項所述的方法的步驟。
32、第四方面,本發(fā)明實施例提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述計算機可讀存儲介質(zhì)存儲有機器可運行指令,所述計算機可運行指令在被處理器調(diào)用和運行時,所述計算機可運行指令促使所述處理器運行所述前述實施方式任一項所述的方法。
33、本發(fā)明實施例提供一種游戲中狀態(tài)切換方法及裝置,通過終端提供圖形用戶界面,該圖形用戶界面包括游戲畫面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫面的狀態(tài)為第一狀態(tài),然后,響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。以此實現(xiàn)在游戲中,讓玩家能夠快捷、準確切換狀態(tài)。
1.一種游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,通過終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài),包括以下切換方式之一:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的切換方式是預(yù)先配置的,或者,是在游戲過程中進行設(shè)置的。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,所述游戲畫面的狀態(tài)還包括用于控制目標虛擬對象的控件;所述終端的姿態(tài)發(fā)生變化時,控制所述游戲畫面中的所述目標虛擬對象的控件對應(yīng)進行切換。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,針對不同的姿態(tài)設(shè)置不同的控件布局,和/或,不同形態(tài)的目標虛擬對象對應(yīng)的控制邏輯。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一狀態(tài)對應(yīng)于控制所述目標虛擬對象的第一組控件,所述第一組控件針對所述第一姿態(tài)的終端布局;所述第二狀態(tài)對應(yīng)于控制所述目標虛擬對象的第二組控件,所述第二組控件針對所述第二姿態(tài)的所述終端布局。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一姿態(tài)為橫屏姿態(tài),所述第二姿態(tài)為豎屏姿態(tài);或者,所述第一姿態(tài)為豎屏姿態(tài),所述第二狀態(tài)為橫屏姿態(tài)。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,在當所述目標旋轉(zhuǎn)角度大于預(yù)設(shè)閾值時,確定所述終端由所述第一姿態(tài)切換為所述第二姿態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戲畫面的狀態(tài)包括游戲視角。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,所述游戲視角包括普通視角、透視視角、第一人稱視角以及第三人稱視角;所述第一狀態(tài)和所述第二狀態(tài)為上述游戲視角中的任意兩個。
12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述圖形用戶界面還包括切換方式控件,將所述游戲畫面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟,包括:
13.一種游戲中狀態(tài)切換裝置,其特征在于,通過終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述裝置包括:
14.一種計算機設(shè)備,所述計算機設(shè)備包括存儲器、處理器,所述存儲器中存儲有可在所述處理器上運行的計算機程序,其特征在于,所述處理器執(zhí)行所述計算機程序時實現(xiàn)上述權(quán)利要求1至12任一項所述的方法的步驟。
15.一種計算機可讀存儲介質(zhì),其特征在于,所述計算機可讀存儲介質(zhì)存儲有機器可運行指令,所述計算機可運行指令在被處理器調(diào)用和運行時,所述計算機可運行指令促使所述處理器運行所述權(quán)利要求1至12任一項所述的方法。