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游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):1600970閱讀:167來源:國(guó)知局
專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
已知有按照使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色重復(fù)打擊回移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲。 例如,廣為所知的網(wǎng)球游戲和乒乓球游戲等。在如上所述的運(yùn)動(dòng)游戲中,當(dāng)使用者進(jìn)行規(guī)定 操作時(shí),例如是依據(jù)操作對(duì)象角色的位置而判定在所特定的判定區(qū)域內(nèi)是否含有移動(dòng)體。 之后,當(dāng)移動(dòng)體被包含于判定區(qū)域內(nèi)時(shí),在游戲畫面顯示操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的樣子; 當(dāng)移動(dòng)體未被包含于判定區(qū)域內(nèi)時(shí),在游戲畫面顯示操作對(duì)象角色揮空的樣子。(專利文獻(xiàn)1)日本特開2003-205171號(hào)公報(bào)(發(fā)明所欲解決的課題)例如,在實(shí)際的網(wǎng)球比賽中,當(dāng)對(duì)戰(zhàn)對(duì)手以好的球路將球回?fù)魰r(shí),會(huì)出現(xiàn)選手無法 充分接近球而必須在與球之間的距離較遠(yuǎn)的狀態(tài)下將球回?fù)舻那樾巍T谶@樣的情形中,有 選手失去平衡,而無法在下次打擊對(duì)戰(zhàn)對(duì)手所回?fù)舻那蚯罢痉€(wěn)腳步,而必須以不自然的姿 勢(shì)將球回?fù)舻那樾?。在以往的網(wǎng)球游戲中,在讓使用者感受因在離球之間的距離較遠(yuǎn)的狀 態(tài)下打擊球而導(dǎo)致選手失去平衡一事上,仍有無法親身體會(huì)之感。此點(diǎn)在乒乓球游戲等亦 同。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是有鑒于上述課題而研發(fā),其目的為提供一種游戲裝置、游戲裝置的控制 方法、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì),在按照使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn) 動(dòng)游戲中,例如,可讓使用者感受到因和移動(dòng)體之間的距離比較遠(yuǎn)的狀態(tài)下使操作對(duì)象選 手角色打擊移動(dòng)體而導(dǎo)致操作對(duì)象選手角色失去平衡。(解決課題的單元)為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置是在執(zhí)行依據(jù)使用者的規(guī)定操作而使操作 對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置中,包含有判定單元,在進(jìn)行了所述規(guī)定操作 時(shí),判定所述移動(dòng)體是否位于依據(jù)所述操作對(duì)象角色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi);操作對(duì) 象角色控制單元,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊 所述移動(dòng)體;以及判定區(qū)域控制單元,依據(jù)以進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或所述操作對(duì) 象角色打擊所述移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置, 控制所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小。另外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,是執(zhí)行依據(jù)使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì) 象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置的控制方法,其含有判定步驟,在進(jìn)行了所述規(guī) 定操作時(shí),判定所述移動(dòng)體是否位于依據(jù)所述操作對(duì)象角色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi); 操作對(duì)象角色控制步驟,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體是位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象 角色打擊所述移動(dòng)體,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體未位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象角色揮空;以及判定區(qū)域控制步驟,依據(jù)以進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或所述操作對(duì)象角 色打擊所述移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置,控制 所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小。本發(fā)明的程序是用以使例如放置型游戲機(jī)(家用游戲機(jī))、便攜式游戲機(jī)、業(yè)務(wù) 用游戲機(jī)、行動(dòng)電話機(jī)、行動(dòng)信息終端(PDA)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等計(jì)算機(jī)作為執(zhí)行依據(jù)使用者 的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置而發(fā)揮功能的程序,該程 序是使所述計(jì)算機(jī)作為下述者發(fā)揮功能判定單元,在進(jìn)行了所述規(guī)定操作時(shí),判定所述移 動(dòng)體是否位于依據(jù)所述操作對(duì)象角色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi);操作對(duì)象角色控制單 元,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體,當(dāng) 判定為所述移動(dòng)體未位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象角色揮空;以及判定區(qū)域控 制單元,依據(jù)以進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體的時(shí) 間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置,控制所述操作對(duì)象角色打擊 所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小。此外,本發(fā)明的信息存儲(chǔ)介質(zhì)是記錄有所述程序的可供計(jì)算機(jī)讀取的信息存儲(chǔ)介 質(zhì)。此外,本發(fā)明的程序配送裝置是一種具有記錄了所述程序的信息存儲(chǔ)介質(zhì)且從該信息 存儲(chǔ)介質(zhì)讀取所述程序而進(jìn)行配送的程序配送裝置。此外,本發(fā)明的程序配送方法是從記 錄有所述程序的信息存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取所述程序而進(jìn)行配送的程序配送方法。本發(fā)明涉及執(zhí)行依據(jù)使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游 戲的游戲裝置。于本發(fā)明中,在進(jìn)行了所述規(guī)定操作時(shí),判定所述移動(dòng)體是否位于依據(jù)操作 對(duì)象角色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi)。當(dāng)判定為移動(dòng)體位于判定區(qū)域內(nèi)時(shí),則以使所述操 作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的方式進(jìn)行控制。另外,依據(jù)以「進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)」、或 「操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)」中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的移動(dòng)體的位置, 控制操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體后的判定區(qū)域的大小。依據(jù)本發(fā)明,可使使用者感受到例如 當(dāng)選手因于離球的距離較遠(yuǎn)的狀態(tài)下?lián)羟蚨鴮?dǎo)致失去平衡,結(jié)果,在按照使用者的規(guī)定操 作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲中,可使使用者感受到例如當(dāng)操作對(duì)象選手角 色因離移動(dòng)體的距離較遠(yuǎn)的狀態(tài)下?lián)粢苿?dòng)體而導(dǎo)致操作對(duì)象選手角色失去平衡。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,所述判定區(qū)域控制單元亦可依據(jù)在所述基準(zhǔn)時(shí)間 點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置和所述移動(dòng)體的位置間的距離,而控制所述操作對(duì)象角色打 擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小。在此形式中,所述判定區(qū)域設(shè)定單元亦可為包含判定在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述 操作對(duì)象角色的位置和所述移動(dòng)體的位置間的距離是否比第1基準(zhǔn)距離大的單元;當(dāng)在所 述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置和所述移動(dòng)體的位置間的距離比所述第1基準(zhǔn) 距離為大時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng)前的大小 更小的單元;判定所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色位置與所述移動(dòng)體位置間的距離是 否比第2基準(zhǔn)距離為小的單元;以及當(dāng)在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置和所 述移動(dòng)體的位置間的距離比所述第2基準(zhǔn)距離為更時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng) 體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng)前的大小更大的單元。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,所述判定區(qū)域控制單元亦可含有判定在所述基準(zhǔn) 時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置是否被包含于所述判定區(qū)域內(nèi)的部分區(qū)域內(nèi)的單元,且依據(jù)其判定結(jié)果而控制所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小。
在此形式中,所述判定區(qū)域亦可包含以包含所述操作對(duì)象角色的位置的方式所 設(shè)定的第1區(qū)域;以及為第1區(qū)域外的區(qū)域的第2區(qū)域;所述判定區(qū)域控制單元包含判定 在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置是否被包含于所述第1區(qū)域或所述第2區(qū)域的單 元;當(dāng)在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置被包含于所述第2區(qū)域時(shí),使所述操作對(duì)象 角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng)前的大小為小的單元;以及當(dāng)在所述基 準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置被包含于所述第1區(qū)域時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移 動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng)前的大小更大的單元。


圖1是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的外觀的立體圖。
圖2是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的外觀的圖。
圖3是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。
圖4是表示游戲畫面的一例的圖。
圖5是表示可擊球區(qū)域的一例的圖。
圖6是用以說明將球打回的方向的指示的圖。
圖7是用以說明將球打回的方向的指示的圖。
圖8是本實(shí)施方式的游戲裝置的功能方塊圖。
圖9是表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖10是表示可擊球區(qū)域的另一例的圖。
圖11是表示本實(shí)施方式的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。
具體實(shí)施例方式以下,對(duì)于本發(fā)明的實(shí)施方式的一例依據(jù)附圖進(jìn)行詳細(xì)說明。在此針對(duì)藉由便攜 式游戲機(jī)實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的情形進(jìn)行說明。本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲 裝置例如可藉由放置型游戲機(jī)(家用游戲機(jī))、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、行動(dòng)電話機(jī)、行動(dòng)信息終端 (PDA)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等而實(shí)現(xiàn)。圖1及圖2是表示本實(shí)施方式的游戲裝置10的外觀。圖3是表示本實(shí)施方式的 游戲裝置10的硬件構(gòu)成。圖1為從正面前方觀看游戲裝置10的樣子的立體圖。如圖1所示,游戲裝置10 包含第1殼體20和第2殼體30。第1殼體20和第2殼體30透過鉸鏈(hinge)部14而結(jié) 合。在第1殼體20的表面20a設(shè)有觸碰式屏幕(touch screen) 22,十字鍵24c,按鍵24a、 24b、24x、24y。觸碰式屏幕22包含第1液晶顯示部22a與觸摸屏22b (參照?qǐng)D3)。觸摸屏 22b重疊于第1液晶顯示部22a上。十字鍵24c包含上指示部24cu、下指示部24cb、左指示 部24cl、右指示部24cr,例如用于方向指示操作。按鍵24a、24b、24x、24y用于各種操作。在 第2殼體30的表面30a設(shè)有第2液晶顯示部32。另外,在第2殼體30內(nèi)置有揚(yáng)聲器34。圖2為折迭狀態(tài)(將第1殼體20的表面20a與第2殼體30的表面30a迭合的狀 態(tài))的游戲裝置10的背面圖。如圖2所示,在第1殼體20的背面?zhèn)葌?cè)面的左右分別設(shè)置 按鍵241、24r。另外,在第1殼體20的背面?zhèn)葌?cè)面的中央設(shè)有能夠安裝作為信息存儲(chǔ)介質(zhì)的游戲存儲(chǔ)卡40 (參照?qǐng)D3)的存儲(chǔ)卡槽26。又,于游戲裝置10還安裝有電源開關(guān)等未圖 示的其它構(gòu)件。如圖3所示,游戲裝置10包含觸碰式屏幕22 (第1液晶顯示部22a及觸摸屏 22b)、操作鍵部24、存儲(chǔ)卡槽26、第2液晶顯示部32、揚(yáng)聲器34、總線42、微處理器44、主存 儲(chǔ)器46、圖像處理部48、輸入輸出處理部50、聲音處理部52、通信接口 54。這些與電池(未 圖示)一起被收容于殼體內(nèi),且藉由該電池而被驅(qū)動(dòng)。微處理器44根據(jù)儲(chǔ)存于未圖標(biāo)的ROM的操作系統(tǒng)、儲(chǔ)存于游戲存儲(chǔ)卡40的程序 及數(shù)據(jù)而對(duì)游戲裝置10的各部進(jìn)行控制。主存儲(chǔ)器46例如構(gòu)成為包含RAM。從游戲存儲(chǔ) 卡40所讀出的程序視需要寫入主存儲(chǔ)器46。主存儲(chǔ)器46也可被使用為微處理器44的作 業(yè)用內(nèi)存??偩€42用以在游戲裝置10的各部間將地址及數(shù)據(jù)進(jìn)行收發(fā)。微處理器44、主 存儲(chǔ)器46、圖像處理部48、以及輸入輸出處理部50藉由總線42而連接為能夠互相數(shù)據(jù)通
fn °第1液晶顯示部22a及第2液晶顯示部32為周知的液晶顯示面板。圖像處理部 48包含VRAM。圖像處理部48依據(jù)來自微處理器44的指示而于VRAM上描繪圖像。且將描 繪于VRAM上的圖像以規(guī)定時(shí)序(timing)顯示于第1液晶顯示部22a或第2液晶顯示部 32。輸入輸出處理部50為微處理器44與觸摸屏22b、操作鍵部24、存儲(chǔ)卡插槽26、聲 音處理部52、通信接口 54收發(fā)數(shù)據(jù)用的接口。在輸入輸出處理部50連接有觸摸屏22b、操 作鍵部24、存儲(chǔ)卡槽26、聲音處理部52、通信接口 54。操作鍵部24為使用者進(jìn)行操作輸入用的輸入單元。操作鍵部24包含十字鍵 24c ;按鍵24a、24b、24x、24y、241、24r。輸入輸出處理部50以每一定周期(例如每1/60秒) 掃描操作鍵部24的各部狀態(tài),且將表示其掃描結(jié)果的操作信號(hào)經(jīng)由總線42供給至微處理 器44。微處理器44依據(jù)該操作信號(hào)而判斷使用者的操作內(nèi)容。觸摸屏22b亦為供使用者 進(jìn)行操作輸入用的輸入單元。觸摸屏22b將基于由使用者所按下的位置的按壓位置信息經(jīng) 由輸入輸出處理部50而供給至微處理器44。微處理器44依據(jù)該按壓位置信息而判斷使用 者所按壓的觸摸屏22b上的位置。存儲(chǔ)卡插槽26依據(jù)來自微處理器44的指示讀取存儲(chǔ)于游戲存儲(chǔ)卡40的游戲程 序和游戲數(shù)據(jù)。游戲存儲(chǔ)卡40包含存儲(chǔ)有游戲程序和游戲數(shù)據(jù)的ROM ;和例如存儲(chǔ)有游戲 進(jìn)度數(shù)據(jù)(save data)等游戲數(shù)據(jù)的EEPR0M(。又,于此雖使用游戲存儲(chǔ)卡40將游戲程序 和游戲數(shù)據(jù)供給至游戲裝置10,但亦可使用光盤等其它信息存儲(chǔ)介質(zhì)?;蛘?,經(jīng)由因特網(wǎng)等 通信網(wǎng)絡(luò)而從遠(yuǎn)程將游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給至游戲裝置10亦可?;蛘撸眉t外線通信 等各種數(shù)據(jù)通信而將游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給至游戲裝置10亦可。聲音處理部52構(gòu)成為包含聲音緩沖器(sound buffer)。聲音處理部52將從游戲 存儲(chǔ)卡40讀取至聲音緩沖器的各種聲音數(shù)據(jù)從揚(yáng)聲器34輸出。通信接口 54為將游戲裝 置10連接于通信網(wǎng)絡(luò)用的接口。具有上述構(gòu)成的游戲裝置10執(zhí)行網(wǎng)球游戲。網(wǎng)球游戲可藉由執(zhí)行存儲(chǔ)于游戲存 儲(chǔ)卡40的程序而實(shí)現(xiàn)。圖4示有網(wǎng)球游戲的游戲畫面的一例。如圖4所示,在游戲畫面60顯示網(wǎng)球場(chǎng), 并且顯示有操作對(duì)象角色62、對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64、及球66 (移動(dòng)體)。操作對(duì)象角色62為由使用者所操作的游戲角色。操作對(duì)象角色62依據(jù)使用者的方向指示操作而移動(dòng),依據(jù)使用 者的擊球(shot)指示動(dòng)作而揮拍。另一方面,對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64為由微處理器44或?qū)?zhàn)對(duì) 手使用者所操作的游戲角色。使用者操作操作對(duì)象角色62,使得操作對(duì)象角色62將對(duì)戰(zhàn)對(duì) 手角色64朝向己方球場(chǎng)68a內(nèi)打來的球66打回對(duì)戰(zhàn)對(duì)手球場(chǎng)68b內(nèi)。
尤其在本實(shí)施方式中,顯示有可擊球區(qū)域弓丨導(dǎo)圖像70。可擊球區(qū)域弓丨導(dǎo)圖像70為 引導(dǎo)操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域用的圖像。所謂可擊球區(qū)域?yàn)椴僮鲗?duì)象角色62可進(jìn)行 擊球的球66的位置范圍。如后所述,可擊球區(qū)域是依據(jù)操作對(duì)象角色62的位置而設(shè)定。因 此,可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70的顯示位置是依據(jù)操作對(duì)象角色62的位置而決定。另外,可擊 球區(qū)域引導(dǎo)圖像70包含引導(dǎo)可擊球區(qū)域中的第1區(qū)域的第1區(qū)域部分72、和引導(dǎo)可擊球區(qū) 域中的第2區(qū)域的第2區(qū)域部分74。在此,針對(duì)可擊球區(qū)域進(jìn)行詳細(xì)說明。圖5表示可擊球區(qū)域的一例。在圖5中,F(xiàn) 方向是表示操作對(duì)象角色62的前方方向(正面方向)。又,在此,以操作對(duì)象角色62、對(duì)戰(zhàn) 對(duì)手角色64、及球66配置于二維游戲空間的情形為例進(jìn)行說明。亦即,以操作對(duì)象角色62、 對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64、以及球66的位置等由屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)(2個(gè)坐標(biāo)要素)管理的情形為例進(jìn) 行說明。如圖5所示,可擊球區(qū)域80是橫寬的橢圓右側(cè)的長(zhǎng)半徑(以下記載為「第1長(zhǎng)半 徑」)86a的長(zhǎng)度為Ra,左側(cè)的長(zhǎng)半徑(以下記載為「第2長(zhǎng)半徑」)86b的長(zhǎng)度為Rb,且將短 半徑88的長(zhǎng)度設(shè)定為Rc而變形所得的形狀的區(qū)域。換句話說,可擊球區(qū)域80為長(zhǎng)半徑的 長(zhǎng)度為Ra且短半徑的長(zhǎng)度為Rc的橫寬的橢圓的右半部分;和長(zhǎng)半徑長(zhǎng)度為Rb且短半徑長(zhǎng) 度為Rc的橫寬的橢圓的左半部分結(jié)合而得的區(qū)域。可擊球區(qū)域80包含第1區(qū)域82和第2區(qū)域84。第1區(qū)域82是半徑為規(guī)定長(zhǎng) (Rd)的圓形區(qū)域,第2區(qū)域84為從可擊球區(qū)域80去除第1區(qū)域82之后的區(qū)域。第1區(qū)域 82的中心點(diǎn)83設(shè)定為操作對(duì)象角色62的位置(腳下位置)。另外,可擊球區(qū)域80將可擊 球區(qū)域80的基準(zhǔn)點(diǎn)81a設(shè)定為朝前方(F方向)離第1區(qū)域82的中心點(diǎn)83達(dá)所給定的距 離(L)的位置??蓳羟騾^(qū)域80的基準(zhǔn)點(diǎn)81a與第1區(qū)域82的中心點(diǎn)83間的距離L被調(diào) 整為可使可擊球區(qū)域80與第1區(qū)域82在可擊球區(qū)域80的短軸與可擊球區(qū)域80的邊界線 81b的交點(diǎn)81c (操作對(duì)象角色62的后方側(cè)交點(diǎn))相接??蓳羟騾^(qū)域80的基準(zhǔn)點(diǎn)81a相當(dāng) 于變形前的橢圓中心點(diǎn)。又,也可以是可擊球區(qū)域80不與第1區(qū)域82在交點(diǎn)81c不相接。 亦即,在第1區(qū)域82的后方存在第2區(qū)域84亦可。例如,亦可使可擊球區(qū)域80的基準(zhǔn)點(diǎn) 81a與第1區(qū)域82的中心點(diǎn)83 —致。如上所述,可擊球區(qū)域80是以第1區(qū)域82的中心點(diǎn)83與操作對(duì)象角色62的位 置(腳下位置)一致的方式進(jìn)行設(shè)定。因此,可擊球區(qū)域80從動(dòng)于操作對(duì)象角色62。另 夕卜,第1區(qū)域82可以是離操作對(duì)象角色62的位置的距離為規(guī)定距離(Rd)以內(nèi)的區(qū)域。另 夕卜,第2區(qū)域84可以是可擊球區(qū)域80內(nèi)的區(qū)域,且為離操作對(duì)象角色62的位置的距離比 規(guī)定距離(Rd)更大的區(qū)域。可擊球區(qū)域80的第1長(zhǎng)半徑86a、第2長(zhǎng)半徑86b、短半徑88的長(zhǎng)度(Ra、Rb、Re) 依據(jù)操作對(duì)象角色62的能力參數(shù)的值而決定。在此,假定操作對(duì)象角色62的慣用手為右手 的情形。此時(shí),操作對(duì)象角色62的右手臂側(cè)的第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)依據(jù)操作對(duì)象 角色62的正手擊球(forehand)參數(shù)的值而決定。所謂正手擊球參數(shù)是指表示正手擊球能力(將球66以正手擊球擊回的能力)的高低的參數(shù)。操作對(duì)象角色62的正手擊球能力越 高則第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)會(huì)設(shè)定為越長(zhǎng)。另外,操作對(duì)象角色62的左手臂側(cè)的第 2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度(Rb)依據(jù)操作對(duì)象角色62的反手擊球(backhand)參數(shù)的值而決定。 所謂反手擊球參數(shù)是指表示反手擊球能力(將球66以反手擊球擊回的能力)的高低的參 數(shù)。操作對(duì)象角色62的反手擊球能力越高則第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度(Rb)會(huì)設(shè)定為越長(zhǎng)。 再者,短半徑88的長(zhǎng)度(Re)例如依據(jù)第1長(zhǎng)半徑86a、第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度(Ra、Rb)來 決定。例如,短半徑88的長(zhǎng)度(Re)設(shè)定為藉由對(duì)第1長(zhǎng)半徑86a與第2長(zhǎng)半徑86b的任 一者中較短方的長(zhǎng)度乘上規(guī)定比例(例如80%)而得的長(zhǎng)度。又,短半徑88的長(zhǎng)度(Re) 依據(jù)操作對(duì)象角色62的正手擊球參數(shù)及反手擊球參數(shù)以外的能力參數(shù)的值而決定亦可。為了使操作對(duì)象角色62打擊球66,使用者必須算好球66被包含于可擊球區(qū)域80 內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)而按下?lián)羟蛑甘炬I(例如按鍵24a)。若使用者在球66未包含于可擊球區(qū)域80 內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I62,則操作對(duì)象角色66會(huì)揮空。另一方面,使用者在球66包含 于可擊球區(qū)域80內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I的情況下,則操作對(duì)象角色62會(huì)進(jìn)行擊球動(dòng) 作而以球拍將球66打回。使用者可使用十字鍵24c指示將球66打回的區(qū)域。圖6及圖7是用以說明將球 66打回的區(qū)域的指示的圖。圖6為表示設(shè)定于對(duì)戰(zhàn)對(duì)手球場(chǎng)68b內(nèi)的多個(gè)目標(biāo)區(qū)域A至I 的圖。另外,圖7為表示目標(biāo)區(qū)域A至I和為了指示該目標(biāo)區(qū)域使用者應(yīng)進(jìn)行的十字鍵24c 的操作內(nèi)容建立對(duì)應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)的一例的圖。例如,當(dāng)對(duì)操作對(duì)象角色62指示將球66 打回目標(biāo)區(qū)域A內(nèi)時(shí),使用者是一邊按下十字鍵24c的上指示部24cu及左指示部24cl — 邊按下?lián)羟蛑甘炬I。此外,例如對(duì)于操作對(duì)象角色62指示將球66打回目標(biāo)區(qū)域E內(nèi)時(shí),使 用者是在未按下十字鍵24c的狀態(tài)下按下?lián)羟蛑甘炬I。球66是否朝由使用者所指示的目標(biāo)區(qū)域內(nèi)移動(dòng)是依據(jù)在使用者按下?lián)羟蛑甘炬I 的時(shí)間點(diǎn),球66是否被包含于第1區(qū)域82或第2區(qū)域84的任一者而決定。當(dāng)使用者在球 66位于第1區(qū)域82內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I時(shí),球66會(huì)被確實(shí)地打回使用者所指定的 目標(biāo)區(qū)域內(nèi)。另一方面,當(dāng)使用者在球66位于第2區(qū)域84內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I時(shí), 擊球的精度會(huì)降低,有時(shí)會(huì)產(chǎn)生球66未被打回使用者所指定的目標(biāo)區(qū)域內(nèi)的情形。又,當(dāng) 使用者在球66位于可擊球區(qū)域80的邊界線81b上的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I時(shí),操作對(duì)象 角色62會(huì)一邊撲向球66的方向一邊將球66打回。此時(shí),操作對(duì)象角色62會(huì)在一定期間 無法行動(dòng)。如以上所述,為了讓操作對(duì)象角色62將球66打回,使用者必須要在球66被包含 于可擊球區(qū)域80內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I。另外,為了使操作對(duì)象角色62確實(shí)地將球 66打回使用者所指示的目標(biāo)區(qū)域內(nèi),使用者必須在球66被包含于第1區(qū)域82內(nèi)的時(shí)間點(diǎn) 按下?lián)羟蛑甘炬I。在本實(shí)施方式中,使用者能夠依靠可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70(第1區(qū)域部 分72及第2區(qū)域部分74)來掌握是否是球66位于可擊球區(qū)域80 (第1區(qū)域82及第2區(qū) 域84)內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)。又,如本實(shí)施方式所述,當(dāng)操作對(duì)象角色62和球66的位置等是由屏幕 坐標(biāo)系統(tǒng)(2個(gè)坐標(biāo)要素)進(jìn)行管理時(shí),可擊球區(qū)域80是與可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70的顯示 區(qū)域一致。另外,第1區(qū)域82與可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70的第1區(qū)域部分72的顯示區(qū)域一 致,第2區(qū)域84與可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70的第2區(qū)域部分74的顯示區(qū)域一致。在本實(shí)施方式中,尤其可擊球區(qū)域80(第2區(qū)域84)的大小是會(huì)變化的。亦即,每當(dāng)使用者在球66被包含于第2區(qū)域84內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I,可擊球區(qū)域80(第2 區(qū)域84)的大小便會(huì)縮小。更具體而言,每當(dāng)使用者在球66被包含于第2區(qū)域84內(nèi)的時(shí) 間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I,可擊球區(qū)域80的第1長(zhǎng)半徑86a、第2長(zhǎng)半徑86b、短半徑88的長(zhǎng)度 (Ra.Rb.Rc)即會(huì)變短。另外,在可擊球區(qū)域80(第2區(qū)域84)的大小變得比初始狀態(tài)還小 的狀態(tài)中,若使用者在球66被包含于第2區(qū)域84內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I,則可擊球區(qū) 域80的第1長(zhǎng)半徑86a、第2長(zhǎng)半徑86b、短半徑88的長(zhǎng)度(Ra、Rb、Re)回到初始值。又, 第1區(qū)域82的半徑長(zhǎng)度(Rd)不變化。在實(shí)際網(wǎng)球比賽中,當(dāng)對(duì)戰(zhàn)對(duì)手以較好的球路將球打來時(shí),選手有時(shí)會(huì)出現(xiàn)無法 充分接近球,而必須在離球的距離較遠(yuǎn)的狀態(tài)下將球打回的情形。在如上所述的情形中,選 手會(huì)失去平衡,而無法在接著的將由對(duì)戰(zhàn)對(duì)手打回的球回?fù)羟罢痉€(wěn),而必須以不自然的姿 勢(shì)將球回?fù)?。若欲以不自然的姿?shì)將球打回,通常,可將球打回的區(qū)域(球拍可達(dá)的區(qū)域) 會(huì)變窄。關(guān)于該點(diǎn),在游戲裝置10中,當(dāng)使用者在球66位于第2區(qū)域84內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下 擊球指示鍵時(shí),(亦即,當(dāng)操作對(duì)象角色62在球66位于第2區(qū)域84內(nèi)的狀態(tài)下將球66擊 回時(shí)),操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80(第2區(qū)域84)會(huì)變窄。結(jié)果即可讓使用者實(shí)際 感受到操作對(duì)象角色62失去平衡。另外,在實(shí)際網(wǎng)球比賽中,當(dāng)選手失去平衡時(shí),由于選手必須以不自然的姿勢(shì)將被 對(duì)戰(zhàn)對(duì)手回?fù)舻那虼蚧兀室灿袑?dǎo)致更加失去平衡的情形。關(guān)于此點(diǎn),在游戲裝置10中, 每當(dāng)使用者在球66被包含于第2區(qū)域84內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I(亦即,操作對(duì)象角 色62在球66位于第2區(qū)域84內(nèi)的狀態(tài)下將球66回?fù)?,操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域 80(第2區(qū)域84)便會(huì)逐漸縮小。結(jié)果即可讓使用者實(shí)際感受到操作對(duì)象選手角色62的平 衡逐漸變差。另外,在實(shí)際網(wǎng)球比賽中,即使選手失去平衡,仍有選手站穩(wěn)而進(jìn)行良好擊球的情 形。關(guān)于此點(diǎn),在游戲裝置10中,在操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80(第2區(qū)域84)變得 比初始狀態(tài)為小的狀態(tài)中,若使用者在球66位于第1區(qū)域82內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I (亦即,操作對(duì)象角色62在球66位于第1區(qū)域82內(nèi)的狀態(tài)下將球66回?fù)?,則操作對(duì)象 角色62的可擊球區(qū)域80(第2區(qū)域84)回到初始狀態(tài)。結(jié)果即可讓使用者實(shí)際感受失去 平衡的操作對(duì)象角色62站穩(wěn)。圖8為以游戲裝置10實(shí)現(xiàn)的功能中,表示與本發(fā)明相關(guān)的功能的功能方塊圖。如 圖8所示,游戲裝置10功能性的包含游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90、游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92、及顯示 控制部94。這些功能方塊可藉由游戲裝置10執(zhí)行程序而實(shí)現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90例如藉由游戲存儲(chǔ)卡40和主存儲(chǔ)器46而實(shí)現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存 儲(chǔ)部90存儲(chǔ)有關(guān)于網(wǎng)球游戲的各種數(shù)據(jù)。例如,游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90存儲(chǔ)有表示操作對(duì)象 角色62和對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64的各種能力高低的能力參數(shù)。例如,存儲(chǔ)有正手擊球參數(shù)和反 手擊球參數(shù)。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90包含游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90a。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90a 存儲(chǔ)有表示網(wǎng)球游戲的當(dāng)前狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。例如,游戲狀況數(shù)據(jù)包含表示當(dāng)前的得 分情況的數(shù)據(jù)。另外,游戲狀況數(shù)據(jù)包含表示操作對(duì)象角色62及對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64的當(dāng)前 的狀態(tài)(位置、姿勢(shì)、動(dòng)作內(nèi)容等)的數(shù)據(jù)。另外,游戲狀況數(shù)據(jù)包含表示球66的當(dāng)前的狀 態(tài)(位置、移動(dòng)速度/方向 等)的數(shù)據(jù)。
另外,游戲狀況數(shù)據(jù)包含表示可擊球區(qū)域80的當(dāng)前的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。例如,游戲狀 況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90存儲(chǔ)有可擊球區(qū)域80的基準(zhǔn)點(diǎn)81a的位置;第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra) 的初始值(網(wǎng)球游戲開始時(shí)的值);第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度(Rb)的初始值;短半徑88的長(zhǎng) 度(Re)的初始值;第1區(qū)域82的中心點(diǎn)83的位置等,且存儲(chǔ)有可擊球區(qū)域80的當(dāng)前的 縮小系數(shù)(k)。縮小系數(shù)(k)是表示第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)、第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度 (Rb)、短半徑88的長(zhǎng)度(Re)比起初始值縮小多少的數(shù)值??s小系數(shù)(k)為0至1的值。第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)的初始值如下所述地決定。例如,在游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部 90 (游戲存儲(chǔ)卡40)存儲(chǔ)有將正向擊球參數(shù)或反向擊球參數(shù)的值、和第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng) 度(Ra)的初始值建立對(duì)應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù)以若正向擊球參數(shù)或反向擊球參數(shù)的 值越高(操作對(duì)象角色62的正向擊球能力或反向擊球能力越高),則第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng) 度(Ra)的初始值變得越大的方式進(jìn)行設(shè)定。另外,該數(shù)據(jù)可為表達(dá)式形式的數(shù)據(jù),亦可為 表形式的數(shù)據(jù)。例如,當(dāng)操作對(duì)象角色62的慣用手為右手時(shí),基于該數(shù)據(jù)與操作對(duì)象角色 62的正向擊球參數(shù)的值而算出第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)的初始值。另外,例如當(dāng)操作對(duì) 象角色62的慣用手為左手時(shí),基于該數(shù)據(jù)與操作對(duì)象角色62的反手擊球參數(shù)的值,算出第 1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)的初始值。第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度(Rb)的初始值以與第1長(zhǎng)半 徑86a同樣的方式?jīng)Q定。另外,短半徑88的長(zhǎng)度(Re)的初始值是如下所述地決定。例如, 短半徑88的長(zhǎng)度(Re)的初始值以將第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)及第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng) 度(Rb)的中較短者乘上規(guī)定系數(shù)(例如0.8)而算出。又,第1區(qū)域82的半徑的長(zhǎng)度(Rd) 為固定值,存儲(chǔ)于游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90(游戲存儲(chǔ)卡40)。另外,縮小系數(shù)(k)的初始值為1。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92以微處理器44為主而實(shí)現(xiàn)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92更 新游戲狀況數(shù)據(jù)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92基于使用者的操作內(nèi)容而更新操作對(duì)象角色62 的狀態(tài)數(shù)據(jù)。例如,基于使用者的方向指示操作內(nèi)容而更新操作對(duì)象角色62的位置數(shù)據(jù)。 另外,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92依據(jù)規(guī)定的算法而更新對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64的狀態(tài)數(shù)據(jù)。另外, 游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92更新球66的狀態(tài)數(shù)據(jù)。另外,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92更新得分狀 況數(shù)據(jù)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92包含判定部92a、操作對(duì)象角色控制部92b、可擊球區(qū)域控 制部92c (判定區(qū)域控制單元)。判定部92a當(dāng)使用者進(jìn)行擊球指示操作(按下?lián)羟蛑甘炬I)時(shí),判定球66是否位 于基于操作對(duì)象角色62的位置而設(shè)定的可擊球區(qū)域80 (判定區(qū)域)內(nèi)。操作對(duì)象角色控制部92b當(dāng)使用者進(jìn)行擊球指示操作(按下?lián)羟蛑甘炬I)時(shí),使 操作對(duì)象角色62基于判定部92a的判定結(jié)果而動(dòng)作。當(dāng)判定為球66位于可擊球區(qū)域80 內(nèi)時(shí),操作對(duì)象角色控制部92b使操作對(duì)象角色62將球66打回。另一方面,當(dāng)判定為球66 不位于可擊球區(qū)域80內(nèi)時(shí),操作對(duì)象角色控制部92b使操作對(duì)象角色62揮空。可擊球區(qū)域控制部92c依據(jù)以進(jìn)行擊球指示操作的時(shí)間點(diǎn)、或操作對(duì)象角色62打 擊球66的時(shí)間點(diǎn)的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置,控制操作對(duì)象角色62打 擊球66后的操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80的大小。在此,基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)例如為進(jìn)行擊球指示操作的時(shí)間點(diǎn)本身。或者,基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)亦可 為例如即將進(jìn)行擊球指示操作的前的時(shí)間點(diǎn)。或者,基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)亦可為例如操作對(duì)象選手 角色62打擊球66的時(shí)間點(diǎn)本身?;蛘?,基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)亦可為例如自進(jìn)行擊球指示操作起至操作對(duì)象選手角色62打擊球66為止之間的時(shí)間點(diǎn)。例如,可擊球區(qū)域控制部92c基于在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置和球66位置之間的距離,而控制操作對(duì)象角色62打擊球66之后的可擊球區(qū)域80的大小。更具體而言,可擊球區(qū)域控制部92c判定在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置 與球66的位置間的距離是否比第1基準(zhǔn)距離大。之后,在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62 的位置與球66的位置間的距離被判定為比第1基準(zhǔn)距離為大時(shí),可擊球區(qū)域控制部92c使 操作對(duì)象角色62打擊球66之后的可擊球區(qū)域80的大小變成比現(xiàn)在的大小要小。另外,可 擊球區(qū)域控制部92c判定在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置與球66的位置間的距離 是否為第2基準(zhǔn)距離以下。在可擊球區(qū)域80的大小為比原來的大小更小的狀態(tài)下,當(dāng)判定 在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置與球66的位置間的距離為第2基準(zhǔn)距離以下時(shí), 可擊球區(qū)域控制部92c使操作對(duì)象角色62打擊球66后的可擊球區(qū)域80的大小增大至原 來的大小。在本實(shí)施方式中,第1基準(zhǔn)距離與第2基準(zhǔn)距離是相同距離(Rd)。亦即,當(dāng)基準(zhǔn) 時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置與球66的位置間的距離比Rd大時(shí),操作對(duì)象角色62打 擊球66后的可擊球區(qū)域80的大小會(huì)變得比現(xiàn)在的大小要小。另外,在可擊球區(qū)域80的大 小變得比原來的大小要小的狀態(tài)中,當(dāng)基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置與球66的位 置間的距離成為Rd以下時(shí),操作對(duì)象角色62打擊球66后的可擊球區(qū)域80的大小增大為 原來的大小。又,使第1基準(zhǔn)距離與第2基準(zhǔn)距離為不同距離亦可。其中,第1基準(zhǔn)距離是 設(shè)定為比第2基準(zhǔn)距離更大的距離。此外例如,可擊球區(qū)域控制部92c判定基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置是否被包含于可 擊球區(qū)域80內(nèi)的部分區(qū)域內(nèi)。且,可擊球區(qū)域控制部92c基于其判定結(jié)果,而控制操作對(duì) 象角色62打擊球66后的可擊球區(qū)域80的大小。本實(shí)施方式中的可擊球區(qū)域控制部92c,判定于基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置是否被 包含于第1區(qū)域82 (第1部分區(qū)域)或第2區(qū)域84 (第2部分區(qū)域)。當(dāng)判定基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn) 的球66的位置被包含于第2區(qū)域84時(shí),使操作對(duì)象角色62打擊球66后的可擊球區(qū)域80 的大小比當(dāng)前的大小縮小。另外,在可擊球區(qū)域80的大小變得比原來的大小更小的狀態(tài) 下,當(dāng)判定于基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置被包含于第1區(qū)域82時(shí),可擊球區(qū)域控制部92c使 操作對(duì)象角色62打擊球66后的可擊球區(qū)域80的大小增大至原來的大小。顯示控制部94以微處理器44及圖像處理部48為主而實(shí)現(xiàn)。顯示控制部94基于 游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部90的存儲(chǔ)內(nèi)容,而于第1液晶顯示部22a或第2液晶顯示部32顯示游戲 畫面60。其次,對(duì)于以游戲裝置10所執(zhí)行的處理進(jìn)行說明。圖9是表示進(jìn)行擊球指示操作 時(shí)游戲裝置10所執(zhí)行的處理的流程圖。微處理器44依據(jù)存儲(chǔ)于游戲存儲(chǔ)卡40的程序而 執(zhí)行于圖9所示的處理。如圖9所示,首先微處理器44 (判定部92a)判定球66的位置是否位于操作對(duì)象角 色62的可擊球區(qū)域80內(nèi)(SlOl)。此時(shí),可擊球區(qū)域80基于操作對(duì)象角色62的當(dāng)前位置 而特定。另外,依據(jù)第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度的初始值(ROa)與縮小系數(shù)(k)的當(dāng)前值,將第 1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)設(shè)定為ROa * k。又,「*」為乘法運(yùn)算符。同樣地,依據(jù)第2長(zhǎng) 半徑86b的長(zhǎng)度的初始值(ROb)與縮小系數(shù)(k)的當(dāng)前值,將第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度(Ra) 設(shè)定為ROb * k。另外,基于短半徑88的長(zhǎng)度(Re)的初始值(ROc)與縮小系數(shù)(k)的當(dāng)前值,設(shè)定短半徑88的長(zhǎng)度(Re)為ROc女k。另外,設(shè)定可擊球區(qū)域80的基準(zhǔn)點(diǎn)81a與 第1區(qū)域82的中心點(diǎn)83間的距離(L)為Rc-Rd。又,當(dāng)ROa * k的值比第1區(qū)域82的半 徑長(zhǎng)度(Rd)要小時(shí),將第1長(zhǎng)半徑86a的長(zhǎng)度(Ra)設(shè)定為與第1區(qū)域82的半徑相同的長(zhǎng) 度(Rd)。對(duì)于第2長(zhǎng)半徑86b的長(zhǎng)度(Rb)和短半徑88的長(zhǎng)度(Re)也同樣設(shè)定。這是為 了不使可擊球區(qū)域80的大小比第1區(qū)域82的大小更小。在該步驟(SlOl)中,在球66的代表點(diǎn)(例如中心點(diǎn))被包含于可擊球區(qū)域內(nèi)時(shí), 判定為球66的位置位于可擊球區(qū)域80內(nèi)。再者,在球66的至少一部分包含于可擊球區(qū)域 80內(nèi)時(shí),亦可判定為球66的位置位于可擊球區(qū)域80內(nèi)?;蛘撸嗫蔀閮H當(dāng)球66全體皆位 于可擊球區(qū)域80內(nèi)時(shí),才判定為球66的位置位于可擊球區(qū)域80內(nèi)。當(dāng)球66的位置不位于操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80內(nèi)時(shí),微處理器44 (操作 對(duì)象角色控制部92b)以使操作對(duì)象角色62揮空的方式,更新操作對(duì)象角色62和球66的 狀態(tài)數(shù)據(jù)(Si 13)。另一方面,當(dāng)球66的位置位于操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80內(nèi)時(shí),微處理器 44在由使用者所指示的目標(biāo)區(qū)域內(nèi)決定球66的移動(dòng)目標(biāo)位置(S102)。在該步驟中,首先 判斷十字鍵24c的操作狀態(tài)。之后,依據(jù)十字鍵24c的操作狀態(tài)和在圖7所示的數(shù)據(jù),判斷 由使用者所指示的目標(biāo)區(qū)域。例如,在十字鍵24c上按下上指示部24cu及右指示部24cr 時(shí),即判斷為由使用者指示了目標(biāo)區(qū)域C。之后,在由使用者所指示的目標(biāo)區(qū)域內(nèi)決定球66 的移動(dòng)目標(biāo)位置。之后,微處理器44判定球66的位置是否位于第1區(qū)域82內(nèi)(S103)。當(dāng)球66的 位置位于第1區(qū)域82內(nèi)時(shí),微處理器44 (操作對(duì)象角色控制部92b)以操作對(duì)象角色62進(jìn) 行通常擊球動(dòng)作的方式,更新操作對(duì)象角色62的狀態(tài)數(shù)據(jù)(S104)。所謂「通常擊球動(dòng)作」, 是指在操作對(duì)象角色62站立的狀態(tài)下將球66打回的動(dòng)作。另外,微處理器44 (游戲狀況數(shù) 據(jù)更新部92)以使球66開始朝移動(dòng)目標(biāo)位置的移動(dòng)的方式更新球66的狀態(tài)數(shù)據(jù)(S105)。 另外,微處理器44 (可擊球區(qū)域控制部92c)將操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80的縮小系 數(shù)(k)恢復(fù)為初始值(1) (S106)。藉由執(zhí)行該步驟的處理,而可將操作對(duì)象角色62的可擊 球區(qū)域80的大小恢復(fù)至初始狀態(tài)。另一方面,當(dāng)球66的位置并不在第1區(qū)域82內(nèi)時(shí)(亦即,當(dāng)球66的位置位于第 2區(qū)域84內(nèi)時(shí)),微處理器44 (可擊球區(qū)域控制部92c)使操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域 80的縮小系數(shù)(k)的值減少0. 1(S107)。藉由執(zhí)行該步驟的處理,即可使操作對(duì)象角色62 的可擊球區(qū)域80的大小變得比當(dāng)前的大小更小。又,當(dāng)縮小系數(shù)(k)的當(dāng)前值為0.1時(shí)則 不執(zhí)行此步驟的處理。這是為了不使縮小系數(shù)(k)的值為0。另外,在該步驟中,亦可使縮 小系數(shù)(k)的值更新為相對(duì)于當(dāng)前值乘上規(guī)定系數(shù)(比0大比1小的規(guī)定值例如0. 9)所 得的值。之后,微處理器44判定球66的位置是否位于操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80 的邊界線81b上(S108)。在該步驟中,當(dāng)球66的至少一部分位于可擊球區(qū)域80的邊界線 81b上時(shí),則判定球66的位置位于可擊球區(qū)域80的邊界線81b上。又,當(dāng)球66的代表點(diǎn) (例如中心點(diǎn))位于可擊球區(qū)域80的邊界線81b上時(shí),亦可將球66的位置判定為位于可擊 球區(qū)域80的邊界線81b上。又,邊界線81b亦可為具有規(guī)定寬度的區(qū)域。當(dāng)球66的位置并不在可擊球區(qū)域80的邊界線81b上時(shí),微處理器44 (操作對(duì)象角色控制部92b)以使操作對(duì)象角色62進(jìn)行通常擊球動(dòng)作的方式更新操作對(duì)象角色62的狀 態(tài)數(shù)據(jù)(S109)。與S104的步驟相同,所謂「通常擊球動(dòng)作」,是指操作對(duì)象角色62在站立 的狀態(tài)下將球66打回的動(dòng)作。另一方面,當(dāng)球66的位置位于可擊球區(qū)域80的邊界線81b 上時(shí),微處理器44(操作對(duì)象角色控制部92b)以使操作對(duì)象角色62進(jìn)行特殊擊球動(dòng)作的 方式更新操作對(duì)象角色62的狀態(tài)數(shù)據(jù)(S110)。在此,所謂「特殊擊球動(dòng)作」,是指操作對(duì)象 角色62 —邊撲向球66 —邊將球66打回的動(dòng)作。當(dāng)執(zhí)行了 S109或SllO的處理后,微處理器44變更球66的移動(dòng)目標(biāo)位置( Slll)。 例如,球66的移動(dòng)目標(biāo)位置被變更為從在步驟S102所決定的位置、在依據(jù)隨機(jī)數(shù)所決定的 方向上移動(dòng)了依據(jù)隨機(jī)數(shù)所決定的距離后的位置。此時(shí),球66的移動(dòng)目標(biāo)位置有成為由使 用者所指示的目標(biāo)區(qū)域外的情形,亦有成為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手球場(chǎng)68b外的情形。在球66的移動(dòng)目 標(biāo)位置變更后,微處理器44 (游戲狀況數(shù)據(jù)更新部92)以使球66朝向變更后的移動(dòng)目標(biāo)位 置開始移動(dòng)的方式更新球66的狀態(tài)數(shù)據(jù)(S112)。又,微處理器44及圖像處理部48 (顯示控制部94)依每規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒) 更新游戲畫面60。顯示于游戲畫面60的操作對(duì)象角色62、對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64和球66的狀 態(tài)是依據(jù)操作對(duì)象角色62、對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64和球66的狀態(tài)數(shù)據(jù)而更新。另外,顯示于游戲 畫面60的可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70是依據(jù)可擊球區(qū)域80的狀態(tài)數(shù)據(jù)而更新。依據(jù)以上所說明的游戲裝置10,可讓使用者實(shí)際感受操作對(duì)象角色62失去平衡。 另外,可讓使用者實(shí)際感受操作對(duì)象角色62的平衡逐漸變差??勺屖褂谜邔?shí)際感受失去平 衡的操作對(duì)象角色62重新站穩(wěn)。又,本發(fā)明并非被以上所說明的實(shí)施方式限定。例如,亦可為了顯示游戲畫面60而將虛擬三維空間構(gòu)筑于主存儲(chǔ)器46。在虛擬 三維空間配置有表示網(wǎng)球場(chǎng)的對(duì)象,且配置有與操作對(duì)象角色62、對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64、球66 對(duì)應(yīng)的對(duì)象。另外,對(duì)應(yīng)于可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70的對(duì)象也被配置于虛擬三維空間。且, 在游戲畫面60顯示有從虛擬攝影機(jī)觀看該虛擬三維空間所見的樣子。此時(shí),操作對(duì)象角色 62、對(duì)戰(zhàn)對(duì)手角色64、球66的位置等是由3個(gè)坐標(biāo)要素管理。圖10為對(duì)于此時(shí)的可擊球區(qū) 域的一例進(jìn)行說明用的圖。在圖10所示的例中,可擊球區(qū)域80a為筒狀區(qū)域??蓳羟騾^(qū)域 80a的底面是與圖5所示的可擊球區(qū)域80為同樣形狀。另外,可擊球區(qū)域80a的高度(H) 例如是依據(jù)操作對(duì)象角色62的身長(zhǎng)而被決定。另外,第1區(qū)域82a亦為筒狀區(qū)域。第1區(qū) 域82a的底面為與圖5所示的第1區(qū)域82相同的形狀。另外,可擊球區(qū)域80a內(nèi)的第1區(qū) 域82a以外的區(qū)域?yàn)榈?區(qū)域84a??蓳羟騾^(qū)域80a以可使第1區(qū)域82a的底面的中心點(diǎn) 83a成為操作對(duì)象角色62的腳下位置62a的方式設(shè)定。另外,此時(shí),例如配置表示可擊球區(qū) 域80a的底面區(qū)域的對(duì)象作為對(duì)應(yīng)可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70的對(duì)象。另外,亦配置表示第1 區(qū)域82a的底面區(qū)域的對(duì)象。結(jié)果而言,在該游戲畫面60顯示有表示可擊球區(qū)域80a的底 面區(qū)域的可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70。此時(shí),可擊球區(qū)域引導(dǎo)圖像70的第1區(qū)域部分72表示 第1區(qū)域82a的底面區(qū)域。此外,例如亦可使系數(shù)(k)不是表示可擊球區(qū)域80比原來的大小更小的程度的系 數(shù)(縮小系數(shù)),而是表示可擊球區(qū)域80比原來大小更大的程度的系數(shù)(擴(kuò)大系數(shù))。此 時(shí),系數(shù)k為1以上的值。且,亦可于圖9的S 106中使k的值例如加上0. 1。另外,亦可使 圖9的S107中的系數(shù)k的值回到初始值(1)。
這樣,可擊球區(qū)域控制部92c亦可當(dāng)判定在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置與球66的位置間的距離為第2基準(zhǔn)距離以下時(shí),使操作對(duì)象角色62打擊球66之后的可 擊球區(qū)域80的大小比當(dāng)前的大小更大。另外,亦可在當(dāng)可擊球區(qū)域80的大小比原來的大 小更大的狀態(tài)下,當(dāng)判定于基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的操作對(duì)象角色62的位置與球66的位置間的距離 比第1基準(zhǔn)距離更大時(shí),可擊球區(qū)域控制部92c使操作對(duì)象角色62打擊球66后的可擊球 區(qū)域80的大小縮小至原來大小。又,本形式中第1基準(zhǔn)距離與第2基準(zhǔn)距離雖為相同距離 (Rd),但亦可使第1基準(zhǔn)距離與第2基準(zhǔn)距離為不同距離。其中,第1基準(zhǔn)距離為設(shè)定比第 2基準(zhǔn)距離更大的距離。換句話說,可擊球區(qū)域控制部92c亦可當(dāng)判定在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置被包含 于第1區(qū)域82時(shí),使操作對(duì)象角色62打擊球66后的可擊球區(qū)域80的大小比當(dāng)前的大小 更大。另外,亦可在可擊球區(qū)域80的大小比原來的大小更大的狀態(tài)下,當(dāng)判定為在基準(zhǔn)時(shí) 間點(diǎn)的球66的位置被包含于第2區(qū)域84時(shí),可擊球區(qū)域控制部92c使操作對(duì)象角色62打 擊球66后的可擊球區(qū)域80的大小縮小為原本的大小。如上所述,亦可當(dāng)使用者在球66位于第1區(qū)域82內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I時(shí), 視為操作對(duì)象角色62以充分的態(tài)勢(shì)打擊球66,而使操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域80 (第 2區(qū)域84)變得比初始狀態(tài)更大。另外,亦可當(dāng)使用者在球66位于第2區(qū)域84內(nèi)的時(shí)間 點(diǎn)按下?lián)羟蛑甘炬I時(shí),視為操作對(duì)象角色62失去平衡,而使操作對(duì)象角色62的可擊球區(qū)域 80(第2區(qū)域84)恢復(fù)為初始狀態(tài)。如此方式,可讓使用者實(shí)際感受到操作對(duì)象角色62失 去平衡。另外,也可讓使用者實(shí)際感受到失去平衡的操作對(duì)象角色重新站穩(wěn)。此外,例如可擊球區(qū)域控制部92c亦可預(yù)先存儲(chǔ)大小和形狀不同的多個(gè)可擊球區(qū) 域80的數(shù)據(jù)。且,亦可可擊球區(qū)域控制部92c依據(jù)上述的數(shù)據(jù)而使可擊球區(qū)域的大小和形 狀變化。例如,當(dāng)使可擊球區(qū)域80的大小以10階段進(jìn)行變化時(shí),亦可使可擊球區(qū)域控制部 92c預(yù)先存儲(chǔ)有用以特定與各階段對(duì)應(yīng)的可擊球區(qū)域80的數(shù)據(jù),且依據(jù)該數(shù)據(jù)而使可擊球 區(qū)域80的大小變化。此外,例如亦可使可擊球區(qū)域80包含3個(gè)以上的區(qū)域。例如,可擊球區(qū)域80亦可 包含第1區(qū)域82、第2區(qū)域84、第3區(qū)域。例如,第3區(qū)域?yàn)殡x第1區(qū)域82的中心點(diǎn)距離 比Rd大且為Re (Re > Rd)以下的區(qū)域。此時(shí),在第1區(qū)域82與第2區(qū)域84之間設(shè)有第3 區(qū)域。又,亦可當(dāng)在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置被包含于第3區(qū)域時(shí),使可擊球區(qū)域80的大 小比當(dāng)前的大小更大。此時(shí),可擊球區(qū)域80的大小的變化的程度是比當(dāng)于基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球 66的位置被包含于第1區(qū)域82時(shí)更小較為適當(dāng)。亦即,當(dāng)在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置被 包含于第3區(qū)域時(shí),使可擊球區(qū)域80的大小僅增大些許,而不會(huì)恢復(fù)至原本的大小較為適 當(dāng)。另外,當(dāng)在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球66的位置被包含于第3區(qū)域時(shí),亦可使可擊球區(qū)域80的大 小變得比當(dāng)前大小更小。此時(shí),可擊球區(qū)域80的大小的變化的程度比當(dāng)在基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的球 66的位置被包含于第2區(qū)域84時(shí)更小較為適當(dāng)。另外,例如操作對(duì)象角色62亦可不是依據(jù)使用者的方向指示操作而進(jìn)行移動(dòng),而 是依據(jù)微處理器44的操作而自動(dòng)地進(jìn)行移動(dòng)。此時(shí),使用者僅進(jìn)行擊球指示操作。此外,例如也可將本發(fā)明應(yīng)用于網(wǎng)球游戲以外的運(yùn)動(dòng)游戲。本發(fā)明可應(yīng)用于例如 乒乓球游戲、排球游戲、以及棒球游戲等。又,本發(fā)明例如可應(yīng)用于模仿網(wǎng)球、乒乓球、排球、 以及棒球等實(shí)際運(yùn)動(dòng)的虛構(gòu)的運(yùn)動(dòng)的游戲中。
此外,輸入在以上的說明中從作為信息存儲(chǔ)介質(zhì)的游戲存儲(chǔ)卡40將程序供給至 游戲裝置10,但亦可經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)將程序配送至游戲裝置10。圖11是示有使用了通信網(wǎng) 絡(luò)的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。根據(jù)圖11說明與本發(fā)明有關(guān)的程序配送方法。如圖 11所示,此程序配送系統(tǒng)100包含了程序配送裝置108、通信網(wǎng)絡(luò)106、以及游戲裝置10。程 序配送裝置108含有數(shù)據(jù)庫(kù)102、服務(wù)器104。通信網(wǎng)絡(luò)106例如構(gòu)成為包含有因特網(wǎng)或有 線電視網(wǎng)絡(luò)。在該系統(tǒng)中,在數(shù)據(jù)庫(kù)(信息存儲(chǔ)介質(zhì))102存儲(chǔ)有與存儲(chǔ)于存儲(chǔ)卡40的存 儲(chǔ)內(nèi)容同樣的程序。而且,藉由需要者使用游戲裝置110進(jìn)行程序配送要求,該要求經(jīng)由通 信網(wǎng)絡(luò)106而傳達(dá)至服務(wù)器104。之后,服務(wù)器104按照程序配送 要求而從數(shù)據(jù)庫(kù)102將程 序讀取,且將其發(fā)送至游戲裝置10。在此雖按照程序配送要求而發(fā)送程序,但亦可由服務(wù) 器104單方面的進(jìn)行發(fā)送。若如上所述的經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106而進(jìn)行程序配送,則需要者即 可經(jīng)易的獲得程序。
權(quán)利要求
一種游戲裝置,其執(zhí)行依據(jù)使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲,其特征在于,所述游戲裝置包括判定單元,在進(jìn)行了所述規(guī)定操作時(shí),判定所述移動(dòng)體是否位于基于所述操作對(duì)象角色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi);操作對(duì)象角色控制單元,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體;以及判定區(qū)域控制單元,基于以進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置,對(duì)所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小進(jìn)行控制。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述判定區(qū)域控制單元基于在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置與所述移 動(dòng)體的位置間的距離,對(duì)所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小進(jìn)行 控制。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置,其特征在于, 所述判定區(qū)域設(shè)定單元包括判定在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置與所述移動(dòng)體的位置間的距離是 否比第1基準(zhǔn)距離大的單元;當(dāng)在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置與所述移動(dòng)體的位置間的距離比所 述第1基準(zhǔn)距離大時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng) 前的大小更小的單元;判定在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置與所述移動(dòng)體的位置間的距離是 否比第2基準(zhǔn)距離小的單元;以及當(dāng)在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述操作對(duì)象角色的位置與所述移動(dòng)體的位置間的距離比所 述第2基準(zhǔn)距離小時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng) 前的大小更大的單元。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述判定區(qū)域控制單元包括判定在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置是否被包含 于所述判定區(qū)域內(nèi)的部分區(qū)域內(nèi)的單元,且依據(jù)其判定結(jié)果對(duì)所述操作對(duì)象角色打擊所述 移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小進(jìn)行控制。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲裝置,其特征在于,所述判定區(qū)域包括以包含所述操作對(duì)象角色的位置的方式而設(shè)定的第1區(qū)域;以及 為第1區(qū)域外的區(qū)域的第2區(qū)域; 所述判定區(qū)域控制單元包括判定在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置是否被包含于所述第1區(qū)域或所述第2區(qū) 域的單元;當(dāng)在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置被包含于所述第2區(qū)域時(shí),使所述操作對(duì)象 角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng)前的大小更小的單元;以及當(dāng)在所述基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置被包含于所述第1區(qū)域時(shí),使所述操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小比當(dāng)前的大小更大的單元。
6.一種游戲裝置的控制方法,是執(zhí)行依據(jù)使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移 動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置的控制方法,其特征在于,該游戲裝置的控制方法包含如下的步驟判定步驟,在進(jìn)行了所述規(guī)定操作時(shí),判定所述移動(dòng)體是否位于基于所述操作對(duì)象角 色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi);操作對(duì)象角色控制步驟,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì) 象角色打擊所述移動(dòng)體,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體未位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象 角色揮空;以及判定區(qū)域控制步驟,基于以進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或所述操作對(duì)象角色打擊 所述移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置,對(duì)所述操作 對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小進(jìn)行控制。
7.一種程序,使計(jì)算機(jī)作為執(zhí)行依據(jù)使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體 的運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置而發(fā)揮功能,該程序使所述計(jì)算機(jī)作為如下的單元發(fā)揮功能判定單元,在進(jìn)行了所述規(guī)定操作時(shí),判定所述移動(dòng)體是否位于基于所述操作對(duì)象角 色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi);操作對(duì)象角色控制單元,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì) 象角色打擊所述移動(dòng)體,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體未位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì)象 角色揮空;以及判定區(qū)域控制單元,基于以進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或所述操作對(duì)象角色打擊 所述移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置,對(duì)所述操作 對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小進(jìn)行控制。
8.一種計(jì)算機(jī)能夠讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì),記錄有用以使計(jì)算機(jī)作為執(zhí)行依據(jù)使用者的 規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置而發(fā)揮功能的程序,該程序 使所述計(jì)算機(jī)作為如下單元發(fā)揮功能判定單元,在進(jìn)行了所述規(guī)定操作時(shí),判定所述移動(dòng)體是否位于依據(jù)所述操作對(duì)象角 色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi);操作對(duì)象角色控制單元,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體是位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作 對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體,當(dāng)判定為所述移動(dòng)體未位于所述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使所述操作對(duì) 象角色打空;以及判定區(qū)域控制單元,基于以進(jìn)行了所述規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或所述操作對(duì)象角色打擊 所述移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的所述移動(dòng)體的位置,對(duì)所述操作 對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體后的所述判定區(qū)域的大小進(jìn)行控制。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,在按照使用者的規(guī)定操作而使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)游戲中,例如,可讓使用者實(shí)際感受到因在和移動(dòng)體之間的距離比較遠(yuǎn)的狀態(tài)下使操作對(duì)象選手角色打擊移動(dòng)體而導(dǎo)致操作對(duì)象選手角色失去平衡。判定單元(92a),在進(jìn)行了規(guī)定操作時(shí),判定移動(dòng)體是否位于基于操作對(duì)象角色的位置而設(shè)定的判定區(qū)域內(nèi)。操作對(duì)象角色控制單元(92b),當(dāng)判定為移動(dòng)體位于判定區(qū)域內(nèi)時(shí),使操作對(duì)象角色打擊移動(dòng)體。判定區(qū)域控制單元(92c),依據(jù)以進(jìn)行了規(guī)定操作的時(shí)間點(diǎn)、或操作對(duì)象角色打擊所述移動(dòng)體的時(shí)間點(diǎn)中的至少一方為根據(jù)的基準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)的移動(dòng)體的位置,控制移動(dòng)體被打擊后的判定區(qū)域的大小。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101835514SQ200880112968
公開日2010年9月15日 申請(qǐng)日期2008年9月19日 優(yōu)先權(quán)日2007年11月2日
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