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服務(wù)器、玩家終端及在該服務(wù)器執(zhí)行的程序的制作方法

文檔序號:1571827閱讀:221來源:國知局
專利名稱:服務(wù)器、玩家終端及在該服務(wù)器執(zhí)行的程序的制作方法
服務(wù)器、玩家終端及在該服務(wù)器執(zhí)行的程序技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明是關(guān)于可將線上游戲中的各玩家角色的角色職業(yè)或裝備品隨游戲內(nèi)的狀 況適當(dāng)且簡單變更,且將該變更適當(dāng)通知組隊(duì)的其他玩家的服務(wù)器、玩家終端及在該服務(wù) 器執(zhí)行的程序。
背景技術(shù)
以往,在角色扮演游戲等視訊游戲中,已知如專利文獻(xiàn)1、2關(guān)于玩家操作的游戲 中的玩家角色可隨玩家的操作輸入而變更顯示其能力特性的角色職業(yè)(戰(zhàn)士、魔道士、鐵 匠等)或裝備品(武器、防具、服裝、裝飾品等)者。
專利文獻(xiàn)I :日本特開2002-200350號公報
專利文獻(xiàn)2 :日本特開2003-210846號公報發(fā)明內(nèi)容
[發(fā)明欲解決的課題]
然而,裝備品之中,特別是關(guān)于武器等,一般不被設(shè)定為以任何角色職業(yè)裝備皆發(fā) 揮均等的效力。例如,若以武器為例假設(shè)有「劍」與「杖」,通常會被設(shè)定為「劍」若以「戰(zhàn)士」 的角色職業(yè)裝備則玩家角色的能力值雖會上升,但若以「魔道士」或「鐵匠」的角色職業(yè)裝 備則能力值不會上升,「杖」若以「魔道士」的角色職業(yè)裝備則玩家角色的能力值雖會上升, 但若以「戰(zhàn)士」或「鐵匠」的角色職業(yè)裝備則能力值不會上升。
因此,在以往的游戲中,在變更武器等裝備品的場合,會有變更為適于變更后的裝 備品的角色職業(yè)的必要產(chǎn)生。如上述適當(dāng)進(jìn)行裝備品的變更與角色職業(yè)的變更需要先一定 程度理解裝備品與角色職業(yè)的關(guān)系,特別是對游戲新手等玩家而言為困難。
此外,在線上游戲中,若不對一起組隊(duì)的其他玩家適當(dāng)通知自己的玩家角色的裝 備品或角色職業(yè)的變更,會有以后的游戲進(jìn)行無法順利進(jìn)行的問題。
針對上述問題,本發(fā)明是以提供可在線上游戲中適當(dāng)且簡單進(jìn)行玩家角色的裝備 品及角色職業(yè)的變更,且可對一起組隊(duì)的其他玩家適當(dāng)通知自己的玩家角色的裝備品或角 色職業(yè)的變更,因此,對游戲新手等玩家而言亦為簡單的游戲系統(tǒng),亦即服務(wù)器、玩家終端 及在該服務(wù)器執(zhí)行的程序?yàn)槟康摹?br> [解決課題的技術(shù)手段]
本發(fā)明的第I觀點(diǎn)的游戲裝置(I)是一種游戲裝置(I),在具有使用可根據(jù)玩家的 輸入操作在游戲空間中行動的玩家角色進(jìn)行游戲的游戲進(jìn)行控制手段(52),其特征在于 具有對裝備品(武器)與角色職業(yè)(職業(yè))的對應(yīng)關(guān)系(TB)存取參照的參照手段(51)、 對前述玩家角色對應(yīng)于來自玩家的輸入操作進(jìn)行裝備品的變更的裝備品變更手段(53)、基 于以前述參照手段參照的對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前述變更的裝備品的角色職業(yè)的角色職 業(yè)檢出手段(53)、將前述玩家角色的角色職業(yè)變更為檢出的角色職業(yè)的角色職業(yè)變更手段(53)。
此外,本發(fā)明的第2觀點(diǎn)的游戲設(shè)備是一種游戲設(shè)備,具有被以網(wǎng)絡(luò)(100)連接 的多個玩家終端(200)及服務(wù)器(300),可根據(jù)在前述各玩家終端的輸入操作而在形成于 服務(wù)器上的共通游戲空間中使對應(yīng)于前述各玩家終端的玩家角色(A、B、C)行動,其特征 在于前述服務(wù)器具有基于來自多個前述玩家終端的輸入將對應(yīng)于此等玩家終端的玩家 角色組為隊(duì)伍的組隊(duì)手段、取得中介對因在各玩家終端的輸入操作所導(dǎo)致的做為前述隊(duì)伍 而被組成的各玩家角色的變更信息并對其他玩家終端發(fā)送的信息中介手段、取得中介因在 各玩家終端的輸入所導(dǎo)致的訊息并對其他玩家終端發(fā)送的訊息中介手段,前述玩家終端具 有使用可根據(jù)玩家的輸入操作在游戲空間中行動的玩家角色進(jìn)行游戲的游戲進(jìn)行控制手 段、對裝備品與該裝備品的圖形物件的第I對應(yīng)關(guān)系(TB)及裝備品與角色職業(yè)的第2對應(yīng) 關(guān)系(TB)分別存取參照的參照手段、對前述玩家角色對應(yīng)于來自玩家的輸入操作進(jìn)行裝 備品的變更的裝備品變更手段、基于以前述參照手段參照的第I對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前 述變更的裝備品的圖形物件的圖形物件檢出手段(54)、將前述檢出的圖形物件的信息對前 述服務(wù)器發(fā)送并基于從前述服務(wù)器取得的圖形物件變更玩家角色的裝備品的影像的影像 變更手段(54)、基于以前述參照手段參照的第2對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前述變更的裝備品 的角色職業(yè)的角色職業(yè)檢出手段(54)、將前述玩家角色的角色職業(yè)變更為檢出的角色職業(yè) 的角色職業(yè)變更手段、將輸入的訊息往前述服務(wù)器發(fā)送的訊息發(fā)送手段(58)。
本發(fā)明的第3觀點(diǎn)的游戲程序(70)是一種游戲程序,在計(jì)算機(jī)⑴對應(yīng)于來自玩 家的輸入操作使使用可在游戲空間中行動的玩家角色的游戲執(zhí)行,其特征在于具備對前 述玩家角色對應(yīng)于來自玩家的輸入操作進(jìn)行裝備品的變更的流程、對裝備品與角色職業(yè)的 對應(yīng)關(guān)系存取參照的流程、基于前述參照的對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前述變更的裝備品的角 色職業(yè)的流程、將前述玩家角色的角色職業(yè)變更為檢出的角色職業(yè)的流程。
[發(fā)明的效果]
利用本發(fā)明,只要變更裝備品,對應(yīng)于變更后的裝備品的適當(dāng)?shù)慕巧殬I(yè)便被自 動設(shè)定,故可適當(dāng)且簡單進(jìn)行玩家角色的裝備品及角色職業(yè)的變更,對游戲新手等玩家而 言亦為簡單。
此外,在線上游戲中對一起組隊(duì)的其他玩家適當(dāng)通知自己的玩家角色的裝備品或 角色職業(yè)的變更,故可順利進(jìn)行以后的游戲進(jìn)行。


圖I為顯示適用本發(fā)明的游戲裝置的一例的圖。
圖2為顯示圖I的游戲裝置的各控制部的一例的方塊圖。
圖3為顯示游戲程序的控制流程的一例的流程圖。
圖4為顯示游戲畫面的一例的圖。
圖5為顯示游戲畫面的一例的圖。
圖6為顯示游戲畫面的一例的圖。
圖7為顯不對應(yīng)表的一例的圖。
圖8為顯示適用本發(fā)明的服務(wù)器的一例的控制方塊圖。
具體實(shí)施方式
以下,依照圖說明本發(fā)明的實(shí)施形態(tài)。游戲裝置I是如圖I所示由泛用型個人計(jì) 算機(jī)等計(jì)算機(jī)構(gòu)成。游戲裝置I具有本體2,在本體2連接設(shè)有輸入裝置即鍵盤3或鼠標(biāo)4 等。此外,在本體2連接設(shè)有影像輸出裝置即熒幕5。在本體2的內(nèi)部內(nèi)藏有不圖示的演算 裝置與存儲裝置等。此外,在本體2設(shè)有不圖示的網(wǎng)絡(luò)控制裝置,通過網(wǎng)絡(luò)線6連接于網(wǎng)際 網(wǎng)絡(luò)。另外,以圖I例示的游戲裝置I僅為本發(fā)明的游戲裝置的一實(shí)施例,本發(fā)明的游戲裝 置亦可為其他個人計(jì)算機(jī)、放置型家用游戲機(jī)、攜帶型游戲機(jī)、PDA、攜帶型多媒體播放器、 智能手機(jī)、移動電話、或大型電玩主機(jī)等。
其次,針對游戲裝置1,基于圖2從其機(jī)能面說明。計(jì)算機(jī)即游戲裝置I是如圖2 所示,具有做為演算裝置的主控制部50、做為存儲裝置(RAM及HDD等)的存儲介質(zhì)部51、 游戲進(jìn)行控制部52、裝備編輯部53、CG控制部54、網(wǎng)絡(luò)控制部58等。網(wǎng)絡(luò)控制部58是控 制通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100的通信。
此外,在具有與游戲裝置I同等的構(gòu)成的玩家終端200通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100等公眾 通信線路連接有同樣為計(jì)算機(jī)的服務(wù)器300,服務(wù)器300是基于各玩家通過各玩家終端200 輸入的信息來管理控制MMORPG (多人同時參加型線上角色扮演游戲)。
服務(wù)器300是如圖8所示,具有主控制部301,在主控制部301連接有通過總線302 連接于網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100等公眾通信線路的通信控制部303、玩家管理部304、游戲空間管理部 305、角色管理部306、隊(duì)伍管理部307、劇情進(jìn)行控制部308、存儲介質(zhì)309等。另外,本圖是 僅例示性顯示相關(guān)于本發(fā)明的部分者,并非顯示實(shí)際的游戲服務(wù)器300的所有構(gòu)成者。
此外,在圖8顯示的游戲服務(wù)器300實(shí)際上是計(jì)算機(jī)讀出并執(zhí)行儲存于存儲介質(zhì) 309等存儲介質(zhì)的游戲程序或其他公知的控制程序,使不圖示的CPU或存儲介質(zhì)以多任務(wù) 形式時間分割地動作,執(zhí)行于圖I顯示的顯示于各方塊的機(jī)能。然而,亦可將游戲服務(wù)器 300以對應(yīng)于各方塊的硬體構(gòu)成,且構(gòu)成為將各方塊以分散設(shè)于各方塊的CPU或MPU控制亦 可。此點(diǎn)在圖2的游戲裝置I亦同。
針對于構(gòu)成為如上述的游戲裝置I等執(zhí)行的游戲程序70說明其執(zhí)行順序。首先 游戲裝置I接受玩家的起動操作,借由讀入并執(zhí)行儲存于存儲介質(zhì)部51等的一個即硬盤的 游戲程序70,如圖3所示以游戲進(jìn)行控制部52進(jìn)行游戲進(jìn)行處理(ST01)。例如,假設(shè)在本 實(shí)施形態(tài)被進(jìn)行處理的游戲的內(nèi)容是如圖I所示為通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100連接的多個玩家終端 200 (游戲裝置I亦為玩家終端200的I個)在假想形成于游戲營運(yùn)人的服務(wù)器300的存儲 介質(zhì)309內(nèi)的游戲空間內(nèi)操作各自的玩家角色并使行動來游玩的MMORPG (多人同時參加型 線上角色扮演游戲)。另外,MMORPG僅為一例,適用本發(fā)明的游戲不論網(wǎng)絡(luò)連接的要否,為 角色扮演游戲、冒險游戲、動作游戲、格斗游戲等其他類型的游戲亦可。
本實(shí)施形態(tài)顯示的MMORPG是如圖4所示,玩家角色A做為在游戲內(nèi)玩家操作的 玩家角色登場。假設(shè)圖4的玩家角色B、C是通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100連接于營運(yùn)人的服務(wù)器300 的其他玩家終端200、200的玩家角色。玩家以游戲裝置I的鍵盤3或鼠標(biāo)4輸入操作,游 戲進(jìn)行控制部52基于此等的輸入信號進(jìn)行使玩家角色A在游戲空間內(nèi)動作等的控制,進(jìn)行 游戲進(jìn)行處理。在本例中,玩家角色或其他不圖示的物件及此等存在、行動的座標(biāo)空間被以 3DCG(3維座標(biāo)上的多邊形模型等)形成。另外,做為本發(fā)明的實(shí)施形態(tài)以3DCG構(gòu)成是一 例,其他以2DCG等構(gòu)成亦可。
由于在本實(shí)施形態(tài)是MM0RPG,故關(guān)于玩家角色A的行動的信息是通過網(wǎng)絡(luò)控制部58隨時被往服務(wù)器300發(fā)送,因此玩家角色A的行動是與在服務(wù)器300被形成的游戲空間 內(nèi)同步被反映。此外,反之,關(guān)于服務(wù)器300中的玩家角色A、B、C及其他不圖示的玩家角色 等的行動的信息是被發(fā)送至游戲裝置I及其他玩家終端200,在游戲裝置I及其他玩家終端 200中關(guān)于玩家角色A、B、C及其他不圖示的玩家角色等的行動與服務(wù)器300同步被反映。
若更詳細(xì)描述,在服務(wù)器300的存儲介質(zhì)309內(nèi)是由游戲空間管理部305如圖4 所示形成有做為3維假想空間的游戲空間GS,在游戲空間GS除游戲裝置I的玩家操作的玩 家角色A以外,還配置有其他玩家終端200的玩家操作的玩家角色B、C。各玩家角色A、B、C 是如后述由多邊形模型形成,為了形成各玩家角色A、B、C的資料是由服務(wù)器300的角色管 理部306對各玩家(玩家終端200)個別管理。各玩家的玩家角色可在各玩家終端200使用 公知的玩家角色形成程序?qū)?yīng)于各玩家的喜好在被預(yù)先設(shè)定的范圍自由做成做為其外觀、 能力的特性的角色職業(yè)、服裝、武器等裝備品,構(gòu)成被做成的玩家角色的角色資料是從各游 戲裝置I通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100等公眾通信線路與該玩家終端200的終端識別ID —起被送至 服務(wù)器300,服務(wù)器300的角色管理部306將此等被送來的玩家角色的角色資料依各玩家 (終端識別ID)儲存于不圖示的存儲介質(zhì)中并管理。亦即,配置于游戲空間GS內(nèi)的各玩家 角色是操作各玩家終端200的各玩家固有的角色。另外,各玩家的玩家角色的角色資料是 同時儲存于該玩家的玩家終端200的存儲介質(zhì)部51。
此外,在玩家通過各玩家終端200對服務(wù)器300輸出開始線上游戲的指令后,服務(wù) 器300的主控制部301通過角色管理部306從不圖示的存儲介質(zhì)讀出該玩家的玩家角色的 角色資料后在游戲空間管理部305生成應(yīng)配置的玩家角色的多邊形模型,游戲空間管理部 305將該被做成的玩家角色的多邊形模型配置于存儲介質(zhì)309內(nèi)的游戲空間GS內(nèi)的既定位 置,使該玩家的游戲開始準(zhǔn)備完成。
其次,關(guān)于本游戲程序70說明「裝備編輯處理」。例如圖3所示,各玩家終端(游 戲裝置1)200的游戲進(jìn)行控制部52進(jìn)行游戲進(jìn)行處理ST01,判定游戲終了(登出)的條 件(例如,登出的指令被輸入的場合或Game Over的場合等)是否被滿足(ST02)。在游戲 終了的條件未被滿足的場合,判定裝備編輯的指示是否從鍵盤3或鼠標(biāo)4等輸入部被輸入 (ST03)。若被判斷為此指示已被輸入,基于主控制部50的指令,裝備編輯部53執(zhí)行裝備編 輯處理(ST04)。另外,裝備編輯處理雖可設(shè)定為玩家角色A在游戲空間GS中行動(移動 或交談或其他)中亦可使插入實(shí)行,但亦可控制為在與敵人戰(zhàn)斗中等因突然的角色職業(yè)變 更容易產(chǎn)生問題的場面,基于被從游戲進(jìn)行控制部52往裝備編輯部53輸出的戰(zhàn)斗中的信 號,基于游戲程序70禁止裝備編輯部53進(jìn)入裝備編輯處理。另外,所謂與敵人的戰(zhàn)斗是指 基于由玩家操作玩家終端200的輸入部而通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100等公眾通信線路被輸出至服務(wù) 器300的行動指令在游戲空間GS內(nèi)其行動受劇情進(jìn)行控制部308控制的玩家角色A與配 置于服務(wù)器300的游戲空間GS中且其行動受劇情進(jìn)行控制部308的Al控制的非玩家角色 即敵人遭遇,在該游戲空間GS中互相攻防至決定勝敗為止的過程。
例如,裝備編輯部53是如圖5所示,將關(guān)于游戲裝置I的玩家做為自己的玩家角 色而做成的玩家角色A的裝備編輯處理畫面ES顯示于熒幕5上。在于圖5顯示的例中,在 裝備編輯處理畫面ES的左側(cè)基于游戲程序70顯示有描繪玩家角色A的多邊形模型的角色 影像CS,該角色影像CS是基于儲存于存儲介質(zhì)部51的角色資料被表示。另外,在裝備編輯 處理畫面ES的右側(cè)是裝備品的選擇畫面SS被顯示。玩家角色A的描繪是基于角色資料通過CG控制部54被進(jìn)行。在此雖為了說明的方便而僅記載被以游戲程序70規(guī)定的「武器」、 「衣服」做為裝備品的種類,但裝備品的種類并不限于此等2種,亦可具有防具、帽子、靴、裝 飾品等穿戴在身上者或道具、其他以攻擊等使用的技(能力)等,借由玩家基于游戲程序 70操作并規(guī)定輸入部來設(shè)定此等3種以上者。另外,在畫面左側(cè)的玩家角色A的角色影像 CS的下方基于角色資料顯示有現(xiàn)在被選擇中的角色職業(yè)種別KD(在圖5中是「劍術(shù)士」顯 示)O
圖5是變更裝備品前的狀態(tài)被顯示,在「武器」裝備有「劍」,在「衣服」裝備有 「鎧」。裝備品的種類中「武器」是被游戲程序70定義為為決定角色職業(yè)的特別種類,針對 「劍」是角色職業(yè)「劍術(shù)士」被設(shè)定為對應(yīng)。因此,在圖5的狀態(tài)是玩家角色A的角色職業(yè)被 設(shè)定為「劍術(shù)士」?!竸Α故潜挥螒虺绦?0設(shè)定為借由被以「劍術(shù)士」的角色職業(yè)裝備可使 玩家角色的能力值成為最佳。
在游戲程序70的裝備編輯處理(ST04)中,玩家操作鼠標(biāo)4等操作部將指標(biāo)移動 至選擇畫面SS上的「武器」的右側(cè)后,該玩家角色A持有的(亦即可裝備的)武器借由下 拉顯示(圖示省略)等由游戲程序70通過裝備編輯部53列出在熒幕5上。玩家角色可裝 備的武器(裝備品)是做為可裝備武器(裝備品)清單被游戲程序70事先儲存于存儲介 質(zhì)部51,故下拉顯示可借由裝備編輯部53參照該可裝備清單容易地顯示于熒幕5等。在玩 家在被列表之中通過操作部指定想要的武器(裝備品)后,此武器在裝備編輯處理畫面ES 上被裝備。
例如,假設(shè)做為可裝備的武器有「劍」(現(xiàn)在裝備中)、「杖」、「釣竿」、「錘」4個被游 戲程序70列出,若玩家選擇指定「杖」,則裝備編輯處理畫面ES的裝備品的「武器」的顯示 被裝備編輯部53從「劍」變更為「杖」。借此,畫面SS上的「武器」的右側(cè)的記載是如圖6 所示被變更為「杖」,在裝備編輯處理畫面ES左側(cè)的玩家角色A的角色影像CS中,在玩家角 色A的手持有的武器的CG影像被CG控制部54、裝備編輯部53從「劍」(圖5)變更為「杖」 (圖6)。亦即,通過CG控制部54,多邊形模型本身從「劍」被變更顯示為「杖」。進(jìn)而,如后 述對「杖」是角色職業(yè)「咒術(shù)士」被設(shè)定為對應(yīng),因此在圖6的變更后的狀態(tài)玩家角色A的 角色職業(yè)被設(shè)定為「咒術(shù)士」,圖6的角色影像CS的下部的角色職業(yè)種別KD的顯示被變更 為「咒術(shù)士」。另外,「杖」是被游戲程序70設(shè)定為借由被以「咒術(shù)士」的角色職業(yè)裝備可使 玩家角色的能力值成為最佳。
針對武器與角色職業(yè)的對應(yīng)關(guān)系詳細(xì)說明。
在存儲介質(zhì)部51做為游戲程序70的一部分預(yù)先保存有如圖7所示的對應(yīng)表TB, 可隨時存取參照。在此對應(yīng)表TB列出有玩家角色可做為武器(其他裝備品亦可)裝備之 物,分別對應(yīng)記載有對應(yīng)于各武器的,因此,裝備該武器(裝備品)可將該武器(裝備品) 的效力發(fā)揮至最大限度的最佳角色職業(yè)(及其文字列)。此外,亦對應(yīng)于各武器(裝備品) 做為CGID記載有該武器(裝備品)的CG(計(jì)算機(jī)圖形)資料的I D等。亦即,在對應(yīng)表TB 亦儲存有玩家終端200的玩家角色可裝備的裝備品與該裝備品的計(jì)算機(jī)圖形資料的對應(yīng) 關(guān)系。
若以上述的例說明,在玩家操作操作部從裝備編輯處理畫面ES的「武器」清單指 定選擇「杖」后,裝備編輯部53根據(jù)游戲程序70以此「杖」的信息參照對應(yīng)表TB,檢索最適 于被指定的武器的角色職業(yè)以判定應(yīng)變更的角色職業(yè)。在此,將最適于「杖」的角色職業(yè)做為應(yīng)變更的角色職業(yè)「002 (文字列咒術(shù)士)」檢出,將裝備編輯處理畫面ES上的角色職業(yè) 種別KD的顯示從到目前為止的「劍術(shù)士」變更為「咒術(shù)士」,使文字列如圖6所示般畫面顯 示(除文字列外,亦可顯示表示角色職業(yè)的圖像等的影像。)。另外,即使變更武器,最佳角 色職業(yè)被判定為與變更前的武器的角色職業(yè)相同的場合亦當(dāng)然存在。此外,由于參照對應(yīng) 表TB使顯示應(yīng)變更的裝備品的CG資料的CGID「102」亦被檢出決定(CG決定手段),故CG 控制部54是基于此CGID「102」從存儲介質(zhì)部51等讀出在玩家角色A的手中所持的武器 的CG的CG資料,將顯示于熒幕5的角色影像CS從目前為止的裝備有「劍」的角色影像CS 變更為裝備有「杖」的角色影像CS的CG描繪顯示。
由于在存儲介質(zhì)部51以分別附加有CGID的形態(tài)儲存有關(guān)于儲存于游戲程序70 的各種武器或?qū)?yīng)于各角色職業(yè)的衣服等玩家角色可裝備的裝備品的CG資料,故在對應(yīng) 于各武器(裝備品)等的CG的CG資料由對應(yīng)表TB做為CGID判明后(在圖7是做為「CGIDj 僅顯示一部分),對應(yīng)的CG資料被從存儲介質(zhì)部51讀出,裝備有對應(yīng)的武器(裝備品)等 的角色影像CS立刻被CG控制部54生成顯示。另外,變更后的玩家角色的角色資料是以更 新至目前為止的角色資料的形態(tài)儲存保存于存儲介質(zhì)部51。在此,所謂角色資料是指該玩 家角色的角色影像CS、裝備品、角色職業(yè)等將玩家角色在游戲空間GS顯示時必須的資料。
如上述由裝備編輯部53進(jìn)行的游戲程序70的裝備編輯處理ST04完成,游戲進(jìn) 行控制部52基于游戲程序70如圖3所示繼續(xù)游戲進(jìn)行處理ST01。如上述,只要將裝備品 的武器變更為想要者,因變更后的武器而玩家角色的能力值成為最佳角色職業(yè)便被自動設(shè) 定,故可適當(dāng)且簡單進(jìn)行玩家角色的裝備品及角色職業(yè)的變更,對游戲新手等玩家而言亦 為簡單。
如本實(shí)施形態(tài)可適當(dāng)且簡單進(jìn)行玩家角色的裝備品及角色職業(yè)的變更的系統(tǒng)在 MMORPG中會成為非常便利的機(jī)能。如以圖I顯示,假設(shè)以具有被以網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)100等網(wǎng)絡(luò)連 接的多個玩家終端200 (游戲裝置I亦為玩家終端200的I個)與服務(wù)器300而成的全體 為游戲設(shè)備,此游戲設(shè)備是使根據(jù)在各玩家終端200的輸入操作在形成于服務(wù)器300上的 共通游戲空間(相同的座標(biāo)系)中使對應(yīng)于各玩家終端200的玩家角色A、B、C等行動的 MMORPG實(shí)施者。在例如MMORPG中,多在進(jìn)行所謂「組隊(duì)」后進(jìn)行與敵人的戰(zhàn)斗。
亦即,在服務(wù)器300可能從多個玩家終端200有與其他玩家一起組成一個隊(duì)伍的 組隊(duì)指令PS被輸出,此時,主控制部301是對玩家管理部304下達(dá)指令以實(shí)行關(guān)于顯示于 組隊(duì)指令PS的多個玩家角色(即玩家)將在游戲空間GS內(nèi)的行動團(tuán)體化而做為一體處理 的組隊(duì)處理。接受此指令,玩家管理部304對角色管理部306下達(dá)指令使針對顯示于組隊(duì) 指令PS的各玩家的玩家角色對儲存于不圖示的存儲介質(zhì)內(nèi)的該角色資料賦予表示此等玩 家角色被組成同一隊(duì)伍的主旨的屬性資料(若必要,關(guān)于屬于該隊(duì)伍的其他玩家角色的識 別資料亦包含在該屬性資料),儲存于對應(yīng)于角色管理部306的不圖示的存儲介質(zhì)的各玩 家角色的位址,角色管理部306實(shí)行該指令。因此,借由參照儲存于角色管理部306的對應(yīng) 于各玩家的玩家角色的屬性資料,現(xiàn)在該玩家角色正與哪一玩家的玩家角色組隊(duì)中立刻判 明。組成隊(duì)伍的信息處理上的意義是以隊(duì)伍管理部307做為團(tuán)體控制構(gòu)成隊(duì)伍的此等玩家 角色可共同與共通敵人戰(zhàn)斗,或控制可將該戰(zhàn)斗的結(jié)果可獲得的道具或數(shù)值等在該團(tuán)體內(nèi) 分配、共有。
若以圖4說明,在各自不同的玩家從各玩家終端200對服務(wù)器300輸出組隊(duì)指令CN 102985142 A書明說7/9頁P(yáng)S,各玩家操作的玩家角色A、B、C被以玩家管理部304及角色管理部306組成隊(duì)伍后,隊(duì)伍 管理部307將此等玩家角色A、B、C的行動做為團(tuán)體一體地管理,亦即控制為共同行動,若與 敵人遭遇則被組成隊(duì)伍的全玩家角色共同進(jìn)行戰(zhàn)斗。組隊(duì)的最大好處是在戰(zhàn)斗中被發(fā)揮。 一般是被在服務(wù)器300執(zhí)行的MMORPG的服務(wù)器游戲程序及各玩家終端200的游戲程序70 設(shè)定為玩家角色會隨其角色職業(yè)而得意的攻擊方法不同。例如,若為「劍術(shù)士」是從前方的 物理攻擊,若為「咒術(shù)士」是從后方的魔法攻擊等。換言之,對某一武器而言,參數(shù)被設(shè)定為 該武器的效力成為最大者是做為對應(yīng)于該武器者被服務(wù)器游戲程序及游戲程序70設(shè)定的 玩家職業(yè)。此外,通常,以在被組成的隊(duì)伍內(nèi)構(gòu)成此等隊(duì)伍的玩家角色的得意攻擊方法各自 不同(亦即武器不同)的方式形成隊(duì)形可對敵人施加不同種類的攻擊,做為隊(duì)伍整體的攻 擊較有效。
例如在本實(shí)施形態(tài)中,欲在擁有被組成隊(duì)伍的玩家角色的玩家終端200將此玩家 角色的角色職業(yè)變更為與隊(duì)伍的其他玩家角色不同者時是對應(yīng)于來自玩家的通過輸入部 的輸入操作以玩家終端200的裝備編輯部53等進(jìn)行武器的變更,基于從存儲介質(zhì)部51等 參照的對應(yīng)表TB (第I對應(yīng)關(guān)系)由CG控制部54等圖形物件檢出手段檢出對應(yīng)于前述變 更的武器的CG(計(jì)算機(jī)圖形)模型等圖形物件的ID(圖7的CGID「102」等)。此被檢出的 圖形物件的信息(CG模型的ID)是與關(guān)于其他武器及衣服等裝備品及/或角色職業(yè)等其他 玩家角色的角色資料的變更信息一起通過網(wǎng)絡(luò)控制部58等做為玩家角色變更信息與該玩 家終端200的終端識別ID —起被發(fā)送至前述服務(wù)器300。另外,在于玩家角色變更信息有 伴隨武器及衣服等裝備品/角色職業(yè)等的變更而產(chǎn)生的玩家角色的CG影像的變化的場合, 不僅限于前述的關(guān)于武器的CG影像資料,有變更產(chǎn)生的對應(yīng)于武器及衣服等裝備品/角色 職業(yè)的變更后的CG影像資料(亦有特定該影像資料的識別ID等資料的場合)亦做為玩家 角色變更信息的一部分發(fā)送。另外,儲存于存儲介質(zhì)部51的玩家角色的角色資料亦當(dāng)然被 更新變更為變更后的資料。反之,服務(wù)器300隨時取得從各玩家終端200被發(fā)送的玩家角色變更信息(亦即, 對被組成隊(duì)伍的各玩家角色的變更信息),基于該玩家角色變更信息,角色管理部306將對 應(yīng)于儲存于不圖示的存儲介質(zhì)的終端識別ID的玩家角色的角色資料更新為對應(yīng)于被變更 后的武器/衣服/角色職業(yè)的資料。借此處理,在服務(wù)器300側(cè)亦可保持儲存擁有與在玩 家終端200側(cè)變更的儲存于存儲介質(zhì)部51的玩家角色相同內(nèi)容的玩家角色的角色資料。
此外,服務(wù)器300是通過主控制部301使玩家管理部304及角色管理部306以參 照對應(yīng)于輸出有該玩家角色變更信息的玩家終端200的玩家角色的屬性資料來檢索是否 有與輸出玩家角色變更信息的玩家終端200 (玩家角色)組隊(duì)中的其他玩家。其結(jié)果,在 被判定為有與輸出玩家角色變更信息的玩家終端200 (玩家角色)組隊(duì)中的其他玩家(隊(duì) 友)的場合,抽出該玩家的玩家終端200,對該被抽出的各玩家終端200發(fā)送玩家角色變更 信息。在從服務(wù)器300通過網(wǎng)絡(luò)控制部58接收關(guān)于組隊(duì)中的其他玩家的玩家角色的玩家 角色變更信息的各玩家終端200是基于被送來的玩家角色變更信息以CG控制部54等影像 變更手段將組隊(duì)中的其他玩家的玩家角色的影像變更為對應(yīng)于被變更的武器/衣服/角色 職業(yè)者,儲存于存儲介質(zhì)部51。
如上述,角色職業(yè)變更借由玩家角色所持的武器的影像被變更而除玩家本身外, 其他玩家亦可立刻辨識,故較方便。在在游戲空間GS內(nèi)遇到的玩家角色互相組隊(duì)的場合,11通常是各玩家以操作各玩家終端200來進(jìn)行角色職業(yè)的變更以使不會有相同角色職業(yè)的玩家角色重復(fù),此時即使是新手玩家,只要能以本實(shí)施形態(tài)的方法適當(dāng)且簡單進(jìn)行角色職業(yè)的變更便非常方便。此外,由于借由變更武器以使不與其他玩家拿相同武器,角色職業(yè)便被參照對應(yīng)表TB而自動變更(且由于武器的變更可由武器的CG模型的顯示簡單辨識),故于組隊(duì)時等適當(dāng)?shù)慕巧殬I(yè)選擇可直覺地進(jìn)行,故較便利。此外,不必如以往為了玩家角色的角色職業(yè)變更而轉(zhuǎn)換至設(shè)定畫面武器等裝備品的詳細(xì)設(shè)定,以所謂武器的變更的一次的操作實(shí)現(xiàn)適當(dāng)?shù)臓顟B(tài)的角色職業(yè)變更。借此,在特別是如MMORPG般即使一個玩家為了設(shè)定等而停止玩家角色的行動隊(duì)伍全體的行動仍會進(jìn)行的游戲中,新手等不會因動作慢而無法跟上隊(duì)伍,故較方便。
此外,各玩家終端200具有將以鍵盤3等輸入的訊息往服務(wù)器300發(fā)送的訊息發(fā)送手段,服務(wù)器300則具有取得中介來自各玩家終端200的訊息并往其標(biāo)的即其他玩家終端200發(fā)送的訊息中介手段(不圖示)。亦即,玩家終端200間通過服務(wù)器300具有交談等即時型通信手段。借此,屬于隊(duì)伍的玩家角色的玩家間可目視辨認(rèn)因武器的變更等而反應(yīng)顯示于畫面的樣子,辨識對應(yīng)于此的角色職業(yè)變更,以前述通信手段聯(lián)絡(luò)該角色職業(yè)變更是否適當(dāng),故較方便。
另外,雖可為關(guān)于玩家角色或其裝備品、角色職業(yè)、能力值、對應(yīng)表TB、其他屬性等的信息保存于游戲裝置I的存儲介質(zhì)部51 (亦即本機(jī))的構(gòu)成,但亦可構(gòu)成為不保存于本機(jī)而保存于服務(wù)器300的角色管理部306等,在該信息為必要時對服務(wù)器300存取參照。例如,構(gòu)成為對應(yīng)表TB是保存于服務(wù)器300的角色管理部306而游戲裝置I具有對此存取參照的參照手段(網(wǎng)絡(luò)控制部58或存儲介質(zhì)部51等)亦可。
此外,在上述的實(shí)施形態(tài)中,在角色職業(yè)被變更時,武器以外的裝備品(例如圖5 或圖6的「衣服」=「鎧」)雖不會被變更,但做為其他實(shí)施形態(tài)亦可使武器以外的裝備品亦得被變更。例如,武器以外的裝備品原則上雖不會因角色職業(yè)變更而被變更,但在被以變更后的角色職業(yè)裝備并不適當(dāng)時,從裝備卸下亦可。若以圖5與圖6的例說明,在裝備編輯處理中「武器」被變更,隨之「角色職業(yè)」從「劍術(shù)士」被變更為「咒術(shù)士」。在各裝備品具有對個別的角色職業(yè)的相性值,此等的對應(yīng)關(guān)系可存取參照地預(yù)先保存于存儲介質(zhì)部51等。 在此,裝備編輯部53由上述對應(yīng)關(guān)系檢出變更后的「角色職業(yè)」=「咒術(shù)士」與裝備中的裝備品「鎧」的相性值,在此相性值為不適當(dāng)?shù)膱龊蠌脑撗b備品「衣服」卸下「鎧」亦可(無裝備)。
或者,在上述相性值為不適當(dāng)?shù)膱龊?,該裝備品「衣服」卸下「鎧」,且裝備編輯部 53針對玩家角色A持有的(可裝備的)其他所有裝備品檢出與變更后的「角色職業(yè)」=「咒術(shù)士」的相性值,使裝備相性值最適當(dāng)者亦可。
主要元件符號說明
權(quán)利要求
1.一種服務(wù)器,連接有分別設(shè)定有玩家角色的以網(wǎng)絡(luò)連接的多個玩家終端,前述玩家角色是于前述玩家終端設(shè)定有前述玩家角色可裝備的裝備品與可將該裝備品效力發(fā)揮至最大限度的最佳角色職業(yè),可根據(jù)來自前述玩家終端的輸入操作而在形成于服務(wù)器的存儲介質(zhì)的共通游戲空間中使對應(yīng)于前述各玩家終端的玩家角色行動,其特征在于 前述服務(wù)器具有 針對前述多個玩家終端儲存對應(yīng)于該玩家終端的玩家角色的角色資料的存儲介質(zhì)手段; 在有與其他玩家一起組成一個隊(duì)伍的主旨的組隊(duì)指令從多個前述玩家終端被輸入的場合針對顯示于該組隊(duì)指令的多個玩家角色對儲存于前述存儲介質(zhì)的前述玩家角色的角色資料賦予表示此等玩家角色被組成同一隊(duì)伍的主旨的屬性資料的組隊(duì)手段; 取得在各玩家終端的輸入操作所導(dǎo)致的與對應(yīng)于該玩家終端的玩家角色的前述裝備品或角色職業(yè)相關(guān)的變更做為玩家角色變更信息并更新儲存于前述存儲介質(zhì)的對應(yīng)于前述玩家終端的玩家角色的角色資料的角色資料更新手段; 以參照前述存儲介質(zhì)的角色資料來判定、抽出是否有與有前述被取得的玩家角色變更信息被輸出的前述玩家角色組隊(duì)中的其他玩家的隊(duì)友玩家抽出手段; 對前述被抽出的其他玩家的前述玩家終端發(fā)送前述玩家角色變更信息的信息中介手段。
2.一種玩家終端,通過網(wǎng)絡(luò)連接于權(quán)利要求I所述的服務(wù)器,可在形成于該服務(wù)器的存儲介質(zhì)的共通游戲空間中使對應(yīng)于玩家終端的玩家角色行動,其特征在于 前述玩家終端具有 儲存有顯示對應(yīng)于該玩家終端的前述玩家角色可裝備的裝備品與可將該裝備品的效力發(fā)揮至最大限度的最佳角色職業(yè)的對應(yīng)表的第I存儲介質(zhì)手段; 將顯示對前述玩家角色可裝備的裝備品的清單以玩家可通過前述玩家終端的操作部選擇的形式顯示于熒幕的裝備品清單顯示手段; 針對前述玩家角色對應(yīng)于來自前述操作部的輸入操作從顯示于前述熒幕的前述清單進(jìn)行前述裝備品的選擇的裝備品選擇手段; 以參照前述對應(yīng)表來決定對應(yīng)于前述被玩家選擇的裝備品的前述玩家角色的最佳角色職業(yè)的最佳職業(yè)決定手段; 以關(guān)于前述被決定的玩家角色的裝備品及角色職業(yè)的信息為玩家角色變更信息通過前述網(wǎng)絡(luò)對前述服務(wù)器輸出的變更信息輸出手段。
3.如權(quán)利要求2所述的玩家終端,其特征在于其中, 前述對應(yīng)表儲存有前述玩家終端的玩家角色可裝備的裝備品與該裝備品的CG資料的對應(yīng)關(guān)系; 前述玩家終端具有 在對前述玩家角色裝備的裝備品被以前述裝備品選擇手段選擇后,以參照前述對應(yīng)表來檢出決定該被選擇的裝備品的CG資料的CG資料檢出手段; 基于前述檢出決定CG資料變更顯示于前述玩家終端的熒幕的玩家角色的裝備品的影像的影像變更手段。
4.如權(quán)利要求3所述的玩家終端,其特征在于其中,該玩家終端具有 從前述服務(wù)器接收前述玩家角色變更信息的接收手段; 前述影像變更手段是基于前述接收的玩家角色變更信息變更與該玩家終端的玩家角色組隊(duì)中的其他玩家終端的玩家角色的影像。
5.一種游戲程序,是在服務(wù)器執(zhí)行,該服務(wù)器連接有分別設(shè)定有玩家角色的以網(wǎng)絡(luò)連接的多個玩家終端,前述玩家角色是在前述玩家終端設(shè)定有前述玩家角色可裝備的裝備品與可將該裝備品的效力發(fā)揮至最大限度的最佳角色職業(yè),可根據(jù)來自前述玩家終端的輸入操作而在形成于服務(wù)器的存儲介質(zhì)的共通游戲空間中使對應(yīng)于前述各玩家終端的玩家角色行動,其特征在于 前述程序是使前述服務(wù)器發(fā)揮 針對前述多個玩家終端儲存對應(yīng)于該玩家終端的玩家角色的角色資料的存儲介質(zhì)手段、 在有與其他玩家一起組成一個隊(duì)伍的主旨的組隊(duì)指令從多個前述玩家終端被輸入的場合針對顯示于該組隊(duì)指令的多個玩家角色對儲存于前述存儲介質(zhì)的前述玩家角色的角色資料賦予表示此等玩家角色被組成同一隊(duì)伍的主旨的屬性資料的組隊(duì)手段、 取得在各玩家終端的輸入操作所導(dǎo)致的與對應(yīng)于該玩家終端的玩家角色的前述裝備品或角色職業(yè)相關(guān)的變更做為玩家角色變更信息并更新儲存于前述存儲介質(zhì)的對應(yīng)于前述玩家終端的玩家角色的角色資料的角色資料更新手段、 以參照前述存儲介質(zhì)的角色資料來判定、抽出是否有與有前述被取得的玩家角色變更信息被輸出的前述玩家角色組隊(duì)中的其他玩家的隊(duì)友玩家抽出手段、 對前述被抽出的其他玩家的前述玩家終端發(fā)送前述玩家角色變更信息的信息中介手段、 的機(jī)能。
6.一種游戲裝置,具有使用可根據(jù)玩家的輸入操作在游戲空間中行動的玩家角色進(jìn)行游戲的游戲進(jìn)行控制手段,其特征在于 具有 對裝備品與角色職業(yè)的對應(yīng)關(guān)系存取參照的參照手段、 對前述玩家角色對應(yīng)于來自玩家的輸入操作進(jìn)行裝備品的變更的裝備品變更手段、基于以前述參照手段參照的對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前述變更的裝備品的角色職業(yè)的角色職業(yè)檢出手段、 將前述玩家角色的角色職業(yè)變更為檢出的角色職業(yè)的角色職業(yè)變更手段。
7.一種游戲設(shè)備,具有被以網(wǎng)絡(luò)連接的多個玩家終端及服務(wù)器,可根據(jù)在前述各玩家終端的輸入操作而在形成于服務(wù)器上的共通游戲空間中使對應(yīng)于前述各玩家終端的玩家角色行動,其特征在于 前述服務(wù)器具有 基于來自多個前述玩家終端的輸入將對應(yīng)于此等玩家終端的玩家角色組為隊(duì)伍的組隊(duì)手段、 取得中介對因在各玩家終端的輸入操作所導(dǎo)致的做為前述隊(duì)伍而被組成的各玩家角色的變更信息并對其他玩家終端發(fā)送的信息中介手段、取得中介因在各玩家終端的輸入所導(dǎo)致的訊息并對其他玩家終端發(fā)送的訊息中介手段, 前述玩家終端具有 使用可根據(jù)玩家的輸入操作在游戲空間中行動的玩家角色進(jìn)行游戲的游戲進(jìn)行控制手段、 對裝備品與該裝備品的圖形物件的第I對應(yīng)關(guān)系及裝備品與角色職業(yè)的第2對應(yīng)關(guān)系分別存取參照的參照手段、 對前述玩家角色對應(yīng)于來自玩家的輸入操作進(jìn)行裝備品的變更的裝備品變更手段、 基于以前述參照手段參照的第I對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前述變更的裝備品的圖形物件的圖形物件檢出手段、 將前述檢出的圖形物件的信息對前述服務(wù)器發(fā)送并基于從前述服務(wù)器取得的圖形物件變更玩家角色的裝備品的影像的影像變更手段、 基于以前述參照手段參照的第2對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前述變更的裝備品的角色職業(yè)的角色職業(yè)檢出手段、 將前述玩家角色的角色職業(yè)變更為檢出的角色職業(yè)的角色職業(yè)變更手段、 將輸入的訊息往前述服務(wù)器發(fā)送的訊息發(fā)送手段。
8.一種游戲程序,在計(jì)算機(jī)對應(yīng)于來自玩家的輸入操作使使用可在游戲空間中行動的玩家角色的游戲執(zhí)行,其特征在于具備 對前述玩家角色對應(yīng)于來自玩家的輸入操作進(jìn)行裝備品的變更的流程、 對裝備品與角色職業(yè)的對應(yīng)關(guān)系存取參照的流程、 基于前述參照的對應(yīng)關(guān)系來檢出對應(yīng)于前述變更的裝備品的角色職業(yè)的流程、 將前述玩家角色的角色職業(yè)變更為檢出的角色職業(yè)的流程。
全文摘要
課題在由服務(wù)器及多個玩家終端構(gòu)成的系統(tǒng)中,可適當(dāng)且簡單進(jìn)行玩家角色的裝備品及角色職業(yè)的變更。解決手段服務(wù)器具有儲存多個玩家終端的玩家角色資料的存儲介質(zhì)手段;在有組隊(duì)指令從玩家終端被輸入的場合賦予表示顯示于組隊(duì)指令的玩家角色被組成同一隊(duì)伍的主旨的資料的手段;取得關(guān)于在各玩家終端的玩家角色的裝備品或角色職業(yè)的變更并更新儲存于存儲介質(zhì)的角色資料的手段;抽出與變更經(jīng)輸出的玩家角色組隊(duì)中的其他玩家的手段;對被抽出的其他玩家終端發(fā)送該變更的手段。
文檔編號A63F13/10GK102985142SQ201180033588
公開日2013年3月20日 申請日期2011年2月8日 優(yōu)先權(quán)日2010年7月26日
發(fā)明者岡田厚志, 佐藤制 申請人:史克威爾·艾尼克斯股份有限公司
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