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游戲系統(tǒng)、游戲系統(tǒng)的控制方法以及游戲系統(tǒng)裝置用程序的制作方法

文檔序號:1571716閱讀:232來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)、游戲系統(tǒng)的控制方法以及游戲系統(tǒng)裝置用程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及按照顯示部中顯示的指示對輸入部進行輸入的游戲系統(tǒng)、游戲系統(tǒng)的控制方法以及游戲系統(tǒng)用程序。
背景技術(shù)
在日本特開2007-111568號公報[專利文獻I]中公開了結(jié)合所再現(xiàn)的音樂而視覺性地指示玩家觸摸畫面的時機和所觸摸的位置的游戲系統(tǒng)。在引用文獻I的游戲系統(tǒng)中,根據(jù)觸摸的時機和觸摸的位置來進行玩家的觸摸操作的評價?,F(xiàn)有技術(shù)文獻專利文獻
專利文獻I:日本特開2007-111568號公報

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的課題在專利文獻I中記載的以往的游戲機中,判定在所指定的輸入時機玩家是否觸摸了應(yīng)觸摸的區(qū)域內(nèi)。在所指定的輸入時機玩家觸摸了應(yīng)觸摸的區(qū)域的情況下將觸摸評價判斷為“成功”,在玩家觸摸了應(yīng)觸摸的區(qū)域外的情況下將觸摸評價判斷為“失敗”。因此,玩家在達到一定以上的等級時,不那么在意應(yīng)觸摸的位置而會茫然地進行觸摸,不會意識輸入操作的技能的提高。因此,存在玩家對游戲的興趣逐漸減少的問題。另外,在專利文獻I的游戲機中,由于只在“成功”的區(qū)域和“失敗”的區(qū)域這2個區(qū)域中評價觸摸區(qū)域,因此在玩家的輸入(觸摸)結(jié)果中不具有變化。換言之,在以往的游戲機中,如果是“成功”的區(qū)域,則不論觸摸哪個位置都只能得到相同的評價。而且,由于無法在輸入的結(jié)果中具有變化,因此無法滿足通過比其它的玩家更熟練地進行游戲而想得到更好的游戲結(jié)果這樣的玩家的要求。本發(fā)明的目的在于提供一種在操作時使玩家意識到操作位置的游戲系統(tǒng)、游戲系統(tǒng)的控制方法以及游戲系統(tǒng)用程序。本發(fā)明的另一目的在于提供一種能夠增加基于操作位置和操作時機的操作的評價結(jié)果的變化的游戲系統(tǒng)。用于解決課題的手段本發(fā)明以具備顯示游戲圖像的顯示部、由玩家操作的I個以上的操作部、存儲部、時機檢測部、被操作位置檢測部以及游戲執(zhí)行部的游戲系統(tǒng)為改進的對象。存儲部存儲至少包括順序數(shù)據(jù)以及圖像數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)。順序數(shù)據(jù)是對包含游戲中的操作時機的游戲所使用的時機進行了定義的數(shù)據(jù)。在圖像數(shù)據(jù)中至少包括用于將時機指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù)和用于將操作位置指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù)。時機指示圖像是向玩家指示I個以上的操作部的操作時機的圖像。操作位置指示圖像是向玩家指示由在操作時機接受I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置的圖像。在本說明書中,“操作位置”不僅表示一個點,還包括具有一定程度的寬度的區(qū)域。另外,在本說明書中,“接受操作的多個區(qū)域”表示要求操作的多個區(qū)域。時機檢測部檢測玩家對操作部進行了操作的時機。在本說明書中,“玩家對操作部進行操作”不僅包括玩家直接用手腳對輸入部進行操作的情況,還包括例如利用拉桿等的操作部件對操作部進行操作的情況。另外,被操作位置檢測部檢測玩家對操作部進行操作的位置作為被操作位置。通過對一個操作部設(shè)置多個力傳感器而決定施加了力的位置的方法、或作為操作部使用觸摸面板,從而能夠簡單地實現(xiàn)被操作位置的檢測。游戲執(zhí)行部根據(jù)從I個以上的操作部輸出的I個以上的操作信號和游戲數(shù)據(jù),一邊在顯示部中顯示游戲圖像一邊執(zhí)行游戲。特別是,本發(fā)明的游戲執(zhí)行部按照順序數(shù)據(jù),在顯示部中顯示時機指示圖像和I個以上的操作位置指示圖像。操作位置指示圖像以及時機指示圖像作為游戲圖像的一部分 而進行顯示。操作時機以及由接受多個操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置根據(jù)游戲內(nèi)容而適當?shù)卮_定。表示操作時機的方法是任意的,雖然可以將時機指示圖像與被固定的目標圖像交叉時設(shè)為操作時機,但也可以舉出將不顯示目標圖像而使時機指示圖像朝向畫面的框變寬而使其輪廓接觸畫面的框時設(shè)為操作時機的例子。對由多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的方法是任意的,也可以設(shè)為對多個區(qū)域的全部進行顯示的圖像。在該情況下,顯示多個操作位置指示圖像。另外,也可以設(shè)為對多個區(qū)域中的一部分區(qū)域進行顯示的圖像。特別是,在僅顯示多個區(qū)域中的一個區(qū)域的情況下,顯示一個操作位置指示圖像。在該情況下,所顯示的一個區(qū)域作為所謂最佳區(qū)域(最佳位置)而顯示。本發(fā)明的游戲執(zhí)行部還構(gòu)成為根據(jù)由順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與時機檢測部檢測到的時機的一致度和I個以上的操作位置指示圖像所指示的操作位置與被操作位置檢測部檢測到的被操作位置的一致度而評價玩家的操作,并將其評價結(jié)果反映到游戲的進行中。如果這樣構(gòu)成,則不僅是根據(jù)玩家對操作部進行了操作的時機,還根據(jù)操作的操作部的位置,作為對玩家的操作進行評價的結(jié)果的評價結(jié)果會發(fā)生變化。因此,玩家不僅會意識到使操作操作部的時機與操作時機一致,還會意識到要使操作操作部的位置與操作位置的多個區(qū)域一致,因此游戲的難易度提高,所以能夠防止玩家失去對游戲的興趣。也可以對接受操作位置的操作的多個區(qū)域分別獨立地附加評價值。在該情況下,例如游戲執(zhí)行部考慮對多個區(qū)域附加的評價值而進行玩家的操作的評價。對多個區(qū)域的獨立的評價值的附加例如能夠通過在游戲執(zhí)行部內(nèi)構(gòu)成評價值附加部來實現(xiàn)。如果這樣構(gòu)成,則會意識到要操作接受操作的多個區(qū)域中的評價值更高的區(qū)域,因此可以進一步提高游戲的難易度。另外,當然也可以根據(jù)游戲系統(tǒng)執(zhí)行的游戲內(nèi)容而適當決定對多個區(qū)域附加怎樣的評價值。游戲執(zhí)行部優(yōu)選構(gòu)成為以能夠通過視覺來確認多個區(qū)域與評價值之間的關(guān)系的方式在顯示部中顯示操作位置指示圖像。如果這樣構(gòu)成,則能夠從顯示部中顯示的操作位置指示圖像直觀地掌握多個區(qū)域與評價值之間的關(guān)系,因此能夠減輕玩家的判斷負擔,玩家能夠?qū)P挠谟螒?。為了能夠通過視覺來確認多個區(qū)域與評價值之間的關(guān)系,游戲執(zhí)行部顯示的操作位置指示圖像的方式可以是任意的方式。例如,操作位置指示圖像可以設(shè)為根據(jù)評價值對操作位置指示圖像的顯示顏色進行了變更的圖像。如果設(shè)為這樣的操作位置指示圖像,則能夠根據(jù)顯示顏色來判別評價值的高低,因此能夠直觀地識別操作位置的多個區(qū)域操作與評價值之間的關(guān)系,所以能夠減輕玩家的判斷負擔,玩家能夠進一步專心于游戲。由游戲執(zhí)行部顯示時機指示圖像和操作位置指示圖像的顯示方法可以是任意的。例如,也可以利用一個共同的圖像來顯示時機指示圖像和操作位置指示圖像。特別是,如果一體地顯示時機指示圖像和操作位置指示圖像,則玩家只看一個圖像就能夠得到與操作時機以及操作位置相關(guān)的信息。其結(jié)果,玩家進行游戲的基礎(chǔ)上的判斷變得容易。另外,當然也可以分別顯示時機指示圖像和I個以上的操作位置指示圖像。游戲執(zhí)行部顯示的操作位置指示圖像的方式可以是任意的方式。例如,通過變更顯示部中顯示的圖像的一部分的發(fā)光狀態(tài),能夠設(shè)為將變更了發(fā)光狀態(tài)的位置作為由接受操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置而進行指示的操作位置指示圖像。如果這樣構(gòu)成,則玩家 能夠一眼識別由接受操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置。另外,能夠設(shè)為根據(jù)評價值而使發(fā)光狀態(tài)變化的圖像。如果設(shè)為這樣的操作位置指示圖像,則能夠使玩家直觀地知道例如發(fā)光的程度越強的圖像部分,是評價值越高的區(qū)域。另外,游戲執(zhí)行部也可以使操作位置指示圖像變化,設(shè)為伴隨著操作位置指示圖像的變化而改變由接受操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置的圖像。如果設(shè)為這樣的操作位置指示圖像,則由接受通過操作位置指示圖像指示的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置會變化,因此能夠進一步提高難易度。另外,在操作位置指示圖像變化的情況下,也可以將所變化的操作位置指示圖像成為特定的顯示時作為時機指示圖像來利用。如果這樣構(gòu)成,能夠使用一個圖像來指示操作位置的多個區(qū)域和操作時機,因此能夠減少玩家必須確認的圖像的數(shù)量,能夠減輕玩家的判斷負擔。游戲執(zhí)行部也可以構(gòu)成為按照關(guān)于玩家的操作的評價結(jié)果而將表示評價結(jié)果的評價結(jié)果顯示圖像顯示到顯示部中。如果這樣構(gòu)成,則能夠利用評價結(jié)果顯示圖像,通過視覺來確認針對玩家的操作的評價,因此能夠判斷在游戲中操作是否合適。由基于評價結(jié)果的評價結(jié)果顯示圖像表示評價結(jié)果的方法可以是任意的方法。例如能夠設(shè)為這樣的圖像根據(jù)由順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與時機檢測部檢測到的時機的一致度來決定評價結(jié)果顯示圖像的形狀以及顏色的一方,并根據(jù)由接受操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置與被操作位置檢測部檢測到的被操作位置的一致度來決定評價結(jié)果顯示圖像的形狀以及顏色的另一方。如果將這樣的圖像顯示到顯示部中,則玩家根據(jù)評價結(jié)果顯示圖像的形狀以及顏色,通過觀察一個評價結(jié)果顯示圖像,就能夠通過視覺而直觀地確認關(guān)于時機是否合適的評價以及關(guān)于所操作的位置是否合適的評價。I個以上的操作部的結(jié)構(gòu)可以是任意的結(jié)構(gòu)。例如,在有多個操作部的情況下,也可以將多個操作部排列設(shè)置在顯示部上。在該情況下,多個操作部需要具備允許玩家觀看對應(yīng)于各操作部而顯示在顯示部中的圖像的光透過性。如果是這樣構(gòu)成的操作部,則玩家能夠通過操作部而以視覺來確認顯示部中顯示的圖像。特別是,在操作部配置在顯示部上的情況下,在顯示部中顯示操作位置指示圖像時,能夠給玩家?guī)聿僮鞑恐甘静僮魑恢玫母杏X。排列設(shè)置在顯示部上的多個操作部例如也可以由配置在顯示部上的觸摸屏構(gòu)成。操作部也可以構(gòu)成為按鈕型。在該情況下,將時機檢測部構(gòu)成為在按壓力作用于操作部時能夠檢測玩家對操作部進行了操作的時機。另外,被操作位置檢測部可以構(gòu)成為通過對操作部的傾斜進行檢測的傾斜傳感器或者對施加于操作部的力進行檢測的多個力傳感器的輸出來檢測對操作部施加了按壓力的位置。如果這樣構(gòu)成,則能夠通過簡單的結(jié)構(gòu)來檢測被操作位置以及操作的時機,因此能夠廉價地制造操作部。本發(fā)明也可以作為游戲系統(tǒng)的控制方法來掌握,其中,該游戲系統(tǒng)具備顯示部,其顯示圖像;1個以上的操作部,其由玩家操作;存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括如下數(shù)據(jù)對包含游戲中的操作時機的游戲中使用的時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對I個以上的操作部的操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在操作時機接受I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù);以及游戲執(zhí)行部。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法執(zhí)行如下步驟顯示步驟,將時機指示圖像和I個以上的操作位置指示圖像顯示到顯示部中;時機檢測步驟,檢測玩家對操作部進行了操作的時機;位置檢測步驟,檢測被操作位置,該被操作位置是玩家對操作部進行了操作的位置;評價步驟,根據(jù)由順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與由時機檢測步驟檢測到的時機的一致度和操作位置與被操作位置的一致度而評價玩家的操作;以及反映步驟,將評價步驟的評價結(jié)果反映到游戲的進行中。 本發(fā)明也可以作為用于使用計算機來實現(xiàn)游戲系統(tǒng)的游戲系統(tǒng)用程序來掌握,其中,該游戲系統(tǒng)具備顯示部,其顯示圖像;1個以上的操作部,其由玩家操作;存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括對包含游戲中的操作時機的游戲中使用的時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對I個以上的操作部的操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在操作時機接受I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù);以及游戲執(zhí)行部。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用程序包括如下功能時機檢測功能,檢測玩家對操作部進行了操作的時機;位置檢測功能,檢測被操作位置,該被操作位置是玩家對操作部進行了操作的位置;顯示功能,將時機指示圖像和I個以上的操作位置指示圖像顯示到顯示部中;評價功能,根據(jù)由順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與通過時機檢測功能檢測到的時機的一致度和操作位置與被操作位置的一致度而評價玩家的操作;以及反映功能,將評價功能的評價結(jié)果反映到游戲的進行中。而且,本發(fā)明也可以作為存儲了用于使用計算機來實現(xiàn)游戲系統(tǒng)的程序的存儲介質(zhì)來掌握,其中,該游戲系統(tǒng)具備顯示部,其顯示圖像;1個以上的輸入部,其由玩家操作;存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括如下數(shù)據(jù)對包含游戲中的操作時機的游戲中使用的時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對I個以上的操作部的操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在操作時機接受I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到顯示部中的數(shù)據(jù);以及游戲執(zhí)行部。


圖I是示出作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第I實施方式的音樂游戲系統(tǒng)中使用的游戲裝置的結(jié)構(gòu)的圖。圖2是示出本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的信號處理裝置的結(jié)構(gòu)的一例的框圖。
圖3是說明順序數(shù)據(jù)的詳細的圖。圖4是示出順序處理例程的圖。圖5是示出操作評價例程的圖。圖6是示出操作時期與評價范圍的關(guān)系的圖。圖7是示出在利用計算機來實現(xiàn)圖2的信號處理裝置的主要部分的情況下所使用的軟件的算法的一例的流程圖。圖8(A)以及⑶是用于對第I實施方式中的執(zhí)行部、時機檢測部、被操作位置檢測部以及評價值附加部的作用的一例進行說明而使用的圖。圖9(A)是示出第I實施方式中的游戲執(zhí)行部顯示的操作位置的多個區(qū)域的一例的圖,(B)是示出游戲執(zhí)行部在顯示畫面中顯示的圖像的變化的一例的圖,(C)是示出操作 時機、操作位置的多個區(qū)域、以及評價值附加部附加的評價值的對應(yīng)的圖。圖10是將時機的一致度以及位置的一致度與評價結(jié)果顯示圖像的對應(yīng)的一例進行匯總的圖。圖11 (A)是示出第I實施方式中的游戲執(zhí)行部顯示的操作位置的多個區(qū)域的另一例的圖,(B)是示出游戲執(zhí)行部在顯示畫面中顯示的圖像的變化的另一例的圖。圖12是示出作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第2實施方式的便攜型游戲系統(tǒng)的顯示部的一例的圖。圖13是示出作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第2實施方式的便攜型游戲系統(tǒng)的顯示部的其它例的圖。圖14是僅抽出本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第3實施方式的顯示畫面以及輸入裝置而示出的圖。圖15是以圖14的XV-XV線剖面對部件進行分解而示出的圖。圖16是構(gòu)成圖15的輸入裝置的各部件的立體圖。圖17(A)、⑶以及(C)分別是按鈕面板的俯視圖、側(cè)面圖、底面圖。圖18是示出游戲執(zhí)行部根據(jù)操作位置的多個區(qū)域與評價值附加部附加的評價值而在顯示部中顯示的操作位置指示圖像的例子的圖。
具體實施例方式下面,參照附圖,詳細說明本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。圖I是示出作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第I實施方式的音樂游戲系統(tǒng)中使用的游戲裝置I的結(jié)構(gòu)的圖。本實施方式的游戲裝置I在游戲中心等的商用空間中使用。游戲裝置I具備2個揚聲器3、顯示部4的顯示畫面5、以及具有多個操作部8以及9的輸入裝置7。2個揚聲器3結(jié)合游戲的進行,輸出各種BGM、效果音等。顯示畫面5能夠使用由液晶面板等構(gòu)成的通用的監(jiān)視器。顯示畫面5伴隨著游戲的進行,顯示各種圖像。在本實施方式中,顯示畫面5由被輸入裝置7覆蓋的輸入顯示畫面部分5a和沒有被輸入裝置7覆蓋的多目的顯示畫面部分5b構(gòu)成。輸入裝置7 —體地、即聯(lián)動地設(shè)置于顯示畫面5的一部分,由玩家進行輸入的操作。在本實施方式中,輸入裝置7是觸摸面板類型的輸入裝置,具備排列為4X4的矩陣狀的16個操作部8以及9。8個操作部8主要用玩家的左手來操作,8個操作部9主要用玩家的右手來操作。這些操作部8以及9是構(gòu)成為具有能夠檢測玩家接觸的功能的大致正方形形狀的觸摸屏,在顯示畫面上排列為4X4的矩陣狀。另外,所使用的觸摸面板可以具備能夠經(jīng)由觸摸面板而看到顯示畫面5中顯示的圖像的光透過性,可以是半透明的,也可以是著色的部件。另外,關(guān)于觸摸面板類型的輸入裝置7的其它的具體的結(jié)構(gòu),由于是公知的,所以省略說明。圖2是示出本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的信號處理裝置的結(jié)構(gòu)的一例的框圖。如圖2所示,在本實施方式的游戲裝置I的內(nèi)部設(shè)置有以計算機為主要結(jié)構(gòu)要素而構(gòu)成的控制單元10??刂茊卧?0具備作為控制單元10的主要部分的游戲執(zhí)行部11、按照來自游戲執(zhí)行部11的輸出而動作的顯示控制部13以及聲音輸出控制部15、檢測玩家對操作部8以及9的操作狀況的檢測部17。另外,本實施方式的控制單元10還具備存儲部19。游戲執(zhí)行部11作為將微處理器與在微處理器的動作中所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一例是ROM以及RAM)等的各種周邊裝置進行了組合的單元而構(gòu)成。顯示控制部13將與從游戲執(zhí)行部11提供的圖像數(shù)據(jù)對應(yīng)的圖像描繪到幀緩存,并將與該描繪的圖像對應(yīng)的影像信號輸出到顯示部4,從而在顯示部4的顯示畫面5上顯示規(guī)定的圖像。聲音輸出控制部15生成與從游戲執(zhí)行部11提供的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號而輸出到揚聲器3,從而從2個揚聲器3再現(xiàn)規(guī)定的聲音(包括樂音等)。 觸摸面板式的操作部8以及9經(jīng)由檢測部17而連接到游戲執(zhí)行部11。另外,在本實施方式中雖然未使用,但在必要的情況下,也可以使按鈕開關(guān)、十字鍵或聲音輸入裝置(麥克風)等各種輸入裝置連接到游戲執(zhí)行部11??刂茊卧?0還包括存儲部19。在存儲部19中,使用EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲器裝置、或者磁性存儲裝置這樣的即使沒有供給電源也能夠保持存儲的存儲介質(zhì)。另外,存儲部19的存儲介質(zhì)也可以是對于游戲裝置I可裝卸的外部存儲介質(zhì)。在存儲部19中記錄了游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)23。游戲程序21是由游戲系統(tǒng)按照規(guī)定的順序執(zhí)行音樂游戲而所需的計算機程序,包括順序控制模塊25、評價模塊27、聲音指示模塊28等。游戲系統(tǒng)被起動時,游戲執(zhí)行部11通過執(zhí)行其內(nèi)部存儲裝置中記錄的操作程序,執(zhí)行作為游戲系統(tǒng)進行動作所需的各種初始設(shè)定,接下來,從存儲部19讀入游戲程序21并執(zhí)行它,由此設(shè)定用于按照游戲程序21而執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。在本實施例中,通過游戲執(zhí)行部11執(zhí)行游戲程序21的順序控制模塊25,在游戲執(zhí)行部11中生成順序處理部29。另外,通過游戲執(zhí)行部11執(zhí)行游戲程序21的評價模塊27,在游戲執(zhí)行部11中生成操作評價部31。而且,通過游戲執(zhí)行部11執(zhí)行游戲程序21的聲音指示模塊28,在游戲執(zhí)行部11中生成聲音輸出指示部32。順序處理部29、操作評價部31以及聲音輸出指示部32是通過計算機硬件和計算機程序的組合而實現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部29執(zhí)行與玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現(xiàn)同步地對玩家指示應(yīng)進行游戲的操作、或者根據(jù)玩家的操作而產(chǎn)生效果音這樣的音樂游戲處理。操作評價部31對玩家的操作部8以及9的操作進行評價,并且執(zhí)行與其評價結(jié)果相應(yīng)的游戲的控制這樣的處理。另外,在游戲程序21中,除了上述的順序控制模塊25、評價模塊27以及聲音指示模塊以外,還包括執(zhí)行音樂游戲所需的各種程序模塊,雖然在游戲執(zhí)行部11中生成了與這些模塊對應(yīng)的邏輯裝置,但省略了它們的圖示。在游戲數(shù)據(jù)23中包括按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時應(yīng)參照的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲數(shù)據(jù)23中包括樂曲數(shù)據(jù)33、效果音數(shù)據(jù)35、圖像數(shù)據(jù)37、順序數(shù)據(jù)39以及聲音輸出變更數(shù)據(jù)41。樂曲數(shù)據(jù)33是從揚聲器3再現(xiàn)輸出成為游戲的對象的樂曲而所需的數(shù)據(jù)。在圖2中,雖然示出了一種樂曲數(shù)據(jù)33,但實際上玩家可以從多個樂曲中選擇所播放的樂曲。在游戲數(shù)據(jù)23中,這些多個樂曲數(shù)據(jù)33附加用于識別各個曲的信息而進行了記錄。效果音數(shù)據(jù)35是將響應(yīng)于玩家的操作而從揚聲器3應(yīng)輸出的多個種類的效果音,以使每個效果音與唯一的代碼對應(yīng)起來的方式記錄的數(shù)據(jù)。效果音包括樂器及其它各個種類的聲音。效果音數(shù)據(jù)35對于各種類,改變音程而僅準備規(guī)定的八音度數(shù)。另外,在效果音數(shù)據(jù)35中,也可以包括根據(jù)針對玩家的操作的評價結(jié)果而輸出的例如偏音這樣的效果音等。在圖像數(shù)據(jù)37中包括用于使時機指示圖像、操作位置指示圖像、評價結(jié)果顯示圖像、游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種物體、圖標等游戲圖像顯示到顯示部4中的數(shù)據(jù)。操作位置指示圖像是在操作時機對由接受操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的圖像。對由多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的方法是任意的,也可以設(shè)為對多個區(qū)域的全部進行顯示的圖像。在該情況下,對多個操作位置指示圖像進行顯示。另外,也可以設(shè)為對多個區(qū)域中的一部分的區(qū)域進行顯示的圖像。特別是,在僅對多個區(qū)域中的一個區(qū)域進行顯示的情況下,顯示一個操作位置指示圖像。在該情況下,所顯示的一個區(qū)域作為所謂的最佳區(qū)域(最佳位置)而進行顯示。
在游戲數(shù)據(jù)23中,還包括順序數(shù)據(jù)39以及聲音輸出變更數(shù)據(jù)41。順序數(shù)據(jù)39是對應(yīng)對玩家進行指示的操作等進行定義的數(shù)據(jù)。對于一曲的樂曲數(shù)據(jù)33,最少準備一個順序數(shù)據(jù)39。聲音輸出變更數(shù)據(jù)41是用于根據(jù)游戲執(zhí)行部11的操作評價部31對玩家的操作進行評價而得到的結(jié)果,基于樂曲數(shù)據(jù)33變更從揚聲器3輸出的樂曲的演奏的數(shù)據(jù)。檢測部17具備時機檢測部43和被操作位置檢測部45。時機檢測部43檢測玩家操作了操作部8以及9的時機,并將關(guān)于所檢測的時機的信息輸出到游戲執(zhí)行部11。另外,被操作位置檢測部45檢測玩家操作了操作部8以及9的操作部8以及9上的位置而作為被操作位置,并將關(guān)于所檢測的被操作位置的信息輸出到游戲執(zhí)行部11。接下來,參照圖3,詳細說明順序數(shù)據(jù)39。如圖3所示,順序數(shù)據(jù)39包括條件定義部39a和操作順序部39b。在條件定義部39a中記述有音樂的速度(作為一例是BPM)、在有多個操作部的情況下操作各操作部時分別指定應(yīng)產(chǎn)生的效果音的信息這樣的、指定按照每個樂曲不同的游戲的執(zhí)行條件等的信息。另一方面,操作順序部39b作為使在樂曲中應(yīng)進行操作的時機(操作時機)、對多個操作部中的應(yīng)操作的操作部進行指定的信息、以及操作指示圖像(時機指示圖像和/或者操作位置指示圖像)的顯示開始時期對應(yīng)起來的多個記錄的集合而構(gòu)成。在圖3的例子中,按照操作指示圖像的顯示開始時期、操作時機、操作部的順序進行了記述。用逗號來分開表示樂曲中的小節(jié)編號、節(jié)拍數(shù)、以及節(jié)拍中的時刻的值而記述操作指示圖像的顯示開始時期。節(jié)拍中的時刻是從一個節(jié)拍的開頭起的經(jīng)過時間,用將一個節(jié)拍的時間長度等分為η個單位時間時的該節(jié)拍的開頭起的單位數(shù)來表現(xiàn)。例如,在η=100、是樂曲的第一個小節(jié)的第二個節(jié)拍、且指定從該節(jié)拍的開頭起經(jīng)過了 1/4的時刻的情況下,記述為“01,2,025”。以針對圖3的第2行中示出的button2的指定為例,指定了在第一個小節(jié)的第二節(jié)拍的開始時刻(000)對與“button2”對應(yīng)的操作部進行操作的操作時期(01,2,000)。在該操作時期的指定(01,2,000)之前,指定顯示開始時期的指定(01,1,025),作為整體顯示為(01,2,000, 01, I, 025, button2)。根據(jù)這些信息,操作指示圖像被顯示為從顯示開始至操作時期為止?jié)u漸地變化。在上述順序數(shù)據(jù)中也可以還包括操作結(jié)束時期的信息。另外,如果操作指示圖像的顯示的變化針對每個樂曲是一定的,則條件定義部39a、程序也可以包括關(guān)于在操作時期的規(guī)定幀前開始顯示的定義。關(guān)于顯示結(jié)束也是同樣的。另外,在圖3中條件定義部39a僅設(shè)置于順序數(shù)據(jù)39的開頭,但也可以在操作順序部39b的途中的適當?shù)奈恢米芳訔l件定義部39a。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)曲中的速度的變更、效果音的分配的變更這樣的處理。有時針對同一樂曲預(yù)先準備難易度不同的多個順序數(shù)據(jù)39。例如,也可以通過從圖3的操作順序部39b中除去一部分操作,準備另一順序數(shù)據(jù)。在針對一個樂曲準備了難易度不同的多個順序數(shù)據(jù)39的情況下,在這些順序數(shù)據(jù)39中附加用于判別難易度的信息。游戲執(zhí)行部11的順序處理部29根據(jù)上述順序數(shù)據(jù)39,生成對操作操作部的操作時機進行指示的時機指示圖像的圖像信號而輸出到顯示控制部13。然后,顯示控制部13在顯示部4中顯示時機指示圖像。另外,順序處理部29生成對由在操作時機接受I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的I個以上的操作位置指示圖像的圖 像信號,并輸出到顯示控制部13。顯示控制部13將I個以上的操作位置指示圖像顯示到顯示部4中。顯示控制部13對時機指示圖像以及操作位置指示圖像進行顯示的方法是任意的,對此將在后面詳細說明。簡單地說,如圖9以及圖11所示,顯示控制部13獨立獨立地顯示時機指示圖像以及操作位置指示圖像。但是,顯示控制部13能夠使用一個共同的圖像來顯示時機指示圖像和操作位置指示圖像。在使用這樣的共同的圖像的情況下,例如,通過使操作位置指示圖像在操作時機進行閃爍、使操作位置指示圖像的亮度或者顯示顏色在操作時機進行變化等來顯現(xiàn)操作時機。操作評價部31根據(jù)由順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與時機檢測部43檢測的時機的一致度以及由多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置與被操作位置檢測部45檢測到的被操作位置的一致度來評價玩家的操作。特別是,在本實施方式中,操作評價部31包括對多個區(qū)域分別附加評價值的評價值附加部51。并且,操作評價部31考慮評價值附加部51附加的評價值來進行玩家的操作的評價。游戲執(zhí)行部11還能夠根據(jù)操作評價部31的評價結(jié)果,使顯示部4顯示評價結(jié)果顯示圖像。另外,游戲執(zhí)行部11中設(shè)置的聲音輸出指示部32根據(jù)操作評價部31的評價結(jié)果,使用聲音輸出變更數(shù)據(jù)41來變更從揚聲器3輸出的樂曲的演奏。游戲執(zhí)行部11使用聲音輸出變更數(shù)據(jù)41在聲音輸出指示部32中變更樂曲數(shù)據(jù)的演奏的方式是任意的,例如變更所再現(xiàn)的音樂的速度,或者變更所再現(xiàn)的音樂的音階、音程或者音高等。另外,演奏的變更既可以是變更后的一定期間,也可以是直至樂曲的演奏結(jié)束。而且,樂曲的變更也可以根據(jù)操作評價部31的評價結(jié)果來輸出基于效果音數(shù)據(jù)35的特定的效果音。接下來,對在本實施方式的游戲系統(tǒng)中執(zhí)行音樂游戲時的游戲執(zhí)行部11的處理進行說明。游戲執(zhí)行部11在讀入游戲程序21而結(jié)束執(zhí)行音樂游戲所需的初始設(shè)定時,根據(jù)來自玩家的游戲開始的指示而進行等待。游戲開始的指示例如包括對游戲中播放的樂曲、或者難易度的選擇這樣的在游戲中使用的數(shù)據(jù)進行確定的操作。接受這些指示的順序可以與公知的音樂游戲等相同。當指示游戲開始時,游戲執(zhí)行部11的聲音輸出指示部32讀入與玩家所選擇的曲對應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù)33而輸出到聲音輸出控制部15,從而使揚聲器3開始樂曲的再現(xiàn)。另外,游戲執(zhí)行部11的順序處理部29與樂曲的再現(xiàn)同步地,讀入與玩家的選擇對應(yīng)的順序數(shù)據(jù)39,一邊參照圖像數(shù)據(jù)37 —邊生成顯示部4的顯示畫面5的描繪所需的圖像數(shù)據(jù)而輸出到顯示控制部13,從而使顯示部4顯示時機指示圖像和I個以上的操作位置指示圖像以及各種信息圖像。而且,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲執(zhí)行部11作為在顯示部4的顯示等中所需的處理,以規(guī)定的周期重復(fù)執(zhí)行圖4所示的順序處理例程以及圖5所示的操作評價例程的各個例程。另外,在本實施例中,由順序處理部29進行圖4的順序處理例程,由操作評價部31進行圖5的操作評價例程。當圖4的順序處理例程開始時,游戲執(zhí)行部11的順序處理部29首先在步驟STl中取得樂曲上的當前時刻。例如,以樂曲的再現(xiàn)開始時刻為基準,以游戲執(zhí)行部11的內(nèi)部時鐘開始計時,從其內(nèi)部時鐘的值取得當前時刻。在接下來的步驟ST2中,順序處理部29從順序數(shù)據(jù)39取得與顯示部4的顯示范圍對應(yīng)的時間長度中存在的操作時機的數(shù)據(jù)。顯示范圍作為一例設(shè)定為從當前時刻面向?qū)矶c樂曲的2個小節(jié)對應(yīng)的時間范圍。
在接下來的步驟ST3中,順序處理部29對于有關(guān)應(yīng)在顯示部4中顯示的時機的圖像,運算顯示部4的顯示畫面5內(nèi)的坐標。該演算作為一例如以下這樣進行。根據(jù)與顯示范圍中包含的操作時期對應(yīng)的操作部的指定、即在圖3的例子中“buttonl” “buttonl6”中的任一個指定來判別應(yīng)將圖像配置到與各操作部對應(yīng)的顯示部的部分的哪一個中。在接下來的步驟ST4中,根據(jù)在步驟S3中運算的圖像的坐標,生成為描繪時機指示圖像以及操作位置指示圖像所需的圖像數(shù)據(jù)。在接下來的步驟ST5中,順序處理部29向顯示控制部13輸出圖像數(shù)據(jù)。由此,在顯示部4中顯示時機指示圖像以及操作位置指示圖像。當步驟ST5的處理結(jié)束時,順序處理部29結(jié)束本次的順序處理例程。通過重復(fù)執(zhí)行以上的處理,按照由順序數(shù)據(jù)39記述的時機,顯示時機指示圖像以及操作位置指示圖像。接下來,對圖5的操作評價例程進行說明。當圖5的操作評價例程開始時,操作評價部31首先在步驟STll中,參照檢測部17是否檢測到操作部8以及9的輸出信號,判別有無針對操作部8以及9的操作。如果沒有操作,則操作評價部31結(jié)束本次的例程,如果有操作,則操作評價部31進入步驟ST12。在步驟ST12中,檢測部17檢測多個操作部中的哪一個被操作,并且時機檢測部43檢測進行了該操作的時機。在接下來的步驟ST13中,關(guān)于進行了操作的操作部,在順序數(shù)據(jù)39上確定在時間上最接近的操作時機,取得該操作時機與由玩家操作的時機的一致度。在接下來的步驟ST14中,操作評價部31通過判別順序數(shù)據(jù)中定義的操作時機與由玩家操作的時機的一致度是否在評價范圍內(nèi),由此判斷由玩家操作的時機是否合適。評價范圍可以設(shè)為以比較對象的操作時期為中心,在前后規(guī)定的時間范圍。例如,如圖6所示,以操作時機為中心設(shè)定多個級別的等級(圖中等級A C),將設(shè)定了這些等級的時間范圍作為評價范圍而處理。在圖6的例子中,成為操作時期的時機為操作時機,成為等級A的期間為最佳時機的期間。在步驟ST14中一致度為評價范圍外的情況下,操作評價部31直至由檢測部17檢測出接下來的輸出信號為止成為等待狀態(tài),而在一致度為評價范圍內(nèi)的情況下進入步驟ST15。在步驟ST15中,被操作位置檢測部45對進行了操作的操作部8以及9上的位置(被操作位置)進行檢測。在接下來的步驟ST16中,取得所檢測的被操作位置與由接受操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置的一致度。接下來,在步驟ST17中,根據(jù)由步驟ST13取得的操作時機與由玩家操作的時機之間的一致度以及由步驟ST16取得的被操作位置與操作位置的一致度,決定針對玩家的操作的評價。之后,在步驟ST18中,根據(jù)評價結(jié)果來變更所再現(xiàn)的音樂的演奏,在步驟ST19中控制對顯示控制部13的輸出,以使在顯示畫面5中顯示評價結(jié)果顯示圖像。當完成步驟ST19的處理時,操作評價部31結(jié)束本次的例程。圖7是表示利用計算機來實現(xiàn)圖2的信號處理裝置的主要部分的情況下所使用的軟件的算法的一例的流程圖。首先在步驟ST21中,按照玩家的設(shè)定,決定所再現(xiàn)的音樂以及與音樂對應(yīng)的順序數(shù)據(jù)。在步驟ST22中,游戲執(zhí)行部11根據(jù)與所再現(xiàn)的樂曲對應(yīng)的順序數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù),在顯示部中顯示指示與所再現(xiàn)的音樂同步的操作時機的時機指示圖像以及對由在操作時機接受操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的I個以上的操作位置指示圖像。在步驟ST23中,時機檢測部43檢測操作了操作部的時機。在步驟ST24中,被操作位置檢測部45檢測玩家操作了操作部8以及9的位置(被操作位置)。在步驟ST25中,評價值附加部51根據(jù)時機的一致度,變更對多個區(qū)域附加的評價值。在步驟ST26中, 操作評價部31根據(jù)操作位置與被操作位置的一致度以及操作時機與被操作的時機的一致度,考慮評價值附加部51附加的評價值來評價操作。在步驟ST27中,根據(jù)操作評價部31評價的操作的評價結(jié)果,變更揚聲器3再現(xiàn)的音樂的演奏。在步驟ST28中,根據(jù)操作評價部31評價的結(jié)果,將評價結(jié)果顯示圖像顯示到顯示部4的顯示畫面5中。在步驟ST29中音樂數(shù)據(jù)的再現(xiàn)沒有結(jié)束的情況下,返回步驟ST22,對音樂數(shù)據(jù)的剩余的部分重復(fù)進行步驟ST22至步驟ST28的處理。接下來,使用圖8(A)以及圖8(B)來說明本實施方式中的游戲執(zhí)行部11、時機檢測部43、被操作位置檢測部45以及評價值附加部51的作用的一例。在本實施方式中,多個面板狀的操作部8以及9如上所述,分別形成為大致正方形平板狀。因此,在圖8中為了使說明簡單,將各面板如圖8(A)所示地分割為4個區(qū)域A、B、C、D而設(shè)為多個區(qū)域,為了將各區(qū)域設(shè)為操作位置而對玩家進行指示,改變了 4個區(qū)域A、B、C、D的亮度。因此,在該例子中,附上了顏色的4個區(qū)域A、B、C、D構(gòu)成了操作位置指示圖像。另外,游戲執(zhí)行部11對于4個區(qū)域A、B、C、D分別將由揚聲器3所再現(xiàn)的音樂與操作時機同步的時機指示圖像顯示到顯示部中。具體地,在各區(qū)域A、B、C、D的操作時機,使區(qū)域A、B、C、D的亮度高于此前為止的亮度,或者在操作時機瞬間地顯示將其區(qū)域的顏色變更為與此前為止的顏色不同的顏色的圖像。另外,如果獨立操作時機而進行顯示,則也可以通過在區(qū)域A、B、C、D中的操作時機到來的區(qū)域中瞬間地顯示表示操作時機到來的標志、字符等的圖像,從而顯示操作時機圖像。在進行這樣的操作時機的圖像顯示時,操作時機的識別變得容易。評價值附加部51對作為操作位置的多個區(qū)域的區(qū)域A、B、C、D分別附加3、2、2、0的評價值。圖8(B)示出了根據(jù)操作位置的多個區(qū)域以及評價值附加部51附加的評價值而由游戲執(zhí)行部在顯示部4中顯示的操作位置指示圖像的例子。在圖8(B)所示的操作位置指示圖像中,根據(jù)附加給各區(qū)域的評價值,變更了表示與各區(qū)域?qū)?yīng)的位置的圖像部分的發(fā)光的程度(亮度)。在圖8(B)中,點的數(shù)量與亮度的強度具有反比例的關(guān)系。具體地,使與區(qū)域A對應(yīng)的圖像部分Pl強發(fā)光,使與區(qū)域B以及C對應(yīng)的圖像部分P2以及P3 —般發(fā)光,使與區(qū)域D對應(yīng)的圖像部分P4弱發(fā)光。由于圖像部分P4的評價值是0,因此在操作時機即使玩家操作了該圖像部分P4,也得不到評價值。即,判定為操作的錯誤。當這樣顯示操作位置指示圖像(Pl至P3)時,玩家根據(jù)各圖像部分的發(fā)光狀態(tài),能夠通過視覺來識別多個操作位置指示圖像與評價值的關(guān)系。特別是,在本實施方式中,多個操作部8以及9由觸摸面板構(gòu)成以使具備光透過性且由玩家能夠觸摸,因此在將操作位置指示圖像的尺寸設(shè)為與區(qū)域A D的大小大致相同時,圖像部分Pl P4與操作位置的多個區(qū)域分別完全一致,玩家通過只確認操作部上的位置的發(fā)光的程度(亮度),就能夠確認附加給該區(qū)域的評價值。被操作位置檢測部45根據(jù)由觸摸面板構(gòu)成的操作部8以及9的輸出,檢測玩家所操作的操作部上的位置(被操作位置)。游戲執(zhí)行部11判定是對操作部8以及9內(nèi)的操作位置指示圖像(Pl至P3)中的哪一個進行了操作、還是對沒有得到評價的操作位置指示圖像(P4)進行了操作(即,被操作位置與操作位置的多個區(qū)域的一致度)。另外,游戲執(zhí)行部11根據(jù)時機指示圖像(在該例子中將區(qū)域A、B、C、D的亮度設(shè)為高于此前為止的亮度的圖像)指示的操作時機(即,順序數(shù)據(jù)中定義的操作時機)與時機檢測部43檢測到的操作了操作部的時機的一致度而評價玩家的操作。在此,游戲執(zhí)行部11對于多個區(qū)域A、B、C、D中的判定為與所檢測到的被操作 位置的一致度最高的區(qū)域,考慮評價值附加部51附加的評價值而評價玩家的操作。另外,在使用圖8進行的說明中,為了使說明簡單,將面板分割為4個區(qū)域而設(shè)為多個區(qū)域,但區(qū)域的分割的方式并非限定于此。接下來,使用圖9 (A)至圖9 (C)來說明本實施方式中的游戲執(zhí)行部11、時機檢測部43、被操作位置檢測部45以及評價值附加部51的功能以及作用的一例、以及評價值附加部51對多個區(qū)域附加的評價值與時機檢測部43檢測的時機的對應(yīng)的一例。在該例子中,根據(jù)時機的一致度來變更評價值附加部51對多個區(qū)域附加的評價值。在該例子中,如圖9(A)所示,游戲執(zhí)行部11在操作部8或者9的面板的右下部分設(shè)定了圖像的中心點C。然后,將玩家觸摸的操作部上的多個區(qū)域分為與自中心點C的距離相應(yīng)的5個階段的區(qū)域Rl R5。然后,游戲執(zhí)行部11在顯示部4的顯示畫面5中顯示大致圓形的圖像從畫面右下部分的中心C同心地產(chǎn)生多個而如波紋那樣擴展的圖像。在該例子中,后述的圖像LI至L4成為多個操作位置指示圖像。在本實施方式中,游戲執(zhí)行部11為了示出操作時機,而將瞬間地提高了區(qū)域Rl的圖像的亮度的圖像作為時機指示圖像TI而顯示到顯示部4中。圖9(B)分為多個階段而顯示出在該例子中游戲執(zhí)行部11對操作部8或者9的顯示部4中顯示的操作位置指示圖像(LI至L4)以及時機指示圖像TI進行顯示的過程的一例。另外,圖9(C)是示出操作時機、多個區(qū)域、以及評價值附加部51對多個區(qū)域附加的評價值的對應(yīng)的表。在該例子中,游戲執(zhí)行部11將玩家進行了操作的時機的檢測開始(T2)至檢測結(jié)束(T9)的期間分為8個階段的時機期間,根據(jù)和檢測開始前(Tl)結(jié)合的9個階段的時機期間內(nèi)的操作的時機與通過如上述的圖像的亮度等的變化而示出的操作時機指示圖像TI的顯示時機(操作時機)的一致度來評價玩家的操作。在檢測開始前(Tl T2)和檢測結(jié)束后(T9之后),在玩家操作(觸摸)了顯示部4的情況下,評價值附加部51對多個區(qū)域Rl R5附加的評價值全部是O。從進行了操作的時機的檢測開始起在一定期間(T2 T3),評價值附加部51對距離中心點C在一定的距離內(nèi)的區(qū)域Rl附加評價值1,對其它的區(qū)域附加評價值O。在該一定期間(T2 T3)中,在顯示部4中顯示從中心點C產(chǎn)生的圓弧狀或者扇狀的圖像(操作位置指示圖像)LI如波紋那樣擴展到與區(qū)域Rl和區(qū)域R2的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。在從檢測開始起經(jīng)過了一定期間后的一定期間(T3 T4)中,評價值附加部51對區(qū)域Rl附加評價值2,對距離區(qū)域Rl在一定的距離的外側(cè)的區(qū)域R2附加評價值I。在該一定期間(T3 T4)中,在顯示部4中顯示操作位置指示圖像LI擴展到與區(qū)域R2和區(qū)域R3的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。另外,在顯示部4中還顯示從中心點C新產(chǎn)生的圓弧狀或者扇狀的操作位置指示圖像L2如波紋那樣擴展到與區(qū)域Rl和區(qū)域R2的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。在接下來的一定期間(T4 T5)中,評價值附加部51對區(qū)域Rl附加評價值3,對區(qū)域R2附加評價值2。另外,對距離區(qū)域R2在一定的距離的外側(cè)的區(qū)域R3附加評價值I。在該一定期間(T4 T5)中,在顯示部4中顯示操作位置指示圖像LI擴展到與區(qū)域R3和區(qū)域R4的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像以及操作位置指示圖像L2擴展到與區(qū)域R2和區(qū)域R3的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。另外,在顯示部4中還顯示從中心點C新產(chǎn)生的圓弧狀或者扇狀的操作位置指示圖像L3如波紋那樣擴展到與區(qū)域Rl和區(qū)域R2的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。而且,在接下來的一定期間(T5 T6)中,評價值附加部51對區(qū)域Rl附加評價值4,對區(qū)域R2附加評價值3,對區(qū)域R3附加評價 值2。另外,對距離區(qū)域R3在一定的距離的外側(cè)的區(qū)域R4附加評價值I。另外,在(T5 T6)的期間是所謂的操作時機期間(期間)。在該例子中,在操作時機期間(T5 T6),使區(qū)域Rl的圖像的亮度瞬間變高,顯示與其它的區(qū)域不同的圖像(時機指示圖像TI)。在該一定期間(T5 T6)中,在顯示部4中顯示如下圖像操作位置指示圖像LI擴展到與區(qū)域R4和區(qū)域R5的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像、操作位置指示圖像L2擴展到與區(qū)域R3和區(qū)域R4的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像、以及操作位置指示圖像L3擴展到與區(qū)域R2和區(qū)域R3的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。另外,在顯示部4中還顯示從中心點C新產(chǎn)生的圓弧狀或者扇狀的操作位置圖像L4如波紋那樣擴展到與區(qū)域Rl和區(qū)域R2的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。在接下來的一定期間(T6 T7)中,評價值附加部51對各區(qū)域分別附加與在(T4 T5)的期間附加的評價值相同的評價值。在該一定期間(T6 T7)中,在顯示部4中顯示如下圖像操作位置指示圖像L2擴展到與區(qū)域R4和區(qū)域R5的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像、操作位置指示圖像L3擴展到與區(qū)域R3和區(qū)域R4的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像、以及操作位置指示圖像L4擴展到與區(qū)域R2和區(qū)域R3的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。另夕卜,操作位置指示圖像LI通過向顯示部4的外側(cè)擴展,從而無法被顯示。同樣地,評價值附加部51在接下來的一定期間(T7 T8)中,對各區(qū)域附加在(T3 T4)中附加的評價值。在該一定期間(T7 T8)中,在顯示部4中顯示如下圖像操作位置指示圖像L3擴展到與區(qū)域R4和區(qū)域R5的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像、以及操作位置指示圖像L4擴展到與區(qū)域R3和區(qū)域R4的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。操作位置指示圖像L2通過向顯示部4的外側(cè)擴展,從而無法被顯示。在接下來的一定期間(T8 T9)中,對各區(qū)域附加(T2 T3)中附加的評價值。在該一定期間(T8 T9)中,在顯示部4中顯示操作位置指示圖像L4擴展到與區(qū)域R4和區(qū)域R5的邊界對應(yīng)的位置為止而得到的圖像。操作位置指示圖像L3通過向顯示部4的外側(cè)擴展,從而無法被顯示。另外,在區(qū)域Rl R4以外的區(qū)域R5中評價值附加部51附加的評價值始終是O。由此,根據(jù)時機的一致度,對由多個操作位置指示圖像示出的操作位置的多個區(qū)域附加的評價值發(fā)生變化,因此玩家會更加注意表示操作時機的圖像的變化。另外,在該例子中,多個操作位置指示圖像中的包含中心點C的最內(nèi)側(cè)的區(qū)域中存在的圖像與變更操作時機期間中的圖像的亮度而示出的時機指示圖像一致。即,在該例子中,應(yīng)操作的最佳位置的指示(最佳位置)與應(yīng)操作的時機(最佳時機)的指示顯示在相同處。由于能夠?qū)⑼婕疫M行游戲時應(yīng)確認的圖像匯總成一個,因此玩家容易利用視覺進行判斷。另外,在該例子中,構(gòu)成為隔開圖9(A)所示的區(qū)域Rl R5的虛擬線與在圖9(B)的各時機示出的操作位置指示圖像LI L4的切換位置大致一致。因此,如圖9(C)所示,在變更評價值的情況下,也可以根據(jù)評價值來變更操作位置指示圖像LI至L4所示的圖像部分的顯示顏色。例如,將評價值為0、1、2、3、4的區(qū)域的顯示顏色分別設(shè)為黑、綠、紅、銀、金。如果這樣構(gòu)成,例如能夠通過視覺來識別以優(yōu)良的顯示顏色所顯示的區(qū)域是評價值高的區(qū)域。另外,能夠通過示出了操作位置指示圖像的區(qū)域的顏色的變化而通過視覺來識別根據(jù)通過亮度的變化等來表示的操作時機與玩家進行了操作的時機的一致度而改變對操作位置的多個區(qū)域附加的評價值的情況。另外,在該例子中,多個操作位置指示圖像LI至L4的形態(tài)變化,伴隨著形態(tài)的變化,改變多個區(qū)域。由此,變成更動態(tài)、難易度高的游戲。另夕卜,通過改變操作位置指示圖像的顏色,能夠通過視覺而簡單地識別多個區(qū)域與評價值的 關(guān)系,具有玩家的判斷變?nèi)菀椎膬?yōu)點。另外,當使圖像的亮度等變化而顯示操作時機時,能夠通過視覺而簡單地確認評價值與操作時機的關(guān)系。圖10是將以下一例進行了匯總的表游戲執(zhí)行部11按照操作評價部31的評價的結(jié)果,根據(jù)所顯示的文字和所顯示的文字的顏色對關(guān)于操作的評價結(jié)果顯示圖像進行顯示的情況下的、由順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與由時機檢測部檢測到的時機的一致度以及被操作位置檢測部檢測到的被操作位置與操作位置的一致度、和評價結(jié)果顯示圖像的對應(yīng)的一例。在圖10的例子中,與圖9的例子同樣地,將進行了操作的時機的檢測開始(T2)至檢測結(jié)束(T9)期間分成8個階段的期間,結(jié)合進行了操作的時機的檢測開始前(Tl)而檢測玩家在9個階段的期間的哪一個中操作了操作部。另外,操作位置作為多個區(qū)域而分為5個區(qū)域Rl R5。例如,玩家在T3 T4的期間中操作了區(qū)域3的情況下,游戲執(zhí)行部11顯示用紅色來顯示“GOOD”的文字的評價結(jié)果顯示圖像。在圖10的例子中,根據(jù)操作時機與玩家操作了操作部的時機的一致度而決定所顯示的文字,由被操作位置與操作位置(多個區(qū)域)的一致度來決定顯示顏色,但也可以根據(jù)操作時機與玩家操作了操作部的時機的一致度來決定顯示顏色,并根據(jù)被操作位置與操作位置(多個區(qū)域)的一致度來決定所顯示的文字。另外,評價結(jié)果指示圖像既可以顯示在與各面板對應(yīng)的輸入顯示畫面部分5a(圖I參照)中,也可以顯示在沒有被輸入裝置7所覆蓋的多目的顯示畫面部分5b (圖I參照)中。具體地,可以根據(jù)評價結(jié)果來改變多目的顯示畫面部分5b的顏色、亮度,從而顯示評價結(jié)果圖像。另外,也可以在多目的顯示畫面部分5b中用大的字體來顯示評價結(jié)果。圖11是本實施方式中的操作部8以及9的顯示部4中顯示的圖像的其它例的圖。在該例子中,如圖Il(A)所示,設(shè)定了在面板9的右上部分中顯示的中心點R1。并且,與圖9的例子同樣地,將作為玩家應(yīng)操作的操作部8以及9上的評價的對象的多個區(qū)域分成與距離圖像中心點Rl以及Rl的距離相應(yīng)的4個階段的區(qū)域R2 R5,全部分為5個階段。SP,在該例子中,中心點Rl是最佳位置。另外,在該例子中,與圖9的例子同樣地,評價值附加部51根據(jù)時機的一致度,變更對操作位置的多個區(qū)域附加的評價值。與圖9的例子不同,在該例子中,游戲執(zhí)行部11在與顯示部4的畫面右上部分的中心點Rl對應(yīng)的部分中,作為操作位置指示圖像而只固定顯示一個星形的圖像PI。顯示了星形的圖像PI的部分對評價值被設(shè)定得最高的位置進行指示。即,顯示了星形的圖像的部分對要獲得高的評價值的玩家應(yīng)觸摸的位置進行指示。另外,如圖Il(B)所示,游戲執(zhí)行部11為了指示操作時機,將在從顯示部4的中央位置產(chǎn)生的大致圓形的圖像膨脹為顯示部4的畫面的滿框之后,向顯示部4中心收縮的時機指示圖像(Kl K4)顯示到顯示部4中。圖11 (B)是將在該例子中對游戲執(zhí)行部11顯示在顯示部4中的圖像進行變更的過程的一例分為多個階段而顯示的圖。在該例子中,也將玩家進行了操作的時機的檢測開始(T2)至操作時機的檢測結(jié)束(T9)期間分成8個階段的操作時機期間。然后,在該例子中,在包括進行了操作的時機的檢測開始前(Tl T2)和檢測結(jié)束后(T9之后)的9個階段的操作時機期間內(nèi),根據(jù)通過上述那樣的圖像的膨脹/收縮的變化來示出的操作時機與玩家進行了操作的時機的一致度而評價玩家的操作。在進行了操作的時機的檢測開始前(Tl T2)和檢測結(jié)束后(T9之后),在顯示部4中,時機指示圖像和操作位置指示圖像均不顯示。游戲執(zhí)行部11在進行了操作的時機的檢測開始至檢測結(jié)束(T2 T9)的期間,在與顯示部4的畫面右上部分的中心點Rl對應(yīng)的部分顯示星形的操作位置圖像PI。因此,在圖11 (B)的T2 T3至T8 T9的期間中,在顯示部4的右上顯示星形的操作位置圖像PI。另外,在該例子中,游戲執(zhí)行部也將T5 T6的期間設(shè)定為所謂的操作時機的期間。如T5 T6的期間所示,將位于最外側(cè)的時機指示圖像K4的輪廓與顯示部4的框相接時(交叉時)確定為成為T5 T6的期間的正中間的(成為最佳時機的)時機。另外,當然也可以將時機指示圖像K4與星形的操作位置指示圖像PI交叉時設(shè)為操作時機。游戲執(zhí)行部11按照游戲程序的順序,在顯示部4的中央部依次顯示時機指示圖像Kl K4。然后,隨著接近所謂的操作時機期間(T5 T6),顯示部4的中央部中顯示的時機指示圖像Kl K4膨脹為畫面的滿框,在經(jīng)過了操作時機期間(T5 T6)之后,膨脹的時機指示圖像Kl K4生成對收縮到顯示部4的中央部的圖像進行顯示的圖像信號。另外,在該例子中,與圖9的例子同樣地,構(gòu)成為根據(jù)時機的一致度來變更評價值附加部51對操作位置的多個區(qū)域附加的評價值。然而,評價值附加部51對各區(qū)域附加的評價值的確定方法可以是任意的方法,當然也可以與時機的一致度無關(guān)地變更評價值附加部51對多個區(qū)域附加的評價值。如果按照該例子進行顯示,則顯示操作位置指示圖像PI的位置與能夠通過視覺來確認時機指示圖像Kl K4成為操作時機的位置不一致。因此,玩家需要同時識別不同的位置中顯示的操作位置的指示(★標志(星標志))與操作時機的指示(時機指示圖像K4與顯示部4的框相接的位置),因此游戲的難易度提高,可以提高玩家對游戲的興趣。圖12示出了作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第2實施方式的便攜型游戲裝置的俯視圖。該游戲裝置201具備2個揚聲器203、以及作為顯示部204而具有觸摸面板的功能的顯示畫面205a。另外,作為具備觸摸面板的便攜型游戲裝置,可以使用市售品,因此省略關(guān)于結(jié)構(gòu)的具體的說明。在本實施方式中,在顯示畫面205a中顯示包含伴隨游戲的進行的時機指示圖像以及操作位置指示圖像的各種指示圖像,玩家按照所顯示的指示圖像,通過用觸摸筆TP來觸摸觸摸屏而進行對操作部的操作。在圖12的顯示畫面205a中,顯示有具有5個圓形的注釋標志211a 211e以及與各注釋標志對應(yīng)的5個時機條211f的注釋圖像211。在本實施方式中,游戲執(zhí)行部11作為操作位置指示圖像,在各注釋標志211a 211e的內(nèi)部顯示操作位置指示圖像PI來指示最佳位置。在圖12的例子中,注釋標志的圓標志中的★(星標志)標志、 標志(圓標志)等是評價值設(shè)定得高的操作位置指示圖像PI。注釋標志從圖面的上方產(chǎn)生而向下方移動。并且,游戲執(zhí)行部11以使注釋標志中的操作位置圖像PI與時機條211f重疊的時機成為最佳的操作時機的方式,顯示時機指示圖像。具體地,以與操作位置指示圖像PI (例如★標志、 標志)重疊的方式顯示時機指示圖像TI (注釋標志內(nèi)的〇標志)。注釋標志211a 211e向時機條211f進行移動,從時機指示圖像TI與時機條211f重疊的時刻起進行時機的操作的評價,在操作位置指示圖像PI ( ★標志、 標志)與時機條211f重疊時,評價為最佳的操作時機。在圖12中,示出了在注釋標志211d內(nèi)的 標志(操作位置指示圖像PI)與時機條211f重疊時用觸摸筆TP觸摸了 標志(操作位置指示圖像PI)的位置的瞬間。在圖12的狀態(tài)下,針對操作位置指示圖像PI利用觸摸筆TP進行的觸摸操作在時機以及位置上都完整,因此作為表示時機的一致以及位置的一致的評價結(jié)果的評價結(jié)果顯示圖像,顯示“PERFECT”的文字。另外,在時機的一致度差的情況下,作為表示時機以及位置的評價 的圖像,顯示“bad”的文字,在時機的一致度以及位置的一致度處于可允許的范圍時,顯示“good”的文字。在該例子中,表示操作位置的操作位置圖像PI與表示應(yīng)操作的時機的時機指示圖像TI重疊,因此玩家對一個注釋標志進行操作時,應(yīng)觀察的位置為I處,因此玩家的判斷變得容易。圖13是表示本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第2實施方式的變形例的圖。在圖13中,對于與圖12所示的實施方式相同的部件附加了對圖12中附加的符號的數(shù)加上200的數(shù)的符號而省略說明。在該例子中,也在顯示畫面405a中顯示具有5個圓形的注釋標志411a 41 Ie以及與各注釋標志對應(yīng)的5個時機條411f的注釋圖像411。在該例子中,注釋標志的圓圈中的★標志、 標志等是評價值設(shè)定得高的操作位置指示圖像PI,位于操作位置圖像PI的外側(cè)的〇標志(圓標志)與操作位置指示圖像PI之間的區(qū)域成為評價值設(shè)定得低的操作位置指示圖像。在該例子中,在注釋標志中,顯示有用通過注釋標志的中心、并且與時機條411f相同的條圖像來顯示最佳時機的時機指示圖像413。游戲執(zhí)行部11以使該時機指示圖像413與時機條411f重疊的時機成為最佳的操作時機的方式顯示時機指示圖像。在圖13中示出了當時機指示圖像413與時機條411f重疊時用觸摸筆TP觸摸了 標志(操作位置指示圖像)的位置的瞬間。在圖13的例子中,針對操作位置指示圖像( 標志)的操作在時機以及位置上都完整,因此作為表示時機的評價的評價結(jié)果顯示圖像,顯示“PERFECT”的文字。另外,在時機的一致度以及位置的一致度差的情況下,作為表示時機的評價的圖像,顯示“bad”的文字,在時機的一致度或者位置的一致度處于可允許的范圍時,顯示“good”的文字。在該例子中,顯示操作位置指示圖像(·標志、★標志)的位置與表示操作時機的時機指示圖像413不一致,因此需要獨立地進行位置的一致的確認和時機的一致的確認,加大游戲的難易度。另外,在第2實施例中,也與第I實施例同樣地,既可以構(gòu)成為根據(jù)操作時機與由時機檢測部所檢測到的時機的一致度來變更評價值附加部51對多個區(qū)域附加的評價值,也可以與操作時機和時機檢測部所檢測到的時機的一致度無關(guān)地變更評價值。
圖14是僅抽出本發(fā)明的第3實施方式的游戲系統(tǒng)的游戲裝置501的顯示畫面505以及輸入裝置507而示出的圖,圖15是以圖14的XV-XV線截面對部件進行分解而示出的圖。另外,圖16是構(gòu)成圖15的輸入裝置507的各部件的立體圖。本實施例的游戲裝置501的外觀具有與圖I所示的游戲裝置I相同的外觀,因此省略圖示。另外,在本實施例的游戲裝置501的內(nèi)部配置的信號處理裝置的結(jié)構(gòu)與在圖I所示的游戲系統(tǒng)的內(nèi)部配置的信號處理的結(jié)構(gòu)相同。在該實施例中,操作部508具備作為玩家觸摸的操作部而工作的16個按鈕型的按鈕面板509。16個按鈕面板509利用透明的樹脂構(gòu)成為大致正方形形狀,并在顯示畫面上排列為4X4的矩陣狀。另外,按鈕面板509可以具備經(jīng)由按鈕面板509能夠觀看顯示畫面505中顯示的圖像的光透過性,可以是半透明的,或者是著色的部件。在顯不畫面505的背面設(shè)置有用于對用來傳送顯不畫面505中顯不的圖像信號的視頻線纜等進行連接的終端部505c。輸入裝置507由基座511、格子臺513、面板基板515、格子面板517、橡膠觸點519、按鈕蓋521、格子蓋523、以及上述按鈕面板509構(gòu)成?;?11是加工金屬板而成型的,作為用于將輸入裝置507整體與游戲裝置501的主體進行接合的基板而工作,具有覆蓋整個顯示畫面505的大小。在基座511中,為了識別玩家經(jīng)由輸入裝置507而在顯示畫面505中顯示的圖像,在與顯示畫面5的輸入顯示畫面部分505a對應(yīng) 的部分中設(shè)置有排列為4X4的矩陣狀的16個按鈕面板用穿孔部(511a)。在基座511中還在與多目的顯示畫面部分505b對應(yīng)的部分中設(shè)置有一個畫面用穿孔部(未圖示)。在基座511的兩側(cè),形成有用于將包含基座511的輸入裝置507固定到游戲裝置501的主體的折疊部511c。在基座511中重疊地配置有格子臺513。格子臺513是用于確保輸入裝置507的剛性的平板狀的臺板,全體由透明的樹脂構(gòu)成。格子臺513的大小是能夠全面地覆蓋除折疊部511c以外的基座511的大小。在格子臺513中,重疊地配置有面板基板515。面板基板515是用于對橡膠觸點519進行電連接的印刷布線基板。在本實施方式中,面板基板515以在彼此鄰接的2個按鈕面板509中共用的方式配置在格子臺513上。因此,面板基板515的張數(shù)合計是8張。在面板基板515中,也在與按鈕面板509對應(yīng)的位置設(shè)置有拔出部(515a)。在圖15中,僅示出了 I張面板基板515。格子面板517是將輸入顯示畫面部分505a區(qū)分為與按鈕面板509對應(yīng)的多個區(qū)域的區(qū)分部件,將由不透明的樹脂構(gòu)成的框架縱橫地組合為格子狀而構(gòu)成。在格子面板517的框架間,與基座511的按鈕面板用穿孔部同樣地設(shè)置有16個空隙部(517a)。按鈕面板509是作為玩家操作的操作部而設(shè)置的部件,一個一個地配置于格子面板517的空隙部517a。如圖17(A) 圖17(C)所示,按鈕面板509具有大致正方形平板狀的面板主體(附加了陰影的部分)509a、以及以對該面板主體509a的周圍進行鑲邊的方式配置在面板主體509a的下面?zhèn)鹊耐咕?09b。在凸緣509b的四角,作為該凸緣509b的一部份而設(shè)置向按鈕面板509的對角線方向的外側(cè)突出的擴大部509c。在擴大部509c的背面(下面)側(cè),分別形成有圓形的凹部509d。在圖17(C)中,在4個凹部509d分別設(shè)置有4個橡膠觸點519A 519D。按鈕面板509將透明的樹脂作為素材而形成,對該面板主體509a的表背面以及側(cè)面實施鏡面加工。由此,面板主體509a具有能夠鮮明地識別其下的顯示畫面505的圖像的高透明度。對包含擴大部509c的凸緣509b實施噴射加工。由此,凸緣50%的透明度降低成磨砂玻璃狀。使凸緣50%的透明度變低的理由是,為了使得透過面板主體509a看不到在按鈕面板509的下面配置的面板基板515、橡膠觸點519、基座511。返回圖15以及圖16,在按鈕面板509的四角設(shè)置的圓形的凹部509d與面板基板515之間設(shè)置有橡膠觸點519。橡膠觸點519是在作為將按鈕面板509在其四角中在上下方向上可變位地進行支承的支承部件的彈性體的橡膠中內(nèi)置了對按鈕面板509的按下操作進行檢測的電極的部件。通過按鈕面板509的按下操作而使橡膠觸點519壓縮變形時,其內(nèi)部電極導(dǎo)通,在壓縮變形被解除時,內(nèi)部電極的導(dǎo)通被解除。作為這種橡膠觸點519可以使用市售品。橡膠觸點519作為對施加于按鈕面板509的力進行檢測的多個力傳感器而工作。橡膠觸點519的內(nèi)部電極的通電以及通電的解除作為操作了操作部的位置(被操作位置)的信息以及操作了操作部的時機的信息,經(jīng)由面板基板515而被傳送到游戲裝置501內(nèi)配置的信號處理裝置。在本實施方式中,將玩家接觸按鈕面板509而對操作部作用了按壓力時檢測為進行了操作的時機。另外,根據(jù)各按鈕面板509中設(shè)置的橡膠觸點519A 519D的輸出而檢測被操作位置。按鈕蓋521是為了保護輸入裝置507的內(nèi)部不受灰塵等的侵入而設(shè)置的。在按鈕蓋521中形成有使按鈕面板509的面板主體509a露出的空隙部(521a)。按鈕蓋521由樹脂等的不透明的材料構(gòu)成。格子蓋523是作為對按鈕面板509彼 此進行區(qū)分的化妝面板而設(shè)置的,該格子蓋523上形成有使按鈕面板509的面板主體509a露出的空隙部523 (523a)。格子蓋523是不透明的部件,例如是金屬制。接下來,使用圖17⑶以及圖17(C)來說明本實施方式中的游戲執(zhí)行部11、操作評價部31、評價值附加部51的作用的一例。在本實施方式中,多個按鈕面板(操作部)9如上所述,分別形成為大致正方形平板狀。按鈕面板(操作部)9在四角具備橡膠觸點519A 519D。因此,在本實施方式中,如圖17(C)所示,游戲執(zhí)行部11將各按鈕面板分割為4個區(qū)域A、B、C、D而設(shè)為操作位置的多個區(qū)域。另外,游戲執(zhí)行部11對于4個區(qū)域A、B、C、D分別將由揚聲器3再現(xiàn)的音樂和操作時機同步的時機指示圖像顯示到顯示部4中。具體地,對于區(qū)域A、B、C、D,分別同時顯示時機指示圖像。具體地,在各區(qū)域A、B、C、D中設(shè)定的操作時機,使對應(yīng)的圖像部分Pl P4的亮度瞬間地高于此前為止的亮度,或者在操作時機瞬間地進行用于使區(qū)域的顏色變更為與此前為止的顏色不同的顏色的圖像顯示。如果使操作時機獨立地進行顯示,則能夠通過在操作時機到來的區(qū)域中瞬間地顯示表示操作時機到來的標志、字符等的圖像,從而對操作時機進行圖像顯示。如果顯示這樣的時機指示圖像,則操作時機的識別變得容易。圖2所示的評價值附加部51對多個區(qū)域A、B、C、D分別附加3、2、2、0的評價值。圖18示出了根據(jù)操作位置的多個區(qū)域操作位置和評價值附加部51所附加的評價值而使游戲執(zhí)行部11在顯示部4中顯示的操作位置指示圖像的例子。在圖18所示的操作位置指示圖像中,根據(jù)對各區(qū)域附加的評價值,變更表示與各區(qū)域?qū)?yīng)的位置的圖像部分的發(fā)光的程度(亮度)。在圖18中,點的數(shù)量與亮度的強度具有反比例的關(guān)系。具體地,使與區(qū)域A對應(yīng)的圖像部分Pl強發(fā)光,使與區(qū)域B以及C對應(yīng)的圖像部分P2以及P3 —般發(fā)光,使與區(qū)域D對應(yīng)的圖像部分P4弱發(fā)光。圖像部分P4的評價值是0,因此即使在操作時機玩家操作(觸摸)該圖像部分P4,也得不到評價值。即,被判定為操作錯誤。當這樣顯示操作位置指示圖像(Pl至P3)時,玩家能夠根據(jù)各圖像部分的發(fā)光狀態(tài),通過視覺來識別多個操作位置指示圖像和評價值的關(guān)系。特別是,在本實施方式中,多個按鈕面板509構(gòu)成為具備光透過性且玩家能夠觸摸,因此在將操作位置指示圖像的大小設(shè)為與各按鈕面板509的大小大致相同時,各圖像部分Pl P4與操作位置的多個區(qū)域一致,玩家能夠根據(jù)操作部上的位置的發(fā)光的程度(亮度)而確認對該區(qū)域附加的評價值。被操作位置檢測部45根據(jù)在按鈕面板509的四角設(shè)置的4個橡膠觸點519A 519D的輸出,檢測玩家操作了按鈕面板509的操作部上的位置(被操作位置)。4個橡膠觸點519A 519D與操作位置的區(qū)域A、B、C、D對應(yīng)地設(shè)置。具體地,當橡膠觸點519A 519D根據(jù)按鈕面板509的按下操作而壓縮變形時其內(nèi)部電極導(dǎo)通,經(jīng)由面板基板515向配置于游戲裝置I內(nèi)的信號處理裝置傳送導(dǎo)通信號。導(dǎo)通信號是電壓值根據(jù)壓縮變形的變形量而變化的信號。其結(jié)果,將橡膠觸點519A 519D中的設(shè)置有輸出最大的電壓信號的橡膠觸點的區(qū)域作為玩家操作的被操作位置而進行檢測。該情況下的多個橡膠觸點作為與多個力傳感器相同的部件而工作。游戲執(zhí)行部11檢測多個區(qū)域A、B、C、D、根據(jù)橡膠觸點的輸出檢測的被操作位置、以及由多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置的一致度。游戲執(zhí)行部11又如上所述檢測順序數(shù)據(jù)中定義的操作時機與被進行操作的時機的一致度。操作評價部31檢測多個區(qū)域A、B、C、D中的一致度最高的區(qū)域,對所檢測的區(qū)域,考慮評價值附加部51所附加的評價值,根據(jù)時機的一致度和位置的一致度而進行輸入的評價。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性根據(jù)本發(fā)明,根據(jù)時機的一致度和位置的一致度來進行玩家的操作的評價,因此不僅會意識使所操作的時機一致,而且還會意識使所操作的位置一致,因此能夠防止失去對游戲的興趣。符號說明I游戲裝置3揚聲器4顯示部5顯示畫面5a輸入顯示畫面部分5b多目的顯示畫面部分7輸入裝置10控制單元11游戲執(zhí)行部13顯示控制部15聲音輸出控制部17檢測部19存儲部21游戲程序23游戲數(shù)據(jù)25順序控制模塊27評價模塊28聲音指示模塊29順序處理部
31操作評價部32聲音輸出指示部33樂曲數(shù)據(jù)35效果音數(shù)據(jù)37圖像數(shù)據(jù)39順序數(shù)據(jù)39a條件定義部39b操作順序部
41聲音輸出變更數(shù)據(jù)43時機檢測部45被操作位置檢測部51評價值附加部
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其特征在于具備 顯示部,其顯示游戲圖像; I個以上的操作部,其由玩家操作; 存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括如下數(shù)據(jù)對游戲中的操作時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對所述I個以上的操作部的所述操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在所述操作時機接受所述I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù); 時機檢測部,其檢測所述玩家對所述操作部進行了操作的時機; 被操作位置檢測部,其檢測被操作位置,該被操作位置是所述玩家對所述操作部進行了操作的位置;以及 游戲執(zhí)行部,其根據(jù)從所述I個以上的操作部輸出的I個以上的操作信號和所述游戲數(shù)據(jù),一邊在所述顯示部中顯示所述游戲圖像并一邊執(zhí)行游戲, 所述游戲執(zhí)行部按照如下方式構(gòu)成 按照所述順序數(shù)據(jù),將所述時機指示圖像和所述I個以上的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中, 根據(jù)由所述順序數(shù)據(jù)定義的所述操作時機與所述時機檢測部檢測到的所述時機的一致度和所述操作位置與所述被操作位置的一致度而評價所述玩家的操作, 將其評價結(jié)果反映到游戲的進行中, 在所述多個區(qū)域中,分別獨立地附加有評價值, 所述游戲執(zhí)行部以能夠通過視覺確認所述多個區(qū)域與所述評價值之間的關(guān)系的方式顯示所述操作位置指示圖像, 所述游戲執(zhí)行部根據(jù)所述評價值來改變所述操作位置指示圖像的顏色,從而顯示所述關(guān)系, 所述游戲執(zhí)行部一體地顯示所述時機指示圖像和所述操作位置指示圖像, 所述游戲執(zhí)行部使所述操作位置指示圖像變化,在所述操作位置指示圖像變化為特定的顯示時,將此時的圖像用作所述時機指示圖像來指示所述操作時機, 所述游戲執(zhí)行部按照所述評價結(jié)果,將表示所述評價結(jié)果的評價結(jié)果顯示圖像顯示到所述顯示部中, 所述游戲執(zhí)行部根據(jù)由所述順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與所述時機檢測部檢測到的所述時機的一致度來決定所述評價結(jié)果顯示圖像的形狀以及顏色的一方,并根據(jù)所述操作位置與所述被操作位置的一致度來決定所述評價結(jié)果顯示圖像的形狀以及顏色的另一方,多個所述操作部由配置在所述顯示部上的觸摸屏構(gòu)成。
2.一種游戲系統(tǒng),其特征在于具備 顯示部,其顯示游戲圖像; I個以上的操作部,其由玩家操作; 存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括如下數(shù)據(jù)對游戲中的操作時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對所述I個以上的操作部的所述操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在所述操作時機接受所述I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù); 時機檢測部,其檢測所述玩家對所述操作部進行了操作的時機; 被操作位置檢測部,其檢測被操作位置,該被操作位置是所述玩家對所述操作部進行了操作的位置;以及 游戲執(zhí)行部,其根據(jù)從所述I個以上的操作部輸出的I個以上的操作信號和所述游戲數(shù)據(jù),一邊在所述顯示部中顯示所述游戲圖像并一邊執(zhí)行游戲, 所述游戲執(zhí)行部按照如下方式構(gòu)成 按照所述順序數(shù)據(jù),將所述時機指示圖像和所述I個以上的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中, 根據(jù)由所述順序數(shù)據(jù)定義的所述操作時機與所述時機檢測部檢測到的所述時機的一致度和所述操作位置與所述被操作位置的一致度而評價所述玩家的操作, 使其評價結(jié)果反映到游戲的進行中。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 在所述多個區(qū)域中分別獨立地附加有評價值。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲執(zhí)行部以能夠通過視覺確認所述多個區(qū)域與所述評價值之間的關(guān)系的方式顯示所述操作位置指示圖像。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲執(zhí)行部根據(jù)所述評價值來改變所述操作位置指示圖像的顏色,從而顯示所述關(guān)系。
6.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲執(zhí)行部一體地顯示所述時機指示圖像和所述操作位置指示圖像。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲執(zhí)行部使所述操作位置指示圖像變化,在所述操作位置指示圖像變化為特定的顯示時,將此時的圖像用作所述時機指示圖像來指示所述操作時機。
8.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲執(zhí)行部按照所述評價結(jié)果,將表示所述評價結(jié)果的評價結(jié)果顯示圖像顯示到所述顯示部中。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲執(zhí)行部根據(jù)由所述順序數(shù)據(jù)定義的操作時機與所述時機檢測部檢測到的所述時機的一致度來決定所述評價結(jié)果顯示圖像的形狀以及顏色的一方,并根據(jù)所述操作位置與所述被操作位置的一致度來決定所述評價結(jié)果顯示圖像的形狀以及顏色的另一方。
10.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 多個所述操作部由配置在所述顯示部上的觸摸屏構(gòu)成。
11.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述操作部被構(gòu)成為按鈕型, 所述時機檢測部被構(gòu)成為,在按壓力作用于所述操作部時,檢測所述操作的時機, 所述被操作位置檢測部被構(gòu)成為,通過對所述操作部的傾斜進行檢測的傾斜傳感器或者對施加于所述操作部的力進行檢測的多個力傳感器的輸出來檢測按壓力施加于所述操作部的位置。
12.一種游戲系統(tǒng)的控制方法,該游戲系統(tǒng)具備顯示部,其顯示圖像;1個以上的操作部,其由玩家操作;存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括如下數(shù)據(jù)對游戲中的操作時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對所述I個以上的操作部的所述操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在所述操作時機接受所述I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù);以及游戲執(zhí)行部, 該游戲系統(tǒng)的控制方法的特征在于具備 顯示步驟,將所述時機指示圖像和所述I個以上的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中; 時機檢測步驟,檢測所述玩家對所述操作部進行了操作的時機; 位置檢測步驟,檢測被操作位置,該被操作位置是所述玩家對所述操作部進行了操作的位置; 評價步驟,根據(jù)由所述順序數(shù)據(jù)定義的所述操作時機與由所述時機檢測步驟檢測到的所述時機的一致度和所述操作位置與所述被操作位置的一致度而評價所述玩家的操作;以及 反映步驟,將所述評價步驟的評價結(jié)果反映到游戲的進行中。
13.一種游戲系統(tǒng)用程序,其用于使用計算機來實現(xiàn)游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)具備顯示部,其顯示圖像;I個以上的操作部,其由玩家操作;存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括如下數(shù)據(jù)對游戲中的操作時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對所述I個以上的操作部的所述操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在所述操作時機接受所述I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù);以及游戲執(zhí)行部, 該游戲系統(tǒng)用程序的特征在于具備 時機檢測功能,檢測所述玩家對所述操作部進行了操作的時機; 位置檢測功能,檢測被操作位置,該被操作位置是所述玩家對所述操作部進行了操作的位置; 顯示功能,將所述時機指示圖像和所述I個以上的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中; 評價功能,根據(jù)由所述順序數(shù)據(jù)定義的所述操作時機與通過所述時機檢測功能檢測到的所述時機的一致度和所述操作位置與所述被操作位置的一致度而評價所述玩家的操作;以及 反映功能,將所述評價功能的評價結(jié)果反映到游戲的進行中。
14.一種存儲了游戲系統(tǒng)用程序的存儲介質(zhì),其中,該游戲系統(tǒng)用程序用于使用計算機來實現(xiàn)游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)具備顯示部,其顯示圖像;1個以上的操作部,其由玩家操作;存儲部,其存儲游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)至少包括如下數(shù)據(jù)對游戲中的操作時機進行了定義的順序數(shù)據(jù)、用于將對所述I個以上的操作部的所述操作時機進行指示的時機指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù)、以及用于將對由在所述操作時機接受所述I個以上的操作部的操作的多個區(qū)域構(gòu)成的操作位置進行指示的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中的數(shù)據(jù);以及游戲執(zhí)行部, 該存儲了游戲系統(tǒng)用程序的存儲介質(zhì)的特征在于, 所述游戲系統(tǒng)用程序具備 時機檢測功能,檢測所述玩家對所述操作部進行了操作的時機; 位置檢測功能,檢測被操作位置,該被操作位置是所述玩家對所述操作部進行了操作的位置;顯示功能,將所述時機指示圖像和所述I個以上的操作位置指示圖像顯示到所述顯示部中; 評價功能,根據(jù)由所述順序數(shù)據(jù)定義的所述操作時機與通過所述時機檢測功能檢測到的所述時機的一致度和所述操作位置與所述被操作位置的一致度而評價所述玩家的操作;以及 反映功能,將所述評價功能的評價結(jié)果反映到游戲的進行中。
全文摘要
提供一種在操作時能夠使玩家意識到所操作的位置的游戲系統(tǒng)。根據(jù)時機的一致度與位置的一致度而進行玩家的操作的評價,并將其評價結(jié)果反映到游戲的進行中,因此玩家不僅會意識到使操作操作部的時機與操作時機一致,而且還會意識到要使操作操作部的位置與操作位置的多個區(qū)域一致,因此游戲的難易度提高,所以能夠防止玩家失去對游戲的興趣。
文檔編號A63F13/00GK102811780SQ20118001391
公開日2012年12月5日 申請日期2011年3月15日 優(yōu)先權(quán)日2010年3月15日
發(fā)明者石川貴之 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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