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服務(wù)器裝置、管理服務(wù)器系統(tǒng)及通信游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1573535閱讀:181來源:國知局
專利名稱:服務(wù)器裝置、管理服務(wù)器系統(tǒng)及通信游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種服務(wù)器裝置、管理服務(wù)器系統(tǒng)及通信游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù)
近年,通過網(wǎng)絡(luò)與其他游戲裝置之間進行通信對戰(zhàn)游戲的游戲裝置風(fēng)頭正勁。進行這種通信對戰(zhàn)游戲的通信系統(tǒng)具有服務(wù)器裝置,通過該服務(wù)器裝置收發(fā)各游戲裝置之間的操作數(shù)據(jù)等的游戲數(shù)據(jù),使各游戲裝置能與其他游戲裝置聯(lián)動,并進行游戲。尤其是最近,已知一種通信系統(tǒng),其具備顯示各游戲裝置中進行的各游戲的主監(jiān)視器,使該主監(jiān)視器顯示各游戲裝置中進行的游戲內(nèi)容,將興趣帶給玩家以外的未進行游戲的用戶。例如,這種通信系統(tǒng)具有服務(wù)器裝置、及通過網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器裝置連接的多個店鋪游戲系統(tǒng),該店鋪游戲系統(tǒng)具有多臺游戲裝置、主監(jiān)視器。而且,主監(jiān)視器除各游戲裝置的游戲內(nèi)容外,還能夠顯示與信息相關(guān)的圖像等各種圖像(例如專利文獻I)。再有,最近還已知一種設(shè)備,其雖然是單機游戲裝置,但具有運營用監(jiān)視器,在該監(jiān)視器上顯示根據(jù)日期、星期幾或時間段等給定的條件而決定的抽獎概率(例如,專利文獻2)?,F(xiàn)有技術(shù)文獻專利文獻專利文獻I專利公開2006- 006853號公報專利文獻2專利公開2010- 172596號公報

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的技術(shù)問題 專利文獻I所述的通信系統(tǒng)并未根據(jù)時間表管理各游戲裝置的運行狀態(tài),其中的時間表由在各游戲裝置中進行對戰(zhàn)游戲時各游戲裝置中的組合與該對戰(zhàn)游戲的游戲數(shù)據(jù)中的數(shù)據(jù)通信的線路數(shù)而定。再有,專利文獻2所述的游戲裝置是單機裝置,其運行狀態(tài)并未受服務(wù)器裝置的管理。本發(fā)明意在解決上述問題,其目的是提供一種服務(wù)器裝置、游戲系統(tǒng)以及程序,能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,并且使管理員能輕松管理各游戲終端裝置的運行狀態(tài)。解決技術(shù)問題的手段(I)為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明的服務(wù)器裝置是通過網(wǎng)絡(luò)與多個游戲終端裝置連接,管理通過各游戲終端裝置進行的游戲的服務(wù)器裝置,該服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:預(yù)先取得時間表數(shù)據(jù),并將該時間表數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置中的取得控制裝置,該時間表數(shù)據(jù)用于規(guī)定在各游戲終端裝置的游戲中的組合,并安排多個不同組合條件的設(shè)定條件;根據(jù)所述已存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由所述設(shè)定條件而定的所述各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)的管理裝置。根據(jù)此構(gòu)成,本發(fā)明的服務(wù)器裝置在使用游戲終端裝置而進行的游戲中,管理根據(jù)例如使顯示設(shè)備顯示各時間表數(shù)據(jù),或遵循時間表數(shù)據(jù)設(shè)定各游戲終端裝置的運行狀態(tài)等各游戲終端裝置中的組合條件而定的運行狀態(tài),并能根據(jù)該各游戲終端裝置的運行狀態(tài)控制游戲中的數(shù)據(jù)通信。從而,本發(fā)明的服務(wù)器裝置由于能根據(jù)時間表數(shù)據(jù)使各游戲終端裝置的運行狀態(tài)順利轉(zhuǎn)變,所以能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,并且使管理員能輕松管理各游戲終端裝置的運行狀態(tài)。( 2 )再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:所述設(shè)定條件是在決定所述游戲中的對戰(zhàn)組合時,規(guī)定在所述各游戲終端裝置中的、作為對戰(zhàn)對手的游戲終端裝置、合作進行該游戲的游戲終端裝置及單獨進行該游戲的游戲終端裝置中的至少一個的組合的組合條件。根據(jù)此構(gòu)成,本發(fā)明的服務(wù)器裝置,即便在根據(jù)時間表數(shù)據(jù)改變各游戲終端裝置的組合條件的情況下,也能根據(jù)以下組合條件管理所各游戲終端裝置中的運行狀態(tài),該組合條件是指在對戰(zhàn)游戲中作為對戰(zhàn)對手的游戲終端裝置、在該對戰(zhàn)游戲中作為同一隊進行游戲的或在角色扮演等其他游戲中合作進行游戲等合作進行該游戲的游戲終端裝置、或包含與電腦對戰(zhàn)的單獨進行該游戲的游戲終端裝置中的組合條件。從而,本發(fā)明的服務(wù)器裝置能遵循玩家的想法或管理員的意向根據(jù)各種對戰(zhàn)游戲的組合管理各游戲終端裝置,并且省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理并能提高各游戲終端裝置的運轉(zhuǎn)率。(3)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置,具有如下構(gòu)成:在所述組合條件中,包含可否與各游戲終端裝置中的其他游戲終端裝置進行對戰(zhàn)、在與其他游戲終端裝置組隊時可否進行選擇、有無可組隊的特定的游戲終端裝置、有無所述進行對戰(zhàn)的特定的游戲終端裝置及進行可由該服務(wù)器裝置管理的所述對戰(zhàn)游戲時的最大通信線路數(shù)的至少一種。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置,能夠根據(jù)是玩家彼此對戰(zhàn)的對戰(zhàn)游戲,還是與電腦等虛擬玩家對戰(zhàn)的對戰(zhàn)游戲,還是可選擇操作特定的游戲終端裝置的其他玩家作為同一隊或其他隊(即對戰(zhàn)隊),還是與預(yù)定的(即特定的)游戲終端裝置的玩家同隊或作為對戰(zhàn)隊,或者可在基于通信線路數(shù)的同一游戲空間內(nèi)進行的最大的游戲數(shù)等組合條件,管理各通信終端裝置的運行狀態(tài)。從而,本發(fā)明的服務(wù)器裝置由于能夠遵循玩家的想法或管理員的意向根據(jù)各種對戰(zhàn)游戲的組合管理各游戲終端裝置,所以能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,并且提高各游戲終端裝置的運轉(zhuǎn)率。(4)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下結(jié)構(gòu):根據(jù)現(xiàn)在時刻和所述時間表數(shù)據(jù)將所述各游戲終端裝置設(shè)定為由所述設(shè)定條件而定的運行狀態(tài)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置能根據(jù)時間表數(shù)據(jù)自動將各游戲終端裝置的運行狀態(tài)順利轉(zhuǎn)變,并且能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理。(5)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:
所述管理裝置使報告裝置告知所述已存儲的時間表數(shù)據(jù)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置,由于能通過監(jiān)視器或語音向管理員、玩家或游戲的旁觀者報告游戲終端裝置中的現(xiàn)在的運行狀態(tài)及今后的運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,所以能通過管理員順利轉(zhuǎn)變各游戲終端裝置的運行狀態(tài),省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,并且能讓玩家或旁觀者了解各游戲終端裝置的運行狀態(tài)。(6)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:所述管理裝置在至少一個所述游戲終端裝置中的所述運行狀態(tài)根據(jù)所述時間表數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變到另一運行狀態(tài)的情況下,使作為該轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置將運行狀態(tài)向該另一運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的內(nèi)容事先報告給玩家。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置由于能向以作為轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置正在進行或要進行游戲的玩家,事先報告運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變到其他運行狀態(tài)的情況,所以能抑制因運行狀態(tài)突然轉(zhuǎn)變而給玩家?guī)硇睦砘蛏砩系谋г够虿粷M。(7)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:所述管理裝置在所述游戲處于進行中,對作為所述運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置進行了該運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變時,使所述游戲在該運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變后自動開始。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置,由于即便在為使游戲終端裝置的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變而使游戲終端裝置自身被重置時,也能使狀態(tài)轉(zhuǎn)變前正在進行的游戲自動開始,所以,本發(fā)明的服務(wù)器裝置能夠在不給運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變前已在進行游戲的玩家?guī)頁p失的前提下,而使各游戲終端裝置的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變。(8)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:所述管理裝置在所述游戲進行中,對作為所述運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置進行了該運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變時,恢復(fù)該運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變前已預(yù)先保持的可進行的游戲數(shù),或恢復(fù)按為進行所述游戲而保持的預(yù)定數(shù)進行一個所述游戲的積分數(shù)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置,由于即便在為使游戲終端裝置的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變而使游戲終端裝置自身被重置時,也能恢復(fù)該運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變前已預(yù)先保持的可進行的游戲數(shù),或恢復(fù)按為進行所述游戲而保持的預(yù)定數(shù)進行一個所述游戲的積分數(shù),所以,本發(fā)明的服務(wù)器裝置能夠在不給運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變前已在進行游戲的玩家?guī)頁p失的前提下,而使各游戲終端裝置的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變。(9)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:還具有設(shè)置裝置,其可由管理該服務(wù)器裝置的管理員操作,用于設(shè)定所述時間表數(shù)據(jù);所述取得控制裝置一并合計規(guī)定期間內(nèi)各游戲終端裝置的游戲的進行狀況及所述各游戲終端裝置的運行狀態(tài);為使所述管理員設(shè)定所述時間表數(shù)據(jù)使顯示裝置顯示所述取得控制裝置合計的合計結(jié)果;根據(jù)所述顯示裝置的顯示,通過所述設(shè)置裝置將所述管理員設(shè)定的時間表數(shù)據(jù)存儲在所述存儲裝置中。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置由于能合計各游戲終端裝置的運轉(zhuǎn)率、玩家的混雜情況、或游戲終端裝置用于商業(yè)用途時各游戲終端裝置中的收入等,并將該合計結(jié)果提示給管理員,并且能在生成預(yù)設(shè)的時間表數(shù)據(jù)時使管理員參考實際的各游戲終端裝置的運行情況而易于設(shè)定時間表,所以能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理。(10)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:所述取得控制裝置一并合計規(guī)定期間內(nèi)各游戲終端裝置的所述游戲的進行狀況及所述各游戲終端裝置的運行狀態(tài),并根據(jù)該合計的結(jié)果生成所述時間表數(shù)據(jù),取得該時間表數(shù)據(jù)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置能根據(jù)實際的各游戲終端裝置的運行情況而不要求管理員操作生成時間表數(shù)據(jù),所以能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,同時能簡單地進行時間表的設(shè)定。(11)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:在所述各游戲終端裝置中,設(shè)置有信息取得裝置,所述信息取得裝置從所述玩家具有的存儲介質(zhì)獲得該玩家的屬性信息,或讀出在該存儲介質(zhì)中存儲的給定信息并從外部獲取該玩家的屬性信息;所述取得控制裝置在通過所述各游戲終端裝置的讀取裝置取得顯示進行所述游戲的玩家的屬性的屬性信息,并且合計規(guī)定期間內(nèi)的各游戲終端裝置的所述游戲的進行狀況時,一并合計所述各游戲終端裝置中所述游戲的進行狀況、該各游戲終端裝置的運行狀態(tài),及各所述游戲中的所述玩家的屬性信息。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置,只要取得例如是游戲水平、進行頻率或在游戲終端裝置中組合的想法的玩家屬性,就能輕松設(shè)定可獲得高運轉(zhuǎn)率以及在游戲終端裝置用于商業(yè)用途時獲得高收入的時間表數(shù)據(jù)。(12)再有,本發(fā)明的服務(wù)器裝置具有如下構(gòu)成:還具有操作裝置,其可由管理該服務(wù)器裝置的管理員操作,用于轉(zhuǎn)變所述各游戲終端裝置的運行狀態(tài);所述取得控制裝置合計規(guī)定期間內(nèi)由各游戲終端裝置的所述時間表數(shù)據(jù)而定的規(guī)定轉(zhuǎn)變時刻與由所述操作裝置轉(zhuǎn)變了運行狀態(tài)的操作轉(zhuǎn)變時刻的差,根據(jù)該合計的結(jié)果調(diào)整所述時間表數(shù)據(jù)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的服務(wù)器裝置由于能按各游戲終端裝置中的實際運行狀態(tài)確定時間表數(shù)據(jù),所以能輕松地調(diào)整時間表數(shù)據(jù),以便能獲得高運轉(zhuǎn)率及在游戲終端裝置用于商業(yè)用途時獲得高收入。(13)為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明的管理服務(wù)器系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)和多個上述服務(wù)器裝置連接,該管理服務(wù)器系統(tǒng)具有:取得裝置,其針對每個所述服務(wù)器裝置,獲取規(guī)定期間內(nèi)由該各服務(wù)器裝置管理的游戲終端裝置的運轉(zhuǎn)率、利用該各游戲終端裝置進行所述游戲的玩家的屬性信息、及由各游戲終端裝置的所述時間表數(shù)據(jù)規(guī)定的規(guī)定轉(zhuǎn)變時刻與所述操作裝置轉(zhuǎn)變的運行狀態(tài)的操作轉(zhuǎn)變時刻的差中的至少一方;運算裝置,其計算所述取得的各服務(wù)器裝置中的信息分布或取得的值的平均值;提供裝置,其向各服務(wù)器裝置提供所述計算的信息分布、平均值、或該雙方,作為用于調(diào)整所述各服務(wù)器裝置的時間表數(shù)據(jù)的信息。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的管理服務(wù)器系統(tǒng)由于能根據(jù)其他服務(wù)器裝置管理的各游戲終端裝置中的運行狀態(tài),設(shè)定各服務(wù)器裝置的各游戲終端裝置中的時間表數(shù)據(jù),所以能去除管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,同時能輕松地設(shè)定或調(diào)整時間表數(shù)據(jù),以便能獲得高運轉(zhuǎn)率及在游戲終端裝置用于商業(yè)用途時能獲得高收入。(14)為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明的管理服務(wù)器系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)與管理店鋪中設(shè)置的多個游戲終端裝置的多個上述的服務(wù)器裝置連接,該管理服務(wù)器系統(tǒng)具有:取得裝置,其取得安排了每個所述服務(wù)器裝置中的多個不同的組合條件的時間表數(shù)據(jù);發(fā)布裝置,其在訪問的通信終端裝置上可閱覽地發(fā)布所述取得的每個服務(wù)器裝置的時間表數(shù)據(jù)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的管理服務(wù)器系統(tǒng),由于受理例如玩家發(fā)來的與時間表相關(guān)的請求,且將該受理的請求作為信息提供給管理員,可根據(jù)玩家的請求設(shè)定各服務(wù)器裝置的各游戲終端裝置中的時間表數(shù)據(jù),因此可輕松地設(shè)定或調(diào)整時間表數(shù)據(jù),以便在省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理的同時,獲得高運轉(zhuǎn)率及在游戲終端裝置用于商業(yè)用途時獲得聞收入。(15)再有,本發(fā)明的管理服務(wù)器系統(tǒng),具有:接收裝置,其接收從所述通信終端裝置發(fā)出的所述時間表數(shù)據(jù)中的請求;提供裝置,其合計所述接收的請求,將合計結(jié)果提供給該服務(wù)器裝置。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的管理服務(wù)器系統(tǒng)由于能根據(jù)玩家的請求設(shè)定各服務(wù)器裝置中各游戲終端裝置的時間表數(shù)據(jù),所以能輕松地設(shè)定或調(diào)整時間表數(shù)據(jù),以便在省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理的同時,獲得高運轉(zhuǎn)率及游戲終端裝置用于商業(yè)用途時獲得高收入。(16)為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明的通信游戲系統(tǒng),具有:游戲處理部,其進行游戲;管理控制部,其通過網(wǎng)絡(luò)與多個游戲終端裝置連接,管理由所述游戲處理部及所述各游戲終端裝置進行的游戲,所述管理控制部具有:取得控制裝置,其預(yù)先取得時間表數(shù)據(jù),并將該時間表數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置中,其中,所述時間表數(shù)據(jù)用于規(guī)定所述游戲處理部及各游戲終端裝置的游戲中的組合,并安排了作為多個不同組合條件的設(shè)定條件;管理裝置,其根據(jù)所述存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由所述組合條件而定的所述游戲終端裝置及所述各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的通信游戲系統(tǒng)由于能夠進行本機的游戲,并根據(jù)其他游戲終端裝置中的運行狀態(tài)設(shè)定包含本機的游戲終端裝置中的時間表數(shù)據(jù),所以能輕松地設(shè)定或調(diào)整時間表數(shù)據(jù),以便在省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理的同時,獲得高運轉(zhuǎn)率及在游戲終端裝置用于商業(yè)用途時獲得高收入。(17)為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明的通信游戲系統(tǒng)具有多個游戲終端裝置,其進行游戲;服務(wù)器裝置,其通過網(wǎng)絡(luò)與多個游戲終端裝置連接,管理由各游戲終端裝置進行的游戲,所述服務(wù)器裝置具有:取得控制裝置,其預(yù)先取得時間表數(shù)據(jù),并將該時間表數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置中,其中,所述時間表數(shù)據(jù)用于規(guī)定各游戲終端裝置的游戲中的組合,并安排了作為多個不同組合條件的設(shè)定條件;管理裝置,其根據(jù)所述存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由所述組合條件而定的所述各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的通信游戲系統(tǒng)在使用游戲終端裝置進行的游戲中管理例如,在顯示裝置上顯示各時間表數(shù)據(jù),或按時間表數(shù)據(jù)設(shè)定各游戲終端裝置的運行狀態(tài)等由各游戲終端裝置的所述組合條件決定的運行狀態(tài),并能根據(jù)該游戲終端裝置的運行狀態(tài)控制游戲中的數(shù)據(jù)通信。從而,本發(fā)明的通信游戲系統(tǒng)由于能根據(jù)時間表數(shù)據(jù)順利轉(zhuǎn)變各游戲終端裝置的運行狀態(tài),所以能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,并且使管理員能輕松地管理各游戲終端裝置的運行狀態(tài)。


圖1是表示本發(fā)明涉及的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的一個實施方式中的構(gòu)成的結(jié)構(gòu)圖。圖2是表示一個實施方式中的游戲終端裝置的構(gòu)成的結(jié)構(gòu)圖。圖3是表示一個實施方式中的店鋪用服務(wù)器裝置的構(gòu)成的結(jié)構(gòu)圖。圖4是說明一個實施方式中的時間表數(shù)據(jù)的一例。圖5是顯示在一個實施方式中,在切換時刻店鋪用顯示器裝置顯示的圖像的一例。圖6是顯示在一個實施方式中,在切換時刻各游戲終端裝置的顯示部顯示的圖像的一例。圖7是顯示一個實施方式的游戲終端裝置及店鋪用服務(wù)器裝置中的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理(手動切換)的流程圖。圖8是顯示一個實施方式的游戲終端裝置及店鋪用服務(wù)器裝置中的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理(自動切換)的流程圖。圖9是表示本發(fā)明涉及的通信游戲管理系統(tǒng)的一個實施方式中的構(gòu)成的結(jié)構(gòu)圖。圖10是表示通信游戲管理系統(tǒng)中的管理服務(wù)器系統(tǒng)的構(gòu)成的結(jié)構(gòu)圖。
具體實施例方式以下,針對本發(fā)明的實施方式,參照附圖進行說明。另外,以下的實施方式是將本發(fā)明涉及的服務(wù)器裝置、通信系統(tǒng)及管理服務(wù)器系統(tǒng)應(yīng)用于通過網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的、進行對戰(zhàn)游戲的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)及通信游戲管理系統(tǒng)中所含的多個游戲終端裝置、店鋪用服務(wù)器裝置及管理服務(wù)器系統(tǒng)時的實施方式。再有,以下所示的實施方式并不是對專利權(quán)利要求書所述的發(fā)明內(nèi)容進行任何限定。進而以下的實施方式所示的全部結(jié)構(gòu)并不都是專利權(quán)利要求書所述的發(fā)明所必須的解決手段。1.店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)及其概要首先,用圖1說明本實施方式中的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的結(jié)構(gòu)。另外,圖1是表示本實施方式的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖。店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10,具有在二維或三維的同一游戲空間或不同游戲空間中進行對戰(zhàn)游戲的多個游戲終端裝置100,管理各游戲終端裝置100的店鋪用服務(wù)器裝置200,以及用于在管理各游戲終端裝置100中正在進行的游戲內(nèi)容或游戲系統(tǒng)時顯示所需圖像的店鋪用顯示器裝置300。另外,各游戲終端裝置100和服務(wù)器裝置,通過局域網(wǎng)400連接,服務(wù)器裝置和店鋪用顯示器裝置300,由規(guī)定的通信線路連接。再有,店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10,是一種使在同一游戲空間中進行對戰(zhàn)游戲的各游戲終端裝置100同步,使對應(yīng)的游戲終端裝置100聯(lián)動,并且使店鋪用服務(wù)器裝置200管理各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的游戲系統(tǒng)。具體而言,各游戲終端裝置100,構(gòu)成為進行各玩家單獨進行對戰(zhàn)游戲的游戲處理,或與其他玩家合作與由其他的游戲終端裝置100的玩家來操作的敵方目標或電腦進行對戰(zhàn)游戲的游戲處理。尤其,在本實施方式中,構(gòu)成為各游戲終端裝置100,在店鋪用服務(wù)器裝置200的管理下,在對戰(zhàn)游戲開始之前,進行包含本機在內(nèi)的其他的游戲終端裝置100或?qū)?zhàn)游戲的組合、即對戰(zhàn)的敵方玩家及己方玩家的組合,根據(jù)進行的組合進行對戰(zhàn)游戲。店鋪用服務(wù)器裝置200,具有作為管理游戲終端裝置100的管理服務(wù)器裝置的功能,進行在各游戲終端裝置100中進行的對戰(zhàn)游戲的管理及運行狀態(tài)的管理、以及在各游戲終端裝置100中與其他游戲服務(wù)器裝置進行對戰(zhàn)游戲時的游戲數(shù)據(jù)的通信管理。尤其,店鋪用服務(wù)器裝置200對各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)的管理,是存儲安排了各游戲終端裝置中的游戲的設(shè)定條件的時間表數(shù)據(jù),根據(jù)該存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由該組合條件而定的各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)。在本實施方式中,該設(shè)定條件,是在決定各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲中的對戰(zhàn)組合時,顯示組合條件,所述組合條件是用于規(guī)定各游戲終端裝置100的組合的多個不同組合條件,具體而言,是規(guī)定在各游戲終端裝置中的、作為對戰(zhàn)對手的游戲終端裝置、作為同一隊游戲的游戲終端裝置、或單獨進行該對戰(zhàn)游戲的游戲終端裝置的組合條件。在本實施方式中,店鋪用服務(wù)器裝置200具有設(shè)定文檔,設(shè)定文檔顯示具有游戲終端裝置100的連接臺數(shù)、線路數(shù)、隊模式的組合條件,根據(jù)各設(shè)定文檔指定日期并安排的時間表數(shù)據(jù),管理各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)。另外,“線路數(shù)”是指在店鋪用服務(wù)器裝置200中,進行可管理的進行對戰(zhàn)游戲時的最大通信線路數(shù),“隊模式”是指進行對戰(zhàn)游戲中的隊劃分時顯示連接的各游戲終端裝置100的組合的模式。再有,后面會對線路數(shù)和隊模式進行詳細說明。再有,店鋪用服務(wù)器裝置200,在店鋪用顯示器裝置300上顯示該時間表數(shù)據(jù),及從未圖示的喇叭或從該店鋪用顯示器裝置300的喇叭輸出,可由根據(jù)該店鋪用服務(wù)器裝置200管理各游戲終端裝置100的管理員手動操作該各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)。即店鋪用服務(wù)器裝置200能根據(jù)時間表數(shù)據(jù)使各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)順利轉(zhuǎn)變,能向各游戲終端裝置100的玩家、觀看各玩家的對戰(zhàn)游戲的觀戰(zhàn)者、及進行手動操作的管理員報告根據(jù)時間表數(shù)據(jù)的各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變。另一方面,店鋪用服務(wù)器裝置200不進行手動操作,而是根據(jù)上述的時間表數(shù)據(jù)重置各游戲終端裝置100,店鋪用服務(wù)器裝置200能將各游戲終端裝置100自動設(shè)定為由該時間表數(shù)據(jù)指定的組合條件而定的運行狀態(tài)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本實施方式的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10,能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理,所以管理員能輕松管理各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)。2.游戲終端裝置接下來,用圖2來說明本實施方式中的游戲終端裝置100的結(jié)構(gòu)。另外,圖2是表示本實施方式的游戲終端裝置100的結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖。再有,本實施方式的游戲終端裝置100并不受圖2的結(jié)構(gòu)所限定,其一部分的構(gòu)成要件可省略,可實施追加其他的構(gòu)成要件等各種變形。操作部160,是用于玩家輸入操作輸入數(shù)據(jù)的裝置。其功能可通過例如一個手柄和五個操作按鈕實現(xiàn)。另外,并不僅限于此,也可通過模擬搖桿、各種傳感器(角速度傳感器、加速度傳感器等)、方向指示鍵、麥克風(fēng)或觸屏型顯示器等實現(xiàn)。終端用存儲部170,是后面說明的處理部101及終端用通信部196中的工作區(qū),其功能可通過RAM (DRAM、VRAM)等實現(xiàn)。尤其是本實施方式的存儲部主要具有存儲游戲程序的終端用主存儲部172、圖像緩沖器174、第一緩沖器176、第二緩沖器178、及各種控制信息存儲部179。終端用主存儲部172,主要存儲與對戰(zhàn)游戲相關(guān)的游戲程序。第一緩沖器176,是存儲本機的游戲數(shù)據(jù)的存儲區(qū),第二緩沖器178,是存儲與店鋪用服務(wù)器裝置200通信而接收的數(shù)據(jù)的存儲區(qū)。再有,根據(jù)需要,在各種控制信息存儲部179中存儲本機和其他機器的與游戲相關(guān)的信息。另外,第一緩沖器176、第二緩沖器178及各種控制信息存儲部179,也可例如設(shè)置在主存儲部的一部分上通過軟件進行讀寫控制。再有,游戲程序,是說明用于進行游戲處理的命令碼的軟件。再有,游戲數(shù)據(jù),是運行游戲程序時所需的數(shù)據(jù),除操作輸入數(shù)據(jù)外,還包括角色數(shù)據(jù)、游戲場景數(shù)據(jù)、加入通信的成員的信息、或角色等位置數(shù)據(jù)等。終端用信息存儲介質(zhì)180 (可通過電腦讀取的介質(zhì)),是收納程序及數(shù)據(jù)等的裝置,其功能可通過光碟(⑶、DVD)、HDD (硬盤驅(qū)動)、或存儲器(ROM等)等實現(xiàn)。再有,在終端用信息存儲介質(zhì)180中,通過網(wǎng)絡(luò),接收用于使電腦作為店鋪用服務(wù)器裝置200所具有的本實施方式的各部而發(fā)揮功能的程序及數(shù)據(jù),存儲接收的程序及各種數(shù)據(jù)。另外,收納在終端用信息存儲介質(zhì)180中的信息的一部分或全部,在給系統(tǒng)施加功率等時,被傳送給終端用存儲部170。再有,在終端用信息存儲介質(zhì)180中,也可存儲用于進行本發(fā)明的處理的程序、圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù),用于指示本發(fā)明的處理的信息,或用于按該指示進行處理的信息。其中,也可將從店鋪用服務(wù)器裝置200接收的程序及數(shù)據(jù)存儲在終端用存儲部170中。進而,像這樣接收程序及數(shù)據(jù)使店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10發(fā)揮功能的情況也包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。顯示部190,是輸出本實施方式所生成的圖像的裝置,其功能通過IXD、有機EL顯示器、CRT、觸屏型顯示器、或HMD (頭置式顯示器)等實現(xiàn)。聲音輸出部192,是輸出本實施方式所生成聲音的裝置,其功能可通過喇叭或耳機等實現(xiàn)。存儲裝置194 (輔助存儲器、二級存儲器),是可裝卸地保持SD存儲卡、多媒體卡等玩家擁有的存儲介質(zhì),讀取該存儲介質(zhì)中記錄的信息,并且將規(guī)定的信息錄入該存儲介質(zhì)的裝置。另外,存儲裝置194,例如構(gòu)成本發(fā)明的信息取得裝置。終端用通信部196,是通過有線及無線網(wǎng)絡(luò)與外部(其他游戲終端裝置100、服務(wù)器裝置)進行通信的裝置,其功能可通過通信用ASIC、或通信用處理器等硬件及通信用固件來實現(xiàn)。另外,用于使電腦作為本實施方式的各部發(fā)揮功能的程序(數(shù)據(jù)),也可通過網(wǎng)絡(luò)及終端用通信部196,從主機裝置(店鋪用服務(wù)器裝置200)具有的信息存儲介質(zhì)輸送到終端用信息存儲介質(zhì)180 (或者終端用存儲部170或存儲裝置194)。通過這樣的主機裝置而使用信息存儲介質(zhì)也能包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。處理部101 (處理器),根據(jù)來自操作部160的操作輸入數(shù)據(jù)、取得的其他游戲終端裝置100發(fā)出的游戲數(shù)據(jù)及程序等,進行游戲處理、圖像生成處理、或聲音生成處理等各種處理。尤其是,處理部101以終端用存儲部170為工作區(qū)進行各種處理。再有,處理部101的功能可通過各種處理器(CPU、GPU等)、ASIC (門陣列等)等硬件及程序?qū)崿F(xiàn)。具體而言,處理部101包含游戲運算部110、目標空間設(shè)定部111、虛擬攝像頭控制部112、移動動作處理部113、網(wǎng)絡(luò)設(shè)定部114、通信控制部120、圖像生成部130、及聲音生成部140。另外,也可省略這些中的一部分。游戲運算部110,進行滿足投幣等游戲開始條件時開始游戲的處理、進行游戲的處理、配置角色或地圖等目標的處理、顯示目標的處理、運算游戲結(jié)果的處理、以及滿足游戲結(jié)束條件時結(jié)束游戲的處理等。 本實施方式的游戲運算部110,在進行對戰(zhàn)游戲時,將包含了己方目標的本機目標和敵方目標的體力值設(shè)定為初始值(例如為100)。再有,游戲運算部110,在開始對戰(zhàn)游戲后到對戰(zhàn)游戲結(jié)束為止的游戲期間(例如為90秒的時間),根據(jù)各玩家的操作輸入數(shù)據(jù)對每幀進行命中判定處理,并且,使各目標的體力值減去命中判斷結(jié)果,根據(jù)本機目標或敵方目標的體力值是否變?yōu)?,進行決定對戰(zhàn)游戲的勝負的運算處理。目標空間設(shè)定部111,進行將顯示本機目標、己方目標、敵方目標、移動體、建筑物、球場、汽車、樹木、柱子、墻壁、地圖(地形)等顯示物的各種目標(多邊形、自由曲面或細分曲面等圖元結(jié)構(gòu))配置設(shè)定為目標空間的處理。即決定目標在世界坐標系的位置或旋轉(zhuǎn)角度(與朝向、方向同義),以該旋轉(zhuǎn)角度(繞X、Y、Z軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)角度)將目標配置在該位置(X、Y、Z)上。虛擬攝像頭控制部112,進行虛擬攝像頭的控制處理,該虛擬攝像頭用于生成可通過目標空間內(nèi)的給定(任意)的虛擬攝像頭(視點)的圖像。具體而言,是進行控制虛擬攝像頭的位置(X、Y、Ζ)或旋轉(zhuǎn)角度(繞X、Y、Z軸的旋轉(zhuǎn)角度)的處理(控制視點位置、視線方向或視角的處理)?;蛞部稍O(shè)置為控制視角。例如,在虛擬攝像頭從后方拍攝目標時(例如本機目標、敵方或己方目標、球、車),控制虛擬攝像頭的位置或旋轉(zhuǎn)角度(虛擬攝像頭的朝向),以使虛擬攝像頭追蹤目標的位置或旋轉(zhuǎn)的變化。此時,可根據(jù)移動動作處理部113獲得的目標的位置、旋轉(zhuǎn)角度或速度等信息,控制虛擬攝像頭。
再有,也可進行使虛擬攝像頭旋轉(zhuǎn)預(yù)定的旋轉(zhuǎn)角度,或以預(yù)定的移動路徑移動的控制。此時,根據(jù)用于特定虛擬攝像頭的位置(移動路徑)或旋轉(zhuǎn)角度的虛擬攝像頭數(shù)據(jù)控制虛擬攝像頭。另外,存在多個虛擬攝像頭(視點)時,可分別對各虛擬攝像頭進行上述的控制處理。移動動作處理部113,進行模型(本機目標、汽車、火車或飛機等)的移動、動作運算(移動、動作模擬)。即進行根據(jù)玩家通過操作部160輸入的操作輸入數(shù)據(jù)、其他的游戲終端裝置100的游戲數(shù)據(jù)、程序(移動、動作算法)、各種數(shù)據(jù)(運動數(shù)據(jù))等,使模型在目標空間內(nèi)移動,使目標動作(運動、活動)的各個處理。具體而言,進行在每一幀(1/60秒)依次求出目標的移動信息(位置、旋轉(zhuǎn)角度、速度、或加速度)及動作信息(構(gòu)成目標的各部件的位置、或旋轉(zhuǎn)角度)的模擬處理。另外,幀,是進行目標的移動、動作處理(模擬處理)及圖像生成處理的時間單位。尤其是,本實施方式的移動動作處理部113,根據(jù)操作部160所輸入的操作輸入數(shù)據(jù),進行使玩家的操作對象的本機目標移動、動作的處理。再有,移動動作處理部113,根據(jù)其他的游戲終端裝置100 (其他機器)發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),能進行使其他機器使用的其他目標(敵方或己方目標)與作為使用本機的玩家的操作對象的本機目標在同一目標空間(即游戲空間)中移動、動作的處理。即本實施方式的移動動作處理部113,根據(jù)其他的游戲終端裝置100中的游戲數(shù)據(jù),進行使本機目標動作的運算和使其他機器目標動作的運算。網(wǎng)絡(luò)設(shè)定部114,取得在本實施方式的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中所需的網(wǎng)絡(luò)信息并進行管理等處理。尤其是,本實施方式的網(wǎng)絡(luò)設(shè)定部114,取得在共享同一目標空間并進行游戲的游戲終端裝置100中單獨設(shè)定的游戲終端裝置100的識別信息(為識別能參加在線游戲的游戲終端裝置100而分別給予的數(shù)據(jù))及指定與店鋪用服務(wù)器裝置200的識別信息對應(yīng)的數(shù)據(jù)包的目的地的目的地信息并進行管理的處理。通信控制部120,進行生成發(fā)送給店鋪用服務(wù)器裝置200的數(shù)據(jù)的處理,將接收的數(shù)據(jù)中所包含的其他的游戲終端裝置100的游戲數(shù)據(jù)存儲于第二緩沖器178的處理,以及涉及與店鋪用服務(wù)器裝置200間的數(shù)據(jù)收發(fā)、其他的數(shù)據(jù)收發(fā)的控制處理等。圖像生成部130,根據(jù)處理部101所進行的各種處理(游戲處理)的結(jié)果進行繪制處理,由此生成圖像,輸出給顯示部190。即生成三維游戲圖像時,首先輸入包含目標(模型)的各頂點的頂點數(shù)據(jù)(頂點的位置坐標、紋理坐標、色彩數(shù)據(jù)、法線向量或α值等)的目標數(shù)據(jù)(模型數(shù)據(jù)),根據(jù)輸入的目標數(shù)據(jù)(模型數(shù)據(jù))中所包含的頂點數(shù)據(jù),進行頂點處理(由頂點著色器進行著色)。在進行頂點處理時,也可根據(jù)需要進行將多邊形再次分割的頂點生成處理(曲面細分、曲面分割、多邊形分割)。在頂點處理中,按照頂點處理程序(頂點著色器程序、第一著色器程序),進行頂點的移動處理、或坐標轉(zhuǎn)換(世界坐標轉(zhuǎn)換、攝像頭坐標轉(zhuǎn)換)、剪貼紋理處理、或透視轉(zhuǎn)換等幾何處理,根據(jù)該處理結(jié)果,對構(gòu)成目標的頂點群變更(更新、調(diào)整)所給予的頂點數(shù)據(jù)。而且,根據(jù)頂點處理后的頂點數(shù)據(jù)進行點陣化(掃描轉(zhuǎn)換),將多邊形(圖元)的面與像素對應(yīng)。而且,接著點陣化,進行繪制構(gòu)成圖像的像素(構(gòu)成顯示畫面的片段)的像素處理(像素著色器進行著色、片段處理)。在像素處理中,按像素處理程序(像素著色器程序、第二著色器程序),進行紋理的讀取(紋理映射)、色彩數(shù)據(jù)的設(shè)定/變更、半透明合成、抗混疊等的各種處理,決定構(gòu)成圖像的像素的最終的繪制顏色,將已透視轉(zhuǎn)換的目標的繪制顏色輸出(繪制)給存儲部(能以像素單位存儲圖像信息的緩沖器。VRAM、渲染目標)。在像素處理中,進行以像素單位設(shè)定或變更圖像信息(顏色、法線、亮度、α值等)的逐像素處理。由此,在目標空間內(nèi)生成可從虛擬攝像頭(給定的視點)看到的圖像。另外,存在多個虛擬攝像頭(視點)時,生成的圖像使可從每個虛擬攝像頭看到的圖像能作為分割圖像顯示在一個畫面中。頂點處理或像素處理,可通過著色語言所表述的著色器程序編程的多邊形(圖元)的繪制處理的硬件、即可編程著色器(頂點著色器或像素著色器)實現(xiàn)。在可編程著色器中,由于頂點單位的處理或像素單位的處理可編程,所以繪制處理內(nèi)容的自由度高,與以往的硬件進行的固定的繪制處理相比表現(xiàn)力能大幅提高。而且,圖像生成部130,在繪制目標時,進行幾何處理、紋理映射、虛面消除處理、α
混合等O在幾何處理中,對目標,進行坐標轉(zhuǎn)換、剪貼紋理處理、透視投影轉(zhuǎn)換、或光源計算等處理。而且,幾何處理后(透視投影轉(zhuǎn)換后)的目標數(shù)據(jù)(目標的頂點的位置坐標、紋理坐標、色彩數(shù)據(jù)(亮度數(shù)據(jù))、法線向量、或α值等),存儲在存儲部170中。紋理映射,是將存儲在存儲部170中的紋理(紋元值)映射在目標上的處理。具體而言,使用設(shè)定(給予)在目標的頂點的紋理坐標等從存儲部170讀取紋理(顏色(RGB)、α值等的表面屬性)。而且,在將是二維的圖像的紋理映射到目標上時,進行將像素和紋元對應(yīng)的處理,或作為紋元的插值進行雙線性插值等。作為虛面消除處理,能通過使用輸入繪制像素的Z值(深度信息)的Z緩沖器(深度緩沖器)的Z緩沖器法(深度比較法、Z測試)進行虛面消除處理。即繪制與目標的圖元對應(yīng)的繪制像素時,參照輸入Z緩沖器的Z值。而且,比較參照的Z緩沖器的Z值和圖元的繪制像素上的Z值,繪制像素上的Z值是從虛擬攝像頭看變?yōu)榍胺降腪值(例如小的Z值)時,進行該繪制像素的繪制處理,并且將Z緩沖器的Z值更新為新的Z值。α混合(α合成),是基于α值(Α值)的半透明合成處理(通常α混合、加法α混合或減法α混合等)。另外,α值,是能與各像素(紋元、點陣)相關(guān)對應(yīng)并存儲的信息,例如顏色信息之外的附加的信息。α值,可作為掩碼信息、半透明度(和透明度、不透明度等價)、凹凸信息等輸出。聲音生成部140,根據(jù)處理部101上進行的各種處理結(jié)果進行聲音處理,生成BGM、効果音或語音等游戲聲音,輸出給聲音輸出部192。狀態(tài)管理控制部115,在店鋪用服務(wù)器裝置200的控制下,進行運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變,具體而言,狀態(tài)管理控制部115,在運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變之前,與圖像生成部130聯(lián)動使顯示部190顯示規(guī)定的報告圖像。再有,狀態(tài)管理控制部115,在接收到店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)出的意在使運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的指示時,與圖像生成部130聯(lián)動使顯示部190顯示規(guī)定的報告圖像,并且判斷對戰(zhàn)游戲是否在進行中及有無積分,將其結(jié)果作為圖表信息及積分信息存儲在各種設(shè)定信息存儲部179中。進而,狀態(tài)管理控制部115,進行游戲終端裝置100整體的重置并開始重啟,并且在重啟動后接收店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)出的設(shè)定文檔。而且,狀態(tài)管理控制部115,根據(jù)接收的設(shè)定文檔進行用于規(guī)定對戰(zhàn)游戲組合時的組合條件的各個設(shè)定,將接收的設(shè)定文檔及規(guī)定的內(nèi)容存儲在第二緩沖器178中。另外,各游戲終端裝置100,設(shè)置在撞擊各筐體時檢測該撞擊的傳感器(基座傳感器),通過該傳感器檢測到撞擊時,從存儲裝置194讀取用戶信息,同時將檢測結(jié)果提供給店鋪用服務(wù)器裝置200。再有,店鋪用服務(wù)器裝置200,合計各用戶信息,同時合計基座傳感器的檢測結(jié)果,能使店鋪用顯示器裝置300顯示超出預(yù)定閾值的用戶。3.店鋪用服務(wù)器裝置接著,用圖3說明在本實施方式中的店鋪用服務(wù)器裝置200的結(jié)構(gòu)。另外,圖3是表示本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200的結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖。再有,本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200并不限于圖3的結(jié)構(gòu),可實施省略其一部分的構(gòu)成要件、追加其他構(gòu)成要件等各種變形。店鋪服務(wù)器用存儲部270,是管理控制部201及店鋪服務(wù)器用通信部296的工作區(qū),所以其功能可通過RAM (DRAM)等實現(xiàn)。而且包含游戲程序的各種游戲數(shù)據(jù)保持在該店鋪服務(wù)器用存儲部270中。店鋪服務(wù)器用通信部296,通過有線及無線網(wǎng)絡(luò)與外部(其他的游戲終端裝置100)進行通信,其功能可通過通信用ASIC或通信用處理器等的硬件或通信用固件來實現(xiàn)。輸入器件290,用于管理員輸入操作指示,其功能通過例如鑰匙開關(guān)、鍵盤、數(shù)字鍵盤、操作按鈕、方向指示鍵、麥克風(fēng)、或觸屏型顯示器等來實現(xiàn)。另外,輸入器件290構(gòu)成本發(fā)明的設(shè)置裝置及操作裝置。I/O端口 292,是用于與其他裝置或器件進行數(shù)據(jù)收發(fā)的端口,在本實施方式中,與店鋪用顯示器裝置300連接。管理控制部201 (處理器),進行各游戲終端裝置100發(fā)出的各游戲數(shù)據(jù)的發(fā)送管理,并且管理各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)、各游戲終端裝置100中的對戰(zhàn)的組合、在各目標空間進行的對戰(zhàn)游戲、及店鋪用顯示器裝置300。管理控制部201,以店鋪服務(wù)器用存儲部270為工作區(qū)進行各種處理。該管理控制部201的功能,可通過各種處理器(CPU、GPU等)、ASIC (門陣列等)等硬件及/或程序來實現(xiàn)。管理控制部201,包含時間表管理部220、數(shù)據(jù)輸入處理部210及通信管理控制部230。另外,也可省略其中的一部分。時間表管理部220,在各游戲終端裝置100運行中,即店鋪運營中,根據(jù)預(yù)定的時間表數(shù)據(jù)管理各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)。具體來說,時間表管理部220包含時間表實施管理部221及顯示器控制部222。另外,也可采用省略其中一部分的構(gòu)成。再有,時間表管理部220,構(gòu)成本發(fā)明的管理裝置。時間表實施管理部221,具有用于識別現(xiàn)在時間的計時器,檢測出向時間表數(shù)據(jù)中安排的設(shè)定文檔切換的時刻,即在各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時間,進行為在該檢測出的切換時刻遵循設(shè)定文檔切換各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的控制。
例如,時間表實施管理部221,指示游戲終端裝置100的重置,并且與通信管理控制部230聯(lián)動,進行設(shè)定文檔的發(fā)送。再有,時間表實施管理部221使各游戲終端裝置100在切換時刻的規(guī)定的時間前進行各游戲終端裝置100上的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變,即進行切換的內(nèi)容的事先報告。顯示器控制部222與時間表實施管理部221聯(lián)動,使店鋪用顯示器裝置300顯示與各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的時刻(即切換時刻)的報告或該事先報告相關(guān)的規(guī)定圖像,并且從該店鋪用顯示器裝置300的喇叭發(fā)出與切換時刻或事先報告相關(guān)的聲
曰 另外,本實施方式的店鋪用顯示器裝置300可通過IXD、有機EL顯示器、CRT、觸屏型顯示器、或HMD (頭置式顯示器)等實現(xiàn)。數(shù)據(jù)輸入處理部210與輸入器件290聯(lián)動,取得管理員輸入的時間表數(shù)據(jù),將該時間表數(shù)據(jù)存儲于店鋪服務(wù)器用存儲部270中。再有,數(shù)據(jù)輸入處理部210,與時間表管理部220聯(lián)動,接收管理員輸入的操作指示,將該操作指示提供給時間表管理部220。另一方面,數(shù)據(jù)輸入處理部210在生成時間表數(shù)據(jù)時,從各游戲終端裝置100取得各種信息,并且進行各種合計,在管理員的指示下或自動生成時間表數(shù)據(jù)。具體而言,數(shù)據(jù)輸入處理部210含有數(shù)據(jù)合計部211和時間表數(shù)據(jù)生成部。另外,也可采用省略其中一部分的構(gòu)成。再有,數(shù)據(jù)輸入處理部210,構(gòu)成本發(fā)明的取得控制裝置。數(shù)據(jù)合計部211在生成時間表數(shù)據(jù)時,針對由數(shù)據(jù)輸入處理部210取得的各種信息進行規(guī)定的合計處理,將合計結(jié)果提供給時間表生成部212。再有,數(shù)據(jù)合計部211,針對合計結(jié)果,與顯示器控制部222聯(lián)動使之顯示在店鋪用顯示器裝置300上。時間表生成部 212根據(jù)數(shù)據(jù)合計部211合計出的數(shù)據(jù)生成時間表數(shù)據(jù),在時間表實施管理部221中設(shè)定已生成的時間表數(shù)據(jù)。通信管理控制部230取得本實施方式的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10所需的網(wǎng)絡(luò)信息,進行為管理與各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲相關(guān)的通信的各種處理。尤其是,本實施方式的通信管理控制部230取得并管理與可在各游戲終端裝置100中單獨設(shè)定的游戲終端裝置100的識別信息(為識別能參加在線游戲的游戲終端裝置100而單獨給予的數(shù)據(jù))對應(yīng)的、游戲數(shù)據(jù)的目的地信息。例如,通信管理控制部230,當在同一游戲空間中使多個游戲終端裝置100聯(lián)動時,隨著各游戲終端裝置100發(fā)出的游戲數(shù)據(jù)的序列,向各游戲數(shù)據(jù)(具體而言是數(shù)據(jù)包數(shù)據(jù)的報頭)的目的地IP地址和目的地端口編號,指定各游戲終端裝置100的IP地址和使用的端口編號,并且,向報頭的發(fā)送源的IP地址和發(fā)送源端口編號指定服務(wù)器裝置的IP地址和使用端口編號,與數(shù)據(jù)大小、校驗和同時,生成具有各種游戲數(shù)據(jù)(應(yīng)用程序數(shù)據(jù))的游戲數(shù)據(jù)。4.本實施方式的方法4 一 1.各游戲終端裝置的運行狀態(tài)管理4—1 — 1.概要本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,預(yù)先取得安排了在決定各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲中的對戰(zhàn)組合時使用的組合條件的時間表數(shù)據(jù),并且根據(jù)該取得的時間表數(shù)據(jù),能管理由組合條件而定的各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)。
在本實施方式中的運行狀態(tài)的管理中,包含手動管理,其根據(jù)時間表數(shù)據(jù),在各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的切換時刻使店鋪用顯示器裝置300顯示為切換時刻,并且根據(jù)管理員的操作指示切換各游戲終端裝置100的運行狀態(tài);自動管理,其在根據(jù)時間表數(shù)據(jù)的切換時刻向各游戲終端裝置100發(fā)出重置指示,并且切換各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,能在使用游戲終端裝置100進行的對戰(zhàn)游戲中,管理使顯示裝置顯示各時間表數(shù)據(jù)、或遵循時間表數(shù)據(jù)設(shè)定各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)等,由各游戲終端裝置100中的組合條件而定的運行狀態(tài),根據(jù)該各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)控制對戰(zhàn)游戲中的數(shù)據(jù)通信。從而,本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,由于能向管理員或玩家報告關(guān)于游戲終端裝置100中現(xiàn)在的運行狀態(tài)及今后的運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,所以可由管理員根據(jù)時間表數(shù)據(jù)使各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)順利轉(zhuǎn)變,或根據(jù)時間表數(shù)據(jù)自動使各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)順利轉(zhuǎn)變。結(jié)果,本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理,所以管理員能輕松管理各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)。4-1-2.時間表數(shù)據(jù)接下來,用圖4來說明本實施方式中的時間表數(shù)據(jù)。另外,圖4是用于說明本實施方式中的時間表數(shù)據(jù)的一例。本實施方式的時間表數(shù)據(jù)在決定各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲中的對戰(zhàn)組合時,安排用于確定各游戲終端裝置100的組合的多個不同組合條件的數(shù)據(jù)。尤其是,該時間表數(shù)據(jù)具有顯示游戲終端裝置100的連接臺數(shù)、線路數(shù)、隊模式的組合條件的設(shè)定文檔,該時間表數(shù)據(jù)是被各設(shè)定文檔指定日期并已安排的數(shù)據(jù)?!熬€路數(shù)”,是指在店鋪用服務(wù)器裝置200中進行可管理的對戰(zhàn)游戲時的最大通信線路數(shù),在游戲終端裝置100的連接臺數(shù)是“4”而線路數(shù)是“I”時,顯示四臺游戲終端裝置100中可進行一個對戰(zhàn)游戲,在游戲終端裝置100的連接臺數(shù)是“4”而線路數(shù)是“4”時,顯示在四臺游戲終端裝置100中從一個對戰(zhàn)游戲到四個對戰(zhàn)游戲可根據(jù)游戲終端裝置100的啟動狀況設(shè)定。即線路數(shù)顯示為進行對戰(zhàn)游戲的可共享的游戲空間數(shù)。再有,“隊模式”,是指顯示在對戰(zhàn)游戲中組隊時連接的各游戲終端裝置100的組合的模式。具體而言,在本實施方式中,隊模式可設(shè)定為:(I)在由兩臺游戲終端裝置100進行對戰(zhàn)游戲時,與特定的游戲終端裝置100必然分出敵方和己方的“隨機I (以下也稱“隨機對戰(zhàn)”)”;(2)與(I)相同,在由兩臺游戲終端裝置100進行對戰(zhàn)游戲時,與特定的游戲終端裝置100必然成為己方的“隨機2 (以下也稱“隨機2”);(3)包含與由本機的游戲終端裝置100 (即電腦)提供的虛擬玩家(以下稱“虛擬玩家”)對戰(zhàn),玩家可任意選擇與其他的游戲終端裝置100的組合的“自由隊”;以及,(4)可設(shè)定敵方或己方的游戲終端裝置100已預(yù)先固定的“固定隊”。另外,在(I)及(2)中,由三臺以上的游戲終端裝置100進行對戰(zhàn)游戲時,可任意設(shè)定敵方和己方。再有,在自由隊中,線路數(shù)雖然受限,但可根據(jù)玩家的意志選擇與其他的玩家或虛擬玩家對戰(zhàn)。
即作為時間表數(shù)據(jù)所規(guī)定的組合條件,包含能否進行規(guī)定是與其他游戲終端裝置100進行對戰(zhàn),還是與虛擬玩家對戰(zhàn)的與其他游戲終端裝置100對戰(zhàn)、在與其他的游戲終端裝置100組隊時是否任意選擇、有無可組隊的特定的游戲終端裝置100、有無對戰(zhàn)的特定的游戲終端裝置100、以及進行可由店鋪用服務(wù)器裝置200管理的對戰(zhàn)游戲時的最大通信線路數(shù)。例如,如圖4所示,在時間表數(shù)據(jù)上,對作為“固定隊”設(shè)定在“I線路”的設(shè)定文檔1,作為“隨機I”設(shè)定在“I線路”的設(shè)定文檔2,及作為“自由隊”設(shè)定在“4線路”的設(shè)定文檔3,根據(jù)每星期幾及時間段而設(shè)定組合條件。另外,如圖4所示的時間表數(shù)據(jù),例如不在各游戲終端裝置100進行對戰(zhàn)游戲,而在顯示演示等圖像時的規(guī)定時刻、或由店鋪用顯示器裝置300在規(guī)定時刻顯示。如此,在本實施方式中,是否是玩家之間對戰(zhàn)的對戰(zhàn)游戲,是否是與電腦等的虛擬玩家對戰(zhàn)的對戰(zhàn)游戲,可否選擇操作特定的游戲終端裝置100的其他玩家為同隊或其他隊(即對戰(zhàn)隊),是否是使預(yù)定的(即特定的)游戲終端裝置100的玩家作為同一隊或?qū)?zhàn)隊對戰(zhàn)的對戰(zhàn)游戲,或能根據(jù)可在根據(jù)通信線路數(shù)的同一游戲空間進行的最大的游戲數(shù)等組合條件管理各通信終端裝置的運行狀態(tài)。再有,結(jié)果在本實施方式中,由于能遵循玩家的想法或管理員的意向通過各種對戰(zhàn)游戲的組合管理各游戲終端裝置100,所以能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理,并且提高游戲終端裝置100的運轉(zhuǎn)率。另外,在本實施方式中,也可與線路相對應(yīng),設(shè)置等級限制或勝率限制。即也可根據(jù)從各玩家具有的存儲介質(zhì)通過存儲裝置194取得的從用戶在對戰(zhàn)游戲中的過往的勝率或過往的戰(zhàn)績計算出的等級,在設(shè)定文檔中規(guī)定以避免在對戰(zhàn)游戲組合時將等級不同的玩家或勝率低的玩家分為敵方或己方,或以便在不同游戲空間中各自進行對戰(zhàn)游戲的內(nèi)容。4-1-3.在各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)的手動管理接著,用圖5及圖6說明在本實施方式中的各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的手動管理。另外圖5是在本實施方式中,在切換時刻店鋪用顯示器裝置300所顯示的圖像的一例。圖6是在本實施方式中,在切換時刻各游戲終端裝置100的顯示部190所顯示的圖像的一例。本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200作為手動管理,使店鋪用顯示器裝置300顯示切換時刻的內(nèi)容,并且能由管理員根據(jù)運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示、即運行狀態(tài)的切換指示切換各游戲終端裝置100的運行狀態(tài),由此,管理在各游戲終端裝置100中的組合條件而定的運行狀態(tài)。具體而言,時間表實施管理部221具有識別現(xiàn)在時刻的計時器,檢測給時間表數(shù)據(jù)所安排的設(shè)定文檔的切換時刻。此時,顯示器控制部222在時間表實施管理部221的控制下,使店鋪用顯示器裝置300顯示該切換時刻的意思,從該店鋪用顯示器裝置300的喇叭輸出用于報告該內(nèi)容的聲音。例如,顯示器控制部222使店鋪用顯示器裝置300顯示示出如圖5所示的切換時刻的內(nèi)容的圖像。另外,顯示器控制部222既可使店鋪用顯示器裝置300顯示切換時刻的內(nèi)容,也可從該店鋪用顯示器裝置300的喇叭報告該內(nèi)容。
另一方面,時間表實施管理部221,顯示器控制部222使店鋪用顯示器裝置300顯示切換時刻的內(nèi)容,及通過該店鋪用顯示器裝置300的喇叭報告了該意思的情況下,如通過輸入器件290及數(shù)據(jù)輸入處理部210檢測到輸入的管理員的操作指示,則通過通信管理控制部230向各游戲終端裝置100發(fā)送轉(zhuǎn)變運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示,使其進行各游戲終端裝置100的重置。再有,時間表實施管理部221在等到各游戲終端裝置100因重置而進行重啟之后,將新的設(shè)定文檔發(fā)送給該各游戲終端裝置100,以進行對各游戲終端裝置的設(shè)定。另外,在各游戲終端裝置100中,一旦開始因重置帶來的重啟,則在對戰(zhàn)游戲進行中,例如在對戰(zhàn)游戲并未進行圖6 (A)所示的圖像數(shù)據(jù)時,使顯示部190顯示圖6 (B)所示的圖像數(shù)據(jù)。而且,各游戲終端裝置100在重啟后向店鋪用服務(wù)器裝置200要求新的設(shè)定文檔。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,在使用游戲終端裝置100進行的對戰(zhàn)游戲中,例如通過使店鋪用顯示器裝置300顯示各時間表數(shù)據(jù),或遵循時間表數(shù)據(jù)設(shè)定各游戲終端裝置100的運行狀態(tài),能管理由各游戲終端裝置100中的組合條件而定的運行狀態(tài),根據(jù)該各游戲終端裝置100的運行狀態(tài),控制對戰(zhàn)游戲中的數(shù)據(jù)通信。即在各游戲終端裝置100中,管理員可以根據(jù)目視內(nèi)容切實確認玩家未進行對戰(zhàn)游戲的狀況,以使管理員可在沒有任何玩家進行對戰(zhàn)游戲的時刻使各游戲終端裝置100進行重置,這樣,不會給各玩家?guī)韺?zhàn)游戲中斷等其他損失。而且,在本實施方式中,由于能通過監(jiān)視器或語音向管理員、玩家或?qū)?zhàn)游戲的旁觀者報告在游戲終端裝置100中的現(xiàn)在的運行狀態(tài)及今后的運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,所以,能由管理員順利轉(zhuǎn)變各游戲終端裝置100的運行狀態(tài),省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理,并且能向玩家或旁觀者告知各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)。4-1-4.在各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)的自動設(shè)定接下來,說明本實施方式中的各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的自動管理。本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200在自動管理的模式下,無需等待在上述的手動管理中的管理員輸入的操作指示,而能在切換時刻自動地發(fā)送給各游戲終端裝置100,由此,管理由各游戲終端裝置100中的組合條件而定的運行狀態(tài)。即本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200根據(jù)現(xiàn)在時刻和時間表數(shù)據(jù),將各游戲終端裝置100設(shè)定為由組合條件而定的運行狀態(tài)。具體而言,時間表實施管理部221通過識別現(xiàn)在時間的計時器,在一檢測出給時間表數(shù)據(jù)所安排的設(shè)定文檔的切換時刻時,即通過通信管理控制部230發(fā)送用于使各游戲終端裝置100轉(zhuǎn)變到運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示,使之實施各游戲終端裝置100的重置。而且,時間表實施管理部221在各游戲終端裝置100因重置而重啟后,向該各游戲終端裝置100發(fā)送新的設(shè)定文檔,以進行對各游戲終端裝置的設(shè)定。另外,即便是自動管理,顯示器控制部222也可在時間表實施管理部221的控制下,使店鋪用顯示器裝置300顯示該切換時刻的意思,從該店鋪用顯示器裝置300的喇叭輸出報告該意思的聲音。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,能根據(jù)時間表數(shù)據(jù)自動地使各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)順利轉(zhuǎn)變,并且能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理。4-1-5.各游戲終端裝置中運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時的事先報告處理接下來,說明在本實施方式中,各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時的
事先報告處理。本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,進行事先報告處理時,在切換時刻的規(guī)定的時間前的時刻(以下稱“事先報告時刻”。),對各游戲終端裝置100發(fā)送使玩家進行事先報告的報告指示(以下稱“事先報告指示”)。即店鋪用服務(wù)器裝置200具有以下構(gòu)成:根據(jù)時間表數(shù)據(jù)在游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)向其他運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變時,使作為該轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置100,在轉(zhuǎn)變前向玩家事先報告運行狀態(tài)向該其他的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的內(nèi)容。例如,時間表實施管理部221,在30分鐘前、15分鐘前、10分鐘前、或5分鐘前等時亥IJ(以下稱“事先報告時刻”),使各游戲終端裝置100向玩家發(fā)送進行事先報告的內(nèi)容的報告指示(以下稱“事先報告指示”。)。另外,在各游戲終端裝置100中,例如進行對戰(zhàn)游戲時,使顯示部190顯示的游戲圖像的一部分顯示“由于游戲裝置的運行狀態(tài)的切換,〇〇分后游戲?qū)⒔K止”的消息。再有,各游戲終端裝置100,例如在未進行對戰(zhàn)游戲時,使顯示部190與其他的圖像或從其他圖像切換為顯示“〇〇分后切換游戲裝置的 運行狀態(tài),如游戲在進行中則該游戲?qū)⒔K止,但切換后可在新的設(shè)定下重新開始游戲”的消息。再有,這些圖像數(shù)據(jù),例如存儲在第二緩沖器178中。其中,也可在上述的手動管理時,在各游戲終端裝置100中,不論對戰(zhàn)游戲是否進行,都使顯示部190與其他的圖像或從其他圖像切換為顯示“游戲裝置的運行狀態(tài)將在〇〇分后切換。詳情請向管理員確認”的消息。根據(jù)此結(jié)構(gòu)、本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,由于可由作為狀態(tài)轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置100事先向正進行或要進行的對戰(zhàn)游戲的玩家報告運行狀態(tài)向其他的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變,所以能抑制由運行狀態(tài)的突然轉(zhuǎn)變帶給玩家的心理或生理上的抱怨或不滿。另外,在手動管理時,店鋪用服務(wù)器裝置200也可在各游戲終端裝置100中未進行對戰(zhàn)游戲時,不進行事先報告。4-1-6.在各游戲終端裝置中運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時的游戲恢復(fù)處理接下來,說明在本實施方式中,各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時的游戲恢復(fù)處理運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時的事先報告處理。本實施方式的各游戲終端裝置100在接收到店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)送的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示進行重置時,即進行根據(jù)時間表數(shù)據(jù)的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變中的重置時,判斷對戰(zhàn)游戲是否在進行中及有無積分等,將其結(jié)果存儲為標志信息及積分信息。即店鋪用服務(wù)器裝置200,在各游戲終端裝置100處于對戰(zhàn)游戲在進行且已進行運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變時,在該運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變后自動地開始對戰(zhàn)游戲。再有,店鋪用服務(wù)器裝置200,在對戰(zhàn)游戲進行中各游戲終端裝置100已進行運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變時,恢復(fù)在該運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變前預(yù)先保持的可進行的游戲數(shù),或恢復(fù)能以為進行對戰(zhàn)游戲而保持的預(yù)定數(shù)進行一個游戲的積分數(shù)。另外,該積分數(shù)是指玩游戲的權(quán)利(即可玩)數(shù),不僅通過投獎牌或硬幣而進行加算,也可通過根據(jù)后付費系統(tǒng)等使用的卡等其他介質(zhì)中存儲的金額、點數(shù)或獎牌數(shù)而進行加算。具體而言,時間表實施管理部221 —通過通信管理控制部230從各游戲終端裝置100接收到設(shè)定文檔的傳送指示,即將時間表數(shù)據(jù)所規(guī)定的相應(yīng)的設(shè)定文檔與對戰(zhàn)游戲及積分數(shù)的恢復(fù)的指示一同發(fā)送給游戲終端裝置100。另外,各游戲終端裝置100 —接收店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)送的設(shè)定文檔,即根據(jù)與該設(shè)定文檔一同接收的對戰(zhàn)游戲及積分數(shù)的恢復(fù)指示,核查在各種信息設(shè)定部中的狀態(tài)轉(zhuǎn)變前有無對戰(zhàn)游戲進行(標志信息)及積分數(shù),如狀態(tài)轉(zhuǎn)變前對戰(zhàn)游戲已在進行,則使對戰(zhàn)游戲重新開始并且恢復(fù)積分數(shù)。再有,各游戲終端裝置100在根據(jù)標志信息于狀態(tài)轉(zhuǎn)變后開始對戰(zhàn)游戲時,從具有根據(jù)新設(shè)定的組合條件的設(shè)定文檔的隊的組合開始進行。根據(jù)此結(jié)構(gòu),在本實施方式中,由于即便是為使游戲終端裝置100的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變而重置游戲終端裝置100自身的情況,也能使狀態(tài)轉(zhuǎn)變前已在進行的對戰(zhàn)游戲自動開始,或能恢復(fù)保持為狀態(tài)轉(zhuǎn)變前的積分的可進行的游戲數(shù),所以能在不給狀態(tài)轉(zhuǎn)變前已在進行對戰(zhàn)游戲的玩家造成損失的前提下使各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變。尤其是,在本實施方式中,通過投幣枚數(shù)而加算積分數(shù),無論是在通過規(guī)定數(shù)的積分數(shù)進行一項對戰(zhàn)游戲時,還是在新開始一項對戰(zhàn)游戲和繼續(xù)開始(即Continue)的成本不同時,都能恢復(fù)玩家在游戲終端裝置100中輸入的游戲數(shù)或積分數(shù)。4-2.時間表數(shù)據(jù)的生成4-2-1.概要接下來,說明本實施方式的時間表數(shù)據(jù)的生成。本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,通過將在規(guī)定期間內(nèi)取得的各種數(shù)據(jù)提供給店鋪運營者(即管理員)根據(jù)該管理員的操作設(shè)定,或通過根據(jù)該取得的各種數(shù)據(jù)自動生成,能預(yù)先取得時間表數(shù)據(jù)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200,能合計各游戲終端裝置100的運轉(zhuǎn)率、玩家的混雜狀況、或在游戲終端裝置100用于商業(yè)用途時,能合計各游戲終端裝置100中的收入等,并將該合計結(jié)果提示給管理員,并且在生成預(yù)先設(shè)定的時間表數(shù)據(jù)時能使管理員參考各游戲終端裝置100的運行狀況輕松設(shè)定時間表,所以能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理。再有,本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200能根據(jù)實際的各游戲終端裝置100的運行狀況在不要求管理員進行操作的情況下生成時間表數(shù)據(jù),所以能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理,并且能輕松進行時間表的設(shè)定。4-2-2.時間表數(shù)據(jù)的根據(jù)管理員操作的手動生成接下來,說明本實施方式中的時間表數(shù)據(jù)的根據(jù)管理員操作的手動生成。本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200具有可由管理員操作的、用于設(shè)定時間表數(shù)據(jù)的輸入器件290,店鋪用服務(wù)器裝置200 —同合計各游戲終端裝置100的運行狀態(tài),及規(guī)定期間中的各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲的進行狀況,為使管理員設(shè)定所述時間表數(shù)據(jù),店鋪用服務(wù)器裝置200將合計的合計結(jié)果顯示在店鋪用顯示器裝置300或規(guī)定的監(jiān)視器(未圖示)中,管理員根據(jù)該顯示,通過輸入器件290設(shè)定的時間表數(shù)據(jù)將用作管理游戲終端裝置100的運行狀態(tài)的時間表數(shù)據(jù)。再有,店鋪用服務(wù)器裝置200與從各游戲終端裝置100中的玩家具有的存儲介質(zhì)讀取該玩家的屬性信息的存儲裝置194聯(lián)動,讀取進行對戰(zhàn)游戲的玩家的屬性信息,并且在規(guī)定期間合計各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲的進行狀況時,一同合計在各游戲終端裝置100中的對戰(zhàn)游戲的進行狀況及該各游戲終端裝置100的運行狀態(tài)及各對戰(zhàn)游戲中的玩家的屬性信息。具體而言,數(shù)據(jù)輸入處理部210在時間表實施管理部221的管理下,根據(jù)預(yù)定的時間表數(shù)據(jù)(測試用的時間表數(shù)據(jù))在規(guī)定期間(例如一個月)內(nèi)通過手動管理來運用,取得按星期幾及時間段等規(guī)定的條件下的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示所輸入的實際的切換時刻。再有,數(shù)據(jù)輸入處理部210在時間表實施管理部221的管理下,在按時間表數(shù)據(jù)所規(guī)定的每個設(shè)定文檔,或在按星期幾及時間段(例如上午、中午、下午及晚上)等規(guī)定的條件下,檢測各游戲終端裝置100的運行時間及取得的收入。進而,數(shù)據(jù)輸入處理部210在時間表實施管理部221的管理下,在按由時間表數(shù)據(jù)所規(guī)定的每個設(shè)定文檔,或在按星期幾及時間段等規(guī)定的條件下,通過各游戲終端裝置100中的存儲裝置194從該存儲裝置194所保持的存儲介質(zhì)取得各玩家的屬性,例如等級或個人勝率的各項信息。另外,時間表實施管理部221也可在取得各玩家的屬性信息時,通過游戲終端裝置100中的存儲裝置194從該存儲裝置194保持的存儲介質(zhì)取得玩家的識別信息(以下稱“玩家識別信息”。),并且,根據(jù)該玩家識別信息,從保持用戶的屬性信息等其他的用戶信息的用戶管理服務(wù)器裝置中取得玩家屬性信息。數(shù)據(jù)合計部211進行根據(jù)數(shù)據(jù)輸入處理部210取得的各信息的合計,使店鋪用顯示器裝置300顯示該運算結(jié)果。尤其是,數(shù)據(jù)合計部211按各設(shè)定文檔計分別算出設(shè)定的切換時刻(規(guī)定轉(zhuǎn)變時間)和實際的切換時刻(操作轉(zhuǎn)變時間)的差,合計其趨勢。再有,數(shù)據(jù)合計部211,按每個各設(shè)定文檔計算出由各設(shè)定文檔設(shè)定的時間段的各游戲終端裝置100的運轉(zhuǎn)率及與之伴隨的收入的平均值。進而,數(shù)據(jù)合計部211按各設(shè)定文檔分別計算出各玩家的例如是等級或個人勝率的屬性的分布。而且,數(shù)據(jù)合計部211根據(jù)通過輸入器件290輸入的管理員的指示與顯示器控制部222聯(lián)動,并使店鋪用顯示器裝置300顯示各信息的合計結(jié)果。時間表生成部212閱覽由店鋪用顯示器裝置300顯示的時間表數(shù)據(jù),并且根據(jù)管理員通過輸入器件290及數(shù)據(jù)輸入處理部210輸入的操作生成時間表數(shù)據(jù),及將生成的時間表數(shù)據(jù)提供給時間表實施管理部221。根據(jù)此結(jié)構(gòu),在本實施方式中,能將合計結(jié)果作為各游戲終端裝置100的運行狀況的判斷材料提示給管理員,所以管理員能輕松進行時間表數(shù)據(jù)的調(diào)整或新的設(shè)定。即在本實施方式中,能合計各游戲終端裝置100的運轉(zhuǎn)率、玩家的混雜狀況、或游戲終端裝置100中的收入等,并將該合計結(jié)果提示給管理員,并且在生成預(yù)定的時間表數(shù)據(jù)時使管理員參考各游戲終端裝置100的實際的運行狀況輕松設(shè)定時間表。尤其是,如能獲取例如是游戲水平、對戰(zhàn)游戲的進行頻率或游戲終端裝置100中的玩家的組合的想法(喜歡隨機還是喜歡自由隊等)的玩家的屬性,則能輕松設(shè)定可獲得高運轉(zhuǎn)率及在游戲終端裝置100用于商業(yè)用途時獲得高收入的時間表數(shù)據(jù)。從而,在本實施方式中,能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理。
4-2-3.時間表數(shù)據(jù)的自動生成接下來,說明本實施方式中時間表數(shù)據(jù)的自動生成。本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200 —同合計在規(guī)定期間(例如一周內(nèi))的各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲的進行狀況和該各游戲終端裝置100的運行狀態(tài),并且根據(jù)該合計的結(jié)果生成所述時間表數(shù)據(jù),及取得該時間表數(shù)據(jù)。再有,店鋪用服務(wù)器裝置200與上述的手動生成同樣,與從各游戲終端裝置100中的玩家具有的存儲介質(zhì)讀取顯示該玩家的屬性的屬性信息的存儲裝置194聯(lián)動,取得進行對戰(zhàn)游戲的玩家的屬性信息,并且在合計規(guī)定期間的各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲的實際狀況時,一同合計在各游戲終端裝置100中的對戰(zhàn)游戲的實際狀況及該各游戲終端裝置100的運行狀態(tài),及各對戰(zhàn)游戲中的玩家的屬性信息。具體而言,數(shù)據(jù)輸入處理部210在時間表實施管理部221的管理下,根據(jù)預(yù)定的時間表數(shù)據(jù)(合計用的時間表數(shù)據(jù)),按該時間表數(shù)據(jù)所規(guī)定的每個設(shè)定文檔,或按星期幾及時間段(例如上午、中午、下午及晚上)等規(guī)定的條件,檢測各游戲終端裝置100的運行時間及取得的收入。再有,時間表實施管理部221按每個設(shè)定文檔或星期幾及時間段等規(guī)定的條件,通過游戲終端裝置100中的存儲裝置194從該存儲裝置194保持的存儲介質(zhì)取得玩家的例如是等級或個人勝率的各項信息的屬性信息。另外,時間表實施管理部221也可在取得各玩家的屬性信息時,通過游戲終端裝置100中的存儲裝置194從該存儲裝置194保持的存儲介質(zhì)取得玩家的識別信息,并且根據(jù)該玩家的識別信息,從保持用戶的屬性信息等其他的用戶信息的用戶管理服務(wù)器裝置中取得玩家屬性信息。再有,數(shù)據(jù)輸入處理部210,也可在時間表實施管理部221的管理下,為數(shù)據(jù)的收集,在每一天,或每個時間段變更線路數(shù)及隊模式。此時,能夠更有效地收集空閑期及繁忙期的趨勢。數(shù)據(jù)合計部211根據(jù)運行時間、取得的收入及各玩家的屬性,算出游戲終端裝置100的使用中的空閑期及繁忙期是星期幾及其時間段。而且,數(shù)據(jù)合計部211根據(jù)空閑期及繁忙期在時間表數(shù)據(jù)中規(guī)定設(shè)定文檔。例如數(shù)據(jù)合計部211在空閑期面向可與虛擬玩家對戰(zhàn)的初級者進行在4線路自由隊的設(shè)定,并且,在繁忙期進行在I線路固定隊、隨機I或隨機2的設(shè)定。另外,數(shù)據(jù)合計部211以運轉(zhuǎn)率或收入中預(yù)定的閾值為基準,根據(jù)在該閾值以上或以下等給定的條件決定繁忙期和空閑期。另外,數(shù)據(jù)合計部211也可在合計玩家的屬性信息時,針對具有把合計數(shù)據(jù)的店鋪登記為主頁的信息的屬性信息,即作為常用的店鋪而存儲在存儲介質(zhì)中的內(nèi)容包含在屬性信息中,針對具有該信息的屬性信息,為提高作為??屯婕业暮嫌嫿Y(jié)果的精確度,比其他的屬性信息更增加權(quán)重(例如計算時的值算作1.5倍)進行數(shù)據(jù)合計。時間表生成部212根據(jù)數(shù)據(jù)合計部211的合計結(jié)果生成時間表數(shù)據(jù),將生成的時間表數(shù)據(jù)提供給時間表實施管理部221。具體而言,時間表生成部212根據(jù)玩家的屬性信息的合計結(jié)果生成繁忙期的固定隊或設(shè)定隨機中的其中一個的時間表數(shù)據(jù)。例如數(shù)據(jù)合計部211根據(jù)各玩家的屬性信息計算出與同一玩家組隊的頻率,當該計算出的頻率高于預(yù)定的閾值時,判斷為更喜歡固定隊,生成將繁忙期設(shè)置為在I線路進行固定隊的時間表數(shù)據(jù)。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),在本實施方式中,能根據(jù)實際的各游戲終端裝置100的運行狀況省去管理員在游戲終端裝置100的繁雜管理,同時輕松進行時間表的設(shè)定。4-3.游戲終端裝置及店鋪用服務(wù)器裝置的處理4-3-1.運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理(手動切換)接下來,用圖說明本實施方式的游戲終端裝置100及店鋪用服務(wù)器裝置200中運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理(手動切換)。另外,圖7是示出本實施方式的游戲終端裝置100及店鋪用服務(wù)器裝置200中運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理(手動切換)的流程圖。在本動作中,設(shè)為游戲終端裝置100、店鋪用服務(wù)器裝置200及店鋪用顯示器裝置300已經(jīng)施加了電力正在運行中,設(shè)定了不同的多個的組合條件(設(shè)定文檔)的時間表數(shù)據(jù)存儲并登記在店鋪用服務(wù)器裝置200中。再有,雖然針對一個游戲終端裝置100來說明本動作,但在其他的游戲終端裝置100中也進行與下述的游戲終端裝置100相同的處理。首先,在店鋪用服務(wù)器裝置200中,時間表實施管理部221 —檢測出給安排的設(shè)定文檔的切換時刻(即各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時刻)的預(yù)定的時間前(例如30分鐘前)的時刻(即事先報告時刻)(步驟S101),就向各游戲終端裝置100發(fā)送進行運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時刻的事先報告的事先報告指示(步驟S102)。此時,時間表實施管理部221與顯示器控制部222聯(lián)動,使店鋪用顯示器裝置300顯示事先報告的圖像,并且輸出事先報告的語音。另外,時間表實施管理部221既可在除顯示上述的30分鐘前的報告時刻之外的15分鐘前、10分鐘前、5分鐘前或I分鐘前等其他的報告時刻向各游戲終端裝置100發(fā)送該報告指示,也可進行店鋪用顯示器裝置300的顯示控制及聲音輸出控制。接著,在游戲終端裝置100中,通信控制部120—通過終端用通信部196接收到店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)出的報告指示(步驟S201),則狀態(tài)管理控制部115就判斷有無對戰(zhàn)游戲進行,并且與圖像生成部130聯(lián)動從第二緩沖器178讀取規(guī)定的報告圖像數(shù)據(jù),并使顯示部190的一部分或顯示部190的整體顯示運行狀態(tài)在規(guī)定的時刻進行切換的內(nèi)容的報告圖像(步驟S202)。此時,狀態(tài)管理控制部115既可在報告圖像中顯示規(guī)定的時間后消除該顯示,也可與計時器聯(lián)動進行倒計時顯示,并且等待接收狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示。另外,狀態(tài)管理控制部115與圖像生成部130聯(lián)動在不同的報告時刻接收到報告指示時,根據(jù)由各報告指示而定的報告時刻使顯示部190顯示報告指示。接著,在店鋪用服務(wù)器裝置200中,時間表實施管理部221 —檢測到給安排的設(shè)定文檔的切換時刻(步驟S110)就與顯示器控制部222聯(lián)動,使店鋪用顯示器裝置300顯示該切換時刻的內(nèi)容,并且從該店鋪用顯示器裝置300的喇叭輸出用于報告該內(nèi)容的聲音,等待管理員輸入操作(步驟S111)。接著,數(shù)據(jù)輸入處理部210 —檢測到管理員通過輸入器件290輸入的操作指示(步驟S112),則時間表實施管理部221就向各游戲終端裝置100發(fā)送使運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示(步驟S113)。另外,在本動作中,既可在數(shù)據(jù)輸入處理部210檢測到操作指示之前等待步驟SI 13的處理,也可在規(guī)定的時間過后解除本動作。接著,在游戲終端裝置100中,通信控制部120—通過終端用通信部196接收到店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)出的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示(步驟S211),則狀態(tài)管理控制部115就判斷對戰(zhàn)游戲是否在進行中及有無積分,并將判斷結(jié)果作為標志信息及積分信息存儲到各種設(shè)定信息存儲部179中(步驟S212)。另外,也可使用步驟S202的判斷結(jié)果判斷有無對戰(zhàn)游戲在進行。接著,狀態(tài)管理控制部115根據(jù)在步驟S212的處理中判斷的結(jié)果(標志信息),與圖像生成部130聯(lián)動從第二緩沖器178讀取規(guī)定的報告圖像數(shù)據(jù),使顯示部190將運行狀態(tài)進行切換的內(nèi)容的報告圖像顯示規(guī)定的時間(例如10秒鐘)(步驟S213)。即狀態(tài)管理控制部115,根據(jù)是在對戰(zhàn)游戲中還是等待對戰(zhàn)游戲改變在顯示部190顯示的報告圖像。接著,狀態(tài)管理控制部115在經(jīng)過規(guī)定的時間后,為進行游戲終端裝置100本體的重置而開始重啟(步驟S214)。此時,狀態(tài)管理控制部115清空工作區(qū)所保持的各項信息,例如第一緩沖器176、第二緩沖器178及圖像緩沖器174中存儲的各項數(shù)據(jù)。接著,通信控制部120通過終端用通信部196向店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)送規(guī)定店鋪用服務(wù)器裝置200的規(guī)定運行狀態(tài)的設(shè)定文檔的傳送指示(步驟S215)。接著,在店鋪用服務(wù)器裝置200中,時間表實施管理部221 —通過通信管理控制部230接收到各游戲終端裝置100發(fā)出的設(shè)定文檔的傳送指示(步驟S121),就一同將對戰(zhàn)游戲及積分數(shù)的恢復(fù)的指示,及時間表數(shù)據(jù)所規(guī)定的相應(yīng)的設(shè)定文檔發(fā)送給游戲終端裝置100 (步驟S122),結(jié)束本動作。接著,在游戲終端裝置100中,通信控制部120—通過終端用通信部196接收到從店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)來的設(shè)定文檔(步驟S221),狀態(tài)管理控制部115就像由設(shè)定文檔而定的組合條件進行各項設(shè)定那樣對該游戲終端裝置100的運行狀態(tài)進行設(shè)定,并將該內(nèi)容存儲在第二緩沖器178中(步驟S222)。接著,狀態(tài)管理控制部115根據(jù)與設(shè)定文檔一同接收的對戰(zhàn)游戲及積分數(shù)的恢復(fù)的指示,核查有無在各種設(shè)定信息存儲部179的狀態(tài)轉(zhuǎn)變前的對戰(zhàn)游戲進行(標志信息)及有無積分數(shù),若在狀態(tài)轉(zhuǎn)變前對戰(zhàn)游戲已在進行,則開始新的對戰(zhàn)游戲,并且恢復(fù)積分數(shù)(步驟S223),結(jié)束本動作。另外,狀態(tài)管理控制部115在開始對戰(zhàn)游戲時,從根據(jù)具有新設(shè)定的組合條件的設(shè)定文檔形成的隊的組合開始進行。再有,在步驟S223之后,各游戲終端裝置100在進行對戰(zhàn)游戲時,在店鋪用服務(wù)器裝置200的管理下,根據(jù)由設(shè)定的運行狀態(tài)而定的組合條件規(guī)定并決定該對戰(zhàn)游戲的組合,及根據(jù)決定的組合與店鋪用服務(wù)器裝置200及其他的游戲終端裝置100聯(lián)動,并且進行對戰(zhàn)游戲。4-3-2.運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理2 (自動切換)接下來,用圖8說明本實施方式的游戲終端裝置100及店鋪用服務(wù)器裝置200中的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理(自動切換)。另外,圖8是表示本實施方式的游戲終端裝置100及店鋪用服務(wù)器裝置200中運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理(自動切換)流程圖。在本動作中,設(shè)定為游戲終端裝置100、店鋪用服務(wù)器裝置200及店鋪用顯示器裝置300上已經(jīng)加電正在運行中,設(shè)定了不同的多個組合條件(設(shè)定文檔)的時間表數(shù)據(jù)存儲并登記在店鋪用服務(wù)器裝置200中。再有,雖然是就一個游戲終端裝置100來說明本動作,但在其他的游戲終端裝置100中也進行與下述的游戲終端裝置100同樣的處理。另外,本動作,針對與上述的手動切換中運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變處理相同的處理,標注同一步驟進行說明。
首先,在店鋪用服務(wù)器裝置200中,時間表實施管理部221 —檢測出給安排的設(shè)定文檔的切換時刻(即各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時刻)的預(yù)定的時間前(例如30分鐘前)的時刻(即事先報告時刻)(步驟S101),就向各游戲終端裝置100發(fā)送進行運行狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變時刻的事先報告的事先報告指示(步驟S102)。此時,時間表實施管理部221與顯示器控制部222聯(lián)動,使店鋪用顯示器裝置300顯示事先報告的圖像,且輸出事先報告的聲音。另外,時間表實施管理部221既可在除顯示上述的30分鐘前的報告時刻之外的15分鐘前、10分鐘前、5分鐘前或I分鐘前等其他的報告時刻,向各游戲終端裝置100發(fā)送該報告指示,也可進行店鋪用顯示器裝置300的顯示控制及聲音輸出控制。接著,在游戲終端裝置100中,通信控制部120 —通過終端用通信部196收到店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)出的報告指示(步驟S201),則狀態(tài)管理控制部115就判斷有無對戰(zhàn)游戲進行,并且與圖像生成部130聯(lián)動從第二緩沖器178讀取規(guī)定的報告圖像數(shù)據(jù),并使顯示部190的一部分或顯示部190的整體在規(guī)定的時刻顯示運行狀態(tài)進行切換的內(nèi)容的報告圖像(步驟S202)。此時,狀態(tài)管理控制部115,既可在報告圖像中顯示規(guī)定的時間后消除該顯示,也可與計時器聯(lián)動進行倒計時顯示,并且等待接收狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示。另外,狀態(tài)管理控制部115與圖像生成部130聯(lián)動在不同的報告時刻接收到報告指示時,根據(jù)由各報告指示而定的報告時刻使顯示部190顯示報告指示。接著,在店鋪用服務(wù)器裝置200中,時間表實施管理部221 —檢測到給安排的設(shè)定文檔的切換時刻(步驟S110)就與顯示器控制部222聯(lián)動,使店鋪用顯示器裝置300顯示該切換時刻的內(nèi)容(即報告)(步驟S151),并且向各游戲終端裝置100發(fā)送使運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示(步驟S152)。接著,在游戲終端裝置100中,通信控制部120—通過終端用通信部196接收到店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)出的狀態(tài)轉(zhuǎn)變指示(步驟S211),狀態(tài)管理控制部115就判斷對戰(zhàn)游戲是否在進行中及有無積分,并將判斷結(jié)果作為標志信息及積分信息存儲在各種設(shè)定信息存儲部179中(步驟S212)。另外,也可使用步驟S202的判斷結(jié)果判斷有無對戰(zhàn)游戲在進行。接著,狀態(tài)管理控制部115根據(jù)步驟S212的處理中判斷的結(jié)果(標志信息),與圖像生成部130聯(lián)動從第二緩沖器178讀取規(guī)定的報告圖像數(shù)據(jù),使顯示部190顯示運行狀態(tài)進行切換的內(nèi)容的報告圖像規(guī)定的時間(例如10秒鐘)(步驟S213)。即狀態(tài)管理控制部115,根據(jù)是在對戰(zhàn)游戲進行中還是在等待改變在顯示部190顯示的報告圖像。接著,狀態(tài)管理控制部115在經(jīng)過規(guī)定的時間后,為進行游戲終端裝置100本體的重置開始重啟(步驟S214)。此時,狀態(tài)管理控制部115清空工作區(qū)保持的各項信息,例如第一緩沖器176、第二緩沖器178及圖像緩沖器174中存儲的各項數(shù)據(jù)。接著,通信控制部120通過終端用通信部196向店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)送規(guī)定店鋪用服務(wù)器裝置200的運行狀態(tài)的設(shè)定文檔的傳送指示(步驟S215)。接著,在店鋪用服務(wù)器裝置200中,時間表實施管理部221 —通過通信管理控制部230接收到各游戲終端裝置100發(fā)出的設(shè)定文檔的傳送指示(步驟S121),就一同將對戰(zhàn)游戲及積分數(shù)的恢復(fù)的指示,及時間表數(shù)據(jù)所規(guī)定的相應(yīng)的設(shè)定文檔發(fā)送給游戲終端裝置100 (步驟S122),結(jié)束本動作。
接著,在游戲終端裝置100中,通信控制部120—通過終端用通信部196接收到店鋪用服務(wù)器裝置200發(fā)來的設(shè)定文檔(步驟S221),狀態(tài)管理控制部115就像由設(shè)定文檔而定的組合條件進行各項設(shè)定那樣對該游戲終端裝置100的運行狀態(tài)進行設(shè)定,并將該內(nèi)容存儲在第二緩沖器178中(步驟S222)。接著,狀態(tài)管理控制部115根據(jù)與設(shè)定文檔一同接收的對戰(zhàn)游戲及積分數(shù)的恢復(fù)指示,核查有無在各種信息設(shè)定部的狀態(tài)轉(zhuǎn)變前的對戰(zhàn)游戲進行(標志信息)及有無積分數(shù),若在狀態(tài)轉(zhuǎn)變前對戰(zhàn)游戲已在進行,則開始新的對戰(zhàn)游戲,并且恢復(fù)積分數(shù)(步驟S223),結(jié)束本動作。另外,狀態(tài)管理控制部115,在開始對戰(zhàn)游戲時,從根據(jù)具有新設(shè)定的組合條件的設(shè)定文檔的隊組合開始進行。 再有,在步驟S223之后,游戲終端裝置100在進行對戰(zhàn)游戲時,與店鋪用服務(wù)器裝置200聯(lián)動,并根據(jù)由設(shè)定的運行狀態(tài)而定的組合條件決定該對戰(zhàn)游戲的組合,及根據(jù)決定的組合與店鋪用管理服務(wù)器裝置及其他的游戲終端裝置100聯(lián)動,并進行對戰(zhàn)游戲。5.通信游戲管理系統(tǒng)(變形例)5- 1.通信游戲管理系統(tǒng)的概要接下來,用圖9說明具有多個上述店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的通信游戲管理系統(tǒng)I的概要。作為變形例的通信游戲管理系統(tǒng)1,由多個上述店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10、多個通信終端裝置40、向各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10或通信終端裝置40提供與時間表數(shù)據(jù)相關(guān)的規(guī)定信息的管理服務(wù)器系統(tǒng)20構(gòu)成。本變形例的管理服務(wù)器系統(tǒng)20是用于配送各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表的設(shè)定的信息、給各通信終端裝置40提供各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù)、及各通信終端裝置40發(fā)來的各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù)的設(shè)定請求的服務(wù)器系統(tǒng)。另外,各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10、管理服務(wù)器系統(tǒng)20及通信終端裝置40通過廣域網(wǎng)30相互連接,通信終端裝置40,在有需要時,可通過未圖示的中繼站與廣域網(wǎng)30連接。再有,店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的結(jié)構(gòu)與上述相同,對于同一部件標注同一標號,并省略其說明。管理服務(wù)器系統(tǒng)20從各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10收集時間表數(shù)據(jù),并且將收集到的時間表數(shù)據(jù)提供給其他的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10,或在合計收集到的時間表數(shù)據(jù)的同時,將收集到的時間表數(shù)據(jù)提供給各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10。再有,管理服務(wù)器系統(tǒng)20可閱覽地對通信終端裝置40配送各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù),并且收集各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù)的請求。而且,管理服務(wù)器系統(tǒng)20將收集的時間表數(shù)據(jù)的請求可設(shè)定地配送給相應(yīng)的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10。各通信終端裝置40,例如是個人電腦(PC)、PDA、便攜式游戲機、家用游戲機、圖像生成裝置、平板型型信息終端裝置、智能手機、或手機、具有無線、或有線通信功能。再有,各通信終端裝置40具有使用由XML (extensible Markup Language)等標記語言記述的WWW系統(tǒng)用的資源數(shù)據(jù)和顯示該資源數(shù)據(jù)的網(wǎng)址的固有的URL (UniformResourceLocator),同時具有與管理服務(wù)器系統(tǒng)20進行數(shù)據(jù)通信的瀏覽功能。而且,各通信終端裝置40使用瀏覽功能提供信息,及接收配送的信息。例如,通信終端裝置40可根據(jù)作為資源數(shù)據(jù)的網(wǎng)頁數(shù)據(jù)(以下稱“網(wǎng)頁數(shù)據(jù)”。)可閱覽地向玩家提供各種信息。5-2.管理服務(wù)器系統(tǒng)接下來,用圖10說明本對戰(zhàn)游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中的管理服務(wù)器系統(tǒng)20。另外、圖10是表不本實施方式的管理服務(wù)器系統(tǒng)20的結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖。再有,本實施方式的管理服務(wù)器系統(tǒng)20不受圖10的結(jié)構(gòu)限定,可實施省略其中一部分的構(gòu)成要件,追加其他的構(gòu)成要件等的各種的變形。管理服務(wù)器用存儲部27是系統(tǒng)管理控制部21及管理服務(wù)器用通信部29的工作區(qū),其功能可通過RAM (DRAM)等實現(xiàn)。管理服務(wù)器用通信部29通過有線及無線網(wǎng)絡(luò)與外部(店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10)之間進行通信、其功能可通過通信用ASIC或通信用處理器等硬件或通信用固件來實現(xiàn)。系統(tǒng)管理控制部(處理器)21進行各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10發(fā)來的各時間表數(shù)據(jù)的合計處理及其配送,或通信終端裝置40發(fā)來的請求的合計及相應(yīng)的時間表數(shù)據(jù)的配送。系統(tǒng)管理控制部21以管理服務(wù)器用存儲部27為工作區(qū)進行各種處理。該系統(tǒng)管理控制部21的功能可通過各種處理器(CPU、GPU等)、ASIC (門陣列等)等硬件及/或程序?qū)崿F(xiàn)。再有,系統(tǒng)管理控制部21包含數(shù)據(jù)合計處理部22及網(wǎng)絡(luò)管理部23。另外,也可省略其中一部分。數(shù)據(jù)合計處理部22從各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10收集時間表數(shù)據(jù),并且對收集到的各種信息進行規(guī)定的合計處理,將合計結(jié)果提供給各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10。再有,數(shù)據(jù)合計處理部22對合計結(jié)果,按每個店鋪或每個店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10可閱覽地登記在網(wǎng)頁數(shù)據(jù)上。另外,數(shù)據(jù)合計處理部22,例如構(gòu)成本發(fā)明的取得裝置、合計裝置、提供裝置、發(fā)布裝置及接收裝置。網(wǎng)絡(luò)管理部23取得對戰(zhàn)游戲用網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)所需的網(wǎng)絡(luò)信息后進行用于管理與各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的對戰(zhàn)游戲相關(guān)的通信的各種處理。5-3.時間表數(shù)據(jù)的合計及配送接下來,說明本通信游戲管理系統(tǒng)I的管理服務(wù)器系統(tǒng)20中的時間表數(shù)據(jù)的合計及其配送。本實施方式的管理服務(wù)器系統(tǒng)20對每個店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10取得如上述那樣取得或計算出的,規(guī)定期間(例如一個月或一周時間等)中的游戲終端裝置100的運轉(zhuǎn)率、通過該各游戲終端裝置100進行對戰(zhàn)游戲的玩家的屬性信息、或由各游戲終端裝置100的時間表數(shù)據(jù)規(guī)定的規(guī)定轉(zhuǎn)變時刻與由輸入器件290輸入的使運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的操作轉(zhuǎn)變時刻的差,并計算取得的各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的信息的分布或取得的值的平均值,并且將該計算出的信息的分布、平均值、或該雙方提供給各服務(wù)器裝置(配送),使其作為用于調(diào)整各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù)的信息。具體而言,數(shù)據(jù)合計處理部101合計在按星期幾或時間段的各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的運轉(zhuǎn)率或收入的平均、由將同一時間表數(shù)據(jù)用于各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的情況而定的規(guī)定轉(zhuǎn)變時刻和操作設(shè)定時刻的差的平均,或玩家等級的按星期幾或時間段的分布的平均。而且,數(shù)據(jù)合計處理部101向各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10發(fā)送計算出的平均的值的數(shù)據(jù)(以下稱“平均值數(shù)據(jù)”)配送給各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10。另外,各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10將管理服務(wù)器系統(tǒng)20發(fā)來的平均值數(shù)據(jù)顯示在店鋪用顯示器裝置300上,可供各管理員在進行時間表數(shù)據(jù)的設(shè)定時作參考。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本對戰(zhàn)游戲用網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)由于能根據(jù)其他的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10管理的各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài),設(shè)定各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù),所以能輕松設(shè)定或調(diào)整時間表數(shù)據(jù),以便能省去管理員在游戲終端裝置100中的繁雜管理的同時獲得高運轉(zhuǎn)率及在游戲終端裝置100用作商業(yè)用途時獲得高收入。5-4.與通信終端裝置聯(lián)動接下來,針對與本通信游戲管理系統(tǒng)的管理服務(wù)器系統(tǒng)20中的通信終端裝置40的聯(lián)動,即提供給通信終端裝置40的時間表數(shù)據(jù)和通信終端裝置40發(fā)來的時間表數(shù)據(jù)中的請求進行說明。本變形例中的管理服務(wù)器系統(tǒng)20從各店鋪用服務(wù)器裝置200取得安排了多個不同組合條件的時間表數(shù)據(jù),并將取得的時間表數(shù)據(jù)可閱覽地顯示在已訪問的通信終端裝置40上。再有,管理服務(wù)器系統(tǒng)20接收通信終端裝置40發(fā)來的時間表數(shù)據(jù)中的請求,并且合計該接收的請求,并將合計結(jié)果提供給相應(yīng)的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10。具體而言,數(shù)據(jù)合計處理部101在規(guī)定的時刻,從各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10取得時間表數(shù)據(jù);并且將取得的時間表數(shù)據(jù),按每個店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10、按每個店鋪或按每個地域登記在根據(jù)規(guī)定的URL的網(wǎng)頁數(shù)據(jù)上;及將各時間表數(shù)據(jù)登記的網(wǎng)頁數(shù)據(jù)存儲在管理服務(wù)器用存儲部27中。尤其是,數(shù)據(jù)合計處理部101不僅與店鋪或場所等對應(yīng)存儲各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù),而且根據(jù)通信終端裝置40所指定的時間表或該通信終端裝置40的位置信息,將各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的時間表數(shù)據(jù)存儲在管理服務(wù)器用存儲部27中,以使相應(yīng)的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10或設(shè)置有該店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的店鋪可檢索。另外,通信終端裝置40 —經(jīng)指定URL訪問管理服務(wù)器系統(tǒng)20,即可根據(jù)瀏覽功能取得相應(yīng)的網(wǎng)頁數(shù)據(jù),可閱覽地顯示該網(wǎng)頁數(shù)據(jù)上登記的需要的時間表數(shù)據(jù)。其中,若管理員不希望公開時間表數(shù)據(jù),也可將時間表數(shù)據(jù)的閱覽設(shè)置為非公開。再有,數(shù)據(jù)合計處理部22用簡單的調(diào)查問卷促使玩家伴隨網(wǎng)頁數(shù)據(jù)的閱覽輸入相應(yīng)的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中的需要的時間表,作為請求而取得對該調(diào)查問卷的輸入。而且,數(shù)據(jù)合計處理部22合計規(guī)定期間的請求,將合計結(jié)果提供給相應(yīng)的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10。進而,數(shù)據(jù)合計處理部22也可設(shè)定為例如通過登錄名或密碼管理各項用戶的信息(以下稱“用戶信息”。),并且根據(jù)該用戶信息受理時間表數(shù)據(jù)的閱覽及對時間表數(shù)據(jù)的請求。具體而言,數(shù)據(jù)合計處理部22也可設(shè)置為在接收請求時,提出請求的玩家僅對進行請求的店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10 (或設(shè)置該店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10的店鋪)登記收藏,或登記為主頁時,接收通信終端裝置40發(fā)來的請求。另外,各店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10將管理服務(wù)器系統(tǒng)20發(fā)來的請求的合計結(jié)果顯示在店鋪用顯示器裝置300上,可供各管理員在設(shè)定時間表數(shù)據(jù)時作參考。其中,該請求的時間表數(shù)據(jù)也可與上述自動生成的時間表同樣由各時間表實施管理部221自動設(shè)定。再有,由于使用登錄名及密碼的登錄處理,以及按每個玩家管理用戶信息的方法已為公知,所以省略其說明。6.其他的變形例上述店鋪用服務(wù)器裝置200及管理服務(wù)器系統(tǒng)也可由同一場所或不同場所設(shè)置的多個單元形成。再有,在本實施方式中,雖然是根據(jù)對戰(zhàn)游戲進行了說明,但并不僅限于對戰(zhàn)游戲,也可應(yīng)用于射擊游戲、角色扮演游戲、賽車游戲、音樂游戲、格斗游戲等各種游戲。此時,店鋪用服務(wù)器裝置200管理由難易度或進行游戲的成本(即進行一次游戲時的費用)等設(shè)定條件而定的游戲終端裝置100的運行狀態(tài)。再有,本實施方式的店鋪用服務(wù)器裝置200雖然是通過與游戲終端裝置100不同的專用裝置來實現(xiàn)的,但店鋪用服務(wù)器裝置200也可為包含一個游戲終端裝置100所有功能的構(gòu)成,作為其他的游戲終端裝置100的母機實現(xiàn)上述實施方式。再有,本實施方式的各游戲終端裝置100雖一根據(jù)時間表數(shù)據(jù)設(shè)定運行狀態(tài),就在店鋪用服務(wù)器裝置200的管理下決定對戰(zhàn)游戲的組合,但也可與各游戲終端裝置100相互進行通信,并且決定對戰(zhàn)游戲的組合。即各游戲終端裝置100也可根據(jù)其他的游戲終端裝置100中的運行狀況及對戰(zhàn)游戲的進行狀況決定對戰(zhàn)游戲的組合。再有,本實施方式的各游戲終端裝置100根據(jù)進行對戰(zhàn)游戲中的對戰(zhàn)對手、同隊或與電腦的對戰(zhàn)等組合的組合條件,設(shè)定各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)。但是,不限于本實施方式,在角色扮演游戲或射擊游戲等其他的游戲中,根據(jù)決定是否合作進行同一游戲的組合條件,將各游戲終端 裝置設(shè)定為運行狀態(tài),管理該各游戲終端裝置的運行狀態(tài)時也可使用本發(fā)明。另外,本發(fā)明并不限于上述實施方式的說明,可實施各種變形。例如,作為說明書或附圖中所述的廣義或同義的用語而被引用的用語,能夠替換為在說明書或附圖中的其他的表述中的廣義或同義的用語。本發(fā)明包含與實施方式中說明的結(jié)構(gòu)實質(zhì)上相同的結(jié)構(gòu)(例如、功能、方法及結(jié)果是相同的結(jié)構(gòu)、或目的及效果是相同的結(jié)構(gòu))。再有,本發(fā)明包含替換在實施方式中說明的結(jié)構(gòu)的非本質(zhì)的部分的結(jié)構(gòu)。再有,本發(fā)明包含與在實施方式中說明的結(jié)構(gòu)發(fā)揮相同的功能效果的結(jié)構(gòu)或能實現(xiàn)相同的目的的結(jié)構(gòu)。再有,本發(fā)明,包含在實施方式中說明的結(jié)構(gòu)上附加了公知技術(shù)的結(jié)構(gòu)。附圖標記說明I…通信游戲管理系統(tǒng)10…店鋪用對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)20…管理服務(wù)器系統(tǒng)21…系統(tǒng)管理控制部22…數(shù)據(jù)合計處理部23…網(wǎng)絡(luò)管理部27…管理服務(wù)器用存儲部
29…管理服務(wù)器用通信部2930…廣域網(wǎng)40…通信終端裝置100…游戲終端裝置101…處理部110…游戲運算部111...目標空間設(shè)定部112…虛擬攝像頭控制部113…動作處理部114…網(wǎng)絡(luò)設(shè)定部115…狀態(tài)管理控制部120…通信控制部130…圖像生成部140…聲音生成部 160…操作部

170…終端用存儲部172…終端用主存儲部174…圖像緩沖器176…第一緩沖器178…第二緩沖器179…各種設(shè)定信息存儲部180…終端用信息存儲介質(zhì)190…顯示部192…聲音輸出部194…存儲裝置196…終端用通信部200…店鋪用服務(wù)器裝置201…管理控制部210…數(shù)據(jù)輸入處理部211…數(shù)據(jù)合計部212…時間表生成部220…時間表管理部221…時間表實施管理部222…顯示器控制部230…通信管理控制部270…店鋪服務(wù)器用存儲部290…輸入器件292…I/O 端口296…店鋪服務(wù)器用通信部
300…店鋪用顯示器裝置400…局 域網(wǎng)
權(quán)利要求
1.一種服務(wù)器裝置,通過網(wǎng)絡(luò)與多個游戲終端裝置連接,管理由各游戲終端裝置進行的游戲,其特征在于,包括: 取得控制裝置,其預(yù)先取得時間表數(shù)據(jù),并將該時間表數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置中,其中,所述時間表數(shù)據(jù)用于規(guī)定所述各游戲終端裝置的游戲中的組合,并安排了作為多個不同組合條件的設(shè)定條件;以及 管理裝置,其根據(jù)所述存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由所述設(shè)定條件而定的所述各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述設(shè)定條件是在決定所述游戲中的對戰(zhàn)組合時,規(guī)定所述各游戲終端裝置中的、作為對戰(zhàn)對手的游戲終端裝置、合作進行該游戲的游戲終端裝置、以及單獨進行該游戲的游戲終端裝置中的至少一種組合的組合條件。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述組合條件包含所述各游戲終端裝置中的、可否與其他游戲終端裝置進行對戰(zhàn)、在與其他游戲終端裝置組隊時可否進行選擇、有無可組隊的特定的游戲終端裝置、有無所述對戰(zhàn)的特定的游戲終端裝置、以及進行可用該服務(wù)器裝置管理的所述對戰(zhàn)游戲時的最大通信線路數(shù)中的至少一種。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述管理裝置根據(jù)現(xiàn)在時刻和所述時間表數(shù)據(jù),將所述各游戲終端裝置設(shè)定為由所述設(shè)定條件而定的運行狀態(tài)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述管理裝置使報告裝置告知所述存儲的時間表數(shù)據(jù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求廣5中任意一項所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述管理裝置在至少一個所述游戲終端裝置中的所述運行狀態(tài)根據(jù)所述時間表數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變?yōu)槠渌\行狀態(tài)時,使作為該轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置在轉(zhuǎn)變前將運行狀態(tài)向該其他的運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變的內(nèi)容事先告知玩家。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述管理裝置在所述游戲進行中,對作為所述運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置進行了該運行狀態(tài)的轉(zhuǎn)變時,使所述游戲在該運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變后自動開始。
8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述管理裝置在所述游戲進行中,對作為所述運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變對象的游戲終端裝置進行了該運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變時,恢復(fù)該運行狀態(tài)轉(zhuǎn)變前已預(yù)先保持的可進行的游戲數(shù)、或恢復(fù)能以為進行所述游戲而保持的預(yù)定數(shù)進行一個所述游戲的積分數(shù)。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器裝置,其中: 還具有設(shè)置裝置,其可由管理該服務(wù)器裝置的管理員操作,用于設(shè)定所述時間表數(shù)據(jù), 所述取得控制裝置一并合計所述各游戲終端裝置的運行狀態(tài),及規(guī)定期間內(nèi)所述各游戲終端裝置的所述游戲的進行狀況, 為使所述管理員設(shè)定所述時間表數(shù)據(jù)使顯示裝置顯示所述取得控制裝置合計的合計結(jié)果, 根據(jù)所述顯示裝置的顯示,通過所述設(shè)置裝置將所述管理員設(shè)定的所述時間表數(shù)據(jù)存儲在所述存儲裝置中。
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器裝置,其中: 所述取得控制裝置一并合計所述各游戲終端裝置的運行狀態(tài),及規(guī)定期間內(nèi)所述各游戲終端裝置的所述游戲的進行狀況,且根據(jù)該合計的結(jié)果生成所述時間表數(shù)據(jù),取得該時間表數(shù)據(jù)。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的服務(wù)器裝置,其中: 在所述各游戲終端裝置中,設(shè)置有信息取得裝置,該信息取得裝置從所述玩家具有的存儲介質(zhì)取得該玩家的屬性信息,或讀出該存儲介質(zhì)存儲的給定信息并且從外部取得該玩家的屬性信息, 所述取得控制裝置在通過所述各游戲終端裝置的信息取得裝置取得顯示進行所述游戲的玩家屬性的屬性信息,并且合計規(guī)定期間內(nèi)的所述各游戲終端裝置的所述游戲的進行狀況時,一并合計所述各游戲終端裝置中所述游戲的進行狀況、該各游戲終端裝置的運行狀態(tài),及各所述游戲中的所述玩家的屬性信息。
12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器裝置,其中: 還具有操作裝置,其可由管理該服務(wù)器裝置的管理員操作,用于轉(zhuǎn)變所述各游戲終端裝置的運行狀態(tài), 所述取得控制裝置合計規(guī)定期間內(nèi)由所述各游戲終端裝置的所述時間表數(shù)據(jù)而定的規(guī)定轉(zhuǎn)變時刻與由所述操作裝置轉(zhuǎn)變了運行狀態(tài)的操作轉(zhuǎn)變時刻的差,根據(jù)該合計結(jié)果調(diào)整所述時間表數(shù)據(jù)。
13.—種管理服務(wù) 器系統(tǒng),通過網(wǎng)絡(luò)與權(quán)利要求1所述的多個服務(wù)器裝置連接,其特征在于,包括: 取得裝置,其針對每個所述服務(wù)器裝置,取得規(guī)定期間內(nèi)由該各服務(wù)器裝置管理的游戲終端裝置的運轉(zhuǎn)率、利用該各游戲終端裝置進行所述游戲的玩家的屬性信息、及由所述各游戲終端裝置的所述時間表數(shù)據(jù)規(guī)定的規(guī)定轉(zhuǎn)變時刻與由所述操作裝置轉(zhuǎn)變的運行狀態(tài)的操作轉(zhuǎn)變時刻的差中的至少一方; 運算裝置,其計算所述取得的各服務(wù)器裝置中的信息分布或取得的值的平均值;以及 提供裝置,其向各服務(wù)器裝置提供所述計算的信息分布、平均值、或其雙方,作為調(diào)整所述各服務(wù)器裝置的所述時間表數(shù)據(jù)的信息。
14.一種管理服務(wù)器系統(tǒng),其通過網(wǎng)絡(luò),與管理店鋪中設(shè)置的多個游戲終端裝置的、權(quán)利要求廣8中任意一項所述的多個服務(wù)器裝置連接,其特征在于,包括: 取得裝置,其取得安排了每個所述服務(wù)器裝置中的多個不同的組合條件的時間表數(shù)據(jù);以及 發(fā)布裝置,其將所述取得的每個服務(wù)器裝置的所述時間表數(shù)據(jù)可閱覽地發(fā)布在訪問的通信終端裝置上;
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的管理服務(wù)器系統(tǒng),其中包括: 接收裝置,其接收從所述通信終端裝置發(fā)出的所述時間表數(shù)據(jù)中的請求;以及 提供裝置,其合計所述接收的請求,將該合計結(jié)果提供給相應(yīng)的服務(wù)器裝置。
16.一種通信游戲系統(tǒng),其特征在于,具有: 游戲處理部,其進行游戲;以及管理控制部,其通過網(wǎng)絡(luò)與多個游戲終端裝置連接,管理由所述游戲處理部及所述各游戲終端裝置進行的游戲; 所述管理控制部具有 取得控制裝置,其預(yù)先取得時間表數(shù)據(jù),并將該時間表數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置中,其中,所述時間表數(shù)據(jù)用于規(guī)定所述游戲處理部及所述各游戲終端裝置的游戲中的組合,并安排了作為多個不同組合條件的設(shè)定條件;以及 管理裝置,其根據(jù)所述存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由所述組合條件而定的所述游戲終端裝置及所述各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)。
17.—種通信游戲系統(tǒng),其特征在于,具有: 多個游戲終端裝置,其進行所述游戲;以及 服務(wù)器裝置,其通過網(wǎng)絡(luò)與所述多個游戲終端裝置連接,管理由所述各游戲終端裝置進行的游戲, 所述服務(wù)器裝置具有 取得控制裝置,其預(yù)先取得時間表數(shù)據(jù),并將該時間表數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置中,其中,所述時間表數(shù)據(jù)用于規(guī)定所述各 游戲終端裝置的游戲中的組合,并安排了作為多個不同組合條件的設(shè)定條件;以及 管理裝置,其根據(jù)所述存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由所述組合條件而定的所述各游戲終端裝置中的運行狀態(tài)。
全文摘要
提供服務(wù)器裝置等,其能省去管理員在游戲終端裝置中的繁雜管理,同時可輕松管理各游戲終端裝置的運行狀態(tài)。店鋪用服務(wù)器裝置200,作為在各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)的管理,在決定各游戲終端裝置100的對戰(zhàn)游戲中的對戰(zhàn)的組合時,存儲規(guī)定各游戲終端裝置100的組合的、安排了多個不同的組合條件的時間表數(shù)據(jù),根據(jù)該存儲的時間表數(shù)據(jù),管理由該組合條件而定的各游戲終端裝置100中的運行狀態(tài)。
文檔編號A63F13/10GK103143169SQ20121052645
公開日2013年6月12日 申請日期2012年12月7日 優(yōu)先權(quán)日2011年12月7日
發(fā)明者赤松正一郎, 永島三敬 申請人:株式會社萬代南夢宮游戲
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