本申請是“一種游戲方法”的分案申請,原申請的申請日:2011/12/09;原申請的申請?zhí)枺?01110408355.0;原申請的發(fā)明創(chuàng)造名稱:一種游戲方法。
本發(fā)明涉及一種動作放大系統(tǒng)。
背景技術:
現(xiàn)有技術中已給出了可人機互動的仿生虛擬世界的多種控制方法及其設備,但均存在一缺陷:需要用戶運動空間大,且運動存在局限性,如:當用戶已移動到墻壁,但游戲化身下一動作還需要用戶向墻壁的背向前進。有些現(xiàn)有技術為了避免這種情況,縮小化身的活動空間(注意,這里說的是化身而非用戶),以使用戶控制過程中不用移動或盡量減小活動,但這樣的方法使游戲的可玩性大大降低,其運用價值也非常有限。還有些現(xiàn)有技術通過跑步機等方案,使用戶至在同個位置移動,但也存在著:用戶需要持續(xù)體能消耗,因此很難長時間持續(xù)進行人機互動,同時用戶也很難隨心運動。縮小化身活動空間的現(xiàn)有技術還包括操控移動工具,如戰(zhàn)車,自我角色在操控全程,只能實施操控戰(zhàn)車或同類型機動設備的動作,而無法離開戰(zhàn)車并實施沒有動作類型或動作幅度限制的動作;這種傳統(tǒng)方式,除了上述缺陷外,顯然還存在機械控件多、成本高,而且攜帶不便等問題。
另外諸多現(xiàn)在技術中因各原因,只允許自我角色有限數(shù)量的動作,且執(zhí)行動作的幅度用戶不可調整或可調整的幅度為定值,如有些游戲中的人物只能執(zhí)行若干種攻擊動作,若干種非戰(zhàn)斗動作,而且在執(zhí)行這些動作過程,動作的幅度是固定的,即在任意動作中,虛擬角色任意兩部位間的距離在給定的進程點上是不可調整的,或者只能調整為另外一個或幾個固定值,如讓虛擬角色執(zhí)行最簡單步行動作,如果將完成一個完整步行動作示為一個周期,那在完成特定比值的進度(如1/5周期)上,自我角色左右兩個腳掌間距離的可調值就只有兩個(即走路狀態(tài)值,跑步狀態(tài)值)。
技術實現(xiàn)要素:
本發(fā)明的目的是提供一種讓玩家可身臨其境進入游戲世界,并完全通過自身的相應部份控制游戲賦于玩家享有的功能和能力方法及使用的設備。
為了便于理解本發(fā)明,特對所涉及的各術語進行如下名詞解釋。
自我角色:指在游戲世界中,可被玩家操控的,并被玩家認為是自己的游戲人物。
允許動作:游戲賦于自我角色或游戲中器具可以進行的動作或動作方案,所述動作方案包括連續(xù)的動作組合、動作力度、速度等。
活動關節(jié):玩家并非全部關節(jié)的活動都可以控制我自我角色相部位的活動,尤其自我角色為非人類時,并沒有玩家身上的某些關節(jié),因此本發(fā)明所指的“活動關節(jié)”是指游戲賦于自我角色可活動部位而對應于玩家實際身體上的關節(jié)。另一方面,當自我角色的活動部多于玩家實際的活動關節(jié)數(shù)時,則采用本發(fā)明介紹的其他方法。
反向動作:自我角色所在的游戲場景執(zhí)行與玩家發(fā)出的指令具有矢量值相同但方向相反的矢量動作;所述矢量動作本發(fā)明尤其特指任意時間點上的位移變化、體積變化,如圖1所示:以矢量動作為縱坐標,以時間為橫坐標建立坐標系,則玩家發(fā)出的指令與自我角色所在的游戲場景對應曲線圖以橫坐標呈軸對稱關系,如:從時間點t1到時間點t2,玩家要朝東南方向前進5米時,只要在該時間段上使自我角色所在場景向西北方向移動5米就可實現(xiàn);再如:從時間點t1到時間點t2,玩家要自己全身等比例變大2倍,則自我角色所在場景在相同時間段縮小兩倍,這里尤其指出:玩家的變身或變形指令里,要先判斷是否包括眼睛及雙眼間距的變化,如果眼睛及雙眼間距沒有變化,則場景在體積上不會變化,即場景的體積矢量動作與自我角色的眼睛及雙眼間距離的體積矢量動作具有:矢量值相同、方向相反的關系。
所述反向動作是使游戲世界中自我角色所在場景執(zhí)行與自我角色頭部方向相反而矢量值相同的矢量動作,且兩者在分別以同一矢量動作和時間為坐標軸的坐標系中,其矢量動作時間圖以時間坐標軸呈軸對稱關系。
視覺著點:游戲角色在游戲世界中的位置及朝向。
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明技術方案為:
一、玩家看到自己的身體進入游戲世界:
實現(xiàn)方法是同時采用置身系統(tǒng)、全景系統(tǒng)和場景移動系統(tǒng),以下逐一介紹各系統(tǒng):
(一)所述場景移動系統(tǒng),利用游戲世界中自我角色所在場景的反向矢量動作,使玩家有正進行各種移動或變身(身體縮小或放大或形狀變化)的錯覺;
所述自我角色所在場景的確定方法包括:
1)直接或間接在玩家頭部設有能與頭部同步發(fā)生位移的定位件;所述定位件上至少有不在同一直線的三點在游戲世界的位置可確定,從而確定出玩家的頭部在游戲世界中的位置及面部朝向;
2)通過玩家頭部在游戲世界中的位置及面部朝向確定游戲畫面;
所述反向動作,是使游戲世界中自我角色所在場景執(zhí)行與自我角色頭部方向相反而矢量值相同的矢量動作,且兩者在分別以同一矢量動作和時間為坐標軸的坐標系中,其矢量動作時間圖以時間坐標軸呈軸對稱關系。
(二)所述全景系統(tǒng),使玩家只能看到游戲中的場景,而看不到現(xiàn)實中的場景,且游戲場景覆蓋玩家的全部視覺范圍;本系統(tǒng)尤其指玩家配帶全3d眼鏡,眼鏡上屏幕及其游戲畫面均覆蓋玩家的全部視覺范圍。
(三)所述置身系統(tǒng),滿足玩家和自我角色在游戲世界中的位置相同且玩家身體與自我角色活動同步,使玩家想看自己身體時,均能看到游戲中自己的各種動作。
二、玩家可在現(xiàn)實中的同一處操控位完成游戲世界的各種操作:
實現(xiàn)該技術效果的技術方案是采用動作放大系統(tǒng),所述的動作放大系統(tǒng)是指設定玩家或游戲道具執(zhí)行任一允許動作的最大幅度m、對應游戲中人或物的執(zhí)行相應的允許動作的最大幅度為n、在t時間點上玩家或游戲道具執(zhí)行該允許動作的幅度為mt,對應游戲中人或物的執(zhí)行相應的允許動作的幅度為nt,則該系統(tǒng)滿足:當mt大于或等于m時,nt=n;當mt小于m時,n大于nt大于mt如:玩家手臂抬起5度時,自我角色則完全抬起手臂,當玩家抬手臂的角度大于5度,自我角色均完全抬起手臂,這里,我們稱5度為玩家執(zhí)行抬手臂的最大幅度,顯然玩家手臂不僅可以抬5度。
這里尤其指出:無殘疾且健康的玩家執(zhí)行某允許動作時,實際的運動極限均大于該允許動作的最大幅度,而為了更有效實現(xiàn)本技術效果,游戲過程采用動作放大系統(tǒng)時,最好通過對玩家肢體的限制只允許其進行小幅度的微動作。
三、游戲接收玩家指令的方法:
它是通過動作定位點控制系統(tǒng)確定玩家進行的動作,通過相關動作確定玩家發(fā)出的指令內容,繼而控制自我角色對就活動部位的活動。
所述動作定位點控制系統(tǒng):是在玩家身上或游戲道具上設有1個或1個以上的定位感應點,通過各定位感應點的位置(三維坐標)隨時間的變化,從而可確定玩家在任意時間上的姿勢或在某段時間內的動作變化。
以下逐一介紹本技術方案所涉及“定位感應點位置的變化確定方法”、“通過定位感應點位置變化控制自我角色動作的方法”和“定位感應點或其變化與自我角色動作或活動部位的對應方法”。
(一)定位感應點位置的變化確定方法包括以下驟:
1)建一虛擬三維坐標系,并確定三個或三個以上的且不在同一直線上的距離測定點在該坐標系中的坐標;
2)測定定位感應點分別到上述各距離測定點的距離,從而計算出各定位感應點在任意時間點上的三維坐標。
(二)通過定位感應點位置變化控制自我角色動作的方法是針對游戲賦于自我角色a1、a2…an共計n個可單獨活動部位,按以下兩種情形控制:
1)當該n個活動部位均可在玩家身上找到對應活動關節(jié)進行對應,則在玩家在各對應活動關節(jié)上分別設置n1、n2…nn共n個定位感應點,并跟蹤在任意時間點t時,n1、n2…nn三維位置變化;使各定位感應點的三維位置變化,控制自我角色相應部位進行相關動作;
2)當該n個活動部位不能完全在玩家身上找到對應活動關節(jié)進行對應時,假設存在若干不能找到對應關系的活動部位mx,先使玩家的活動關節(jié)nx可選擇控制自我角色的mx1、mx1…mxs共s個活動部位,并采用選擇法和組合法中一種或全部來選擇控制具體的活動部位mx;所述選擇法是指活動關節(jié)nx確定對應控制活動部位后,可以單獨直接控制;所述組合法是指,當需更換活動部位時,可通過第3命令或利用其他活動關節(jié)共同選擇執(zhí)行不同的活動部位,如:玩家的手臂可以選擇控制自我角色的手臂和翅膀,所述活動關節(jié)設為腳指,當腳指蜷起時,則玩家控制翅膀,松開則控制手臂;所述第3命令指某命令菜單時,會跳出選擇界面,通過選擇確定要控制活動部位。
“通過定位感應點位置變化控制自我角色動作的方法”還包括對玩家的身體和道具上劃分可動部和不可動部,并對可動部分別設定位感應點;其中道具和游戲世界中物品或器具對應,使得操做道具時,就可使游戲中的相應物品或器具被相應操做,其實換句話說就是用定位感應點控制相應游戲中的東西(人或物)。
(三)定位感應點或其變化與自我角色動作或活動部位的對應方法是使玩家不同關節(jié)上的定位感應點均具有不同的區(qū)別特征,并通過不同的區(qū)別特征對應自我角色的活動部位或不同動作。
所述區(qū)別特征是在定位感應點上的不同涂點密度或涂點規(guī)則。
四、它還包括嗅覺系統(tǒng)、觸覺系統(tǒng)和體力疲勞的隨機設障系統(tǒng)中一種或多種。
五、本發(fā)明還介紹了一種適用于上述游戲方法的穿套式定點控制設備”。
它包括手掌套件、手臂套件、頭部套件、腳掌套件、腿部套件、臀部套件和腰部套件;各套件上均設有一個或一個以上感應定位點。
它還滿足:每根手指頭的三個關節(jié)、手腕關節(jié)、手肘關節(jié)、肩膀關節(jié)、頭上任意不在同一直線上的三點、每根腳指頭的一個關節(jié)、腳脖子關節(jié)、小腿、大腿、臀部、脊椎中點上均設有一個或一個以上感應定位點。
本設備旨在通過定位于玩家身上的各感應定位點的位置完全確定任一時間點上玩家的位置和姿勢,本設備也局限于上述感應定位點在上述關節(jié)的分配方案。
上述技術方案的有益之處在于:
本發(fā)明介紹的“動作放大系統(tǒng)”,可使玩家身體無需發(fā)生位移或者僅發(fā)生微小位移就可以實現(xiàn)全部游戲賦于的全部功能或能力,使得玩家在游戲全程中均只在同一處操控位上,同時還便于實現(xiàn)玩家的運動部位和游戲人物運動部位一致,使玩家容易上手。
本發(fā)明介紹的“穿套式定點控制設備”,可使玩家直接穿戴后,身體各部份的動作,均可控制對應“感應定位點”進行相關命令,從而使玩家看到自己或自己在游戲中操控的器械進行相關動作,該設備的運用,有效縮短玩家在進入游戲前的準備時間,簡易所需的準備工序,從而玩家通過很便捷的方式就可進行游戲。
本發(fā)明介紹的“感應定位點系統(tǒng)”,可使操控器感知各定位點發(fā)生的各矢量變化(包括:位移、速度、方向),可有效簡化“穿套式定點控制設備”,使之純以機械結構,而無需備配任何電子系統(tǒng),由于玩家在使用過程中,各定位點均被定位于玩家身上的各對應部位,具玩家各部位活動空間有限,因此可做設備零損害,即保證設備的使用壽命;因無所電子系統(tǒng)可避免電子短路給玩家?guī)砩眢w傷害。
本發(fā)明介紹的“選擇法”和“組合法”,可實現(xiàn)自我角色上活動部位數(shù)大于感應定位點數(shù)。
下面結合附圖和具體實施例對本發(fā)明作進一步的說明。
附圖說明
圖1為游戲世界中自我角色所在場景與自我角色頭部就同一矢量動作的矢量動作時間圖
其中:t:時間、v:體積、s:位移;
曲線a是游戲世界中自我角色所在場景的位移或體積矢量動作時間圖;
曲線b是自我角色頭部的位移或體積矢量動作時間圖。
具體實施方式
一種動作放大系統(tǒng)的實施例1
它包括:置身系統(tǒng)、全景系統(tǒng)、場景移動系統(tǒng)、動作判斷系統(tǒng)和動作放大系統(tǒng)。
a、全景系統(tǒng)
所述全景系統(tǒng)是指游戲過程中,游戲畫面始終覆蓋玩家的全部視覺范圍,使玩家只能看到游戲中的場景,而看不到現(xiàn)實中的場景;本系統(tǒng)尤其指玩家配帶全3d眼鏡,眼鏡上屏幕及其游戲畫面均覆蓋玩家的全部視覺范圍。
b、置身系統(tǒng)
所述置身系統(tǒng),滿足玩家和自我角色在游戲世界中的位置相同,且玩家身體活動與自我角色活動同步,使玩家看自我角色的身體時,會誤以為是自己的現(xiàn)實中的身體;玩家身體活動與自我角色活動同步的方法是通過動作定位點控制系統(tǒng)確定玩家進行的動作,通過相關動作確定玩家發(fā)出的指令內容,繼而控制自我角色對就活動部位的活動。
所述動作定位點控制系統(tǒng):是在玩家身上或游戲道具上設有1個或1個以上的定位感應點,通過各定位感應點的位置(三維坐標)隨時間的變化,從而可確定玩家在任意時間上的姿勢或在某段時間內的動作變化;也可以在任一活動部位上設有2個或2個以上定位感應點,其中至少兩點在x、y、z軸上的坐標值均不相同,使該活動部位在某時間段內的水平轉角或豎直轉角可確定。
所述動作定位點控制系統(tǒng)包括“定位感應點位置的變化確定方法”、“通過定位感應點位置變化控制自我角色動作的方法”和“定位感應點或其變化與自我角色動作或活動部位的對應方法”,以下逐一介紹。
b1、定位感應點位置的變化確定方法包括以下驟:
1)建一虛擬三維坐標系,并確定三個或三個以上的且不在同一直線上的距離測定點在該坐標系中的坐標;
2)測定定位感應點分別到上述各距離測定點的距離,從而計算出各定位感應點在任意時間點上的三維坐標。
b2、通過定位感應點位置變化控制自我角色動作的方法是針對游戲賦于自我角色a1、a2…an共計n個可單獨活動部位a,就其中任一可單獨活動部位ax設有ax1、ax2…axm共計m種允許動作,axx為其中任一允許動作,按以下兩種情形控制:
情形1:當該n個活動部位均可在玩家身上找到對應活動關節(jié)進行對應時:
1)在玩家身上的n個可單獨活動部位上分別固定a1’、a2’…an’共計n個感應定位點a’,跟蹤在任意時間點t時,任一感應定位點ax’的三維位置變化,并匹配屬于ax1’、ax2’…axm’共計m種中的哪種活動規(guī)則,設axx’為其中任一活動規(guī)則;
使自我角色的可單獨活動部位a一一對應于玩家身上的感應定位點a’,任一可單獨活動部位ax的允許動作axx可在并僅在感應定位點ax’按axx’活動規(guī)則動作時被啟動,如:ax發(fā)生的位移隨在各時間點上的變化一一對應于ax’發(fā)生的位移隨在各時間點上的變化,再如:ax實施的力度強弱對應于ax’所對應關節(jié)彎曲度及該關節(jié)抖動頻率,ax使用力度達最大值的條件在于:當玩家的ax’達到最大幅度;另外ax還應考慮對應于ax’的緊張程度、運動速度和執(zhí)行時間,以實現(xiàn)玩家更自然操控游戲,且使自我角色的運動盡量符合自然規(guī)律。
本實施例所述的關節(jié)旨在通過定位于玩家身上的各感應定位點的位置完全確定任一時間點上玩家的位置和姿勢,這里本發(fā)明人特別列舉其中之一可以滿足此目的的關節(jié)總和:每根手指頭的三個關節(jié)、手腕關節(jié)、手肘關節(jié)、肩膀關節(jié)、頭上任意不在同一直線上的三點、每根腳指頭的一個關節(jié)、腳脖子關節(jié)、小腿、大腿、臀部、脊椎中點。
情形2:當該n個活動部位不能完全在玩家身上找到對應活動關節(jié)進行對應時,假設存在若干不能找到對應關系的活動部位ay,先使玩家的活動關節(jié)ay’可選擇控制其中的ay1、ay2…ays共s個活動部位ay,并采用選擇法和組合法中一種或全部來選擇控制具體的活動部位ay;所述選擇法是指活動關節(jié)ay’確定對應控制活動部位后,可以單獨直接控制;所述組合法是指,當需更換活動部位時,可通過第3命令或利用其他活動關節(jié)共同選擇執(zhí)行不同的活動部位,如:玩家的手臂可以選擇控制自我角色的手臂和翅膀,所述活動關節(jié)設為腳指,當腳指蜷起時,則玩家控制翅膀,松開則控制手臂;所述第3命令指某命令菜單時,會跳出選擇界面,通過選擇確定要控制活動部位。
另外通過定位感應點位置變化控制自我角色動作的方法還包括對玩家的身體和道具上劃分可動部和不可動部,并對可動部分別設定位感應點;其中道具和游戲世界中物品或器具對應,使得操做道具時,就可使游戲中的相應物品或器具被相應操做,其實換句話說就是用定位感應點控制相應游戲中的東西(人或物)。
指游戲對玩家通過控制肢體動作,而使肢體上感應定位點發(fā)生一定規(guī)則的位移變化
b3、定位感應點或其變化與自我角色動作或活動部位的對應方法是使玩家不同關節(jié)上的定位感應點均具有不同的區(qū)別特征,并通過不同的區(qū)別特征對應自我角色的活動部位或不同動作。
所述區(qū)別特征是在定位感應點上的不同涂點密度或涂點規(guī)則,如涂點密度為d或具有涂點規(guī)則1的定位感應點發(fā)生位置變化時,自我角色的某活動部位就執(zhí)行相應的允許動作;涂點密度或涂點規(guī)則可以通過蓋章實現(xiàn)。
c、場景移動系統(tǒng)
所述場景移動系統(tǒng),利用游戲世界中自我角色所在場景的反向動作,使玩家有正進行各種移動或變身(身體縮小或放大或形狀變化)的錯覺;所述自我角色所在場景的確定方法包括:
1)直接在玩家頭部設有能與頭部同步發(fā)生位移的定位件;所述定位件上設有不在同一直線的三個定位感應點,所述定位感應點滿足在游戲世界的位置可確定,從而確定出玩家的頭部在游戲世界中的位置及面部朝向;
2)通過玩家頭部在游戲世界中的位置及面部朝向確定游戲畫面;
本實施例中定位件的安裝位置重點在滿足可與頭部同步發(fā)生位置,因此還可以安裝在玩家頭部上的各種器具。
d、動作放大系統(tǒng)
所述的動作放大系統(tǒng)是指設定玩家或游戲道具執(zhí)行任一允許動作的最大幅度m、對應游戲中人或物的執(zhí)行相應的允許動作的最大幅度為n、在t時間點上玩家或游戲道具執(zhí)行該允許動作的幅度為mt,對應游戲中人或物的執(zhí)行相應的允許動作的幅度為nt,則該系統(tǒng)滿足:當mt大于或等于m時,nt=n;當mt小于m時,n大于nt大于mt如:玩家手臂抬起5度時,自我角色則完全抬起手臂,當玩家抬手臂的角度大于5度,自我角色均完全抬起手臂,這里,我們稱5度為玩家執(zhí)行抬手臂的最大幅度,顯然玩家手臂不僅可以抬5度。
這里尤其指出:無殘疾且健康的玩家執(zhí)行某允許動作時,實際的運動極限均大于該允許動作的最大幅度,而為了更有效實現(xiàn)本技術效果,游戲過程采用動作放大系統(tǒng)時,最好通過對玩家肢體的限制只允許其進行小幅度的微動作。
本實施例所述的感應定位點可以適用以下兩種方案:
1)將能被探測涂料作為感應定位點涂在肌肉的敏感點上,通過肌肉的緊張程度和運動速度,使各股肉上的感應定位點能判斷玩家的意圖,從而有效對游戲發(fā)出相應指令。
2)將感應定位點固設于穿套式定點控制設備的各活動部位上,可使玩家直接穿戴后,身體各部份的動作,均可控制對應“感應定位點”進行相關命令,從而使玩家看到自己或自己在游戲中操控的器械進行相關動作,該設備的運用,有效縮短玩家在進入游戲前的準備時間,簡易所需的準備工序,從而玩家通過很便捷的方式就可進行游戲。
上述兩方案并不局限于“動作放大系統(tǒng)”,尤其針對不要求玩家身體發(fā)生位移的玩游戲,如:賽車游戲。
本實施例中穿套式定點控制設備也可以在設備中植入控制器,使操控器感知各定位點發(fā)生的各矢量變化(包括:位移、速度、方向);但結合本發(fā)明介紹的“感應定位點系統(tǒng)”,可可有效簡化“穿套式定點控制設備”,使之純以機械結構,而無需備配任何電子系統(tǒng),由于游戲過程中,玩家各部位僅進行微動作,因此可做設備零損害,即保證設備的使用壽命,又可避免所電子系統(tǒng)中可能的電子短路給玩家?guī)砩眢w傷害。
本實施例中穿套式定點控制設備包括手掌套件、手臂套件、頭部套件、腳掌套件、腿部套件、臀部套件和腰部套件;各套件上均設有一個或一個以上感應定位點。
它還滿足:每根手指頭的三個關節(jié)、手腕關節(jié)、手肘關節(jié)、肩膀關節(jié)、頭上任意不在同一直線上的三點、每根腳指頭的一個關節(jié)、腳脖子關節(jié)、小腿、大腿、臀部、脊椎中點上均設有一個或一個以上感應定位點。
本設備旨在通過定位于玩家身上的各感應定位點的位置完全確定任一時間點上玩家的位置和姿勢,本設備也局限于上述感應定位點在上述關節(jié)的分配方案。
本發(fā)明為使游戲更逼真,還包括嗅覺系統(tǒng)、觸覺系統(tǒng)和體力疲勞的隨機設障系統(tǒng)中一種或多種;所述體力疲勞的隨機設障系統(tǒng),可結合穿套式定點控制設備,如腳掌套件上連接一可伸縮的推進機構、手掌套件內設一可收縮的手握器。
尤其指出:
1)、為確保動作放大系統(tǒng)的有效性,自我角色的允許動作執(zhí)行條件并非感應定位點在某時間上的位置,而是相對上一時間點上的位置變化;
2)、距離測定點是固定不動的,或者其坐標可計算而確定;
3)、有些游戲,為了減小電腦資源的占用,只給自我角色很特定的幾個動作,這種情況下,應滿足玩家某些部位的動作或組合動作,就應可以控制自我角色進行一連慣的允許動作;
4)、動作放大系統(tǒng)和動作定位點控制系統(tǒng)可以組合運用,也可單獨使用;
5)、本發(fā)明還包括語音控制系統(tǒng),使得玩家可以通過語音發(fā)出指令以控制自我角色的允許動作及游戲的各項基本操作,如:退出、保存。本系統(tǒng)還包括語音識別系統(tǒng),如可以對玩家的聲音預先錄入,并匹配各項指令。
其他說明:
游戲前要先將玩家固定在某操控位上(如:床上),玩家動作任一肢體,在游戲中的對應人物則執(zhí)行完全的動作,目的在于玩家執(zhí)行任何一動作都可以在同一處操控位進行,動作后,身體所在位置也不會變化,從而減少玩家的運動空間。
玩家準備就緒后,睜眼會發(fā)現(xiàn)自已在上一次退出游戲時所在的位置,各種動作所帶來的場景的變化,完全從該位置為起始點。
本游戲允許自我角色具有變形能力當變形后需要控制的部位大于人的關節(jié)數(shù)怎么辦,可以采用選擇法當執(zhí)行選擇命令動作時,可以選擇某關節(jié)控制游戲中對像的具體運動部位;也可以采用組合法即兩個或兩個以上關節(jié)同時執(zhí)行某特定動作時,也可以起到相同效果。
本游戲方法還允許玩家具有隔空取物等超能力,該指令的啟動條件是:玩家手臂上的感應定位點集在同一直線上,手掌上的感應定位點集成爪狀并朝向該物品;而游戲判斷吸力的大小,則可先預定自我角色吸力最大值,而取值的條件可以是手指抖動的頻率,當頻率減小,則吸力對應減小。
當游戲接到玩家這一意圖,就會計算并比較吸力與物品被吸的難度,當物品的重力太大或被原所在位置的吸付力太大,就發(fā)求玩家使用抓的力度加大,這時手指的彎曲程度就會加強,而手指的抖動加劇,而使手指上的感應定位點抖動加劇,電腦就會接到玩家吸力加強,從而進一步判斷能否完成吸收。
定位感應點與所要控制的部位如何對應,如果每個關節(jié)都對應一個定位感應點,在有豐富允許動作的游戲里就需要玩家進行長時間的準備才可能進入游戲,為此本發(fā)明還提供了穿套式定點控制設備”,玩家只需配帶對應的手套、腳套、支架套和頭盔,就可以操控綁覆在全身的每處關節(jié)上的感應定位點,因此極具實用性。
由于采用動作放大法,玩家有身體和自我角色各肢體位置和姿勢并沒有完全對應,因此不能單以感應定位點的位置確定,但兩者的頭部(由其是眼睛)在游戲世界中的位置和朝向是相同的。那如何說明玩家也能在游戲世界確定坐標。首先玩家的視覺通過眼鏡獲得,那眼鏡在游戲世界的坐標是可確定的,因為眼球與眼鏡的相對位置始終不變,因此,玩家眼球在游戲世界的坐標可定。
工作原理:
本發(fā)明使用戶執(zhí)行微動作,并使虛擬角色放大執(zhí)行微動作,且自我角色多個部位實施放大用戶相同部位,使得用戶的即時姿勢與虛擬角色不同,姿勢變化情況也不完全等同,這就極大放寬了用戶對操縱空間的要求,即“虛擬角色與虛擬環(huán)境的接觸部位”與“用戶與操縱空間的接觸部位”可以不同,尤其還可以實現(xiàn)“用戶被操控位支承的部位”與“虛擬角色被所在環(huán)境支承的部位”不同,如:用戶坐在操控位上控制虛擬角色實施步行動作時,“用戶被被操控位支承的部位”是臀部,而“虛擬角色被所在環(huán)境支承的部位”是腳底。
同時“用戶對所在操控位的作用力”與“虛擬角色對所在環(huán)境的作用力”也可以不相同;當虛擬角色執(zhí)行一個動作而對所在環(huán)境實施作用力,繼而使虛擬角色發(fā)生位移時,用戶對所在環(huán)境并不會施于相同的作用力,或者實施操縱臺的作用力不足于克服操縱臺對用戶主桿肢體的限制,因此無論虛擬角色發(fā)生多少位移,都可實現(xiàn)始終不離開操作臺;如:用戶坐在床上控制虛擬角色走路,只需用戶上身微微前傾,而雙腳在床上交替劃動,而這樣的動作并不會改變用戶在床上的位置。正因為無論虛擬角色無論如何運動,在虛擬環(huán)境中發(fā)生怎樣的位移,用戶都無需離開操控位,因此系統(tǒng)無需對虛擬角色的活動空間和活動形式進行限制以滿足操縱空間對用戶身體的限制要求(假設系統(tǒng)放開對虛擬角色的活動空間和活動形式的限制,如果使用傳統(tǒng)技術就容易出現(xiàn)用戶離開操縱臺或撞墻的情況;如果使用本發(fā)明記載的技術,則不會出用戶離開操縱臺或撞墻的情況)。
本發(fā)明用戶的身體無需離開所在位置的前提下,控制虛擬角色執(zhí)行任意動作,且系統(tǒng)無需對動作類類型、數(shù)量、幅度進行限制;另外用戶在操作過程中,均可躺著或坐著,因此用戶可長時間輕松自如完成各項操控,不會因為體力不支而被迫中止;本發(fā)明產品適應人群極廣,凡身體有活動肌能的人都可以通過本發(fā)明進行相應的人機互動。