本發(fā)明涉及一種仿人足球機(jī)器人傳球控制方法及球隊(duì)控球方法,屬于足球機(jī)器人
技術(shù)領(lǐng)域:
。
背景技術(shù):
:機(jī)器人足球是人工智能與機(jī)器人研究領(lǐng)域的前沿課題。robocup3d仿真環(huán)境是基于一個(gè)通用的多智能體物理模擬器——simspark。該模擬器采用開(kāi)放的動(dòng)力學(xué)引擎(opendynamicsengineode)庫(kù)以實(shí)現(xiàn)其對(duì)剛體動(dòng)力學(xué)和碰撞檢測(cè)與摩擦的逼真模擬。隨著機(jī)器人技術(shù)的發(fā)展,有效的傳球動(dòng)作與傳球戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)成為該領(lǐng)域的熱點(diǎn)問(wèn)題。peterstone為了解決2d仿真平臺(tái)中機(jī)器人的傳球問(wèn)題,提出了一個(gè)有效的訓(xùn)練模型——keepaway。該訓(xùn)練模型是一個(gè)典型的強(qiáng)化學(xué)習(xí)模型,其訓(xùn)練思想是在一個(gè)固定的區(qū)域內(nèi),對(duì)固定數(shù)量的雙方球員進(jìn)行訓(xùn)練,使一方球員獲得最長(zhǎng)持球能力。訓(xùn)練區(qū)域內(nèi)的所有智能體分為keeper(守球者)和taker(奪球者)兩種,研究人員一旦設(shè)定了球場(chǎng)大小和雙方球員數(shù)量這些參數(shù)信息就可以建立訓(xùn)練模型,對(duì)訓(xùn)練區(qū)域內(nèi)的智能體進(jìn)行反復(fù)不間斷的強(qiáng)化訓(xùn)練,直至每個(gè)keeper能夠在指定情境下作出對(duì)應(yīng)動(dòng)作,以此實(shí)現(xiàn)持球時(shí)間最大化。但是,3d仿真平臺(tái)與2d仿真平臺(tái)無(wú)論是比賽環(huán)境還是智能體特點(diǎn)都存在極大差異,因此,單純的將keepaway平臺(tái)直接嫁接到3d平臺(tái)中,是不可行的。主要問(wèn)題如下:(1)底層方面:兩種仿真平臺(tái)采用的是兩種不同的機(jī)器人模型,不同結(jié)構(gòu)與參數(shù)的機(jī)器人模型必然會(huì)引起一系列底層問(wèn)題;(2)行為層方面:2d仿真平臺(tái)中將球員視為質(zhì)點(diǎn),則不存在機(jī)器人摔倒等行為問(wèn)題;另外,兩者環(huán)境信息的感知與行為的執(zhí)行方式也不同;(3)策略層方面:2d仿真中的keepaway訓(xùn)練模型強(qiáng)調(diào)的是智能體的控球時(shí)間問(wèn)題,沒(méi)能兼顧球員之間的配合,這對(duì)3d實(shí)際比賽的意義不大。因此,想要在robocup3d仿真平臺(tái)上應(yīng)用keepaway訓(xùn)練模型訓(xùn)練出有效的傳球戰(zhàn)術(shù),就需要對(duì)訓(xùn)練模型、學(xué)習(xí)算法等作出改進(jìn)。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:本發(fā)明所要解決的技術(shù)問(wèn)題是提供一種采用全新訓(xùn)練模型設(shè)計(jì),能夠有效提高傳球成功率的仿人足球機(jī)器人傳球控制方法。本發(fā)明為了解決上述技術(shù)問(wèn)題采用以下技術(shù)方案:本發(fā)明設(shè)計(jì)了一種仿人足球機(jī)器人傳球控制方法,針對(duì)持球機(jī)器人確定傳球后的傳球動(dòng)作進(jìn)行控制,包括如下步驟:步驟001.判斷持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)己方機(jī)器人的數(shù)量是否大于1,是則進(jìn)入步驟003;否則進(jìn)入步驟002;步驟002.將以持球機(jī)器人位置為頂點(diǎn)、持球機(jī)器人位置與其視角范圍內(nèi)己方機(jī)器人位置間連線為中線、預(yù)設(shè)長(zhǎng)度r為半徑、預(yù)設(shè)扇形弧度的扇形區(qū)域作為目標(biāo)傳球區(qū),并進(jìn)入步驟006;步驟003.分別針對(duì)持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)的各個(gè)己方機(jī)器人,以持球機(jī)器人位置為頂點(diǎn)、持球機(jī)器人位置與己方機(jī)器人位置間連線為中線、預(yù)設(shè)長(zhǎng)度r為半徑、預(yù)設(shè)扇形弧度的扇形區(qū)域作為待選目標(biāo)傳球區(qū),進(jìn)而獲得分別對(duì)應(yīng)持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)各個(gè)己方機(jī)器人的待選目標(biāo)傳球區(qū),然后進(jìn)入步驟004;步驟004.分別針對(duì)各個(gè)待選目標(biāo)傳球區(qū),獲得持球機(jī)器人位置與待選目標(biāo)傳球區(qū)中己方機(jī)器人位置之間的距離dis_k,以及持球機(jī)器人位置與該待選目標(biāo)傳球區(qū)中敵方機(jī)器人位置之間的距離dis_t,然后根據(jù)如下公式:state1(dis_k<dis_t):ball_pass=(dis_t/r)+1;state2(dis_k=dis_t):ball_pass=1;state3(dis_k>dis_t):ball_pass=0;獲得對(duì)應(yīng)于該待選目標(biāo)傳球區(qū)的ball_pass值,進(jìn)而獲得分別對(duì)應(yīng)各個(gè)待選目標(biāo)傳球區(qū)的ball_pass值,然后進(jìn)入步驟005;步驟005.將最大ball_pass值所對(duì)應(yīng)的待選目標(biāo)傳球區(qū)作為目標(biāo)傳球區(qū),并進(jìn)入步驟006;步驟006.持球機(jī)器人將足球踢向目標(biāo)傳球區(qū),并向目標(biāo)傳球區(qū)中的己方機(jī)器人發(fā)送接球指令,針對(duì)持球機(jī)器人確定傳球后的傳球動(dòng)作實(shí)現(xiàn)控制。作為本發(fā)明的一種優(yōu)選技術(shù)方案:所述步驟004中,分別針對(duì)各個(gè)待選目標(biāo)傳球區(qū),在獲得持球機(jī)器人位置與待選目標(biāo)傳球區(qū)中己方機(jī)器人位置之間的距離dis_k,以及持球機(jī)器人位置與該待選目標(biāo)傳球區(qū)中敵方機(jī)器人位置之間的距離dis_t的同時(shí),判斷持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)是否存在敵方球門(mén),是則定義direction_o為預(yù)設(shè)正數(shù)值,否則定義direction_o為預(yù)設(shè)負(fù)數(shù)值;然后根據(jù)如下公式:state1(dis_k<dis_t):ball_pass=(dis_t/r)+1+direction_o;state2(dis_k=dis_t):ball_pass=1+direction_o;state3(dis_k>dis_t):ball_pass=direction_o;獲得對(duì)應(yīng)于該待選目標(biāo)傳球區(qū)的ball_pass值,進(jìn)而獲得分別對(duì)應(yīng)各個(gè)待選目標(biāo)傳球區(qū)的ball_pass值。作為本發(fā)明的一種優(yōu)選技術(shù)方案:所述預(yù)設(shè)長(zhǎng)度r小于等于所述機(jī)器人的最大傳球距離。本發(fā)明所述一種仿人足球機(jī)器人傳球控制方法采用以上技術(shù)方案與現(xiàn)有技術(shù)相比,具有以下技術(shù)效果:本發(fā)明設(shè)計(jì)的仿人足球機(jī)器人傳球控制方法,采用全新訓(xùn)練模型設(shè)計(jì),針對(duì)持球機(jī)器人確定傳球后的傳球動(dòng)作進(jìn)行控制,能夠有效提高傳球成功率?;谏鲜鲈O(shè)計(jì),本發(fā)明還要解決的技術(shù)問(wèn)題是提供一種基于仿人足球機(jī)器人傳球控制方法的球隊(duì)控球方法,基于所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法,針對(duì)全隊(duì)機(jī)器人進(jìn)行統(tǒng)籌控制,在提高傳球成功率的同時(shí),能夠有效提高球隊(duì)持球時(shí)長(zhǎng),增加贏球率。本發(fā)明為了解決上述技術(shù)問(wèn)題采用以下技術(shù)方案:本發(fā)明設(shè)計(jì)了一種基于仿人足球機(jī)器人傳球控制方法的球隊(duì)控球方法,包括如下步驟:步驟a.持球機(jī)器人獲得足球后,判斷持球機(jī)器人是否適合帶球跑位,是則進(jìn)入步驟b;否則進(jìn)入步驟d;步驟b.持球機(jī)器人執(zhí)行帶球跑位,并進(jìn)入步驟c;步驟c.判斷持球機(jī)器人當(dāng)前位置是否適合繼續(xù)帶球跑位,是則返回步驟b;否則進(jìn)入步驟d;步驟d.判斷持球機(jī)器人帶球轉(zhuǎn)動(dòng),直至其視角范圍內(nèi)存在己方機(jī)器人,并進(jìn)入步驟e;步驟e.持球機(jī)器人執(zhí)行所述步驟001至所述步驟006,且步驟006之后,進(jìn)入步驟f;步驟f.所述目標(biāo)傳球區(qū)中的己方機(jī)器人根據(jù)所接收來(lái)自所述持球機(jī)器人的接球指令進(jìn)行跑位,并進(jìn)入步驟g;步驟g.判斷目標(biāo)傳球區(qū)中的己方機(jī)器人是否接到足球,是則將該己方機(jī)器人更新為持球機(jī)器人,并返回步驟a;否則進(jìn)入步驟h;步驟h.判斷足球是否被敵方機(jī)器人獲得,是則己方球隊(duì)控球結(jié)束,否則進(jìn)入步驟i;步驟i.判斷足球是否滾出球場(chǎng)邊界,是則己方球隊(duì)控球結(jié)束,否則返回步驟g。作為本發(fā)明的一種優(yōu)選技術(shù)方案:執(zhí)行步驟a的同時(shí),開(kāi)始計(jì)時(shí),直到己方球隊(duì)控球結(jié)束,獲得己方球隊(duì)控球時(shí)長(zhǎng)。本發(fā)明所述一種基于仿人足球機(jī)器人傳球控制方法的球隊(duì)控球方法采用以上技術(shù)方案與現(xiàn)有技術(shù)相比,具有以下技術(shù)效果:本發(fā)明設(shè)計(jì)基于仿人足球機(jī)器人傳球控制方法的球隊(duì)控球方法,基于所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法,針對(duì)全隊(duì)機(jī)器人進(jìn)行統(tǒng)籌控制,在提高傳球成功率的同時(shí),能夠有效提高球隊(duì)持球時(shí)長(zhǎng),增加贏球率。附圖說(shuō)明圖1是本發(fā)明所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法的流程示意圖;圖2是本發(fā)明所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法中有效傳球區(qū)域示意圖;圖3a為應(yīng)用本發(fā)明設(shè)計(jì)方法與utaustinvilla球隊(duì)實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗過(guò)程中53s的傳球示意圖;圖3b為應(yīng)用本發(fā)明設(shè)計(jì)方法與utaustinvilla球隊(duì)實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗過(guò)程中243s的傳球示意圖;圖4a為應(yīng)用本發(fā)明設(shè)計(jì)方法與magmaoffenburg球隊(duì)實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗過(guò)程中51s的傳球示意圖;圖4b為應(yīng)用本發(fā)明設(shè)計(jì)方法與magmaoffenburg球隊(duì)實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗過(guò)程中72.3s的傳球示意圖。具體實(shí)施方式下面結(jié)合說(shuō)明書(shū)附圖對(duì)本發(fā)明的具體實(shí)施方式作進(jìn)一步詳細(xì)的說(shuō)明。在對(duì)于仿人足球機(jī)器人的設(shè)計(jì)過(guò)程中,想要在robocup3d仿真平臺(tái)上應(yīng)用keepaway訓(xùn)練模型訓(xùn)練出有效的傳球戰(zhàn)術(shù),就需要對(duì)訓(xùn)練模型、學(xué)習(xí)算法等作出改進(jìn)。根據(jù)keepaway訓(xùn)練思想,參照robocup2d仿真平臺(tái)中的訓(xùn)練模型,本發(fā)明設(shè)計(jì)了一種仿人足球機(jī)器人傳球控制方法,針對(duì)持球機(jī)器人確定傳球后的傳球動(dòng)作進(jìn)行控制,在實(shí)際的應(yīng)用當(dāng)中,如圖1所示,具體包括如下步驟:步驟001.判斷持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)己方機(jī)器人的數(shù)量是否大于1,是則進(jìn)入步驟003;否則進(jìn)入步驟002。步驟002.如圖2所示,將以持球機(jī)器人位置為頂點(diǎn)、持球機(jī)器人位置與其視角范圍內(nèi)己方機(jī)器人位置間連線為中線、預(yù)設(shè)長(zhǎng)度r為半徑、預(yù)設(shè)扇形弧度的扇形區(qū)域作為目標(biāo)傳球區(qū),并進(jìn)入步驟006。步驟003.分別針對(duì)持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)的各個(gè)己方機(jī)器人,以持球機(jī)器人位置為頂點(diǎn)、持球機(jī)器人位置與己方機(jī)器人位置間連線為中線、預(yù)設(shè)長(zhǎng)度r為半徑、預(yù)設(shè)扇形弧度的扇形區(qū)域作為待選目標(biāo)傳球區(qū),進(jìn)而獲得分別對(duì)應(yīng)持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)各個(gè)己方機(jī)器人的待選目標(biāo)傳球區(qū),然后進(jìn)入步驟004。步驟004.分別針對(duì)各個(gè)待選目標(biāo)傳球區(qū),在獲得持球機(jī)器人位置與待選目標(biāo)傳球區(qū)中己方機(jī)器人位置之間的距離dis_k,以及持球機(jī)器人位置與該待選目標(biāo)傳球區(qū)中敵方機(jī)器人位置之間的距離dis_t的同時(shí),判斷持球機(jī)器人視角范圍內(nèi)是否存在敵方球門(mén),是則定義direction_o為預(yù)設(shè)正數(shù)值,否則定義direction_o為預(yù)設(shè)負(fù)數(shù)值;然后根據(jù)如下公式:state1(dis_k<dis_t):ball_pass=(dis_t/r)+1+direction_o;state2(dis_k=dis_t):ball_pass=1+direction_o;state3(dis_k>dis_t):ball_pass=direction_o;獲得對(duì)應(yīng)于該待選目標(biāo)傳球區(qū)的ball_pass值,進(jìn)而獲得分別對(duì)應(yīng)各個(gè)待選目標(biāo)傳球區(qū)的ball_pass值,然后進(jìn)入步驟005。步驟005.將最大ball_pass值所對(duì)應(yīng)的待選目標(biāo)傳球區(qū)作為目標(biāo)傳球區(qū),并進(jìn)入步驟006。步驟006.持球機(jī)器人將足球踢向目標(biāo)傳球區(qū),并向目標(biāo)傳球區(qū)中的己方機(jī)器人發(fā)送接球指令,針對(duì)持球機(jī)器人確定傳球后的傳球動(dòng)作實(shí)現(xiàn)控制。上述所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法在實(shí)際應(yīng)用中,針對(duì)所述預(yù)設(shè)長(zhǎng)度r,具體設(shè)計(jì)采用小于等于所述機(jī)器人的最大傳球距離。并且基于上述所設(shè)計(jì)的仿人足球機(jī)器人傳球控制方法,本發(fā)明還進(jìn)一步設(shè)計(jì)了基于仿人足球機(jī)器人傳球控制方法的球隊(duì)控球方法,實(shí)際應(yīng)用中,具體包括如下步驟:步驟a.持球機(jī)器人獲得足球后,判斷持球機(jī)器人是否適合帶球跑位,是則進(jìn)入步驟b;否則進(jìn)入步驟d。步驟b.持球機(jī)器人執(zhí)行帶球跑位,并進(jìn)入步驟c。步驟c.判斷持球機(jī)器人當(dāng)前位置是否適合繼續(xù)帶球跑位,是則返回步驟b;否則進(jìn)入步驟d。步驟d.判斷持球機(jī)器人帶球轉(zhuǎn)動(dòng),直至其視角范圍內(nèi)存在己方機(jī)器人,并進(jìn)入步驟e。步驟e.持球機(jī)器人執(zhí)行所述步驟001至所述步驟006,且步驟006之后,進(jìn)入步驟f。步驟f.所述目標(biāo)傳球區(qū)中的己方機(jī)器人根據(jù)所接收來(lái)自所述持球機(jī)器人的接球指令進(jìn)行跑位,并進(jìn)入步驟g。步驟g.判斷目標(biāo)傳球區(qū)中的己方機(jī)器人是否接到足球,是則將該己方機(jī)器人更新為持球機(jī)器人,并返回步驟a;否則進(jìn)入步驟h。步驟h.判斷足球是否被敵方機(jī)器人獲得,是則己方球隊(duì)控球結(jié)束,否則進(jìn)入步驟i。步驟i.判斷足球是否滾出球場(chǎng)邊界,是則己方球隊(duì)控球結(jié)束,否則返回步驟g。在上述所設(shè)計(jì)球隊(duì)控球方法的應(yīng)用過(guò)程中,執(zhí)行步驟a的同時(shí),開(kāi)始計(jì)時(shí),直到己方球隊(duì)控球結(jié)束,獲得己方球隊(duì)控球時(shí)長(zhǎng)。接下來(lái),將上述所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法及球隊(duì)控球方法應(yīng)用于keepaway3vs2的訓(xùn)練場(chǎng)景當(dāng)中,首先初始化訓(xùn)練場(chǎng)景。(1)訓(xùn)練場(chǎng)景:在非球門(mén)附近選定10m×10m的訓(xùn)練區(qū)域,放置角色分別為前鋒(centerforwardcf)、左小前鋒(smallforwardinrightsfr)和右小前鋒(smallforwardinleftsfl)的己方球員和兩名奪球方球員。(2)高層動(dòng)作:peterstone根據(jù)人類對(duì)足球知識(shí),通過(guò)封裝球員的底層原子動(dòng)作,為keepaway認(rèn)為定義了一系列的高層動(dòng)作。本專利針對(duì)高層策略進(jìn)行研究,所設(shè)計(jì)的策略均基于這些現(xiàn)有的高層動(dòng)作,同時(shí)對(duì)動(dòng)作的相應(yīng)算法進(jìn)行改進(jìn),使之適用于robocup3d仿真平臺(tái)。守球球員使用的高層動(dòng)作包括:passball(k)(傳球):將球踢向隊(duì)友k;getopen()(跑位):非帶球球員從當(dāng)前位置跑向下一位置,以達(dá)到截球或者控球的目的;dribble()(帶球):帶球球員帶球跑至合適位置。(3)角色任務(wù):離球最近的球員角色為cf,cf的主要任務(wù)是獲得或者保持球權(quán)。cf獲得球權(quán)后,通過(guò)環(huán)境反饋的信息判斷是否適合傳球,如果適合則執(zhí)行傳球動(dòng)作,反之執(zhí)行帶球行為。此中,cf需確保球在己方直到球成功傳到隊(duì)友腳下。在cf持球過(guò)程中,其他非持球隊(duì)員執(zhí)行g(shù)etopen(),跑到最適合接球的位置,等待傳球。然后,基于上述所搭建場(chǎng)景,將本發(fā)明所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法及球隊(duì)控球方法具體應(yīng)用到我方仿人足球機(jī)器人球隊(duì)上,并分別與世界一流隊(duì)伍utaustinvilla和magmaoffenburg進(jìn)行實(shí)戰(zhàn),觀察在實(shí)戰(zhàn)中我方仿人足球機(jī)器人的表現(xiàn),在特定情境下,是否能夠做出準(zhǔn)確傳球判斷,是持球時(shí)間最大化,以此證明本專利提出的方法在實(shí)戰(zhàn)中的有效性。在實(shí)際與utaustinvilla球隊(duì)進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗過(guò)程中,可以觀察到,如圖3a所示,在53s的時(shí)候,4號(hào)球員獲得球權(quán),并準(zhǔn)備傳球給9號(hào)球員;圖3a中,實(shí)線表示每個(gè)球員在該時(shí)刻下的行走目標(biāo)點(diǎn),段狀線表示傳球軌跡,而點(diǎn)狀線則表示未使用keepaway訓(xùn)練模型進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí)時(shí)在該時(shí)刻帶球行走的目標(biāo)點(diǎn)。同樣,在實(shí)際與utaustinvilla球隊(duì)進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗過(guò)程中,如圖3b所示,在243s的時(shí)候,3號(hào)球員獲得球權(quán),并且準(zhǔn)確判斷球場(chǎng)情況,執(zhí)行傳球動(dòng)作。由此可見(jiàn),經(jīng)過(guò)強(qiáng)化訓(xùn)練的隊(duì)伍在特定情境下,可以準(zhǔn)確判斷場(chǎng)上局勢(shì),使用傳球戰(zhàn)術(shù),在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)將球轉(zhuǎn)移給隊(duì)友,以此增加持球時(shí)間,提高持球率,使對(duì)手很難獲得球權(quán)。在實(shí)際與magmaoffenburg球隊(duì)進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗過(guò)程中,如圖4a和圖4b,同樣可以觀察到,在比賽進(jìn)行到51s和72s時(shí),球員都面臨著傳球和射門(mén)的選擇。在51s時(shí),擁有球權(quán)的6號(hào)球員既沒(méi)有選擇直接射門(mén),也沒(méi)有選擇傳球給8號(hào)隊(duì)友(點(diǎn)狀線表示的方向),而是選擇帶球前進(jìn)(實(shí)線表示的方向)。這是因?yàn)?,受過(guò)強(qiáng)化訓(xùn)練的球員可以根據(jù)場(chǎng)上的信息進(jìn)行準(zhǔn)確判斷,6號(hào)球員如果直接射門(mén),會(huì)被守門(mén)員阻截,如果傳球給8號(hào),同樣,被對(duì)手截球的可能性會(huì)很大,在此種情況下,選擇帶球前進(jìn)則會(huì)獲得最大獎(jiǎng)賞。而在72s時(shí),獲得球權(quán)的3號(hào)球員可以選擇直接射門(mén)(段狀線表示方向)和傳球給7號(hào)(點(diǎn)狀線表示方向),但此時(shí)對(duì)方守門(mén)員與周圍的球員均已倒下,是射門(mén)的最佳時(shí)機(jī),故3號(hào)球員選擇了直接射門(mén)。本發(fā)明將所設(shè)計(jì)仿人足球機(jī)器人傳球控制方法及球隊(duì)控球方法進(jìn)一步進(jìn)行實(shí)際應(yīng)用,與截球表現(xiàn)較為出色的cit隊(duì)伍進(jìn)行對(duì)抗,并以實(shí)戰(zhàn)進(jìn)行傳球?qū)嶒?yàn)所獲得的數(shù)據(jù),實(shí)驗(yàn)中將由我方球員從中場(chǎng)開(kāi)始執(zhí)行傳球,當(dāng)經(jīng)過(guò)至少3名球員后,球被傳至對(duì)方禁區(qū)則視為傳球成功,超出150s足球未到達(dá)對(duì)方禁區(qū)或球被對(duì)方截?cái)嘁暈閭髑蚴?,在以上?guī)則下,具體我方仿人足球機(jī)器人球隊(duì)與截球表現(xiàn)較為出色的cit隊(duì)伍進(jìn)行100次模擬傳球?qū)嶒?yàn),獲得如下表2所示數(shù)據(jù)時(shí)間0-3031-6031-9091-120121-150150+攻入對(duì)方禁區(qū)(次數(shù))0513222112被攔截(次數(shù))335457超時(shí)(次數(shù))—————19表2如表2所示,實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)表明本專利所研究的傳球戰(zhàn)術(shù)在實(shí)戰(zhàn)比賽當(dāng)中同樣有效,整個(gè)半場(chǎng)傳球時(shí)間在30s以上的成功率較高,150s內(nèi)成功61次,被攔截20次。超時(shí)的19次中也有12次成功到達(dá)對(duì)方禁區(qū),成功率為61%。新的傳球策略有較好的實(shí)用性,球隊(duì)持球傳球率大大提高。上面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式作了詳細(xì)說(shuō)明,但是本發(fā)明并不限于上述實(shí)施方式,在本領(lǐng)域普通技術(shù)人員所具備的知識(shí)范圍內(nèi),還可以在不脫離本發(fā)明宗旨的前提下做出各種變化。當(dāng)前第1頁(yè)12