專利名稱:游戲空間中用戶信息的放置的制作方法
技術領域:
本發(fā)明大體上涉及互動游戲。更具體地,本申請涉及用戶生成的內(nèi)容的放置以協(xié)助互動游戲的用戶。
背景技術:
處理能力和圖形質(zhì)量的改善已經(jīng)導致越發(fā)復雜的互動游戲環(huán)境。例如,PiayStatioiZ第三代的RSX圖形處理器允許在創(chuàng)建下一代實時3D成像中的圖形表達的自由度。與索尼電腦娛樂公司的Cell寬帶引擎"架構協(xié)同工作,RSX處理器顯現(xiàn)的圖形在品質(zhì)和真實性上是無與倫比的。反過來說,越發(fā)復雜的游戲環(huán)境已經(jīng)導致故事情節(jié)、游戲目標、使命和任務以及與游戲化身相關的能力更復雜。因此,甚至對老練的游戲玩家來說,互動游戲已變得更具有挑戰(zhàn)性。然而,如果游戲變得過于具有挑戰(zhàn)性,則游戲玩家可能由于受挫而放棄將來的游戲。為了幫助游戲玩家在各種互動游戲中克服障礙或?qū)崿F(xiàn)目標,各種內(nèi)容提供商開始出版游戲雜志。這些雜志向游戲玩家提供告訴讀者/游戲玩家去哪里和做什么以便于“贏得”這個游戲或獲得最高的可能得分的“攻略”。還可以在這些游戲雜志中描述關于特殊動作或化身能力的暗示或提示。雖然這些雜志可以提供信息,但是其遭受一些缺點。如果雜志并非由官方來源(例如,游戲開發(fā)者的官方合作伙伴)出版,則雜志可能會遺漏重要信息。在一些情況下,非官方雜志可能發(fā)布錯誤信息。錯誤信息還可能源自于在發(fā)布互動游戲標題的同時倉促完成并出版這些雜志以允許同步購買的趨勢-即使雜志由官方來源出版。游戲玩家還可能在游戲過程期間發(fā)現(xiàn)“復活節(jié)彩蛋”或其它秘密。由于一些游戲設計工程師是在雜志出版社不知情的情況下“插進”這些復活節(jié)彩蛋,所以這些秘密可能甚至不是官方雜志的一部分。許多互動游戲還允許創(chuàng)建游戲開發(fā)者起初可能未設想到的特殊動作。因此,這些特殊動作不是游戲雜志(官方或以其他方式)的一部分,因為其開發(fā)是在雜志和關聯(lián)游戲已進入市場后才發(fā)生。一旦出版游戲雜志,不傾向于出版后續(xù)版本。后續(xù)更新版本的缺乏可以促進可能對游戲玩家隱瞞的信息。直到大量游戲玩家玩過互動游戲為止,獨特游戲情況或情形可能不會顯而易見。這些情況和情形可能未在游戲雜志中處理,從而使游戲玩家對其如何可以妥善處理所述情況和情形不知所措。相比之下,因特網(wǎng)提供信息的無休止發(fā)布和再發(fā)布的機會。盡管(存在)無休止發(fā)布機會,但是因特網(wǎng)上的網(wǎng)站通常是分散而無組織的。在一些情況下,因為游戲開發(fā)者可能希望游戲玩家購買“收費”的官方雜志而非訪問免費的在線網(wǎng)站,所以不存在“官方網(wǎng)站”。此外,一個網(wǎng)站可能對一個特定游戲情況提供一個解決方案,而另一網(wǎng)站可能對另一情況提供解決方案。為了讓游戲玩家獲得特定互動游戲的完整“攻略”,用戶可能不得不訪問因特網(wǎng)上的多個網(wǎng)站。因為這些網(wǎng)站傾向于是“非官方的”,所以在這些網(wǎng)站上顯示的信息的準確度或精確度通常存在問題。
前文提及的現(xiàn)有技術解決方案的進一步不足是此信息(無論來源、完整性或品質(zhì)如何)是缺乏情景相關的信息。一些游戲環(huán)境包括游戲的多種“幕”或“級別”;這些場景或級別通常包括多種附屬“場景”或“階段”。例如,基于登陸日軍事攻擊的游戲可能涉及四個場景穿過英吉利海峽;向奧馬哈海灘推進;奪取灘頭的炮兵陣地;和保全法國鄉(xiāng)村中的眾多軍事目標。與在穿過英吉利海峽時如何最佳地調(diào)遣LCM登陸艇有關的游戲建議對于當前需要如何最佳地在巴約鄰近城鎮(zhèn)的空襲后建筑中開展逐屋搜索的建議的游戲玩家而言沒有價值。如果定位情景相稱的游戲建議沒有使得“激烈戰(zhàn)斗”中的游戲玩家混亂,那么可能是耗時的。前文提及的現(xiàn)有技術游戲建議解決方案還缺乏信息的實時提供。許多現(xiàn)今的互動游戲是難以置信真實的、高強度動作仿真的,諸如來自索尼電腦娛樂美國公司的戰(zhàn)鷹(Warhawk)。游戲玩家通常會發(fā)現(xiàn)其自身在關于游戲的“區(qū)域”中。如果游戲玩家不斷被迫中斷游戲(例如,“暫?!庇螒?以便于瀏覽游戲雜志的頁面或點擊因特網(wǎng)上的各種內(nèi)容的頁面,則游戲玩家將很快地發(fā)現(xiàn)自身失去他們的節(jié)奏。在這樣復雜的游戲環(huán)境中,無論在中斷期間已經(jīng)獲取的任何暗示或信息如何,節(jié)奏的喪失可能不利于繼續(xù)游戲。許多游戲也是基于網(wǎng)絡或社區(qū)的,具有位于全國或全世界的多位玩家。這樣的游戲可以實時發(fā)生。在這些游戲的某些中,通過“暫?!惫δ艿挠螒虻闹袛嗫赡懿皇窍駟稳擞螒颦h(huán)境中可用的選項。因為游戲環(huán)境不可能同時對于一位游戲玩家處于超時/暫停狀態(tài)而對所有其它游戲玩家卻實時繼續(xù),所以游戲玩家可能被迫退出特定網(wǎng)絡游戲。雖然一些基于網(wǎng)絡或社區(qū)的游戲可以允許“暫?!被蚱渌俺瑫r”特征,但是這樣做可能不利于玩家調(diào)用中斷。例如,在一些游戲中,其它游戲玩家可以通過獲得有價值的目標或達到游戲環(huán)境內(nèi)的目標而繼續(xù)推進通過所述環(huán)境。在其它游戲中,競爭和非暫停玩家可以定位其自身以在他們重新進入游戲環(huán)境時對“暫?!庇螒蛲婕也扇髲蛣幼?。例如,因為“暫停”玩家不能在暫停狀態(tài)時觀察游戲環(huán)境中的事件或?qū)ζ渥龀龇磻?,所以非暫停玩家可以在?zhàn)斗環(huán)境中潛行到“暫?!蓖婕疑砗蟛⒔嚯x刺殺“暫?!蓖婕摇T诒炯夹g領域中,無論特定互動游戲標題何時發(fā)布,需要游戲建議都是完整而最新的。此外,需要游戲建議是普遍的并且游戲玩家易于訪問。還進一步需要當這樣的信息在最需要的時候,游戲建議是情景相稱并且實時提供的。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的實施例提供用于放置用戶生成的內(nèi)容以協(xié)助互動游戲的用戶的系統(tǒng)和方法。本發(fā)明的第一個要求的實施例包括用于管理用戶生成的游戲建議的方法。接收使用虛擬坐標系統(tǒng)的、游戲空間內(nèi)的位置的指示。位置對應于游戲建議的顯現(xiàn)的期望。游戲建議從用戶接收并通過使用虛擬坐標系統(tǒng)而指派到游戲建議之前希望識別的游戲空間內(nèi)的位置。然后,使用虛擬坐標系統(tǒng)在游戲空間內(nèi)的相同位置,在后續(xù)游戲期間顯示游戲建議,以關于游戲的當前內(nèi)容相稱的方式顯示該游戲建議。本發(fā)明的進一步要求的實施例包括在其上實施程序的計算機可讀存儲介質(zhì)。該程序可由計算機執(zhí)行以進行如上所述的方法。在第三個要求的實施例中,描述用于管理用戶生成的游戲建議的系統(tǒng)。該系統(tǒng)包括內(nèi)容提交引擎,用于通過網(wǎng)絡接收游戲建議;和虛擬坐標系統(tǒng)引擎,用于將游戲建議指派到游戲空間內(nèi)的特定位置。情境引擎識別游戲期間的事件的情境。該事件的情境對應于與所述游戲空間內(nèi)的所述特定位置相關的游戲建議。顯示引擎顯示與由所述情境引擎識別的所述事件的情境對應的游戲建議并在由所述虛擬坐標系統(tǒng)識別的所述事件的位置處顯示游戲建議。
圖1圖示了用于放置用戶生成的內(nèi)容以協(xié)助互動游戲的用戶的示例性系統(tǒng)。圖2圖示了用于使用游戲內(nèi)標簽的用戶生成的游戲建議的接收和后續(xù)顯示的示例性方法。圖3圖示了包括用戶生成的內(nèi)容的游戲空間。
具體實施例方式本發(fā)明允許游戲內(nèi)標簽的生成、關聯(lián)和顯示。這樣的標簽對單人游戲和多人游戲兩者引入了社區(qū)參與的額外維度。通過這樣的標簽,玩家能夠通過其它游戲玩家(包括頂級玩家)已生成并放置在游戲空間內(nèi)的特定坐標處和/或在特定事件的情境中的篩選后的文本消息和圖像以及音頻剪輯而通信。目前描述的游戲內(nèi)標簽和相關用戶生成的內(nèi)容還允許基于關于游戲的基于標簽的搜索。在此情境中,通篇識別的要素是示例性的并且可以包括它們的各種替代物、等效物或衍生物??梢岳糜布?、軟件和計算機可執(zhí)行指令的各種組合。程序模塊和引擎可以包括例行程序、程序、對象、組件和數(shù)據(jù)結(jié)構,其在由處理器(其可以是通用的或?qū)S玫?執(zhí)行時完成特定任務的表現(xiàn)。存儲在計算機可讀存儲介質(zhì)中的計算機可執(zhí)行指令和相關數(shù)據(jù)結(jié)構表示用于執(zhí)行方法的步驟和/或?qū)崿F(xiàn)此處公開的特定系統(tǒng)配置的編程裝置的示例。圖1示出了用于放置用戶生成的內(nèi)容以協(xié)助互動游戲的用戶的示例性系統(tǒng)100。圖1的系統(tǒng)100包括內(nèi)容提交引擎110、內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120、虛擬空間坐標(VSC)引擎130、游戲事件和情境引擎140以及匹配/顯示引擎150。雖然在圖1的內(nèi)容中描述各種引擎和數(shù)據(jù)庫,但是本發(fā)明的實施例可以在單個內(nèi)容管理引擎或數(shù)據(jù)庫中提供這些引擎和數(shù)據(jù)庫的每個或特定一個的功能。系統(tǒng)100可以在諸如因特網(wǎng)之類的網(wǎng)絡環(huán)境、專有通信環(huán)境或兩者的組合中實
現(xiàn)。在一個示例中,系統(tǒng)100是PlayStation_K_網(wǎng)絡的集成組件。系統(tǒng)100 (或其組件)可以
利用如在本技術領域中熟知的任何數(shù)量的網(wǎng)絡接口而與網(wǎng)絡環(huán)境通信。這樣的接口的示例包括1000BASE-T以太網(wǎng)端口或IEEE802. llb/g網(wǎng)絡WiFi接口。系統(tǒng)100可以在專用于管理用戶生成的內(nèi)容(包括各種數(shù)據(jù)庫的維護)的諸如服務器之類的計算裝置中實現(xiàn)。替代地,系統(tǒng)100可以在主控(host)多個應用(諸如社區(qū)維護、允許進入和網(wǎng)絡游戲數(shù)據(jù)分布)的計算裝置中實現(xiàn)。系統(tǒng)100可以專用于單一網(wǎng)絡游戲、一類游戲或任何數(shù)量的完全不具有特定關系的游戲。系統(tǒng)100還可以在分布式對等式(peer-to-peer)環(huán)境中實現(xiàn)。在這樣的實現(xiàn)中,可以由環(huán)境中的一組計算裝置管理特定的應用和/或職責。各種引擎可以通過來自游戲社區(qū)中有任務分配的(tasked)服務器的推送(push)操作而分布到用戶(例如,特定游戲玩家或通用游戲網(wǎng)絡中的用戶)的社區(qū)。替代地,各種引擎可以實施在還包括特定游戲應用的計算機可讀存儲介質(zhì)(例如,磁盤)中。分布式應用和引擎可以經(jīng)由一組對等體而直接通信或可以由管理服務器管理。內(nèi)容提交引擎110可執(zhí)行以允許用戶通過網(wǎng)絡與系統(tǒng)100通信,用于游戲內(nèi)標簽的生成和用戶生成的內(nèi)容的對應提交。游戲內(nèi)標簽包括由用戶在游戲期間放置的自定義信息并且可包括文本消息、網(wǎng)頁鏈接、圖像、音頻或視頻剪輯和用戶配置信息。游戲內(nèi)標簽依賴于虛擬空間坐標,其受虛擬空間坐標引擎130管理并且下文中會更詳細描述,允許關于將指派到游戲內(nèi)標簽的游戲空間的一致位置信息。內(nèi)容提交引擎110的執(zhí)行可以生成用于允許用戶與系統(tǒng)100互動的用戶接口。該接口允許用戶將用戶生成的信息指派到游戲空間內(nèi)的特定虛擬空間坐標(VSC)和對應標簽。該接口具體允許分配如可能同期地或先前已存儲在內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中的用戶生成的內(nèi)容。在游戲期間,用戶可以穿過游戲環(huán)境的特定部分,諸如如圖3所示的特定通道。在已玩過特定游戲多次后,用戶可以相信其具有特別有用的信息提供給相同游戲的其它玩家,諸如關于進入通道的敵人的警告或穿過通道并移動到后續(xù)游戲環(huán)境中的最佳路線。用戶可能希望與其它游戲玩家分享所述信息。通過按下與游戲結(jié)合使用的控制裝置上的特定按鈕(或按鈕的組合),將標簽指派到游戲空間中的特定地點。預想指派標簽的其它方法包括,在利用基于運動或手勢識別控制的那些游戲中的基于手勢的指派。音頻命令可以類似地用來在利用聲音命令或具有聲音識別能力(例如,“放下標簽”或“指派標簽”)的那些游戲中指派標簽。游戲空間中的特定地點具有VSC,其在游戲中等同于全球定位系統(tǒng)位置。通過VSC的使用以及如關于VSC引擎130進一步描述的那樣,特定標簽將一致地與游戲空間的該部分關聯(lián)。無論何時另一游戲玩家(或相同的游戲玩家)在標簽已經(jīng)指派之后經(jīng)過該VSC,都將使得所述標簽和內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中的任何對應信息對檢查和研究可訪問。內(nèi)容提交引擎110允許用戶將用戶生成的信息指派到在游戲空間中“放下”的標簽。難以(如果有可能的話)在游戲過程期間提供詳細的信息、暗示或其它數(shù)據(jù)。提交引擎110提供允許在游戲結(jié)束后隨意輸入信息的接口環(huán)境。提交引擎110提供在游戲期間放下或指派的所有標簽的游戲后列表或允許用戶提供將要存儲在內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中或從內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中檢索的信息的相關集合的方式。通過由提交引擎110所生成的接口,用戶可以提供與關于游戲環(huán)境的信息有關的詳細文本消息。所述內(nèi)容可以進一步包括對與游戲有關的網(wǎng)頁的鏈接,其進一步提供有關信息或與即將來臨的競標賽、宗派和討論組有關的信息。標簽還可能與和游戲有關且可能被證明有用(諸如地圖)或受關注(諸如“射殺”)的截圖或其他圖像相關。標簽還可以被指派到由用戶生成并且可能提供游戲的特定部分的“重放”或關于游戲的口頭指導的音頻和視頻剪輯。提供標簽和對應用戶信息的用戶的配置信息也可以與標簽相關。游戲信息的輸入可以是文本的,其中用戶輸入游戲建議的書面描述(例如,如圖3所示的“小心這個家伙”或“通過這扇門”)。文本輸入可以通過由耦接到游戲平臺的游戲控制器操控的虛擬鍵盤而發(fā)生。反過來,游戲平臺經(jīng)由網(wǎng)絡而耦接到系統(tǒng)100。游戲建議的提交可以是可聽的并且通過向USB麥克風耳機講話提供。游戲建議提交的組合也在本發(fā)明的范圍內(nèi)(例如,具有可聽敘述的視頻剪輯)。在一些實施例中,提交引擎110允許用戶在游戲的結(jié)束之后回溯游戲并生成標簽。一些游戲可能是如此激烈以使得生成純粹標簽的行為都可能干擾到最佳游戲。在這樣的游戲中,因為游戲?qū)⒏櫾谟螒蚱陂g環(huán)境的哪些部分被訪問和哪些沒有被訪問,所以用戶可以在游戲結(jié)束后執(zhí)行該引擎110并且“回溯”它們的步驟。然后,用戶可以使用VCS系統(tǒng)和與之關聯(lián)的信息而將標簽指派到游戲空間的特定部分。游戲建議的提交還可以是情境有關的。因為許多游戲是動態(tài)的,尤其是第一人稱射擊類游戲,所以取決于游戲智能所生成的特定情節(jié),在游戲的一個回合期間在特定環(huán)境中遭遇的特定情節(jié)(例如,特定敵人)可能與在完全相同的游戲空間中的后續(xù)遭遇明顯不同。在這樣的示例中,在引起指示游戲建議的標簽的事件尚未迫近時將所述標簽提供給后續(xù)用戶可能令人分心并且實際上使得有效游戲遜色。游戲事件和情境引擎140可以追蹤這些特定的微妙事件,并且結(jié)合匹配和顯示引擎150,確保僅顯示情境有關的標簽??梢酝ㄟ^內(nèi)容提交引擎110自動顯示與情境有關的信息。替代地,用戶可以在信息提供過程期間識別具體情境地具體限制。為了避免不一致的命名協(xié)議且否則該不一致的命名協(xié)議可能使得情境敏感的游戲建議的呈現(xiàn)復雜化,內(nèi)容提交引擎110可以指示全部在類別“奧馬哈海灘”的目錄下而非一系列用戶生成的標題(諸如“猛攻海灘”、“奧馬哈”、“第二章”及其他)下提供與在二戰(zhàn)戰(zhàn)斗模擬中猛攻奧馬哈海灘有關的暗示。關于提供命名協(xié)議,內(nèi)容提交引擎110可以結(jié)合游戲事件和情境引擎140而工作。提交引擎110還可以允許游戲建議的用戶校正或注釋。例如,先前的用戶可能提供與接近特定武器有關的信息,但是錯誤地識別所述特定武器或提供一些其它情境不相稱的信息。接收情境不相稱的信息的后續(xù)用戶(或多位用戶)可以識別到錯誤或所述信息可能會在游戲的后續(xù)階段或區(qū)中得到較好呈現(xiàn)(或簡單地改正其它小錯誤)。后續(xù)用戶可以提出由負責游戲建議的品質(zhì)保證的實體檢查游戲建議的提交和/或情境的投訴或建議。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120管理通過內(nèi)容提交引擎110提交的用戶生成的游戲建議。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120可以管理由用戶提交的游戲建議、游戲標題、所述建議的性質(zhì)、所述建議的日期、大小和內(nèi)容(例如,視頻、音頻、文本、內(nèi)容組合)、情境等等。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120可以包括可以由系統(tǒng)100顯示的非用戶生成的游戲建議(例如,來自游戲出版商的預備游戲建議)。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120可以存儲通過內(nèi)容提交引擎110生成的接口接收的所有游戲建議。替代地,特定游戲建議可能隨時間或在發(fā)生特定事件時失效。例如,數(shù)據(jù)庫120可以僅保存前100名的游戲建議提交(如此處進一步詳細描述的那樣)。一旦游戲建議的特定示例降至前100名閾值以下,所述特定示例就可以從數(shù)據(jù)庫120刪除。失效可能是暫時的,從而從數(shù)據(jù)庫120中移除在特定時間段內(nèi)未被訪問的游戲建議的示例。游戲建議的示例還可以在已提交給系統(tǒng)100后的預定天數(shù)從游戲建議數(shù)據(jù)庫120中移除。系統(tǒng)100可以包括排名引擎(未示出)以管理存儲在內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中的游戲建議的排名。如在共同待決的專利公開U. S. 2010-0041475A1號“Real-Time, ContextualDisplay of Ranked, User-Generated Game Play Advice” 和 U. S. 2009-0063463A1 號“Ranking of User-Generated Game Play Advice”(每個公開都通過引用并入于此)中描述的那樣,當接收新游戲建議時,排名引擎可以將默認排名指派到游戲建議的新示例??梢岳媚軌騾^(qū)別用戶生成的游戲建議示例的任何成規(guī)(rubric)衡量這個默認排名和任何其它排名(包括因用戶反饋而生成的排名)。結(jié)合反饋引擎和可選加權引擎(兩者均在前文提及的公開中描述),可以更容易識別如由用戶社區(qū)所裁定的游戲建議的認知品質(zhì)。如上所述,虛擬空間坐標引擎130對于特定游戲空間來說作為全球定位系統(tǒng)來操作。取決于游戲環(huán)境的特定布局,VCS引擎130可以識別游戲空間的X、Y和(如果有的話)Z坐標。然后,游戲空間中的此坐標與游戲內(nèi)標簽的個別示例關聯(lián),從而在相同游戲空間中與它們最初被指派時一致地提供所述標簽。因為可能以其他方式被利用的更加普遍的描述(諸如“門邊的過道”、“在海灘上”或“級別II”)可以不提供顯現(xiàn)有用游戲建議所要求的特定性,所以VCS引擎130不僅提供信息的一致呈現(xiàn),而且提供精確的呈現(xiàn)。VCS引擎130可以與有關于對特定游戲標題而顯現(xiàn)和追蹤用戶信息的信息結(jié)合而操作且可以因此無需知道任何特定游戲標題。可以將與VCS數(shù)據(jù)有關的信息提供給內(nèi)容提交引擎110以允許生成內(nèi)容并與游戲內(nèi)標簽匹配。類似地,可以向內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120提供來自引擎130的VCS數(shù)據(jù)以允許通過匹配和顯示引擎150來正確檢索和顯示用戶內(nèi)容和游戲內(nèi)標簽。還可以由游戲事件和情境引擎140使用VCS數(shù)據(jù)來面對提交引擎和匹配/顯示引擎150而將正確的游戲情景指派給標簽和關聯(lián)內(nèi)容。游戲事件和情境引擎140負責在游戲的相稱情境中提供游戲建議,從而由匹配和顯示引擎150相稱地顯示所述游戲建議。內(nèi)容提交引擎110允許借助于游戲內(nèi)標簽來注釋游戲的相稱情境。游戲事件和情境引擎140可以識別對游戲建議相稱的游戲的情境。例如,沒有要求戰(zhàn)術游戲的威脅、障礙或其它遭遇地在胡同中行走不太可能授權暗示或建議的需要。伴隨著德軍的重機槍火力、海灘上的障礙及地雷,在登陸日向諾曼底海灘推進以及來自英吉利海峽的推進部隊和裝備將明顯要求快速和戰(zhàn)略的思考。在此示例中,與匹配和顯示引擎150結(jié)合,游戲事件和情境引擎140將識別提供游戲建議的標簽是相稱的并將所述標簽信息反饋給顯示引擎150,從而可以顯示所述標簽并最終在數(shù)據(jù)庫120中訪問內(nèi)容。游戲開發(fā)者可以做出關于特定任務或級別是否將提供特定挑戰(zhàn)從而使建議得到保證的初始決定。可以對情境引擎140編程以與這樣的決定對應。此外,游戲開發(fā)者可以允許在游戲開發(fā)者提供自身默認的游戲建議的那些情境中引入用戶生成的游戲建議;類似地,可以將這些要點引入到情境引擎140中。游戲開發(fā)者也可以在網(wǎng)絡游戲中研究關于識別瓶頸或其他區(qū)域的游戲反饋,其中特定障礙可能被證明為在實際游戲?qū)崿F(xiàn)中比在預先發(fā)布的測試過程期間的障礙更具挑戰(zhàn)性。游戲開發(fā)者可以通過網(wǎng)絡向情境引擎140發(fā)布更新,其允許發(fā)布后用戶建議的引入。然后,提交引擎110可以訪問情境引擎140以允許用戶提供此信息。這些要點可以是關于級別、障礙、事件、敵人等等。如關于提交引擎110所述的,情境引擎140可以識別與目標、挑戰(zhàn)或敵人以及作為整體的級別或階段有關的游戲的特定要點??梢躁P于目標或敵人地標記游戲代碼或其它元數(shù)據(jù),并且當由游戲系統(tǒng)或處理裝置執(zhí)行游戲代碼時可以由情境引擎140識別這些標記。這些標記或元數(shù)據(jù)可能限于允許游戲建議的輸入。例如,在二戰(zhàn)模擬中,玩家可能穿越戰(zhàn)場。無任何敵人出現(xiàn)的所述戰(zhàn)場不能保證游戲建議的需要一提交或提供所述游戲建議。稍后在相同游戲環(huán)境(所述戰(zhàn)場)中,坦克可能進入場景并向玩家開火。隨著坦克的引入,現(xiàn)在可以保證提供或接收游戲建議。為了坦克出現(xiàn)在場景中將要求執(zhí)行與坦克有關的代碼??梢杂汕笆鲈獢?shù)據(jù)標記或識別用于由游戲平臺引入并智能控制坦克的代碼。一旦由情境引擎140識別被標記的代碼或元數(shù)據(jù),用戶可以提供建議或接收建議。在這點上,不僅情境引擎140負責識別用戶可以提供建議的游戲要點或示例,而且提供建議的那些示例是相稱的。例如,在前文提及的胡同示例中,不存在挑戰(zhàn)因此使得由系統(tǒng)引入建議是不相稱或沒必要的。如果狙擊手突然向游戲玩家開火,則如何對付狙擊手的建議對于讓用戶考慮是相稱的。情境引擎140可以根據(jù)加載與狙擊手有關的標記代碼的游戲平臺而識別提供與狙擊手有關的信息是相稱的。關于遭遇目標等可以發(fā)生建議的類似提供。情境引擎140可能限于游戲建議顯示引擎150以允許該建議的及時和情境相稱的顯
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游戲建議顯示引擎150配置為允許經(jīng)由游戲內(nèi)標簽和VCS數(shù)據(jù)而最終顯示用戶生成的游戲建議。這個建議的顯示可以進一步依據(jù)由排名引擎所生成的排名結(jié)果并進一步考慮由情境引擎140所作出的確定。游戲建議顯示引擎150從游戲建議數(shù)據(jù)庫120和具有由排名引擎所確定的排名游戲建議的排名數(shù)據(jù)庫(如果有的話)獲取信息(建議),并且依據(jù)來自引擎130的VCS數(shù)據(jù)以及情境引擎140的決定(該決定與特定游戲內(nèi)標簽和游戲的方面有關的建議的顯示是相稱)而顯示游戲建議(或使游戲建議可用)。通過結(jié)合情境引擎140來工作,顯示引擎150可以顯示最高排名信息,但是只在最相稱的情境中才這樣做。例如,盡管用戶提供先前在相同VCS坐標處遭遇特定敵人的信息,但是當用戶未遭遇所述敵人時,顯示關于特定敵人的信息可能是不相稱的。顯示引擎150可以利用異步編程語言以向?qū)τ脩羯鐓^(qū)顯示的排名后的游戲建議提供實時(或者基本接近實時的)更新。因此,顯示引擎150可以利用關于確定顯示哪些游戲內(nèi)標簽的游戲建議的階梯排名。在這樣的實施例中,將最高品質(zhì)建議呈現(xiàn)為排在梯頂部的建議。在一些實施例中,與給定標簽對應的建議的特定布置可以受控于用戶或系統(tǒng)偏好,諸如用戶搜索的或識別為用戶期待的特定標簽。例如,在游戲期間,用戶可能一致地體驗使用特定武器(例如,狙擊步槍)的困難。在游戲前,用戶尋求建議可以通過對應搜索引擎或其它接口,通知系統(tǒng)100僅想要與狙擊步槍的使用有關的那些游戲內(nèi)標簽和對應建議。以此方式,用戶不被與手榴彈、手槍和火箭筒的使用有關的數(shù)據(jù)淹沒--用戶可能對全部武器相當熟悉并且不需要全部武器的建議??梢耘c來自特定用戶或特定宗派的建議相關地使用標簽的類似搜索和篩選。此信息可以源自于在標簽和建議生成期間提供的配置信息。在一些示例中,提供游戲建議的用戶可以對有限數(shù)量的用戶限制該建議的可訪問性。希望訪問來自特定提供用戶(particular providing user)的建議的用戶可能需要在游戲內(nèi)標簽訪問前識別,或者相反,提供指示他們被授權訪問由特定用戶所生成的游戲內(nèi)標簽和對應建議的密碼或某種記號。顯示引擎150可以在現(xiàn)實世界虛擬環(huán)境和/或第一或第三人稱化身的情境中顯示建議。經(jīng)由如圖3所示的游戲內(nèi)標簽可以清楚地提供游戲建議。還可以通過借助標簽提供的一系列超鏈接而提供游戲建議。尤其在合并全動態(tài)視頻或靜態(tài)圖像的游戲建議的情境中,也可以利用圖形圖像。在音頻顯現(xiàn)的建議的情況下,對音頻文件的鏈接可以是相稱的??梢杂娠@示引擎150和情景引擎140管理向用戶社區(qū)提供游戲建議的所有前述方式(并依據(jù)所指派的默認或反饋控制的排名)。
圖2示出了用于使用游戲內(nèi)標簽的用戶生成的游戲建議的接收和后續(xù)顯示的示例性方法200。圖2中識別的步驟(及其次序)是示例性的并且可以包括其各種替代、組合、等同或衍生,包括但不受限于其執(zhí)行的次序。圖2的過程步驟(及其各種替代)可以以包括計算機可讀存儲介質(zhì)(例如,光盤、存儲卡或硬盤)的硬件或包括可由計算設備的處理器執(zhí)行的指令的軟件具體實施。在步驟210中,經(jīng)由由提交引擎110生成的接口而從社區(qū)中的用戶接收用戶生成的游戲建議。當在步驟210中接收到用戶生成的建議時,由如在圖1的情境中所描述的那樣,系統(tǒng)100處理所述建議并將其存儲在游戲建議數(shù)據(jù)庫120中。還可以指派各種排名。在步驟220中,或通過用戶提交所述建議或通過情境引擎140,將與標簽相關的用戶生成的游戲建議指派到特定情境,并且使用VCS坐標而與給定標簽匹配。在一些示例下,情境引擎140可以控制用戶指派到所述建議的可用情境。在其它示例中,情境引擎140可以做出與建議的具體情境有關的決定。接著是后續(xù)游戲(230),相同或不同游戲玩家可以穿過特定游戲空間。在步驟240處,可以借助于VCS坐標識別先前生成的標簽(即,標簽與在在游戲空間中的此特定場所處的某個特定游戲建議有關地存在)。然后,在步驟250中識別游戲事件的情境。因情境引擎140和顯示引擎150的聯(lián)合操作而發(fā)生識別步驟250并且該識別步驟250可能與如在步驟230情境中發(fā)生的游戲建議的初始情境的識別類似(但是在圖2中不以其它方式)。一旦特定情境在環(huán)境中被識別并且對應于特定VCS,然后就識別與所述特定情境有關的建議。在步驟260處,結(jié)合顯示引擎150而顯現(xiàn)所述建議。建議顯示可以考慮用戶排名和/或用戶定義的搜索標簽或其它限制。圖2的方法200可以使用異步編程語言實時(或基本上實時)操作。通過異步語言的使用,可以與數(shù)據(jù)庫持續(xù)交換少量數(shù)據(jù),從而無需響應于每次用戶互動而重新加載整個用戶接口。在這樣的實施例中,XMLHttpRequest對象可以例如用來從如圖1引用的數(shù)據(jù)庫120中提取最近地、情境地、本地地相關的游戲建議。可以由存儲在系統(tǒng)100的各種數(shù)據(jù)庫中的元數(shù)據(jù)或頭數(shù)據(jù)反映排名、用戶反饋、情境與游戲建議之間的關系。因此,隨著接收反饋并計算新排名,可以更新游戲建議排名和情境決定。在圖2中顯示的信息的更新也可以受控于預定計劃而操作。例如,排名引擎可以以五分鐘間隔(或如可以由系統(tǒng)管理員確定的任何其它時間周期)經(jīng)由用戶反饋更新排名。可以發(fā)生關于情境的類似更新。一旦更新因定期計劃的排名操作而完成,新更新的信息就可以立即推送到顯示引擎150以結(jié)合相稱的VCS坐標和情境而對用戶社區(qū)顯示。更新的信息還可以對響應于用戶請求或詢問的訪問可用。雖然已經(jīng)參考示例性實施例描述本發(fā)明,但是本領域技術人員將明白,可以做出各種改變并且可以對其要素可以替代等同,而不背離本發(fā)明的真實精神和范圍。可以利用各種替代系統(tǒng)來實現(xiàn)此處描述的各種方法學并且可以使用各種方法來實現(xiàn)來自前述系統(tǒng)的特定結(jié)果。
權利要求
1.一種用于管理用戶生成的游戲建議的方法,所述方法包括使用虛擬坐標系統(tǒng)接收游戲空間內(nèi)的位置的指示,所述位置與用于游戲建議的顯現(xiàn)的期望對應;從用戶接收游戲建議;通過使用虛擬坐標系統(tǒng)而將所述游戲建議指派到在之前識別為游戲建議的期望的游戲空間內(nèi)的位置;和使用所述虛擬坐標系統(tǒng)而在所述游戲空間內(nèi)的相同位置處在后續(xù)游戲期間顯示游戲建議,以關于游戲的當前情境相稱的方式顯示所述游戲建議。
2.如權利要求1所述的方法,其中在三維虛擬環(huán)境中顯示新游戲建議。
3.如權利要求2所述的方法,其中所述虛擬坐標系統(tǒng)使用X、Y和Z坐標。
4.如權利要求1所述的方法,其中所述游戲建議是文本的。
5.如權利要求1所述的方法,其中所述游戲建議是可視的。
6.如權利要求1所述的方法,其中所述游戲建議是可聽的。
7.如權利要求1所述的方法,其中顯示所述游戲建議包括所有可用游戲建議的排名的考慮,且其中在所述位置處和在相稱情境內(nèi)僅顯示特定排名的游戲建議。
8.一種用于管理用戶生成的游戲建議的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括內(nèi)容提交引擎,用于通過網(wǎng)絡接收游戲建議;虛擬坐標系統(tǒng)引擎,用于將所述游戲建議指派到游戲空間內(nèi)的特定位置;情境引擎,識別游戲期間內(nèi)的事件的情境,且其中所述事件的情境對應于與所述游戲空間內(nèi)的所述特定位置關聯(lián)的游戲建議;和顯示引擎,配置為顯示與由所述情境引擎識別的所述事件的情境對應并且位于如由所述虛擬坐標系統(tǒng)識別的所述事件的位置處的游戲建議。
9.如權利要求8所述的系統(tǒng),進一步包括排名引擎,盡管有所述事件的情境和所述事件的位置,但是所述排名引擎仍影響由所述顯示引擎顯示的所述游戲建議。
10.如權利要求9所述的系統(tǒng),進一步包括反饋引擎,從用戶社區(qū)接收與由所述顯示引擎顯示的所述游戲建議的品質(zhì)有關的反饋,其中所述反饋引擎和所述排名引擎操作以依據(jù)從所述用戶社區(qū)接收的所述反饋而將新排名分配到所述游戲建議,隨后由所述顯示引擎依據(jù)所述新排名顯示所述游戲建議。
11.如權利要求8所述的系統(tǒng),其中所述顯示引擎使用異步編程語言操作,以依據(jù)關于游戲的情境的最近決定而持續(xù)更新所顯示的游戲建議提交。
12.—種計算機可讀存儲介質(zhì),在其上實施由處理器可執(zhí)行的程序,用于管理用戶生成的游戲建議,所述方法包括使用虛擬坐標系統(tǒng)接收游戲空間內(nèi)的位置的指示,所述位置與顯現(xiàn)游戲建議的期望對應;從用戶接收游戲建議;通過使用虛擬坐標系統(tǒng)而將所述游戲建議指派到在之前識別為游戲建議的期望的游戲空間內(nèi)的位置;和使用所述虛擬坐標系統(tǒng)而在所述游戲空間內(nèi)的相同位置處在后續(xù)游戲期間顯示游戲建議,以關于游戲的當前情境相稱的方式顯示所述游戲建議。
全文摘要
公開了游戲內(nèi)標簽的生成、關聯(lián)和顯示。這樣的標簽對單人游戲和多人游戲兩者引入了社區(qū)參與的額外維度。通過這樣的標簽,授予玩家通過其它玩家(包括頂級玩家)已生成的并放置在游戲空間內(nèi)的特定坐標處和/或特定事件情境中的經(jīng)過篩選的文本消息和圖像以及音頻剪輯而通信。當前描述的游戲內(nèi)標簽和關聯(lián)用戶生成的內(nèi)容進一步允許基于與游戲的搜索相關的標記。
文檔編號A63F9/24GK103002960SQ201180034304
公開日2013年3月27日 申請日期2011年2月4日 優(yōu)先權日2010年5月11日
發(fā)明者G.維辛 申請人:索尼電腦娛樂美國公司