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游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲(chǔ)介質(zhì)與流程

文檔序號(hào):40385487發(fā)布日期:2024-12-20 12:08閱讀:6來(lái)源:國(guó)知局
游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲(chǔ)介質(zhì)與流程

本技術(shù)涉及互聯(lián)網(wǎng),尤其涉及一種游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲(chǔ)介質(zhì)。


背景技術(shù):

1、隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的生活條件也越來(lái)越好,生活的消遣方式越來(lái)越多,游戲逐漸成為人們?nèi)粘I钪惺殖R?jiàn)的一種娛樂(lè)方式。

2、為了提高用戶(hù)的游戲體驗(yàn),當(dāng)游戲角色處于不同的虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),會(huì)播放不同的音樂(lè),例如,玩家操作游戲角色在游戲中的大虛擬場(chǎng)景內(nèi)移動(dòng)到小虛擬場(chǎng)景時(shí),游戲音樂(lè)會(huì)隨之發(fā)生變化,在現(xiàn)有技術(shù)中,當(dāng)游戲角色移動(dòng)到別的虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),其變化方式是停止播放當(dāng)前音樂(lè),然后播放一首新的符合當(dāng)前虛擬游戲場(chǎng)景特點(diǎn)的音樂(lè)。

3、然而,現(xiàn)有技術(shù)這種音樂(lè)切換方式,會(huì)使玩家明顯感知到音樂(lè)進(jìn)行了停止然后播放新音樂(lè)的過(guò)程,降低了游戲的代入感,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)較差,并且,兩首不同的音樂(lè)在制作時(shí)就天然的會(huì)在風(fēng)格和調(diào)性上有所差異,這樣也會(huì)導(dǎo)致在聽(tīng)感上發(fā)生明顯變化,降低了用戶(hù)沉浸感與黏度。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、本技術(shù)實(shí)施例提供了一種游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲(chǔ)介質(zhì),當(dāng)游戲角色移動(dòng)到不同的虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),可以使音樂(lè)切換更加自然,從而提高游戲的代入感以及體驗(yàn)感,并增加用戶(hù)的沉浸感與粘度。

2、第一方面,本技術(shù)實(shí)施例提供了一種游戲音頻的處理方法,所述方法應(yīng)用于可運(yùn)行目標(biāo)游戲的目標(biāo)終端,所述目標(biāo)游戲包括多個(gè)虛擬游戲場(chǎng)景以及多個(gè)音頻軌道,多個(gè)所述虛擬游戲場(chǎng)景包括大虛擬游戲場(chǎng)景以及通過(guò)所述大虛擬游戲場(chǎng)景進(jìn)入的多個(gè)小虛擬游戲場(chǎng)景,多個(gè)所述音頻軌道包括通用音頻軌道以及各所述小虛擬游戲場(chǎng)景分別對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道,所述方法包括:

3、當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),同時(shí)播放多個(gè)所述音頻軌道,且將所述通用音頻軌道的響度調(diào)整為第一預(yù)設(shè)響度,將各所述小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為第二預(yù)設(shè)響度,所述第一預(yù)設(shè)響度為聽(tīng)覺(jué)可感知的響度,所述第二預(yù)設(shè)響度為聽(tīng)覺(jué)不可感知的響度;

4、當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述大虛擬游戲場(chǎng)景移動(dòng)至多個(gè)所述小虛擬游戲場(chǎng)景中的目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將與所述目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;

5、當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景返回所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將所述目標(biāo)小場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度。

6、在一些實(shí)施例中,多個(gè)所述音頻軌道還包括所述大虛擬游戲場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的大場(chǎng)景音頻軌道;當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),所述方法還包括:將所述大場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;

7、當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述大虛擬游戲場(chǎng)景移動(dòng)至多個(gè)所述小虛擬游戲場(chǎng)景中的目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),所述方法還包括:將所述大場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度;

8、當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景返回所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),所述方法還包括:將所述大場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度。

9、在一些實(shí)施例中,所述目標(biāo)游戲還包括各所述虛擬游戲場(chǎng)景分別對(duì)應(yīng)的音頻組件,所述音頻組件用于確定所述目標(biāo)游戲角色當(dāng)前所處的虛擬游戲場(chǎng)景。

10、在一些實(shí)施例中,所述當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),同時(shí)播放多個(gè)所述音頻軌道之前,所述方法還包括:

11、獲取目標(biāo)初始音樂(lè),所述目標(biāo)初始音樂(lè)由縱向分離的多個(gè)子音頻軌道組成;

12、根據(jù)所述小虛擬游戲場(chǎng)景的個(gè)數(shù)對(duì)多個(gè)所述子音頻軌道進(jìn)行拆分處理,得到多個(gè)所述音頻軌道。

13、在一些實(shí)施例中,所述獲取目標(biāo)初始音樂(lè),包括:

14、從預(yù)設(shè)的多個(gè)初始音樂(lè)中選擇與所述目標(biāo)游戲角色對(duì)應(yīng)的初始音樂(lè)作為所述目標(biāo)初始音樂(lè)。

15、在一些實(shí)施例中,所述音頻軌道由至少一條所述子音頻軌道組成;所述方法還包括:獲取所述目標(biāo)游戲角色的當(dāng)前戰(zhàn)斗值;根據(jù)所述當(dāng)前戰(zhàn)斗值對(duì)所述目標(biāo)音頻軌道中的子音頻軌道進(jìn)行調(diào)整,所述目標(biāo)音頻軌道為所述目標(biāo)游戲角色當(dāng)前所處的虛擬游戲場(chǎng)景所對(duì)應(yīng)的音頻軌道。

16、在一些實(shí)施例中,所述當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),同時(shí)播放多個(gè)所述音頻軌道之前,所述方法還包括:

17、獲取用戶(hù)觸發(fā)的游戲角色選擇指令;響應(yīng)于所述游戲角色選擇指令,從多個(gè)候選游戲角色中選擇所述目標(biāo)游戲角色。

18、第二方面,本技術(shù)實(shí)施例還提供了一種游戲音頻的處理裝置,所述游戲音頻的處理裝置部署在可運(yùn)行目標(biāo)游戲的目標(biāo)終端,所述目標(biāo)游戲包括多個(gè)虛擬游戲場(chǎng)景以及多個(gè)音頻軌道,多個(gè)所述虛擬游戲場(chǎng)景包括大虛擬游戲場(chǎng)景以及通過(guò)所述大虛擬游戲場(chǎng)景進(jìn)入的多個(gè)小虛擬游戲場(chǎng)景,多個(gè)所述音頻軌道包括通用音頻軌道以及各所述小虛擬游戲場(chǎng)景分別對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道,所述游戲音頻的處理裝置包括收發(fā)單元以及處理單元,其中:

19、所述收發(fā)單元,用于獲取用戶(hù)觸發(fā)的指令;

20、所述處理單元,用于當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),同時(shí)播放多個(gè)所述音頻軌道,且將所述通用音頻軌道的響度調(diào)整為第一預(yù)設(shè)響度,將各所述小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為第二預(yù)設(shè)響度,所述第一預(yù)設(shè)響度為聽(tīng)覺(jué)可感知的響度,所述第二預(yù)設(shè)響度為聽(tīng)覺(jué)不可感知的響度;當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述大虛擬游戲場(chǎng)景移動(dòng)至多個(gè)所述小虛擬游戲場(chǎng)景中的目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將與所述目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景返回所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將所述目標(biāo)小場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度。

21、在一些實(shí)施例中,多個(gè)所述音頻軌道還包括所述大虛擬游戲場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的大場(chǎng)景音頻軌道;所述處理單元,還用于當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將所述大場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述大虛擬游戲場(chǎng)景移動(dòng)至多個(gè)所述小虛擬游戲場(chǎng)景中的目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將所述大場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度;當(dāng)所述目標(biāo)游戲角色從所述目標(biāo)小虛擬游戲場(chǎng)景返回所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將所述大場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度。

22、在一些實(shí)施例中,所述目標(biāo)游戲還包括各所述虛擬游戲場(chǎng)景分別對(duì)應(yīng)的音頻組件,所述音頻組件用于確定所述目標(biāo)游戲角色當(dāng)前所處的虛擬游戲場(chǎng)景。

23、在一些實(shí)施例中,所述處理單元在執(zhí)行所述當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),同時(shí)播放多個(gè)所述音頻軌道步驟之前,還用于:

24、獲取目標(biāo)初始音樂(lè),所述目標(biāo)初始音樂(lè)由縱向分離的多個(gè)子音頻軌道組成;根據(jù)所述小虛擬游戲場(chǎng)景的個(gè)數(shù)對(duì)多個(gè)所述子音頻軌道進(jìn)行拆分處理,得到多個(gè)所述音頻軌道。

25、在一些實(shí)施例中,所述處理單元在執(zhí)行所述獲取目標(biāo)初始音樂(lè)步驟時(shí),具體用于:

26、從預(yù)設(shè)的多個(gè)初始音樂(lè)中選擇與所述目標(biāo)游戲角色對(duì)應(yīng)的初始音樂(lè)作為所述目標(biāo)初始音樂(lè)。

27、在一些實(shí)施例中,所述音頻軌道由至少一條所述子音頻軌道組成;所述處理單元還用于:

28、獲取所述目標(biāo)游戲角色的當(dāng)前戰(zhàn)斗值;根據(jù)所述當(dāng)前戰(zhàn)斗值對(duì)所述目標(biāo)音頻軌道中的子音頻軌道進(jìn)行調(diào)整,所述目標(biāo)音頻軌道為所述目標(biāo)游戲角色當(dāng)前所處的虛擬游戲場(chǎng)景所對(duì)應(yīng)的音頻軌道。

29、在一些實(shí)施例中,所述處理單元在執(zhí)行所述當(dāng)目標(biāo)游戲角色進(jìn)入所述大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),同時(shí)播放多個(gè)所述音頻軌道步驟之前,還用于:

30、通過(guò)所述收發(fā)單元獲取用戶(hù)觸發(fā)的游戲角色選擇指令;響應(yīng)于所述游戲角色選擇指令,從多個(gè)候選游戲角色中選擇所述目標(biāo)游戲角色。

31、第三方面,本技術(shù)實(shí)施例還提供了一種目標(biāo)終端,其包括存儲(chǔ)器及處理器,所述存儲(chǔ)器上存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)上述方法。

32、第四方面,本技術(shù)實(shí)施例還提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),所述存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,所述計(jì)算機(jī)程序包括程序指令,所述程序指令當(dāng)被處理器執(zhí)行時(shí)可實(shí)現(xiàn)上述方法。

33、本技術(shù)實(shí)施例提供了一種游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲(chǔ)介質(zhì)。一方面,本技術(shù)為不同的虛擬游戲場(chǎng)景設(shè)置有不同的音頻軌道,包括通用音頻軌道以及各所述小虛擬游戲場(chǎng)景分別對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道,其中,本技術(shù)中的游戲角色在不同的虛擬游戲場(chǎng)景中時(shí),通用音頻軌道的響度均設(shè)置為人耳可感知的響度,當(dāng)游戲角色移動(dòng)到小虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),再將對(duì)應(yīng)小虛擬游戲場(chǎng)景的小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為人耳可感知的響度,當(dāng)從該小虛擬游戲場(chǎng)景返回大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),將對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道的響度調(diào)整為人耳不可感知的響度,不用游戲場(chǎng)景間的音樂(lè)切換不會(huì)出現(xiàn)停止然后突然播放新音樂(lè)的情況,使得音樂(lè)切換更加自然,從而提高游戲的代入感以及體驗(yàn)感;

34、另一方面,由于本技術(shù)在游戲角色初始進(jìn)入大虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),會(huì)同時(shí)播放各個(gè)音頻軌道,所以當(dāng)游戲角色移動(dòng)至小虛擬游戲場(chǎng)景時(shí),該小虛擬游戲場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的小場(chǎng)景音頻軌道的播放進(jìn)度與通用音頻軌道的播放進(jìn)度一致,且各個(gè)音頻軌道的音樂(lè)是以同一首音樂(lè)的不同表現(xiàn)為基礎(chǔ)制作的,因此音樂(lè)在通過(guò)控制不同音頻軌道的響度進(jìn)行變換時(shí),其整體風(fēng)格與調(diào)性未發(fā)生改變,聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)更好,從而增加用戶(hù)的沉浸感與粘度。

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