本發(fā)明涉及一種服務(wù)器。
背景技術(shù):
一直以來存在一種玩家配合音樂的節(jié)奏決定輸入圖標(biāo)的時(shí)機(jī)的游戲(音樂游戲)。在這種音樂游戲的游戲裝置中,配合音樂節(jié)奏而預(yù)先定好決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)并將其數(shù)據(jù)化。并且,根據(jù)該預(yù)先定好的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)與玩家的輸入時(shí)機(jī)之間的偏差程度,進(jìn)行評價(jià)玩家輸入的處理。
再有,在這種游戲中,基于玩家輸入圖標(biāo)的評價(jià)來計(jì)算得分,玩家以得高分為目的而享受玩游戲的樂趣(參照專利文獻(xiàn)1)。
現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)
專利文獻(xiàn)
【專利文獻(xiàn)1】專利公開2010-88684號公報(bào)
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的技術(shù)問題
然而,在這種音樂游戲中,存在游戲的管理者在玩家進(jìn)行游戲的結(jié)果為成功時(shí)給予玩家特定積分(獎(jiǎng)勵(lì)的一個(gè)例子)的情況。例如,進(jìn)行發(fā)給該積分靠前的人稀有度(珍稀價(jià)值)高的角色等控制。
但是,存在當(dāng)玩家不擅長音樂游戲時(shí),游戲失敗無法獲得積分而失去繼續(xù)玩游戲的意愿的問題。
再有,由于是音樂游戲,也有因?yàn)榕聦χ苓呌杏绊懚鵁o法專心玩游戲等失掉玩游戲的機(jī)會的玩家。
鑒于上述問題,本發(fā)明提供一種可由其他玩家代替不擅長玩游戲的玩家或沒有好機(jī)會玩游戲的玩家玩游戲并獲得獎(jiǎng)勵(lì)的服務(wù)器。
解決技術(shù)問題的手段
(1)本發(fā)明是一種通過網(wǎng)絡(luò)與玩家的終端相連接的服務(wù)器,該服務(wù)器包括:
參數(shù)控制部,其進(jìn)行
恢復(fù)處理,其進(jìn)行根據(jù)時(shí)間經(jīng)過增加玩家的規(guī)定參數(shù)的處理和通過使用玩家擁有的恢復(fù)道具而增加該玩家的規(guī)定參數(shù)的處理中的至少一種;以及
消耗處理,其在從該玩家的終端接收到推進(jìn)該玩家的游戲的信息時(shí),從該玩家的規(guī)定參數(shù)中減掉換取推進(jìn)游戲所消耗掉的消耗值;
推進(jìn)游戲控制部,其基于所述玩家的終端的操作輸入推進(jìn)所述玩家的游戲;
獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部,其在所述玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),將獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放給所述玩家;以及
指示控制部,其在從所述玩家的終端接收到由其他玩家代替所述玩家推進(jìn)所述玩家的游戲的委托信息時(shí),向該其他玩家的終端發(fā)送由其推進(jìn)所述玩家的游戲的指示信息;
所述參數(shù)控制部在從所述玩家的終端接收到所述委托信息時(shí),從所述玩家的所述規(guī)定參數(shù)減掉所述消耗值;
所述推進(jìn)游戲控制部在由所述指示控制部向所述其他玩家的終端發(fā)送所述指示信息時(shí),基于所述其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)所述指示信息所指示的所述玩家的游戲;
所述獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部在基于所述其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)的所述玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),向所述玩家和所述其他玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)。
采用本發(fā)明,不善于玩游戲的玩家或沒有好機(jī)會玩游戲的玩家可讓其他玩家來推進(jìn)該玩家的游戲。
再有,其他玩家可獲得不從其他玩家自己的規(guī)定參數(shù)中減掉消耗值而玩游戲的機(jī)會。
再有,由于在其他玩家推進(jìn)后的玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果(例如成功)時(shí),向玩家和其他玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),所以可提供一種玩家和其他玩家都能獲得獎(jiǎng)勵(lì),得到滿足的游戲。
(2)在本發(fā)明的服務(wù)器中,所述獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部也可將在基于所述其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)的所述玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí)發(fā)放給所述玩家和所述其他玩家的獎(jiǎng)勵(lì)、和在基于所述玩家的操作輸入推進(jìn)的所述玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí)發(fā)放給所述玩家的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置為同樣的獎(jiǎng)勵(lì)。
采用本發(fā)明,由于設(shè)置玩家自己推進(jìn)游戲時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)和替玩的其他玩家推進(jìn)游戲時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)相同,可提供一種玩家無論是否委托其他玩家都可獲得相同獎(jiǎng)勵(lì),能得到滿足的游戲。
(3)在本發(fā)明的服務(wù)器中,也可包含:
管理部,其按每個(gè)玩家將玩家的信息對應(yīng)玩家的識別信息存儲在存儲部中進(jìn)行管理;以及
委托控制部,其在從所述玩家的終端接收到代替所述玩家推進(jìn)所述玩家的游戲的其他玩家的候選請求時(shí),基于顯示所述玩家的技術(shù)水平的參數(shù),從存儲在所述存儲部中的多個(gè)玩家的信息中抽取候選的其他玩家,將作為候選的其他玩家而抽出的玩家的信息發(fā)送給所述玩家的終端;
所述指示控制部在從所述玩家的終端接收到包含從候選的其他玩家中選出了一名玩家作為所述其他玩家的信息的所述委托信息時(shí),將推進(jìn)所述玩家的游戲的指示信息發(fā)送到該其他玩家的終端。
采用本發(fā)明,玩家可按照玩家的意思從候選的其他玩家中選出代替玩家進(jìn)行游戲的一名玩家。再有,采用本發(fā)明,由于可基于顯示玩家的技術(shù)水平的參數(shù)抽取候選的其他玩家,所以可召集到最適合玩家的候選的其他玩家。
(4)在本發(fā)明的服務(wù)器中,所述參數(shù)控制部也可在從所述玩家的終端接收到所述委托信息時(shí),基于顯示所述玩家的技術(shù)水平的參數(shù)和顯示所述其他玩家的技術(shù)水平的參數(shù)中的至少一個(gè)決定所述消耗值,從所述玩家的所述規(guī)定參數(shù)中減掉決定的所述消耗值。
采用本發(fā)明,由于基于顯示玩家的技術(shù)水平的參數(shù)和顯示其他玩家的技術(shù)水平的參數(shù)中的至少一個(gè)決定所述消耗值,所以可根據(jù)對玩家的技術(shù)水平與其他玩家的技術(shù)水平的衡量從玩家的規(guī)定參數(shù)中減掉適當(dāng)?shù)南闹怠?/p>
(5)在本發(fā)明的服務(wù)器中,所述推進(jìn)游戲控制部也可控制在由所述指示控制部向所述其他玩家的終端發(fā)送了對同一游戲推進(jìn)多名玩家的游戲的所述指示信息時(shí),基于所述其他玩家的終端的操作輸入通過對同一游戲玩一次游戲從而可分別代替多名玩家統(tǒng)一推進(jìn)游戲。
采用本發(fā)明,由于其他玩家對同一游戲玩一次游戲可分別代替多名玩家統(tǒng)一推進(jìn)游戲,所以其他玩家可高效地玩游戲。
(6)在本發(fā)明的服務(wù)器中,所述獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部也可在基于所述其他玩家的終端的操作輸入而統(tǒng)一推進(jìn)的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),向所述其他玩家發(fā)放與所述多名玩家的人數(shù)對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),并向所述多名玩家分別發(fā)放單人量的獎(jiǎng)勵(lì)。
采用本發(fā)明,可帶給是玩游戲受托方的其他玩家多承接玩游戲的動(dòng)機(jī)。
(7)在本發(fā)明的服務(wù)器中,當(dāng)在基于向所述其他玩家的終端發(fā)送了所述指示信息的時(shí)機(jī)而設(shè)定的特定時(shí)間內(nèi),基于所述其他玩家的終端的操作輸入,所述指示信息所指示的所述玩家的游戲未推進(jìn)時(shí),所述參數(shù)控制部可在經(jīng)過該特定時(shí)間后,在所述玩家的規(guī)定參數(shù)上加上所述消耗值。
采用本發(fā)明,由于當(dāng)其他玩家未在特定時(shí)間內(nèi)推進(jìn)玩家的游戲時(shí),在玩家的規(guī)定參數(shù)上加上消耗值,不會白白消耗規(guī)定參數(shù),所以玩家可安心地委托其他玩家玩游戲。
(8)在本發(fā)明的服務(wù)器中,也可設(shè)置為所述指示控制部在從所述玩家的終端接收到取消由其他玩家代替所述玩家推進(jìn)所述玩家的游戲的委托信息的委托取消信息時(shí),向所述其他玩家的終端發(fā)送取消推進(jìn)所述玩家的游戲的指示信息的指示取消信息;所述參數(shù)控制部在從所述玩家的終端接收到所述委托取消信息時(shí),在所述玩家的規(guī)定參數(shù)上加上所述消耗值。
采用本發(fā)明,根據(jù)玩家的意愿可取消對其他玩家推進(jìn)玩家的游戲的委托,再有,由于取消了時(shí),在玩家的規(guī)定參數(shù)上加上消耗值,不會白白消耗規(guī)定參數(shù),所以玩家可安心地委托其他玩家玩游戲。
附圖說明
圖1是示出本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的圖。
圖2是示出本實(shí)施方式的終端的一個(gè)例子的功能框圖。
圖3是示出本實(shí)施方式的服務(wù)器的一個(gè)例子的功能框圖。
圖4是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖5是本實(shí)施方式的輸入評價(jià)的說明圖。
圖6是本實(shí)施方式的角色的信息的說明圖。
圖7是本實(shí)施方式的團(tuán)隊(duì)的信息的說明圖。
圖8是本實(shí)施方式的玩家的信息的說明圖。
圖9是本實(shí)施方式的音樂的信息的說明圖。
圖10是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖11是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖12是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖13是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖14是示出本實(shí)施方式的玩游戲信息的說明圖。
圖15是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖16是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖17是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖18是本實(shí)施方式的特定時(shí)間的說明圖。
圖19是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖20是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
圖21a是顯示本實(shí)施方式的處理流程的流程圖。
圖21b是顯示本實(shí)施方式的處理流程的流程圖。
圖21c是顯示本實(shí)施方式的處理流程的流程圖。
圖21d是顯示本實(shí)施方式的處理流程的流程圖。
圖22是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖
圖23是示出本實(shí)施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個(gè)例子的圖。
具體實(shí)施方式
以下對本實(shí)施方式進(jìn)行說明。此外,以下說明的本實(shí)施方式并不對權(quán)利要求書中記載的本發(fā)明的內(nèi)容做不當(dāng)限定。再有本實(shí)施方式中說明的全部構(gòu)成并不一定是本發(fā)明必須的構(gòu)成要件。
1.游戲系統(tǒng)
圖1示出本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)(網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)、社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng))。在本實(shí)施方式中,由多個(gè)終端10和服務(wù)器20(服務(wù)器系統(tǒng))構(gòu)成。即如圖1所示,本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)構(gòu)成為提供服務(wù)的服務(wù)器20和終端10可與網(wǎng)絡(luò)(例如互聯(lián)網(wǎng))連接。
服務(wù)器20是提供可在多個(gè)用戶(玩家)間提供通信的服務(wù)的信息處理裝置(服務(wù)器裝置),是提供在本實(shí)施方式中叫做sns(社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))的社區(qū)型服務(wù)的服務(wù)器。即服務(wù)器20也可并不只是向已登陸的用戶提供發(fā)送用戶的信息(用戶名、日記、公告信息、游戲區(qū)的情況等),也向與該用戶為朋友關(guān)系的其他用戶發(fā)送信息,以便在用戶間建立通信。服務(wù)器20也可由一個(gè)或多個(gè)服務(wù)器(驗(yàn)證服務(wù)器、游戲處理服務(wù)器、通信服務(wù)器、計(jì)費(fèi)服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫服務(wù)器等)構(gòu)成。
再有,本實(shí)施方式的服務(wù)器20根據(jù)來自終端10的要求提供在線游戲服務(wù)(社交游戲)。在本實(shí)施方式中,在終端10上執(zhí)行游戲程序,在服務(wù)器20上管理玩家的賬號信息、終端10上執(zhí)行的游戲的游戲結(jié)果、該游戲中可使用的游戲介質(zhì)(卡片、對象等)、游戲中可使用的道具、該游戲中可使用的游戲內(nèi)貨幣等信息、構(gòu)成該游戲的關(guān)卡所涉及的信息等。
終端10是便攜終端(智能電話、移動(dòng)電話、便攜式游戲機(jī)等)、個(gè)人電腦(pc)、游戲裝置、圖像生成裝置等的信息處理裝置,是可通過互聯(lián)網(wǎng)(wan)、lan等網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器20相連接的裝置。再有,終端10和服務(wù)器20的通信線路可以是有線的也可以是無線的。
2.構(gòu)成
2.1終端的構(gòu)成
圖2中示出本實(shí)施方式的終端10(游戲裝置)的一個(gè)例子的功能框圖。此外,本實(shí)施方式的終端也可構(gòu)成為省略圖2的構(gòu)成要件(各部)的一部分。
輸入部160是用于輸入來自用戶的輸入信息的設(shè)備,將玩家的輸入信息輸出給處理部。本實(shí)施方式的輸入部160具有檢測用戶的輸入信息(輸入信號)的檢測部162。輸入部160例如有操縱桿、按鍵、方向盤、麥克風(fēng)、觸摸屏式顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)等。
本實(shí)施方式的終端10是對觸摸屏進(jìn)行觸摸操作來玩游戲的產(chǎn)品,但在終端10上也可具有按鍵、方向盤等的操控件(按鍵、方向盤等)
再有,輸入部160也可以是具有檢測3軸加速度的加速度感應(yīng)器、檢測角速度的陀螺儀感應(yīng)器、攝像部的輸入設(shè)備。例如輸入設(shè)備既可以是用戶握持從而使其動(dòng)作的產(chǎn)品,也可以是用戶佩戴在身上從而使其動(dòng)作的產(chǎn)品。再有,在輸入設(shè)備中,也包含用戶握持的刀形控制器或槍型控制器、或者用戶佩戴在身上(用戶裝配在手上)的手套形控制器等模仿實(shí)際的道具制作的控制器。再有,在輸入設(shè)備中也包含與輸入設(shè)備一體化的游戲裝置、便攜式游戲裝置、移動(dòng)電話等。本實(shí)施方式的終端10也可具有多個(gè)輸入部160。
存儲部170既可存儲用于使電腦作為處理部100的各部發(fā)揮作用的程序或各種數(shù)據(jù),也可作為處理部100或通信部196的存儲區(qū)域發(fā)揮作用。
存儲部170包含臨時(shí)存儲區(qū)域或存儲器所謂存儲器,是硬盤、光盤、閃存、磁帶等,指永久存儲數(shù)據(jù)的裝置。再有,存儲部170也可存儲收納在信息存儲介質(zhì)180中的程序或數(shù)據(jù)。
并且,本實(shí)施方式的存儲部170包含用作工作區(qū)的主存儲部171和存儲顯示圖像等的圖像緩沖區(qū)172、音樂數(shù)據(jù)存儲部173、玩家信息存儲部174、其他玩家信息存儲部175。此外,也可構(gòu)成為省略其中的一部分。
主存儲部171通過ram等實(shí)現(xiàn)。主存儲部171是在本實(shí)施方式的處理中使用的存儲區(qū)域。例如在主存儲部171中存儲各角色的參數(shù)、玩家信息(耐力值等參數(shù)等、游戲內(nèi)貨幣、擁有道具等)。
圖像緩沖區(qū)172可通過vram等實(shí)現(xiàn)。
在音樂數(shù)據(jù)存儲部173中存儲玩游戲時(shí)播放的音樂(音樂數(shù)據(jù))或該音樂的樂譜數(shù)據(jù)。
例如,音樂數(shù)據(jù)存儲部173對每個(gè)音樂數(shù)據(jù)對應(yīng)音樂數(shù)據(jù)的識別信息(音樂id、曲名),存儲用于播放的音樂數(shù)據(jù)、bpm(每分鐘的節(jié)拍數(shù)beatsperminute)、節(jié)拍、樂譜數(shù)據(jù)。
樂譜數(shù)據(jù)是一個(gè)音樂游戲中配合該音樂數(shù)據(jù)的播放而顯示的圖標(biāo)的數(shù)據(jù)。在本實(shí)施方式中,使各圖標(biāo)(各圖標(biāo)id)的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)和在決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)時(shí)播放的聲音的長度(音符種類)對應(yīng),存儲為樂譜數(shù)據(jù)。
玩家信息存儲部174存儲從服務(wù)器接收到的與玩家id對應(yīng)的信息,例如玩游戲信息、玩家的團(tuán)隊(duì)信息、角色信息、擁有道具、各種參數(shù)等。
再有,其他玩家信息存儲部175存儲其他玩家信息176。
所謂其他玩家信息176是使玩家的參數(shù)增長的輔助玩家的信息,例如存儲輔助玩家的主要角色的信息(感染力值或特殊效果)。
信息存儲介質(zhì)180(可由計(jì)算機(jī)讀取的介質(zhì))是收納程序或數(shù)據(jù)的設(shè)備,其功能可通過光盤(cd、dvd)、磁光盤(mo)、磁盤、硬盤、磁帶、或存儲器(rom)等實(shí)現(xiàn)。此外,信息存儲介質(zhì)180是存儲器。
再有,在信息存儲介質(zhì)180中,可存儲用于使計(jì)算機(jī)作為本實(shí)施方式的各部發(fā)揮作用的程序(用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行各部的處理的程序)。
再有,也可通過網(wǎng)絡(luò)接收服務(wù)器20具有的信息存儲介質(zhì)或存儲部中存儲的程序或各種數(shù)據(jù),將接收到的程序或數(shù)據(jù)存儲在存儲部170或信息存儲介質(zhì)180中。像這樣接收程序或各種數(shù)據(jù)使計(jì)算機(jī)作為終端10的處理部100的各部發(fā)揮作用的情況也包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。此外,處理部100如后文所述基于收納在存儲部170或信息存儲介質(zhì)180中的程序或數(shù)據(jù)進(jìn)行本實(shí)施方式的各種處理。
顯示部190是輸出采用本實(shí)施方式生成的圖像的設(shè)備,其功能可通過crt、lcd、觸摸屏式顯示器、或hmd(頭戴式顯示器)等實(shí)現(xiàn)。
此外,顯示部190也可通過使用觸摸屏式顯示器而作為玩家進(jìn)行游戲操作的輸入部160發(fā)揮作用。此處作為觸摸屏例如可使用例如電阻膜方式(4線式、5線式)、靜電電容方式、電磁感應(yīng)方式、超聲波表面彈性波方式、紅外線掃描方式等的觸摸屏。
聲音輸出部192是輸出由處理部100生成的聲音的設(shè)備,其功能可通過揚(yáng)聲器或頭戴式耳機(jī)等實(shí)現(xiàn)。
通信部196是進(jìn)行用于與服務(wù)器20之間通信的各種控制的設(shè)備,其功能可通過各種處理器或通信用asic等硬件或程序等實(shí)現(xiàn)。
處理部100(處理器)基于來自輸入部160的輸入信息(操作輸入)、收納在存儲部170或信息存儲介質(zhì)180中的程序和數(shù)據(jù)、通過通信部196接收到的數(shù)據(jù)等,進(jìn)行游戲處理、圖像生成處理、聲音生成處理等處理。處理部100以存儲部170內(nèi)的主存儲部171作為工作區(qū)進(jìn)行各種處理。處理部100的功能可通過各種處理器(cpu、dsp等)、asic(門陣列等)等硬件或程序?qū)崿F(xiàn)。
處理部100包含音樂設(shè)定部110、播放控制部111、選擇部112、評價(jià)部113、參數(shù)運(yùn)算部114、輔助控制部115、推進(jìn)游戲控制部116、顯示控制部117、通信控制部120、圖像生成部130、聲音生成部140。
音樂設(shè)定部110進(jìn)行用于根據(jù)操作輸入設(shè)定接下來玩的音樂的處理。此外,音樂設(shè)定部110進(jìn)行用于根據(jù)操作輸入設(shè)定接下來玩的游戲的難度的處理。
播放控制部111進(jìn)行用于播放由音樂設(shè)定部110設(shè)定的音樂數(shù)據(jù)的處理。例如,播放控制部111進(jìn)行與播放的音樂同步的樂譜顯示相關(guān)的顯示控制。
選擇部112接收玩家自己推進(jìn)游戲的“正常玩”的選擇或由其他玩家代替玩家推進(jìn)玩家的游戲的“委托”的選擇。
再有,選擇部112在其他玩家推進(jìn)玩家的游戲時(shí),從服務(wù)器接收在候選的其他玩家中使一名玩家作為其他玩家(委托來玩游戲的玩家、委托前玩家)的選擇。
評價(jià)部113進(jìn)行對圖標(biāo)的輸入進(jìn)行評價(jià)的處理。例如,評價(jià)部113一旦檢測到觸摸操作,就將該觸摸操作的時(shí)機(jī)作為操作輸入時(shí)機(jī),基于與進(jìn)行了觸摸操作的最接近的圖標(biāo)所對應(yīng)的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)的時(shí)間差判斷操作輸入。在本實(shí)施方式中,時(shí)間差越小評價(jià)越高。
參數(shù)運(yùn)算部114基于對圖標(biāo)的輸入評價(jià)計(jì)算玩家的參數(shù)。例如,參數(shù)運(yùn)算部114基于玩家的輸入評價(jià)進(jìn)行得分計(jì)算、體力值計(jì)算。
再有,參數(shù)運(yùn)算部114對表示玩家的輸入連續(xù)成功的次數(shù)的連續(xù)成功次數(shù)(連擊次數(shù))進(jìn)行計(jì)數(shù)。
輔助控制部115進(jìn)行在接收到從候選的輔助玩家中選擇一名玩家作為輔助玩家的選擇輸入時(shí),基于該輔助玩家的信息增加玩家的參數(shù)的控制。
推進(jìn)游戲控制部116基于玩家的操作輸入推進(jìn)游戲。例如,推進(jìn)游戲控制部116基于玩家的輸入,在接收到“正常玩”的選擇時(shí),基于玩家的操作輸入推進(jìn)游戲。
再有,推進(jìn)游戲控制部116在從服務(wù)器接收到推進(jìn)委托方玩家的游戲的指示信息時(shí),即在自己本身成為被委托方時(shí),不基于委托方玩家而基于玩家的操作輸入推進(jìn)指示信息中指示的委托方的游戲。
再有,推進(jìn)游戲控制部116基于玩家的操作輸入發(fā)送由其他玩家代替玩家推進(jìn)玩家的游戲的委托信息。例如,基于玩家的輸入,在接收到“委托”的選擇時(shí),發(fā)送由其他玩家代替玩家推進(jìn)玩家的游戲的委托信息
再有,推進(jìn)游戲控制部116將游戲開始信息、游戲結(jié)果(游戲結(jié)束信息)發(fā)送給服務(wù)器,推進(jìn)游戲。
顯示控制部117進(jìn)行顯示游戲圖像(游戲畫面)的控制。例如,顯示控制部117基于樂譜數(shù)據(jù)在游戲畫面上顯示圖標(biāo)。再有,顯示控制部117顯示表示玩家的輸入評價(jià)的評價(jià)顯示體。
通信控制部120確立與服務(wù)器20的連接(會話或連接),通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行收發(fā)數(shù)據(jù)的處理。
圖像生成部130基于處理部100進(jìn)行的各種處理的結(jié)果進(jìn)行繪制處理,由此生成游戲圖像并輸出給顯示部190。圖像生成部130也可在對象空間(游戲空間)內(nèi)生成可從虛擬攝像頭(給定的視角)看到的圖像(所謂的三維圖像)。
例如圖像生成部130在生成三維游戲圖像時(shí),首先進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換(世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換、攝像頭坐標(biāo)轉(zhuǎn)換)、修剪處理、或透視轉(zhuǎn)換等幾何處理,基于其處理結(jié)果制作繪制數(shù)據(jù)(圖元面的頂點(diǎn)的位置坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)、顏色數(shù)據(jù)、法線向量或α值等)。并且,基于該繪制數(shù)據(jù)(圖元面數(shù)據(jù))在圖像緩沖區(qū)172(以幀緩沖區(qū)、工作緩沖區(qū)等像素單位存儲圖像信息的緩沖區(qū)。vram)內(nèi)繪制透視轉(zhuǎn)換后(幾何處理后)的對象(一個(gè)或多個(gè)圖元面)。由此,可在對象空間內(nèi)生成從虛擬攝像頭(給定的視點(diǎn))看到的圖像。
聲音生成部140基于處理部100進(jìn)行的各種處理的結(jié)果進(jìn)行聲音處理,生成bgm、效果音或語音等游戲聲音,輸出給聲音輸出部192。
此外,本實(shí)施方式的終端10既可在可只由一名玩家玩的單玩家模式下進(jìn)行處理,也可在可由多名玩家玩的多玩家模式下進(jìn)行處理。再有,在多名玩家玩時(shí),提供給這些多名玩家的游戲圖像或游戲聲音既可使用服務(wù)器20或一個(gè)終端10生成,也可使用通過網(wǎng)絡(luò)連接的服務(wù)器20或多個(gè)終端10通過分散處理來生成。
2.2服務(wù)器的構(gòu)成
圖3中示出本實(shí)施方式的服務(wù)器20的一個(gè)例子的功能框圖。此外,本實(shí)施方式的服務(wù)器也可構(gòu)成為省略圖3的構(gòu)成要件(各部)的一部分。
存儲部270在存儲用于使計(jì)算機(jī)作為處理部200的各部發(fā)揮作用的程序或各種數(shù)據(jù)的同時(shí),也可作為處理部200或通信部296的存儲區(qū)域發(fā)揮作用。
存儲部270包含臨時(shí)存儲區(qū)域或存儲器。所謂存儲器,是硬盤、光盤、閃存、磁帶等,指持久存儲數(shù)據(jù)的裝置。再有,存儲部270也可存儲收納在信息存儲介質(zhì)280中的程序和數(shù)據(jù)。
并且,本實(shí)施方式的存儲部270包含作為工作區(qū)域使用的主存儲部271和收納部260。此外,也可構(gòu)成為省略其中的一部分。
主存儲部271可通過ram等實(shí)現(xiàn)。主存儲部271是在本實(shí)施方式的處理中使用的存儲區(qū)域。
在收納部260中收納有管理服務(wù)器20的各玩家的玩家信息。
在玩家信息中包含本實(shí)施方式的用于玩游戲的玩家id(玩家識別信息)、登錄密碼、用戶關(guān)聯(lián)性的相關(guān)數(shù)據(jù)。用戶關(guān)聯(lián)性的相關(guān)數(shù)據(jù)包含與其他用戶的關(guān)聯(lián)性(例如,是否屬于同一組、是否是游戲內(nèi)的朋友、是否是特定的戰(zhàn)爭(對戰(zhàn))中的同伙等)相關(guān)的數(shù)據(jù)。
再有,玩家信息包含耐力值等參數(shù)、游戲內(nèi)貨幣、擁有道具、玩家的主要角色id、與玩家的主要角色id對應(yīng)的感染力值或特殊效果、玩游戲信息。
再有,在收納部260中也可收納服務(wù)器20管理的各玩家的游戲的進(jìn)度數(shù)據(jù)。例如,各關(guān)卡的游戲成功或失敗的游戲結(jié)果收納在收納部260中。
信息存儲介質(zhì)280(可由計(jì)算機(jī)讀取的介質(zhì))是收納程序或數(shù)據(jù)等的設(shè)備,其功能可通過光盤(cd、dvd)、磁光盤(mo)、磁盤、硬盤、磁帶或存儲器(rom)等實(shí)現(xiàn)。處理部200基于信息存儲介質(zhì)280中收納的程序(數(shù)據(jù))進(jìn)行本實(shí)施方式的各種處理。即在信息存儲介質(zhì)280中存儲用于使計(jì)算機(jī)作為本實(shí)施方式的各部發(fā)揮作用的程序(用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行各部的處理的程序)。
通信部296是進(jìn)行用于與外部(例如終端、其他的游戲服務(wù)器或其他的游戲系統(tǒng))之間進(jìn)行通信的各種控制的設(shè)備,其功能可通過各種處理器或通信用asic等硬件或程序等實(shí)現(xiàn)。
處理部200(處理器)基于存儲部270或信息存儲介質(zhì)280中存儲的程序和數(shù)據(jù)、通過通信部296接收到的數(shù)據(jù)等進(jìn)行處理。具體而言,處理部200進(jìn)行根據(jù)來自終端10的要求提供服務(wù)的處理。
再有,處理部200以存儲部270內(nèi)的主存儲部271作為工作區(qū)域進(jìn)行各種處理。處理部200的功能可通過各種處理器(cpu、dsp等)、asic(門陣列等)等硬件或程序?qū)崿F(xiàn)。
尤其是,本實(shí)施方式的服務(wù)器20的處理部200包含管理部210、輔助控制部211、參數(shù)控制部212、推進(jìn)游戲控制部213、獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214、委托控制部215、指示控制部216、通信控制部220。此外,也可構(gòu)成為省略其中的一部分。
管理部210對每個(gè)玩家在存儲部中與玩家的識別信息對應(yīng)地存儲玩家的信息(玩家的玩游戲信息、各種參數(shù)等)并進(jìn)行管理。
輔助控制部211在從玩家的終端10接收到增加玩家的參數(shù)的輔助玩家的候選請求時(shí),從存儲部270中存儲的多個(gè)玩家的信息中抽取候選的輔助玩家,將作為候選的輔助玩家而抽取的玩家的信息發(fā)送給玩家的終端10。
參數(shù)控制部212進(jìn)行恢復(fù)處理,其進(jìn)行根據(jù)經(jīng)過的時(shí)間增加玩家的規(guī)定參數(shù)(例如耐力值)的處理和通過使用玩家擁有的恢復(fù)道具而增加該玩家的規(guī)定參數(shù)的處理中的至少一個(gè)。此外,終端也可控制為可通過計(jì)費(fèi)處理而使玩家擁有恢復(fù)道具。
再有,參數(shù)控制部212進(jìn)行在從玩家的終端接收到推進(jìn)該玩家的游戲的信息時(shí),從該玩家的規(guī)定參數(shù)減掉換取推進(jìn)游戲所消耗掉的消耗值的消耗處理。
再有,參數(shù)控制部212在從玩家的終端接收到“由其他玩家代替玩家推進(jìn)該玩家的游戲的委托信息”時(shí),從該玩家的規(guī)定參數(shù)減掉消耗值。
再有,參數(shù)控制部212也可在從玩家的終端接收到“由其他玩家代替玩家推進(jìn)該玩家的游戲的委托信息”時(shí),基于表示玩家的技術(shù)水平的參數(shù)和表示其他玩家的技術(shù)水平的參數(shù)中的至少一個(gè)決定消耗值,從玩家的規(guī)定參數(shù)中減掉所決定的消耗值。
再有,當(dāng)在基于向其他玩家的終端發(fā)送了指示信息的時(shí)機(jī)設(shè)定的特定時(shí)間內(nèi),基于來自其他玩家的終端的操作輸入,并未推進(jìn)指示信息所指示的玩家的游戲時(shí),參數(shù)控制部212也可在經(jīng)過該特定時(shí)間后,在玩家的規(guī)定參數(shù)上加上消耗值。
再有,參數(shù)控制部212也可在從玩家的終端接收到“取消由其他玩家代替玩家推進(jìn)該玩家的游戲的委托信息的委托取消信息”時(shí),在玩家的規(guī)定參數(shù)上加上消耗值。
推進(jìn)游戲控制部213控制為基于玩家的終端的操作輸入推進(jìn)玩家的游戲。例如,所謂“推進(jìn)游戲”是指開始一個(gè)游戲并推進(jìn)到游戲結(jié)束的意思。推進(jìn)游戲控制部213從終端接收游戲開始信息、游戲結(jié)果(游戲結(jié)束信息),推進(jìn)游戲。
再有,推進(jìn)游戲控制部213在指示控制部216將所述指示信息發(fā)到了其他玩家的終端時(shí),基于其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)指示信息所指示的玩家的游戲。此外,推進(jìn)游戲控制部213只在特定時(shí)間內(nèi)基于其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)指示信息所指示的玩家的游戲。
再有,推進(jìn)游戲控制部213也可控制為在指示控制部216將對同一游戲推進(jìn)多個(gè)玩家的游戲的指示信息發(fā)到了其他玩家的終端時(shí),基于其他玩家的終端的操作輸入通過對同一游戲玩一次游戲從而可分別代替多名玩家統(tǒng)一推進(jìn)游戲。
獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214進(jìn)行在從玩家的終端10接收到從候選的輔助玩家中選出了輔助玩家的信息(從候選的輔助玩家中選出了一名玩家作為輔助玩家的信息)時(shí),向該輔助玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)(例如友情積分)的處理。
再有,獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214在玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果(例如成功)時(shí),向玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)(例如特定積分)。
再有,獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214在基于其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)的玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),向玩家和所述其他玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)(例如特定積分)。
再有,獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214也可將在基于其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)的玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí)發(fā)放給玩家和其他玩家的獎(jiǎng)勵(lì)、和在基于玩家的操作輸入推進(jìn)的玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí)發(fā)放給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置為同樣的獎(jiǎng)勵(lì)。
例如,獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214在基于玩家的操作輸入推進(jìn)了的玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),如果發(fā)給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)是特定積分值“200”的話,則在基于其他玩家的終端的操作輸入推進(jìn)了的玩家的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),發(fā)給玩家和其他玩家的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置為特定積分值“200”。
再有,獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214也可在基于其他玩家的終端的操作輸入通過對同一游戲玩一次游戲從而可分別代替多名玩家統(tǒng)一推進(jìn)的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),向其他玩家發(fā)放與多名玩家的人數(shù)對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),向多名玩家分別發(fā)放單人量的獎(jiǎng)勵(lì)。
例如,獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部214也可在基于玩家p12的終端的操作輸入,通過對同一游戲玩一次游戲從而分別代替3名玩家p1、p2、p3統(tǒng)一推進(jìn)的游戲的游戲結(jié)果是規(guī)定的結(jié)果時(shí),向玩家p12發(fā)放3人量的獎(jiǎng)勵(lì)即特定積分值“600”,向玩家p1、p2、p3分別發(fā)放單人量的獎(jiǎng)勵(lì)即特定積分值“200”。
委托控制部215在從玩家的終端接收到“代替玩家推進(jìn)所述玩家的游戲的其他玩家的候選請求”時(shí),從存儲部270(收納部260)中存儲的多個(gè)玩家的信息中,基于表示玩家的技術(shù)水平的參數(shù)抽取候選的其他玩家,將作為候選的其他玩家而抽取的玩家的信息發(fā)送給玩家的終端。
指示控制部216在從玩家的終端接收到由其他玩家代替玩家推進(jìn)玩家的游戲的委托信息時(shí),向該其他玩家的終端發(fā)送推進(jìn)玩家的游戲的指示信息。
再有,指示控制部216也可在從玩家的終端接收到包含“從候選的其他玩家中選出一名玩家作為其他玩家的信息”的委托信息時(shí),向該其他玩家的終端發(fā)送推進(jìn)玩家的游戲的指示信息。
再有,指示控制部216也可在從玩家的終端接收到取消由其他玩家代替玩家推進(jìn)玩家的游戲的委托信息的委托取消信息時(shí),向其他玩家的終端發(fā)送取消推進(jìn)玩家的游戲的指示信息的指示取消信息。
通信控制部220進(jìn)行確立與終端10的連接(會話或連接),通過網(wǎng)絡(luò)與終端10間發(fā)送接收數(shù)據(jù)的處理。即通信控制部220基于來自玩家的終端10的要求將與要求對應(yīng)的信息發(fā)送到該終端10。
3.游戲概要
3.1圖標(biāo)的說明
本實(shí)施方式對通過網(wǎng)絡(luò)連接了執(zhí)行音樂游戲的社交游戲的服務(wù)器和終端的游戲系統(tǒng)的例子進(jìn)行說明。
圖4是示出本實(shí)施方式的游戲畫面w4的一個(gè)例子的圖。游戲畫面w4顯示在觸摸屏上。在本實(shí)施方式的音樂游戲中,在播放玩游戲的音樂的同時(shí),配合其節(jié)奏沿基準(zhǔn)線4在畫面上一個(gè)接一個(gè)地顯示圓形的圖標(biāo)6。玩家估計(jì)配合播放的音樂的節(jié)奏而顯示的圖標(biāo)6與檢測區(qū)域7重合的時(shí)機(jī),對該檢測區(qū)域進(jìn)行觸摸操作來玩游戲。
在本實(shí)施方式中,預(yù)先組成由玩家設(shè)定的5個(gè)角色pa、pb、pc、pd、pe構(gòu)成的團(tuán)隊(duì)、基于各角色的參數(shù)和輸入評價(jià)計(jì)算得分(分?jǐn)?shù))或體力值,推進(jìn)游戲。
分別對各角色設(shè)定檢測區(qū)域7和基準(zhǔn)線4?;鶞?zhǔn)線4定義圖標(biāo)6的移動(dòng)軌跡?;鶞?zhǔn)線4是玩家看不到的不顯示的線。例如由直線或曲線等定義。圖標(biāo)6顯示為沿基準(zhǔn)線4一個(gè)接一個(gè)地出現(xiàn)、消失。
圖標(biāo)6控制顯示為在從預(yù)設(shè)的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0經(jīng)過規(guī)定時(shí)間前在基準(zhǔn)線4的上方出現(xiàn)。并且,在決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0動(dòng)畫顯示為與檢測區(qū)域7重合,之后向下方移動(dòng),從游戲畫面w4上消失。
決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0是玩家應(yīng)對觸摸屏進(jìn)行觸摸操作的目標(biāo)時(shí)機(jī),是圖標(biāo)6和檢測區(qū)域7恰好重合的時(shí)機(jī)。
對于聲音輸出部播放的作為玩游戲樂曲的音樂,恰好在決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0播放旋律或基線等的節(jié)拍。由此,如果玩家配合音樂的節(jié)奏對應(yīng)圖標(biāo)6恰好與檢測區(qū)域7重合的時(shí)機(jī)而進(jìn)行操作輸入的話,則可得到如同對音樂進(jìn)行演奏操作一樣的愉快感覺。
再有,如圖4所示,既可將表示玩家的輸入評價(jià)的評價(jià)顯示體3顯示在游戲畫面w4的中央下部,也可將評價(jià)顯示體3顯示在圖標(biāo)6周圍。
3.2輸入評價(jià)的說明
本實(shí)施方式的終端如下所述地進(jìn)行玩家的輸入評價(jià)。例如在本實(shí)施方式中,如圖4所示,當(dāng)在圓形的檢測區(qū)域7內(nèi)檢測到玩家的操作輸入位置時(shí),基于樂譜數(shù)據(jù),檢索基于操作輸入位置的檢測時(shí)間距離游戲開始時(shí)刻所經(jīng)過的時(shí)間的圖標(biāo),判斷基于該圖標(biāo)的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)和玩家的輸入時(shí)機(jī)之間的時(shí)間差(時(shí)間上的偏差)的輸入的成功、失敗。例如在本實(shí)施方式中時(shí)間差越小評價(jià)越高。
再有,在本實(shí)施方式中,在評價(jià)決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)和輸入時(shí)機(jī)的時(shí)間差時(shí),在該決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)前后設(shè)置多個(gè)時(shí)間差幅度,給每個(gè)時(shí)間差幅度分配評價(jià),讀出該時(shí)間差幅度的評價(jià)。
用圖5具體說明的話,就是在決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)上設(shè)置規(guī)定時(shí)間。并且,該規(guī)定時(shí)間進(jìn)一步分成與4個(gè)評價(jià)階段對應(yīng)的時(shí)間t1~t4,判斷玩家的輸入時(shí)機(jī)是否屬于時(shí)間t1~t4或是其中的某一個(gè)時(shí)間,基于判定結(jié)果進(jìn)行玩家的輸入評價(jià)。
更詳細(xì)說明的話,就是如圖5所示,時(shí)間t1是與決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0相同和基本一致的時(shí)間,例如設(shè)定為以決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0為基準(zhǔn)前后距離t1時(shí)間。再有,時(shí)間t2設(shè)定為以決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0為基準(zhǔn)前后距離(t1+t2)時(shí)間(但不包括t1時(shí)間)。再有,時(shí)間t3例如設(shè)定為以決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0為基準(zhǔn)前后距離(t1+t2+t3)時(shí)間(但不包括t1、t2時(shí)間)。再有,時(shí)間t4例如設(shè)定為以決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0為基準(zhǔn)前后距離(t1+t2+t3+t4)時(shí)間(但不包括t1、t2、t3時(shí)間)。
例如對于決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0在時(shí)間t1內(nèi)獲取到玩家的輸入時(shí)機(jī)時(shí),將決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0的玩家的輸入評價(jià)為“完美”。再有,在時(shí)間t2內(nèi)獲取到玩家的輸入時(shí)機(jī)時(shí),將決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0的玩家的輸入評價(jià)為“很棒”。再有,在時(shí)間t3內(nèi)獲取到玩家的輸入時(shí)機(jī)時(shí),將決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0的玩家的輸入評價(jià)為“很好”。再有,在時(shí)間t4內(nèi)獲取到玩家的輸入時(shí)機(jī)時(shí),將決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0的玩家的輸入評價(jià)為“糟糕”。
再有,在規(guī)定時(shí)間以外獲取到玩家的輸入時(shí)機(jī)時(shí),或者在規(guī)定時(shí)間未獲取到玩家的輸入時(shí),將決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)t0的玩家的輸入評價(jià)為“失誤”。
在本實(shí)施方式中,在玩家的輸入時(shí)機(jī)為“完美”、“很棒”或“很好”時(shí),判定為玩家的輸入時(shí)機(jī)成功,在玩家的輸入時(shí)機(jī)是“糟糕”或“失誤”時(shí)判定為玩家的輸入時(shí)機(jī)失敗。
再有,在本實(shí)施方式中,也可使用多種的圖標(biāo)6。雖然任意一種的圖標(biāo)都是表示判定基準(zhǔn)位置或決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)的圖標(biāo),但存在需要長按的圖標(biāo)、指示擊打(フリック)方向的圖標(biāo)。
例如通過需要長按的圖標(biāo),顯示表示開始接觸的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)和結(jié)束接觸的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)(放開時(shí)機(jī))的圖標(biāo),判斷基于玩家的操作輸入時(shí)機(jī)和開始接觸的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)的評價(jià)是否是成功,基于檢測不到玩家的觸碰的時(shí)機(jī)(放開時(shí)機(jī))和結(jié)束接觸的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)的評價(jià)是否是成功。
再有,通過指示擊打方向的圖標(biāo),顯示表示判定基準(zhǔn)方向的圖標(biāo),判斷擊打方向(操作輸入方向)是否是判定基準(zhǔn)方向,當(dāng)擊打方向(操作輸入方向)是判定基準(zhǔn)方向時(shí),判定為輸入成功。
3.3連續(xù)成功次數(shù)(連擊值)的說明
接下來對本實(shí)施方式的連擊進(jìn)行說明。在本實(shí)施方式中,對各玩家個(gè)人設(shè)定玩家的連續(xù)成功次數(shù)k(連擊值)。在本實(shí)施方式中,通過設(shè)定個(gè)人的連續(xù)成功次數(shù)k提高玩家玩游戲的意愿,使玩家有動(dòng)機(jī)要連續(xù)成功。
在本實(shí)施方式中,在游戲開始時(shí),將連續(xù)成功次數(shù)k的初始值設(shè)定為0。再有,在本實(shí)施方式中,進(jìn)行當(dāng)判定為玩家對圖標(biāo)的輸入成功時(shí)對連續(xù)成功次數(shù)k計(jì)數(shù)為加1,當(dāng)判定為玩家的輸入失敗時(shí),將連續(xù)成功次數(shù)k重置為初始值(0)的處理(返回處理)。
并且,在本實(shí)施方式中,進(jìn)行基于連續(xù)成功次數(shù)增加玩家的得分的控制。
3.4角色的信息和團(tuán)隊(duì)的信息的說明
在本實(shí)施方式中,在游戲開始前,基于玩家的輸入進(jìn)行設(shè)定游戲中使用的角色的處理。即組成由多個(gè)角色(例如5個(gè)角色)構(gòu)成的團(tuán)隊(duì),以團(tuán)隊(duì)為單位進(jìn)行游戲。
圖6示出玩家擁有的角色的信息的一個(gè)例子。在本實(shí)施方式中,對應(yīng)各角色id(角色的識別信息)將角色的體力值(現(xiàn)場表現(xiàn)值)、感染力值、屬性(類型)、做主要角色時(shí)的特殊效果存儲在終端的存儲部中。
“體力值”是在對圖標(biāo)的輸入評價(jià)是失敗時(shí)減少的參數(shù)。
再有,“感染力值”是在對圖標(biāo)的輸入評價(jià)是成功時(shí)影響增加的得分的參數(shù)。
再有,“屬性”表示角色的特性,在各角色上設(shè)置“可愛”、“冷傲”、“激情”中的任意一個(gè)。
再有,“特殊效果”表示角色的技能。例如“特殊效果”具有增加參數(shù)(感染力值或體力值)的效果。
此外,在給定的時(shí)機(jī)將終端中存儲的角色的信息發(fā)送到服務(wù)器。即服務(wù)器與終端存儲相同內(nèi)容的角色的信息并進(jìn)行管理。
圖7示出團(tuán)隊(duì)的信息的一個(gè)例子。在本實(shí)施方式中,對應(yīng)各團(tuán)隊(duì)id(團(tuán)隊(duì)的識別信息)將團(tuán)隊(duì)的等級、構(gòu)成團(tuán)隊(duì)的角色id、主要角色id存儲在終端的存儲部中。可設(shè)定多個(gè)團(tuán)隊(duì)。在本實(shí)施方式中,每個(gè)玩家決定一個(gè)主要的團(tuán)隊(duì)。
再有,在本實(shí)施方式中,在游戲開始前,提示主要的團(tuán)隊(duì)作為游戲中使用的團(tuán)隊(duì),可通過玩家的輸入控制變更團(tuán)隊(duì),最終基于玩家的輸入決定游戲中使用的團(tuán)隊(duì)。
此外,在給定的時(shí)機(jī)將終端中存儲的團(tuán)隊(duì)的信息發(fā)送到服務(wù)器。即服務(wù)器與終端存儲相同內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)的信息并進(jìn)行管理。
3.5玩家的信息
本實(shí)施方式的服務(wù)器對每個(gè)玩家管理玩家的信息。
例如,服務(wù)器如圖8所示,對應(yīng)玩家id存儲耐力值、游戲內(nèi)貨幣、友情積分、等級等參數(shù)作為玩家信息。
所謂“耐力值”是指在對每個(gè)玩家在預(yù)設(shè)的上限值的限度內(nèi)根據(jù)經(jīng)過的時(shí)間而增加的參數(shù)。例如服務(wù)器每過5分鐘在每個(gè)玩家的耐力值上加“1”。
在本實(shí)施方式中,在開始一個(gè)游戲(1首樂曲的游戲)時(shí),從玩家的耐力值中減掉與音樂id對應(yīng)的消耗耐力值。例如如果玩家p1的耐力值是40、玩樂曲“abc”時(shí)所需的消耗耐力是“11”的話,則在以音樂“abc”開始游戲時(shí),玩家的耐力值更新為“39”。
此外,服務(wù)器也可通過玩家使用恢復(fù)(增加)體力的恢復(fù)道具,將該玩家的體力值增加到上限值。例如,即便不等到體力值恢復(fù)為止的時(shí)間,玩家也可通過使用恢復(fù)道具,很快玩下一個(gè)音樂的游戲。此外,服務(wù)器也可在玩家執(zhí)行計(jì)費(fèi)處理時(shí)將該恢復(fù)道具發(fā)放給該玩家。
所謂“游戲內(nèi)貨幣”是指游戲內(nèi)的貨幣,通過獎(jiǎng)勵(lì)或計(jì)費(fèi)處理,向玩家發(fā)放規(guī)定的貨幣。例如玩家可從游戲內(nèi)貨幣中減掉(消耗)規(guī)定額而獲得道具。
所謂“友情積分”,是指執(zhí)行用于發(fā)給玩家新的角色的抽獎(jiǎng)處理(老虎機(jī))(ガシャ)所需的參數(shù)。例如以從玩家的友情積分中減掉(消耗)“100”積分為條件,玩家可執(zhí)行一次用來獲得新的角色的抽獎(jiǎng)處理。
在本實(shí)施方式中,玩家選擇輔助玩家玩游戲時(shí),在該玩家和輔助玩家的友情積分上加上規(guī)定積分(例如20積分)。
所謂“等級”是表示玩家推進(jìn)游戲的程度的參數(shù)。
此外,玩家的信息包含耐力值等以外的信息。即玩家的信息中包括例如玩家的主要角色id(玩家的主要團(tuán)隊(duì)的主要角色id)相關(guān)的信息(例如與主要角色id對應(yīng)的信息(感染力值、體力值、屬性、特殊效果)。
再有,所謂“特定積分”是指在事件時(shí)間(例如1周的時(shí)間)內(nèi)與游戲結(jié)果對應(yīng)累積的每個(gè)玩家的參數(shù),事件開始時(shí)設(shè)定初始值0。
例如服務(wù)器在事件時(shí)間中玩家玩了一個(gè)音樂游戲且游戲結(jié)果是成功時(shí),在該玩家的特定積分上加上200積分。
3.6音樂、難度、團(tuán)隊(duì)的選擇
本實(shí)施方式的服務(wù)器如圖9所示,對應(yīng)音樂id(曲名或音樂的識別信息)在存儲部中存儲音樂數(shù)據(jù)(例如mp3數(shù)據(jù))、樂譜數(shù)據(jù)、消耗耐力、屬性作為音樂的信息。并且,服務(wù)器根據(jù)來自終端的要求將音樂的信息發(fā)送給該終端。
樂譜數(shù)據(jù)是對應(yīng)圖標(biāo)id來定義決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)(距離游戲開始時(shí)的時(shí)間)、聲音的長度(音符的種類)的數(shù)據(jù)。在本實(shí)施方式中,對于1個(gè)音樂設(shè)置5個(gè)階段的難度,對應(yīng)音樂id準(zhǔn)備各難度的樂譜數(shù)據(jù)。
再有,音樂的“消耗耐力”表示在玩家玩一個(gè)音樂id的游戲時(shí)所需的耐力值,表示伴隨游戲開始從玩家的耐力值中減掉的值。“消耗耐力”既可以只對應(yīng)音樂id而決定,也可以對應(yīng)音樂id和難度而決定。
再有,音樂的“屬性”設(shè)定為“全能型”、“可愛”、“冷傲”、“激情”中的任意一個(gè)。所謂“全能型”是指與“可愛”、“冷傲”、“激情”的全部屬性對應(yīng)的意思。
在本實(shí)施方式中,控制為在音樂的“屬性”和團(tuán)隊(duì)的角色的“屬性”一致時(shí),增加得分。此外,音樂的“屬性”是“全能型”時(shí),判定為與角色的全部“屬性”一致。
再有,難度是1~5的5個(gè)階段,意味著數(shù)值越低難度越低,數(shù)值越高難度越高。
在本實(shí)施方式中,在游戲開始前基于玩家的選擇輸入接收接下來要玩的音樂的選擇。
圖10示出終端的顯示部上顯示的音樂的選擇畫面的一個(gè)例子。
在本實(shí)施方式中,在畫面中央和畫面下部顯示作為選擇中的音樂的信息的音樂、屬性。再有,在畫面下部顯示選擇中的音樂的消耗耐力。
再有,在本實(shí)施方式中,在游戲開始前基于玩家的選擇輸入接收選出的音樂的難度的選擇。
例如在圖10的例子中,示出從多首音樂中選出一首音樂(例如“abc”),選擇音樂的屬性是“全能型”,消耗耐力是“11”,難度是“1”。
并且,一旦接收到玩家“決定”的操作輸入(觸摸輸入),就將選出的音樂和難度定為接下來開始的游戲的音樂和難度。
再有,在本實(shí)施方式中,根據(jù)選出的音樂、難度選擇游戲中使用的團(tuán)隊(duì)(角色)。
如果玩家不進(jìn)行特別選擇,則基于主要的團(tuán)隊(duì)的角色開始游戲。
3.7游戲處理
在本實(shí)施方式中,一旦接收到游戲開始輸入(例如觸摸游戲開始的按鍵區(qū)域),則游戲開始,計(jì)算參數(shù)(得分、體力值)。
(1)得分說明
首先,對本實(shí)施方式的得分計(jì)算進(jìn)行說明。
在本實(shí)施方式中,在玩家的得分上加上基于玩家對圖標(biāo)的輸入的評價(jià)的分值。
在游戲開始時(shí),將玩家的得分設(shè)定為初始值(0分),在游戲開始后,對各個(gè)圖標(biāo)加上與評價(jià)對應(yīng)的分值。
例如,對一個(gè)圖標(biāo),如果評價(jià)是“完美”的話,就在玩家的得分上加上500分,如果評價(jià)是“很棒”的話,就在玩家的得分上加上100分,如果評價(jià)是“很好”的話,就在玩家的得分上加上50分,如果評價(jià)是“糟糕”或“失誤”的話,就在玩家的得分上加上0分。
在本實(shí)施方式中,對應(yīng)團(tuán)隊(duì)的角色的感染力值增加得分。
例如在團(tuán)隊(duì)的各角色的感染力值的合計(jì)值是從0到10000的值域時(shí),得分乘以1.0倍。再有,在團(tuán)隊(duì)的各角色的感染力值的合計(jì)值是從10001到20000的值域時(shí),得分乘以1.1倍。再有,在團(tuán)隊(duì)的各角色的感染力值的合計(jì)值是從20001到30000的值域時(shí),得分乘以1.2倍。
再有,在本實(shí)施方式中,進(jìn)行基于在一個(gè)游戲中最大連續(xù)成功次數(shù)進(jìn)一步增加玩家的得分的控制。例如設(shè)定該連續(xù)成功次數(shù)的值越高則系數(shù)(系數(shù)是1以上)越高,用得分乘以該系數(shù)。
再有,在本實(shí)施方式中,進(jìn)行基于音樂的屬性和團(tuán)隊(duì)的各角色的屬性增加得分的控制。例如也可控制為在存在與音樂的屬性一致的角色時(shí),增加該角色的感染力值。
再有,在本實(shí)施方式中,進(jìn)行基于角色的特殊效果增加得分的控制。例如由于角色pa的特殊效果是可愛屬性角色的感染力值增加30%,所以屬于團(tuán)隊(duì)的可愛屬性的角色的感染力值再增加30%。
(2)體力值的說明
在本實(shí)施方式中,構(gòu)成玩家選出的團(tuán)隊(duì)的各角色的體力值的合計(jì)值定為團(tuán)隊(duì)的體力值。
并且,游戲開始后,與基于玩家對圖標(biāo)的輸入的評價(jià)對應(yīng),從團(tuán)隊(duì)的體力值中減掉評價(jià)所對應(yīng)的值。例如,當(dāng)玩家對圖標(biāo)的輸入評價(jià)是失敗(例如“糟糕”或“失誤”)時(shí),使體力值減小“10”。換言之,輸入評價(jià)是成功(例如“完美”或“很棒”或“很好”)時(shí),不使體力值減小。
并且,一旦體力值變?yōu)橐?guī)定的值(例如0),即便游戲尚在進(jìn)行也強(qiáng)制結(jié)束游戲。此外,玩家也可以使用規(guī)定的道具為條件,將體力值設(shè)定為上限值,再次開始游戲。
3.8游戲結(jié)果
在本實(shí)施方式中,在團(tuán)隊(duì)的體力值變?yōu)橐?guī)定值(例如0)前,如果玩家可將游戲玩到最后的話,即進(jìn)行了音樂id的樂譜數(shù)據(jù)的所有圖標(biāo)的輸入評價(jià)的話,則判定為“游戲成功”。此外,也可將游戲成功說成是游戲通關(guān)。另一方面,如果游戲尚在進(jìn)行而體力值達(dá)到規(guī)定值,玩家不使用規(guī)定的道具而退出的話則判定為“游戲失敗”。
再有,本實(shí)施方式的終端對應(yīng)玩家id、音樂id、難度,將游戲結(jié)果、得分發(fā)送給服務(wù)器。服務(wù)器在從終端接收到了游戲結(jié)果等時(shí),對應(yīng)玩家id、音樂id、難度,將游戲結(jié)果、得分作為玩家信息的一部分進(jìn)行存儲,更新該音樂的玩游戲次數(shù)、成功概率(音樂的每次玩游戲的成功次數(shù))。
再有,本實(shí)施方式的終端在游戲結(jié)果是成功時(shí),將該音樂的歷史信息(對各圖標(biāo)的輸入評價(jià))發(fā)送給服務(wù)器。服務(wù)器將從終端接收到的該音樂的歷史信息存儲在存儲部中。
3.9獎(jiǎng)勵(lì)
并且,判定為游戲成功時(shí),向玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)。所謂獎(jiǎng)勵(lì)是指游戲成功的酬勞,例如,新的角色或新的道具(可在體力值到達(dá)規(guī)定值時(shí),將體力值設(shè)定為上限值并再次開始游戲的道具或可增加耐力值的道具)等。此外,恢復(fù)耐力值的控制或增加耐力值的上限值的控制也是獎(jiǎng)勵(lì)的一個(gè)例子。
4.輔助玩家的說明
4.1概要
接下來進(jìn)行輔助玩家的說明。在本實(shí)施方式中,進(jìn)行為了對玩家更有利,基于其他玩家的參數(shù)(例如其他玩家擁有的角色的感染力值、特殊效果)進(jìn)一步增加玩家的參數(shù)(例如得分)的處理。
以下、以玩家p1玩游戲時(shí),將玩家p1以外的玩家作為輔助玩家的情況為例進(jìn)行說明。
首先,終端在決定音樂、難度后,在游戲開始前將輔助玩家的候選請求發(fā)送給服務(wù)器。此外,終端將玩家p1的信息(玩家p1識別信息等)與候選請求一同發(fā)送給服務(wù)器。
之后,服務(wù)器從服務(wù)器管理的多名玩家中抽取候選的輔助玩家。例如,服務(wù)器從玩家p1以外的多名玩家中隨機(jī)抽取規(guī)定數(shù)目(例如20)的玩家作為候選的輔助玩家。
此外,服務(wù)器也可從與玩家p1是規(guī)定關(guān)系(例如朋友關(guān)系)的玩家中至少抽取1名玩家作為候選的輔助玩家。
之后,服務(wù)器將抽取的作為候選的輔助玩家的玩家的信息發(fā)送到玩家p1的終端。所謂“候選的輔助玩家的玩家的信息”是指例如玩家id(玩家名)、主要角色id、屬性、體力值、感染力值、主要角色id的特殊效果、與玩家p1是否是朋友關(guān)系的信息等。
之后,終端如圖11所示,一旦從服務(wù)器接收到作為候選的輔助玩家的玩家的信息,就在游戲畫面w上顯示候選的輔助玩家。
例如對于作為后補(bǔ)出現(xiàn)的每個(gè)輔助玩家顯示玩家id(例如玩家p2)、主要角色id(例如qa)、屬性(例如可愛)、體力值(例如50)、感染力值(例如15300)、主要角色的特殊效果(例如可愛屬性角色的感染力值增加30%)、與玩家p1是否是朋友關(guān)系(例如是朋友關(guān)系的話顯示“朋友”)、獲得友情積分(例如20)。此外,所謂“獲得友情積分”是指當(dāng)選擇該玩家作為輔助玩家玩游戲時(shí),玩家p1和輔助玩家能獲得的友情積分的值。
之后,一旦終端從玩家p1接收到例如選擇玩家p2作為輔助玩家的選擇輸入(例如一旦接收到玩家p2的角色圖像區(qū)域的觸摸輸入),就將該玩家p2定為輔助玩家。
之后,如圖12所示,顯示表示在玩家的團(tuán)隊(duì)ua的各角色pa、pb、pc、pd、pe上加上輔助玩家p2的角色qa的信息。例如顯示各角色pa、pb、pc、pd、pe與輔助玩家p2的角色qa的合計(jì)體力值、合計(jì)感染力值。
再有,終端也可在決定了輔助玩家后,基于玩家的操作輸入,接收團(tuán)隊(duì)的變更。
之后,終端一旦接收到玩家p1的游戲開始輸入(例如一旦接收到對游戲開始的按鍵區(qū)域的觸摸輸入),就開始游戲,計(jì)算參數(shù)。
即玩家p1可通過在團(tuán)隊(duì)ua的各角色的合計(jì)感染力值上加上角色qa的感染力值而增加得分。再有,可通過在團(tuán)隊(duì)ua的各角色的合計(jì)體力值上加上角色qa的體力值而增加體力值。
如此,玩家p1可通過提高體力值的水平而提高能將游戲玩到音樂的最后的可能性,通過輔助玩家的角色qa的感染力值的加分,可得高分。
4.2獎(jiǎng)勵(lì)
本實(shí)施方式的服務(wù)器在從玩家p1的終端接收到從候選的輔助玩家中選出了輔助玩家p2的信息時(shí),向輔助玩家p2發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)。例如在玩家p1和玩家p2是朋友關(guān)系時(shí),作為獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放給輔助玩家p2“20”友情積分。在玩家p1和玩家p2不是朋友關(guān)系時(shí),作為獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放給輔助玩家p2“10”友情積分。此外,服務(wù)器也向玩家p1發(fā)放與輔助玩家p2數(shù)值相同的友情積分。
再有,服務(wù)器無論游戲結(jié)果是成功還是失敗,都向玩家p1、輔助玩家p2發(fā)放友情積分。服務(wù)器在玩家p1從終端接收到了游戲開始輸入的信息時(shí),或者接收到了游戲結(jié)果時(shí),向玩家p1、輔助玩家p2發(fā)放友情積分。
5.委托其他玩家玩游戲的處理
在本實(shí)施方式中,在游戲的事件時(shí)間(例如1周時(shí)間)內(nèi)對每個(gè)玩家設(shè)置名為特定積分(事件積分)的參數(shù)。服務(wù)器在事件時(shí)間開始時(shí)將各玩家的特定積分的初始值設(shè)為0,玩家每次玩游戲成功就向玩家發(fā)放特定積分作為獎(jiǎng)勵(lì)。即玩家的特定積分是與游戲成功次數(shù)對應(yīng)增加的參數(shù)。之后,服務(wù)器向在事件時(shí)間結(jié)束時(shí)特定積分排名靠前者發(fā)放在通常的游戲中難以獲取的珍稀價(jià)值高的角色或道具、或者特殊的音樂等。
因此,各玩家為在事件時(shí)間中更多獲得特定積分,會既想增加游戲次數(shù),又想增加游戲的成功次數(shù)。
但是,本實(shí)施方式的游戲需要玩家在與音樂的節(jié)奏配合的圖標(biāo)的決定基準(zhǔn)時(shí)機(jī)掌握好時(shí)機(jī)來輸入,也有玩家不擅長這種音樂游戲。再有,也有玩家沒什么機(jī)會能坐下來玩游戲。
因此,在本實(shí)施方式中,為了不擅長玩游戲的玩家或沒什么機(jī)會玩游戲的玩家,控制為使得不從玩家一方的耐力值中減掉消耗耐力,而是讓其他玩家來玩游戲,玩家和其他玩家可一同獲得特定積分的獎(jiǎng)勵(lì)。即由于玩家可通過對其他玩家進(jìn)行耐力投資而享受特定積分,所以即便是不擅長音樂游戲的玩家或沒什么機(jī)會玩游戲的玩家也能輕松獲得特定積分,可提高繼續(xù)玩游戲的積極性。
以下,對于音樂id是“abc”、難度是“1”的游戲,以玩家p1委托玩家p12玩游戲,玩家p12代替玩家p1玩游戲?yàn)槔M(jìn)行說明。
5.1玩游戲的委托
在本實(shí)施方式中,控制為可基于玩家p1操作輸入選擇是由玩家p1基于操作輸入推進(jìn)游戲的“正常玩”還是由其他玩家代替玩家p1推進(jìn)游戲的“委托”。
圖13示出終端的顯示部上顯示的選擇畫面w13的一個(gè)例子。
例如在從多首音樂中選擇一首音樂(例如“abc”)、難度選擇為“1”時(shí),一旦基于玩家p1的操作輸入接收到“正常玩”的選擇(例如“正常玩”按鍵a1區(qū)域的觸摸輸入),就如上述那樣,如圖11所示,移動(dòng)到輔助玩家的選擇畫面,基于玩家p1自己的操作輸入通過玩家p1的輸入來推進(jìn)游戲。
另一方面,從多首音樂中選擇一首音樂(例如“abc”)、難度選擇為“1”時(shí),一旦基于玩家p1的操作輸入接收到“委托”的選擇(例如“委托”按鍵a2區(qū)域的觸摸輸入),就移動(dòng)到代替玩家p1推進(jìn)游戲的其他玩家的選擇畫面,基于其他玩家的操作輸入推進(jìn)玩家p1的游戲。
5.2玩游戲信息的管理
然而,本實(shí)施方式的服務(wù)器如圖14所示,與各玩家的id對應(yīng)管理玩家的玩游戲信息。此處,所謂玩游戲信息的“管理”是指玩游戲信息的存儲、更新、刪除等。再有,所謂本實(shí)施方式的“玩游戲信息”是指與各音樂id和各難度對應(yīng)的玩游戲次數(shù)、成功次數(shù)、失敗次數(shù)、成功概率、完成率、得分。此外,完成率和得分表示最新的完成率和得分。
“玩游戲次數(shù)”是玩家以音樂id、難度玩游戲的次數(shù)。
所謂“成功次數(shù)”是指玩游戲次數(shù)中的成功次數(shù)(游戲通關(guān)次數(shù))。所謂“失敗次數(shù)”是指玩游戲次數(shù)中的失敗次數(shù)。
所謂“成功概率”表示成功次數(shù)與玩游戲次數(shù)的比例。例如如果玩家p12對音樂id“abc”難度“1”玩10次游戲,成功9次失敗1次的話,成功概率是90%。
所謂“完成率”是表示相對于玩家玩音樂id和難度所對應(yīng)的游戲時(shí)的全部圖標(biāo)數(shù)的輸入評價(jià)為成功(“完美”、“很棒”、“很好”)的個(gè)數(shù)的比例。例如在音樂id“abc”難度“1”的全部圖標(biāo)數(shù)是100,玩家p12對80個(gè)圖標(biāo)的輸入評價(jià)是成功時(shí),完成率是80%。
所謂“得分”是指玩家玩音樂id和難度所對應(yīng)的游戲的得分(游戲結(jié)束時(shí)的得分)。
再有,一旦一個(gè)音樂id的游戲結(jié)束,本實(shí)施方式的終端就與玩家id、音樂id、難度對應(yīng),將游戲結(jié)果、完成率、得分發(fā)送給服務(wù)器。
之后,服務(wù)器一旦從終端接收到游戲結(jié)果、完成率、得分,則與玩家id、音樂id、難度對應(yīng)更新玩游戲次數(shù)、成功次數(shù)或失敗次數(shù)、成功概率。再有,服務(wù)器對應(yīng)玩家id、音樂id、難度更新為接收到了完成率、得分的內(nèi)容。
5.3抽取候選的其他玩家
首先,玩家p1的終端在決定了音樂、難度后,在游戲開始前向服務(wù)器要求代替玩家p1推進(jìn)音樂id“abc”、難度“1”的游戲的候選的其他玩家。例如玩家p1的終端將包含玩家p1的信息(例如玩家p1識別信息)、音樂id“abc”、難度“1”的其他玩家的候選請求發(fā)送給服務(wù)器。
之后,服務(wù)器一旦從玩家p1的終端接收到該候選請求,就從對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數(shù)在1次以上的多名玩家中抽取代替玩家p1推進(jìn)游戲的候選的其他玩家。
例如服務(wù)器從對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數(shù)在1次以上的多名玩家中隨機(jī)抽取規(guī)定數(shù)目(例如20)。如此,可召集游戲玩得好壞程度不同的各種玩家作為候選。
再有,服務(wù)器也可從對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數(shù)在1次以上的多名玩家中,基于玩家的信息(例如玩家的參數(shù)(等級))抽取其他玩家。例如也可抽取接近玩家的等級的玩家作為候選。例如服務(wù)器也可在玩家p1的等級是“4”時(shí)抽選等級4~6的值域中的其他玩家。
此外,服務(wù)器也可在對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數(shù)在1次以上的多名玩家中存在與玩家p1是規(guī)定關(guān)系(例如朋友關(guān)系)的玩家時(shí),抽取的候選的其他玩家中包括與玩家p1是規(guī)定關(guān)系的至少1名玩家。
5.4消耗耐力值的變更
在本實(shí)施方式中,雖然對應(yīng)音樂id(例如“abc”)設(shè)定了消耗耐力,但也可基于表示玩家的技術(shù)水平的參數(shù)、以及表示其他玩家的技術(shù)水平的參數(shù)中的至少一個(gè),變更消耗耐力的值。所謂表示技術(shù)水平的參數(shù)是指例如等級、成功概率、完成率等。
例如也可在其他玩家比玩家等級高時(shí),增加消耗耐力。即也可在與音樂id“abc”對應(yīng)的消耗耐力被預(yù)先設(shè)定為“11”時(shí),在其他玩家的等級比玩家的等級高時(shí),將消耗耐力變更為“12”,在其他玩家的等級比玩家的等級低時(shí),將消耗耐力變更為“10”。
通常,多是玩家委托比自己等級高的玩家玩游戲的情況。從而,也可控制為在其他玩家的等級比玩家等級高時(shí),等級差越大消耗耐力越高。例如可在將音樂id“abc”所對應(yīng)的消耗耐力預(yù)設(shè)為“11”時(shí),如果玩家的等級是“1”、其他玩家的等級是“11”的話,則將消耗耐力變更為“12”,如果玩家的等級是“1”、其他玩家的等級是“100”話,則將消耗耐力變更為“30”。
再有,也可在其他玩家的成功概率在規(guī)定值以上(例如80%以上)時(shí),增加消耗耐力。即在音樂id“abc”所對應(yīng)的消耗耐力被預(yù)設(shè)為“11”時(shí),如果音樂id“abc”、難度“1”所對應(yīng)的其他玩家的成功概率是90%的話,則將消耗耐力變更為“12”。
再有,也可在其他玩家的完成率在規(guī)定值以上(例如80%以上)時(shí)增加消耗耐力。即在音樂id“abc”所對應(yīng)的消耗耐力被預(yù)設(shè)為“11”時(shí),如果音樂id“abc”、難度“1”所對應(yīng)的其他玩家的完成率是90%的話,則將消耗耐力變更為“12”。
如此,采用本實(shí)施方式,玩家可在委托有技術(shù)水平的其他玩家玩游戲時(shí),雖然需要多消耗耐力,但通過游戲成功可獲取特定積分的概率提高。
5.5候選的其他玩家的顯示
之后,服務(wù)器將抽選的其他玩家的信息發(fā)送給玩家p1的終端。所謂“其他玩家的信息”是指例如玩家id(玩家名)、該玩家的主要角色id(玩家的主要團(tuán)隊(duì)的主要角色id)、等級、玩游戲信息(玩游戲次數(shù)、成功次數(shù)、失敗次數(shù)、成功概率、完成率、得分等)、是否與玩家p1是朋友關(guān)系的信息、消耗耐力等。
之后玩家p1的終端一旦從服務(wù)器接收到其他玩家的信息,就如圖15所示,在游戲畫面w15上顯示其他玩家的信息。例如顯示玩家id(例如玩家p12)、主要角色id(例如ra)、等級、玩游戲次數(shù)、成功次數(shù)、失敗次數(shù)、成功概率、完成率、得分、消耗耐力、有無朋友關(guān)系(例如是朋友關(guān)系的話顯示“朋友”)。
5.6其他玩家的選擇和委托信息的說明
并且,如圖15所示,玩家p1的終端一旦基于玩家p1的操作輸入,接收到選擇玩家p12作為代替玩游戲的其他玩家(例如一旦接收到玩家p12的角色圖像區(qū)域的觸摸輸入),就如圖16所示,顯示確認(rèn)畫面w16。
例如玩家p1的終端顯示音樂id、難度的信息b1、確認(rèn)玩家p12代替玩游戲的信息b2、表示從玩家p1現(xiàn)在的耐力值“40”中減掉消耗耐力“11”使玩家p1的耐力值變?yōu)椤?9”的信息b3、在玩家p12游戲成功時(shí)玩家p1和玩家p2可獲得特定積分的值“200”(獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容)的b4。
之后,玩家p1的終端一旦基于操作輸入接收到?jīng)Q定委托的輸入(例如一旦接收到“委托決定”按鍵b5的區(qū)域的觸摸輸入),該玩家p12就定為代替玩家p1推進(jìn)音樂id“abc”、難度為“1”的游戲的其他玩家。之后,玩家p1的終端對應(yīng)玩家p1的信息(例如玩家p1的id),將包含音樂id“abc”、難度“1”、從候選的其他玩家中選擇玩家p12作為其他玩家的信息(例如玩家p12的id)的委托信息發(fā)送給服務(wù)器。
服務(wù)器進(jìn)行在從玩家p1的終端接收到該委托信息時(shí),從玩家p1的耐力值(例如“40”)中減掉與音樂“abc”對應(yīng)的消耗耐力值(例如“11”)的處理。
此外,服務(wù)器在基于表示玩家的技術(shù)水平的參數(shù)、以及表示其他玩家的技術(shù)水平的參數(shù)中的至少一個(gè)變更了消耗耐力的值時(shí),從玩家p1的耐力值減掉變更后的消耗耐力值。
再有,服務(wù)器進(jìn)行控制使得不進(jìn)行減掉玩游戲的受托方玩家p12的耐力值的控制。如此,可提高玩家p12接收玩家p1的委托玩游戲的動(dòng)機(jī)。
5.7給其他玩家的指示
再有,服務(wù)器在從玩家p1的終端接收到所述委托信息時(shí),向玩家p12的終端發(fā)送代替玩家p1對音樂“abc”和難度“1”推進(jìn)游戲的指示信息。
該指示信息包含委托方的玩家id(例如玩家p1)、音樂id、難度、與特定時(shí)間相關(guān)的信息。所謂與特定時(shí)間相關(guān)的信息是指包含特定時(shí)間的開始時(shí)刻(例如指示信息的發(fā)送時(shí)刻)、特定時(shí)間的長度、特定時(shí)間的結(jié)束時(shí)刻中的至少一項(xiàng)。
并且,玩家p12的終端一旦接收到該指示信息,就在顯示部上顯示該指示信息。例如如圖17所示,顯示表示是誰發(fā)來的委托、以及必須以哪個(gè)音樂、哪種難度來玩游戲的指示信息c1。再有,玩家p12的終端顯示指示信息c1中示出的游戲成功時(shí)能獲得的特定積分的值(例如200)的信息c2,顯示玩家p12能玩指示信息c1的游戲的剩余時(shí)間c3(到特定時(shí)間結(jié)束時(shí)為止的剩余時(shí)間)。
并且,玩家p12的終端一旦基于玩家p12的操作輸入接收到玩受托的游戲的輸入(例如玩游戲按鍵c4的觸摸輸入)時(shí),可玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲。
此外,玩家p12可不減掉其耐力值而玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲。
再有,在本實(shí)施方式中,如圖18所示,服務(wù)器在距離向玩家p12的終端發(fā)送了指示信息的時(shí)刻t10的特定時(shí)間(例如24小時(shí)時(shí)間)以內(nèi),玩家p12未玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲時(shí),在經(jīng)過特定時(shí)間后,使該指示無效(失效)。
即當(dāng)玩家p12在特定時(shí)間內(nèi)的給定時(shí)機(jī)(例如時(shí)機(jī)t11)、進(jìn)行指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲且游戲結(jié)果是成功時(shí),玩家p1、玩家p12可獲得特定積分“200”。并且玩家p12的終端或服務(wù)器控制為在經(jīng)過特定時(shí)間后無法玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲。即玩家p12在經(jīng)過特定時(shí)間后失去不消耗玩家p12的耐力而獲得特定積分“200”的機(jī)會。
再有,服務(wù)器在特定時(shí)間內(nèi)基于玩家p12的操作輸入未推進(jìn)玩該指示信息中指示的游戲時(shí),在經(jīng)過特定時(shí)間后,將減掉的量的消耗耐力加在玩家p1的耐力值上,玩家p1的耐力值還原。例如當(dāng)從玩家p1的耐力值“40”減掉消耗耐力“11”,已進(jìn)行了對玩家p12的玩游戲的委托時(shí),經(jīng)過特定時(shí)間后,在玩家p1的耐力值上加上“11”。如此,即便玩家p12未玩游戲,玩家p1也不會受損失,所以可安心委托玩游戲。
5.8其他玩家的推進(jìn)游戲控制
如圖17所示,玩家p12的終端在基于玩家p12的操作輸入接收到了玩被受托的游戲的輸入(例如玩游戲按鍵c4的觸摸輸入)時(shí),如圖11所示,對指示信息所指示的音樂“abc”、難度“1”接收選擇的輔助玩家,如圖12所示,接收選擇的玩家p12的團(tuán)隊(duì),在接收到了游戲開始的輸入時(shí)開始游戲。即玩家p12對受托的游戲選擇自己的團(tuán)隊(duì),進(jìn)而設(shè)定輔助玩家并執(zhí)行游戲。
本實(shí)施方式的玩家p12的終端對受玩家p1委托的游戲,基于玩家p12的操作輸入進(jìn)行輸入評價(jià),進(jìn)行參數(shù)的計(jì)算(例如體力值的計(jì)算或得分計(jì)算)。
5.9游戲結(jié)果和發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)的說明
玩家p12的終端一旦結(jié)束受玩家p1委托的游戲、即指示信息所指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲,則將該游戲結(jié)果(成功或失敗)發(fā)送給服務(wù)器。此外,玩家p12的終端將發(fā)送的游戲結(jié)果是指示信息所指示的游戲所涉及的內(nèi)容的信息發(fā)送出去。即玩家p12的終端將表示發(fā)送的游戲結(jié)果不是玩家p12本身正常玩的,而是受玩家p1委托的游戲(指示信息所指示的游戲)的游戲結(jié)果的信息發(fā)送給服務(wù)器。
服務(wù)器一旦從玩家p12的終端接收到指示信息所指示的游戲的該游戲結(jié)果,就基于游戲結(jié)果判斷是否將獎(jiǎng)勵(lì)(特定積分200)發(fā)給玩家p1、p12。即服務(wù)器在玩家p12玩指示信息所指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲成功時(shí),向玩家p1和玩家p12發(fā)放特定積分“200”。
本實(shí)施方式的服務(wù)器將例如在事件時(shí)間內(nèi)通過玩家p1以玩家自己的操作輸入玩音樂“abc”、難度“1”的游戲,玩家p1能獲得的特定積分的值g1和玩家p1委托其他玩家p12以其他玩家p12的操作輸入玩音樂“abc”、難度“1”的游戲,玩家p1和其他玩家p12可獲得的特定積分的值g2設(shè)為相同的值。
如此,由于玩家在自己玩游戲時(shí)和委托其他玩家玩游戲時(shí),可獲得的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容相同,所以可安心地委托其他玩家玩游戲。
此外,服務(wù)器從玩家p12的終端不僅能接收到該游戲結(jié)果(游戲的成功或失敗),還能接收到游戲的完成率、得分等。服務(wù)器基于玩家p12的游戲結(jié)果更新與玩家p12對應(yīng)的玩游戲信息。例如在玩家p12的玩游戲次數(shù)上加1,游戲結(jié)果成功時(shí),在成功次數(shù)上加1,游戲結(jié)果是失敗時(shí)在失敗次數(shù)上加1,更新成功概率。再有,服務(wù)器以接收到的內(nèi)容更新玩家p12的得分、完成率。
此外,服務(wù)器控制為使得無論玩家p12的游戲結(jié)果是成功還是失敗,都不更新委托方玩家p1的玩游戲信息(玩游戲次數(shù)、成功次數(shù)、失敗次數(shù)、成功概率、完成率、得分等)。
5.10特定積分的排名
本實(shí)施方式的服務(wù)器在事件時(shí)間的結(jié)束時(shí)刻統(tǒng)計(jì)各玩家的特定積分,向前100名發(fā)放特別的獎(jiǎng)勵(lì)。
各終端在事件時(shí)間結(jié)束后,通過向服務(wù)器發(fā)送排名請求而接收前100名的名單,如圖19所示,在游戲畫面w19上顯示排名。如此,對各玩家可增加其上榜獲得特定積分的意愿。
例如終端從排名靠前的玩家開始顯示各玩家id、特定積分。再有,終端也可顯示特定積分中的以玩家自己的操作輸入而獲得的“玩家獲得特定積分x”和玩家委托其他玩家玩游戲,通過其他玩家的操作輸入而獲得的“其他玩家獲得特定積分y”。
5.11其他玩家受多名玩家委托玩游戲時(shí)
在本實(shí)施方式中,玩家p12也可在對同一游戲(例如音樂“abc”、難度“1”的游戲)除玩家p1外還受玩家p2委托玩游戲時(shí),統(tǒng)一接受各玩家p1、p2的委托玩游戲。
例如服務(wù)器向玩家p12的終端發(fā)送代替玩家p1推進(jìn)音樂“abc”、難度“1”的游戲的指示信息,進(jìn)而,服務(wù)器向玩家p12的終端發(fā)送代替玩家p2推進(jìn)音樂“abc”、難度“1”的游戲的指示信息。
玩家p12的終端如圖20所示,可顯示各指示信息的內(nèi)容c1、d1、特定積分的值(例如200)的信息c2、d2,顯示能玩指示信息c1、d1所指示的游戲的剩余時(shí)間c3、d3,分別接收各委托的玩游戲按鍵c4、d4的觸摸輸入執(zhí)行游戲,但也可顯示總結(jié)了玩家p1、p2的委托的指示信息e1、統(tǒng)一玩游戲時(shí)獲得獎(jiǎng)勵(lì)積分e2、可統(tǒng)一玩游戲的剩余時(shí)間e3,接收統(tǒng)一玩游戲按鍵e4的觸摸輸入并統(tǒng)一執(zhí)行游戲。
即玩家p12的終端也可通過對同一游戲玩1次游戲分別代替多名玩家p1、p2統(tǒng)一執(zhí)行游戲。
如此,玩家p12可高效地執(zhí)行被委托的游戲,可有效地獲得特定積分。
再有,玩家p12在統(tǒng)一執(zhí)行了游戲時(shí),將該游戲結(jié)果(成功或失敗)發(fā)送給服務(wù)器。此外,玩家p12的終端將表示是受玩家p1、p2委托的游戲(指示信息所指示的游戲)的游戲結(jié)果的信息發(fā)送給服務(wù)器。
5.12取消
在本實(shí)施方式中,玩家p1的終端基于玩家p1的操作輸入接收對委托信息的取消。例如玩家p1的終端在接收到取消委托玩家p12的委托信息時(shí),向服務(wù)器發(fā)送包含委托方玩家id(玩家p1)、受托方玩家id(玩家p12)、表示取消玩家p12代替玩家p1推進(jìn)游戲的委托信息的信息的委托取消信息。
之后,本實(shí)施方式的服務(wù)器一旦接收到該委托取消信息,就向玩家p12的終端發(fā)送取消推進(jìn)玩家p1的游戲的指示信息的指示取消信息。此外,指示取消信息包含委托方玩家id(玩家p1)、表示取消指示信息的信息。
之后,服務(wù)器控制在從玩家p1的終端接收到委托取消信息時(shí),將減掉的量的消耗值加在玩家p1的耐力值上而還原。
如此,由于可按玩家p1的意愿取消委托其他玩家推進(jìn)玩家的游戲,沒有白白消耗耐力值,所以玩家可安心委托其他玩家玩游戲。
再有,玩家p12的終端一旦接收指示取消信息就刪除與指示取消信息對應(yīng)的玩家id(玩家p1)的指示信息。
6.流程圖
接下來,在本實(shí)施方式中,使用圖21a~圖21d說明在事件時(shí)間內(nèi)發(fā)放作為事件的獎(jiǎng)勵(lì)的特定積分的處理流程。
首先,終端a基于玩家的操作輸入決定音樂(步驟s101)、基于玩家的操作輸入決定難度(步驟s102)、基于玩家的操作輸入決定團(tuán)隊(duì)(步驟s103)。
之后,終端a基于玩家的操作輸入判斷是否接收到正常玩的選擇(步驟s106)。
在接收到正常玩的選擇時(shí)(步驟s106的y)進(jìn)入圖21b的步驟s110。
之后,如圖21b所示,一旦開始游戲(步驟s110),終端a就將游戲開始信息發(fā)送給服務(wù)器(步驟s111)、基于構(gòu)成團(tuán)隊(duì)的角色的參數(shù)和輔助玩家的角色的參數(shù)計(jì)算參數(shù)(步驟s112)。例如進(jìn)行得分計(jì)算或體力值計(jì)算。
之后,判斷游戲是否已結(jié)束了(步驟s113),如果游戲尚未結(jié)束(步驟s113的n),繼續(xù)進(jìn)行步驟s112的控制。如果游戲已結(jié)束了(步驟s113的y),向服務(wù)器發(fā)送游戲結(jié)果(步驟s114)。
服務(wù)器從終端a接收游戲開始信息(步驟s210),一旦接收到游戲結(jié)果(步驟s211)就判斷游戲是否已成功(步驟s212)。游戲成功時(shí)(步驟s212的y)將特定積分發(fā)放給玩家(步驟s213)。游戲失敗時(shí)(步驟s212的n)不向玩家發(fā)放特定積分而結(jié)束處理。
另一方面,回到圖21a,在未接收到正常玩的選擇時(shí)(步驟s106的n),進(jìn)入圖21c的步驟s121。
之后,如圖21c所示,終端a將代替玩家推進(jìn)玩家的游戲的其他玩家的候選請求發(fā)送給服務(wù)器(步驟s121)。
服務(wù)器一旦從終端a接收到其他玩家的候選請求(步驟s221)就抽取其他玩家(候選)的信息發(fā)送給終端a(步驟s222)。
終端a一旦接收到其他玩家(候選)的信息(步驟s122),就基于玩家的操作輸入接收其他玩家的選擇(步驟s123),將委托其他玩家推進(jìn)玩家的游戲的委托信息發(fā)送給服務(wù)器(步驟s124),結(jié)束終端a的處理。
服務(wù)器一旦從終端a接收到委托信息(步驟s223),就從玩家的耐力值中減掉消耗耐力值(步驟s224)。之后進(jìn)入圖21d的步驟s230。
之后,如圖21d所示,服務(wù)器向其他玩家的終端b發(fā)送推進(jìn)玩家的游戲的指示信息(步驟s230)。
終端b一旦接收到指示信息(步驟s300),就判斷是否已開始指示信息所指示的游戲(步驟s301),如果已開始指示信息所指示的游戲的話(步驟s301的y)就將指示信息所指示的游戲的游戲開始信息發(fā)送給服務(wù)器(步驟s302)。
終端b基于構(gòu)成其他玩家的團(tuán)隊(duì)的角色的參數(shù)和輔助玩家的角色的參數(shù)計(jì)算參數(shù)計(jì)算(步驟s303)。例如進(jìn)行得分計(jì)算或體力值計(jì)算。
之后,終端b判斷游戲是否已結(jié)束(步驟s304),如果游戲尚未結(jié)束(步驟s304的n)的話,繼續(xù)進(jìn)行步驟s303的控制。如果游戲已結(jié)束的話(步驟s304的y)就向服務(wù)器發(fā)送游戲結(jié)果(步驟s305)。
服務(wù)器從終端b接收游戲開始信息(步驟s231),之后,一旦接收到游戲結(jié)果(步驟s232),就判斷游戲是否已成功(步驟s233)。如果游戲成功(步驟s233的y),就向玩家和其他玩家發(fā)放特定積分(步驟s234)。如果游戲失敗(步驟s233的n)就不向玩家和其他玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)而結(jié)束處理。
此外,服務(wù)器在距離發(fā)送指示信息后特定時(shí)間內(nèi)未接受到游戲開始信息時(shí),進(jìn)行取消該指示信息的控制,進(jìn)行在玩家的耐力值上加上消耗耐力而返回到原值的控制。如上,結(jié)束處理。
7.應(yīng)用例
7.1選擇其他玩家時(shí),決定音樂id、難度的例子
本實(shí)施方式的終端對在決定音樂id和難度后選擇接收委托的玩家的例子進(jìn)行了說明,但也可以在選擇其他玩家時(shí)決定委托其他玩家玩的音樂id和難度。
例如玩家p1的終端在游戲開始前向服務(wù)器請求代替玩家p1推進(jìn)的候選的其他玩家。例如玩家p1的終端將包含玩家p1的信息(例如玩家p1識別信息)的其他玩家的候選請求發(fā)送給服務(wù)器。
之后,服務(wù)器一旦從玩家p1的終端接收到該候選請求,就從服務(wù)器管理的多名玩家中抽選代替玩家p1推進(jìn)游戲的候選的其他玩家,決定各候選的音樂id和難度。
例如服務(wù)器將抽取的其他玩家已玩的游戲中得分最高的音樂id及其難度、或者成功概率最高的音樂id及其難度定為向玩家p1顯示的音樂id和難度?;蛘?,服務(wù)器將抽取的其他玩家已玩的游戲中難度最高的音樂id決定為向玩家p1顯示的音樂id及其難度。此外,在難度最高的音樂id有多個(gè)時(shí),將其中得分最高的音樂id或者成功概率最高的音樂id定為向玩家p1顯示的音樂id。
之后,服務(wù)器將抽取的其他玩家的信息發(fā)送給玩家p1的終端。“其他玩家的信息”例如不只包含玩家id(玩家名)、該玩家的主要角色id(玩家的主要團(tuán)隊(duì)的主要角色id)、等級、玩游戲信息(玩游戲次數(shù)、成功次數(shù)、失敗次數(shù)、成功概率、完成率、得分等)、消耗耐力、是否與玩家p1是朋友關(guān)系的信息,還包含已確定的音樂id、難度。
之后,玩家p1的終端一旦從服務(wù)器接收到其他玩家的信息,就如圖22所示在顯示部上顯示從服務(wù)器接收到的玩家信息。此外,在顯示部上顯示時(shí),終端除玩家id外還顯示音樂名和難度。之后,玩家p1的終端一旦基于玩家p1的操作輸入接收到玩家p12的選擇(例如一旦接收到玩家p12的角色圖像區(qū)域的觸摸輸入),就如圖23所示,顯示確認(rèn)畫面w23。
之后,如圖23所示,玩家p1的終端一旦基于操作輸入接收到?jīng)Q定委托的輸入,就將該玩家p12定為代替玩家p1推進(jìn)音樂id“abc”、難度“3”的游戲的其他玩家。
7.2在其他的游戲中的應(yīng)用
在本實(shí)施方式中,不限于音樂游戲,也可用于動(dòng)作游戲、問答游戲、角色扮演游戲、對戰(zhàn)游戲、競賽游戲、格斗游戲、射擊游戲、飛行射擊游戲等各種游戲中。
例如動(dòng)作游戲的話,也可在有玩家p1不擅長的游戲(探索、戰(zhàn)斗、闖關(guān))時(shí),控制為從玩家p1的耐力值中減掉消耗耐力值,基于其他玩家的操作輸入推進(jìn)玩家p1的該游戲。
7.3其他玩家的評價(jià)
在本實(shí)施方式中,也可在玩家(例如玩家p1)委托其他玩家(例如玩家p12)玩游戲時(shí),對其他玩家進(jìn)行游戲表現(xiàn)評價(jià)。所謂游戲表現(xiàn)評價(jià),例如以“1”~“5”的5個(gè)階段表示,表示為數(shù)值越高評價(jià)越高。服務(wù)器從各終端接收與各玩家的游戲表現(xiàn)相關(guān)的評價(jià)信息并累積。
例如以服務(wù)器接收與玩家p12的游戲表現(xiàn)相關(guān)的評價(jià)信息的情況為例來說明的話,首先,服務(wù)器從玩家p12以外的玩家終端接收與玩家p12的游戲表現(xiàn)相關(guān)的評價(jià)信息。
而且,服務(wù)器計(jì)算玩家p12的游戲表現(xiàn)評價(jià)的平均評價(jià)值,基于該平均評價(jià)值改變消耗耐力。例如也可以是在委托平均評價(jià)值高的玩家玩游戲時(shí),玩家要多消耗耐力消耗。
例如如果與音樂id“abc”對應(yīng)的消耗耐力預(yù)設(shè)為“11”的話,在玩家p1對音樂id“abc”的游戲?qū)⒂赏婕襭12推進(jìn)游戲的指示信息發(fā)送給服務(wù)器時(shí),服務(wù)器也可在玩家p12的平均評價(jià)值在4以上時(shí)使消耗耐力再增加1(例如變?yōu)椤?2”)。
7.4對給其他玩家的指示的應(yīng)用例
在本實(shí)施方式中,對玩家p1從候選的其他玩家中選擇代替玩家p1推進(jìn)游戲的其他玩家的例子進(jìn)行了說明,但也可在服務(wù)器側(cè)自動(dòng)選擇代替玩家p1推進(jìn)游戲的其他玩家。
即在本實(shí)施方式中,如圖13所示,一旦基于玩家p1的操作輸入接收到“委托”的選擇(例如“委托”按鍵a2區(qū)域的觸摸輸入),就向服務(wù)器發(fā)送由其他玩家代替玩家p1推進(jìn)音樂id“abc”、難度“1”的游戲的委托信息。
并且,服務(wù)器一旦接收到委托信息,就對音樂id“abc”、難度“1”的游戲從成功次數(shù)在1次以上的多名玩家中選擇玩家p1之外的代替玩家p1推進(jìn)游戲的一名玩家。
例如服務(wù)器在選出玩家p12時(shí),向玩家p12的終端發(fā)送代替玩家p1推進(jìn)音樂“abc”和難度“1”的游戲的指示信息。
如此,玩家p1可節(jié)省選擇其他玩家的功夫,可輕松地委托其他玩家玩游戲。
7.5其他
本發(fā)明并不受上述實(shí)施方式中的說明限制,可進(jìn)行各種變形實(shí)施。例如在說明書或附圖的記載中作為廣義或同義用語引用的用語,在說明書或附圖的其他記載中也可替換為廣義或同義用語。
本發(fā)明包含與實(shí)施方式中說明的構(gòu)成實(shí)質(zhì)相同的構(gòu)成(例如功能、方法和結(jié)果相同的構(gòu)成或目的和效果相同的構(gòu)成)。再有,本發(fā)明包含替換實(shí)施方式中說明的構(gòu)成的非實(shí)質(zhì)性部分的構(gòu)成。再有,本發(fā)明包含與實(shí)施方式中說明的構(gòu)成具有相同作用效果的構(gòu)成或可達(dá)到相同目的的構(gòu)成。再有,本發(fā)明包含在實(shí)施方式中說明的構(gòu)成上附加公知技術(shù)的構(gòu)成。
附圖標(biāo)記說明
10終端、20服務(wù)器、100處理部、110音樂設(shè)定部、111播放控制部、112選擇部、113評價(jià)部、114參數(shù)運(yùn)算部、115輔助控制部、116推進(jìn)游戲控制部、117顯示控制部、120通信控制部、130圖像生成部、140聲音生成部、160輸入部、162檢測部、170存儲部、171主存儲部、172圖像緩沖區(qū)、173音樂數(shù)據(jù)存儲部、174玩家信息存儲部、175其他玩家信息存儲部、176其他玩家信息、180信息存儲介質(zhì)、190顯示部、192聲音輸出部、196通信部、200處理部、210管理部、211輔助控制部、212參數(shù)控制部、213推進(jìn)游戲控制部、214獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放部、215委托控制部、216指示控制部、220通信控制部、260收納部、261玩家信息、270存儲部、272主存儲部、280信息存儲介質(zhì)、296通信部。