本發(fā)明涉及一種用于如圍棋之類的對局型游戲的提示系統(tǒng)(hintingsystem)及提示方法,更具體地,涉及一種對觀看對局的觀看者的提示進(jìn)行綜合并顯示在玩家以及觀看者的畫面的用于對局型游戲的提示系統(tǒng)以及提示方法。
背景技術(shù):
圍棋、象棋、國際象棋(chess)、奧賽羅(othello)、五子棋(omok)等游戲是使用者與其他玩家分出勝負(fù)的對局型游戲,最近,隨著通信和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,可以利用有線或無線網(wǎng)絡(luò)與其他使用者進(jìn)行對局。
對局型游戲根據(jù)每個游戲規(guī)定的規(guī)則,以兩個玩家輪流在落點
另一方面,在對局型游戲中生手能夠通過高手的提示(hint)來提升實力,并且能夠通過提示來提供多人同時玩游戲的樂趣,但是目前提示只能在離線(offline)當(dāng)中通用,而在在線(online)環(huán)境當(dāng)中生手很難找到獲得高手的提示的條件。
<現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)>
韓國公開專利第10-2007-0039778號(2007年04月13日)
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明要解決的技術(shù)問題
本發(fā)明是為了解決上述現(xiàn)有的對局型游戲當(dāng)中使用者很難得到其他使用者的提示的問題而提出的,并且目的在于提供一種提示系統(tǒng)以及提示方法,其能夠?qū)⒂^看對局的觀看者的提示顯示在玩家以及觀看者的畫面,從而提高對局型游戲的樂趣。
然而,本發(fā)明要解決的問題并不限定于此,本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠通過以下記載明確地理解并沒有提及的其他要解決的問題。
技術(shù)方案
為了解決上述技術(shù)問題而公開的技術(shù),提供一種用于對局型游戲的提示系統(tǒng),其包括:對局進(jìn)行部,其分別從第一對局者和第二對局者接收輸入的落點并將上述落點顯示在棋盤;提示輸入部,其分別接收第一觀看者、第二觀看者……以及第n觀看者對上述落點的下一個落點的提示,其中n為自然數(shù);以及提示顯示部,其在棋盤顯示接收到的提示。
并且,作為在對局畫面顯示提示的方法,提供一種用于對局型游戲的提示方法,其包括:步驟(a),分別從第一對局者和第二對局者接收輸入的落點,并將上述落點顯示在棋盤;步驟(b),分別從第一觀看者、第二觀看者……以及第n觀看者接收對上述落點的下一個落點的提示,其中n位自然數(shù);以及步驟(c),在上述棋盤顯示接收到的提示。
此時,上述提示顯示部能夠以半透明的方式、或者標(biāo)記提示的重復(fù)數(shù)的值或表示提示的重復(fù)排名的數(shù)值的方式顯示提示。
提示包括分別從上述第一觀看者、上述第二觀看者……及上述第n觀看者接收到的第一提示、第二提示……以及第n提示。
此時,根據(jù)提示的重復(fù)數(shù),區(qū)別顯示第一提示、第二提示……以及第n提示中落點相同的提示。
優(yōu)選地,以降低透明度或者一同標(biāo)注提示的數(shù)值方式來實現(xiàn)上述區(qū)別。
此時,上述第一對局者或上述第二對局者擺放棋子后,一直顯示到此時的提示在棋盤上被刪除。
另一方面,上述第一觀看者、上述第二觀看者……上述第n觀看者能夠從上述第一對局者或第二對局者中選擇任意一方并提供提示。
此時,進(jìn)一步包括獎勵提供部,其根據(jù)提示是否被采納或選擇的對局者是否勝利來給提供提示的觀看者提供獎勵。
上述獎勵能夠以道具、積分等多種方式構(gòu)成。
并且,第一對局者和第二對局者中任意一名以上的對局者在對局過程中退場時,以在上述第一觀看者、上述第二觀看者……以及上述第n觀看者的提示中重復(fù)最多的提示被定為下一個落點的方式進(jìn)行對局。
有益效果
根據(jù)本發(fā)明可以具有如下效果。
根據(jù)本發(fā)明的用于對局型游戲的提示系統(tǒng)及提示方法,能夠?qū)㈦x線游戲的提示系統(tǒng)引入在線當(dāng)中,從而提升網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣。
并且,觀看者可以在對局中期參與提示,因此對于如圍棋之類的對局時間較長的游戲,也能夠利用閑暇時間享受對局。
并且,生手可以得到高手的提示,從而能夠在相關(guān)對局游戲中提升實力。
并且,根據(jù)本發(fā)明的用于對局型游戲的提示系統(tǒng)以及提示方法,能夠存儲和提供提示數(shù)據(jù)和棋譜,因此使用者能夠通過對其進(jìn)行確認(rèn)來提升實力。
并且,根據(jù)本發(fā)明的用于對局型游戲的提示系統(tǒng)以及提示方法,能夠適用于如圍棋之類的對局轉(zhuǎn)播,從而有助于通過觀眾的參與來提高收視率。
并且,能夠使各提示隊伍進(jìn)行對抗賽等,從而為增進(jìn)同門會的友誼或國際圍棋交流做貢獻(xiàn)。
并且,能夠使單人與由提示隊伍組成的多人進(jìn)行對局,從而為通過職業(yè)棋手指導(dǎo)對局來提升實力而做貢獻(xiàn)。
并且,通過對棋譜的統(tǒng)計進(jìn)行分析,了解每個等級的傾向或?qū)⑵溆米鞲鞣N教育和研究材料。
附圖說明
圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的用于對局型游戲的提示系統(tǒng)的框圖。
圖2至圖4是用于說明根據(jù)本發(fā)明實施例的提示顯示在對局畫面的圖。
圖5是根據(jù)本發(fā)明實施例的用于對局型游戲的提示方法的流程圖。
具體實施方式
對公開技術(shù)的說明僅僅是用于說明結(jié)構(gòu)或功能的實施例,公開技術(shù)的權(quán)利范圍并不能解釋為限定于本發(fā)明說明的實施例。即能夠?qū)嵤├M(jìn)行多種改變且實施例具有多種形態(tài),因此,應(yīng)理解為公開技術(shù)的權(quán)利范圍能夠包括實現(xiàn)技術(shù)思想的同等物。
圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的用于對局型游戲的提示系統(tǒng)的框圖。
對局型游戲包括圍棋、象棋、國際象棋、奧賽羅(othello)、五子棋(omok)等,而在本實施例中以圍棋為例進(jìn)行說明。
如圖1所示,用于對局型游戲的提示系統(tǒng)100包括對局進(jìn)行部110、提示輸入部120以及提示顯示部130。
本發(fā)明的提示系統(tǒng)100實現(xiàn)在線運行對局型游戲,因此提示系統(tǒng)100的使用者能夠通過電腦、平板電腦、智能電視以及移動設(shè)備(mobiledevice)與提示系統(tǒng)100連接。
在提示系統(tǒng)100中使用者可以選擇為進(jìn)行游戲的對局者200-1或200-2中的哪一方給出提示,也能選擇單純地觀看來只觀看對局。
另一方面,對局者可以預(yù)先限定提示申請者的級別,并且也可以對申請給自己提示的人進(jìn)行篩選后接受。例如,對局者可以限定只有比自己的級別高的人才能參與提示,并且也可以通過確認(rèn)申請給自己提示的人的列表來只選擇比自己的級別高的觀看者。
根據(jù)一實施例,對局進(jìn)行部110分別接收第一對局者200-1和第二對局者200-2輸入的落點(stone-placingpoints)并將其顯示在棋盤上。
對局型游戲是按每一步輪流擺放棋子或移動棋子的方式進(jìn)行的游戲,其中,落點意為對局者為了對應(yīng)對方的著數(shù)(point)而擺放棋子或移動棋子的點。
例如,第一對局者200-1為黑子、第二對局者200-2為白子情況下,對局進(jìn)行部110輪到黑子的順序時接收黑子的落點并將其顯示在畫面(棋盤),而輪到白子的順序時接收白子的落點并將其顯示在畫面。對局畫面能夠同時顯示于觀看對局的觀看者300-1至300-n的終端。
提示輸入部120從第一觀看者300-1、第二觀看者300-2……以及第n觀看者300-n分別接收預(yù)期為下一步落點的提示。
輸入提示時,能夠讓觀看者300-1至300-n為第一對局者200-1或第二對局者200-2中的任意一方或兩方給出提示。
另一方面,為了更方便說明,以第一觀看者300-1的提示為第一提示;第二觀看者300-2的提示為第二提示;……第n觀看者300-n的提示為第n提示的方式進(jìn)行說明。
提示顯示部130將接收到的提示顯示在棋盤上。
例如,輪到黑子200-1擺放棋子的順序時,作為黑子一方觀看的觀看者對黑子需要擺放棋子的落點輸入提示,并且被輸入的提示可以顯示在黑子200-1的終端以及作為黑子一方觀看的觀看者的終端。
相反,輪到白子200-2擺放棋子的順序時,作為白子一方觀看的觀看者對白子需要擺放棋子的落點輸入提示,并且被輸入的提示可以顯示在白子200-2的終端以及作為白子一方觀看的觀看者的終端。
根據(jù)實施例,被輸入的提示也可以同時顯示在作為黑子一方以及白子一方觀看的的觀看者的終端。
顯示在棋盤上的提示能夠以不同于對局者的著數(shù)的方式顯示,例如,優(yōu)選地能夠以半透明的方式或以一同標(biāo)記表示重復(fù)排名的數(shù)字的方式顯示提示。
另一方面,在第一提示至第n提示中存在重復(fù)提示的情況下,根據(jù)重復(fù)次數(shù)以不同等級的半透明程度的方式顯示、或者以在提示上標(biāo)注重復(fù)率%數(shù)值的方式顯示。因此,對局者能夠輕易地參照顯示在棋盤的多個提示的輕重。
根據(jù)實施例,直到對局者擺放棋子之前,提示處于顯示在畫面的狀態(tài),而對局者擺放棋子之后,顯示的提示將會被刪除。
圖2至圖4是用于說明根據(jù)本發(fā)明實施例提示顯示在對局畫面的圖。
圖2是輪到黑子200-1擺放棋子的順序時提示顯示在棋盤的一例。
觀看對局的觀看者可以分別通過操作自己的終端對本次黑子要擺放棋子的落點輸入提示。提示輸入部120從各個觀看者接收提示,提示顯示部130根據(jù)接收到的提示重復(fù)與否為基礎(chǔ),以不同等級的透明度顯示被提示的棋子。
圖中,棋子1、2、3分別具有不同的透明度。如圖所示,當(dāng)提示集中在1的位置,而在2和3的位置提示較少時,能夠以使棋子1的透明度小于棋子2和3的透明度(即顏色更深)的方式顯示。
圖3是輪到黑子200-1擺放棋子的順序時提示顯示在棋盤的另一例。
在本實施例中,提示顯示部130能夠?qū)⑤斎氲奶崾镜闹貜?fù)率以百分比%或表示重復(fù)排名的數(shù)值顯示在被提示的棋子上。
例如,當(dāng)位置1的提示占全部提示的80%,而位置2和位置3分別占15%和5%時,能在被提示的棋子的位置上顯示相應(yīng)的數(shù)值。此時,顯示出的提示可以只顯示全部提示中前幾位的幾個點,例如可以僅顯示三個點。
根據(jù)實施例,黑子200-1通過鼠標(biāo)或在觸摸屏上觸摸來選擇提示棋子(hintingstone)的位置,從而可以確認(rèn)給出提示的觀看者的數(shù)或給出提示的觀看者的信息。例如,給出提示的觀看者的提示被采納的比例或提示貢獻(xiàn)度等能夠顯示在另外的窗口。并且,能夠以圖標(biāo)(graph)的形式提供按級別的提示重復(fù)率或關(guān)于獲勝率的分析材料等,其中上述按級別的提示重復(fù)率表明哪個級別的觀看者在哪個位置給出的提示較多。
圖4表示黑子200-1參考提示并在1的位置落點的狀態(tài)。隨著黑子200-1的落點,顯示為提示的2和3從對局畫面上刪除。
輪到白子200-2擺放棋子的順序中進(jìn)行的提示與黑子200-1擺放棋子時進(jìn)行的提示相同,并且黑子和白子輪流擺放棋子,從而能夠確認(rèn)對局在進(jìn)行中。
另一方面,根據(jù)本發(fā)明的提示系統(tǒng)100能夠進(jìn)一步包括:用于管理使用者級別的級別管理部(未圖示);記錄對局的棋譜的棋譜記錄部(未圖示)以及給勝利的對局者或為勝利的對局者提供提示的觀看者提供獎勵道具(rewarditem)的獎勵提供部(未圖示)。
在使用者選擇對局者后創(chuàng)建對局房間時,級別管理部匹配符合該使用者的級別的對手來促成對局。
并且,級別管理部根據(jù)使用者的對局獲勝率(match-winningrate)和提示獲勝率(hint-winningrate)為基礎(chǔ)來管理使用者的級別。例如,在最近的10局對局中對局獲勝率或提示獲勝率在20%以下時將會降低級別,或者獲勝率超過80%時將會提升級別。此時,只有達(dá)到最低提示條件或超過提示采納率的對局才能認(rèn)可提示獲勝率。
例如,在進(jìn)行兩次提示而被采納兩次的情況、或者只進(jìn)行了一次提示但該對局勝利的情況下,對于這樣的結(jié)果也賦予意義而認(rèn)可提示采納率為100%或提示獲勝率為100%是不合理的。即優(yōu)選地,只有提示獲勝率和提示采納率在滿足最低標(biāo)準(zhǔn)條件(例如在一局對局中提示了20次以上的情況)時才會被認(rèn)可。
另一方面,級別管理部能夠以使用者的級別為基礎(chǔ)促成1位使用者與其他1位使用者之間的對局、或者1位使用者與其他多數(shù)使用者之間的對局。
即1位對局者可以與多數(shù)觀看者進(jìn)行對局。
例如,級別為10的使用者1選擇黑子200-1后,選擇任意的觀看者作為白子200-2來創(chuàng)建對局房間時,級別為10的使用者或通過級別管理部設(shè)定為與該級別匹配的使用者,能夠同時作為白子200-2的對局者和觀看者而參與該對局房間。
在這樣的情況下,對于白子200-2擺放棋子而言,可以選擇將作為白子200-2的觀看者而參與的觀看者的擺放棋子之中重復(fù)頻率最高的著數(shù)作為落點?;蛘?,也能夠以在限定時間內(nèi)首先實現(xiàn)一定數(shù)量的重復(fù)的點作為落點。例如,限定時間是1分鐘,設(shè)定的數(shù)量是10,則以在1分鐘內(nèi)首先提示10個數(shù)量的位置作為白子的落點。
也可以在重復(fù)比率相比于其他點超過指定標(biāo)準(zhǔn)時確定白子的擺放。例如,當(dāng)棋盤上a點的比率為50%,b點的比率為20%,并且為了確定擺放棋子而設(shè)定的比率為2倍時,由于a點的50%超過了b點的20%的2倍,所以可以確定白子的落點。
根據(jù)實施例,可以根據(jù)對局的級別和使用者的設(shè)定以混合上述方案的方式實現(xiàn)落點的確定。
另一方面,根據(jù)本發(fā)明的多種實施例,在1:1的對局中任意一個使用者在對局中途退場或棄權(quán)時,根據(jù)使用者的選擇能夠轉(zhuǎn)換成1位對局者與多數(shù)觀看者的對局?;蛘?,在對局者暫時離開位置等情況下,通過托管對局功能,能夠?qū)洲D(zhuǎn)換成1位對局者與多數(shù)觀看者之間的對局,而且離開位置的對局者可以再次點擊恢復(fù)對局而繼續(xù)進(jìn)行對局。
在1:1對局時某一方在限定時間內(nèi)不擺放棋子、或者在1:多人對局中任何一位觀看者都不移動棋子(不提示)時均視為棄權(quán)。
另一方面,根據(jù)本發(fā)明的多種實施例,級別管理部能夠以使用者的級別作為基礎(chǔ),促成多數(shù)使用者與其他多數(shù)使用者之間的提示對局(hintingmatch)。
多數(shù)使用者之間的提示對局可以以多種實施方式,如選拔黑子和白子的各自代表的隊長賽(leadermatch)和非隊長賽(non-leadermatch)來實現(xiàn),。
例如,在非隊長賽的情況下,級別管理部在連接于提示系統(tǒng)的使用者中隨機(jī)選擇相同或相似級別的使用者來創(chuàng)建對局房間。傳喚至該對戰(zhàn)房間的使用者選擇黑子200-1或白子200-1,并在使用者結(jié)束選擇后開始對局。
此時,對于要輸入的落點,重復(fù)頻率最高的著數(shù)定為落點、或者在限定時間內(nèi)首先達(dá)到設(shè)定的重復(fù)數(shù)的數(shù)量的著數(shù)定為落點。或者,第一位置的重復(fù)比率相比于第二位置的重復(fù)比率超過特定的比率時,可以把第一位置定為落點。
在隊長賽的情況下,將設(shè)定為各隊伍的隊長的對局者的著數(shù)優(yōu)先定為落點。即第一位置和第二位置的落點出現(xiàn)重復(fù)的情況下,將會把設(shè)定為隊長的對局者的著數(shù)定為落點。
獎勵提供部給勝利的對局者和為勝利的對局者提供提示的觀看者提供獎勵。
此時,評價提示的貢獻(xiàn)度來分等級地提供獎勵。提供獎勵時考慮貢獻(xiàn)度分?jǐn)?shù),從而考慮參與提示的對局的勝利頻率和參與提示的對方對局者的級別,并且以提示的頻率和提示采納頻率作為基礎(chǔ)來適用加權(quán)值。例如,參與提示并勝利的情況下,可以適用的加權(quán)值為:提示貢獻(xiàn)度=參與提示頻率*0.5+提示采納頻率*2。
獎勵的種類可以由電子貨幣(cybercash)、道具、積分等多種構(gòu)成。
另一方面,棋譜記錄部記錄對局的棋譜和提示并將其提供給使用者(對局者和觀看者)。因此使用者能夠通過確認(rèn)棋譜而提升實力。
圖5是根據(jù)本發(fā)明實施例的用于對局型游戲的提示方法的流程圖。將圖1的提示系統(tǒng)以時間序列的方式體現(xiàn)的情況也對應(yīng)于圖5的實施例,因此對于對局進(jìn)行部110、提示輸入部120以及提示顯示部130進(jìn)行說明的部分也同樣適用于本實施例。
另一方面,本發(fā)明除了以上上述之外也可以具有多種變形實施例。
例如,可以設(shè)置提示優(yōu)先權(quán)(hintingpriority),使得當(dāng)提示者中的任意一人點擊提示優(yōu)先權(quán)后在本人想要提示點擺放棋子時,與其他提示者的落點或?qū)终叩囊庀驘o關(guān)地強制落點到該提示點,并跳轉(zhuǎn)到對手的順序而繼續(xù)進(jìn)行對局。當(dāng)想要使用提示優(yōu)先權(quán)的人很多時,可以僅適用首先使用的提示優(yōu)先權(quán)。
或者,能夠通過設(shè)置提示加權(quán)值來考慮根據(jù)提示者的實力的提示重要度的差異。即各提示點按照提示者的級別,計算出“該級別重復(fù)人數(shù)”x“該級別加權(quán)值”的總分?jǐn)?shù),并按分?jǐn)?shù)從高到低的順序顯示靠前的提示點中的一部分(例如,前三位排名等)。
并且,對局者或提示者想要知道對應(yīng)于各提示點的提示者的級別信息(例如,最高級別、級別分布等)時,可以通過點擊觀看提示者級別來確認(rèn)。
根據(jù)本發(fā)明的提示方法,以應(yīng)用程序的形式體現(xiàn)在使用者終端,并且根據(jù)需要,一些步驟可以體現(xiàn)在與使用者終端連接的服務(wù)器。
根據(jù)一實施例的用于對局型游戲的提示方法包括:落點顯示步驟s310、提示輸入步驟s320以及提示顯示步驟s330。
在s310步驟中,分別從第一對局者和第二對局者接收落點,并將其顯示在棋盤。
參照圖1,在第一對局者200-1為黑子、第二對局者200-2為白子情況下,對局進(jìn)行部110輪到黑子的順序時接收黑子的落點并將其顯示在畫面(棋盤),輪到白子的順序時接收白子的落點并將其顯示在畫面。對局畫面可以同時顯示于觀看對局的觀看者300-1至300-n的終端。
在s320步驟中,第一觀看者、第二觀看者……以及第n觀看者(n為自然數(shù))分別對上述落點的下一個落點給出提示。
提示輸入部120分別從第一觀看者300-1、第二觀看者300-2……以及第n觀看者300-n接收預(yù)期為該落點的下一步落點的提示。
輸入提示時,能夠讓觀看者300-1至300-n為第一對局者200-1或第二對局者200-2中的任意一方或兩方給出提示。
s330步驟中,將接收到的提示顯示在上述棋盤。
例如,輪到黑子200-1擺放棋子的順序時,作為黑子一方觀看的觀看者對黑子需要擺放棋子的落點輸入提示,并且被輸入的提示可以顯示在黑子200-1的終端以及作為黑子一方觀看的觀看者的終端。
相反,輪到白子200-2擺放棋子的順序時,作為白子一方觀看的觀看者對白子需要擺放棋子的落點輸入提示,并且被輸入的提示可以顯示在白子200-2的終端以及作為白子一方觀看的觀看者的終端。
根據(jù)實施例,被輸入的提示也可以同時顯示在作為黑子一方以及白子一方觀看的觀看者的終端。
顯示在棋盤上的提示能夠以不同于對局者的著數(shù)的方式顯示,例如,優(yōu)選地,以半透明的方式顯示。
另一方面,在第一提示至第n提示中存在重復(fù)提示的情況下,根據(jù)重復(fù)次數(shù)以不同等級的半透明程度的方式顯示、或者以在提示上標(biāo)注重復(fù)率%數(shù)值的方式顯示。因此,對局者能夠輕易地參照顯示在棋盤的多個提示的輕重。直到對局者擺放棋子之前,提示處于顯示在畫面的狀態(tài),而對局者擺放棋子之后,顯示的提示將會被刪除。
通過多種實施例,根據(jù)本發(fā)明的提示方法能夠進(jìn)一步包括:管理使用者級別的級別管理步驟;以使用者的級別為基礎(chǔ),匹配使用者之間的對局的對局匹配步驟;將給出提示的觀看者的對局實力信息提供給上述第一對局者或上述第二對局者的步驟;以及根據(jù)對局的勝利給使用者提供獎勵的獎勵提供步驟。
由于對各步驟的說明與之前說明的對局進(jìn)行部、級別管理部以及獎勵提供部的說明相同,所以省略重復(fù)說明。
雖然通過例舉圍棋對上述提示系統(tǒng)和提示方法進(jìn)行了說明,但是本發(fā)明并不限定于圍棋,而且還能適用于如象棋、國際象棋、奧賽羅(othello)、五子棋等其他形式的對局型游戲和轉(zhuǎn)播對局型游戲的電視廣播系統(tǒng)。
即為了方便理解而參照圖示在附圖的實施例對公開的裝置進(jìn)行了說明,但是其僅僅屬于示意性地說明,而且本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠由此進(jìn)行多種變形和獲得同等的其他實施例。因此本發(fā)明的保護(hù)范圍需要根據(jù)附加的權(quán)利要求書才能夠確定。
附圖標(biāo)記的說明
100:提示系統(tǒng)
110:對局進(jìn)行部
120:提示輸入部
130:提示顯示部
200:對局者終端
300:觀看者終端