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利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法與流程

文檔序號:11605646閱讀:427來源:國知局
利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法與流程

本發(fā)明的一實施例涉及一種利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法。



背景技術(shù):

通常,街機游戲通過設(shè)置在下網(wǎng)街機游戲場的游戲終端執(zhí)行,各個游戲終端設(shè)置有如內(nèi)存或硬盤等存儲工具,用戶為享受游戲而通過設(shè)置在游戲終端的支付工具支付預(yù)定金額,從而可以執(zhí)行設(shè)置在游戲終端的游戲。

近年來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,在線游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之盛行,從而,用戶不僅可以與在游戲場內(nèi)的其他游戲終端用戶進(jìn)行游戲,也可以在網(wǎng)絡(luò)上與其他游戲場的用戶進(jìn)行游戲。

由于這些互聯(lián)網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展而發(fā)生街機游戲場收入降低的問題,為了解決上述問題,街機游戲場的業(yè)主進(jìn)行著如提供獎品、贈送積分等活動。

然而,對運營游戲場的運營商來說,為了在街機游戲場獨自進(jìn)行活動,游戲場運營商需要直接準(zhǔn)備并贈送大量的獎品,因此具有加重經(jīng)濟負(fù)擔(dān)的問題。

并且,當(dāng)運營游戲場的運營商以提供積分代替贈送獎品時,游戲場運營商還需要提供關(guān)于積分的另外服務(wù),因此存在增加經(jīng)濟負(fù)擔(dān)的問題。

而且,對使用游戲終端的用戶來說,具有若游戲能力達(dá)到一定水平以上,則對游戲的興趣減少的問題。

現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)

專利文獻(xiàn)

(專利文獻(xiàn)1)韓國公開專利公報第10-2007-0111119號‘利用互聯(lián)網(wǎng)的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)’

(專利文獻(xiàn)2)韓國公開專利公報第2003-0036270號‘與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器聯(lián)動的街機游戲終端的分?jǐn)?shù)存儲及調(diào)用系統(tǒng)’



技術(shù)實現(xiàn)要素:

所要解決的技術(shù)問題

本發(fā)明的一實施例提供一種利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法,其特征在于,累積玩家為使用游戲終端所支付的游戲費用中預(yù)定金額,而通過事件游戲作為獎品或預(yù)定積分向參加游戲的玩家贈送所述累積的金額的部分或全部。

而且,本發(fā)明的一實施例提供一種利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法,其特征在于,可以通過網(wǎng)絡(luò)與各種參加者同時執(zhí)行游戲,因此通過激烈競爭能夠提高對游戲的興趣,此外,通過網(wǎng)絡(luò)可以容納許多參加者,以能夠提供更多、更好的獎品,從而可以提高游戲參加者的滿意度。

另外,本發(fā)明的一實施例提供一種利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法,其特征在于,如果任意選擇設(shè)定有游戲開始時間的游戲室、設(shè)定有將提供的獎品的游戲室或設(shè)定有參加人數(shù)的游戲室等而預(yù)約參加,就無需在等候室等候直到游戲開始而能夠被實時通知游戲的開始,因此可以使在游戲開始之前等候的時間最小化。

解決技術(shù)問題的方案

根據(jù)本發(fā)明的一實施例的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法,所述網(wǎng)絡(luò)射擊游戲由主機服務(wù)器提供且對利用各自的游戲終端參加在線獎品游戲的多個會員根據(jù)各個游戲進(jìn)行結(jié)果提供獎品,其特征在于,可以包括:第一步驟,向游戲終端提供設(shè)定為平時保持通過網(wǎng)絡(luò)與主機服務(wù)器連接的通知器,且通過所述游戲終端的通知器將訪問所述主機服務(wù)器的玩家注冊為會員;第二步驟,從所述注冊為會員的玩家接收預(yù)定費用,提供對應(yīng)的積分;第三步驟,準(zhǔn)備可執(zhí)行用于選定中獎?wù)叩脑诰€獎品游戲的虛擬游戲室及等候直到進(jìn)入所述游戲室的虛擬等候室,且通過所述通知器向所述會員告知包括準(zhǔn)備了所述虛擬游戲室和所述虛擬等候室的在線獎品游戲的種類、游戲開始條件及將提供給所述中獎?wù)叩莫勂沸畔⒌挠螒蛐畔?;第四步驟,將申請參與所述在線獎品游戲的會員設(shè)定為參加者,從所述參加者回收所述提供的積分中的一部分;第五步驟,使所述參加者位于所述等候室,判斷是否由位于所述等候室的所述參加者達(dá)到所述游戲開始條件;第六步驟,當(dāng)達(dá)到所述游戲開始條件時,通過所述通知器向所述參加者通知開始所述準(zhǔn)備的在線獎品游戲,然后使位于所述等候室的所述參加者進(jìn)入所述游戲室,執(zhí)行所述在線獎品游戲;第七步驟,在執(zhí)行所述在線獎品游戲的過程中,按各個玩家累積預(yù)先設(shè)定的儲備金,當(dāng)所述累積的儲備金超過為贈送獎品的事件游戲發(fā)生用標(biāo)準(zhǔn)金額時,在所述游戲終端上顯示用于作為獎品贈送所述儲備金的一部分的事件游戲的進(jìn)行,在所述游戲終端上進(jìn)行事件游戲;及第八步驟,對在所述游戲終端所進(jìn)行的所述事件游戲的進(jìn)行結(jié)果進(jìn)行分析,根據(jù)分析結(jié)果,通過所述游戲終端輸出用于作為獎品贈送所述儲備金的獎品贈送信息。

所述主機服務(wù)器作為所述游戲開始條件指定任意的游戲開始時間而準(zhǔn)備所述游戲室,在所述第五步驟中,在使所述參加者位于所述等候室后,當(dāng)達(dá)到所述指定的游戲開始時間時,可以判斷為達(dá)到所述游戲開始條件。

在所述第五步驟中,當(dāng)位于所述等候室的所述參加者的人數(shù)超過預(yù)先指定的人數(shù)時,可以改變所述獎品的種類。

所述主機服務(wù)器可以被配置為使得,在所述第三步驟中,所述游戲室或所述等候室的可入場人數(shù)有限,且在所述第五步驟中,在使所述參加者位于任一個等候室后,當(dāng)所述任一個等候室的人數(shù)達(dá)到所述可入場人數(shù)時,使后來的參加者位于另一個等候室以便進(jìn)入另一個游戲室。

在所述第七步驟中,所述主機服務(wù)器可以基于從所述游戲終端發(fā)送的游戲進(jìn)行信息和支付信息而將預(yù)定金額計算為儲備金。

在所述第七步驟中,所述主機服務(wù)器可以從進(jìn)行所述在線獎品游戲的各個游戲終端接收參與所述事件游戲的玩家的游戲能力信息,根據(jù)所述接收的游戲能力信息的分析結(jié)果,調(diào)節(jié)所述事件游戲的游戲難度而進(jìn)行游戲。

在所述第七步驟中,所述主機服務(wù)器計算從所述累積的儲備金扣除在進(jìn)行所述在線獎品游戲的過程中向有些游戲終端贈送的儲備金的當(dāng)前的儲備金,根據(jù)所述計算的儲備金是否超過預(yù)先設(shè)定的游戲難度調(diào)節(jié)判斷用標(biāo)準(zhǔn)金額,調(diào)節(jié)所述游戲的難度。

在所述第二步驟中,所述主機服務(wù)器可以包括:第一過程,基于訪問相應(yīng)網(wǎng)站的玩家的活動信息計算玩家水平;第二過程,將所述計算的玩家水平適用于預(yù)定換算程序,以換算為水平費用;及第三過程,在合計所述換算的水平費用和所述接收的費用后,向玩家提供相當(dāng)于合計費用的積分。

所述在線獎品游戲可以為由通過網(wǎng)絡(luò)與所述游戲終端連接的多個游戲支持系統(tǒng)執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)射擊游戲。

有益效果

根據(jù)本發(fā)明的一實施例的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法,共同累積在多個游戲場為使用游戲終端所支付的費用的一部分,因此能夠減輕提供獎品帶來的經(jīng)濟負(fù)擔(dān)。

并且,根據(jù)本發(fā)明的一實施例,通過事件游戲作為獎品提供所累積的金額,從而可以增加使用游戲終端的玩家的參與度和游戲的成就。

而且,根據(jù)本發(fā)明的一實施例,可以通過分布于全國各地的網(wǎng)絡(luò)與各種參加者同時執(zhí)行游戲,因此為了獲得所需的獎品需要激烈競爭,從而能夠提高對游戲的興趣。

另外,根據(jù)本發(fā)明的一實施例,通過網(wǎng)絡(luò)可以容納許多參加者,因此從參加者接收的參加費或由贊助商贊助的費用較大,以能夠提供更多、更好的獎品,從而可以提高游戲參加者的滿意度。

并且,根據(jù)本發(fā)明的一實施例,如果任意選擇設(shè)定有游戲開始時間的游戲室、設(shè)定有將提供的獎品的游戲室或設(shè)定有參加人數(shù)的游戲室等而預(yù)約參加,就能夠被實時通知游戲的開始,因此可以使在游戲開始之前等候的時間最小化。

附圖說明

圖1為示意性地示出執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的一實施例的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法的在線獎品游戲服務(wù)系統(tǒng)的附圖。

圖2為示出根據(jù)本發(fā)明的一實施例的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法的流程圖。

圖3為示出在線獎品游戲的游戲開始條件的一個例子的附圖。

圖4為示出在線獎品游戲的游戲開始條件的另一個例子的附圖。

圖5為示出根據(jù)本發(fā)明的利用游戲的獎品贈送過程的流程圖。

圖6為示出根據(jù)本發(fā)明的游戲終端的動作過程的流程圖。

圖7為示出根據(jù)本發(fā)明的一實施例的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法中作為在線獎品游戲的一個例子的射擊游戲的附圖。

圖8為示出圖7中使用的模擬槍械的一個例子的附圖。

圖9為示意性地示出圖1的游戲支持系統(tǒng)的整體構(gòu)成的方塊圖。

附圖標(biāo)記:

10:游戲終端

20:主機服務(wù)器

30:獎品提供系統(tǒng)

100:游戲支持系統(tǒng)

具體實施方式

現(xiàn)在將簡要地描述在本說明書中所用的術(shù)語,并且將對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)描述。

雖然在考慮本發(fā)明的功能時,將目前廣泛使用的一般術(shù)語選為本發(fā)明中使用的術(shù)語,但它們可根據(jù)本領(lǐng)域技術(shù)人員的意圖、司法判例、新技術(shù)的出現(xiàn)等而變化等。并且,本發(fā)明的申請人任意選擇的術(shù)語也可在特定的情況下使用。在這種情況下,需要在本發(fā)明的詳細(xì)描述中給出它們的含義。因此,術(shù)語必須根據(jù)該術(shù)語的含義和整個說明書的內(nèi)容進(jìn)行定義,而不是簡單地陳述術(shù)語本身。

將理解,當(dāng)術(shù)語“包括”和/或“包括……的”或“包含”和/或“包含……的”被用在本說明書中時,指定陳述的元件的存在,但并不排除一個或更多個其他元件的存在或添加。說明書中陳述的術(shù)語(諸如,“…單元”和“模塊”)表示處理至少一個功能或操作的單位,并且它們可通過使用硬件、軟件或硬件和軟件的組合來實現(xiàn)。

現(xiàn)在將參照附圖更充分地描述本發(fā)明,其中,在附圖中本發(fā)明的示例性實施例被示出。然而,本發(fā)明可以以許多不同的形式來實現(xiàn),并且不應(yīng)被解釋為限于在此所闡述的實施例。在附圖中,為了說明的簡明,與描述無關(guān)的部分被省略,并且相同的標(biāo)號始終指示相同的元件。

圖1為示意性地示出執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的一實施例的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法的在線獎品游戲服務(wù)系統(tǒng)的附圖。

參照圖1,所述在線獎品游戲服務(wù)系統(tǒng)由通過網(wǎng)絡(luò)與多個游戲終端10連接的主機服務(wù)器20構(gòu)成。

所述游戲終端10為設(shè)置在游戲場的終端裝置,或為玩家為執(zhí)行由主機服務(wù)器20提供的各種游戲而持有的終端裝置。

當(dāng)所述游戲終端10為設(shè)置在游戲場的終端裝置時,游戲終端10基本上具備,尤其,與可以實時進(jìn)行隨時互聯(lián)網(wǎng)或數(shù)據(jù)通信的通信網(wǎng)連接的通知程序和在線獎品游戲程序。在由玩家支付完預(yù)定金額時,上述游戲終端10根據(jù)預(yù)先設(shè)定的游戲程序進(jìn)行游戲。并且,所述游戲終端10檢測包括游戲終端使用歷史的游戲進(jìn)行信息并將其存儲于存儲單元(圖中未示出),除了游戲進(jìn)行信息之外還檢測玩家的游戲能力信息,將其發(fā)送到主機服務(wù)器20。而且,所述游戲終端10根據(jù)從主機服務(wù)器20所發(fā)送的事件游戲的進(jìn)行控制信息和事件游戲的難度調(diào)節(jié)控制信息而調(diào)節(jié)在進(jìn)行中的游戲的獎品贈送用事件游戲的發(fā)生和事件游戲的難度,在事件游戲結(jié)束后,向主機服務(wù)器20發(fā)送事件游戲的執(zhí)行結(jié)果信息,輸出從主機服務(wù)器20所發(fā)送的關(guān)于是否贈送獎品的結(jié)果信息。

如圖1、圖7至圖9所示,所述游戲終端10可以通過有無線網(wǎng)絡(luò)與射擊游戲支持系統(tǒng)連接,通過射擊游戲支持系統(tǒng)100同時接收所執(zhí)行的游戲進(jìn)行信息和玩家的游戲能力信息而發(fā)送給主機服務(wù)器20。

更具體地,如圖7所示,所述射擊游戲支持系統(tǒng)100可以包括:投影儀110,在屏幕115上輸出執(zhí)行fps游戲(下文稱為“射擊游戲”)的游戲圖像以便視覺地顯示執(zhí)行所述射擊游戲的游戲圖像;屏幕115,配置在執(zhí)行射擊游戲的玩家的前方,顯示游戲圖像;模擬槍械120,在向顯示在屏幕115上的靶子要進(jìn)行射擊的玩家u扣動扳機的同時,發(fā)射激光l;攝影機130,攝影從模擬槍械120發(fā)射的激光l在屏幕115上形成光束點s而輸出光束點圖像;及游戲驅(qū)動電腦140,控制投影儀110以顯示游戲圖像,通過從攝影機130所攝影的光束點圖像感測光束點s的位置來判定模擬槍械120的射擊結(jié)果,從而進(jìn)行射擊游戲。所述射擊游戲支持系統(tǒng)100可以設(shè)置為多個,各個射擊游戲支持系統(tǒng)100可以通過網(wǎng)絡(luò)相互連接,以向玩家提供在線獎品游戲(即,射擊游戲)。

從而,游戲驅(qū)動電腦140可以被配置為向游戲終端10發(fā)送由玩家執(zhí)行的射擊游戲結(jié)果,在執(zhí)行射擊游戲的過程中,根據(jù)按各個玩家累積的儲備金是否超過為贈送獎品的事件游戲發(fā)生用標(biāo)準(zhǔn)金額而通過游戲終端10進(jìn)行事件游戲。然而,游戲驅(qū)動電腦140可以被設(shè)計為向主機服務(wù)器20直接發(fā)送由玩家執(zhí)行的射擊游戲結(jié)果。

如上所述的游戲支持系統(tǒng)100的特征在于,即使玩家u利用模擬槍械120對于屏幕115上的任一位置進(jìn)行射擊,也可以判斷該位置而作為射擊結(jié)果(彈著點)適用于射擊游戲。

為此,在所述游戲支持系統(tǒng)100中模擬槍械120具有附加的電腦用鼠標(biāo)功能。在如圖8所示的模擬槍械的一個例子,模擬槍械120的一側(cè)設(shè)有一個或多個按鈕124a,通過該按鈕124a可以開關(guān)模擬槍械120的附加鼠標(biāo)功能。

參照圖9,對所述游戲支持系統(tǒng)的整體構(gòu)成進(jìn)行說明。首先,投影儀110在屏幕115上輸出從游戲驅(qū)動電腦140提供的射擊游戲的游戲圖像。

屏幕115可以平面布置在用于執(zhí)行射擊游戲的空間的一側(cè)壁面,或呈部分曲面狀或360°全方位曲面狀布置,以便包圍執(zhí)行游戲的玩家周邊。當(dāng)屏幕115的大小變大或呈曲面狀布置在壁面時,屏幕115可以被配置為使得由兩個或其以上的多個投影儀顯示游戲圖像。

模擬槍械120包括射擊功能單元121、激光發(fā)射單元122、鼠標(biāo)功能單元123、功能選擇單元124及信號發(fā)送單元125,以便執(zhí)行借助玩家u的操作對屏幕115發(fā)射激光的動作,并且,執(zhí)行通過感測模擬槍械本身的運動來計算運動坐標(biāo),向游戲驅(qū)動電腦140側(cè)作為移動信息輸出所計算的運動坐標(biāo)的動作。

射擊功能單元121包括布置在模擬槍械120的扳機,為了顯示在扳機被操作的同時進(jìn)行射擊的效果,可以輸出音響、震動、煙氣、火焰、火藥味等效果。并且,射擊功能單元121可以在扳機被操作的同時產(chǎn)生并輸出電擊發(fā)信號。為此,在扳機的一側(cè)可以布置有開關(guān)等,所述開關(guān)在扳機被操作的同時進(jìn)行開關(guān)動作。

激光發(fā)射單元122接收從射擊功能單元121輸出的擊發(fā)信號而在模擬槍械120的槍口方向發(fā)射激光預(yù)定時間(例如,100ms等)。此時發(fā)射的激光優(yōu)選為用肉眼不可識別的具有650~850nm波長的非可視紅外激光。或者,也可以以在扳機被操作的同時通過進(jìn)行開關(guān)動作的開關(guān)供應(yīng)電力的方式直接操作激光發(fā)射單元122,以便發(fā)射激光。

鼠標(biāo)功能單元123可以與布置在模擬槍械120的一側(cè)的多軸方向感應(yīng)加速度傳感器結(jié)合或包括陀螺傳感器或磁場傳感器等。上述鼠標(biāo)功能單元產(chǎn)生并輸出移動信息,所述移動信息用于模擬槍械120通過玩家的運用感測前后左右水平移動、上下垂直移動、在不同方向的旋轉(zhuǎn)移動而顯示感測的運動。

并且,鼠標(biāo)功能單元123在擊發(fā)信號被輸入的同時,或在扳機被操作的同時輸出鼠標(biāo)點擊信號。此時,鼠標(biāo)點擊信號可以為表示相當(dāng)于鼠標(biāo)的基本操作動作的左按鈕被按壓的點擊信號。當(dāng)然,其也可以對應(yīng)于對任意的按鈕的點擊。

如圖8所示,功能選擇單元124可以包括布置在模擬槍械120的一側(cè)的一個或多個開關(guān)124a,且通過所述開關(guān)124a的操作可以開關(guān)鼠標(biāo)功能單元123的移動信息輸出動作和鼠標(biāo)點擊信號輸出動作。

信號發(fā)送單元125向通過有線通信或無線通信連接的游戲驅(qū)動電腦140側(cè)發(fā)送從射擊功能單元121輸出的擊發(fā)信號、從鼠標(biāo)功能單元123輸出的移動信息及/或鼠標(biāo)點擊信號、模擬槍械120的識別信息等。

在如上所述構(gòu)成的模擬槍械120中,射擊功能單元121的擊發(fā)信號輸出動作和激光發(fā)射單元122的激光發(fā)射動作不受功能選擇單元124操作的影響。即,在功能選擇單元124關(guān)閉鼠標(biāo)功能單元123的狀態(tài)下,擊發(fā)信號和激光也被輸出。并且,即使功能選擇單元124關(guān)閉鼠標(biāo)功能單元123,鼠標(biāo)功能單元123也可以輸出鼠標(biāo)點擊信號。

由此,不管玩家如何操作功能選擇單元124,每當(dāng)操作扳機時,被視為發(fā)射激光且點擊鼠標(biāo),從而可以感測并處理射擊動作。

攝影機130朝向屏幕115布置在玩家的后方或后上方,以攝影在屏幕115上發(fā)生的激光點。此時,優(yōu)選地,攝影機130被布置為攝影顯示在屏幕115上的游戲圖像顯示區(qū)域。如果屏幕115為大屏幕或呈曲面以便包圍玩家,就可以利用兩個以上的多個攝影機。

并且,攝影機130可以設(shè)有特殊的過濾器,以便除去顯示在屏幕115上的游戲圖像而可以僅攝影從模擬槍械120發(fā)射的非可見激光。因此,攝影機130攝影并輸出的圖像成為僅包括激光點的光束點圖像。

如此攝影的光束點圖像還可包括布置在光束點圖像的至少一側(cè)的一個或多個對位標(biāo)記,以便能夠?qū)馐c圖像與游戲圖像進(jìn)行對位。上述對位標(biāo)記可以通過投影儀110被輸出,或還可以通過另外的激光發(fā)射裝置被輸出。

游戲驅(qū)動電腦140用于控制所述游戲支持系統(tǒng),且包括信號收發(fā)單元141和游戲進(jìn)行單元142。

信號收發(fā)單元141通過與模擬槍械120的信號發(fā)送單元125進(jìn)行通信來接收各種信息和信號,向投影儀110發(fā)送要顯示的游戲圖像,控制攝影機130的動作,接收從攝影機130輸出的光束點圖像。游戲進(jìn)行單元142通過產(chǎn)生用于進(jìn)行射擊游戲的游戲圖像來使所述游戲圖像通過投影儀110顯示在屏幕上,且利用從模擬槍械120輸入的擊發(fā)信號(或鼠標(biāo)點擊信號)和移動信息來持續(xù)更新并輸出游戲圖像。

即,當(dāng)通過玩家操作模擬槍械120的功能選擇單元124來啟動鼠標(biāo)功能單元123而移動信息被輸入時,對被輸入的移動信息進(jìn)行分析來使模擬槍械120的移動狀態(tài)對應(yīng)于在射擊游戲中的虛擬主體的活動,當(dāng)關(guān)閉鼠標(biāo)功能單元123而鼠標(biāo)點擊信號被輸入時,從所攝影的光束點圖像計算光束點坐標(biāo),將所計算的光束點坐標(biāo)作為模擬槍械120的射擊結(jié)果反映到射擊游戲,以更新射擊游戲圖像,然后向投影儀110發(fā)送所更新的射擊游戲圖像。

由此,玩家u在操作功能選擇單元124而啟動鼠標(biāo)功能單元123的狀態(tài)下使模擬槍械120前后左右移動,從而可以使虛擬主體在射擊游戲中進(jìn)行移動,而當(dāng)要射擊在射擊游戲中出現(xiàn)的靶子時,如果要射擊游戲圖像的中心,只要照此操作扳機即可。

另外,如果在游戲圖像中不是要射擊圖像的中心而是要射擊出現(xiàn)在其他位置的靶子,通過操作功能選擇單元124而關(guān)閉鼠標(biāo)功能單元123的狀態(tài)下,只要通過模擬槍械120瞄準(zhǔn)所需的靶子而操作扳機即可。在這種情況下,游戲驅(qū)動電腦140通過攝影機130所攝影的光束點圖像識別從模擬槍械120發(fā)射的激光的光束點位置來判斷為射擊相應(yīng)的位置,將所述射擊結(jié)果(彈著點)反映到射擊游戲來進(jìn)行游戲。

另外,所述射擊游戲支持系統(tǒng)還可包括移動輸入踏板162或姿勢傳感器164。

移動輸入踏板162為玩家u通過放腳而壓下前后兩邊或提起或以預(yù)定中心旋轉(zhuǎn)來可操作的踏板,可以起到對在射擊游戲中的虛擬主體指示移動的方向鍵作用。

移動輸入踏板162根據(jù)玩家u為使虛擬主體移動而操作踏板的狀態(tài)產(chǎn)生并輸出移動信號,游戲驅(qū)動電腦140根據(jù)所輸出的移動信號使在射擊游戲中的虛擬主體進(jìn)行移動。

姿勢傳感器164用來判斷利用模擬槍械120進(jìn)行射擊游戲的玩家u的姿勢,如圖9所示,可以呈朝向玩家u布置有不同高度的多個傳感器(例如,光傳感器等)的柱狀,通過所述多個傳感器可以感測諸如站著、低著頭、坐著、趴著等玩家u的各種姿勢。而且,姿勢傳感器產(chǎn)生與所感測的姿勢對應(yīng)的姿勢信號而發(fā)送給游戲驅(qū)動電腦140,游戲驅(qū)動電腦140根據(jù)被輸入的姿勢信號將玩家u采取的姿勢反映到在射擊游戲中的虛擬主體的姿勢。

并且,當(dāng)所述游戲終端10為玩家持有的終端裝置時,游戲終端10可以為通過個人用電腦或有線或無線通信可以訪問互聯(lián)網(wǎng),且能夠驅(qū)動各種應(yīng)用程序,尤其,能夠驅(qū)動與可以實時進(jìn)行隨時互聯(lián)網(wǎng)或數(shù)據(jù)通信的通信網(wǎng)連接的通知程序和在線獎品游戲程序的智能手機等。

雖然圖中未示出,當(dāng)所述游戲終端10為設(shè)置在游戲場的終端時,游戲終端10可以包括信息輸入單元、支付單元、通信單元、游戲控制單元、顯示單元、印刷單元及游戲信息存儲單元。

更具體地,所述信息輸入單元被配置為從玩家檢測用于游戲終端動作開始請求的信號和動作控制用信號而輸出到游戲控制單元,當(dāng)由支付單元輸入費用支付結(jié)束信息時才進(jìn)行動作。

所述支付單元被配置為檢測是否支付游戲費用,當(dāng)游戲費用支付結(jié)束時將支付結(jié)束的支付信息輸出到游戲控制單元。

所述通信單元接收從游戲控制單元所輸出的信息,例如,支付信息、與游戲終端的動作有關(guān)的游戲進(jìn)行信息、進(jìn)行游戲的玩家的游戲能力信息等而發(fā)送給通過網(wǎng)絡(luò)連接的主機服務(wù)器20,且接收從主機服務(wù)器20發(fā)送的事件游戲進(jìn)行控制信息、游戲難度調(diào)節(jié)控制信息及獎品贈送信息等而發(fā)送給游戲控制單元。

所述游戲控制單元被配置為通過驅(qū)動預(yù)先存儲于游戲信息存儲單元的游戲程序而控制在游戲終端10進(jìn)行游戲程序,當(dāng)它通過支付單元確認(rèn)結(jié)束支付費用的支付信息的檢測與否而檢測結(jié)束支付費用的支付信息時,通過顯示單元輸出游戲使得在由通過信息輸入單元檢測的動作開始請求信號驅(qū)動所述游戲程序的同時,根據(jù)動作輸入信號進(jìn)行游戲。

并且,所述游戲控制單元將所述檢測的支付信息和包括根據(jù)游戲終端動作請求的游戲終端使用歷史信息(例如,結(jié)束支付的時間、游戲程序驅(qū)動時間及次數(shù)等)的游戲進(jìn)行信息存儲于游戲信息存儲單元。

而且,所述游戲控制單元在驅(qū)動游戲程序而進(jìn)行游戲的過程中對玩家的游戲能力進(jìn)行分析。例如,根據(jù)游戲的難度分析命中率來判斷玩家的游戲能力。

另外,所述游戲控制單元通過通信單元向主機服務(wù)器20同時發(fā)送玩家的游戲能力分析信息與支付信息和游戲進(jìn)行信息。

并且,當(dāng)從主機服務(wù)器20接收為贈送獎品的事件游戲進(jìn)行控制信息時,所述游戲控制單元控制當(dāng)前進(jìn)行中的游戲或要進(jìn)行的游戲中發(fā)生事件游戲,當(dāng)事件游戲已經(jīng)進(jìn)行時,如果事件游戲進(jìn)行控制信息包括用于調(diào)節(jié)游戲難度的信息,就控制通過調(diào)節(jié)在進(jìn)行中的事件游戲的難度來進(jìn)行游戲。

而且,當(dāng)從主機服務(wù)器20接收關(guān)于贈送獎品的結(jié)果信息時,所述游戲控制單元將所述接收的關(guān)于是否贈送獎品的信息存儲于游戲信息存儲單元,同時,通過顯示單元和印刷單元輸出所述關(guān)于是否贈送獎品的信息使得玩家確認(rèn)該信息。

所述顯示單元使通過游戲控制單元動作的游戲程序、從主機服務(wù)器20發(fā)送的事件游戲發(fā)生信息、關(guān)于贈送獎品的信息可以露出于玩家。

當(dāng)由游戲控制單元輸出關(guān)于贈送獎品的信息時,所述印刷單元將關(guān)于贈送獎品的信息在紙等印刷媒體上印刷成加密的編碼數(shù)而輸出。

所述游戲信息存儲單元存儲游戲程序、在支付單元所支付的支付信息及包括游戲終端的使用歷史的游戲進(jìn)行信息。

另外,當(dāng)所述游戲終端10為智能手機等時,相應(yīng)的游戲終端10可以被設(shè)計為省略設(shè)置在游戲場的游戲終端10的組成要素中的印刷單元,而其余的組成要素可以執(zhí)行與設(shè)置在游戲場的游戲終端10的組成要素相同的功能。

所述主機服務(wù)器20從通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個游戲終端10接收支付信息和游戲進(jìn)行信息而計算獎品贈送用儲備金,根據(jù)所計算的儲備金向多個游戲終端10發(fā)送為贈送獎品的事件游戲進(jìn)行控制信息,然后根據(jù)在游戲終端進(jìn)行的事件游戲結(jié)果將所述儲備金分成預(yù)定金額,作為獎品贈送所述預(yù)定金額。

至于所述儲備金的計算,例如,當(dāng)游戲終端10的一次使用費為500元(韓幣)且將其1%(5元(韓幣))作為儲備金累積時,主機服務(wù)器20基于從游戲終端10所提供的支付信息和游戲進(jìn)行信息計算儲備金。

并且,所述主機服務(wù)器20比較所述計算的儲備金是否超過用于贈送獎品的標(biāo)準(zhǔn)金額,當(dāng)儲備金超過標(biāo)準(zhǔn)金額時,向游戲終端10發(fā)送用于發(fā)生事件游戲的控制信息(例如,事件游戲進(jìn)行時間、事件游戲開始及結(jié)束、事件游戲難度調(diào)節(jié)信息及獎品信息等)。

所述獎品可以以商品券、特定商品的交換券、電子貨幣、積分游戲道具中的任一個形式被提供。

而且,在游戲終端10進(jìn)行事件游戲時,所述主機服務(wù)器20對進(jìn)行所述事件游戲的游戲終端10請求發(fā)送參加事件游戲的玩家的游戲能力信息,對從各個游戲終端10發(fā)送的玩家的游戲能力信息進(jìn)行分析而向游戲終端10發(fā)送控制信息,以便調(diào)節(jié)事件游戲的難度。

即,根據(jù)參加事件游戲的玩家的游戲水平提供適當(dāng)?shù)挠螒螂y度,從而防止獎品的提供偏重。

并且,在為贈送獎品的事件游戲進(jìn)行控制信息被輸出之后,向先結(jié)束事件游戲的有些游戲終端提供儲備金時,所述主機服務(wù)器20計算扣除所提供的儲備金的當(dāng)前儲備金,根據(jù)所述計算的儲備金是否超過預(yù)先設(shè)定的游戲難度調(diào)節(jié)判斷用標(biāo)準(zhǔn)金額而調(diào)節(jié)事件游戲的難度。

另外,在從游戲終端10接收事件游戲的執(zhí)行結(jié)果信息而分析之后,所述主機服務(wù)器20向游戲終端10發(fā)送關(guān)于是否贈送獎品的信息而輸出,向游戲終端10所發(fā)送的獎品信息以預(yù)先設(shè)定的加密的編碼數(shù)存儲于數(shù)據(jù)庫(圖中未示出),從而后來能夠確認(rèn)是否贈送獎品,且可以確認(rèn)關(guān)于按各個游戲終端所贈送的獎品的信息。

并且,所述主機服務(wù)器20包括用于準(zhǔn)備在游戲終端10可以下載并設(shè)置通知程序的設(shè)置文件及玩家為獲得獎品而可參加的在線獎品游戲且向游戲終端10發(fā)送通知程序和游戲程序使得在游戲終端10執(zhí)行該通知程序和在線獎品游戲的工具、用于準(zhǔn)備可以參與一個或多個在線獎品游戲而執(zhí)行游戲的虛擬空間的游戲室及參加者為進(jìn)入游戲室而等候的虛擬空間的等候室的工具、用于與設(shè)置在游戲終端10的通知程序?qū)崟r進(jìn)行各種信息通信的工具。

而且,所述主機服務(wù)器20還可包括用于管理獎品提供系統(tǒng)30使得獎品提供系統(tǒng)30準(zhǔn)備向通過在線獎品游戲選定的中獎?wù)咭峁┑莫勂非蚁蛑歇務(wù)吲渌退鶞?zhǔn)備的獎品的工具。此時,獎品可以為實際商品,或也可以以網(wǎng)上可使用的電子貨幣、商品券及積分等形式被提供。

所述主機服務(wù)器20構(gòu)成多個游戲終端10通過互聯(lián)網(wǎng)可訪問的網(wǎng)站,通過該網(wǎng)站提供數(shù)據(jù)下載(提供通知程序、在線獎品游戲設(shè)置程序、各種升級補丁等),且通過該網(wǎng)站可以確認(rèn)關(guān)于所準(zhǔn)備的在線獎品游戲的信息,關(guān)于所準(zhǔn)備的游戲的當(dāng)前參加預(yù)約人數(shù)的信息、關(guān)于將提供的獎品的信息及各個玩家的個人信息等。

主機服務(wù)器20將所述通知程序以設(shè)置程序的形式提供給游戲終端10,當(dāng)游戲終端10執(zhí)行所述通知程序時,所述通知程序以后臺程序形式進(jìn)行且在游戲終端10上以彈出窗口的形式顯示從主機服務(wù)器20所發(fā)送的各種信息。并且,通知程序優(yōu)選包括用于在主機服務(wù)器20上進(jìn)行會員加入的菜單(或窗口)、用于支付會員加入費用而接收對應(yīng)于所支付費用的電子貨幣(積分)的菜單以及用于進(jìn)入游戲室而在等候室等候直到執(zhí)行游戲的菜單以及用于確認(rèn)所準(zhǔn)備的在線獎品游戲的種類、用于開始游戲的游戲開始條件、用于獲得獎品的方法、關(guān)于將提供的獎品的信息、在等候室等候中的多個參加者的各個個人信息或關(guān)于以前的在線獎品游戲參與率或中獎率的信息等的菜單。

而且,所述獎品提供系統(tǒng)30相當(dāng)于用于向中獎?wù)咧苯涌爝f配送實際商品形式的獎品的物流系統(tǒng)。

另外,根據(jù)本發(fā)明的在線獎品游戲服務(wù)系統(tǒng)還包括獎品贈送確認(rèn)單元(圖中未示出),所述獎品贈送確認(rèn)單元通過網(wǎng)絡(luò)與主機服務(wù)器20連接,接收通過游戲終端10輸出的獎品贈送信息,向主機服務(wù)器20提供獎品贈送結(jié)果。

即,所述贈送獎品確認(rèn)單元為設(shè)置在游戲場且具備例如掃描儀、鍵盤等輸入工具的pc,通過所述輸入工具接收通過游戲終端10的印刷單元輸出的由加密的編碼數(shù)構(gòu)成的獎品信息,確認(rèn)獎品信息的真?zhèn)?,使玩家輸入獎品的贈送有否?/p>

圖2為用于說明利用通過如上所述的系統(tǒng)所提供的網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法的流程圖。

首先,游戲終端10通過互聯(lián)網(wǎng)訪問由主機服務(wù)器20提供的網(wǎng)站,選擇下載通知程序,則主機服務(wù)器20提供通知程序設(shè)置用文件,從而在游戲終端10設(shè)置通知程序(s11)。此時,可以同時提供用于執(zhí)行在線獎品游戲的程序。

當(dāng)通知程序設(shè)置在游戲終端10而通知器正常動作時,玩家可以訪問主機服務(wù)器20而申請會員加入(s12)。在進(jìn)行會員加入時,玩家通過支付預(yù)定費用來可以作為收費會員加入。接收費用的主機服務(wù)器20向玩家(會員)提供相當(dāng)于費用的電子貨幣(積分)(s13)。

此時,雖然圖中未示出,主機服務(wù)器20可以包括:第一過程,基于訪問相應(yīng)網(wǎng)站的玩家的活動信息計算玩家水平;第二過程,將在所述第一過程中計算的玩家水平適用于預(yù)定換算程序,以換算為水平費用;及第三過程,在合計在所述第二過程中換算的水平費用和所述接收的費用后,向玩家提供相當(dāng)于合計費用的積分。將在后面說明通過第一過程計算玩家水平的過程。

另外,玩家可以不支付額外費用而在主機服務(wù)器20上作為免費會員加入。此時,收費會員和免費會員都可以同時參與所執(zhí)行的在線獎品游戲,但通過游戲提供的產(chǎn)品服務(wù)可設(shè)定為不同。

步驟s11至步驟s13構(gòu)成準(zhǔn)備為在主機服務(wù)器20上注冊會員以參與在線獎品游戲的基本信息的會員加入步驟。

當(dāng)如上所述結(jié)束會員加入步驟時,通知程序保持與主機服務(wù)器20連接而進(jìn)行通信,接收從主機服務(wù)器20所發(fā)送的各種指南而顯示在游戲終端10的顯示工具。

在這種狀態(tài)下,主機服務(wù)器20為執(zhí)行在線獎品游戲而準(zhǔn)備游戲室和等候室,向通知器通知準(zhǔn)備完在線獎品游戲,使得會員認(rèn)識到在線獎品游戲被準(zhǔn)備(s14)。會員查閱關(guān)于所準(zhǔn)備的在線獎品游戲的種類、中獎條件、將提供的獎品的種類、為參加要支付的積分及游戲的開始條件等信息,預(yù)約對在線獎品游戲的參加(s15)。參加預(yù)約的會員(參加者)布置在等候室(s16)。

當(dāng)一個或多個參加者布置在等候室時,主機服務(wù)器20監(jiān)視是否達(dá)到在線獎品游戲開始條件(s17),若達(dá)到游戲開始條件,則向游戲終端10通知游戲的執(zhí)行(s18)。通知器接收主機服務(wù)器20的通知而對參加者的游戲終端10通知將執(zhí)行在線獎品游戲(s19)。此時,不僅可以向參加者的游戲終端10提供關(guān)于執(zhí)行在線獎品游戲的通知,也可以向沒有預(yù)約參加的剩余會員的游戲終端提供關(guān)于執(zhí)行在線獎品游戲的通知,從而,通過向剩余會員通知在線獎品游戲的執(zhí)行來能夠提高參賽欲望。

步驟s14至步驟s19構(gòu)成會員預(yù)約對在線獎品游戲的參加而等候游戲開始的游戲準(zhǔn)備步驟。

此時,可以以各種方式設(shè)定所準(zhǔn)備的游戲室的游戲開始條件,將在后面說明該內(nèi)容。

當(dāng)達(dá)到相應(yīng)游戲的游戲開始條件時,主機服務(wù)器20使位于等候室的一個或多個參加者同時進(jìn)入游戲室以便執(zhí)行在線獎品游戲(s20)。

主機服務(wù)器20從各個游戲終端10檢測游戲進(jìn)行信息而分析通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個游戲終端10還沒開始游戲或正在進(jìn)行游戲,檢測累積于主機服務(wù)器20的儲備金(s21),以判斷該儲備金是否超過為贈送獎品的事件游戲發(fā)生用標(biāo)準(zhǔn)金額(s22)。

在步驟s22中,當(dāng)檢測的儲備金超過為贈送獎品的事件游戲發(fā)生用標(biāo)準(zhǔn)金額時,主機服務(wù)器20通過游戲終端10通知并顯示為作為獎品贈送儲備金的一部分的事件游戲的進(jìn)行(s23),使在各個游戲終端10進(jìn)行事件游戲(s24)。

所述主機服務(wù)器20在游戲終端10進(jìn)行各個事件游戲的過程中從各個游戲終端10接收進(jìn)行事件游戲的玩家的游戲進(jìn)行信息而分析游戲進(jìn)行結(jié)果(s25)。

作為步驟s25的分析結(jié)果,當(dāng)玩家的游戲進(jìn)行信息超過在事件游戲預(yù)先設(shè)定的贈送獎品條件時,產(chǎn)生通過獎品提供系統(tǒng)30所指定的獎品贈送信息(s26)而發(fā)送給游戲終端,使得游戲終端輸出相應(yīng)的獎品贈送信息(s27)。

另外,在根據(jù)本發(fā)明的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法中,在參加者進(jìn)入等候室的狀態(tài)下可以立即開始游戲,或還可以不是立即開始游戲而是只有達(dá)到游戲開始條件才能開始游戲。因此,在達(dá)到上述游戲開始條件之前,各個參加者保持游戲參加預(yù)約狀態(tài),參加者在參加預(yù)約的狀態(tài)下可以利用游戲終端10執(zhí)行其他作業(yè)。

此時,通知程序與主機服務(wù)器20實時保持通信,當(dāng)主機服務(wù)器20通知因達(dá)到指定時間或參加者持續(xù)進(jìn)入相應(yīng)的游戲而達(dá)到游戲開始條件時,通知程序通過游戲終端10對參加者通知在線獎品游戲執(zhí)行在即,則參加者在暫?;蚪Y(jié)束當(dāng)前執(zhí)行中的作業(yè)之后通過通知程序準(zhǔn)備執(zhí)行在線獎品游戲。

根據(jù)如上所述的本發(fā)明的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法,玩家在預(yù)約參加所準(zhǔn)備的游戲之后,無需進(jìn)入等候室而等待直到游戲開始,而執(zhí)行著另外的作業(yè),可以在執(zhí)行游戲之前立刻參加游戲。

圖3為用于說明本發(fā)明所提供的在線獎品游戲的游戲開始條件的一個例子的附圖。本發(fā)明所提供的在線獎品游戲可以設(shè)定為達(dá)到任意設(shè)定的特定時間就開始,而在達(dá)到該時間之前玩家可以繼續(xù)申請參加預(yù)約。

首先,主機服務(wù)器20預(yù)先決定開始所準(zhǔn)備的在線獎品游戲的任意時間后,準(zhǔn)備游戲室和等候室(s141),通過通知器作為游戲開始時間告知所決定的時間。

會員通過通知器確認(rèn)在線獎品游戲開始時間,預(yù)約對所需游戲室的參加。參加預(yù)約的會員(參加者)布置在相應(yīng)的游戲室的等候室(s161)。通知程序顯示并通知在達(dá)到游戲開始時間之前剩下的時間(s162)。

接著,在當(dāng)前時間達(dá)到游戲開始時間時(s163),使到目前為止布置在等候室的參加者進(jìn)入游戲室,使得各參加者能夠執(zhí)行游戲(s164)。另外,在當(dāng)前時間還沒達(dá)到游戲開始時間時,可以顯示在達(dá)到游戲開始時間之前剩下的時間,或也可以顯示在剩下的時間中可享受的另外游戲或獎品游戲的贊助商所提供的廣告。

如果將上述開始時間設(shè)定為游戲開始條件,就在執(zhí)行游戲之前可以確保充分的準(zhǔn)備時間,因此可以征集多個參加者。而且,可以實現(xiàn)根據(jù)參加者的人數(shù)提供各種獎品的服務(wù)。

即,例如,可以將游戲開始條件設(shè)定為使得游戲在2小時后開始,每10分鐘對所有會員通知在開始在線獎品游戲之前剩下的時間。并且,每當(dāng)參加預(yù)約的會員數(shù)超過一定水平時,可以提供如中獎?wù)邤?shù)增加、將提供的獎品種類多樣化或品質(zhì)提高等變化。

另外,優(yōu)選地,主機服務(wù)器20通過準(zhǔn)備游戲開始時間不同的多個游戲室來,使在任一個游戲室執(zhí)行了游戲的會員能夠參與另一個游戲室。

圖4為用于說明本發(fā)明所提供的在線獎品游戲的游戲開始條件的另一個例子的附圖,對限定各個游戲室的可參加人數(shù)的方式進(jìn)行說明。

首先,主機服務(wù)器20準(zhǔn)備將可參與的人數(shù)限于任意人數(shù)的在線獎品游戲,產(chǎn)生所設(shè)定的人數(shù)可入場的等候室(s145)。并且,通過通知程序?qū)Ω鲿T通知限定人數(shù)的在線獎品游戲被準(zhǔn)備,接收參加預(yù)約。參加者布置在等候室(s166)。

主機服務(wù)器20監(jiān)視等候室是否擠滿參加者,即,判斷位于等候室的參加者數(shù)是否達(dá)到相應(yīng)的游戲室的限定人數(shù)(s167)。此時,如果參加者數(shù)達(dá)到限定人數(shù),就判定為達(dá)到相應(yīng)的在線獎品游戲的游戲開始條件,對在等候室中的參加者通知游戲開始在即,使該參加者進(jìn)入游戲室而執(zhí)行游戲(s168)。作為另一個方法,如果等候室擠滿了參加者,就設(shè)定如“從現(xiàn)在起5分鐘后”等新的游戲開始條件,通過通知器對所有參加者或包括參加者的所有會員通知在5分鐘后開始相應(yīng)的在線獎品游戲。從而,參加者在暫?;蚪Y(jié)束利用游戲終端10當(dāng)前執(zhí)行中的其他作業(yè)之后能夠參加在線獎品游戲。

另外,如果等候室人數(shù)飽和,主機服務(wù)器20使此后參加預(yù)約的會員進(jìn)入所準(zhǔn)備的其他在線獎品游戲的等候室,也測定該等候室的參加者數(shù)而與游戲開始條件比較(s169),反復(fù)執(zhí)行步驟s167以后的過程。

根據(jù)上述步驟,通過限定可參加一個在線獎品游戲的人數(shù)來能夠減輕主機服務(wù)器20的游戲進(jìn)行處理負(fù)擔(dān)。并且,一定人數(shù)的參加者通過競爭獲得獎品,因此能夠保持一定的獎品獲得概率。并且,各會員能夠預(yù)測與可參加人數(shù)對應(yīng)的品質(zhì)水平的獎品可以被提供,因此要獲得更好的獎品的會員可以選擇限定人數(shù)更多的游戲室而預(yù)約參加。當(dāng)然,在限定人數(shù)多的游戲室挑戰(zhàn)的參加者數(shù)較多,因此獲得高品質(zhì)獎品的可能性也必然降低。

另外,可以將如圖3中所說明的游戲開始時間和如圖4中所說明的限定人數(shù)同時設(shè)定為游戲開始條件。

即,可以使設(shè)定限定人數(shù)的參加者位于各個等候室,然后在達(dá)到設(shè)定游戲開始時間時就同時執(zhí)行游戲。

并且,主機服務(wù)器20可以預(yù)先決定向中獎?wù)邔⑻峁┑莫勂范鴾?zhǔn)備游戲室,即,按各個所準(zhǔn)備的在線獎品游戲預(yù)先設(shè)定將提供的獎品,向各會員提供關(guān)于獎品的信息,則會員可以根據(jù)獎品種類選擇所需的在線獎品游戲而預(yù)約參加。

其次,對本發(fā)明的主機服務(wù)器20所提供的在線獎品游戲進(jìn)行說明。作為在線獎品游戲,可以準(zhǔn)備例如采用淘汰者排除方式的生存游戲、采用靶子射擊方式的游戲及輪盤游戲等可選定一個或多個參加者的方式的游戲。

作為采用淘汰者排除方式的生存游戲,可以列舉通過對在游戲室中的多個參加者提出相同的問題而挑出誤答者來作為中獎?wù)哌x定最低限度的人數(shù)的ox問答游戲。作為采用靶子射擊方式的游戲,可以列舉當(dāng)在游戲中出現(xiàn)具有不同大小或體力的靶子時,參加者用各種方式射擊來消耗靶子的體力,最后耗盡靶子的體力的參加者被選定為中獎?wù)叩纳鋼粲螒颉2⑶?,在線獎品游戲的例子還可包括利用輪盤等以一定概率選擇中獎?wù)叩挠螒颉?/p>

尤其,在采用靶子射擊方式的游戲中,可以根據(jù)各個靶子的大小設(shè)定中獎概率,每個靶子都設(shè)定有體力,將通過射擊將靶子的體力耗盡到0的參加者選定為會員,因此,即使是射擊能力差的人也根據(jù)運氣可以獲得相應(yīng)的獎品。從而,所有參加者都能夠在同等的條件下執(zhí)行游戲,因此可以提高對游戲的參賽欲望。

并且,可以使用參加者通過支付個人費用來可以變換射擊工具(例如,從鳥槍變換為弓箭或從搶到變換為大炮),通過使用更好的工具來可以更快消耗靶子的體力,從而提高獲得獎品的可能性的方式。

作為采用靶子射擊方式的游戲的一個例子,可以列舉珠狀獎品漂浮在畫面上,玩家利用在游戲畫面中的弓箭來瞄準(zhǔn)并射擊所需的珠子來破壞珠子的方式。

全國許多玩家可以同時訪問這些在線獎品游戲,且各玩家能夠?qū)λ璧闹樽由浼V樽右蛉珖婕宜l(fā)射的箭而受到損害,據(jù)此裂縫或破壞,最后通過射箭完全破碎珠子的玩家被選定為中獎?wù)摺?/p>

玩家可以對所需的另外珠子繼續(xù)射箭,當(dāng)在預(yù)定時間內(nèi)或在預(yù)定畫面中的珠子都被破碎時,游戲結(jié)束。在游戲結(jié)束之后,中獎?wù)呖梢暂斎氇勂返呐渌臀恢谩?/p>

另外,至于在如上所述采用靶子射擊方式的游戲中漂浮在畫面上的各個珠子,顯示相應(yīng)珠子的當(dāng)前破壞情況及在全國對相應(yīng)珠子進(jìn)行射擊的狀況。即,可以顯示珠子的整個體力、到當(dāng)前為止命中的箭數(shù)或損害量、剩下的體力量、進(jìn)行射擊的玩家數(shù)及進(jìn)行射擊的玩家的訪問位置信息等?;谏鲜鲂畔?,玩家可以預(yù)測關(guān)于相應(yīng)珠子的獎品獲得概率,根據(jù)所預(yù)測的概率任意改變要射箭的靶子,因此可以選擇概率更高的珠子或所需獎品的珠子來射箭。如上所述,本發(fā)明的特征在于,各個珠子的獎品獲得概率根據(jù)射箭的玩家而實時變化,從而可以提供與現(xiàn)有游戲所提供的根據(jù)預(yù)先設(shè)定的中獎概率的游戲方式極為不同的新方式的游戲。

上述在線獎品游戲的設(shè)定可以更加多樣化。

例如,可以不公開可參加人數(shù)、所準(zhǔn)備的獎品的種類、當(dāng)前參加預(yù)約而在等候室等候中的參加者數(shù)或各個參加者的個人信息或以前對在線獎品游戲的參與率/獎品獲得率等各種信息,且還不公開所準(zhǔn)備的在線獎品游戲的種類、獎品獲得方式等。在上述條件中,如果不公開游戲開始條件,參加者意外能夠得到可以參加提供大獎品的游戲的幸運。

在另一個例子中,可以隨意選擇用于準(zhǔn)備在線獎品游戲的上述各種信息。

在這種情況下,可以將游戲開始時間設(shè)定為游戲開始條件,使得由直到達(dá)到預(yù)定時間為止預(yù)約參加的會員執(zhí)行游戲。此時,優(yōu)選地,即使獎品的品質(zhì)較低,也在每個短時間周期開始游戲,從而參加者可以經(jīng)常參加游戲而感受到樂趣。

另外,作為所提供的獎品,可以通過獎品提供系統(tǒng)30并借助快遞等配送實物商品,或如電子貨幣等虛擬貨幣以合計到會員的電子錢包的方式可被提供。或者,當(dāng)購買實物商品時可使用的優(yōu)惠券等可被提供。該優(yōu)惠券可以通過電子郵件、手機短信等被提供給中獎?wù)?,且所獲得的優(yōu)惠券可以作為禮物送給任意的其他會員。并且,所提供的優(yōu)惠券可以指定使用期限。

此外,不僅支付積分的收費會員而且沒有支付積分的免費會員可以同時參加在線獎品游戲。在這種情況下,免費會員可獲得的獎品種類有限,因此可以與收費會員有區(qū)別。優(yōu)選地,收費會員可以對于包括免費會員可獲得的獎品的所有獎品具有獲得機會。

根據(jù)上述方式,免費會員只能看著收費會員獲得各種高品質(zhì)的獎品,因此免費會員有可能作為收費會員正式注冊而重新試圖在線獎品游戲。從而,通過吸引收費會員來能夠提高主機服務(wù)器的收益性。

其次,參照附圖對根據(jù)本發(fā)明的利用游戲的獎品贈送方法進(jìn)行說明。

圖5為示出根據(jù)本發(fā)明的利用游戲的獎品贈送過程的流程圖,圖6為示出根據(jù)本發(fā)明的游戲終端的動作過程的流程圖。

參照圖1至圖6,主機服務(wù)器20從各個游戲終端10檢測游戲進(jìn)行信息(s211),而分析通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個游戲終端10還沒開始游戲或正在進(jìn)行游戲,檢測累積于主機服務(wù)器20的儲備金(s212),以判斷該儲備金是否超過為贈送獎品的事件游戲發(fā)生用標(biāo)準(zhǔn)金額(s213)。

在步驟s213中,當(dāng)所述檢測的儲備金不超過為贈送獎品的事件游戲發(fā)生用標(biāo)準(zhǔn)金額時,使各個游戲終端10進(jìn)行普通游戲(s214)。

并且,在步驟s213中,當(dāng)所述檢測的儲備金超過為贈送獎品的事件游戲發(fā)生用標(biāo)準(zhǔn)金額時,主機服務(wù)器20通過游戲終端10顯示為作為獎品贈送儲備金的一部分的事件游戲的進(jìn)行,使在各個游戲終端10進(jìn)行事件游戲(s215)。

例如,所述事件游戲可以為在進(jìn)行游戲的過程中獲得按各個道具預(yù)定的分?jǐn)?shù)的游戲或?qū)Ω鱾€道具賦予特定分?jǐn)?shù)而猜出給出的任務(wù)或數(shù)字等游戲,且事件游戲的難度可以是預(yù)先設(shè)定的。

并且,所述事件游戲不限于上述例子,可以適用各種游戲方式。

在游戲終端10進(jìn)行各個事件游戲的過程中,所述主機服務(wù)器20對各個游戲終端10請求進(jìn)行事件游戲的玩家的游戲能力信息,從進(jìn)行事件游戲的各個游戲終端10接受玩家的游戲能力信息而進(jìn)行分析(s216)。

作為步驟s216的分析結(jié)果,當(dāng)玩家的游戲能力信息超過對事件游戲預(yù)先設(shè)定的游戲難度信息時,將事件游戲的難度調(diào)節(jié)為上升,當(dāng)玩家的游戲能力信息等于或稍微低于在事件游戲預(yù)先設(shè)定的游戲難度信息時,維持當(dāng)前設(shè)定的事件游戲的難度(s217)。

步驟s217的游戲難度調(diào)節(jié)被保持直到事件游戲結(jié)束(s218)為止。

并且,在游戲終端10進(jìn)行事件游戲的過程中,在其他游戲終端結(jié)束事件游戲,該游戲終端的玩家滿足獎品贈送條件而儲備金的一部分作為獎品被贈送時,所述主機服務(wù)器20計算從所述累積的儲備金扣除在進(jìn)行所述在線獎品游戲的過程中向有些游戲終端贈送的獎品(儲備金)的當(dāng)前儲備金,所述計算的儲備金和預(yù)先設(shè)定的游戲難度調(diào)節(jié)判斷用標(biāo)準(zhǔn)金額進(jìn)行比較分析(s219)。

作為步驟s219的分析結(jié)果,重新執(zhí)行游戲難度調(diào)節(jié)步驟(s217)如下:如果當(dāng)前儲備金超過游戲難度調(diào)節(jié)判斷用標(biāo)準(zhǔn)金額,就保持相同的事件游戲難度或?qū)⑹录螒螂y度調(diào)節(jié)為降低,如果當(dāng)前儲備金等于或低于游戲難度調(diào)節(jié)判斷用標(biāo)準(zhǔn)金額,就將事件游戲難度調(diào)節(jié)為上升。

步驟s219用來在進(jìn)行事件游戲的過程中因先贈送的獎品而剩下的儲備金變少時,防止贈送獎品對象金額超過儲備金。在步驟s219中檢測的當(dāng)前儲備金被提供給游戲終端10而實時顯示。

所述主機服務(wù)器20接收在游戲終端10所進(jìn)行的事件游戲進(jìn)行結(jié)果而分析,根據(jù)結(jié)果將作為獎品贈送儲備金的獎品贈送信息變換為加密的編碼數(shù)而發(fā)送到相應(yīng)的游戲終端,相應(yīng)的游戲終端接收加密的編碼數(shù)而通過顯示單元輸出關(guān)于是否贈送獎品的信息,同時通過印刷單元輸出包括加密的編碼數(shù)的印刷物(s220及s221),而關(guān)于贈送獎品的信息被存儲于數(shù)據(jù)庫。

然后,當(dāng)所述輸出的加密的編碼數(shù)通過贈送獎品確認(rèn)單元輸入到主機服務(wù)器20時,通過與存儲于數(shù)據(jù)庫的關(guān)于贈送獎品的信息進(jìn)行比較,向贈送獎品確認(rèn)單元提供關(guān)于真?zhèn)闻c否和贈送與否的結(jié)果信息。

另外,當(dāng)玩家通過支付單元支付游戲費用時,所述游戲終端10加載存儲于游戲信息存儲單元的游戲程序而進(jìn)行普通游戲(s311),將支付信息和游戲終端的進(jìn)行信息存儲于游戲信息存儲單元,然后向主機服務(wù)器20發(fā)送支付信息和游戲終端的進(jìn)行信息(s312)。

在進(jìn)行所述普通游戲的過程中,游戲控制單元從主機服務(wù)器20確認(rèn)是否進(jìn)行事件游戲(s313),當(dāng)沒有檢測到事件游戲的進(jìn)行信息時,進(jìn)行普通游戲(s314),當(dāng)檢測到事件游戲的進(jìn)行信息時,通過顯示單元顯示事件游戲進(jìn)行信息,在進(jìn)行普通游戲的過程中同時進(jìn)行事件游戲(s315)。

在進(jìn)行游戲的過程中,所述游戲控制單元對游戲終端玩家即玩家的游戲能力進(jìn)行分析,當(dāng)由主機服務(wù)器20請求提供關(guān)于游戲能力的信息時,就提供所述分析的玩家的游戲能力信息(s316)。

所述游戲控制單元判斷游戲是否結(jié)束(s317),當(dāng)游戲沒有結(jié)束時,分析是否由主機服務(wù)器20檢測到事件游戲的難度調(diào)節(jié)信息,當(dāng)事件游戲的難度調(diào)節(jié)信息被輸入時,基于所述被輸入的信息調(diào)節(jié)事件游戲的難度(s318)。

并且,在步驟s317中,當(dāng)游戲結(jié)束時,計算事件游戲進(jìn)行結(jié)果(例如,分?jǐn)?shù))而發(fā)送給主機服務(wù)器20,通過顯示單元輸出從主機服務(wù)器20提供的獎品贈送結(jié)果信息,當(dāng)接收關(guān)于贈送獎品的信息(加密的編碼數(shù))時,通過印刷單元輸出所述接收的獎品贈送信息(s320)。

另外,在所述第一過程中,即,在計算玩家水平的過程(下文稱為“玩家水平計算過程”)中,基于在網(wǎng)站上的玩家活動信息計算玩家水平。

更具體地,在所述玩家水平計算過程中,由數(shù)學(xué)式1計算玩家水平。

[數(shù)學(xué)式1]

式中,i為活動信息項目編號,n為活動信息項目總數(shù),ai為按活動信息項目的自動加權(quán)值,wi為按活動信息項目的任意加權(quán)值,j為時間區(qū)間值,tj為按時間的加權(quán)值,xij為按時間值的變數(shù)值,為按整個玩家的整個活動信息項目的變數(shù)值的平均值,σi為按整個玩家的整個活動信息項目的變數(shù)值的標(biāo)準(zhǔn)偏差。

對構(gòu)成數(shù)學(xué)式1的變數(shù)值進(jìn)行更具體的說明。首先,按活動信息項目的自動加權(quán)值ai表示,考慮到相對于整個玩家數(shù)相應(yīng)的活動信息項目的玩家活動次數(shù)所占比重的加權(quán)值。以玩家會員推薦數(shù)為例說明的話,可以計算執(zhí)行玩家會員推薦的玩家數(shù)/整個玩家數(shù)。在此,通過排除執(zhí)行的玩家會員推薦數(shù)在2次以內(nèi)的玩家數(shù)來可以對于相應(yīng)的玩家會員推薦數(shù)作為有意義的玩家數(shù)產(chǎn)生加權(quán)值。在此,使用所述按活動信息項目的自動加權(quán)值的理由是,因為對各活動信息項目玩家的利用形式和認(rèn)識不同而無法賦予相同的加權(quán)值。即,使用所述自動加權(quán)值的理由是,因為活動信息項目多而運營商不可隨意賦予加權(quán)值。

并且,所述任意加權(quán)值wi表示由運營商強制賦予的加權(quán)值,通過對運營商看重的項目賦予預(yù)先設(shè)定的加權(quán)值來可以對按活動信息項目的玩家活動中具有高重要性的項目賦予更高的分?jǐn)?shù)。此外,通過將所述自動加權(quán)值ai和任意加權(quán)值wi相乘來決定按項目的加權(quán)值。

而且,至于所述按期間的時間加權(quán)值tj,在數(shù)學(xué)式1中,可以將期間j分為5個區(qū)間,按各個區(qū)間設(shè)定不同的時間加權(quán)值tj而計算分?jǐn)?shù)。例如,將最近1周內(nèi)的活動的時間加權(quán)值t1計算為5,將在1周至2周之前的活動的時間加權(quán)值t2計算為3,將在3周至4周之前的活動的時間加權(quán)值t3計算為2,將在5周至6周之前的活動的時間加權(quán)值t4計算為1,將7周后的活動的時間加權(quán)值t5計算為0.5,從而,越是最近的活動,可以對其制定越高的加權(quán)值。

另外,至于按各項目i的按各時間j的變數(shù)值xij,例如,將執(zhí)行玩家會員推薦的玩家數(shù)(x1)分為最近1周內(nèi)(j=1)的數(shù)值(x11)、在1周至2周之前(j=2)的數(shù)值(x12)、在3周至4周之前(j=3)的數(shù)值(x13)、在5周至6周之前(j=4)的數(shù)值(x14)、7周后(j=5)的數(shù)值(x15)來可以輸入到數(shù)式。

并且,按整個玩家的整個活動信息項目的變數(shù)值的平均和按整個玩家的整個活動信息項目的變數(shù)值的標(biāo)準(zhǔn)偏差σi是為變數(shù)值的標(biāo)準(zhǔn)化而使用的。根據(jù)本發(fā)明的實施例的玩家水平使用按整個玩家的整個活動信息項目的平均/標(biāo)準(zhǔn)偏差,因此,對所有玩家適用相同的按活動信息項目的平均/標(biāo)準(zhǔn)偏差。從而,通過數(shù)學(xué)式1的按活動信息項目的玩家水平可以正規(guī)化。

另外,所述活動信息項目可以包括玩家會員推薦、收費會員加入時支付的預(yù)定費用、為改善網(wǎng)站服務(wù)的意思表示、對游戲項目的各種意思表示等。

雖然已經(jīng)參考本發(fā)明的示例性實施方式具體地示出并且描述了根據(jù)本發(fā)明的利用網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的在線獎品游戲服務(wù)方法,但本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解的是,在不背離由以下權(quán)利要求所定義的本發(fā)明的主旨和范圍的情況下,可以在其中做出形式和細(xì)節(jié)上的各種變化。因此,期望的是,本實施方式在所有方面被認(rèn)為是示例性的而不是限制性的,是對所附權(quán)利要求做出的參考而不是前面的描述指定本發(fā)明的范圍。

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