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連網(wǎng)游戲的異步音頻的制作方法

文檔序號:1601016閱讀:254來源:國知局
專利名稱:連網(wǎng)游戲的異步音頻的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及音頻技術(shù)。更具體地說,本發(fā)明的實施例涉及連網(wǎng)游戲的異步音頻。
背景技術(shù)
現(xiàn)代計算機(jī)化游戲和其它電子游戲涉及多位玩家的大量互動。一位或多位游戲玩 家可能物理遠(yuǎn)離一位或多位其他游戲玩家,甚至相隔很大的地理距離。每一個玩家游戲平 臺之間的基于網(wǎng)絡(luò)的通信可容易地保持游戲的互動特征。此外,現(xiàn)代的連網(wǎng)游戲可允許大 量遠(yuǎn)程玩家的互動參與。音效,包括聲音、腳本化聲音和玩家之間的聲音互動是一些現(xiàn)代的基于網(wǎng)絡(luò)的游 戲中的特征。本節(jié)中描述的方法是可推行的方法,不過不一定是以前已構(gòu)想出或者推行的方 法。從而,除非另有說明,否則不應(yīng)認(rèn)為本節(jié)中描述的任意方法僅僅由于包含在本節(jié)中而被 當(dāng)作現(xiàn)有技術(shù)。類似地,關(guān)于一種或多種方法確定的問題也不應(yīng)被認(rèn)為在基于本節(jié)的任何 現(xiàn)有技術(shù)中已被認(rèn)識到,除非另有說明。

發(fā)明內(nèi)容
下段給出簡短的簡化概述,以便基本理解本發(fā)明的實施例的一些方面。應(yīng)注意該 概述不是對實施例的各個方面的廣泛綜述。此外,應(yīng)注意該概述并不意圖被理解成識別實 施例的任何特別重要的方面或要素,并不意圖被理解成具體描述實施例的任何范圍或者總 體上描述發(fā)明的任何范圍。下面的簡短概述僅僅以濃縮和簡化的格式給出與示例實施例相 關(guān)的一些概念,并且應(yīng)被理解成僅僅是在本概述之下的示例實施例的更詳細(xì)說明的概念性 開頭。這里公開連網(wǎng)游戲的異步音頻。在在線游戲中,多位玩家借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接。當(dāng) 游戲進(jìn)行時,跟蹤游戲的動作狀態(tài)。動作狀態(tài)涉及在游戲中發(fā)生的事件,和每位玩家的與所 述事件對應(yīng)的狀況。當(dāng)達(dá)到第一游戲動作狀態(tài)時,根據(jù)在與第一游戲動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的 游戲事件方面的至少一位玩家狀況,預(yù)期至少一位玩家會發(fā)出第一叫喊。如果正如所料,該 玩家發(fā)出叫喊,隨后檢測和捕捉第一叫喊。游戲的多位玩家可通過網(wǎng)絡(luò)按照實時條件、接近實時條件、不同于實時條件或者 非實時條件通信耦接。可相對于叫喊的捕捉步驟至少部分地異步播放叫喊和/或向其它玩 家傳送叫喊??膳c第一叫喊的捕捉異步地把第一叫喊發(fā)送給其它玩家。當(dāng)捕捉到第一叫喊時,可以唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的玩家關(guān)聯(lián)。可以 表征對應(yīng)于第一叫喊的第一玩家狀態(tài)。可根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與之關(guān)聯(lián)的玩家對第 一叫喊分類。分類的第一叫喊隨后可被保存和/或傳送給其它有關(guān)游戲玩家,可以繼續(xù)游 戲狀態(tài)的跟蹤。在一個實施例中,當(dāng)捕捉到第一叫喊時,第一叫喊被無故意延遲地發(fā)送給其它有 關(guān)玩家,以便基本實時地或者接近實時地重放。此外,可以發(fā)送引用、命令等,當(dāng)達(dá)到相似的游戲狀態(tài)和/或發(fā)生相似的游戲事件時,其它本地游戲客戶端可以使用所述引用、命令等 來重新使用第一叫喊,例如,保存與之關(guān)聯(lián)的音頻內(nèi)容,檢取關(guān)聯(lián)的音頻內(nèi)容和重放第一叫 喊。相似的游戲狀態(tài)預(yù)期會導(dǎo)致玩家狀態(tài)至少和與發(fā)出第一叫喊的玩家中的第一叫喊的發(fā) 出對應(yīng)的玩家狀態(tài)類似。從而,在其它游戲客戶端的遠(yuǎn)程重放可以基本上和第一叫喊或者 與第一叫喊關(guān)聯(lián)的重用引用、命令等中的一個或多個的傳輸相分離。當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,在第二動作狀態(tài)中,根據(jù)在與第二 動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的玩家狀況,預(yù)期玩家采取至少類似于第一玩 家狀態(tài)的玩家狀態(tài)。檢取的第一叫喊,或者與第一叫喊關(guān)聯(lián)的引用、命令等被傳送給其它玩 家,其它本地游戲客戶端可以使用與第一叫喊關(guān)聯(lián)的引用、命令等來重新使用第一叫喊,例 如檢取和重放保存的與以前發(fā)送的第一叫喊的實例關(guān)聯(lián)的音頻內(nèi)容。隨后可對其它玩家本 地呈現(xiàn)(例如,可聽地重放、呈現(xiàn)等)第一叫喊??梢苑治龅谝槐憩F(xiàn)質(zhì)量,第一表現(xiàn)質(zhì)量與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)。第 一玩家狀態(tài)的表征和/或第一叫喊的分類可至少部分基于叫喊的第一表現(xiàn)質(zhì)量的分析。當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,在第三動作狀態(tài)中,根據(jù)在與第三 動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的玩家狀況,預(yù)期玩家采取至少類似于第一玩 家狀態(tài)的玩家狀態(tài)。檢取的第一叫喊(或者與第一叫喊關(guān)聯(lián)的引用、命令等,其它本地游戲 客戶端可以使用與第一叫喊關(guān)聯(lián)的引用、命令等來重新使用第一叫喊,例如檢取和重放保 存的與以前發(fā)送的第一叫喊的實例關(guān)聯(lián)的音頻內(nèi)容)被傳送給其它玩家。此外當(dāng)達(dá)到第三 動作狀態(tài)時,可檢測玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊。當(dāng)檢測到玩家確實基于第三 動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊。分析第二表現(xiàn)質(zhì)量,第二表現(xiàn)質(zhì)量與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)。可至少 部分根據(jù)第二表現(xiàn)質(zhì)量的分析,重新表征與該玩家對應(yīng)的玩家狀態(tài)和/或?qū)Φ诙泻胺?類??芍辽俨糠指鶕?jù)玩家的玩家狀態(tài)的重新表征和/或第二叫喊的分類,關(guān)于第一玩家狀 態(tài)比較第一和第二表現(xiàn)質(zhì)量。根據(jù)該比較,可以選擇第一叫喊或第二叫喊。如果根據(jù)所述比較選擇了第二叫喊,那么第二叫喊可被保存和/或傳送給其它有 關(guān)游戲玩家。當(dāng)保存第二叫喊時,可能達(dá)到第四游戲動作狀態(tài),就游戲的發(fā)展來說,第四游 戲動作狀態(tài)時間上至少在第三游戲動作狀態(tài)之后。在第四游戲動作狀態(tài)中,根據(jù)在與第四 動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件的玩家狀況,預(yù)期玩家采取至少類似于第一玩家狀 態(tài)的玩家狀態(tài)。當(dāng)達(dá)到第四游戲動作狀態(tài)時,可以檢取保存的第二叫喊,或者與第二叫喊關(guān) 聯(lián)的引用、命令等,并傳送給其它玩家,其它本地游戲客戶端可以使用與第二叫喊關(guān)聯(lián)的引 用、命令等來重新使用第二叫喊,例如檢取和重放保存的與以前發(fā)送的第二叫喊的實例關(guān) 聯(lián)的音頻內(nèi)容。隨后可對其它玩家本地呈現(xiàn)(例如,可聽地重放、呈現(xiàn)等)第二叫喊。不過 如果根據(jù)所述比較選擇了第一叫喊,那么當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊并 傳送給其它玩家。隨后可對其它玩家本地呈現(xiàn)(例如,可聽地重放、呈現(xiàn)等)第一叫喊。與玩家狀態(tài)相關(guān)的叫喊的表現(xiàn)質(zhì)量的分析可包括預(yù)測玩家對與第三動作狀態(tài)相 關(guān)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng)。預(yù)期響應(yīng)可以涉及與至少一個玩家的玩家狀態(tài)對應(yīng)的上 下文、情感和/或叫喊行為。可至少部分根據(jù)第二叫喊的檢測,和與之對應(yīng)的表現(xiàn)質(zhì)量的分 析,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期玩家響應(yīng)。可關(guān)于向其它玩家傳送一個玩家的叫喊,玩家在與游戲動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的游戲事件方面的狀況,玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況,和/ 或玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況,異步捕捉玩家的叫喊。第二游戲事件至少在時間 上與第一游戲事件無關(guān)。此外,第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。本發(fā)明的示例實施例涉及一種方法,過程或者程序,計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),和/或 可包括各種方式的設(shè)備、裝置或系統(tǒng)。


附圖中舉例說明了本發(fā)明,但不是對本發(fā)明的限制,附圖中,相同的附圖標(biāo)記表示 相似的部件,其中圖IA和圖IB按照本發(fā)明的一個實施例,描述第一示例過程;圖2按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的游戲設(shè)備;圖3按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的互動網(wǎng)絡(luò)游戲;圖4按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的游戲狀態(tài);圖5按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的第一游戲事件;圖6按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的游戲發(fā)展;圖7按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的第二游戲事件;圖8按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的反應(yīng)性游戲叫喊;圖9按照本發(fā)明的一個實施例,描述對游戲叫喊的示例第一反應(yīng);圖10按照本發(fā)明的一個實施例,描述對游戲叫喊的示例第二反應(yīng);圖11A、圖IlB和圖IlC分別按照本發(fā)明的實施例,描述第二、第三和第四示例過 程;圖12按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例游戲系統(tǒng);圖13描述可用其實踐本發(fā)明的實施例的示例計算機(jī)平臺。
具體實施例方式這里說明涉及連網(wǎng)游戲的異步音頻的示例實施例。在下面的說明中,為了便于解 釋,陳述了眾多的具體細(xì)節(jié),以便充分理解本發(fā)明。不過顯然可在沒有這些具體細(xì)節(jié)的情況 下實踐本發(fā)明。在其它情況下,沒有非常詳細(xì)地描述公知的結(jié)構(gòu)和設(shè)備,以避免不必要地遮 蔽、模糊或迷亂本發(fā)明。綜述這里說明的示例實施例涉及互動的多用戶連網(wǎng)游戲的異步音頻。本發(fā)明的實施例 支持涉及互動音頻的網(wǎng)絡(luò)支持游戲活動的消遣和娛樂價值。游戲娛樂價值與在游戲的進(jìn)行 過程中發(fā)生某些游戲事件的各個點(diǎn)處玩家發(fā)出或產(chǎn)生的聲音有關(guān)。這里,術(shù)語“游戲狀態(tài)” 指的是游戲的進(jìn)行過程中的這些點(diǎn)。例如,在一些游戲狀態(tài)下,會與多位游戲玩家中的至少 一位有關(guān)地發(fā)生一個或多個游戲事件,并且在游戲的進(jìn)行過程中,可能出現(xiàn)多個游戲狀態(tài)。 響應(yīng)一些游戲事件的發(fā)生和/或一些游戲狀態(tài)的存在,其活動、游戲狀況或名次、得分等受 所述游戲事件和/或游戲狀態(tài)影響的玩家預(yù)期會發(fā)出叫喊,所述叫喊反映或表現(xiàn)玩家的涉 及所述事件或游戲狀態(tài)的游戲相關(guān)精神狀態(tài)。從而,叫喊可表達(dá)高興、挫敗、獲勝、滿足、幽 默、焦慮、慎重和各種其它的玩家思想和情緒。這里,術(shù)語“玩家狀態(tài)”可指的是玩家的與游戲相關(guān)的精神狀態(tài)。按照實施例起作用的游戲引擎跟蹤和保持對游戲狀態(tài)、游戲事件、參與玩家及其 玩家狀態(tài)的了解。一個實施例利用經(jīng)濟(jì)并且可獲得的技術(shù)在游戲進(jìn)行過程中的預(yù)期玩家會 對發(fā)生的游戲事件和/或發(fā)出叫喊時存在的游戲狀態(tài)做出反應(yīng)的時刻,記錄(例如,檢測、 捕捉和保存)玩家的較短音頻片段(例如,音頻剪輯)。例如,可以根據(jù)預(yù)測的與玩家對應(yīng) 的玩家狀態(tài),預(yù)期叫喊的發(fā)出。隨后可通過游戲支持網(wǎng)絡(luò),與音頻捕捉異步地把捕捉的音頻 發(fā)送給其它有關(guān)玩家。音頻被傳送給游戲?qū)κ?、有關(guān)玩家和其它玩家,當(dāng)在其它玩家的本地 被清清楚楚地呈現(xiàn)時,音頻可增強(qiáng)與游戲活動相關(guān)的互動、樂趣、娛樂和人際接觸的感覺。 在一些情況下,這種基于音頻的增強(qiáng)會鼓勵游戲玩家發(fā)出更精細(xì)的叫喊,比如獨(dú)特的、風(fēng)格 化的、戲劇化的、幽默的、帶有情緒的和/或有趣的“涉死尖叫”、“歡呼”等,認(rèn)為在游戲活動 中與之互動的其它游戲玩家會聽到他們。從而,叫喊起游戲活動的一個重要方面的作用。在一個實施例中,游戲客戶端捕捉來自玩家的音頻內(nèi)容,并將其發(fā)送給其它游戲 客戶端,以便向其它玩家重放。捕捉和發(fā)送客戶端可利用命令控制其它游戲客戶端何時和 在什么上下文(例如,游戲狀態(tài),游戲事件)本地呈現(xiàn)(例如,重放)聲音。一個實施例可 捕捉音頻內(nèi)容,并把音頻內(nèi)容發(fā)送給具有恰當(dāng)特性的其它游戲客戶端。接收游戲客戶端可 高速緩存聲音,并獨(dú)立地確定重放聲音的適當(dāng)時間和上下文。此外,一個實施例可利用捕捉 和發(fā)送客戶端的命令控制以及本地獨(dú)立重放控制的組合來工作。本發(fā)明的一個實施例通過異步地和非實時或?qū)崟r地利用低比特率音頻,在計算成 本、帶寬和其它網(wǎng)絡(luò)資源方面高效且經(jīng)濟(jì)地捕捉互動音頻內(nèi)容,并且可以使用相對簡單的 音頻通道。本實施例可避免在游戲玩家之間建立永久的音頻編碼和/或相對復(fù)雜、精細(xì)、計 算強(qiáng)度大或帶寬密集的實時同步音頻數(shù)據(jù)通道。不過應(yīng)意識到當(dāng)更精細(xì)的音頻特征變得可 用時,實施例也完全適合于更精細(xì)的音頻特征。連網(wǎng)游戲中的互動音頻可實現(xiàn)各種功能,所述各種功能可包括社會交往、策略或 操作協(xié)調(diào)、游戲狀態(tài)情報(例如,其它玩家在何處,以及他們可能正在采取什么游戲動作), 和增強(qiáng)游戲活動中的樂趣和歡樂。實施例至少可增強(qiáng)社會交往和娛樂強(qiáng)化功能。在可獲得足夠的計算資源和網(wǎng)絡(luò)資源的情況下,游戲的音頻內(nèi)容還可包括腳本化 音頻和/或互動音頻。腳本化音頻可包括為匹配每位單獨(dú)玩家的本地和全局游戲狀態(tài)而播 放和呈現(xiàn)的預(yù)置聲音文件。其它互動音頻可包括來自每個玩家的實況音頻推送(feed)。實 況音頻推送可被不斷注入游戲環(huán)境中,實況音頻推送可被流式傳輸并在每位單獨(dú)玩家處被 呈現(xiàn)?;右纛l可配備中央服務(wù)器,以便處理互動音頻。不過,中央服務(wù)器不是必要條件; 也可用一批連網(wǎng)的游戲設(shè)備支持互動音頻。本發(fā)明的一個實施例涉及互動音頻,并獨(dú)立于同步和連續(xù)的實時音頻推送起作 用。從而,實施例可節(jié)約音頻壓縮和音頻呈現(xiàn)所需的計算資源,以及節(jié)約支持音頻數(shù)據(jù)通道 所需的網(wǎng)絡(luò)帶寬。從而,可用高效并且經(jīng)濟(jì)的資源實現(xiàn)本實施例,以對于利用緊湊的便攜式 游戲設(shè)備進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲提供異步音頻,在緊湊的便攜式游戲設(shè)備中,通過利用計算資源 和網(wǎng)絡(luò)資源以及電源(充電電池)的相當(dāng)大部分可用容量,計算資源和網(wǎng)絡(luò)資源以及電源 (充電電池)可發(fā)揮作用。從而,本發(fā)明的實施例有效地避免了通過互動同步音頻鏈路上的 對話式的、正在進(jìn)行的、流式傳輸?shù)幕蚱渌鼘崟r音頻(不過,當(dāng)可獲得這樣的資源時,本發(fā) 明的實施例當(dāng)然也完全適合于利用這樣的資源來工作)。
在某種意義上,本發(fā)明的實施例的操作由游戲的狀態(tài)驅(qū)動,并且與玩家特別創(chuàng)作 或添加游戲音效的要求無關(guān)。本發(fā)明的實施例捕捉、傳送和重新使用來自多個實際玩家的 音頻,以增進(jìn)和提升游戲活動,而不需要任何外在用戶干預(yù),以及動態(tài)和自適應(yīng)地更新音頻 序列以供使用。本發(fā)明的一個實施例使用游戲狀態(tài)估計玩家狀態(tài),根據(jù)玩家狀態(tài)決定何時捕捉和 如何重新使用或更新叫喊。依據(jù)與聲音的表達(dá)相關(guān)的玩家狀態(tài)(例如,生氣、興奮、受挫、 高興等)的估計或特性對捕捉的叫喊聲音進(jìn)行分類和標(biāo)記,并跟蹤與發(fā)出的叫喊關(guān)聯(lián)的玩 家。連同適當(dāng)?shù)臉?biāo)記、重新使用和升級游戲音頻一起利用游戲事件和估計的玩家狀態(tài),允許 及時地捕捉、傳送和重放與游戲活動相關(guān)的實際玩家叫喊。游戲玩家既不需要明確地定義 要捕捉的音頻片段,也不需要指定與其通信的其它玩家。在一個實施例中,計算機(jī)系統(tǒng)實現(xiàn)說明的一個或多個特征。計算機(jī)系統(tǒng)包括一個 或多個處理器,可利用硬件、軟件、固件和/或它們的任意組合來執(zhí)行所說明的一個或多個 特征。計算機(jī)系統(tǒng)的處理器和/或其它組件可按照計算機(jī)可讀和可執(zhí)行指令的命令,執(zhí)行 所描述的一個或多個特征,所述指令可被編碼在一個或多個計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中和/或 由計算機(jī)系統(tǒng)接收。在一個實施例中,這里描述的一個或多個特征在工作于計算機(jī)平臺上的游戲設(shè)備 或裝置中執(zhí)行,所述游戲設(shè)備或裝置可包括硬件、軟件、固件和/或它們的任意組合。計算 機(jī)平臺可以布置有或者部署成如下設(shè)備的組件電子設(shè)備或裝置,比如游戲控制臺、緊湊 和/或便攜式游戲設(shè)備、工作站、桌上型計算機(jī)、膝上型計算機(jī)、手持式計算機(jī)或其它計算 機(jī),具有網(wǎng)絡(luò)能力的通信設(shè)備,比如蜂窩電話機(jī)、便攜式數(shù)字助手(PDA)等??梢杂脼閳?zhí)行 所述特征而構(gòu)成的集成電路(IC)器件實現(xiàn)上面說明的一個或多個特征。IC可以是專用 IC(ASIC)和/或可編程IC裝置,比如現(xiàn)場可編程門陣列(FPGA)或微控制器。示例過程可關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的異步音頻執(zhí)行這里說明的示例過程??梢杂门c所示示例步驟相 比更多或更少的步驟,和/或用按照與示例過程的順序不同的順序執(zhí)行的步驟,執(zhí)行可用 實施例實現(xiàn)的過程。示例過程可以在一個或多個計算機(jī)系統(tǒng)上執(zhí)行,所述一個或多個計算 機(jī)系統(tǒng)可受在一個或多個計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中編碼的機(jī)器可讀指令控制,或者示例過程 可在ASIC或可編程IC設(shè)備中執(zhí)行。圖IA按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例過程100的流程圖。圖IB描述始于圖 IA的示例過程100的流程圖的延續(xù)部分。從而,將一起說明圖IA和圖1B。過程100與為 游戲提供音頻內(nèi)容有關(guān),所述游戲涉及通過網(wǎng)絡(luò)相互通信耦接的多位玩家,所述網(wǎng)絡(luò)可包 括因特網(wǎng)、廣域網(wǎng)(WAN)、局域網(wǎng)以及多個和/或各種網(wǎng)絡(luò)中的一個或多個。這里參考圖IA開始示例過程100的說明。在步驟101,隨著游戲的發(fā)展,跟蹤游戲 的動作狀態(tài)。動作狀態(tài)涉及游戲中發(fā)生的事件,和與事件對應(yīng)的每位玩家的狀況。當(dāng)達(dá)到 第一游戲動作狀態(tài)時,根據(jù)在與第一游戲動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的游戲事件方面的玩家狀況, 預(yù)期至少一位玩家會發(fā)出第一叫喊。從而在步驟102中,嘗試檢測第一叫喊。如果檢測到 正如所料,玩家發(fā)出第一叫喊,那么在步驟103中,捕捉第一叫喊。當(dāng)捕捉到第一叫喊時,在 步驟104,保存第一叫喊并繼續(xù)游戲狀態(tài)的跟蹤。多于一位的玩家可能發(fā)出叫喊,實施例完全適合于按照類似的方法作用于多于一位的玩家的多個叫喊,應(yīng)意識到實施例并不局限于一位玩家的叫喊。不過,為了描述性例子 的簡單、簡潔和一致,這里將描述單個“第一”玩家。在步驟105,唯一地把第一叫喊與發(fā)出該叫喊的玩家關(guān)聯(lián)。在步驟106,關(guān)于第一 叫喊的表現(xiàn)質(zhì)量,分析第一叫喊。第一叫喊的表現(xiàn)質(zhì)量涉及該叫喊如何向其它玩家表達(dá)與 游戲事件和游戲狀態(tài)相關(guān)的第一玩家的玩家狀態(tài)以及表達(dá)得有多好(例如,情感地、簡明 地、連帶地、上下文地、慣用地、圖形地、準(zhǔn)確地、富有表情地等)。在步驟107,表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài),根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與 之關(guān)聯(lián)的玩家對第一叫喊分類。當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,在第二動作狀態(tài)下,根據(jù)在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的 至少一個游戲事件方面的玩家狀況,預(yù)期該玩家會采取(例如,呈現(xiàn)、影響)至少類似于第 一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),那么在步驟108,檢取保存并分類的第一叫喊。在步驟109,把檢取 的第一叫喊傳送給其它玩家。叫喊的傳輸可與叫喊的捕捉異步。此外,可以實時地、近乎實 時地和/或非實時地或者說不同于實時地進(jìn)行傳輸,可利用低比特率音頻通道進(jìn)行傳輸。當(dāng)通過具有較低速度或較高等待時間的網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)實施例時,可以無故意延遲地把 叫喊(和相關(guān)標(biāo)記)通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送給有關(guān)玩家(例如,受相關(guān)游戲事件影響的那些玩家)。 關(guān)聯(lián)的叫喊和標(biāo)記數(shù)據(jù)可被高速緩存或以其它方式保存。如果發(fā)生類似的游戲事件,那么 隨后可無明顯延遲地檢取和播放該叫喊。盡管步驟108描述當(dāng)發(fā)生第二游戲動作步驟時,通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送與叫喊相關(guān)的音頻 數(shù)據(jù),不過該描述是示例性的,并不是對本發(fā)明的限制。相應(yīng),實施例完全適合于無故意延 遲地,例如盡可能快地發(fā)送與叫喊相關(guān)的音頻數(shù)據(jù)。從而,音頻在與其它有關(guān)玩家相關(guān)的游 戲設(shè)備處的觸發(fā)或重放可以基于到來的游戲事件和/或本地游戲狀態(tài)觸發(fā)信號。當(dāng)在步驟 109中傳送叫喊時,參考圖IB這里在“A”繼續(xù)示例過程100的說明。與電子游戲、計算機(jī)化游戲、基于網(wǎng)絡(luò)的游戲和/或互動游戲以及相關(guān)應(yīng)用程序 及平臺有關(guān)的領(lǐng)域中的技術(shù)人員應(yīng)認(rèn)識到結(jié)合本發(fā)明的實施例,可以使用唯一標(biāo)識符和高 速緩存表等的配置。例如,一個實施例使用唯一標(biāo)識符的配置來跟蹤哪些叫喊被傳送給了 哪些客戶端游戲設(shè)備。從而,實施例可避免向特定玩家重新傳輸任何特定叫喊,取而代之使 用短引用或短命令,這可節(jié)約網(wǎng)絡(luò)資源使用。從而,實施例允許與叫喊的捕捉異步地和/或 零星地進(jìn)行呼叫的傳輸,這可利用網(wǎng)絡(luò)需求較低的時期。傳送引用或命令實現(xiàn)一種低等待 時間機(jī)制,所述低等待時間機(jī)制為后續(xù)的適當(dāng)(例如,類似的玩家狀態(tài)調(diào)用)游戲事件和游 戲狀態(tài),在遠(yuǎn)程玩家的游戲設(shè)備處觸發(fā)先前發(fā)送和保存的適當(dāng)叫喊的重放。就涉及情景重 復(fù)的游戲來說,即使在可能阻止實時同步音頻通信的網(wǎng)絡(luò)等待時間和/或帶寬約束下,按 照一個實施例的音頻叫喊的異步傳輸和遠(yuǎn)程高速緩存的配置也可實現(xiàn)一種響應(yīng)的、自適應(yīng) 的、個人的和互動的音頻組件。接參照圖IB的“A”,當(dāng)面臨與游戲動作狀態(tài)相關(guān)的一個或多個游戲事件時(所述 游戲動作狀態(tài)在某種意義上類似于與玩家采用第一玩家狀態(tài)對應(yīng)的事件),預(yù)期玩家會呈 現(xiàn)至少部分類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài)。不過,當(dāng)面臨這樣的事件時,玩家會發(fā)出與第 一叫喊無關(guān),可能至少部分與第一叫喊相反、不同或改變的叫喊。當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,根據(jù)在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方 面的玩家的狀況,預(yù)期玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài)。在步驟110,保存的
18第一叫喊被檢取和傳送給其它玩家。此外當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,在步驟111,檢測玩家的 基于第三動作狀態(tài)的第二叫喊的發(fā)出。當(dāng)檢測到玩家確實發(fā)出基于第三動作狀態(tài)的第二叫 喊時,在步驟112捕捉第二叫喊。在步驟113,分析第二表現(xiàn)質(zhì)量,它對應(yīng)于與第一玩家狀態(tài)有關(guān)的第二叫喊。在步 驟114,可以重新表征對應(yīng)于該玩家的玩家狀態(tài),和/或根據(jù)第二表現(xiàn)質(zhì)量的分析,至少部 分對第二叫喊分類。在步驟115,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一和第二表現(xiàn)質(zhì)量。所述比較甚 至部分基于玩家的玩家狀態(tài)的重新表征和/或第二叫喊的分類。例如,比較可支持第一或 第二叫喊是否比另一個叫喊更足以代表第一玩家狀態(tài)的決定。根據(jù)該比較,在步驟116,選 擇第一叫喊或第二叫喊。如果根據(jù)比較選擇了第二叫喊,那么在塊117,保存第二叫喊,動態(tài)更新預(yù)測的玩 家對第一玩家狀態(tài)的預(yù)期響應(yīng),并繼續(xù)跟蹤游戲動作狀態(tài)的發(fā)展。當(dāng)保存第二叫喊并更新 預(yù)測的玩家對第一玩家狀態(tài)的預(yù)期響應(yīng)時,到達(dá)第四游戲動作狀態(tài),就游戲的發(fā)展來說,第 四游戲動作狀態(tài)時間上至少在第三動作狀態(tài)之后。在第四游戲動作狀態(tài)下,根據(jù)在與第四 動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的玩家的狀況,預(yù)期玩家會采取至少類似于第 一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài)。當(dāng)達(dá)到第四游戲動作狀態(tài)時,在步驟118,保存的第二叫喊被檢取 和傳送(例如,相對于第二叫喊的捕捉異步地傳送)給其它玩家。但是,如果根據(jù)比較選擇第一叫喊,那么在步驟119,當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,保存 的第一叫喊被檢取和傳送給其它玩家。與玩家狀態(tài)有關(guān)的叫喊的表現(xiàn)質(zhì)量的分析包括預(yù)測玩家對與第三動作狀態(tài)相關(guān) 的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng)。預(yù)期響應(yīng)可和與所述至少一個玩家的玩家狀態(tài)對應(yīng)的上下 文、情緒和/或喊叫行為有關(guān)??芍辽俨糠指鶕?jù)第二叫喊的檢測及其表現(xiàn)質(zhì)量的分析,動態(tài) 更新預(yù)測的預(yù)期玩家響應(yīng)??上鄬τ谙蚱渌婕覀魉筒蹲降慕泻?,在與游戲動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的游戲事件方 面的其它玩家的狀況,至少在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的第二游戲事件方面的某一玩家的 狀況,和/或至少在第二游戲動作狀態(tài)方面的該玩家的狀況,異步捕捉玩家的叫喊。第二游 戲事件至少在時間上獨(dú)立于第一游戲事件。此外,第二動作狀態(tài)至少在時間上獨(dú)立于第一 動作狀態(tài)。從而,實施例跟蹤游戲狀態(tài),當(dāng)在用戶的游戲設(shè)備上發(fā)生或者將要發(fā)生預(yù)期可能 觸發(fā)玩家的與叫喊相關(guān)的反應(yīng)的游戲事件時,實施例檢測和捕捉與事件一致的短音頻序 列。示例的游戲事件可包括(但決不限于)發(fā)起攻擊、受到損害、獲勝、失敗、感到驚訝、過關(guān) 等。從各位玩家的觀點(diǎn)來看,游戲事件可能看起來好、壞和/或意外。當(dāng)捕捉到來自受游戲 事件影響的玩家的叫喊時,對應(yīng)的音頻內(nèi)容被編碼,并通過例如低帶寬游戲網(wǎng)絡(luò)被傳送給 其它玩家。游戲狀態(tài)和/或游戲事件(例如,至少類似于導(dǎo)致發(fā)出捕捉和保存的或者以前 發(fā)送的叫喊,從而預(yù)期導(dǎo)致與發(fā)出叫喊的玩家相聯(lián)系的至少有些類似的玩家狀態(tài)的事件) 的發(fā)生、本地狀態(tài)信息、和/或各個客戶端游戲設(shè)備和/或游戲服務(wù)器之間的其它通信,可 觸發(fā)在一位或多位其它有關(guān)玩家的客戶端位置處重放或呈現(xiàn)與叫喊相關(guān)的音頻內(nèi)容。在一個實施例中,可在完全捕捉與發(fā)出的叫喊對應(yīng)的整個音頻序列之前,開始音 頻內(nèi)容的流式傳輸。由于可能涉及帶寬可用性以及系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)等待時間,因此一旦可行就 在另一位玩家的設(shè)備處解碼和重放音頻序列,不過不一定是實時地(不過實施例完全適合于實時音頻重放,如果計算資源和網(wǎng)絡(luò)資源充分可用的話)??筛鶕?jù)游戲狀態(tài),以及例如他 們是否涉及或獲知觸發(fā)可聽叫喊響應(yīng)的互動,選擇可被發(fā)送有與發(fā)出的供重放的叫喊對應(yīng) 的音頻內(nèi)容的其它玩家。游戲引擎可認(rèn)為被發(fā)送有音頻內(nèi)容的玩家和特定的游戲狀態(tài)和/ 或與之相關(guān)的游戲事件有關(guān),從而這里可被稱為有關(guān)玩家。示例實現(xiàn)游戲情景這里關(guān)于假想的基于網(wǎng)絡(luò)的賽車游戲情景說明過程100的示例實現(xiàn),在所述假想 的基于網(wǎng)絡(luò)的賽車游戲情景中,物理上(例如,地理上)彼此不接近(例如,被隔開,距離 遙遠(yuǎn))的多位玩家通過游戲支持網(wǎng)絡(luò),比如因特網(wǎng)通信耦接。賽車游戲的“領(lǐng)先者”是其游 戲賽車在其它游戲賽車之前的玩家。在這里的例子中,領(lǐng)先者即將越過終點(diǎn)線,從而在賽車 游戲中獲勝。同時,由另一位玩家發(fā)射的追獵領(lǐng)先者的武器正在追蹤領(lǐng)先者。與游戲引擎 關(guān)聯(lián)的音頻引擎向領(lǐng)先者提供該威脅正在逼近的提示,而領(lǐng)先者希望在該武器追上領(lǐng)先者 并使該玩家在游戲中受挫,從而消除該玩家的領(lǐng)先位置并且可能從游戲中除去該玩家而之 前,使賽車越過終點(diǎn)線從而獲勝。為了讓領(lǐng)先者的游戲結(jié)束,該武器只有在終點(diǎn)線被越過之 前才有效和暫停領(lǐng)先者。領(lǐng)先的玩家隨后被其余玩家追上。至少在聽得見的范圍內(nèi)彼此物理接近的游戲玩家可享受捕捉這種結(jié)果的緊張、喜 悅和挫折的各種聲音事件或通信的樂趣。例如,發(fā)射游戲武器的玩家會在預(yù)期成功攻擊其 對手,即領(lǐng)先者時發(fā)出開心的叫喊。相反,當(dāng)領(lǐng)先者的游戲賽車剛好在終點(diǎn)之前被游戲武器 阻止時,領(lǐng)先的玩家會發(fā)出痛苦的喊叫。其它玩家,比如落后的玩家當(dāng)經(jīng)過被阻止的領(lǐng)先者 并完成賽車時,可能發(fā)出勝利的喊叫或者沾沾自喜或嘲弄的評論。本發(fā)明的實施例允許物 理上并不相鄰的玩家能夠聽到這些叫喊聲音,從而享受游戲的社會方面的樂趣。不過,實施 例可以獨(dú)立于永久的音頻通信鏈路或通道實現(xiàn)音頻游戲活動互動的功能。這里使用的示例情境涉及多玩家賽車游戲的類型。該示例游戲情境只是以舉例說 明的方式使用,決不是處于任何限制目的。對于與交互電子游戲、計算機(jī)游戲和/或基于網(wǎng) 絡(luò)的游戲相關(guān)的領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,顯然,按照本發(fā)明的實施例,一組游戲活動構(gòu)成和相 關(guān)的玩家叫喊以及其它聲音可以和各種互動和/或競爭性連網(wǎng)游戲一起使用。一個實施例在假定競爭性和/或互動連網(wǎng)游戲包括以預(yù)期刺激玩家發(fā)出聲音叫 喊的特定事件為特色的多個游戲狀態(tài)的情況下進(jìn)行工作,對一位或多位其它(例如,有關(guān)) 玩家來說,所述聲音叫喊是有趣的。實施例經(jīng)濟(jì)地并且靈活地使用與游戲狀態(tài)相關(guān)的數(shù)據(jù) 來提供決定何時發(fā)生這些事件的信息?!獋€實施例在假定與互動的連網(wǎng)游戲活動中玩家的特性行為以及該特性行為有 關(guān)的觀察的情況下進(jìn)行工作。與娛樂叫喊的發(fā)出相關(guān)的定時可與各個玩家的受可識別的游 戲動作、結(jié)果、互動、行動、意外事件、發(fā)生的事情和/或例如其它有關(guān)玩家發(fā)出的其它叫喊 影響的情感狀態(tài)相關(guān)。預(yù)期每個叫喊持續(xù)時間較短(例如,長度小于10秒)。作為游戲的 娛樂聲音分量,叫喊和有關(guān)音頻通信的傳送不必是實時地,在隨后的類似狀況中可適當(dāng)?shù)?重新使用給定的聲音樣本,與這些叫喊和音頻通信相關(guān)的音頻保真度并不極為重要。由于 意識到他們會被其他人聽到,因此預(yù)期玩家會加重或精心設(shè)計其叫喊和音頻通信,和/或 產(chǎn)生適當(dāng)?shù)膴蕵沸阅?,并且玩家可至少部分根?jù)叫喊用力、創(chuàng)造力、質(zhì)量、戲劇性和/或其 它玩家表現(xiàn)出的熱情,修改其叫喊行為。下面參考并包括圖2-圖IlB說明過程100的一個示例實現(xiàn)。關(guān)于多個便攜式網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)備說明該示例實現(xiàn)。不過,對電子游戲、計算機(jī)游戲和/或基于網(wǎng)絡(luò)的游戲相關(guān)的 領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,顯然實施例完全適合應(yīng)用于各種固定的、便攜的和/或移動的游戲 設(shè)備和平臺,具有游戲能力的計算機(jī),蜂窩電話機(jī)和其它通信設(shè)備以及電子設(shè)備和裝置。圖2按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的游戲設(shè)備200。游戲設(shè)備200具有顯示 器201,用戶(例如,玩家)控制組件202,產(chǎn)生游戲聲音的揚(yáng)聲器203,以及檢測并捕捉來自 利用該設(shè)備的玩家的叫喊和聲音的麥克風(fēng)201。游戲設(shè)備200具有與多位玩家連網(wǎng),從而與 多位玩家共享相同游戲環(huán)境的內(nèi)部通信機(jī)構(gòu)。當(dāng)兩個或更多個具有游戲設(shè)備的人分享組合游戲體驗時,發(fā)生互動的連網(wǎng)游戲。 這可通過運(yùn)行于每個游戲設(shè)備上并通過網(wǎng)絡(luò)鏈路互動的游戲應(yīng)用程序的獨(dú)立實例來實現(xiàn)。 實施例完全適合于利用帶寬容量相當(dāng)?shù)偷木W(wǎng)絡(luò)鏈路來工作;不過,該鏈路提供足夠的數(shù)據(jù) 速率和足夠低的等待時間,以根據(jù)其它玩家的動作更新每個玩家設(shè)備中的游戲狀態(tài)。圖3按照本發(fā)明的一個實施例,說明示例的基于互動網(wǎng)絡(luò)的游戲環(huán)境300。玩家1、 2和3分別使用借助網(wǎng)絡(luò)鏈路304通信耦接的游戲設(shè)備200. 1,200. 2和200. 3 (均用游戲設(shè) 備200表示;圖2)。用示例的部件305表示的許多其它玩家設(shè)備也可進(jìn)行游戲。表示了三 位玩家的示例游戲情景,其中盡管每位玩家在其相應(yīng)的顯示器上具有不同的視點(diǎn),不過在 所有設(shè)備之間,游戲的狀態(tài)相當(dāng)一致。例如,玩家1看到賽車1和2,賽車1領(lǐng)先,不過玩家 2看到所有三輛賽車_賽車1領(lǐng)先,賽車3落后,玩家3只看到賽車2和3,賽車3落后。從 而,盡管所有玩家實質(zhì)上共享相同的游戲狀態(tài),不過他們觀看到的游戲狀態(tài)可能相當(dāng)不同。這里參考并包括圖4-圖10說明在圖3中描述的游戲的游戲狀態(tài)的發(fā)展。在圖 4-圖10(包括)中描述的序列的連續(xù)各幀之間過去的時間量可能變化,事實上該時間量不 大。不過,其中描述的音頻互動實際上是異步的。從而,玩家可享受與之關(guān)聯(lián)的主觀體驗的 樂趣,而不管合理的等待時間。從而,本發(fā)明的實施例不要求建立永久的實時互動音頻連接 (不過,當(dāng)永久的實時互動音頻連接可用或變得可用時,實施例完全適合于利用這樣的通信 連接來工作或者使用這種的通信連接)。圖4按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的游戲狀態(tài)400。玩家3從顯示在游戲設(shè) 備201. 3上的獨(dú)特場景觀看游戲賽車,并認(rèn)識到與玩家關(guān)聯(lián)的賽車在比賽中落后。圖5按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的第一游戲事件500。玩家3控制游戲設(shè) 備201. 3采取發(fā)射追獵領(lǐng)先者的武器的游戲動作。當(dāng)玩家3發(fā)射該武器時,玩家3還發(fā)出 “啊哈!抓住賽車1 ! ”的叫喊,游戲設(shè)備201. 3的麥克風(fēng)檢測并捕捉該叫喊。圖6按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的游戲進(jìn)展600。玩家1從顯示在游戲 設(shè)備201. 1上的獨(dú)特場景觀看游戲賽車,很快認(rèn)識到追獵領(lǐng)先者的武器正在逼近與玩家1 關(guān)聯(lián)的賽車1。玩家1會發(fā)出表達(dá)憂慮的叫喊,比如“噢,不。導(dǎo)彈來了 !”。該叫喊會被游 戲設(shè)備201. 1的麥克風(fēng)檢測和捕捉,并且異步地在一位或多位其它玩家的游戲設(shè)備處被呈 現(xiàn)。圖7按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的第二游戲事件700。在示例的第二游戲 事件700中,玩家1看到追獵領(lǐng)先者的武器追上并撞擊賽車1。當(dāng)玩家1看到這種發(fā)展時, 游戲設(shè)備201. 1的揚(yáng)聲器呈現(xiàn)與當(dāng)玩家3發(fā)射追獵領(lǐng)先者的武器以攻擊賽車1時玩家3發(fā) 出的叫喊關(guān)聯(lián)的音頻內(nèi)容。從而,玩家1可分享玩家3發(fā)出的帶有情緒的叫喊,從而增強(qiáng)游 戲提供的玩家1的社會聯(lián)系體驗。
圖8按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的反應(yīng)性游戲叫喊800。玩家1仍然從顯 示在游戲設(shè)備201. 1上的獨(dú)特場景觀看賽車游戲,并且極其震驚地認(rèn)識到在賽車1越過終 點(diǎn)線之前,追獵領(lǐng)先者的武器已把賽車1從領(lǐng)先位置除去,事實上從比賽中除去賽車1。響 應(yīng)預(yù)期隨著這種進(jìn)展而發(fā)生的玩家狀態(tài),游戲設(shè)備201. 1的麥克風(fēng)轉(zhuǎn)而實況記錄響應(yīng)這種 游戲進(jìn)展事件而會由玩家1發(fā)出的任何叫喊。如圖所示,玩家1發(fā)出反映已預(yù)期與該事件 關(guān)聯(lián)的玩家狀態(tài)的叫喊,比如后面是像“不公平! ”或“噢,不! ”之類感嘆的可能的無意義 感嘆話語。發(fā)出的叫喊被游戲設(shè)備201. 1捕捉,并異步地傳送給一位或多位其它玩家。圖9按照本發(fā)明的一個實施例,描述對游戲叫喊(例如,如圖8中發(fā)出的叫喊)的 示例第一反應(yīng)900。玩家3仍然從顯示在游戲設(shè)備201. 3上的獨(dú)特場景觀看賽車游戲,它可 能類似于由游戲設(shè)備201. 1向玩家1顯示的游戲狀態(tài)。使玩家3極其有趣和/或高興的是, 玩家3認(rèn)識到在賽車1越過終點(diǎn)線之前,追獵領(lǐng)先者的武器已把賽車1從領(lǐng)先位置除去,事 實上從比賽中除去。游戲設(shè)備201. 3的揚(yáng)聲器呈現(xiàn)當(dāng)賽車1被游戲的追獵領(lǐng)先者武器撞擊 時玩家1發(fā)出的叫喊。作為反應(yīng),玩家3會發(fā)出諸如“狂歡(Hilarious) !”之類的叫喊來 表達(dá)與玩家3的主觀或感性玩家狀態(tài)關(guān)聯(lián)的玩家狀態(tài),該叫喊可被游戲設(shè)備201. 3的麥克 風(fēng)捕捉,并異步地發(fā)送給一位或多位其它玩家。圖10按照本發(fā)明的一個實施例,描述對游戲叫喊的示例第二反應(yīng)1000。玩家2 從顯示在游戲設(shè)備201. 2上的獨(dú)特場景觀看賽車游戲,并且例如使其感到有趣的是認(rèn)識到 與之關(guān)聯(lián)的賽車2現(xiàn)在處于領(lǐng)先位置,因為賽車1已被玩家3采取的動作除去。游戲設(shè)備 201. 2的揚(yáng)聲器呈現(xiàn)當(dāng)賽車1從領(lǐng)先位置被除去和消滅時玩家1發(fā)出的叫喊。作為反應(yīng),玩 家2發(fā)出諸如“你強(qiáng),賽車3 ! ”之類的叫喊來表達(dá)與玩家2的主觀或感性玩家狀態(tài)相關(guān)的 玩家狀態(tài),該叫喊被游戲設(shè)備201. 2的麥克風(fēng)捕捉,并被異步地發(fā)送給一位或多位其它玩 家。示例的音頻捕捉和重放過程本發(fā)明的一個實施例與互動在線游戲的附加組件有關(guān),涉及與游戲?qū)崿F(xiàn)相關(guān)的軟 件和硬件的結(jié)合。這里參考幾個過程說明示例的實現(xiàn),借助所述幾個過程,可按照實施例執(zhí) 行基于軟件的指令。對互動電子游戲、計算機(jī)游戲和/或基于網(wǎng)絡(luò)的游戲相關(guān)的領(lǐng)域的技 術(shù)人員來說,顯然在多用戶連網(wǎng)游戲環(huán)境中,所述過程可在本地游戲客戶端(例如,游戲設(shè) 備200 ;圖2)或者中央服務(wù)器或指定服務(wù)器(例如,服務(wù)器1288 ;圖12)上運(yùn)行。實施例完 全適合于與不同游戲體系結(jié)構(gòu)相關(guān)的應(yīng)用程序中的各種功能和決策的分發(fā)。本發(fā)明的一個 實施例涉及自動捕捉和異步分發(fā)從游戲玩家得到的短音頻片段。圖IlA和圖IlB分別按照 本發(fā)明的實施例,描述第二和第三示例過程。這里,把游戲玩家的感性狀態(tài)稱為玩家狀態(tài)??蓪υ诿课黄渌婕业挠螒蚧有?或影響范圍內(nèi)的玩家,模擬玩家狀態(tài)。應(yīng)意識到除了虛擬游戲接近性之外,這里使用的游戲 互動性或影響的范圍還涉及其它因素,因為游戲活動本身可能涉及虛擬的遠(yuǎn)距離互動。例 如,一些游戲可能特征為第一射手的阻擊步槍,或者多用戶領(lǐng)土策略游戲中的戰(zhàn)術(shù)遠(yuǎn)程攻 擊。從而,估計的玩家狀態(tài)信息的種類和性質(zhì)與特定游戲的設(shè)計有關(guān)。玩家(例如,代理)狀態(tài)模擬可被用于指揮、控制或影響自主代理的動作和活動, 和/或游戲中的人工智能。可以模擬本地玩家的感性狀態(tài)(例如,玩家狀態(tài))或本地游戲 環(huán)境,以提供適當(dāng)?shù)碾y度水平或者觸發(fā)后續(xù)游戲事件和定時。例如,響應(yīng)包括傷亡、損傷或后退(setback)的游戲狀態(tài)或事件,可預(yù)期沮喪的感性玩家狀態(tài)。響應(yīng)成功地進(jìn)行嘗試或 攻擊,可預(yù)期勝利喜悅的感性玩家狀態(tài)。響應(yīng)包括逼近目標(biāo)、交戰(zhàn)或終點(diǎn)的游戲狀態(tài),可預(yù) 期興奮的感性玩家狀態(tài)。響應(yīng)傷亡、損傷、迫近的攻擊或后退的威脅,可預(yù)期驚慌的感性玩 家狀態(tài)。對互動電子游戲、計算機(jī)游戲和/或基于網(wǎng)絡(luò)的游戲相關(guān)的領(lǐng)域的技術(shù)人員來說, 顯然上面的例子只是對本發(fā)明的舉例說明,決不是對本發(fā)明的限制??捎貌煌燃壍膹?fù)雜度實現(xiàn)模擬感性玩家狀態(tài)。這至少部分歸因于預(yù)期不同的游 戲狀態(tài)和/或不同的游戲事件觸發(fā)不同的預(yù)測玩家狀態(tài)的事實。例如,簡單的單一游戲事 件觸發(fā)可對應(yīng)于預(yù)測會觸發(fā)沮喪捕捉的“死亡”、“殺傷”或“損害”。游戲事件和游戲狀態(tài)也 可累積和衰退。從而,每個游戲事件可向一組游戲狀態(tài)變量貢獻(xiàn)一定的數(shù)量。游戲狀態(tài)變 量隨后隨著時間衰退。從而,觸發(fā)可源于在較短時間內(nèi)發(fā)生的幾件不太重要的事件,或者源 于(例如,持續(xù)時間較短的)一件關(guān)鍵的事件。也可使用更復(fù)雜的人工智能或模糊邏輯規(guī) 則來模擬玩家狀態(tài)。圖IlA按照本發(fā)明的一個實施例,描述音頻捕捉?jīng)Q策的示例過程1100。顯示了從 游戲事件到玩家狀態(tài)模型,再到捕捉和重放音頻的決策的示例信息流。當(dāng)進(jìn)展到重要的游 戲狀態(tài)或者出現(xiàn)重要的游戲事件或動作時,觸發(fā)過程1100。在步驟1101,更新玩家狀態(tài)估 計。在步驟1102,決定是否要觸發(fā)音頻捕捉。如果是,那么在步驟1103,決定是否重新使用 捕捉的音頻。如果否,那么過程1100循環(huán),例如,等待進(jìn)展到重要的游戲狀態(tài),或者出現(xiàn)重 要的游戲事件或動作。如果步驟1103中決定重新使用捕捉的音頻,那么在步驟1104,標(biāo)記觸發(fā)該捕捉的 事件。在步驟1105,把事件連同為重新使用以前捕捉的音頻片段而設(shè)置的標(biāo)記一起發(fā)送給 其它有關(guān)玩家。如果在步驟1103中決定不使用以前捕捉的音頻,那么在步驟1106開始聲 音捕捉。在步驟1107,標(biāo)記觸發(fā)該捕捉的事件。在步驟1108,開始向其它有關(guān)玩家流式傳 輸捕捉的聲音。對于捕捉并流式傳輸音頻,或者僅僅發(fā)送帶有為重新使用以前的音頻捕捉而設(shè)置 的標(biāo)記的事件的決策可以基于幾個因素。例如,捕捉并流式傳輸音頻或者發(fā)送為重新使用 以前捕捉的音頻內(nèi)容而標(biāo)記的事件的決策可以涉及帶寬可用性、玩家狀態(tài)估計與以前的音 頻捕捉的相似性,和/或與以前的音頻捕捉有關(guān)的表現(xiàn)質(zhì)量或其它質(zhì)量以及內(nèi)容和上下文 因素。在捕捉音頻內(nèi)容時,可以進(jìn)行另外的處理,以減少或消除靜默,和/或改進(jìn)玩家叫喊 周圍的音頻樣本的定時。處理還可估計源自玩家的高于背景噪聲的聲音的數(shù)量或水平。從 而,至少可部分根據(jù)與音頻內(nèi)容相關(guān)的充足性和/或音質(zhì)做出音頻流式傳輸決策。可利用 特征在于等待時間較短以及與之關(guān)聯(lián)的速度較快的網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)實施例。不過,可利用等待時 間較長和/或速度較慢的網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)實施例,如下參考圖IlC所述。與聲音相關(guān)的游戲事件的標(biāo)記可包括游戲事件的種類,和受游戲事件及捕捉的與 游戲事件對應(yīng)的聲音影響或與之關(guān)聯(lián)的玩家的身份。游戲事件的種類可用在音頻捕捉時保 存的一組玩家狀態(tài)估計來表示。流式傳輸音頻的接收者可以使用標(biāo)記信息來控制音頻片段 的定時和重新使用。圖IlB按照本發(fā)明的一個實施例,描述音頻重放決策的示例過程1150。從至少一 位其它玩家接收到來的游戲事件。到來的事件可以涉及新的音頻內(nèi)容,比如新發(fā)出的叫喊, 或者涉及對以前接收的音頻文件的建議重用。另一方面或者另外地,游戲可以在無外部觸發(fā)信號的情況下,根據(jù)本地觸發(fā)信號,取出(draw from)叫喊的高速緩存。在一個實施例中, 保持與游戲相關(guān)的音頻文件的本地高速緩存??蓮囊纛l高速緩存檢取將被重用的以前接收 的音頻片段。從而,實施例完全適合于利用受等待時間和/或有限的帶寬約束的網(wǎng)絡(luò)連接 來工作,通過該網(wǎng)絡(luò)連接在相當(dāng)充足的時間內(nèi)流式傳輸新的音頻內(nèi)容以保持與當(dāng)前或正在 進(jìn)展的游戲狀態(tài)的相關(guān)性可能并不理想或者不切實際。當(dāng)能夠利用等待時間或帶寬受約束的網(wǎng)絡(luò)來工作時,客戶端游戲設(shè)備優(yōu)選地高速 緩存實質(zhì)上所有到來的音頻內(nèi)容,以便為后續(xù)事件有選擇地調(diào)用高速緩存的音頻內(nèi)容,所 述后續(xù)事件至少部分(例如,在某個有關(guān)方面)與觸發(fā)新的音頻內(nèi)容的游戲事件類似。當(dāng)能 夠在受約束網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中操作時,客戶端游戲設(shè)備很少會執(zhí)行流式傳輸音頻內(nèi)容的播放。對 互動電子游戲、計算機(jī)游戲和/或基于網(wǎng)絡(luò)的游戲相關(guān)的領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,顯然實施 例也完全適合于在速度和帶寬約束較少的網(wǎng)絡(luò)中工作。當(dāng)在這種相對不受約束的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境 中工作時,客戶端游戲設(shè)備可有選擇地進(jìn)行稍微更自由的流式傳輸音頻內(nèi)容的播放。在步驟1151中,到達(dá)一個條件分支,在該條件分支中,確定是將重新使用以前接 收的音頻內(nèi)容,還是要播放流式傳輸音頻內(nèi)容。如果將重新使用以前接收的音頻內(nèi)容,那么 步驟1152,搜索高速緩存的音頻內(nèi)容,以尋找適當(dāng)?shù)南嚓P(guān)音頻片段。在步驟1153,從高速緩 存中檢取該音頻片段并用游戲設(shè)備播放(例如,可聽地呈現(xiàn))。在步驟1154,用與剛剛呈現(xiàn) 的音頻內(nèi)容相關(guān)的使用信息,比如觸發(fā)游戲事件、對應(yīng)游戲狀態(tài)、其它有關(guān)玩家及其估計的 玩家狀態(tài)等,更新音頻文件高速緩存。如果在步驟1151將播放流式傳輸音頻內(nèi)容,那么在步驟1155,播放流式傳輸音頻 內(nèi)容。在步驟1156,高速緩存剛剛流式傳輸?shù)囊纛l內(nèi)容。在一個實施例中,單獨(dú)的命令或消 息可以指定(1) “檢測到新的叫喊播放并高速緩存該新的叫喊”,和(2) “收到對以前發(fā)送 和保存的叫喊的引用檢取并播放保存(例如,高速緩存)的叫喊”??衫锰卣髟谟诘却?時間較短并且速度較快的網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)實施例。不過,可利用等待時間較長和/或速度較慢的 網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)實施例,如下參考圖IlC所述。圖IlC按照本發(fā)明的一個實施例,描述音頻重放決策的示例過程110。對于來到 的事件(或者關(guān)于游戲事件的本地觸發(fā)信號)1170,在步驟1171中測試有關(guān)叫喊是否最近 已播放或者正在播放(例如,當(dāng)前)。如果是,那么不需要觸發(fā)叫喊或其它聲音的使用。如 果否,那么在步驟1172,搜索高速緩存的叫喊。在步驟1173,確定是否找到適當(dāng)?shù)母咚倬彺?的叫喊(例如,會與玩家狀態(tài)關(guān)聯(lián)的叫喊,所述玩家狀態(tài)至少稍微類似于導(dǎo)致玩家發(fā)出高 速緩存的叫喊的玩家狀態(tài))。如果未找到高速緩存的叫喊,那么在步驟1176,可以播放默 認(rèn)的叫喊。如果找到高速緩存的叫喊,那么在步驟1174,可檢取并播放找到的叫喊。在步 驟1175,更新高速緩存,以反映該叫喊的最新播放。在步驟1178,到來的呼叫177被高速緩 存,以便于分析、未來檢取和/或播放。從而,實施例允許通過本地游戲狀態(tài)(這可實現(xiàn)較 低的重放等待時間),或者依據(jù)從另一位玩家接收的消息,在玩家的客戶端設(shè)備處觸發(fā)音頻 重放。從而,在其中游戲條件可能在相當(dāng)短的時間中觸發(fā)多個聲音或叫喊的快動作游戲,比 如示例的賽車游戲中,步驟1171中的測試實現(xiàn)每個游戲事件使用一個聲音或叫喊,無論是 否發(fā)生多個觸發(fā)信號。對互動電子游戲、計算機(jī)游戲和/或基于網(wǎng)絡(luò)的游戲相關(guān)的領(lǐng)域的技術(shù)人員來 說,顯然本發(fā)明的實施例從而允許開發(fā)一種系統(tǒng),該系統(tǒng)允許利用來自游戲玩家的音頻片段,自適應(yīng)和動態(tài)地更新游戲聲音方案。實施例涉及以游戲事件和玩家狀態(tài)估計為基礎(chǔ)的 異步并且自動化的音頻捕捉、分發(fā)和重放。此外,實施例異步共享和呈現(xiàn)音頻片段,而與游 戲玩家的明確控制無關(guān)。具有異步音頻的示例游戲系統(tǒng)如上所述,本發(fā)明的實施例涉及互動在線游戲的附加組件,并且涉及與游戲?qū)崿F(xiàn) 相關(guān)的軟件和硬件的組合。游戲系統(tǒng)可包括或使用硬件和/或軟件來執(zhí)行這里描述的過 程和游戲?qū)崿F(xiàn)。在各個實施例中,可在一個或多個計算機(jī)平臺(例如,計算機(jī)系統(tǒng)1300;圖 13)上,或者用ASIC、FPGA、微控制器等實現(xiàn)游戲系統(tǒng)。此外,實施例完全適合于利用各種游 戲網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)來工作,所述各種游戲網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)包括(但不限于)客戶端-服務(wù)器網(wǎng) 絡(luò)體系結(jié)構(gòu)、分布式服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)、服務(wù)器和無服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)、分布式網(wǎng)絡(luò)體 系結(jié)構(gòu)、對等網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)和中心輻射式網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)。圖12按照本發(fā)明的一個實施例,描述示例的游戲系統(tǒng)1200。系統(tǒng)1200為互動 的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲提供異步音頻。從而,系統(tǒng)1200可實現(xiàn)這里說明的過程,比如示例過程 100 (圖1A-1B)。在一個實施例中,服務(wù)器1288被配置成(例如利用軟件和/或硬件)托 管、部署游戲系統(tǒng)和/或以游戲系統(tǒng)1200為特色。服務(wù)器1288和游戲系統(tǒng)1200經(jīng)諸如因 特網(wǎng)之類的網(wǎng)絡(luò)1210與多個游戲設(shè)備(例如,游戲設(shè)備200. 1-200. 3;圖3)通信耦接。服 務(wù)器1288提供通信和連網(wǎng)功能,以經(jīng)網(wǎng)絡(luò)1210使游戲系統(tǒng)1200與多個游戲設(shè)備耦接。游戲系統(tǒng)1200以及一個或多個(例如,計數(shù)數(shù)字N)客戶端游戲設(shè)備經(jīng)網(wǎng)絡(luò)1210 通信耦接,以構(gòu)成游戲環(huán)境(例如,示例的游戲環(huán)境300;圖3)。在所示的示例實現(xiàn)中,游 戲設(shè)備包括第一游戲設(shè)備1201、第二游戲設(shè)備1202、第三游戲設(shè)備1203和第N游戲設(shè)備 1299。在另一個實施例中,游戲系統(tǒng)1200的實例可執(zhí)行,或者被布置在多個客戶端游戲設(shè) 備中的一個或多個內(nèi)或者利用多個客戶端游戲設(shè)備中的一個或多個來部署(從而這里用 服務(wù)器1288表示)。游戲系統(tǒng)1200包括游戲動作生成和監(jiān)視引擎1231 (這里可將其稱為游戲動作生 成器/監(jiān)視器)。游戲動作生成器/監(jiān)視器1231用于產(chǎn)生有選擇地被發(fā)送給多個客戶端游 戲設(shè)備中的一個或多個的游戲狀態(tài)和游戲事件,并從多個客戶端游戲設(shè)備中的一個或多個 接收與游戲相關(guān)的動作和事件,包括諸如玩家叫喊之類的音頻內(nèi)容。音頻、視頻和圖形(AVG)引擎1233利用游戲動作生成器/監(jiān)視器1231來工作,以 產(chǎn)生和處理與游戲的發(fā)展相關(guān)的音頻、視頻和圖形內(nèi)容。在一個實施例中,AVG引擎1233可 以是由游戲動作生成器/監(jiān)視器1231用于AVG相關(guān)處理的服務(wù)器1288 (或者在一個備選 實施例中,一個或多個游戲設(shè)備)的組件。游戲狀態(tài)跟蹤器1232利用游戲動作生成器/監(jiān)視器1231來工作,以跟蹤游戲狀 態(tài)的發(fā)展。玩家狀態(tài)跟蹤器1239利用游戲狀態(tài)跟蹤器來工作,以分析對進(jìn)展的游戲狀態(tài)和 游戲事件的玩家響應(yīng),從而預(yù)測與之對應(yīng)的預(yù)期玩家狀態(tài)。在另一個實施例中,游戲狀態(tài)跟 蹤器1232和玩家狀態(tài)跟蹤器1239可作為單一組件。游戲系統(tǒng)1200包括至少一個其功能與玩家叫喊相關(guān)的組件。游戲系統(tǒng)1200的與 叫喊相關(guān)的功能可用多個叫喊組件來實現(xiàn),如在圖12中表示的例子中所述。另一方面,可 以組合一個或多個與叫喊相關(guān)的組件的功能。參見圖12,游戲系統(tǒng)1200接收與響應(yīng)進(jìn)展的游戲狀態(tài)或可能正在發(fā)生的游戲事件而可能發(fā)出的玩家叫喊相關(guān)的音頻內(nèi)容。游戲系統(tǒng)1200用叫喊收發(fā)器(“Xceiver”)組 件1240接收玩家叫喊。叫喊收發(fā)器1240可包含游戲動作生成器/監(jiān)視器1231的組件。當(dāng)用叫喊收發(fā)器1240收到叫喊時,用叫喊檢測組件1234檢測叫喊。當(dāng)用叫喊檢 測器1234檢測到叫喊時,用叫喊捕捉組件1235捕捉叫喊。當(dāng)用叫喊捕捉器1235捕捉到叫 喊時,用叫喊存儲裝置1237保存叫喊。也可用叫喊分析儀1238分析叫喊。叫喊分析儀1238分析捕捉的叫喊,從而例如檢測代表性的質(zhì)量,該質(zhì)量對應(yīng)于與 玩家狀態(tài)相關(guān)的叫喊。叫喊的代表質(zhì)量至少部分可以是對于玩家狀態(tài)跟蹤器1238的輸入, 該輸入作為可以從其估計玩家狀態(tài)的信息??捎媒泻皺z取組件1236檢取用存儲裝置1237保存的叫喊,并利用AVG引擎1233 將其提供給叫喊收發(fā)器1240,以便可能帶有游戲音效以及關(guān)聯(lián)視頻特征和/或圖形效果地 傳送給有關(guān)的其它玩家。叫喊檢取器1236還可把檢取的叫喊提供給叫喊分析儀1238。叫喊分析儀1238利用叫喊比較器1239來工作。叫喊比較器1239可比較捕捉的 叫喊的表現(xiàn)質(zhì)量和保存的叫喊的表現(xiàn)質(zhì)量。根據(jù)叫喊比較器1239的功能,叫喊分析儀1238 可確定是保存的叫喊還是新捕捉的叫喊更好地表現(xiàn)某種玩家狀態(tài)。這樣的信息可被提供給 玩家狀態(tài)跟蹤器1239,以及用于選擇是否應(yīng)該利用叫喊存儲裝置1237保存例如具有與某 種玩家狀態(tài)相關(guān)的較好表現(xiàn)質(zhì)量的新捕捉叫喊,從而替換例如具有與該相同玩家狀態(tài)相關(guān) 的較差表現(xiàn)質(zhì)量的先前保存的叫喊。示例的計算機(jī)系統(tǒng)平臺圖13描述可用其實現(xiàn)本發(fā)明的實施例的示例計算機(jī)系統(tǒng)平臺1300。計算機(jī)系統(tǒng) 1300包括總線1302或用于傳送信息的其它通信機(jī)制,以及與總線1302耦接的用于處理信 息的處理器1304。計算機(jī)系統(tǒng)1300還包括與總線1302耦接的主存儲器1306,比如隨機(jī)存 取存儲器(RAM)或其它動態(tài)存儲裝置,用于保存信息和將由處理器1304執(zhí)行的指令。主存 儲器1306還可用于保存在執(zhí)行要由處理器1304執(zhí)行的指令過程中的臨時變量或其它中間 信息。計算機(jī)系統(tǒng)1300還包括與總線1302耦接的只讀存儲器(ROM) 1308或其它靜態(tài)存 儲裝置,用于為處理器1304保存靜態(tài)信息和指令。提供諸如磁盤或光盤之類的存儲裝置 1310,并使之與總線1302耦接來保存信息和指令。計算機(jī)系統(tǒng)1300可經(jīng)總線1302與諸如液晶顯示器(IXD)、陰極射線管(CRT)之類 的顯示器1312耦接,以便向計算機(jī)用戶顯示信息。包括字母數(shù)字鍵和其它按鍵的輸入裝置 1314與總線1302耦接,以便向處理器1304傳送信息和命令選擇。另一種用戶輸入裝置是 光標(biāo)控制器1316,比如鼠標(biāo)、跟蹤球或光標(biāo)方向鍵,用于向處理器1304傳送方向信息和命 令選擇,以及用于控制顯示器1312上的光標(biāo)移動。這種輸入裝置一般具有在兩個軸,即第 一軸(例如,χ軸)和第二軸(例如,y軸)中的二自由度,使該裝置可以指定平面中的位 置。本發(fā)明的實施例涉及把計算機(jī)系統(tǒng)1300用于互動的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲的異步音 頻。按照本發(fā)明的一個實施例,響應(yīng)處理器1304執(zhí)行包含在主存儲器1306中的一個或多 個指令的一個或多個序列,計算機(jī)系統(tǒng)1300提供異步游戲音頻。這樣的指令可從另一個計 算機(jī)可讀介質(zhì),比如存儲裝置1310被讀入主存儲器1306中。包含在主存儲器1306中的指 令序列的執(zhí)行使處理器1304執(zhí)行這里說明的處理步驟。也可采用多處理配置中的一個或 多個處理器來執(zhí)行包含在主存儲器1306中的指令序列。在另選實施例中,可以使用硬連線電路代替軟件指令或者與軟件指令結(jié)合,來實現(xiàn)本發(fā)明。從而,本發(fā)明的實施例并不局限于 硬件電路和軟件的任何具體組合。這里使用的術(shù)語“計算機(jī)可讀介質(zhì)”可指的是參與向處理器1304提供指令以執(zhí)行 的任意介質(zhì)。這樣的介質(zhì)可以采取多種形式,包括(但不限于)非易失性介質(zhì)、易失性介質(zhì) 和傳輸介質(zhì)。非易失性介質(zhì)例如包括光盤或磁盤,比如存儲裝置1310。易失性介質(zhì)包括動 態(tài)存儲器,比如主存儲器1306。傳輸介質(zhì)包括同軸電纜、銅線和其它導(dǎo)體及光纖,包括包含 總線1302的導(dǎo)線。傳輸介質(zhì)也可采取聲波或光波的形式,比如在無線電波和紅外數(shù)據(jù)通信 中產(chǎn)生的聲波或光波。計算機(jī)可讀介質(zhì)的常見形式包括例如軟盤、軟磁盤、硬盤、磁帶或者任何其它磁介 質(zhì)、CD-ROM、任何其它光介質(zhì)、穿孔卡片、紙帶、具有孔圖案的任何其它傳統(tǒng)的或者其它物理 介質(zhì)、RAM、PROM和EPROM、FLASH-EPR0M、任何其它存儲芯片或存儲盒、后面說明的載波、或 者計算機(jī)能夠讀取的任何其它介質(zhì)。各種形式的計算機(jī)可讀介質(zhì)可參與向處理器1304傳送一個或多個指令的一個或 多個序列以便執(zhí)行。例如,指令最初可裝在遠(yuǎn)程計算機(jī)的磁盤上。遠(yuǎn)程計算機(jī)可把指令裝 載到其動態(tài)存儲器中,并利用調(diào)制解調(diào)器通過電話線發(fā)送該指令。計算機(jī)系統(tǒng)1300本地的 調(diào)制解調(diào)器能夠接收電話線上的數(shù)據(jù),并使用紅外發(fā)射器把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成紅外信號。與總線 1302耦接的紅外檢測器能夠接收攜帶在紅外信號中的數(shù)據(jù),并把數(shù)據(jù)放在總線1302上???線1302把數(shù)據(jù)運(yùn)送到主存儲器1306,處理器1304從主存儲器1306檢取并執(zhí)行指令???選的是,在被處理器1304執(zhí)行之前或之后,主存儲器1306接收的指令可被保存在存儲裝置 1310 上。計算機(jī)系統(tǒng)1300還包括與總線1302耦接的通信接口 1318。通信接口 1318提供 與網(wǎng)絡(luò)鏈路1320耦接的雙向數(shù)據(jù)通信,網(wǎng)絡(luò)鏈路1320與本地網(wǎng)絡(luò)1322連接。例如,通信 接口 1318可以是提供與對應(yīng)種類的電話線的數(shù)據(jù)通信連接的綜合業(yè)務(wù)數(shù)字網(wǎng)(ISDN)卡或 數(shù)字用戶線(DSL)、電纜或其它調(diào)制解調(diào)器。作為另一個例子,通信接口 1318可以是提供與 兼容LAN的數(shù)據(jù)通信連接的局域網(wǎng)(LAN)卡。也可實現(xiàn)無線鏈路。在任何這樣的實現(xiàn)中, 通信接口 1318發(fā)送和接收攜帶表示各種信息的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)流的電、光、無線電或其它電磁信 號。網(wǎng)絡(luò)鏈路1320 —般提供通過一個或多個網(wǎng)絡(luò)到其它數(shù)據(jù)設(shè)備的數(shù)據(jù)通信。例如, 網(wǎng)絡(luò)鏈路1320可通過本地網(wǎng)絡(luò)1322提供到主計算機(jī)1324,或者到由因特網(wǎng)服務(wù)提供商 (ISP) 1326操作的數(shù)據(jù)設(shè)備的連接。ISP 1326進(jìn)而通過全球分組數(shù)據(jù)通信網(wǎng)絡(luò)(目前一般 稱為“因特網(wǎng)”)1328提供數(shù)據(jù)通信服務(wù)。本地網(wǎng)絡(luò)1322和因特網(wǎng)1328都使用攜帶數(shù)字 數(shù)據(jù)流的電、電磁或光信號。承載往來于計算機(jī)系統(tǒng)1300的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的、通過各種網(wǎng)絡(luò)的 信號和在網(wǎng)絡(luò)鏈路1320上并通過通信接口 1318的信號是傳送信息的載波的示例形式。經(jīng) 由一個或多個網(wǎng)絡(luò)可以構(gòu)成具有其它計算機(jī)系統(tǒng)、游戲設(shè)備、裝置等的互動網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境 (例如,游戲環(huán)境300 ;圖3)。此外,可用至少部分類似于計算機(jī)系統(tǒng)1300的計算機(jī)系統(tǒng),實 現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中的一個或多個其它游戲設(shè)備或游戲服務(wù)器(例如,服務(wù)器1288 ;圖12)。通過網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)絡(luò)鏈路1320和通信接口 1318,計算機(jī)系統(tǒng)1300能夠發(fā)送消息和接收 數(shù)據(jù),包括程序代碼。在因特網(wǎng)例子中,服務(wù)器1330可通過因特網(wǎng)1328、ISP 1326、本地網(wǎng) 絡(luò)1322和通信接口 1318傳送所請求的應(yīng)用程序代碼。按照本發(fā)明,一個這樣的下載應(yīng)用程序提供互動的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲的異步音頻,如這里所述。接收的代碼可在接收時由處理器1304執(zhí)行,和/或可保存在存儲裝置1310或者 其它非易失性存儲器中,以便稍后執(zhí)行。按照這種方式,計算機(jī)系統(tǒng)1300可以按載波的形 式獲得應(yīng)用程序代碼。例子在一個實施例中,一種方法包括下述步驟,或者一種具有一個或多個指令序列的 計算機(jī)可讀介質(zhì),當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行時,所述指令使所述一個或多個處理器執(zhí)行 下述步驟在其中借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩家的游戲中,跟蹤游戲的一個或多個 動作狀態(tài)的發(fā)展,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng) 于所述一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了 第一叫喊,在所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少 一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊;和捕 捉第一叫喊。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一 地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián);表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家 狀態(tài);和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括以下兩個操作至少之一 保存分類的第一叫喊或開始傳輸分類的第一叫喊;和繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)步驟在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢 取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地與所述至少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少 一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第二動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家 在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取 至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);和把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引 用中至少之一傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括按照實時條件、接近實時條 件或非實時條件至少之一,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的所述多位玩家;和至少部分與捕捉 步驟異步地執(zhí)行傳送步驟。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài) 的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量;其中表征步驟和分類步驟中的一個或多個至少部分基于 分析步驟。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢 取保存的第一叫喊,在所述第三動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān) 聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家 狀態(tài)的玩家狀態(tài);把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊; 進(jìn)一步當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢測所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二 叫喊;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊; 分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量;至少部分根據(jù)分析第二表現(xiàn)質(zhì) 量的步驟,重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一;至少部分根據(jù)重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一和第二表現(xiàn)質(zhì)量;和根據(jù)比較步驟,選擇第一叫喊或第 二叫喊。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括當(dāng)選擇第二叫喊時保存 分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述 第四動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件 方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游 戲來說,第四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其 它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和當(dāng)選擇第一叫喊時當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài) 時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn) 第一叫喊。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括其中分析步驟包括預(yù)測所 述至少一位玩家對與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng),其中所述預(yù)期響應(yīng) 與對應(yīng)于所述至少一位玩家的玩家狀態(tài)的上下文、情感或叫喊行為中的一個或多個相關(guān), 所述方法還包括至少部分根據(jù)檢測步驟和分析步驟至少之一,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括其中關(guān)于下述至少之一異 步執(zhí)行捕捉步驟其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方 面的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或 者至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一 游戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。在一個實施例中,一種方法或計算機(jī)可讀介質(zhì)還包括其中當(dāng)發(fā)生對特定本地玩 家來說本地重要的游戲事件時,所述方法還包括下述至少之一當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀 態(tài)致使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟;或者當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致使 預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時,詢問音頻內(nèi)容的本地存儲庫,以尋找保存的適合于所述 另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊;檢取本地保存的叫喊;和對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn)檢 取的叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備包括至少一個處理器;和保存指令的計算機(jī)可讀存 儲介質(zhì),所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處理器執(zhí)行下述步驟在其中借助網(wǎng)絡(luò)來通 信耦接游戲的多位玩家的游戲中,跟蹤游戲的一個或多個動作狀態(tài)的發(fā)展,其中所述一個 或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng)于所述一個或多個事件的每位 玩家的狀況相關(guān);當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了第一叫喊,在所述第一動作狀態(tài) 中,根據(jù)至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期 所述至少一位玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊;和捕捉第一叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少 一個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所 述至少一位玩家關(guān)聯(lián);表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài);和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài) 和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少 一個處理器執(zhí)行下述步驟以下兩個操作至少之一保存分類的第一叫喊或開始傳輸分類 的第一叫喊;和繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)步驟。
在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少 一個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,所述保存的第一 叫喊唯一地與所述至少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被 分類,在所述第二動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少 一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀 態(tài);和把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之一傳送給其它玩家,其 中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中按照實時條件、接近實時條件或非實時 條件至少之一,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的所述多位玩家;和通過指令使所述至少一個處 理器至少部分與捕捉步驟異步地執(zhí)行傳送步驟。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使至少一個 處理器執(zhí)行包括下述至少之一的步驟當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài)致使預(yù)期所述本地玩家 發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟;或者當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出 叫喊時,詢問音頻內(nèi)容的本地存儲庫,以尋找保存的適合于所述另一位玩家的玩家狀態(tài)的 叫喊;檢取本地保存的叫喊;和對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn)檢取的叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少 一個處理器執(zhí)行下述步驟分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量;其 中所述指令使所述至少一個處理器執(zhí)行的表征步驟和分類步驟中的一個或多個至少部分 基于分析步驟。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少 一個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,在所述第三動作 狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);把檢取的第一叫喊 傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊;進(jìn)一步當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢測 所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基 于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊;分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊 對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量;至少部分根據(jù)分析第二表現(xiàn)質(zhì)量的步驟,重復(fù)表征步驟和分類步驟 至少之一;至少部分根據(jù)重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一 和第二表現(xiàn)質(zhì)量;和根據(jù)比較步驟,選擇第一叫喊或第二叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少 一個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)選擇第二叫喊時保存分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并 且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述第四動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位 玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家 采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游戲來說,第四動作狀態(tài)在時間上至少 在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第 二叫喊;和當(dāng)選擇第一叫喊時當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的 第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處 理器執(zhí)行的分析步驟包括預(yù)測所述至少一位玩家對與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng),其中所述預(yù)期響應(yīng)與對應(yīng)于所述至少一位玩家的玩家狀態(tài)的上下文、情感 或叫喊行為中的一個或多個相關(guān),并且其中,所述指令進(jìn)一步使所述至少一個處理器執(zhí)行 下述步驟至少部分根據(jù)所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處理器執(zhí)行的檢測步驟和分 析步驟至少之一,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中保存的指令當(dāng)被執(zhí)行時使處理器至少關(guān) 于下述之一異步執(zhí)行捕捉步驟其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一 個游戲事件方面的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方 面的狀況;或者至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在 時間上與第一游戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。在一個實施例中,一種系統(tǒng)包括在其中借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩家的 游戲中,跟蹤游戲的一個或多個動作狀態(tài)的發(fā)展的裝置,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與 在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng)于所述一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);當(dāng) 達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了第一叫喊的裝置,在所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)至少 一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位 玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊;和捕捉第一叫喊的裝置。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā) 出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián)的裝置;表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài)的裝 置;和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類 的裝置。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括以下兩個裝置至少之一保存分類的第一叫 喊的裝置或開始傳輸分類的第一叫喊的裝置;和繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)裝置的裝置。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊 的裝置,所述保存的第一叫喊唯一地與所述至少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的 所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第二動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第二動 作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于 第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);和把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之 一傳送給其它玩家的裝置,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括其中按照實時條件、接近實時條件或非實時 條件至少之一,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的所述多位玩家;至少部分與捕捉裝置的功能異 步地實現(xiàn)傳送裝置的功能。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的 第一表現(xiàn)質(zhì)量的裝置;其中表征裝置和分類裝置功能中的一個或多個至少部分基于分析裝 置的功能。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊 的裝置,在所述第三動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至 少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家 狀態(tài);把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家的裝置,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊;進(jìn) 一步當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢測所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫 喊的裝置;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊的裝置;分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量的裝置;至少部分根 據(jù)分析第二表現(xiàn)質(zhì)量的裝置的功能,重復(fù)表征裝置和分類裝置至少之一的至少一種功能的 裝置;至少部分根據(jù)重復(fù)表征裝置和分類裝置的至少一種功能的裝置的功能,關(guān)于第一玩 家狀態(tài)比較第一和第二表現(xiàn)質(zhì)量的裝置;和根據(jù)比較裝置的功能,選擇第一叫喊或第二叫 喊的裝置。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括當(dāng)選擇第二叫喊時進(jìn)行下述操作的裝置保 存分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所 述第四動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事 件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就 游戲來說,第四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給 其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和當(dāng)選擇第一叫喊時進(jìn)行下述操作的裝置 當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中 對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括其中分析裝置包括預(yù)測所述至少一位玩家對 與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng)的裝置,其中所述預(yù)期響應(yīng)與對應(yīng)于所 述至少一位玩家的玩家狀態(tài)的上下文、情感或叫喊行為中的一個或多個相關(guān),所述系統(tǒng)還 包括至少部分根據(jù)檢測裝置和分析裝置至少之一的功能,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)的裝置。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括其中捕捉裝置至少關(guān)于下述之一異步實現(xiàn)功 能其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況;至 少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或者至少一位玩 家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一游戲事件無 關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。在一個實施例中,一種系統(tǒng)還包括下述至少之一當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài)致 使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟的裝置;或者當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致 使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時,詢問音頻內(nèi)容的本地存儲庫,以尋找保存的適合于所 述另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊;檢取本地保存的叫喊;和對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn) 檢取的叫喊的裝置。在一個實施例中,一種設(shè)備包括至少一個處理器;和保存指令的計算機(jī)可讀存 儲介質(zhì),所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處理器執(zhí)行下述至少之一配置游戲應(yīng)用程 序;或者控制設(shè)備的至少一個其它組件以配置游戲應(yīng)用程序;其中游戲應(yīng)用程序用于運(yùn)行 游戲,在所述游戲中,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩家;并且其中游戲應(yīng)用程序包括 至少一個游戲動作組件,所述至少一個游戲動作組件控制和跟蹤游戲的一個或多個動作狀 態(tài)的發(fā)展,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng)于所述 一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);一個或多個叫喊組件,當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,在 所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件 方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊,所述一個或多個叫 喊組件檢測是否發(fā)出了第一叫喊;和捕捉第一叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述一個或多個叫喊組件當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián);表征與第一叫喊 對應(yīng)的第一玩家狀態(tài);和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩 家,對第一叫喊分類。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中游戲應(yīng)用程序還包括用于以下兩個操作 至少之一的組件保存分類的第一叫喊或開始傳輸分類的第一叫喊;其中當(dāng)游戲相對于時 間或游戲動作至少之一發(fā)展時,游戲應(yīng)用程序的至少一個游戲動作組件繼續(xù)跟蹤動作狀 態(tài)。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中游戲應(yīng)用程序還包括當(dāng)達(dá)到第二動作 狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊的組件,所述保存的第一叫喊唯一地與所述至少一位玩家關(guān) 聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第二動作狀態(tài)中,根據(jù) 所述至少一位玩家在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述 至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);其中傳送組件把檢取的第一叫喊 或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之一重新發(fā)送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈 現(xiàn)第一叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中按照實時條件、接近實時條件或非實時 條件至少之一借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多個玩家;和游戲應(yīng)用程序的傳送組件至少部分 與游戲應(yīng)用程序的捕捉組件異步工作。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中所述一個或多個叫喊組件包含分析與 關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量的組件;其中所述一個或多個叫喊組件 至少部分基于分析組件的功能,對第一叫喊進(jìn)行表征和分類。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,在所述第三動 作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的 狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),游戲應(yīng)用程序檢 取保存的第一叫喊;把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫 喊;當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,一個或多個叫喊組件檢測所述至少一位玩家是否基于第三 動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊 時,捕捉第二叫喊;分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量;至少部分 根據(jù)第二表現(xiàn)質(zhì)量的分析,重復(fù)對第二叫喊進(jìn)行表征或分類的至少一種功能;至少部分根 據(jù)重復(fù)的表征或分類中至少之一,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一和第二表現(xiàn)質(zhì)量;和根據(jù)比 較,選擇第一叫喊或第二叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中游戲應(yīng)用程序當(dāng)選擇第二叫喊時保存 分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述 第四動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件 方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游 戲來說,第四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其 它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和當(dāng)選擇第一叫喊時當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài) 時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn) 第一叫喊。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中由游戲應(yīng)用程序進(jìn)行的分析包括涉及所述至少一位玩家對與第三動作狀態(tài)有關(guān)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng)的預(yù)測,其中所述預(yù) 期響應(yīng)與對應(yīng)于所述至少一位玩家的玩家狀態(tài)的上下文、情感或叫喊行為中的一個或多個 相關(guān),其中游戲動作組件還進(jìn)行至少部分根據(jù)第一叫喊的檢測和分析至少之一,以及在第 一叫喊之后的一個或多個叫喊,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括其中一個或多個叫喊組件至少關(guān)于下述之一 異步捕捉叫喊其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面 的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或者 至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一游 戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。在一個實施例中,一種設(shè)備還包括下述至少之一當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài) 致使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟的組件;或者當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài) 致使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時詢問音頻內(nèi)容的本地存儲庫,以尋找保存的適合于 所述另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊;檢取本地保存的叫喊;和對所述特定本地玩家本地呈 現(xiàn)檢取的叫喊。等同物、擴(kuò)展物、備選物和其他說明了與基于網(wǎng)絡(luò)的游戲的異步音頻相關(guān)的示例實施例。在上面的說明書中,關(guān) 于因?qū)崿F(xiàn)而異的眾多具體細(xì)節(jié)說明了本發(fā)明的實施例。由此,本發(fā)明什么以及發(fā)明想要的 發(fā)明是什么的唯一和排他的表示僅由本申請?zhí)岢龅臋?quán)利要求(包括任何后續(xù)修改)以提出 權(quán)利要求的特定形式限定。這里關(guān)于包含在權(quán)利要求中的術(shù)語明確陳述的任何定義應(yīng)決定 在權(quán)利要求中使用的這些術(shù)語的含義。從而,權(quán)利要求中未明確陳述的任何限制、部件、性 質(zhì)、特征、優(yōu)點(diǎn)或?qū)傩圆粦?yīng)以任何方式限制權(quán)利要求的范圍。因此,說明書和附圖應(yīng)被看作 舉例說明,而不是限制。
權(quán)利要求
一種方法,包括下述步驟在其中借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩家的游戲中,跟蹤游戲的一個或多個動作狀態(tài)的發(fā)展,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng)于所述一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了第一叫喊,在所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊;和捕捉第一叫喊。
2.按照權(quán)利要求1所述的方法,還包括下述步驟當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián); 表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài);和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類。
3.按照權(quán)利要求2所述的方法,還包括下述步驟以下兩個操作至少之一保存分類的第一叫喊或開始傳輸分類的第一叫喊;和 繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)步驟。
4.按照權(quán)利要求3所述的方法,還包括下述步驟當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地與所述至 少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第二動作 狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);和把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之一傳送給其它玩家,其中 對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
5.按照權(quán)利要求4所述的方法,其中按照實時條件、接近實時條件或非實時條件至少之一,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的所 述多位玩家;和至少部分與捕捉步驟異步地執(zhí)行傳送步驟。
6.按照權(quán)利要求3所述的方法,還包括下述步驟分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量; 其中表征步驟和分類步驟中的一個或多個至少部分基于分析步驟。
7.按照權(quán)利要求6所述的方法,還包括下述步驟當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,在所述第三動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少 一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位 玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊; 進(jìn)一步當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢測所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了 第二叫喊;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊; 分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量; 至少部分根據(jù)分析第二表現(xiàn)質(zhì)量的步驟,重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一;至少部分根據(jù)重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一和第二 表現(xiàn)質(zhì)量;和根據(jù)比較步驟,選擇第一叫喊或第二叫喊。
8.按照權(quán)利要求7所述的方法,還包括下述步驟 當(dāng)選擇第二叫喊時保存分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述第四動作狀 態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游戲來說,第 四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和 當(dāng)選擇第一叫喊時當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
9.按照權(quán)利要求7所述的方法,其中分析步驟包括預(yù)測所述至少一位玩家對與第三動 作狀態(tài)關(guān)聯(lián)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng),其中所述預(yù)期響應(yīng)與對應(yīng)于所述至少一位玩家 的玩家狀態(tài)的上下文、情感或叫喊行為中的一個或多個相關(guān),所述方法還包括至少部分根據(jù)檢測步驟和分析步驟至少之一,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)。
10.按照權(quán)利要求1所述的方法,其中關(guān)于下述至少之一異步執(zhí)行捕捉步驟 其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或者至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一游戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。
11.一種設(shè)備,包括 至少一個處理器;和保存指令的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處理器執(zhí)行下 述步驟在其中借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩家的游戲中,跟蹤游戲的一個或多個動作狀 態(tài)的發(fā)展,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng)于所述 一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了第一叫喊,在所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)至少 一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位 玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊;和 捕捉第一叫喊。
12.按照權(quán)利要求11所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少一個處 理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián);表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài);和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類。
13.按照權(quán)利要求12所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少一個處 理器執(zhí)行下述步驟以下兩個操作至少之一保存分類的第一叫喊或開始傳輸分類的第一叫喊;和 繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)步驟。
14.按照權(quán)利要求13所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少一個處 理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地與所述至 少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第二動作 狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);和把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之一傳送給其它玩家,其中 對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
15.按照權(quán)利要求14所述的設(shè)備,其中按照實時條件、接近實時條件或非實時條件至少之一,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的所 述多位玩家;和通過指令使所述至少一個處理器至少部分與捕捉步驟異步地執(zhí)行傳送步驟。
16.按照權(quán)利要求13所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少一個處 理器執(zhí)行下述步驟分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量;其中所述指令使所述至少一個處理器執(zhí)行的表征步驟和分類步驟中的一個或多個至 少部分基于分析步驟。
17.按照權(quán)利要求16所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少一個處 理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,在所述第三動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少 一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位 玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊; 進(jìn)一步當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢測所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了 第二叫喊;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊; 分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量; 至少部分根據(jù)分析第二表現(xiàn)質(zhì)量的步驟,重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一; 至少部分根據(jù)重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一和第二 表現(xiàn)質(zhì)量;和根據(jù)比較步驟,選擇第一叫喊或第二叫喊。
18.按照權(quán)利要求17所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使所述至少一個處 理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)選擇第二叫喊時 保存分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述第四動作狀 態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游戲來說,第 四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和 當(dāng)選擇第一叫喊時當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
19.按照權(quán)利要求17所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處理器執(zhí) 行的分析步驟包括預(yù)測所述至少一位玩家對與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)的一個或多個事件的預(yù) 期響應(yīng),其中所述預(yù)期響應(yīng)與對應(yīng)于所述至少一位玩家的玩家狀態(tài)的上下文、情感或叫喊 行為中的一個或多個相關(guān),并且其中,所述指令進(jìn)一步使所述至少一個處理器執(zhí)行下述步 驟至少部分根據(jù)所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處理器執(zhí)行的檢測步驟和分析步 驟至少之一,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)。
20.按照權(quán)利要求11所述的設(shè)備,其中保存的指令當(dāng)被執(zhí)行時使處理器至少關(guān)于下述 之一異步執(zhí)行捕捉步驟其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或者至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一游戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。
21.一種系統(tǒng),包括在其中借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩家的游戲中,跟蹤游戲的一個或多個動作狀 態(tài)的發(fā)展的裝置,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng) 于所述一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了第一叫喊的裝置,在所述第一動作狀態(tài)中,根 據(jù)至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至 少一位玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊;和 捕捉第一叫喊的裝置。
22.按照權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),還包括當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián)的裝置;表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài)的裝置;和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類的直ο
23.按照權(quán)利要求22所述的系統(tǒng),還包括以下兩個裝置至少之一保存分類的第一叫喊的裝置或開始傳輸分類的第一叫喊的裝 置;和繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)裝置的裝置。
24.按照權(quán)利要求23所述的系統(tǒng),還包括當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊的裝置,所述保存的第一叫喊唯一地與 所述至少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第 二動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方 面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);和把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之一傳送給其它玩家的裝 置,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
25.按照權(quán)利要求24所述的系統(tǒng),其中按照實時條件、接近實時條件或非實時條件至少之一,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的所 述多位玩家;至少部分與捕捉裝置的功能異步地實現(xiàn)傳送裝置的功能。
26.按照權(quán)利要求23所述的系統(tǒng),還包括分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量的裝置; 其中表征裝置和分類裝置功能中的一個或多個至少部分基于分析裝置的功能。
27.按照權(quán)利要求26所述的系統(tǒng),還包括當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊的裝置,在所述第三動作狀態(tài)中,根據(jù)所 述至少一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至 少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家的裝置,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊; 進(jìn)一步當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢測所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了 第二叫喊的裝置;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊的裝置;分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量的裝置; 至少部分根據(jù)分析第二表現(xiàn)質(zhì)量的裝置的功能,重復(fù)表征裝置和分類裝置至少之一的 至少一種功能的裝置;至少部分根據(jù)重復(fù)表征裝置和分類裝置的至少一種功能的裝置的功能,關(guān)于第一玩家 狀態(tài)比較第一和第二表現(xiàn)質(zhì)量的裝置;和根據(jù)比較裝置的功能,選擇第一叫喊或第二叫喊的裝置。
28.按照權(quán)利要求27所述的系統(tǒng),還包括 當(dāng)選擇第二叫喊時進(jìn)行下述操作的裝置 保存分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述第四動作狀 態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游戲來說,第四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和當(dāng)選擇第一叫喊時進(jìn)行下述操作的裝置當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
29.按照權(quán)利要求27所述的系統(tǒng),其中分析裝置包括預(yù)測所述至少一位玩家對與第三 動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng)的裝置,其中所述預(yù)期響應(yīng)與對應(yīng)于所述至少 一位玩家的玩家狀態(tài)的上下文、情感或叫喊行為中的一個或多個相關(guān),所述系統(tǒng)還包括至少部分根據(jù)檢測裝置和分析裝置至少之一的功能,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)的裝置。
30.按照權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中捕捉裝置至少關(guān)于下述之一異步實現(xiàn)功能 其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或者至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一游戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。
31.一種具有編碼指令的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行時,所 述編碼指令使一個或多個處理器執(zhí)行下述步驟在其中借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩家的游戲中,跟蹤游戲的一個或多個動作狀 態(tài)的發(fā)展,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng)于所述 一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了第一叫喊,在所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)至少 一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位 玩家基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊;和 捕捉第一叫喊。
32.按照權(quán)利要求31所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián); 表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài);和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類。
33.按照權(quán)利要求32所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器執(zhí)行下述步驟以下兩個操作至少之一保存分類的第一叫喊或開始傳輸分類的第一叫喊;和 繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)步驟。
34.按照權(quán)利要求33所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地與所述至 少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第二動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);和把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之一傳送給其它玩家,其中 對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
35.按照權(quán)利要求34所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器執(zhí)行按照實時條件、接近實時條件或非實時條件至少之一,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的所 述多位玩家;和至少部分與捕捉步驟異步地執(zhí)行傳送步驟。
36.按照權(quán)利要求33所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器執(zhí)行下述步驟分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量; 其中表征步驟和分類步驟中的一個或多個至少部分基于分析步驟。
37.按照權(quán)利要求36所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊,在所述第三動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少 一位玩家在與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位 玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊; 進(jìn)一步當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,檢測所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了 第二叫喊;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊; 分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量; 至少部分根據(jù)分析第二表現(xiàn)質(zhì)量的步驟,重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一; 至少部分根據(jù)重復(fù)表征步驟和分類步驟至少之一,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一和第二 表現(xiàn)質(zhì)量;和根據(jù)比較步驟,選擇第一叫喊或第二叫喊。
38.按照權(quán)利要求37所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器執(zhí)行下述步驟當(dāng)選擇第二叫喊時 保存分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述第四動作狀 態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游戲來說,第 四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和 當(dāng)選擇第一叫喊時當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
39.按照權(quán)利要求37所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被執(zhí)行時,所述編碼指令使 一個或多個處理器執(zhí)行的分析步驟包括預(yù)測所述至少一位玩家對與第三動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)的 一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng),其中所述預(yù)期響應(yīng)與對應(yīng)于所述至少一位玩家的玩家狀態(tài)的 上下文、情感或叫喊行為中的一個或多個相關(guān),當(dāng)被執(zhí)行時,所述編碼指令進(jìn)一步使所述一 個或多個處理器執(zhí)行至少部分根據(jù)檢測步驟和分析步驟至少之一,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)。
40.按照權(quán)利要求31所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使一個或多個處理器關(guān)于下述至少之一異步執(zhí)行捕捉步驟其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或者至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一游戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。
41.一種設(shè)備,包括 至少一個處理器;和保存指令的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述指令當(dāng)被執(zhí)行時使所述至少一個處理器執(zhí)行下 述至少之一配置游戲應(yīng)用程序;或者控制設(shè)備的至少一個其它組件以配置游戲應(yīng)用程序;其中游戲應(yīng)用程序用于運(yùn)行游戲,在所述游戲中,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多位玩 家;并且其中游戲應(yīng)用程序包括至少一個游戲動作組件,所述至少一個游戲動作組件控制和跟蹤游戲的一個或多個動 作狀態(tài)的發(fā)展,其中所述一個或多個動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的一個或多個事件和對應(yīng)于 所述一個或多個事件的每位玩家的狀況相關(guān);一個或多個叫喊組件,當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,在所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)至少一位 玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家 基于第一動作狀態(tài)發(fā)出第一叫喊,所述一個或多個叫喊組件 檢測是否發(fā)出了第一叫喊;和 捕捉第一叫喊。
42.按照權(quán)利要求41所述的設(shè)備,其中所述一個或多個叫喊組件當(dāng)捕捉到第一叫喊時,唯一地把第一叫喊與發(fā)出第一叫喊的所述至少一位玩家關(guān)聯(lián); 表征與第一叫喊對應(yīng)的第一玩家狀態(tài);和根據(jù)表征的第一玩家狀態(tài)和與第一叫喊關(guān)聯(lián)的所述至少一位玩家,對第一叫喊分類。
43.按照權(quán)利要求42所述的設(shè)備,其中游戲應(yīng)用程序還包括用于以下兩個操作至少之 一的組件保存分類的第一叫喊或開始傳輸分類的第一叫喊;其中當(dāng)游戲相對于時間或游戲動作至少之一發(fā)展時,游戲應(yīng)用程序的至少一個游戲動 作組件繼續(xù)跟蹤動作狀態(tài)。
44.按照權(quán)利要求43所述的設(shè)備,其中游戲應(yīng)用程序還包括當(dāng)達(dá)到第二動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊的組件,所述保存的第一叫喊唯一地與 所述至少一位玩家關(guān)聯(lián)并根據(jù)所述至少一位玩家的所表征第一玩家狀態(tài)被分類,在所述第 二動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第二動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方 面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài);其中傳送組件把檢取的第一叫喊或先前傳送的對第一叫喊的引用中至少之一重新發(fā) 送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
45.按照權(quán)利要求44所述的設(shè)備,其中按照實時條件、接近實時條件或非實時條件至少之一借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接游戲的多個 玩家;和游戲應(yīng)用程序的傳送組件至少部分與游戲應(yīng)用程序的捕捉組件異步工作。
46.按照權(quán)利要求43所述的設(shè)備,其中所述一個或多個叫喊組件包含 分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第一叫喊對應(yīng)的第一表現(xiàn)質(zhì)量的組件;其中所述一個或多個叫喊組件至少部分基于分析組件的功能,對第一叫喊進(jìn)行表征和 分類。
47.按照權(quán)利要求46所述的設(shè)備,其中當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,在所述第三動作狀態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第三動 作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于 第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),游戲應(yīng)用程序 檢取保存的第一叫喊;把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊;當(dāng)達(dá)到第三動作狀態(tài)時,一個或多個叫喊組件檢測所述至少一位玩家是否基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊;當(dāng)檢測到所述至少一位玩家基于第三動作狀態(tài)發(fā)出了第二叫喊時,捕捉第二叫喊;分析與關(guān)于第一玩家狀態(tài)的第二叫喊對應(yīng)的第二表現(xiàn)質(zhì)量;至少部分根據(jù)第二表現(xiàn)質(zhì)量的分析,重復(fù)對第二叫喊進(jìn)行表征或分類的至少一種功能;至少部分根據(jù)重復(fù)的表征或分類中至少之一,關(guān)于第一玩家狀態(tài)比較第一和第二表現(xiàn) 質(zhì)量;禾口根據(jù)比較,選擇第一叫喊或第二叫喊。
48.按照權(quán)利要求47所述的設(shè)備,其中游戲應(yīng)用程序 當(dāng)選擇第二叫喊時保存分類的第二叫喊;當(dāng)保存第二叫喊并且達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第二叫喊,在所述第四動作狀 態(tài)中,根據(jù)所述至少一位玩家在與第四動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀 況,預(yù)期所述至少一位玩家采取至少類似于第一玩家狀態(tài)的玩家狀態(tài),并且就游戲來說,第 四動作狀態(tài)在時間上至少在第三動作狀態(tài)之后;和把檢取的第二叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第二叫喊;和 當(dāng)選擇第一叫喊時當(dāng)達(dá)到第四動作狀態(tài)時,檢取保存的第一叫喊;和把檢取的第一叫喊傳送給其它玩家,其中對其它玩家本地呈現(xiàn)第一叫喊。
49.按照權(quán)利要求47所述的設(shè)備,其中由游戲應(yīng)用程序進(jìn)行的分析包括涉及所述至少 一位玩家對與第三動作狀態(tài)有關(guān)的一個或多個事件的預(yù)期響應(yīng)的預(yù)測,其中所述預(yù)期響應(yīng) 與對應(yīng)于所述至少一位玩家的玩家狀態(tài)的上下文、情感或叫喊行為中的一個或多個相關(guān), 其中游戲動作組件還進(jìn)行至少部分根據(jù)第一叫喊的檢測和分析至少之一,以及在第一叫喊之后的一個或多個叫 喊,動態(tài)更新預(yù)測的預(yù)期響應(yīng)。
50.按照權(quán)利要求41所述的設(shè)備,其中一個或多個叫喊組件至少關(guān)于下述之一異步捕 捉叫喊其它玩家;其它玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少一個游戲事件方面的狀況;至少一位玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的至少第二游戲事件方面的狀況;或者至少一位玩家在至少第二動作狀態(tài)方面的狀況;其中第二游戲事件至少在時間上與第一游戲事件無關(guān);并且其中第二動作狀態(tài)至少在時間上與第一動作狀態(tài)無關(guān)。
51.按照權(quán)利要求1所述的方法,其中當(dāng)發(fā)生對特定本地玩家來說本地重要的游戲事 件時,所述方法還包括下述至少之一當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài)致使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟;或者 當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時,詢問音頻內(nèi)容的本地 存儲庫,以尋找保存的適合于所述另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊; 檢取本地保存的叫喊;和 對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn)檢取的叫喊。
52.按照權(quán)利要求11所述的設(shè)備,其中所述指令當(dāng)被執(zhí)行時進(jìn)一步使至少一個處理器 執(zhí)行包括下述至少之一的步驟當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài)致使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟;或者 當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時,詢問音頻內(nèi)容的本地 存儲庫,以尋找保存的適合于所述另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊; 檢取本地保存的叫喊;和 對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn)檢取的叫喊。
53.按照權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),還包括下述至少之一當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài)致使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟的裝 置;或者當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時,詢問音頻內(nèi)容的本地 存儲庫,以尋找保存的適合于所述另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊; 檢取本地保存的叫喊;和對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn)檢取的叫喊的裝置。
54.按照權(quán)利要求31所述的計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中當(dāng)被一個或多個處理器執(zhí)行 時,所述編碼指令進(jìn)一步使所述一個或多個處理器執(zhí)行包括下述至少之一的步驟當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài)致使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟;或者 當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時,詢問音頻內(nèi)容的本地 存儲庫,以尋找保存的適合于所述另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊; 檢取本地保存的叫喊;和 對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn)檢取的叫喊。
55.按照權(quán)利要求41所述的設(shè)備,還包括下述至少之一當(dāng)本地玩家的預(yù)測玩家狀態(tài)致使預(yù)期所述本地玩家發(fā)出叫喊時,執(zhí)行捕捉步驟的組 件;或者當(dāng)另一位玩家的預(yù)測狀態(tài)致使預(yù)期所述另一位玩家發(fā)出叫喊時詢問音頻內(nèi)容的本地存儲庫,以尋找保存的適合于所述另一位玩家的玩家狀態(tài)的叫喊;檢取本地保存的叫喊;和對所述特定本地玩家本地呈現(xiàn)檢取的叫喊。
全文摘要
在游戲中,借助網(wǎng)絡(luò)來通信耦接多位玩家。跟蹤游戲動作狀態(tài)的發(fā)展。所述動作狀態(tài)與在游戲中發(fā)生的事件和每位玩家的對應(yīng)于所述事件的狀況相關(guān)。當(dāng)達(dá)到第一動作狀態(tài)時,檢測是否發(fā)出了第一叫喊,在所述第一動作狀態(tài)中,根據(jù)玩家在與第一動作狀態(tài)關(guān)聯(lián)發(fā)生的游戲事件方面的狀況,預(yù)期所述玩家發(fā)出第一叫喊。捕捉第一叫喊。與叫喊的捕捉異步地把叫喊發(fā)送給其它玩家,在其它玩家那里,所述叫喊可被本地呈現(xiàn)。
文檔編號A63F13/12GK101903069SQ200880121857
公開日2010年12月1日 申請日期2008年12月18日 優(yōu)先權(quán)日2007年12月21日
發(fā)明者G·N·迪克恩斯, J·J·格里弗恩, L·L·索羅蒙, M·A·圖里斯, 糸川阿雅, 近藤廣明 申請人:杜比實驗室特許公司
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