游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明所涉及的游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng),在進(jìn)行角色的合成處理時(shí),從與用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行規(guī)定的積分累計(jì)處理直到上述減法結(jié)果變成0以上為止。由于以此方式執(zhí)行該積分累計(jì)處理,因此,這樣的游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng),不需要重新選擇要被合成的其它角色,從而能夠改善用戶的操作性。
【專利說(shuō)明】游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種在使用通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)可通信連接的通信終端執(zhí)行競(jìng)賽游戲時(shí)對(duì)上述競(jìng)賽游戲的執(zhí)行進(jìn)行控制的游戲控制技術(shù)。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著通信技術(shù)的發(fā)達(dá),游戲從通過(guò)將存儲(chǔ)有游戲程序的記錄介質(zhì)安裝到游戲機(jī)中來(lái)進(jìn)行游戲的狀態(tài)發(fā)展到通過(guò)通訊網(wǎng)絡(luò)一邊交換數(shù)據(jù)一邊進(jìn)行游戲的在線游戲,而且,稱為社交游戲(social game)的形式也已登場(chǎng)。
[0003]社交游戲一般是通過(guò)游戲用應(yīng)用軟件來(lái)執(zhí)行的,該游戲用應(yīng)用軟件是由具有交流功能并在互聯(lián)網(wǎng)上搭建社交性網(wǎng)絡(luò)的被稱為社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(Social Networking service,SNS)的服務(wù)所提供。社交游戲是以在不確定的多個(gè)用戶之間一邊進(jìn)行交流一邊進(jìn)行游戲?yàn)樘卣鞯脑诰€游戲的一種。由于該社交游戲是在使用API (Applicat1n Program Interface)等的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器上動(dòng)作,因此,用戶只要具有可與互聯(lián)網(wǎng)連接并具備網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的通信終端,便可以享樂(lè)該社交游戲。
[0004]社交游戲是戰(zhàn)爭(zhēng)、武打、RPG、拼圖以及體育運(yùn)動(dòng)等各種游戲,作為其中之一的棒球游戲等的競(jìng)賽游戲已為公知。在這樣的競(jìng)賽游戲中,為了賦予趣味性,除了競(jìng)賽本身,還包含了豐富多彩的變化。作為其中的一個(gè)例子,有用戶(玩家)可以定制作為用戶的操作對(duì)象的角色的能力的功能,例如,專利文獻(xiàn)I公開(kāi)了被稱為“強(qiáng)化”的功能。
[0005]該專利文獻(xiàn)I所公開(kāi)的強(qiáng)化是通過(guò)對(duì)作為強(qiáng)化對(duì)象的玩家角色(相當(dāng)于本發(fā)明的角色)的選手A的擊球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值,分別加上進(jìn)行一體化而消失的玩家角色的選手B的擊球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值的一定比率,使選手B與選手A —體化,來(lái)定制選手A的能力值的功能。此外,在該強(qiáng)化中,為了取得游戲均衡,進(jìn)行強(qiáng)化時(shí)需要一定量的積分,所述一定量的積分從該積分中消費(fèi)。該積分稱為強(qiáng)化積分,通過(guò)用戶進(jìn)行規(guī)定的操作而被賦予。
[0006]然而,在上述強(qiáng)化中,存在用一次操作將多個(gè)玩家角色的選手匯集而與作為強(qiáng)化對(duì)象的玩家角色的選手A—體化的功能被設(shè)置的情況。即,想要一體化的玩家角色被用戶選擇多個(gè),用戶操作強(qiáng)化的執(zhí)行按鈕(有時(shí)稱為“批量強(qiáng)化”,以后用批量強(qiáng)化來(lái)進(jìn)行說(shuō)明)。在此,批量強(qiáng)化時(shí)所消費(fèi)的積分成為與一體化的玩家角色的數(shù)量相應(yīng)的量,但是,如果相對(duì)于在用戶所選擇的多個(gè)玩家角色的批量強(qiáng)化所消費(fèi)的積分,用戶的強(qiáng)化積分不足,則不能執(zhí)行強(qiáng)化,強(qiáng)化積分不足的旨意的通知被顯示在用戶的通信終端。另外,批量強(qiáng)化時(shí)所消費(fèi)的積分有時(shí)為(一體化角色的數(shù)量)X (上述一定量的積分),有時(shí)根據(jù)角色的參數(shù)(能力)其消費(fèi)量不同等。因此,用戶在確認(rèn)了上述強(qiáng)化積分不足的通知之后,在減少了想要一體化的玩家角色的數(shù)量后再重新進(jìn)行選擇。然而,即便在如此減少了數(shù)量后批量強(qiáng)化是否可行,如果不操作強(qiáng)化的執(zhí)行按鈕是無(wú)法知道實(shí)際上批量強(qiáng)化是否能執(zhí)行,因此存在有可能再次顯示強(qiáng)化積分不足的通知的操作性不方便的缺點(diǎn)。
[0007]以往技術(shù)文獻(xiàn)
[0008]專利文獻(xiàn)
[0009]專利文獻(xiàn)1:日本專利公報(bào)特許第4855549號(hào)(第“0115”段落至“0117”段落)
【發(fā)明內(nèi)容】
[0010]本發(fā)明是鑒于上述情況而作的發(fā)明,其目的在于提供一種能夠改善用一次操作將多個(gè)角色的選手匯集進(jìn)行一體化時(shí)的操作性的游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng)。
[0011]本發(fā)明所涉及的游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng),在進(jìn)行角色的合成處理時(shí),從與用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。由于以此方式執(zhí)行積分累計(jì)處理,因此這樣的游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng)不必再選擇被合成的其他的角色,從而能夠改善用戶的操作性。
[0012]上述及其它本發(fā)明的目的、特征和優(yōu)點(diǎn)通過(guò)以下的詳細(xì)描述和附圖而變得清楚。
【專利附圖】
【附圖說(shuō)明】
[0013]圖1是本發(fā)明實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)的示意圖。
[0014]圖2是表示上述游戲系統(tǒng)中的通信終端的結(jié)構(gòu)的方框圖。
[0015]圖3是上述游戲系統(tǒng)中的通信終端的外觀的示意圖。
[0016]圖4是表示上述游戲系統(tǒng)中的游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)的方框圖。
[0017]圖5是表示上述游戲系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的結(jié)構(gòu)的方框圖。
[0018]圖6是上述數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器所包含的用戶數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)的示意圖。
[0019]圖7是上述數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器所包含的卡片數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)的示意圖。
[0020]圖8是用于說(shuō)明在上述游戲系統(tǒng)中的游戲控制裝置起著重要作用的功能的功能方框圖。
[0021]圖9是通過(guò)上述游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
[0022]圖10是表示上述游戲系統(tǒng)中的棒球游戲的主要處理的一部分的流程圖。
[0023]圖11是表示上述游戲系統(tǒng)中的強(qiáng)化處理的流程圖。
[0024]圖12是通過(guò)上述游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于進(jìn)行強(qiáng)化指定選手的選擇的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
[0025]圖13是通過(guò)上述游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于進(jìn)行一體化選手的選擇的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
[0026]圖14是通過(guò)上述游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于通知強(qiáng)化積分的不足和向補(bǔ)充該不足的處理轉(zhuǎn)移的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
[0027]圖15是通過(guò)上述游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于詢問(wèn)是否許可出售的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
[0028]圖16是通過(guò)上述游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于顯示強(qiáng)化處理結(jié)果的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
【具體實(shí)施方式】
[0029]以下,基于附圖對(duì)本發(fā)明涉及的一個(gè)實(shí)施方式進(jìn)行說(shuō)明。另外,各圖中附加了相同的符號(hào)的結(jié)構(gòu)表示其為同一結(jié)構(gòu),適當(dāng)?shù)厥÷云湔f(shuō)明。此外,在本說(shuō)明書(shū)中,總稱時(shí)用省略了字尾的參照符號(hào)表示,在指?jìng)€(gè)別結(jié)構(gòu)時(shí)用帶有字尾的參照符號(hào)表示。
[0030]〈游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)說(shuō)明〉
[0031]圖1是實(shí)施例中的游戲系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)的示意圖。在圖1中,本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)S具備由用戶操作的通信終端10(10a、10b、10c……)、游戲服務(wù)器20、數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器(以下簡(jiǎn)稱為“DB服務(wù)器”)30。各通信終端10a、10b、1c……分別由各用戶(玩家)來(lái)操作,具有與互聯(lián)網(wǎng)連接的功能,并且是安裝有能顯示網(wǎng)頁(yè)的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的終端。通信終端10例如是所謂的智能手機(jī)等攜帶終端、PDA (Personal Digital Assistant)、個(gè)人計(jì)算機(jī)等通信終端。此外,在游戲服務(wù)器20中安裝有作為游戲用應(yīng)用軟件(以下簡(jiǎn)稱為“游戲用應(yīng)用”)可在網(wǎng)絡(luò)瀏覽器上動(dòng)作的應(yīng)用軟件。DB服務(wù)器30管理在執(zhí)行游戲時(shí)所需要的后述的各種信息,為了讀寫(xiě)這些信息例如與游戲服務(wù)器20有線連接。這些游戲服務(wù)器20和DB服務(wù)器30是控制基于用戶操作的通信終端10的游戲執(zhí)行的游戲控制裝置的一個(gè)例子,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)NW被連接以從通信終端10可訪問(wèn)。
[0032]通信網(wǎng)絡(luò)NW是通過(guò)有線或無(wú)線的傳輸通道構(gòu)成的通信網(wǎng)。通信網(wǎng)絡(luò)NW為電話網(wǎng)、數(shù)字通信網(wǎng)和無(wú)線通信網(wǎng)等。在通信網(wǎng)絡(luò)NW中,按照規(guī)定的通信協(xié)議傳輸數(shù)據(jù)。在通信協(xié)議中使用例如,HTTP (Hyper TextTransfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol)及TCP/IP (Transmiss1n Control Protocol/Internet Protocol)等互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議群。通信網(wǎng)絡(luò)NW通過(guò)使用這樣的互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議群,構(gòu)成所謂的互聯(lián)網(wǎng)。
[0033]在該游戲系統(tǒng)中,用戶啟動(dòng)通信終端10的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器并訪問(wèn)游戲服務(wù)器20,由游戲服務(wù)器20提供的網(wǎng)頁(yè)被顯示在通信終端10,作為游戲的玩家通過(guò)在網(wǎng)頁(yè)上操作通信終端10來(lái)執(zhí)行游戲。
[0034]另外,雖然在圖1沒(méi)有圖示,但在游戲系統(tǒng)S中,還可以另外設(shè)置獨(dú)立于游戲服務(wù)器20的用于認(rèn)證各通信終端10的用戶(玩家)的認(rèn)證服務(wù)器。此外,在為了受理來(lái)自多個(gè)通信終端10的訪問(wèn)而設(shè)置多個(gè)游戲服務(wù)器20的情況下,也可以設(shè)置用于調(diào)整該多個(gè)游戲服務(wù)器20之間的負(fù)載的負(fù)載均衡器。此外,游戲控制裝置50雖然是由游戲服務(wù)器20和DB服務(wù)器30的各服務(wù)器裝置而構(gòu)成的,但也可以是兼容這些功能的一個(gè)服務(wù)器裝置的結(jié)構(gòu)。
[0035]<通信終端的結(jié)構(gòu)說(shuō)明>
[0036]圖2是表示實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中的通信終端的結(jié)構(gòu)的方框圖。圖3是表示實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中的通信終端的外觀的示意圖。圖3A示出通信終端例如是折疊式的攜帶電話等按鈕輸入方式的終端的情況,圖3B示出通信終端例如是智能手機(jī)等觸摸輸入方式的終端的情況。
[0037]在圖2 中,通信終端 10 具備:CPU (Central Processing Unit) 11> ROM (Read OnlyMemory) 12、RAM (Random Access Memory) 13、圖像處理部 14、操作輸入部 15、顯不部 16、無(wú)線通信接口部(以下簡(jiǎn)記“無(wú)線通信IF部”。)17,用于在各部之間傳輸例如控制信號(hào)或數(shù)據(jù)信號(hào)等數(shù)據(jù)的總線18被設(shè)置在各部之間。
[0038]R0M12是存儲(chǔ)(保存)使通信終端10動(dòng)作所需要的各種程序及執(zhí)行各種程序所需要的各種數(shù)據(jù)等的存儲(chǔ)元件。在R0M12中存儲(chǔ)(保存)有網(wǎng)絡(luò)瀏覽器。RAM13是CPUll的作為所謂工作存儲(chǔ)器的存儲(chǔ)元件。另外,除R0M12及RAM13以外,還具備用于存儲(chǔ)從網(wǎng)站下載的數(shù)據(jù)和應(yīng)用軟件的例如,EEPROM(ElectricalIy Erasable Programmable Read OnlyMemory)等可改寫(xiě)的非易失性存儲(chǔ)元件。
[0039]CPUll根據(jù)有關(guān)功能按程序分別控制這些R0M12、RAM13、圖像處理部14、操作輸入部15、顯示部16及無(wú)線通信IF部17,掌管著通信終端10整體的控制。CPUll將存儲(chǔ)在R0M12的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器下載至RAM13加以執(zhí)行。然后,CPUll基于由用戶通過(guò)操作輸入部15等輸入的URL (Uniform Resource Locator)的適當(dāng)指定,通過(guò)無(wú)線通信IF部17從游戲服務(wù)器20取得用于表示網(wǎng)頁(yè)的數(shù)據(jù),即HTML (Hyper Text Markup Language、超文本標(biāo)記語(yǔ)言)文本或與該文本相關(guān)聯(lián)的圖像等的對(duì)象數(shù)據(jù)(以下統(tǒng)稱為適宜“HTML數(shù)據(jù)”。),并解釋該HTML數(shù)據(jù)。
[0040]另外,在取得HTML數(shù)據(jù)時(shí),CPUll通過(guò)無(wú)線通信IF部17向游戲服務(wù)器20通知包含預(yù)先登記在上述EEPROM等可改寫(xiě)的非易失性存儲(chǔ)元件的用戶ID (用戶識(shí)別信息)、或通過(guò)操作輸入部15輸入的用戶ID的訪問(wèn)請(qǐng)求信息。用戶識(shí)別信息是用于確定識(shí)別用戶的識(shí)別符。
[0041]網(wǎng)絡(luò)瀏覽器基于上述取得的HTML數(shù)據(jù),將從游戲服務(wù)器20提供的網(wǎng)頁(yè)通過(guò)圖像處理部14顯示在顯示部16。此外,當(dāng)用戶通過(guò)操作輸入部15的操作選擇了網(wǎng)頁(yè)上的超級(jí)鏈接(Hyperlink)或?qū)ο?object)時(shí),網(wǎng)絡(luò)瀏覽器向游戲服務(wù)器20請(qǐng)求發(fā)送用于顯示與該選擇相對(duì)應(yīng)的網(wǎng)頁(yè)的新的HTML數(shù)據(jù)。另外,在通信終端10,也可以安裝用于擴(kuò)展網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的瀏覽功能的各種插件功能(例如動(dòng)畫(huà)功能)。
[0042]圖像處理部14基于作為HTML數(shù)據(jù)的分析結(jié)果由CPUll提供的顯示用圖像數(shù)據(jù),在顯示部16顯示網(wǎng)頁(yè)。顯示部16例如為包含以像素單位矩陣狀配置的薄膜晶體管的IXD(Liquid Crystal Display)顯示器,通過(guò)基于顯示圖像數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)薄膜晶體管來(lái)顯示網(wǎng)頁(yè)的圖像。無(wú)線通信IF部17與通信網(wǎng)絡(luò)NW連接,是通過(guò)該通信網(wǎng)絡(luò)NW在與游戲服務(wù)器20之間收發(fā)通信信號(hào)的接口電路,基于來(lái)自CPUll的數(shù)據(jù),生成遵從通信網(wǎng)絡(luò)NW的通信協(xié)議的通信信號(hào)并將來(lái)自通信網(wǎng)絡(luò)NW的通信信號(hào)轉(zhuǎn)換為CPUll能處理的形式的數(shù)據(jù)。
[0043]在圖3A所示的通信終端10為按鈕輸入方式的情況下,操作輸入部15具備用于受理用戶的操作輸入的方向指示按鈕和決定按鈕等多個(gè)指示輸入按鈕的按鈕群15a、包含鍵盤(pán)等多個(gè)指示輸入按鈕的按鈕群15b,并包含識(shí)別各按鈕的按下輸入(操作輸入)并向CPUll輸出的接口電路。例如,方向指示按鈕向CPUll指示滾動(dòng)顯示被顯示在顯示部16的網(wǎng)頁(yè)。另外,當(dāng)例如在網(wǎng)頁(yè)上多個(gè)超級(jí)鏈接或?qū)ο蟊伙@示時(shí),決定按鈕向CPUll指示用戶選擇了被激活顯示(例如強(qiáng)調(diào)顯示)的一個(gè)超級(jí)鏈接或?qū)ο蟆A硗?,在通信終端10為由小型的攜帶電話終端構(gòu)成的情況下,這些按鈕優(yōu)選配置在通信終端10的前面以便讓玩家可以在單手握持著通信終端10的狀態(tài)下用大拇指容易操作。在圖3A所示的例子中,按鈕群15b被配置在按鈕群15a的下方,包含表明有“O”至“9”、“ *,,、“#,,的多個(gè)輸入指示按鈕(鍵盤(pán))。
[0044]另外,在圖3B所示的通信終端10為觸摸屏輸入方式的情況下,操作輸入部15為主要通過(guò)用指尖或筆接觸顯示畫(huà)面16a來(lái)受理輸入的觸摸屏。該觸摸屏可以是所謂的靜電容量方式等公知的方式的觸摸屏。另外,該觸摸屏輸入方式的通信終端10也可以設(shè)置按鈕群 15a。
[0045]在這樣的通信終端10,網(wǎng)頁(yè)上的菜單的操作輸入(指示輸入)在例如通信終端10為按鈕輸入方式的情況下,可以通過(guò)由方向指示按鈕的按下操作選擇菜單、并由決定按鈕的按下操作來(lái)確定該選擇的菜單而進(jìn)行。此外,例如在通信終端10為觸摸屏輸入方式的情況下,網(wǎng)頁(yè)上的菜單的操作輸入(指示輸入)可以通過(guò)用指尖或筆尖指示(滑動(dòng)、輕敲、指滑、拖拽)顯示網(wǎng)頁(yè)的顯示畫(huà)面16a上的菜單的位置來(lái)進(jìn)行。
[0046]〈游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)說(shuō)明〉
[0047]圖4是表示實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中的游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)的方框圖。在圖4中,游戲服務(wù)器20例如管理著由層次結(jié)構(gòu)的多個(gè)網(wǎng)頁(yè)構(gòu)成的競(jìng)賽游戲的網(wǎng)站,對(duì)作為客戶的通信終端10提供競(jìng)賽游戲的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
[0048]在此,以包含有與用戶(玩家)的用戶ID相對(duì)應(yīng)起來(lái)的角色之間的競(jìng)賽要素的競(jìng)賽游戲的情況為例進(jìn)行說(shuō)明,但是,游戲并不限定于此,只要是使用多個(gè)角色的游戲,并具有對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色的合成處理作為功能的游戲即可。例如,游戲可以是具有對(duì)規(guī)定的賽馬角色的能力(例如,開(kāi)始的瞬間爆發(fā)力、耐力、最終的瞬間爆發(fā)力、精力等)合成其他的賽馬角色的能力的合成處理作為功能的賽馬的培養(yǎng)和模擬賽馬的游戲。而且,在這種情況下,合成也可以是一種強(qiáng)化處理,將其他的賽馬角色的參數(shù)值合成到規(guī)定的賽馬角色的參數(shù)值,刪掉上述其他的賽馬角色,并將該合成后的參數(shù)值作為上述規(guī)定的賽馬角色的參數(shù)值而更新,或者,合成也可以是一種交配處理,將其他的賽馬角色的參數(shù)值合成到規(guī)定的賽馬角色的參數(shù)值,刪掉上述規(guī)定的賽馬角色和上述其他的賽馬角色,生成具有該合成后的參數(shù)值的新的賽馬角色。此外,例如,游戲也可以是具有對(duì)規(guī)定的戰(zhàn)斗員角色的能力(例如耐力、格斗力等)合成其他的戰(zhàn)斗員角色的能力的合成處理作為功能的模擬戰(zhàn)斗的游戲。此外,例如,也可以是具有對(duì)規(guī)定的賽車(chē)角色的性能(比如速度、彎道力、耗油量等)合成其他的賽車(chē)角色的性能的合成處理作為功能的模擬車(chē)賽的游戲。此外,例如,游戲也可以是具有對(duì)人角色的性格(例如溫柔、體貼等)合成其他人角色的性格的合成處理作為功能的模擬戀愛(ài)的游戲。此外,例如,游戲也可以是具有對(duì)規(guī)定的商船角色合成用于提高其能力的零件角色的合成處理作為功能,模擬用多個(gè)商船組成船隊(duì)的大航海時(shí)代的游戲。
[0049]以下,作為競(jìng)賽游戲的一例,舉出執(zhí)行模擬體育運(yùn)動(dòng)尤其是棒球的棒球游戲(數(shù)字卡片游戲)的例子。在該棒球游戲中,各用戶具有由多個(gè)選手(角色)組成的團(tuán)隊(duì),通過(guò)提高這些選手的能力,與其它用戶進(jìn)行競(jìng)賽,達(dá)到提高自己的團(tuán)隊(duì)(即,用戶)的級(jí)別(或者名次或排名等)的目標(biāo)。在此,各選手以卡片形式被顯示在用戶通信終端10上。在卡片(選手卡片)的表面顯示各選手在比賽中的外觀或該選手的能力等。通過(guò)游戲進(jìn)行與該選手卡片相對(duì)應(yīng)的選手的收集、能力的更新(強(qiáng)化)、與其它用戶的團(tuán)隊(duì)的競(jìng)賽等。
[0050]提供這樣的競(jìng)賽游戲的游戲服務(wù)器20例如,如圖4所示,具備CPU21、R0M22、RAM23、數(shù)據(jù)庫(kù)訪問(wèn)部(以下簡(jiǎn)寫(xiě)為“DB訪問(wèn)部”)24、無(wú)線通信IF部25,并在各部之間設(shè)置例如用于在各部之間傳輸控制信號(hào)或數(shù)據(jù)信號(hào)等數(shù)據(jù)的總線26。另外,游戲服務(wù)器20在硬件方面可以采用與通用的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器相同的結(jié)構(gòu)。
[0051]R0M22是存儲(chǔ)對(duì)作為客戶的通信終端10的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器提供HTML文本或圖像等的對(duì)象的顯示(網(wǎng)頁(yè)顯示)的服務(wù)的應(yīng)用程序(本實(shí)施例的游戲程序)的存儲(chǔ)元件。RAM23是CPU21的所謂工作存儲(chǔ)器的存儲(chǔ)元件。
[0052]CPU21根據(jù)有關(guān)功能按程序分別控制這些R0M22、RAM23、DB訪問(wèn)部24以及無(wú)線通信IF部25,掌管著游戲服務(wù)器20整體的控制。CPU21將R0M22內(nèi)的游戲程序下載至RAM23加以執(zhí)行,通過(guò)無(wú)線通信IF部25,為經(jīng)通信網(wǎng)絡(luò)NW通信可能地連接的通信終端10進(jìn)行各種處理。
[0053]例如,CPU21通過(guò)無(wú)線通信IF部25將HTML數(shù)據(jù)發(fā)送到通信終端10。另外,在游戲服務(wù)器20進(jìn)行通信終端10的用戶認(rèn)證處理時(shí),CPU21可以進(jìn)行該認(rèn)證處理。CPU21通過(guò)無(wú)線通信IF部25,執(zhí)行與由用戶在通信終端10顯示的網(wǎng)站上選擇的超鏈接或?qū)ο笙鄳?yīng)的處理。這種處理例如包含新的HTML數(shù)據(jù)的發(fā)送、或者游戲服務(wù)器20內(nèi)的運(yùn)算處理或數(shù)據(jù)處理等。
[0054]DB訪問(wèn)部24是CPU21對(duì)DB服務(wù)器30進(jìn)行數(shù)據(jù)讀寫(xiě)時(shí)的接口電路。
[0055]無(wú)線通信IF部25與通信網(wǎng)絡(luò)NW連接,是通過(guò)該通信網(wǎng)絡(luò)NW在與通信終端10之間收發(fā)通信信號(hào)的接口電路,基于來(lái)自CPU21的數(shù)據(jù),生成遵從通信網(wǎng)絡(luò)NW的通信協(xié)議的通信信號(hào)并將來(lái)自通信網(wǎng)絡(luò)NW的通信信號(hào)轉(zhuǎn)換為CPU21可以處理的形式的數(shù)據(jù)。
[0056]<數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的結(jié)構(gòu)說(shuō)明>
[0057]圖5是表示實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的結(jié)構(gòu)的方框圖。圖6是圖5所示的數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器所包含的用戶數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)的示意圖。圖6A表示存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)的例子,圖6B表示存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)例。圖7是圖5所示的數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器中所包含的卡片數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)的示意圖。圖7A表示存儲(chǔ)發(fā)行的所有的選手卡片的數(shù)據(jù)(總卡片數(shù)據(jù))的數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)例,圖7B表示存儲(chǔ)各種類的選手卡片的數(shù)據(jù)(各種類卡片數(shù)據(jù))的數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)例。
[0058]DB服務(wù)器30是管理由游戲服務(wù)器20向通信終端10提供競(jìng)賽游戲所需的各種數(shù)據(jù),根據(jù)游戲服務(wù)器20的請(qǐng)求向游戲服務(wù)器20輸出上述各種數(shù)據(jù),再進(jìn)行上述各種數(shù)據(jù)的更新的裝置,能夠以大容量硬盤(pán)裝置或RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等形式的裝置等、或通用存儲(chǔ)器來(lái)實(shí)現(xiàn)。DB服務(wù)器30內(nèi)的各數(shù)據(jù)庫(kù)通過(guò)游戲服務(wù)器20的DB訪問(wèn)部24能夠讀寫(xiě)來(lái)自CPU21的數(shù)據(jù)。
[0059]圖5所示的例子是用于實(shí)現(xiàn)數(shù)字卡片游戲的數(shù)據(jù)庫(kù)的一個(gè)例子,DB服務(wù)器30具備用戶數(shù)據(jù)庫(kù)(以下簡(jiǎn)稱“用戶DB”。)31、卡片數(shù)據(jù)庫(kù)(以下簡(jiǎn)稱“卡片DB”) 32、游戲數(shù)據(jù)庫(kù)(以下簡(jiǎn)稱“游戲DB”。)33。
[0060]用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31是用于存儲(chǔ)有關(guān)在游戲中登記的用戶的信息(數(shù)據(jù))的數(shù)據(jù)庫(kù),例如,具備用于存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù)的用戶數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)(以下簡(jiǎn)稱“用戶數(shù)據(jù)DB”。)311和用于存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù)(order data)的順序數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)(以下簡(jiǎn)稱“順序數(shù)據(jù)DB”。)312。
[0061]用戶數(shù)據(jù)DB311例如,如圖6A所示,具備作為用于存儲(chǔ)用戶ID的字段的用戶ID字段、用于存儲(chǔ)用戶名的字段的用戶名字段、用于存儲(chǔ)顯示圖像的文件名的字段的顯示圖像字段、用于存儲(chǔ)用戶選擇的團(tuán)隊(duì)的字段的團(tuán)隊(duì)字段、用于存儲(chǔ)技能等級(jí)(level)的字段的技能等級(jí)字段、用于存儲(chǔ)行動(dòng)積分的字段的行動(dòng)積分字段、用于存儲(chǔ)運(yùn)營(yíng)積分的字段的運(yùn)營(yíng)積分字段、用于存儲(chǔ)強(qiáng)化積分的字段的強(qiáng)化積分字段、用于存儲(chǔ)聲援積分的字段的聲援積分字段、用于存儲(chǔ)用戶ID的用戶保有的選手?jǐn)?shù)的字段的選手?jǐn)?shù)字段、用于存儲(chǔ)用戶ID的用戶的同伴的字段的同伴字段的各字段,是針對(duì)每個(gè)用戶ID生成記錄的結(jié)構(gòu)。
[0062]用戶ID是用于確定并識(shí)別在游戲中登記的用戶的標(biāo)識(shí)符。用戶名和顯示圖像是執(zhí)行游戲時(shí)在通信終端10上為了確定用戶而顯示的名字及圖像。用戶名是用戶預(yù)先指定的規(guī)定長(zhǎng)度以下的文本,顯示圖像是例如由用戶預(yù)先選擇的虛擬人物圖像。此外,用戶名也可以是用于在游戲服務(wù)器20所提供的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(或社區(qū))上確定用戶的名稱。團(tuán)隊(duì)是在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,當(dāng)用戶登記時(shí)用戶所指定的團(tuán)隊(duì)(球團(tuán))。在該游戲中,例如,設(shè)置由Pl至P6的6個(gè)團(tuán)隊(duì)組成的P聯(lián)賽以及由Ql至Q6的6個(gè)團(tuán)隊(duì)組成的Q聯(lián)賽,用戶從這12個(gè)隊(duì)中選擇任意的團(tuán)隊(duì)。技能等級(jí)是表示在游戲中的用戶的技能程度的數(shù)據(jù)。例如,是從Lvl (等級(jí)I)到LvlOO (等級(jí)100)范圍的等級(jí)值,等級(jí)值越大則技能越高。
[0063]行動(dòng)積分在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,例如是用戶在游戲中進(jìn)行球探(scout)所需的積分。行動(dòng)積分的值隨著進(jìn)行球探而被降低(消費(fèi)),并且每經(jīng)過(guò)規(guī)定的時(shí)間又增加(回復(fù))。運(yùn)營(yíng)積分在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,例如是用戶在游戲中進(jìn)行競(jìng)賽所需的積分。運(yùn)營(yíng)積分的值隨著和其它用戶進(jìn)行競(jìng)賽而被降低(消費(fèi)),并且每經(jīng)過(guò)規(guī)定的時(shí)間又增加(回復(fù))。強(qiáng)化積分在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,例如是用戶進(jìn)行選手卡片的強(qiáng)化所需的積分。強(qiáng)化積分的值隨著進(jìn)行選手卡片的強(qiáng)化處理而被降低(消費(fèi)),并通過(guò)在和其它用戶的競(jìng)賽中取得勝利或經(jīng)過(guò)規(guī)定的時(shí)間等、滿足用于將規(guī)定量的積分累計(jì)到強(qiáng)化積分的規(guī)定的強(qiáng)化積分累計(jì)條件而又增加(回復(fù))。聲援積分在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,例如是通過(guò)向同伴的用戶發(fā)送聲援留言而取得的積分。
[0064]選手?jǐn)?shù)在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是用戶保有的選手卡片的總數(shù)。選手?jǐn)?shù)隨著進(jìn)行球探或強(qiáng)化處理而增減。選手?jǐn)?shù)的最大值被預(yù)先規(guī)定(例如最大值60)。同伴是作為對(duì)象的用戶ID的同伴的其它用戶ID的數(shù)據(jù)。
[0065]順序數(shù)據(jù)DB312是在游戲中進(jìn)行競(jìng)賽時(shí),用于存儲(chǔ)關(guān)于用戶指定的守場(chǎng)員的擊球順序或投手起用(首發(fā)、中轉(zhuǎn)、控制)的信息(數(shù)據(jù))的數(shù)據(jù)庫(kù),針對(duì)每個(gè)用戶ID而生成。順序數(shù)據(jù)DB312例如如圖6B所示,具備用于存儲(chǔ)擊球順序或投手起用的字段的擊球順序投手起用字段、用于存儲(chǔ)序列鍵的字段的序列鍵字段、用于存儲(chǔ)位置的字段的位置字段、用于存儲(chǔ)能力的字段的能力字段、用于存儲(chǔ)卡片號(hào)碼的字段的卡片號(hào)碼字段,并具有可以進(jìn)入場(chǎng)邊的選手卡片個(gè)數(shù)的記錄。
[0066]擊球順序在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是攻擊時(shí)所用的該選手卡片(角色)的打擊順序。投手起用在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是該選手卡片的投手的續(xù)投順序。序列鍵在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是用于確定識(shí)別選手卡片的標(biāo)識(shí)符,是每次發(fā)行選手卡片賦予該發(fā)行的選手卡片的序列號(hào)。位置在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是防守時(shí)所用的該選手卡片的防守位置。能力在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是選手卡片具有的作為參數(shù)的能力。能力在圖6B所示的例子,由“擊球能力”、“奔跑能力”以及“防守能力”等各項(xiàng)目來(lái)表示,與此相對(duì)應(yīng)的能力字段包含用于存儲(chǔ)擊球能力的字段的擊球能力分字段、用于存儲(chǔ)奔跑能力的字段的奔跑能力分字段、用于存儲(chǔ)防守能力的字段的防守能力分字段。作為表示能力的程度的數(shù)值的能力值是在O至1000范圍的值,能力值越大表明能力越高。例如,圖6B所示的序列鍵為I的選手卡片例示出擊球能力為310、奔跑能力為450、防守能力為810的情況。在圖6B中,作為能力指標(biāo)的項(xiàng)目,在選手卡片為守場(chǎng)員的情況下例舉了“擊球能力”、“奔跑能力”、“防守能力”,而如果選手卡片為投手,則可以作為別的項(xiàng)目,例如“球速”、“控制力”、“耐力”等,也可以加上上述的擊球能力、奔跑能力及防守能力的各分字段而在能力字段設(shè)置這些球速、控制力以及耐力的各分字段。
[0067]卡片號(hào)碼在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是用于確定識(shí)別選手卡片(角色)的種類的標(biāo)識(shí)符,針對(duì)選手卡片的每個(gè)種類而賦予。
[0068]卡片DB32在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是用于存儲(chǔ)有關(guān)在游戲中登場(chǎng)的選手卡片的信息(數(shù)據(jù))的數(shù)據(jù)庫(kù),例如具備總卡片數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)(以下簡(jiǎn)稱“總卡片數(shù)據(jù)DB”)321和各種類卡片數(shù)據(jù)庫(kù)(以下簡(jiǎn)稱“各種類卡片數(shù)據(jù)DB”)322。
[0069]總卡片數(shù)據(jù)DB321在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是用于存儲(chǔ)有關(guān)在游戲中發(fā)行的全部的選手卡片的信息的數(shù)據(jù)庫(kù)??偪ㄆ瑪?shù)據(jù)DB321例如,如圖7A所示,具備用于存儲(chǔ)序列鍵的字段的序列鍵字段、用于存儲(chǔ)卡片號(hào)碼的字段的卡片號(hào)碼字段、用于存儲(chǔ)發(fā)行時(shí)刻的字段的發(fā)行時(shí)刻字段、用于存儲(chǔ)得到時(shí)刻的字段的得到時(shí)刻字段、用于存儲(chǔ)最終更新時(shí)刻的字段的最終更新時(shí)刻字段、用于存儲(chǔ)初期所持用戶ID的字段的初期所持用戶ID字段、用于存儲(chǔ)現(xiàn)在所持用戶ID的字段的現(xiàn)在所持用戶ID字段、用于存儲(chǔ)稀缺程度的字段的稀缺程度字段、用于存儲(chǔ)能力的字段的能力字段,針對(duì)每個(gè)序列鍵,即,針對(duì)所發(fā)行的每個(gè)選手卡片生成記錄。
[0070]發(fā)行時(shí)刻是發(fā)行該選手卡片的時(shí)刻。得到時(shí)刻是登記在現(xiàn)在所持用戶ID字段的用戶ID的用戶得到該選手卡片的時(shí)刻。最終更新時(shí)刻是更新(改寫(xiě))存儲(chǔ)在該記錄的任意字段的數(shù)據(jù)的最終的時(shí)刻(最近的更新時(shí)刻)。初期所持用戶ID是最初持有(發(fā)行時(shí)持有)登記在序列鍵字段的序列鍵的選手卡片的用戶的用戶用戶ID?,F(xiàn)在所持用戶ID是現(xiàn)在持有登記在序列鍵字段的序列鍵的選手卡片的用戶的用戶用戶ID。稀缺程度是表示登記在序列鍵字段的序列鍵的選手卡片的稀少性(稀缺價(jià)值)的程度的指標(biāo),被設(shè)定為其值越高在游戲中出現(xiàn)的概率就越低,其值越高稀少性就越高。另外,在本實(shí)施例中,稀缺程度以I至5的5個(gè)等級(jí)來(lái)表示,技術(shù)能力突出的選手或受歡迎的選手所對(duì)應(yīng)的選手卡片的稀缺程度被設(shè)定成較高。
[0071]另外,上述能力字段包括用于存儲(chǔ)總能力等級(jí)的字段的總能力等級(jí)分字段、用于存儲(chǔ)擊球能力的字段的擊球能力分字段、用于存儲(chǔ)奔跑能力的字段的奔跑能力分字段、用于存儲(chǔ)防守能力的字段的防守能力分字段??偰芰Φ燃?jí)是表示擊球能力、奔跑能力以及防守能力等各種能力的綜合能力的程度的指標(biāo),為這些各種能力的各能力值的單純平均值或加權(quán)平均值。求得加權(quán)平均值時(shí)的加權(quán)可以適當(dāng)?shù)卦O(shè)定,例如,在本實(shí)施例中,擊球能力、奔跑能力及防守能力的各加權(quán)被設(shè)定為0.4,0.2及0.4。
[0072]另外,在發(fā)行選手卡片時(shí),對(duì)選手卡片的能力值設(shè)定默認(rèn)值。即,游戲服務(wù)器20的CPU21在新發(fā)行選手卡片時(shí),訪問(wèn)卡片DB32,將默認(rèn)的數(shù)據(jù)寫(xiě)入該發(fā)行的選手卡片的能力值,卡片DB32存儲(chǔ)該能力值的默認(rèn)的數(shù)據(jù)。
[0073]這些稀缺程度、總能力等級(jí)、擊球能力、奔跑能力以及防守能力是選手卡片的參數(shù),但除此以外,選手卡片的參數(shù)還可以包含團(tuán)隊(duì)(Pl至P6和Ql至Q6的其中之一)、位置(投手、捕手、一壘手、左場(chǎng)手等)、選手卡片對(duì)游戲的影響度(典型為積極影響度)等。
[0074]種類卡片數(shù)據(jù)DB322在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,是針對(duì)各種類用于存儲(chǔ)選手卡片相關(guān)信息的數(shù)據(jù)庫(kù)。各種類卡片數(shù)據(jù)DB322例如,如圖7B所示,具備用于存儲(chǔ)卡片號(hào)碼的字段的卡片編號(hào)字段、用于存儲(chǔ)名字的字段的名字字段、用于存儲(chǔ)基本能力的字段的基本能力字段和用于存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù)的文件名的字段的圖像數(shù)據(jù)名字段,針對(duì)選手卡片的各種類生成記錄。
[0075]名字是登記在卡片編號(hào)字段的卡片號(hào)碼的選手卡片的名稱?;灸芰κ堑怯浽诳ㄆ幪?hào)字段的卡片號(hào)碼的選手卡片的能力的初始值(默認(rèn)值)。上述基本能力字段包括用于存儲(chǔ)擊球能力的字段的擊球能力分字段、用于存儲(chǔ)奔跑能力的字段的奔跑能力分字段、用于存儲(chǔ)防守能力的字段的防守能力分字段。圖像數(shù)據(jù)的文件名是對(duì)登記在卡片編號(hào)字段的卡片號(hào)碼的選手卡片的圖像數(shù)據(jù)賦予的文件名。
[0076]另外,游戲DB33是用于基于來(lái)自游戲服務(wù)器20的訪問(wèn),存儲(chǔ)有關(guān)游戲服務(wù)器20執(zhí)行的游戲的設(shè)定的信息或有關(guān)游戲的結(jié)果(游戲結(jié)果)的信息的數(shù)據(jù)庫(kù),這些信息根據(jù)需要被更新。有關(guān)游戲結(jié)果的信息根據(jù)游戲的性質(zhì)可包含多種多樣的信息。若以棒球形式的數(shù)字卡片游戲?yàn)槔?,則有關(guān)游戲結(jié)果的信息包含不同用戶ID之間的競(jìng)賽結(jié)果(分?jǐn)?shù)等)
坐寸ο
[0077]〈游戲控制裝置的說(shuō)明〉
[0078]圖8是用于說(shuō)明在實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中的游戲控制裝置起著重要作用的功能的功能方框圖。圖9是由游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部在通信終端顯示的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
[0079]圖8中,游戲控制裝置50在本實(shí)施例,由上述的游戲服務(wù)器20和DB服務(wù)器30構(gòu)成。為了實(shí)現(xiàn)上述棒球游戲,本實(shí)施例的游戲控制裝置50例如,如圖8所示,具備登記部51、游戲執(zhí)行部52、通知處理部53、存儲(chǔ)部54。
[0080]登記部51進(jìn)行參加棒球游戲的用戶登記,例如,基于在向通信終端10提供的網(wǎng)頁(yè)上的通信終端10的適當(dāng)?shù)牟僮鬏斎胱R(shí)別用戶的請(qǐng)求,執(zhí)行用戶登記的登記處理。
[0081]更具體而言,登記部51通過(guò)程序的執(zhí)行在游戲服務(wù)器20的CPU21發(fā)揮作用,如下所述執(zhí)行登記處理。首先,游戲服務(wù)器20的CPU21介于通信終端10的無(wú)線通信IF部17、通信網(wǎng)絡(luò)NW及無(wú)線通信IF部25,從通信終端10接收包含請(qǐng)求用戶登記的信息的登記請(qǐng)求留言。另外,游戲服務(wù)器20和通信終端10如上所述介于通信終端的無(wú)線通信IF部17、通信網(wǎng)絡(luò)NW及游戲服務(wù)器20的無(wú)線通信IF部25,相互進(jìn)行數(shù)據(jù)的收發(fā),以下,省略其說(shuō)明。網(wǎng)頁(yè)以使登記留言通過(guò)在游戲服務(wù)器20提供的網(wǎng)頁(yè)上對(duì)通信終端10進(jìn)行規(guī)定的操作(例如,規(guī)定的菜單的選擇操作、文字輸入等)而自動(dòng)生成的方式網(wǎng)頁(yè)。登記請(qǐng)求留言可以包含用于確定發(fā)送方的通信終端10的信息(例如IP地址、電子郵件地址等),或者,在用戶已經(jīng)使用由同一服務(wù)提供者提供的其它的游戲時(shí),也可以包括該用戶ID。
[0082]CPU21接收登記請(qǐng)求留言,在登記請(qǐng)求留言中不包含用戶ID的情況下,在重新發(fā)行用戶ID并執(zhí)行了該用戶ID的登記處理之后,將包含登記處理完畢的信息的登記處理完畢留言發(fā)送到通信終端10。另一方面,CPU21接收登記請(qǐng)求留言,在登記請(qǐng)求留言中包含用戶ID的情況下,在以該用戶ID登記處理之后,將包含登記處理完畢的信息的登記處理完畢留言發(fā)送到通信終端10。
[0083]如果該登記處理完畢,CPU21將對(duì)新登記的用戶ID記述了規(guī)定的默認(rèn)的數(shù)據(jù)的用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31。
[0084]另外,登記部51可以以基于用戶ID的申請(qǐng)為契機(jī),將該用戶ID與其它的用戶ID相互關(guān)聯(lián)起來(lái)登記。即,登記部51可以針對(duì)該用戶ID將其它的用戶ID作為所謂的“同伴”進(jìn)行登記。另外,在以下的說(shuō)明中,用戶ID為同伴關(guān)系和對(duì)應(yīng)的用戶為同伴關(guān)系是同義。
[0085]更具體而言,該同伴的登記處理如下加以執(zhí)行。游戲服務(wù)器20的CPU21從某用戶ID所對(duì)應(yīng)的用戶的通信終端10受理指定了希望成為同伴的用戶ID (或者對(duì)應(yīng)的用戶名)的申請(qǐng)留言(申請(qǐng))。該申請(qǐng)留言的發(fā)送作為向用戶的通信終端10提供的網(wǎng)站功能而被預(yù)先設(shè)定。CPU21如果受理了該申請(qǐng)留言,則在有基于申請(qǐng)留言中包含的用戶ID的訪問(wèn)的時(shí)刻,向與該用戶ID對(duì)應(yīng)的通信終端10發(fā)送用于顯示要求回復(fù)是否同意基于其它的用戶ID的申請(qǐng)的網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù)。在得到同意該申請(qǐng)的意旨的信息的回復(fù)時(shí),CPU21將兩者作為同伴登記。更具體而言,CPU21在用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31內(nèi)對(duì)應(yīng)的兩個(gè)用戶ID的用戶數(shù)據(jù)的“同伴”的字段內(nèi)寫(xiě)入表示彼此為同伴的數(shù)據(jù)。
[0086]游戲執(zhí)行部52根據(jù)用戶對(duì)通信終端10的操作,通過(guò)將用于依次更新在通信終端10顯示的網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù)發(fā)送到上述通信終端10,讓在用戶的上述通信終端10顯示的游戲進(jìn)行。更具體而言,游戲執(zhí)行部52通過(guò)程序的執(zhí)行在游戲服務(wù)器20的CPU21發(fā)揮作用。在游戲執(zhí)行部52,游戲服務(wù)器20的CPU21將用于顯示與基于用戶在網(wǎng)頁(yè)上的超級(jí)鏈接或?qū)ο蟮倪x擇相應(yīng)的網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù)發(fā)送到上述通信終端10。CPU21根據(jù)用戶在網(wǎng)頁(yè)上的超級(jí)鏈接或?qū)ο蟮倪x擇,依次發(fā)送新的HTML數(shù)據(jù),據(jù)此,通過(guò)依次切換在通信終端10顯示的網(wǎng)頁(yè),用戶可以識(shí)別游戲的進(jìn)行。
[0087]在棒球形式的數(shù)字卡片游戲中,為了使游戲進(jìn)行,本實(shí)施例中設(shè)置有球探處理、強(qiáng)化處理、比賽處理、抽簽處理、順序處理及項(xiàng)目處理等各種處理。與此相對(duì)應(yīng),游戲執(zhí)行部52具備球探處理部521、強(qiáng)化處理部522、比賽處理部523、抽簽處理部524、順序處理部525、項(xiàng)目處理部526,還具備用于處理強(qiáng)化積分的增減的強(qiáng)化積分處理部527。
[0088]球探處理是為了創(chuàng)建自己的團(tuán)隊(duì)尋找選手卡片的處理,由球探處理部521執(zhí)行和處理。通過(guò)執(zhí)行球探,行動(dòng)積分被消費(fèi),而另一方面強(qiáng)化積分得到增加。
[0089]強(qiáng)化處理是通過(guò)消費(fèi)強(qiáng)化積分,將兩張以上的選手卡片一體化(合成)使指定的選手卡片的能力上升的處理,由強(qiáng)化處理部522執(zhí)行和處理。有關(guān)強(qiáng)化處理部522將在以后詳述。
[0090]比賽處理是與其它用戶的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行棒球比賽的處理,由比賽處理部523執(zhí)行和處理。通過(guò)進(jìn)行比賽,運(yùn)營(yíng)積分被消費(fèi),而另一方面,當(dāng)在比賽中取得勝利時(shí)強(qiáng)化積分得到增加。
[0091]抽簽處理是通過(guò)消費(fèi)聲援積分進(jìn)行抽簽而得到選手卡片的處理,由抽簽處理部524執(zhí)行和處理。
[0092]順序處理是用于讓用戶執(zhí)行選手卡片的順序的更換、與待機(jī)的選手卡片交替等的處理,由順序處理部525執(zhí)行和處理。
[0093]項(xiàng)目處理是用于讓用戶確認(rèn)游戲保有的項(xiàng)目的內(nèi)容的處理,由項(xiàng)目處理部256執(zhí)行和處理。在此,項(xiàng)目在游戲中可以使游戲有利地進(jìn)行,可以將各種各樣的種類和形式作為對(duì)象。例如,可列舉用于強(qiáng)化角色能力的備品(武器、防具等)、用于在規(guī)定的場(chǎng)景或狀況下使角色的能力提高的物品(提高能力用的卡片或食物、燃料等)、以及用于裝飾角色的裝備(衣服、鞋、飾品等)等。項(xiàng)目是通過(guò)購(gòu)買(mǎi)而賦予用戶的,或者通過(guò)在游戲中例如在競(jìng)賽中連續(xù)勝利或團(tuán)隊(duì)達(dá)到規(guī)定的等級(jí)等滿足預(yù)先設(shè)定的規(guī)定的條件而賦予用戶。
[0094]強(qiáng)化積分處理部527進(jìn)行將規(guī)定量的積分累計(jì)到強(qiáng)化積分的累計(jì)處理及從強(qiáng)化積分減去規(guī)定量的積分的減法處理。
[0095]在此,為了實(shí)現(xiàn)游戲執(zhí)行部52,游戲服務(wù)器20的CPU21將用于使游戲進(jìn)展的任意處理預(yù)先分配給在網(wǎng)頁(yè)上顯示的各菜單。然后,當(dāng)在通信終端10選擇了網(wǎng)頁(yè)上的菜單時(shí),CPU21從通信終端10接收該被選擇的菜單的信息,基于接收到的信息,執(zhí)行被分配給上述被選擇的菜單的處理。更具體而言,游戲執(zhí)行部52例如,如圖9所示,在通信終端10上顯示被各自分配有在游戲中執(zhí)行的多個(gè)處理的多個(gè)菜單。即,游戲服務(wù)器20的CPU21生成用于使通信終端10顯示包含多個(gè)菜單的網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù),并發(fā)送到通信終端10。
[0096]圖9所示的網(wǎng)頁(yè)是用戶通過(guò)通信終端10訪問(wèn)游戲服務(wù)器20提供的棒球游戲的網(wǎng)站時(shí)所顯示的首頁(yè)的網(wǎng)頁(yè),相當(dāng)于該棒球游戲的主菜單。該首頁(yè)由與各用戶ID相對(duì)應(yīng)的網(wǎng)頁(yè)構(gòu)成。在圖9所示的首頁(yè)的網(wǎng)頁(yè)中,例如,除了用戶名和團(tuán)隊(duì)的各文本以外,還包含用戶數(shù)據(jù)顯示區(qū)域Ml、選手圖像顯示區(qū)域M2以及菜單顯示區(qū)域M3。
[0097]用戶數(shù)據(jù)顯示區(qū)域Ml是用于顯示作為對(duì)象的用戶ID的用戶數(shù)據(jù)所包含的技能等級(jí)、行動(dòng)積分、運(yùn)營(yíng)積分、強(qiáng)化積分、聲援積分、選手?jǐn)?shù)、同伴的各項(xiàng)目數(shù)據(jù)的區(qū)域。另外,在用戶數(shù)據(jù)顯示區(qū)域Ml所顯示的項(xiàng)目中,關(guān)于以X/Y的形式標(biāo)注的積分或者數(shù),X為用戶保有的積分或數(shù),Y為其積分或者數(shù)的最大值。
[0098]選手圖像顯示區(qū)域M2是用于顯示由用戶預(yù)先選擇的選手卡片的圖像數(shù)據(jù)的區(qū)域。
[0099]菜單顯示區(qū)域M3顯示與棒球形式的數(shù)字卡片游戲中設(shè)置的多個(gè)處理相對(duì)應(yīng)的各菜單,是用于受理指示的區(qū)域。在本實(shí)施例中,如圖9所示,作為基本菜單,在菜單顯示區(qū)域M3,“球探”ml、“強(qiáng)化”m2、“順序”m3、“比賽”m4、“抽簽”m5、“項(xiàng)目”m6的各文本在付有超鏈接的狀態(tài)下被顯示在規(guī)定的區(qū)域(對(duì)象)內(nèi)。而且,例如,如果用戶通過(guò)用指尖按下(輕擊)適當(dāng)處而選擇了任意一個(gè)文本,則顯示轉(zhuǎn)移到執(zhí)行各文本的內(nèi)容的畫(huà)面,各文本內(nèi)容的執(zhí)行被推進(jìn)。
[0100]“球探”ml是用于指示執(zhí)行上述球探處理的菜單。如果該“球探”ml被選擇,則例如,被分成多個(gè)地域的狀態(tài)的日本地圖被顯示在通信終端10。在該顯示狀態(tài),如果用戶進(jìn)行選擇所期望的地域的操作,從被選擇的地域通過(guò)抽簽可以獲得規(guī)定的角色,成為用戶的角色。
[0101]“強(qiáng)化”m2是用于指示執(zhí)行上述強(qiáng)化處理的菜單。如果“強(qiáng)化”m2被選擇,則根據(jù)用戶的操作多個(gè)角色被一體化,據(jù)此,由用戶指定的角色的能力得以強(qiáng)化。有關(guān)強(qiáng)化的處理將在以后詳述。
[0102]“順序”m3是用于指示執(zhí)行上述順序處理的菜單。如果“順序”m3被選擇,則例如在棒球游戲的情況下,有關(guān)守場(chǎng)員的擊球順序或投手起用(首發(fā)、中轉(zhuǎn)、抑制)的信息與角色的圖像、能力等一同被顯示。在該顯示狀態(tài)下,根據(jù)用戶的操作,可以變更擊球順序或投手起用。
[0103]“比賽” m4是用于指示執(zhí)行上述比賽處理的菜單。如果“比賽” m4被選擇,則進(jìn)行與其它用戶的競(jìng)賽。例如,成為競(jìng)賽對(duì)手的其它用戶(其它用戶ID的用戶)的信息與例如虛擬人物圖像一同被瀏覽顯示。用戶通過(guò)操作從這些名單中選擇所期望的競(jìng)賽對(duì)手,并與被選擇的競(jìng)賽對(duì)手進(jìn)行競(jìng)賽。
[0104]“抽簽”m5是用于指示執(zhí)行上述抽簽處理的菜單。如果“抽簽”m5被選擇,則通過(guò)抽簽從例如由多個(gè)角色組成的組中選擇角色,將該被選擇的角色賦予用戶。如果沒(méi)有限制地不管抽簽幾次都可以,則游戲的平衡會(huì)被打破,因此,例如,I天的抽簽次數(shù)被限定為一次或兩次的規(guī)定的次數(shù)。
[0105]“角色”m6是用于指示執(zhí)行上述角色處理的菜單。如果“角色”m6被選擇,則用戶在游戲中保有的項(xiàng)目被顯示在通信終端10。
[0106]在這樣的首頁(yè)的網(wǎng)頁(yè)中,如果用戶通過(guò)用指尖在通信終端10的顯示部16上按壓(輕擊)相應(yīng)之處,而選擇了圖9所示的任何文字,則在游戲執(zhí)行部52,游戲服務(wù)器20的CPU21識(shí)別用戶的選擇結(jié)果,向通信終端10發(fā)送新的HTML數(shù)據(jù)。其結(jié)果,在通信終端10的顯示部16,顯示與用戶的選擇結(jié)果相對(duì)應(yīng)的新的網(wǎng)頁(yè)。
[0107]通知處理部53每隔規(guī)定期間,將在該期間的基于競(jìng)賽結(jié)果的每個(gè)用戶ID的排名(名次)通知給用戶的通信終端10。
[0108]存儲(chǔ)部54存儲(chǔ)與各用戶ID對(duì)應(yīng)起來(lái)的角色的參數(shù)值。在本實(shí)施例中,存儲(chǔ)部53通過(guò)DB服務(wù)器30的玩家DB31來(lái)實(shí)現(xiàn)。
[0109]在與棒球形式的數(shù)字卡片游戲?qū)?yīng)的這種結(jié)構(gòu)的游戲控制裝置50中,選手卡片是角色的一個(gè)例子,強(qiáng)化是合成的一個(gè)例子,稀缺程度和能力、在本實(shí)施例為擊球能力、奔跑能力及防守能力的各種能力是參數(shù)的一個(gè)例子。強(qiáng)化積分是針對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分的一個(gè)例子。DB服務(wù)器30的用戶數(shù)據(jù)DB311是合成用積分存儲(chǔ)部的一個(gè)例子,強(qiáng)化積分處理部527是更新上述合成用積分存儲(chǔ)部的構(gòu)件,是當(dāng)用戶對(duì)通信終端10的規(guī)定的操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與上述用戶的用戶ID對(duì)應(yīng)的合成用積分中的處理的合成用積分處理部的一個(gè)例子。而且,強(qiáng)化處理部522是基于有關(guān)用戶對(duì)通信終端10的操作輸入的的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng)的角色合成部的一個(gè)例子。
[0110]另外,在上述的說(shuō)明中,各種程序或其動(dòng)作所需要的數(shù)據(jù)等各種數(shù)據(jù),在沒(méi)有被儲(chǔ)存與各裝置的情況下,可以從記錄了這些數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)安裝到各裝置,也可以從管理這些數(shù)據(jù)的服務(wù)器計(jì)算機(jī)(圖未示)通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)NW來(lái)下載這些數(shù)據(jù)。
[0111]<棒球游戲的主要處理流程的說(shuō)明>
[0112]其次,對(duì)本實(shí)施例中的棒球游戲的主要處理流程的例子進(jìn)行說(shuō)明。圖10是表示實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中的棒球游戲的主要處理的一部分的流程圖。
[0113]在圖10中,通信終端10受理上述用戶對(duì)操作輸入部15的規(guī)定的操作輸入而啟動(dòng)網(wǎng)頁(yè)瀏覽(步驟S11)。啟動(dòng)后,通訊終端10受理用戶對(duì)操作輸入部15的規(guī)定的操作輸入,訪問(wèn)由游戲服務(wù)器20提供的棒球游戲的網(wǎng)站(步驟S12)。另外,在此,假設(shè)操作通信終端10的用戶已經(jīng)取得了用戶ID。從此時(shí)以后,游戲服務(wù)器20通過(guò)用戶ID管理用戶經(jīng)由通信終端10的訪問(wèn)。
[0114]如果通信終端10訪問(wèn)棒球游戲網(wǎng)站,則游戲執(zhí)行部52得到執(zhí)行。游戲執(zhí)行部52將例如圖9所示的首頁(yè)的網(wǎng)頁(yè)顯示在通信終端10上(步驟S13)。如果在該網(wǎng)頁(yè)的主菜單中選擇了“比賽”m4(在步驟S14為是),游戲執(zhí)行部52將競(jìng)賽對(duì)手的一覽表(例如用戶ID一覽)作為用于選擇個(gè)別競(jìng)賽的競(jìng)賽對(duì)手的網(wǎng)頁(yè),顯示在通信終端10上(步驟S15)。
[0115]其次,當(dāng)通過(guò)用戶對(duì)通信終端10的操作輸入部15的適當(dāng)?shù)牟僮?,某個(gè)競(jìng)賽對(duì)手(用戶ID)被選擇(在步驟S16為是)時(shí),游戲執(zhí)行部52的比賽處理部523基于由用戶選擇的競(jìng)賽對(duì)手的用戶ID,將顯示用于催促競(jìng)賽對(duì)手的確認(rèn)和比賽開(kāi)始的網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù)發(fā)送到通信終端10。然后,如果用于指示比賽開(kāi)始的選擇操作在通信終端10所顯示的網(wǎng)頁(yè)上進(jìn)行(在步驟S17為是),則比賽處理部523執(zhí)行在進(jìn)行選擇的用戶ID和被選擇的用戶ID對(duì)應(yīng)的角色之間的個(gè)別競(jìng)賽。比賽處理部523基于存儲(chǔ)部54 (在本實(shí)施例為DB服務(wù)器30的用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31)存儲(chǔ)的角色的能力值決定個(gè)別競(jìng)賽的競(jìng)賽結(jié)果(步驟S18)。該個(gè)別競(jìng)賽的競(jìng)賽結(jié)果是基于進(jìn)行競(jìng)賽的用戶ID的角色的能力值而進(jìn)行的。例如,比賽處理部523比較與成為競(jìng)賽對(duì)手的兩個(gè)用戶ID對(duì)應(yīng)的角色的能力值,以讓具有較大的能力值的角色以較高的概率勝利的方式?jīng)Q定競(jìng)賽結(jié)果。在這種情況下,當(dāng)成為比較對(duì)象的能力值的項(xiàng)目存在多個(gè)時(shí),可以利用規(guī)定的加權(quán)(例如,“擊球能力”為0.4、“奔跑能力”為0.2、“防守能力”為0.4的加權(quán)等)設(shè)定綜合的能力值。
[0116]比賽處理部523 —旦決定了上述個(gè)別競(jìng)賽的競(jìng)賽結(jié)果,則將用于顯不包含該競(jìng)賽結(jié)果的網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù)發(fā)送到成為競(jìng)賽對(duì)手的兩個(gè)用戶ID的用戶通信終端10。據(jù)此,通過(guò)網(wǎng)頁(yè)的顯示,競(jìng)賽結(jié)果被顯示在通信終端10,即被通知給通信終端10(步驟S19)。
[0117]其次,比賽處理部523基于個(gè)別競(jìng)賽的競(jìng)賽結(jié)果,更新存儲(chǔ)部54 (用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31)所存儲(chǔ)的用戶ID所對(duì)應(yīng)的角色的能力值(步驟S20)。例如,在用戶ID所對(duì)應(yīng)的角色在個(gè)別競(jìng)賽中勝利的情況下更新成比現(xiàn)在的能力值大,在用戶ID所對(duì)應(yīng)的角色在個(gè)別競(jìng)賽中戰(zhàn)敗的情況下更新成比現(xiàn)在的能力值小。據(jù)此,用戶為了使與自己的用戶ID對(duì)應(yīng)的角色的能力值提高,積極地進(jìn)行個(gè)別競(jìng)賽。另外,從用戶來(lái)看,個(gè)別競(jìng)賽的執(zhí)行用極其簡(jiǎn)易的操作即可完成,其競(jìng)賽本身也不要求游戲服務(wù)器20進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算處理,因此用戶可以在極短的時(shí)間內(nèi)得知競(jìng)賽結(jié)果。
[0118]<對(duì)強(qiáng)化處理更詳細(xì)的說(shuō)明>
[0119]其次,對(duì)棒球形式的數(shù)字卡片游戲中的強(qiáng)化處理進(jìn)行更詳細(xì)的說(shuō)明。圖11是表示實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中的強(qiáng)化處理的流程圖。圖12是通過(guò)游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于進(jìn)行強(qiáng)化指定選手的選擇的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。圖13是通過(guò)游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于選擇進(jìn)行一體化的選手的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。圖14是通過(guò)游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于通知強(qiáng)化積分的不足和向補(bǔ)充該不足的處理轉(zhuǎn)移的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。圖15是通過(guò)游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于詢問(wèn)是否許可出售的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。圖16是通過(guò)上述游戲控制裝置的游戲執(zhí)行部而被顯示在通信終端的用于顯示強(qiáng)化處理結(jié)果的網(wǎng)頁(yè)的一個(gè)例子。
[0120]在圖11中,當(dāng)通過(guò)游戲執(zhí)行部52在通信終端10上顯示如圖9所示的首頁(yè)的網(wǎng)頁(yè)時(shí),如果該網(wǎng)頁(yè)的主菜單中的“強(qiáng)化”m2被選擇,則強(qiáng)化處理部522(游戲服務(wù)器20的CPU21)為了執(zhí)行進(jìn)行選手卡片(角色)的強(qiáng)化的強(qiáng)化處理,首先,以該通信終端10的用戶的用戶ID為關(guān)鍵字從總卡片數(shù)據(jù)DB321中檢索該用戶保有的選手卡片,將示出基于該檢索結(jié)果的該用戶ID卡片所對(duì)應(yīng)的選手卡片一覽表的網(wǎng)頁(yè),作為用于指定進(jìn)行強(qiáng)化的強(qiáng)化對(duì)象的選手(強(qiáng)化對(duì)象選手)的選手卡片的網(wǎng)頁(yè)顯示在通信終端10上(步驟S31)。
[0121]用于指定該強(qiáng)化對(duì)象選手的選手卡片的網(wǎng)頁(yè)如圖12所示,是將顯示選手卡片的選手顯示區(qū)域AR(AR-11、AR-12、AR-13、……)沿著滾動(dòng)方向排列的一覽。選手顯示區(qū)域AR例如,具有用于顯示選手圖像的圖像區(qū)域、用于顯示選手名字的選手名區(qū)域、用于顯示能力(本實(shí)施例中為擊球能力,奔跑能力及防守能力的各種能力)的能力值的能力區(qū)域,用于受理選手卡片的指定的復(fù)選框。
[0122]其次,強(qiáng)化處理部522判斷用戶是否選擇了強(qiáng)化指定選手的選手卡片(步驟S32)。強(qiáng)化處理部522重復(fù)該步驟S32的判斷,直到用戶選擇強(qiáng)化指定選手的選手卡片為止(在步驟S32為否),強(qiáng)化處理部522 —旦通過(guò)用戶的滾動(dòng)操作和復(fù)選框的復(fù)選操作(例如用指尖等按壓(輕擊)復(fù)選框的操作)受理了對(duì)強(qiáng)化指定選手的選擇(在步驟S32為是),則以該通信終端10的用戶的用戶ID為關(guān)鍵字從總卡片數(shù)據(jù)DB321檢索該用戶保有的選手卡片,將示出基于該檢索結(jié)果的該用戶ID卡片所對(duì)應(yīng)的選手卡片一覽表且除去了在上述步驟32選擇的強(qiáng)化指定對(duì)象的選手卡片的一覽表的網(wǎng)頁(yè),作為用于指定與強(qiáng)化指定選手進(jìn)行一體化而消失的一體化對(duì)象的選手(一體化指定選手)的網(wǎng)頁(yè)顯示在通信終端10上(步驟S33)。
[0123]用于指定該一體化指定選手的選手卡片的網(wǎng)頁(yè)如圖13所示,與上述圖12相同,具有將顯示選手卡片的選手顯示區(qū)域八1?(41?-21、41?-22、41?-23、41?-24、41?-25、......)沿著滾動(dòng)方向排列的一覽、被配置在一覽的末尾區(qū)域用于受理強(qiáng)化的執(zhí)行指示的“強(qiáng)化”mil。選手顯示區(qū)域AR例如,具有用于顯示選手圖像的圖像區(qū)域、用于顯示選手名字的選手名區(qū)域、用于顯示能力(在本實(shí)施例為擊球能力、奔跑能力和防守能力)的能力區(qū)域、用于受理選手卡片的指定的復(fù)選框。
[0124]其次,強(qiáng)化處理部522判斷用戶是否選擇了一體化指定選手的選手卡片(步驟S34)。強(qiáng)化處理部522重復(fù)該步驟S34的判斷直到用戶選擇一體化指定選手的選手卡片為止(在步驟S34為否),強(qiáng)化處理部522—旦通過(guò)用戶的滾動(dòng)操作和復(fù)選框的復(fù)選操作(例如用指尖等按壓(輕擊)復(fù)選框的操作)受理了對(duì)一體化指定選手的選擇(在步驟S34為是),強(qiáng)化處理部522判斷用戶是否選擇了 “強(qiáng)化”(步驟S35)。
[0125]作為該步驟S35的判斷結(jié)果,如果是用戶沒(méi)有選擇“強(qiáng)化”mil (在步驟S35為否),強(qiáng)化處理部522將處理返回步驟S34的處理,另一方面,作為該步驟S35的判斷結(jié)果,如果是用戶選擇了 “強(qiáng)化”mil (在步驟S35為是),強(qiáng)化處理部522執(zhí)行下一步S36的處理。
[0126]在圖12中示出了通過(guò)步驟S31和步驟S32的各種處理,作為強(qiáng)化指定選手,選手A的選手卡片被選擇的例子,在圖13中示出了通過(guò)步驟S33至步驟S35的各種處理,作為一體化指定選手,選手M、選手B及選手J這3個(gè)選手卡片被選擇的例子。而且,“強(qiáng)化”mil的文本被賦予了超鏈接,例如,如果通過(guò)用戶用指尖按壓(輕擊)“強(qiáng)化”mil處,該文本被選擇(在步驟S35為是),則步驟S36以后的強(qiáng)化的執(zhí)行得以推進(jìn)。
[0127]在步驟S36的處理中,由于為了將一個(gè)一體化指定選手的選手卡片與強(qiáng)化指定選手的選手卡片一體化而需要規(guī)定量的積分(強(qiáng)化消費(fèi)積分),因此,強(qiáng)化處理部522判斷通信終端10的用戶保有的強(qiáng)化積分是否充足。
[0128]該判斷例如,以如下方式進(jìn)行。首先,強(qiáng)化處理部522以通信終端10的用戶的用戶ID為關(guān)鍵字從用戶數(shù)據(jù)DB311檢索該用戶保有的強(qiáng)化積分。其次,強(qiáng)化處理部522將強(qiáng)化消費(fèi)積分與在步驟S34被選擇的一體化指定選手的選手卡片的個(gè)數(shù)相乘,求出總強(qiáng)化消費(fèi)積分。然后,強(qiáng)化處理部522從檢索結(jié)果的通信終端10的用戶10保有的強(qiáng)化積分減去乘法運(yùn)算結(jié)果的總強(qiáng)化消費(fèi)積分,判斷減法結(jié)果是否為O以上。作為該判斷結(jié)果,在上述減法結(jié)果為O以上的情況下,因?yàn)橛脩舯S袌?zhí)行強(qiáng)化所需的總強(qiáng)化消費(fèi)積分,所以,強(qiáng)化處理部522在步驟S36判斷強(qiáng)化積分充足(在步驟S36為是),執(zhí)行步驟S42的處理。另一方面,作為該判斷結(jié)果,在上述減法結(jié)果不為O以上的情況下,因?yàn)橛脩舨槐S袌?zhí)行強(qiáng)化所需的總強(qiáng)化消費(fèi)積分,所以,強(qiáng)化處理部522在步驟S36判斷強(qiáng)化積分不足(在步驟S36為否),執(zhí)行步驟S37的處理。
[0129]在步驟S37的處理中,強(qiáng)化處理部522例如將如圖14所示的包含“強(qiáng)化積分不足、向補(bǔ)充該不足的畫(huà)面轉(zhuǎn)移”的留言的文本的網(wǎng)頁(yè),作為用于向用戶通知強(qiáng)化積分不足、向補(bǔ)充該不足的處理轉(zhuǎn)移的網(wǎng)頁(yè)顯示在通信終端10上。而且,強(qiáng)化處理部522為了補(bǔ)充強(qiáng)化積分的不足,讓游戲執(zhí)行部52的強(qiáng)化積分處理部527開(kāi)始后述的處理。與此對(duì)應(yīng),強(qiáng)化積分處理部527執(zhí)行步驟S38以后的處理。
[0130]本實(shí)施例的棒球形式的數(shù)字卡片游戲以如下方式設(shè)定,即除了上述的在與其它的用戶競(jìng)賽時(shí)勝利或經(jīng)過(guò)了規(guī)定時(shí)間等以外,當(dāng)選手卡片從用戶的所有變成非所有時(shí),例如在通過(guò)出售或送禮或單純的所有權(quán)的放棄等而成為非所有的情況下,將上述變成非所有的選手卡片的規(guī)定量的積分作為強(qiáng)化積分賦予上述用戶。此外,在本實(shí)施例中,作為使選手卡片從用戶的所有變成非所有的一個(gè)例子,對(duì)出售的情況進(jìn)行說(shuō)明。
[0131]這種情況下,在步驟S38的處理中,強(qiáng)化積分處理部527 (游戲服務(wù)器20的CPU21)按照規(guī)定的規(guī)則,從上述用戶保有的選手卡片中選擇為了將上述規(guī)定量的積分作為強(qiáng)化積分賦予上述用戶而出售的選手卡片。而且,強(qiáng)化積分處理部527將出售該選擇的選手卡片時(shí)被賦予的上述規(guī)定量的積分臨時(shí)累計(jì)到上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化積分中。S卩,存儲(chǔ)部54存儲(chǔ)上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的現(xiàn)在的強(qiáng)化積分、以及將出售該選擇的選手卡片時(shí)被賦予的上述規(guī)定量的積分臨時(shí)累計(jì)到上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化積分的累計(jì)結(jié)果的強(qiáng)化積分(臨時(shí)的強(qiáng)化積分)。另外,出售選手卡片時(shí)被賦予的積分可以根據(jù)選手卡片的參數(shù)值而增減,也可以是恒定值。例如,出售選手卡片時(shí)被賦予的積分可以被設(shè)定成隨稀缺程度的增高而增大,也可以被設(shè)定成例如隨能力的增高而增大。
[0132]上述規(guī)定的規(guī)則例如,可以是從上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的選手卡片中選擇不屬于由上述用戶選擇的團(tuán)隊(duì)的選手卡片,作為從上述用戶的所有變成非所有、即本實(shí)施例中的出售的對(duì)象(出售對(duì)象)的規(guī)則。這是因?yàn)橛脩暨x擇的團(tuán)隊(duì)大多是自己偏愛(ài)的球隊(duì),不屬于該團(tuán)隊(duì)的選手通常比屬于自己團(tuán)隊(duì)的選手的重要度低。因此,可以推測(cè)用戶為了得到強(qiáng)化積分,通常會(huì)選擇不屬于上述用戶選擇的團(tuán)隊(duì)的選手卡片作為出售對(duì)象的選手卡片。因此,通過(guò)遵循這樣的規(guī)則,游戲控制裝置50可以將反映了用戶的意圖的選手卡片作為上述出售對(duì)象的選手卡片來(lái)選擇,對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是適當(dāng)?shù)奶幚怼?br>
[0133]再例如,上述規(guī)定的規(guī)則也可以是從上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的選手卡片中,以按照規(guī)定的評(píng)價(jià)基準(zhǔn)而設(shè)定的等級(jí)從低到高的順序,作為出售對(duì)象的選手卡片進(jìn)行選擇的規(guī)則??梢酝茰y(cè)用戶為了得到強(qiáng)化積分,通常會(huì)按等級(jí)低的順序選擇選手卡片作為出售對(duì)象的選手卡片。因此,通過(guò)遵循這樣的規(guī)則,游戲控制裝置50可以將反映了用戶的意圖的選手卡片作為上述出售對(duì)象的選手卡片來(lái)選擇。
[0134]在這樣的規(guī)定的規(guī)則的情況下,上述評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)例如,是選手卡片的稀缺性(稀缺程度),上述稀缺性越高上述等級(jí)可以被設(shè)定得越高??梢酝茰y(cè)用戶為了得到強(qiáng)化積分,通常會(huì)按稀缺性低的順序(常見(jiàn)的順序)選擇選手卡片作為出售對(duì)象的選手卡片。因此,通過(guò)以稀缺性為評(píng)價(jià)基準(zhǔn),游戲控制裝置50可以將反映了用戶的意圖的選手卡片作為上述出售對(duì)象的選手卡片來(lái)選擇。
[0135]再例如,在這樣的規(guī)定的規(guī)則的情況下,上述評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)例如,是選手卡片的能力,上述能力越高上述等級(jí)可以被設(shè)定得越高。可以推測(cè)用戶為了得到強(qiáng)化積分,通常會(huì)按能力低的順序選擇選手卡片作為出售對(duì)象的選手卡片。因此,通過(guò)以能力為評(píng)價(jià)基準(zhǔn),游戲控制裝置50可以將反映了用戶的意圖的選手卡片作為上述出售對(duì)象的選手卡片來(lái)選擇。
[0136]而且,在能力為多個(gè)的情況下,例如,上述等級(jí)可以根據(jù)多個(gè)能力的各能力值的單純平均值來(lái)求出,再例如,可以根據(jù)多個(gè)能力的各能力值的加權(quán)平均值來(lái)求出,再例如,可以根據(jù)預(yù)先設(shè)定的確定的能力的能力值來(lái)求出。
[0137]在等級(jí)為各種能力的單純平均值的情況下,可以根據(jù)選手卡片的綜合能力判斷等級(jí),游戲控制裝置50可以按綜合能力低的順序選擇上述出售對(duì)象的選手卡片。此外,在等級(jí)為各種能力的加權(quán)平均值的情況下,可以根據(jù)對(duì)選手卡片的各種能力加權(quán)的等級(jí)來(lái)進(jìn)行判斷,通過(guò)相對(duì)地增大優(yōu)先的能力的加權(quán),可以按優(yōu)先的能力低的順序選擇上述出售對(duì)象的選手卡片。例如,在選手卡片為守場(chǎng)員時(shí),與其它能力相比對(duì)防守能力賦予更大的加權(quán),優(yōu)先防守能力按能力低的順序選擇上述出售對(duì)象的選手卡片?;蛘?,例如,在選手卡片為守場(chǎng)員時(shí),與其它能力相比對(duì)擊球能力賦予更大的加權(quán),優(yōu)先擊球能力按能力低的順序選擇上述出售對(duì)象的選手卡片。另外,在等級(jí)為確定的能力的能力值的情況下,游戲控制裝置50可以根據(jù)選手卡片的確定的能力判斷等級(jí),按確定的能力低的順序選擇上述出售對(duì)象的選手卡片。尤其是,通過(guò)使用戶介于通信終端10能選擇上述確定的能力,進(jìn)一步反映了用戶意圖的選手卡片作為上述出售對(duì)象的選手卡片被自動(dòng)選擇。
[0138]再例如,在這樣的規(guī)定的規(guī)則的情況下,上述評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是作為將選手卡片編入團(tuán)隊(duì)時(shí)消費(fèi)賦予一個(gè)團(tuán)隊(duì)的編組的總積分(運(yùn)營(yíng)成本)的積分的成本,上述成本越高上述等級(jí)可以被設(shè)定得越高。通常,默認(rèn)能力高的選手卡片被設(shè)定有比較大的值的成本,通過(guò)給編組一個(gè)團(tuán)隊(duì)時(shí)屬于該團(tuán)隊(duì)的選手卡片的成本總和設(shè)置上限值(上述總積分),可以防止只用能力高的選手卡片編組團(tuán)隊(duì),從而可謀求游戲的平衡。一般來(lái)看,用戶為了得到強(qiáng)化積分,通常按成本低的順序選擇選手卡片作為出售對(duì)象的選手卡片。因此,通過(guò)將成本作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),游戲控制裝置50可以將反映了用戶的意圖的選手卡片作為上述出售對(duì)象的選手卡片來(lái)選擇。
[0139]另外,在如上所述的各規(guī)定的規(guī)則的情況下,強(qiáng)化積分處理部527在步驟S34及步驟S35的各種處理中,可以從用戶指定的選手卡片中選擇出售候補(bǔ)的選手卡片作為一體化指定選手。一體化指定選手的選手卡片因?yàn)槭怯脩襞袛嘤糜谄渌倪x手卡片的強(qiáng)化的選手卡片,所以認(rèn)為對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是重要度比較低的選手卡片。因此,這種結(jié)構(gòu)的游戲控制裝置50可以將反映了用戶的意圖的選手卡片作為上述出售對(duì)象的選手卡片來(lái)選擇。
[0140]然后,在步驟S38的處理之后,強(qiáng)化積分處理部527再次判斷通信終端10的用戶保有的臨時(shí)的強(qiáng)化積分是否充足(步驟S39)。該判斷通過(guò)與步驟S36同樣的處理而進(jìn)行。在該步驟S39的判斷結(jié)果為臨時(shí)的強(qiáng)化積分充足的情況下(在步驟S39為是),強(qiáng)化積分處理部527執(zhí)行步驟S40的處理。另一方面,在該步驟S39的判斷結(jié)果為臨時(shí)的強(qiáng)化積分不足的情況下(在步驟S39為否),強(qiáng)化積分處理部527將處理返回到步驟S38的處理。
[0141]通過(guò)進(jìn)行步驟S38及步驟S39的各處理,當(dāng)選手卡片的強(qiáng)化處理被進(jìn)行時(shí),在從上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化積分中減去在上述強(qiáng)化處理中所消費(fèi)的總強(qiáng)化消費(fèi)積分所得的減法結(jié)果為負(fù)的情況下,強(qiáng)化積分處理部527可以自動(dòng)地重復(fù)執(zhí)行將上述規(guī)定量的積分臨時(shí)累計(jì)到用戶的強(qiáng)化積分中的累計(jì)處理,直到上述減法結(jié)果變成O以上為止。
[0142]然后,在步驟S40的處理中,為了獲得用戶實(shí)際出售在步驟S38的處理所選擇的出售的候補(bǔ)的選手卡片的許可,強(qiáng)化積分處理部527將在步驟S38的處理中所選擇的出售的候補(bǔ)的選手卡片顯示在通信終端10的網(wǎng)頁(yè)上(步驟S40)。
[0143]用于顯示該出售的候補(bǔ)的選手卡片并得到出售的許可的網(wǎng)頁(yè),如圖15所示,與上述圖12相同,具有將顯示選手卡片的選手顯示區(qū)域AR(AR-31,AR-32)沿著滾動(dòng)方向排列的一覽、排列配置在一覽的末尾區(qū)域用于受理許可出售的的指示的“許可” m21及受理不許可出售的指示的“不許可”m22。該選手顯示區(qū)域AR例如,具有用于顯示選手圖像的圖像區(qū)域、用于顯示選手名字的選手名區(qū)域、用于顯示能力(在本實(shí)施例為擊球能力、奔跑能力和防守能力)的能力區(qū)域。而且,“許可”m21和“不許可”m22的各文本分別被賦予超級(jí)鏈接,例如,如果用戶用指尖按壓(輕擊)該處,則如下文所述,執(zhí)行與該處的內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的處理。
[0144]其次,強(qiáng)化積分處理部527判斷用戶是否許可。作為該判斷結(jié)果,例如在用于受理許可的指示的文本的“許可”m21被選擇的情況下(在步驟S41為是),強(qiáng)化積分處理部527判斷用戶已許可,執(zhí)行步驟S42的處理。另一方面,作為該判斷結(jié)果,例如在用于受理否決的指示的文本的“不許可”m22被選擇的情況下(在步驟S41為否),強(qiáng)化積分處理部527和強(qiáng)化處理部522結(jié)束本處理。
[0145]在步驟S42,強(qiáng)化積分處理部527實(shí)際出售上述候補(bǔ)的選手卡片而成為用戶的非所有,用上述臨時(shí)的強(qiáng)化積分更新上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化積分。更具體而言,強(qiáng)化積分處理部527改寫(xiě)總卡片數(shù)據(jù)DB321,使上述候補(bǔ)的選手卡片實(shí)際上變成用戶的非所有。例如,與上述候補(bǔ)的選手卡片對(duì)應(yīng)的總卡片數(shù)據(jù)DB321中現(xiàn)在所持用戶ID字段被改寫(xiě)為空白。而且,強(qiáng)化處理部522將強(qiáng)化指定選手的選手卡片和一體化指定選手的選手卡片進(jìn)行一體化。例如,將一體化指定選手的選手卡片的能力值的一定比率與強(qiáng)化指定選手的選手卡片的能力值相加。如本實(shí)施例所示,在能力為多個(gè)的情況下,例如,對(duì)強(qiáng)化指定選手的選手卡片中的擊球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值分別加上一體化指定選手的選手卡片中的擊球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值的一定比率。通過(guò)該一體化的處理,一體化指定選手的能力值(參數(shù)值)被反映到強(qiáng)化指定選手的能力值(參數(shù)值)中。然后,強(qiáng)化處理部522改寫(xiě)總卡片數(shù)據(jù)DB321,從上述用戶的用戶ID數(shù)據(jù)中刪除一體化指定選手的選手卡片的數(shù)據(jù)。而且,強(qiáng)化積分處理部527改寫(xiě)用戶數(shù)據(jù)DB311,從上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化積分中減去強(qiáng)化消費(fèi)積分,用該減法結(jié)果更新上述用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化積分。而且,在一體化指定選手為多個(gè)的情況下,重復(fù)這樣的各處理直到一體化指定選手的選手卡片用盡為止。
[0146]然后,強(qiáng)化處理部522將在步驟S42処理的強(qiáng)化結(jié)果以網(wǎng)頁(yè)的形式顯示在通信終端10上(步驟S43)。例如,如圖16所示,強(qiáng)化指定選手的選手卡片的圖像和表示強(qiáng)化結(jié)果的留言被顯示。在圖16所示的例子,該留言是強(qiáng)化指定選手的總能力值的增加程度。另夕卜,也可以分別顯示擊球能力、奔跑能力及防守能力的各能力值。
[0147]這樣,在本實(shí)施例的游戲控制裝置50 (游戲服務(wù)器20和DB服務(wù)器30)中,在進(jìn)行選手卡片的強(qiáng)化處理時(shí),從用戶的用戶ID所對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化積分減去在一體化處理中所消費(fèi)的強(qiáng)化消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),自動(dòng)地執(zhí)行將規(guī)定量的積分累計(jì)到強(qiáng)化積分的累計(jì)處理,直到上述減法結(jié)果變成O以上為止。由于以此方式自動(dòng)執(zhí)行積分累計(jì)處理,因此,本實(shí)施例的游戲控制裝置50不需要如以往技術(shù)那樣重新選擇被強(qiáng)化的其它的選手卡片,從而能夠改善用一次操作使多個(gè)角色的選手匯集進(jìn)行一體化時(shí)的用戶的操作性。
[0148]另外,本實(shí)施例的游戲控制裝置50在使選手卡片從所有變成非所有時(shí),將該變成非所有的選手卡片的積分累計(jì)到用戶ID的強(qiáng)化積分,因此,能有效地利用被用戶判斷為不需要的、或者被判斷為最好用于其它角色的強(qiáng)化的角色,將使多個(gè)選手卡片合成為一個(gè)的合成功能推廣到游戲中。
[0149]另外,在上述實(shí)施例中,作為積分累計(jì)處理,例舉了這樣的處理,S卩,為了補(bǔ)充不足的合成用積分,通過(guò)使用戶所有的其它的選手卡片(角色)變成非所有(出售),將選手卡片轉(zhuǎn)換為積分,并將該積分累計(jì)到用戶的強(qiáng)化積分,但并不僅僅限定于此,積分累計(jì)也包含以下的方式。即,作為一種方式可以是,通過(guò)使用戶所有的項(xiàng)目變成非所有(出售),將項(xiàng)目轉(zhuǎn)換為積分,并將該積分累計(jì)到用戶的強(qiáng)化積分的處理。再例如,作為另外一種方式可以是,將用戶在游戲內(nèi)保有的其它的積分(例如后述的行動(dòng)積分、運(yùn)營(yíng)積分、聲援積分等)轉(zhuǎn)換為積分,并將該積分累計(jì)到用戶的強(qiáng)化積分的處理。
[0150]此外,在上述的實(shí)施例中,強(qiáng)化消費(fèi)積分針對(duì)各選手卡片是恒定的,總強(qiáng)化消費(fèi)積分是通過(guò)將強(qiáng)化消費(fèi)積分乘以一體化指定選手的選手卡片的個(gè)數(shù)而求出的,但強(qiáng)化消費(fèi)積分也可以根據(jù)例如能力值或稀缺程度等選手卡片的參數(shù)值而變化,總強(qiáng)化消費(fèi)積分也可以是與一體化指定選手的選手卡片的參數(shù)值對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化消費(fèi)積分的有關(guān)一體化指定選手的選手卡片的總和。在這種情況下,能力值相對(duì)較高的選手卡片的強(qiáng)化消費(fèi)積分被設(shè)定得比能力值相對(duì)較低的選手卡片的強(qiáng)化消費(fèi)積分大,稀缺程度相對(duì)較高的選手卡片的強(qiáng)化消費(fèi)積分被設(shè)定得比稀缺程度相對(duì)較低的選手強(qiáng)化卡片的消費(fèi)積分大。
[0151]另外,在上述實(shí)施例中,為了獲得強(qiáng)化積分,在步驟S38選擇出售的候補(bǔ)選手卡片,在步驟S40和步驟S41將上述出售的候補(bǔ)選手卡片顯示在通信終端10上并征求用戶是否實(shí)際出售,但游戲控制裝置50也可以不征求用戶是否實(shí)際出售而是自動(dòng)地出售。例如,當(dāng)在步驟S38選擇的選手卡片的參數(shù)(例如能力或稀缺程度等)為預(yù)先設(shè)定的值以下時(shí),游戲控制裝置50可以自動(dòng)地出售。尤其是對(duì)于被稱為普通的卡片的稀缺性低的選手卡片,因?yàn)橛脩敉ǔ缀醪惶貏e執(zhí)著,所以,游戲控制裝置50可以自動(dòng)地出售。
[0152]另外,在上述實(shí)施例中,與作為一個(gè)例子而例舉的棒球形式的數(shù)字卡片游戲相對(duì)應(yīng),組是團(tuán)隊(duì)(球團(tuán)),但是并不僅僅限定于此,組也可以包含以下的方式。即,例如,作為一種方式,在游戲是模擬足球的游戲的情況下,組可以是團(tuán)隊(duì)(俱樂(lè)部),再例如,作為其它的方式,在游戲是模擬戰(zhàn)斗的游戲的情況下,組可以是部隊(duì)。
[0153]另外,在上述實(shí)施例中,游戲控制裝置50的各部分51至54被包含在游戲服務(wù)器20和DB服務(wù)器30,但也可以代替游戲服務(wù)器20和DB服務(wù)器30,讓通信終端10具備這些各部分51至54的一部分。此外,也可以代替游戲服務(wù)器20和DB服務(wù)器30,讓通信終端10具備這些各部分51至54的全部。S卩,通信終端10也可以是作為游戲系統(tǒng)的單體的游戲裝置(游戲機(jī))。
[0154]本說(shuō)明書(shū)如上所述公開(kāi)了各種各樣的方式的技術(shù),將其中主要的技術(shù)總結(jié)如下。
[0155]一種方式所涉及的游戲控制裝置包括:角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理;角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中,所述合成用積分處理部在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
[0156]這樣的游戲控制裝置在進(jìn)行角色的合成處理時(shí),從與用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí)(即用于合成處理的合成用積分不足時(shí)),執(zhí)行規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。由于以此方式執(zhí)行積分累計(jì)處理,因此,這樣的游戲控制裝置不必再選擇要被合成的其他的角色,從而能夠改善用戶在用一次操作使多個(gè)角色選手匯集進(jìn)行一體化時(shí)的操作性。在此,積分累計(jì)處理包含以下方式。即,如后述的另一方式所示那樣,為了補(bǔ)充不足的合成用積分,有時(shí)通過(guò)使用戶所有的其它的角色變成非所有(出售)而將所述角色轉(zhuǎn)換為積分來(lái)進(jìn)行積分累計(jì)。在這種情況下,除了角色以外,游戲控制裝置也可以使用戶所有的項(xiàng)目變成非所有(出售)。此外,游戲控制裝置也可以使用戶在游戲內(nèi)保有的其它的積分(例如上述的行動(dòng)積分、運(yùn)營(yíng)積分、聲援積分等)轉(zhuǎn)移或轉(zhuǎn)換為合成用積分。
[0157]在此,所述合成包含例如將多個(gè)角色一體化的強(qiáng)化、交配、訓(xùn)練以及合體等。此外,該合成不僅僅是使角色全部一體化的情況,而且也可以是使成為素材的角色的一部分一體化的情況。另外,游戲控制裝置除了將作為被一體化的素材的角色B合成到對(duì)象角色A,刪掉素材的角色B,留下對(duì)象角色A并用合成后的參數(shù)值進(jìn)行更新以外,還可以將對(duì)象角色A與素材的角色B合成,一起刪掉對(duì)象角色A及素材的角色B,生成具有合成后的參數(shù)值的新的角色C。此外,作為角色,不僅僅是模仿人、動(dòng)物、昆蟲(chóng)、植物等生物的角色,也包含模仿武器、防具、道具等非生物的角色或架空的生物或生命體的角色。此外,游戲控制裝置也可以將這些不同分類的角色進(jìn)行合成。例如,游戲控制裝置可以通過(guò)對(duì)人合成武器來(lái)提高該人的能力。
[0158]另外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述合成用積分處理部在基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的多個(gè)角色中選擇了從所述用戶的所有變成非所有的角色時(shí),將與該變成非所有的角色對(duì)應(yīng)的累計(jì)積分累計(jì)到合成用積分。
[0159]這樣的游戲控制裝置在從角色的所有變成非所有時(shí),由于該變成非所有的角色的累計(jì)積分被累計(jì)到合成用積分中,因此能有效地利用被用戶判斷為不要的或被判斷為最好用于其他的角色的強(qiáng)化的角色,可以將多個(gè)角色合成為一個(gè)的合成功能加進(jìn)游戲中。
[0160]另外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述的游戲是由多個(gè)角色構(gòu)成的集合體所執(zhí)行的游戲,在所述角色信息中,被分別預(yù)先設(shè)定的多個(gè)組信息的其中之一被設(shè)定,并且,由用戶選擇的所述組的其中之一與所述集合體對(duì)應(yīng)起來(lái),所述合成用積分處理部從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的角色中,將不屬于由所述用戶選擇的組的角色作為從所述用戶的所有變成非所有來(lái)進(jìn)行選擇。
[0161]一般來(lái)看,用戶為了獲得累計(jì)積分,通常選擇不屬于由所述用戶選擇的組的角色作為從用戶的所有變成非所有而選擇的角色。這樣的游戲控制裝置由于選擇不屬于由所述用戶選擇的組的角色作為從用戶的所有變成非所有而選擇的角色,因此,可以將反映了用戶意圖的角色作為上述變成非所有的角色來(lái)選擇。在此,上述的組,例如,在模擬棒球的游戲的情況下是球團(tuán),在模擬足球的游戲的情況下是團(tuán)隊(duì),由于用戶選擇的組大多數(shù)是自己偏愛(ài)的球團(tuán)或團(tuán)隊(duì),因此認(rèn)為不屬于該球團(tuán)或團(tuán)隊(duì)的角色(選手)比屬于自己的組的角色(選手)的重要度低。為此,使這些角色(選手)為非所有對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是適當(dāng)?shù)奶幚怼?br>
[0162]此外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述合成用積分處理部從被所述用戶指定為作為所述被合成對(duì)象的角色中選擇從所述用戶的所有變成非所有的角色。
[0163]一般來(lái)看,作為合成所使用的角色而被臨時(shí)選擇的角色對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是重要度比較低的角色。因此,這樣的游戲控制裝置由于選擇由用戶指定為合成對(duì)象的角色作為從用戶的所有變成非所有而選擇的角色,所以,可以將反映了用戶意圖的角色作為上述變成非所有的角色來(lái)選擇。
[0164]另外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述規(guī)定的積分累計(jì)處理是使與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的角色從所述用戶的所有變成非所有的處理,所述參數(shù)包含根據(jù)規(guī)定的評(píng)價(jià)基準(zhǔn)而設(shè)定的等級(jí),所述合成用積分處理部,從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的角色中以等級(jí)低的順序,來(lái)選擇從所述用戶的所有變成非所有的角色。
[0165]一般來(lái)看,用戶為了獲得累計(jì)積分,通常按等級(jí)低的順序選擇角色作為從用戶的所有變成非所有而選擇的角色。這樣的游戲控制裝置由于按等級(jí)低的順序選擇角色作為從用戶的所有變成非所有而被選擇的角色,因此,可以將反映了用戶意圖的角色作為上述變成非所有的角色來(lái)選擇。
[0166]此外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是角色的稀缺性,所述等級(jí)隨所述稀缺性越聞而變聞。
[0167]—般來(lái)看,用戶為了獲得累計(jì)積分,通常按稀缺性低的順序(常見(jiàn)的順序)選擇角色作為從用戶的所有變成非所有而被選擇的角色。這樣的游戲控制裝置由于按稀缺性低的順序選擇角色作為從用戶的所有變成非所有而被選擇的角色,因此可以將反映了用戶意圖的角色作為上述變成非所有的角色來(lái)選擇。
[0168]另外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是角色的能力,所述等級(jí)隨所述能力越高而變高。
[0169]一般來(lái)看,用戶為了獲得累計(jì)積分,通常按能力低的順序選擇角色作為從用戶的所有變成非所有而被選擇的角色。這樣的游戲控制裝置由于按能力低的順序選擇角色作為從用戶的所有變成非所有而被選擇的角色,因此可以將反映了用戶意圖的角色作為上述變成非所有的角色來(lái)選擇。
[0170]此外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述角色的能力有多個(gè),所述等級(jí)根據(jù)所述多個(gè)能力的各能力值的單純平均值或加權(quán)平均值、或確定的能力的能力值而求得。
[0171]這樣的游戲控制裝置在等級(jí)為各能力的單純平均值的情況下,能根據(jù)角色的綜合能力判斷等級(jí),能按綜合能力低的順序選擇作為上述變成非所有的角色。此外,這樣的游戲控制裝置在等級(jí)為各能力的加權(quán)平均值的情況下,能用對(duì)角色的各能力加權(quán)的等級(jí)來(lái)進(jìn)行判斷,能按優(yōu)先的能力低的順序選擇作為上述變成非所有的角色。例如,在棒球游戲角色為守場(chǎng)員的情況下,對(duì)防守力賦予比其他能力大的加權(quán),優(yōu)先防守力按其能力低的順序選擇作為上述變成非所有的角色。此外,這樣的游戲控制裝置在等級(jí)為確定的能力的能力值的情況下,能根據(jù)角色的確定的能力來(lái)判斷等級(jí),能按確定的能力低的順序選擇作為上述變成非所有的角色。尤其是,通過(guò)讓用戶可選擇上述確定的能力,更加反映了用戶意圖的角色作為上述變成非所有的角被自動(dòng)選擇。
[0172]此外,在另一方式的上述的游戲控制裝置中,所述合成用積分處理部,當(dāng)用戶選擇了從所述用戶的所有變成非所有的角色時(shí),將該選擇角色信息顯示在所述用戶的游戲裝置,在受理了所述用戶的許可之后,自動(dòng)地執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理。
[0173]這樣的游戲控制裝置將選擇角色信息顯示在用戶的游戲裝置上,并在受理了所述用戶的許可之后,自動(dòng)地執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理。因此,這樣的游戲控制裝置因?yàn)榇_認(rèn)用戶的意圖,所以能防止用戶沒(méi)有料到的角色在用戶不知情的情況下變成非所有。
[0174]而且,本發(fā)明的另一方式所涉及的游戲控制方法包括:角色信息存儲(chǔ)步驟,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分存儲(chǔ)步驟,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ)到合成用積分存儲(chǔ)部;合成用積分處理步驟,是更新所述合成用積分存儲(chǔ)部的步驟,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理;角色合成步驟,基于有關(guān)所述用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中,所述合成用積分處理步驟,在所述角色合成步驟中進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
[0175]此外,本發(fā)明的另一方式所涉及的游戲控制程序,用于讓能實(shí)現(xiàn)游戲的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下各部的功能:角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理;角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中,所述合成用積分處理部,在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
[0176]此外,在本發(fā)明的另一方式所涉及的游戲控制程序的記錄介質(zhì)中,所述游戲控制程序讓可以實(shí)現(xiàn)游戲的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下各部的功能:角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理;角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中,所述合成用積分處理部,在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
[0177]此外,本發(fā)明的另一方式所涉及的游戲系統(tǒng),具備能訪問(wèn)連接的通信終端和控制所述通信終端的游戲執(zhí)行的游戲控制裝置,所述通信終端和所述游戲控制裝置的其中之一包括:角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理;角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中,所述合成用積分處理部,在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
[0178]這樣的游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng),在進(jìn)行角色的合成處理時(shí),從與用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),自動(dòng)地執(zhí)行規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。由于以此方式自動(dòng)地執(zhí)行積分累計(jì)處理,因此這樣的游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng)不必再選擇被合成的其他的角色,從而能夠改善用戶的操作性。
[0179]該申請(qǐng)以2012年4月26日申請(qǐng)的日本專利申請(qǐng)?zhí)卦S2012-100644為基礎(chǔ),其內(nèi)容被包含在本申請(qǐng)中。
[0180]為了表述本發(fā)明,在上述中參照附圖通過(guò)實(shí)施例對(duì)本發(fā)明恰當(dāng)且充分地進(jìn)行了說(shuō)明,但是,如果是本【技術(shù)領(lǐng)域】的技術(shù)人員則應(yīng)該認(rèn)識(shí)到變更及/或改良上述實(shí)施例是容易做到的。因此,本【技術(shù)領(lǐng)域】的技術(shù)人員所實(shí)施的變更或改良的實(shí)施例,只要沒(méi)有脫離權(quán)利要求中所記載的權(quán)利要求的保護(hù)范圍,該變更或改良的實(shí)施例都應(yīng)被解釋成包含在權(quán)利要求的保護(hù)范圍內(nèi)。
[0181]產(chǎn)業(yè)上的可利用性
[0182]根據(jù)本發(fā)明,可以提供游戲控制裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質(zhì)以及游戲系統(tǒng)。
【權(quán)利要求】
1.一種游戲控制裝置,其特征在于包括: 角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理; 角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中, 所述合成用積分處理部,在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲控制裝置,其特征在于: 所述合成用積分處理部,在基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的多個(gè)角色中選擇了從所述用戶的所有變成非所有的角色時(shí),將與該變成非所有的角色對(duì)應(yīng)的累計(jì)積分累計(jì)到合成用積分。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲控制裝置,其特征在于: 游戲是由多個(gè)角色構(gòu)成的集合體所執(zhí)行的游戲; 在所述角色信息中,被分別預(yù)先設(shè)定的多個(gè)組信息中的其中之一被設(shè)定,并且,由用戶選擇的所述組的其中之一與所述集合體對(duì)應(yīng)起來(lái); 所述合成用積分處理部,從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的角色中,將不屬于由所述用戶選擇出的組的角色作為從所述用戶的所有變成非所有來(lái)進(jìn)行選擇。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲控制裝置,其特征在于: 所述合成用積分處理部,從被所述用戶指定為作為所述被合成對(duì)象的角色中選擇從所述用戶的所有變成非所有的角色。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲控制裝置,其特征在于: 所述規(guī)定的積分累計(jì)處理是使與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的角色從所述用戶的所有變成非所有的處理; 所述參數(shù)包含根據(jù)規(guī)定的評(píng)價(jià)基準(zhǔn)而設(shè)定的等級(jí); 所述合成用積分處理部,從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的角色中以等級(jí)低的順序,選擇從所述用戶的所有變成非所有的角色。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲控制裝置,其特征在于: 所述評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是角色的稀缺性; 所述等級(jí)隨所述稀缺性越聞而變聞。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲控制裝置,其特征在于: 所述評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是角色的能力; 所述等級(jí)隨所述能力越高而變高。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲控制裝置,其特征在于: 所述角色的能力有多個(gè); 所述等級(jí),根據(jù)所述多個(gè)能力的各能力值的單純平均值或加權(quán)平均值或者確定的能力的能力值而求得。
9.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲控制裝置,其特征在于: 所述合成用積分處理部,當(dāng)用戶選擇了從所述用戶的所有變成非所有的角色時(shí),將該選擇角色信息顯示在所述用戶的游戲裝置,并在受理了所述用戶的許可之后,自動(dòng)地執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理。
10.一種游戲控制方法,其特征在于包括: 角色信息存儲(chǔ)步驟,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ);合成用積分存儲(chǔ)步驟,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ)到合成用積分存儲(chǔ)部; 合成用積分處理步驟,是更新所述合成用積分存儲(chǔ)部的步驟,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理; 角色合成步驟,基于有關(guān)所述用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中, 所述合成用積分處理步驟,在所述角色合成步驟中進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
11.一種游戲控制程序,用于讓能實(shí)現(xiàn)游戲的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下各部的功能: 角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理; 角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中, 所述合成用積分處理部,在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
12.—種記錄介質(zhì),記錄了游戲控制程序,能由計(jì)算機(jī)讀取,其特征在于,所述游戲控制程序讓能實(shí)現(xiàn)游戲的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下各部的功能: 角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理; 角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中, 所述合成用積分處理部,在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
13.一種游戲系統(tǒng),具備能訪問(wèn)連接的通信終端和控制所述通信終端的游戲執(zhí)行的游戲控制裝置,其特征在于,所述通信終端和所述游戲控制裝置的其中之一包括: 角色信息存儲(chǔ)部,將包含角色的參數(shù)的角色信息與用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分存儲(chǔ)部,將對(duì)規(guī)定的角色合成其它角色時(shí)所消費(fèi)的合成用積分與所述用戶識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ); 合成用積分處理部,更新所述合成用積分存儲(chǔ)部,當(dāng)用戶的規(guī)定操作輸入被執(zhí)行時(shí),基于有關(guān)該操作輸入的信息,執(zhí)行將規(guī)定的累計(jì)積分累計(jì)到與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分的積分累計(jì)處理; 角色合成部,基于有關(guān)用戶的操作輸入的信息,對(duì)規(guī)定的角色的參數(shù)值合成其它角色的參數(shù)值,使具有該合成后的參數(shù)值的角色登場(chǎng),其中, 所述合成用積分處理部,在由所述角色合成部進(jìn)行所述角色的合成處理時(shí),從與所述用戶的用戶識(shí)別信息相對(duì)應(yīng)的合成用積分減去在所述合成處理中所消費(fèi)的消費(fèi)積分,當(dāng)減法結(jié)果為負(fù)時(shí),執(zhí)行所述規(guī)定的積分累計(jì)處理直到所述減法結(jié)果變成O以上為止。
【文檔編號(hào)】A63F13/45GK104254374SQ201380021905
【公開(kāi)日】2014年12月31日 申請(qǐng)日期:2013年4月3日 優(yōu)先權(quán)日:2012年4月26日
【發(fā)明者】鈴木正能, 冨田浩之, 吉田美奈子 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社