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場景音效混響控制方法及裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備與流程

文檔序號:12024639閱讀:396來源:國知局
場景音效混響控制方法及裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備與流程

本公開涉及游戲技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種場景音效混響控制方法、一種場景音效混響控制裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備。



背景技術(shù):

隨著電子科技的發(fā)展,用戶對游戲的要求越來越高,除了對視覺效果的要求不斷提高,對游戲音頻效果的要求也在不斷的提高,以使用戶能夠擁有更好的體驗。游戲設(shè)計人員在進(jìn)行游戲開發(fā)時,除了對必要的場景、人物、規(guī)則等內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計開發(fā)外,另一個重要的開發(fā)部分就是場景音效。在進(jìn)行場景音效的開發(fā)過程中,為了最大程度的還原真實場景的聲音效果,會對開發(fā)完成的場景音效設(shè)置混響處理。

現(xiàn)有的對游戲音效的混響處理一般包括兩種方法:一種方案是全局通用一種混響效果,即場景音效的混響處理使用固定值;另一種方案是對虛擬場景進(jìn)行區(qū)域劃分,對每一個區(qū)域分別設(shè)置混響參數(shù),但是在同一區(qū)域內(nèi)使用固定的混響參數(shù),即同一區(qū)域內(nèi)不同位置的場景音效使用同一混響參數(shù)進(jìn)行處理?,F(xiàn)有的混響方案無法根據(jù)虛擬角色所處場景的變化實時改變混響參數(shù),導(dǎo)致虛擬角色在不同的虛擬場景時用戶可能會聽到相同的場景音效。

需要說明的是,在上述背景技術(shù)部分公開的信息僅用于加強對本公開的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本公開的目的在于提供一種場景音效混響控制方法、一種場景音效混響控制裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備,進(jìn)而至少在一定程度上克服由于相關(guān)技術(shù)的限制和缺陷而導(dǎo)致的一個或者多個問題。

本公開的其他特性和優(yōu)點將通過下面的詳細(xì)描述變得顯然,或部分地通過本公開的實踐而習(xí)得。

根據(jù)本公開的第一方面,提供一種場景音效混響控制方法,通過在終端的處理器上執(zhí)行軟件應(yīng)用并在所述終端的顯示器渲染得到圖形用戶界面,所述圖形用戶界面呈現(xiàn)的內(nèi)容包含游戲場景并至少部分包含一虛擬對象,所述方法包括:

判斷所述虛擬對象是否位于所述游戲場景的一混響區(qū)域;

在判斷所述虛擬對象位于所述虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi)時,計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù);

根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù),并根據(jù)所述混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前所述游戲場景的音效。

在本公開的一種示例性實施例中,獲取所述空闊程度參數(shù)包括:

根據(jù)所述虛擬對象的當(dāng)前位置與所述混響區(qū)域的邊界的距離,計算所述虛擬對象當(dāng)前在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù)。

在本公開的一種示例性實施例中,獲取所述空闊程度參數(shù)包括:

分別獲取所述虛擬對象沿第一方向和第二方向到所述混響區(qū)域邊界的第一距離和第二距離,并根據(jù)所述第一距離和第二距離的乘積確定所述空闊程度參數(shù),其中,第一方向和第二方向為正交關(guān)系。

在本公開的一種示例性實施例中,所述第一方向與所述圖形用戶界面的一側(cè)邊平行。

在本公開的一種示例性實施例中,所述混響區(qū)域為一預(yù)設(shè)區(qū)域,所述預(yù)設(shè)區(qū)域的邊界是不可見。

在本公開的一種示例性實施例中,所述混響區(qū)域的邊界是可見的。

在本公開的一種示例性實施例中,所述根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù)包括:

將所述空闊程度參數(shù)發(fā)送至音頻引擎;

所述音頻引擎根據(jù)接收的所述空闊程度參數(shù)調(diào)取與所述空闊程度參數(shù)相匹配的混響參數(shù)。

根據(jù)本公開的第二方面,提供一種場景音效混響控制裝置,包括:

位置判斷模塊,用于判斷虛擬對象是否位于虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi);

空闊程度參數(shù)獲取模塊,用于在判斷所述虛擬對象位于所述虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi)時,計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù);

音效調(diào)整模塊,用于根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù),并根據(jù)所述混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前所述游戲場景的音效。

根據(jù)本公開的第三方面,提供一種存儲介質(zhì),其上存儲有計算機程序,所述程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)上述的場景音效混響控制方法。

根據(jù)本公開的第四方面,提供一種電子終端,包括:

處理器;以及

存儲器,用于存儲所述處理器的可執(zhí)行指令;

其中,所述處理器配置為經(jīng)由執(zhí)行所述可執(zhí)行指令來執(zhí)行以下操作:

判斷所述虛擬對象是否位于所述游戲場景的一混響區(qū)域;

在判斷所述虛擬對象位于所述虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi)時,計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù);

根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù),并根據(jù)所述混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前所述游戲場景的音效。

本公開的一種實施例所提供的場景音效控制方法,首先判斷虛擬對象是否處在一混響區(qū)域內(nèi),并在判斷虛擬對象位于一混響區(qū)域內(nèi)時計算虛擬對象當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù),根據(jù)當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù)確定當(dāng)前位置的混響參數(shù),并根據(jù)混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前位置的場景音效,從而實現(xiàn)根據(jù)虛擬對象的位置對混響參數(shù)進(jìn)行實施調(diào)整,進(jìn)而實現(xiàn)對場景音效的實時變化,使虛擬對象所在虛擬場景的音效更加接近真實場景,進(jìn)而可以提升用戶的沉浸感。

應(yīng)當(dāng)理解的是,以上的一般描述和后文的細(xì)節(jié)描述僅是示例性和解釋性的,并不能限制本公開。

附圖說明

此處的附圖被并入說明書中并構(gòu)成本說明書的一部分,示出了符合本公開的實施例,并與說明書一起用于解釋本公開的原理。顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本公開的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。

圖1示意性示出本公開示例性實施例中一種場景音效混響控制方法示意圖;

圖2示意性示出本公開示例性實施例中一種游戲場景中混響區(qū)域邊界及射線示意圖;

圖3示意性示出本公開示例性實施例中一種混響區(qū)域中不同位置的射線示意圖;

圖4示意性示出本公開示例性實施例中一種混響區(qū)域中不同位置的射線示意圖;

圖5示意性示出本公開示例性實施例中一種場景音效混響控制裝置示意圖;

圖6示意性示出本公開示例性實施例中一種電子設(shè)備的框圖。

圖7示意性示出本公開示例性實施例中用于信息處理的一種程序產(chǎn)。

具體實施方式

現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實施方式。然而,示例實施方式能夠以多種形式實施,且不應(yīng)被理解為限于在此闡述的范例;相反,提供這些實施方式使得本公開將更加全面和完整,并將示例實施方式的構(gòu)思全面地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個或更多實施方式中。

此外,附圖僅為本公開的示意性圖解,并非一定是按比例繪制。圖中相同的附圖標(biāo)記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重復(fù)描述。附圖中所示的一些方框圖是功能實體,不一定必須與物理或邏輯上獨立的實體相對應(yīng)??梢圆捎密浖问絹韺崿F(xiàn)這些功能實體,或在一個或多個硬件模塊或集成電路中實現(xiàn)這些功能實體,或在不同網(wǎng)絡(luò)和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實現(xiàn)這些功能實體。

本示例實施方式中首先提供了一種場景音效混響控制方法,可以應(yīng)用于單機游戲應(yīng)用或網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用中,對虛擬對象所在虛擬場景音效的處理。參考圖1中所示,上述的游戲應(yīng)用通過在終端的處理器上執(zhí)行軟件應(yīng)用并在所述終端的顯示器渲染得到圖形用戶界面,所述圖形用戶界面呈現(xiàn)的內(nèi)容包含游戲場景并至少部分包含一虛擬對象。所述圖形用戶界面可以為終端的整體可顯示區(qū)域,即全屏顯示;也可以為終端的部分可顯示區(qū)域,即窗口顯示。其中,所述終端可以為臺式電腦等電子設(shè)備,也可以為平板電腦、筆記本電腦、游戲機或者是智能手機等便攜電子設(shè)備,通過安裝例如游戲應(yīng)用或者其它類軟件應(yīng)用,實現(xiàn)游戲系統(tǒng)在所述終端上的執(zhí)行,所述終端至少包括用于存儲數(shù)據(jù)的存儲器和用于數(shù)據(jù)處理的處理器。參考圖1所示,該場景音效混響控制可以包括以下步驟:

s1,判斷所述虛擬對象是否位于所述游戲場景的一混響區(qū)域;

s2,在判斷所述虛擬對象位于所述虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi)時,計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù);

s3,根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù),并根據(jù)所述混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前所述游戲場景的音效。

本公開所提供的場景音效控制方法,在判斷虛擬對象位于一混響區(qū)域內(nèi)時計算虛擬對象當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù),根據(jù)當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù)確定當(dāng)前位置的混響參數(shù),并根據(jù)混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前位置的場景音效,從而實現(xiàn)根據(jù)虛擬對象的位置對混響參數(shù)進(jìn)行實施調(diào)整,進(jìn)而實現(xiàn)對場景音效的實時變化,使虛擬對象所在虛擬場景的音效更加接近真實場景,進(jìn)而可以提升用戶的沉浸感。

下面,將結(jié)合圖1至圖3對本示例實施方式中方法的各個步驟進(jìn)行更詳細(xì)的說明。

在步驟s1中,判斷所述虛擬對象是否位于所述游戲場景的一混響區(qū)域。

本示例實施方式中,首先可以將虛擬對象所在的虛擬場景根據(jù)需求建立出若干個混響區(qū)域,在混響區(qū)域內(nèi)能夠?qū)鼍耙粜нM(jìn)行混響處理。上述的混響區(qū)域為一預(yù)設(shè)區(qū)域,在建立混響區(qū)域時,可以根據(jù)需求劃分混響區(qū)域的邊界,通過邊界圍造混響區(qū)域。所述混響區(qū)域可以根據(jù)需求通過邊界規(guī)劃為規(guī)則的形狀或不規(guī)則形狀,本公開對混響區(qū)域的邊界劃定不作特殊限定。參考圖2所示,為游戲虛擬場景中規(guī)劃的一混響區(qū)域64,虛擬對象63位于當(dāng)前混響區(qū)域內(nèi),該混響區(qū)域邊界為不規(guī)則形狀。參考圖2所示,所述混響區(qū)域64的邊界可以是可見的。在本公開的其他示例性實施例中,所述混響區(qū)域的邊界也可以是不可見的。此外,所述混響區(qū)域的邊界的透明度還可以根據(jù)具體需求進(jìn)行設(shè)定,本示例性實施例中對此不進(jìn)行特殊限定。

為方便后續(xù)長度測算,本示例實施方式中還可以通過遮罩對所述混響區(qū)域的邊界進(jìn)行標(biāo)識;但容易理解的是,該遮罩并不會被呈現(xiàn)在游戲場景中。對于虛擬對象位置的判斷,則可以通過讀取游戲運行參數(shù)等方式而實現(xiàn),此部分可以參考現(xiàn)有技術(shù),本示例性實施例中對此不進(jìn)行贅述。

在步驟s2中,在判斷所述虛擬對象位于所述虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi)時,計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù)。

在本示例實施方式中,當(dāng)判斷到虛擬對象的位置處于一混響區(qū)域內(nèi)時,就可以計算虛擬對象在混響區(qū)域當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù)。當(dāng)虛擬對象在混響區(qū)域內(nèi)的位置發(fā)生變化時,其混響參數(shù)也可以隨之發(fā)生改變。示例性的,在本示例實施方式中,上述的獲取所述空闊程度參數(shù)可以包括:根據(jù)所述虛擬對象的當(dāng)前位置與所述混響區(qū)域的邊界的距離,計算所述虛擬對象當(dāng)前在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù)。

上述的獲取所述空闊程度參數(shù)可以包括:分別獲取所述虛擬對象沿第一方向和第二方向到所述混響區(qū)域邊界的第一距離和第二距離,并根據(jù)所述第一距離和第二距離的乘積確定所述空闊程度參數(shù),其中,第一方向和第二方向為正交關(guān)系。

舉例來說,具體可以包括以下步驟:步驟s21,以所述虛擬對象的當(dāng)前位置為中心按預(yù)設(shè)規(guī)則發(fā)射正交的第一射線和第二射線至所述混響區(qū)域的邊界。

步驟s22,獲取第一方向上的第一射線由虛擬對象到混響區(qū)域邊界的第一距離的長度,同時獲取第二方向上的第二射線由虛擬對象到混響區(qū)域邊界的第二距離的長度,并根據(jù)所述第一距離和第二距離的長度之積確定所述空闊程度參數(shù)。

上述的按預(yù)設(shè)規(guī)則發(fā)射正交的第一射線和第二射線至所述混響區(qū)域的邊界可以包括:

以所述虛擬對象的當(dāng)前位置為中心沿第一方向發(fā)射所述第一射線至所述混響區(qū)域邊界以及沿第二方向發(fā)射所述第二射線至所述混響區(qū)域邊界;其中,所述第一方向和第二方向分別與所述圖形用戶界面的兩垂直邊平行。根據(jù)實際需求,上述的第一射線和第二射線可以均為以虛擬對象當(dāng)前位置為端點向一側(cè)延長的單向射線,或者是以虛擬對象當(dāng)前位置的端點向兩側(cè)延長的雙向射線,本示例性實施例中對此不做特殊限定。

舉例來說,參考圖3所示,可以規(guī)定所述虛擬對象63所在二維平面的四個正方向分別為第一方向、第二方向、第三方向以及第四方向,且第一方向、第三方向與所述圖形用戶界面6的兩垂直邊中的第一邊61平行,第二方向、第四方向與所述圖形用戶界面的兩垂直邊中的第二邊62平行。

當(dāng)?shù)谝簧渚€和第二射線均為單向射線時,用戶可以根據(jù)需求預(yù)先選取與所述圖形用戶界面第一邊平行的第一方向或第三方向作為第一射線的方向;選取與所述圖形用戶界面第二邊平行的第二方向或第二方向作為第二射線的方向。例如第一射線為第一方向、第二射線為第二方向;或者第一射線為第一方向、第二射線為第四方向;或者第一射線為第三方向、第二射線為第四方向;或者第一射線為第三方向、第二射線為第二方向。例如,當(dāng)選取第一方向為第一射線方向且第一射線長度為5,選取第四方向為第二射線方向且第二射線長度為9,則虛擬對象當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù)為5*9=45。參考圖4所示,當(dāng)虛擬對象63同一混響區(qū)域內(nèi)不同位置時,采用相同的第一射線和第二射線方向,但不同位置的射線長度不同,對應(yīng)的空闊程度參數(shù)也不同。

當(dāng)?shù)谝簧渚€和第二射線均為雙向射線時,用戶可以選取第一、第三方向為第一射線的方向,選取第二、第四方向為第二射線的方向;并可以根據(jù)需求預(yù)先設(shè)定選取長度最大或長度最小的方向作為第一射線和第二射線。例如,當(dāng)?shù)谝簧渚€在第一方向的長度為8、第三方向的長度為5,第二射線在第二方向的長度為3、第四方向的長度為2時;若預(yù)設(shè)規(guī)則為選取長度最長的作為射線方向,則選取第一方向為第一射線的方向且第一射線的長度為8,選取第二方向為第二射線的方向且第二射線的長度為3,則虛擬對象在當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù)為8*3=24。

在本公開的其他示例性實施例中,當(dāng)?shù)谝簧渚€和第二射線均為雙向射線時,也可以預(yù)先設(shè)定選取不同長度規(guī)則作為第一射線和第二射線的長度。例如,在第一方向和第三方向中選取長度最大的作為第一射線,選取第二方向和第四方向中選取長度最小的作為第二射線。第一射線和第二射線的方向可以根據(jù)具體需求確定,本公開對此不做特殊限定。

此外,本領(lǐng)域技術(shù)人員容易理解的是,在本公開的其他示例性實施例中,也可以通過其他方式計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù);例如,可以利用所述第一射線和第二射線的長度的平方和計算空闊程度參數(shù)等;再例如,所述第一射線和第二射線可以不垂直或者可以沿斜向方向發(fā)生等。即本公開對于計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù)的方式不進(jìn)行特殊限定,這些均屬于本公開的保護范圍。

基于上述內(nèi)容,在本公開的其他示例性實施例中,在虛擬場景中不同的混響區(qū)域中,也可以根據(jù)混響區(qū)域內(nèi)環(huán)境的不同設(shè)置不同的空闊程度參數(shù)獲取方案。例如,混響區(qū)域在房間內(nèi)采用選取射線長度最小的方案,其混響效果為室內(nèi)混響;混響區(qū)域在山谷中時采用選取射線長度為最長的方案,其混響效果為野外混響。從而使得不同的混響區(qū)域能夠根據(jù)具體具體情況用于合適的混響參數(shù)獲取方案。

基于上述內(nèi)容,在本示例實施方式中,上述的根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù)可以包括:

將所述空闊程度參數(shù)發(fā)送至音頻引擎;所述音頻引擎根據(jù)接收的所述空闊程度參數(shù)調(diào)取與所述空闊程度參數(shù)相匹配的混響參數(shù)。

在音頻引擎里可以針對不同的場景設(shè)置相對應(yīng)的混響參數(shù)(reverbsnapshots),如:野外混響、山谷混響以及室內(nèi)或者封閉環(huán)境下的混響。不同場景的混響參數(shù)數(shù)值不同。不同類型的混響參數(shù)與空闊程度參數(shù)相關(guān)聯(lián),從而實現(xiàn)根據(jù)游戲中虛擬場景實時發(fā)來的空闊程度參數(shù)調(diào)整對應(yīng)混響參數(shù)值。

在步驟s3中,根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù),并根據(jù)所述混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前所述游戲場景的音效。

本示例實施方式中,當(dāng)確定虛擬對象在混響區(qū)域內(nèi)當(dāng)前位置的空闊程度參數(shù)并根據(jù)空闊度參數(shù)確定當(dāng)前位置的混響參數(shù)后,便可以根據(jù)當(dāng)前位置的混響參數(shù)設(shè)置場景音效。通過對場景音效進(jìn)行混響處理,并且使虛擬對象在不同位置時使用不同的混響參數(shù)對場景音效進(jìn)行處理,從而使得用戶能夠獲取更接近現(xiàn)實場景的音效。

在本示例實施方式中,上述的獲取所述第一射線和第二射線的長度可以包括:

步驟s51,獲取所述虛擬對象當(dāng)前位置的位置參數(shù)。

步驟s52,獲取所述第一射線和第二射線與所述混響區(qū)域邊界交點的位置參數(shù)。

步驟s53,根據(jù)所述虛擬對象以及所述第一射線和第二射線與所述混響區(qū)域邊界交點的位置參數(shù)計算所述第一射線和第二射線的長度。

舉例來說,可以將當(dāng)前虛擬場景確定在一二維平面上,并分別獲取所述虛擬對象、第一射線與混響區(qū)邊界交點以及第二射線與混響區(qū)邊界交點在二維平面上的位置坐標(biāo),以所述虛擬對象的坐標(biāo)為第一坐標(biāo),以所述第一射線與混響區(qū)邊界交點坐標(biāo)為第二坐標(biāo),以所述第二射線與混響區(qū)邊界交點為第三坐標(biāo),利用第一、第二以及第三坐標(biāo)獲取所述第一射線以及第二射線的長度。

在本公開的其他示例性實施例中,也可以將所述虛擬對象作為二維平面的坐標(biāo)原點,并分別獲取第一射線與混響區(qū)邊界交點以及第二射線與混響區(qū)邊界交點在二維平面上的位置坐標(biāo),以此計算第一射線和第二射線的長度。本公開對此不作特殊限定。

需要注意的是,上述附圖僅是根據(jù)本發(fā)明示例性實施例的方法所包括的處理的示意性說明,而不是限制目的。易于理解,上述附圖所示的處理并不表明或限制這些處理的時間順序。另外,也易于理解,這些處理可以是例如在多個模塊中同步或異步執(zhí)行的。

進(jìn)一步的,參考圖5所示,本示例的實施方式中還提供了一種場景音效混響控制裝置2,包括:位置判斷模塊21、空闊程度參數(shù)獲取模塊22以及音效調(diào)整模塊23。其中:

所述位置判斷模塊21可以用于判斷虛擬對象是否位于虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi)。

所述空闊程度參數(shù)獲取22可以用于在判斷所述虛擬對象位于所述虛擬環(huán)境中的一混響區(qū)域內(nèi)時,計算所述虛擬對象當(dāng)前所在所述混響區(qū)域中位置處的空闊程度參數(shù)。

所述音效調(diào)整模塊23可以用于根據(jù)計算得到的所述空闊程度參數(shù)確定混響參數(shù),并根據(jù)所述混響參數(shù)設(shè)置當(dāng)前所述游戲場景的音效。

上述場景音效混響控制裝置2中各模塊的具體細(xì)節(jié)已經(jīng)在對應(yīng)的場景音效混響控制方法中進(jìn)行了詳細(xì)的描述,因此此處不再贅述。

應(yīng)當(dāng)注意,盡管在上文詳細(xì)描述中提及了用于動作執(zhí)行的設(shè)備的若干模塊或者單元,但是這種劃分并非強制性的。實際上,根據(jù)本公開的實施方式,上文描述的兩個或更多模塊或者單元的特征和功能可以在一個模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個模塊或者單元的特征和功能可以進(jìn)一步劃分為由多個模塊或者單元來具體化。

在本公開的示例性實施例中,還提供了一種能夠?qū)崿F(xiàn)上述方法的電子設(shè)備。

所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠理解,本發(fā)明的各個方面可以實現(xiàn)為系統(tǒng)、方法或程序產(chǎn)品。因此,本發(fā)明的各個方面可以具體實現(xiàn)為以下形式,即:完全的硬件實施方式、完全的軟件實施方式(包括固件、微代碼等),或硬件和軟件方面結(jié)合的實施方式,這里可以統(tǒng)稱為“電路”、“模塊”或“系統(tǒng)”。

下面參照圖6來描述根據(jù)本發(fā)明的這種實施方式的電子設(shè)備600。圖6顯示的電子設(shè)備600僅僅是一個示例,不應(yīng)對本發(fā)明實施例的功能和使用范圍帶來任何限制。

如圖6所示,電子設(shè)備600以通用計算設(shè)備的形式表現(xiàn)。電子設(shè)備600的組件可以包括但不限于:上述至少一個處理單元610、上述至少一個存儲單元620、連接不同系統(tǒng)組件(包括存儲單元620和處理單元610)的總線630、顯示單元640。

其中,所述存儲單元存儲有程序代碼,所述程序代碼可以被所述處理單元610執(zhí)行,使得所述處理單元610執(zhí)行本說明書上述“示例性方法”部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實施方式的步驟。

存儲單元620可以包括易失性存儲單元形式的可讀介質(zhì),例如隨機存取存儲單元(ram)6201和/或高速緩存存儲單元6202,還可以進(jìn)一步包括只讀存儲單元(rom)6203。

存儲單元620還可以包括具有一組(至少一個)程序模塊6205的程序/實用工具6204,這樣的程序模塊6205包括但不限于:操作系統(tǒng)、一個或者多個應(yīng)用程序、其它程序模塊以及程序數(shù)據(jù),這些示例中的每一個或某種組合中可能包括網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的實現(xiàn)。

總線630可以為表示幾類總線結(jié)構(gòu)中的一種或多種,包括存儲單元總線或者存儲單元控制器、外圍總線、圖形加速端口、處理單元或者使用多種總線結(jié)構(gòu)中的任意總線結(jié)構(gòu)的局域總線。

電子設(shè)備600也可以與一個或多個外部設(shè)備700(例如鍵盤、指向設(shè)備、藍(lán)牙設(shè)備等)通信,還可與一個或者多個使得用戶能與該電子設(shè)備600交互的設(shè)備通信,和/或與使得該電子設(shè)備600能與一個或多個其它計算設(shè)備進(jìn)行通信的任何設(shè)備(例如路由器、調(diào)制解調(diào)器等等)通信。這種通信可以通過輸入/輸出(i/o)接口650進(jìn)行。并且,電子設(shè)備600還可以通過網(wǎng)絡(luò)適配器660與一個或者多個網(wǎng)絡(luò)(例如局域網(wǎng)(lan),廣域網(wǎng)(wan)和/或公共網(wǎng)絡(luò),例如因特網(wǎng))通信。如圖所示,網(wǎng)絡(luò)適配器660通過總線630與電子設(shè)備600的其它模塊通信。應(yīng)當(dāng)明白,盡管圖中未示出,可以結(jié)合電子設(shè)備600使用其它硬件和/或軟件模塊,包括但不限于:微代碼、設(shè)備驅(qū)動器、冗余處理單元、外部磁盤驅(qū)動陣列、raid系統(tǒng)、磁帶驅(qū)動器以及數(shù)據(jù)備份存儲系統(tǒng)等。

通過以上的實施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員易于理解,這里描述的示例實施方式可以通過軟件實現(xiàn),也可以通過軟件結(jié)合必要的硬件的方式來實現(xiàn)。因此,根據(jù)本公開實施方式的技術(shù)方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲在一個非易失性存儲介質(zhì)(可以是cd-rom,u盤,移動硬盤等)中或網(wǎng)絡(luò)上,包括若干指令以使得一臺計算設(shè)備(可以是個人計算機、服務(wù)器、終端裝置、或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行根據(jù)本公開實施方式的方法。

在本公開的示例性實施例中,還提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),其上存儲有能夠?qū)崿F(xiàn)本說明書上述方法的程序產(chǎn)品。在一些可能的實施方式中,本發(fā)明的各個方面還可以實現(xiàn)為一種程序產(chǎn)品的形式,其包括程序代碼,當(dāng)所述程序產(chǎn)品在終端設(shè)備上運行時,所述程序代碼用于使所述終端設(shè)備執(zhí)行本說明書上述“示例性方法”部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實施方式的步驟。

參考圖7所示,描述了根據(jù)本發(fā)明的實施方式的用于實現(xiàn)上述方法的程序產(chǎn)品800,其可以采用便攜式緊湊盤只讀存儲器(cd-rom)并包括程序代碼,并可以在終端設(shè)備,例如個人電腦上運行。然而,本發(fā)明的程序產(chǎn)品不限于此,在本文件中,可讀存儲介質(zhì)可以是任何包含或存儲程序的有形介質(zhì),該程序可以被指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用。

所述程序產(chǎn)品可以采用一個或多個可讀介質(zhì)的任意組合??勺x介質(zhì)可以是可讀信號介質(zhì)或者可讀存儲介質(zhì)??勺x存儲介質(zhì)例如可以為但不限于電、磁、光、電磁、紅外線、或半導(dǎo)體的系統(tǒng)、裝置或器件,或者任意以上的組合??勺x存儲介質(zhì)的更具體的例子(非窮舉的列表)包括:具有一個或多個導(dǎo)線的電連接、便攜式盤、硬盤、隨機存取存儲器(ram)、只讀存儲器(rom)、可擦式可編程只讀存儲器(eprom或閃存)、光纖、便攜式緊湊盤只讀存儲器(cd-rom)、光存儲器件、磁存儲器件、或者上述的任意合適的組合。

計算機可讀信號介質(zhì)可以包括在基帶中或者作為載波一部分傳播的數(shù)據(jù)信號,其中承載了可讀程序代碼。這種傳播的數(shù)據(jù)信號可以采用多種形式,包括但不限于電磁信號、光信號或上述的任意合適的組合。可讀信號介質(zhì)還可以是可讀存儲介質(zhì)以外的任何可讀介質(zhì),該可讀介質(zhì)可以發(fā)送、傳播或者傳輸用于由指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用的程序。

可讀介質(zhì)上包含的程序代碼可以用任何適當(dāng)?shù)慕橘|(zhì)傳輸,包括但不限于無線、有線、光纜、rf等等,或者上述的任意合適的組合。

可以以一種或多種程序設(shè)計語言的任意組合來編寫用于執(zhí)行本發(fā)明操作的程序代碼,所述程序設(shè)計語言包括面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言—諸如java、c++等,還包括常規(guī)的過程式程序設(shè)計語言—諸如“c”語言或類似的程序設(shè)計語言。程序代碼可以完全地在用戶計算設(shè)備上執(zhí)行、部分地在用戶設(shè)備上執(zhí)行、作為一個獨立的軟件包執(zhí)行、部分在用戶計算設(shè)備上部分在遠(yuǎn)程計算設(shè)備上執(zhí)行、或者完全在遠(yuǎn)程計算設(shè)備或服務(wù)器上執(zhí)行。在涉及遠(yuǎn)程計算設(shè)備的情形中,遠(yuǎn)程計算設(shè)備可以通過任意種類的網(wǎng)絡(luò),包括局域網(wǎng)(lan)或廣域網(wǎng)(wan),連接到用戶計算設(shè)備,或者,可以連接到外部計算設(shè)備(例如利用因特網(wǎng)服務(wù)提供商來通過因特網(wǎng)連接)。

本領(lǐng)域技術(shù)人員在考慮說明書及實踐這里公開的發(fā)明后,將容易想到本公開的其它實施方案。本申請旨在涵蓋本公開的任何變型、用途或者適應(yīng)性變化,這些變型、用途或者適應(yīng)性變化遵循本公開的一般性原理并包括本公開未公開的本技術(shù)領(lǐng)域中的公知常識或慣用技術(shù)手段。說明書和實施例僅被視為示例性的,本公開的真正范圍和精神由所附的權(quán)利要求指出。

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