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游戲裝置、服務(wù)器裝置、游戲進(jìn)行控制方法以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):1596113閱讀:254來源:國(guó)知局
專利名稱:游戲裝置、服務(wù)器裝置、游戲進(jìn)行控制方法以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲裝置等。
技術(shù)背景在一直以來,操作(操縱)汽車、摩托車等進(jìn)行比賽的比賽游 戲是游戲產(chǎn)品,^艮受歡迎。該比賽游戲包括與其他玩家竟?fàn)幬淮蔚?模式和竟?fàn)幮旭倳r(shí)間的模式等各種各樣的比賽模式。另外,比賽游 戲中公知有使"幽靈車"在游戲空間中上場(chǎng)的系統(tǒng)。按照積累存儲(chǔ) 的玩家以前的比賽數(shù)據(jù),計(jì)算機(jī)控制幽靈車,再現(xiàn)該玩家以前的行 <吏(例如參照專利文獻(xiàn)i )。曰本特開2003-320164號(hào)/>報(bào)^f旦是,i見有的與幽靈車的比賽,壽口與實(shí)際的if元家比賽相比擊夾乏 樂趣。即,現(xiàn)有的幽靈車再現(xiàn)JE元家的過去的4亍馬史,所以與但 f義以賽 車單體竟?fàn)?f亍馬史時(shí)間的3元游戲沒有^f十么改變之處。發(fā)明內(nèi)容才艮據(jù)本發(fā)明,可以提高與幽靈車比賽的興趣。 本發(fā)明的實(shí)施方式為游戲裝置,其包括比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,作為計(jì)算才幾控制角色(以下稱為"COM角 色")的控制數(shù)據(jù),對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)以可利用的方式記錄的各玩家的比 賽數(shù)據(jù)和該玩家的識(shí)別信息;冠軍管理部,對(duì)誰是上述各玩家中冠軍進(jìn)行管理; 登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,識(shí)別當(dāng)前的玩家;比賽處理部,進(jìn)行基于玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和 基于當(dāng)前的玩家的操作輸入的比賽角色的控制,并執(zhí)行比賽處理, 該玩家的比賽數(shù)據(jù)是存儲(chǔ)在上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽數(shù)據(jù)中 的、作為冠軍由上述冠軍管理部被管理的數(shù)據(jù);比賽數(shù)據(jù)更新部,才艮據(jù)上述比賽處理部的比賽處理時(shí)的玩家的 比賽數(shù)據(jù),將該玩家的存儲(chǔ)在上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽數(shù)據(jù)更 新,而且,上述冠軍管理部才艮據(jù)上述比賽處理部的比賽處理的結(jié) 果,在當(dāng)前的^元家失敗時(shí)不 文變冠軍,在勝利時(shí)將該^元家作為新的 冠軍管理。另外,本發(fā)明的實(shí)施方式也可以構(gòu)成計(jì)算機(jī)執(zhí)行一下步驟的游 戲進(jìn)行控制方法作為COM角色的控制凄t據(jù),對(duì)應(yīng)地存^(諸以可利用的方式記錄 的各玩家的比賽數(shù)據(jù)和該玩家的識(shí)別信息;對(duì)上述各玩家中誰是冠軍進(jìn)行管理;進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,識(shí)別當(dāng)前的玩家;進(jìn)行基于玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和基于當(dāng)前的玩 家的操作輸入的比賽角色的控制,并執(zhí)行比賽處理,其中,該玩家 的比賽數(shù)據(jù)是上述所存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù)中的作為所述冠軍而被管理 的玩家的比賽翁:據(jù);根據(jù)上述比賽處理時(shí)比賽的比賽數(shù)據(jù),將該玩家的上述所存儲(chǔ) 的比賽H據(jù)更新;上述比賽處理的結(jié)果,在當(dāng)前的玩家失敗時(shí)不改變冠軍,在勝 利時(shí)將該玩家作為新的冠軍管理。根據(jù)上述內(nèi)容,執(zhí)行根據(jù)所存儲(chǔ)的各玩家的比賽數(shù)據(jù)中的作為 冠軍而^皮管理的玩家的比賽凄t據(jù)而控制的COM角色和4艮據(jù)登錄的 當(dāng)前的玩家的操作輸入而控制的玩家的角色比賽處理。而且,根據(jù) 該比賽處理時(shí)的玩家的比賽^t據(jù)更新該玩家的比賽^t據(jù)。然后,比 賽的結(jié)果,玩家勝利時(shí),將該玩家作為新的冠軍進(jìn)行管理。也就是 說,與才艮據(jù)作為冠軍的玩家的比賽數(shù)據(jù)而控制的COM角色即、冠 軍的COM角色比賽,成為所謂的如果自己獲勝將成為新的冠軍的 獲得冠軍座位的比賽,因此,與只是與COM角色比賽不同,可以 獲4f白石並^童^f匕的比賽。而且,不管作為冠軍的,元家能否參加比賽, 獲得了冠軍座位的比賽任何時(shí)候都是可能的。另外,本發(fā)明的實(shí)施方式也可以構(gòu)成如下游戲裝置,上述參賽者凄t據(jù)包括用于控制上述COM角色的參凄t;上述冠軍管理部進(jìn)一步管理成為冠軍的曰期;上述比賽處理部才艮據(jù)/人成為由冠軍管理部管理的冠軍日期開始的經(jīng)過天數(shù),可改變包含在比賽lt據(jù)中的參數(shù)^直,控制上述COM 角色。由此,根據(jù)從成為冠軍開始的經(jīng)過天數(shù),可改變包含在玩家數(shù) 據(jù)中的參凄t值,控制COM角色。因此,例如以乂人成為冠軍的曰期 開始經(jīng)過的天數(shù)越長(zhǎng),則為了降低COM角色的能力,而可改變參 數(shù)值,由此,例如在成為冠軍時(shí),即使是能力非常高且強(qiáng)大的COM 角色,但是隨著經(jīng)過成為冠軍之后的天數(shù),該COM角色的能力漸 漸降低而容易失敗,由此,可以催促冠軍的交替。另外,本發(fā)明的實(shí)施方式也可以構(gòu)成如下游戲裝置,在作為冠軍通過冠軍管理部管理的玩家,作為當(dāng)前的^元家進(jìn)4亍 上述登錄處理,與基于自身的比賽數(shù)據(jù)的COM角色進(jìn)行上述比賽 處理并獲勝時(shí),上述比賽凄t據(jù)更新部才艮據(jù)該勝利時(shí)的比賽tt據(jù),將 存儲(chǔ)在該玩家的上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽凄t據(jù)更新,并且上述 冠軍管理部將該勝利的日期作為成為冠軍的日期更新。由此,作為冠軍管理的玩家與基于自身的比賽凄t據(jù)的COM角 色進(jìn)行比賽獲勝時(shí),根據(jù)該獲勝時(shí)的比賽數(shù)據(jù)更新自身的比賽數(shù) 據(jù),并且獲勝的日期作為成為冠軍的日期更新。即,3元家在成為冠 軍后,如果與基于自身的比賽數(shù)據(jù)的COM角色比賽而取得勝利時(shí), 則可以將存儲(chǔ)的自身的比賽凄t據(jù)或者成為冠軍的日期更新。因此, 例如隨著經(jīng)過成為冠軍之后的天凄丈,冠軍的COM角色的能力降4氐 時(shí),成為冠軍之后,通過定期地與自身的COM角色進(jìn)行比賽,可 以4吏自身的COM角色的能力不降^f氐,由此,可以督促頻繁的3元游 戲。另外,在本實(shí)施方式中也可以構(gòu)成如下游戲裝置上述比賽凄t據(jù)存儲(chǔ)部按照可進(jìn)行游戲的比賽級(jí)別存4諸比賽凄t據(jù);上述冠軍管理部按照上述游戲級(jí)別來管理冠軍;還包括比賽對(duì)象冠軍選擇部,其從由上述冠軍管理部管理的、 按照游戲級(jí)別的冠軍中選擇比賽對(duì)象的冠軍;上述比賽處理部在與通過比賽對(duì)象冠軍選擇部選擇的冠軍對(duì) 應(yīng)的游戲級(jí)別中,才艮據(jù)該冠軍的該游戲級(jí)別的比賽數(shù)據(jù)來控制上述 COM角色,扭j亍上述比賽處理。由此,在每個(gè)游戲級(jí)別中管理冠軍,在成為該冠軍的游戲級(jí)別 中進(jìn)行與冠軍的COM角色的比賽。因此,玩家可以進(jìn)行多種享受 方法,即在4亶長(zhǎng)的游戲級(jí)別中以向冠軍湘lL戰(zhàn)的心情享受游戲,或者 在不擅長(zhǎng)的游戲級(jí)別中以體-驗(yàn)冠軍的心情享受游戲。另夕卜,在本實(shí)施方式中還包4舌玩家信息管理部,對(duì)至少包括上述各玩家的比賽水平和/或比賽 戰(zhàn)績(jī)的比賽信息進(jìn)^f于管理;比賽許可與否判斷部,才艮據(jù)通過上述登錄處理后的當(dāng)前玩家的 上述玩家信息管理部所管理的玩家信息,判斷是否允許該當(dāng)前的玩 家與冠軍的比賽;上述比賽處理部在通過上述比賽"i午可與否判斷部判斷為否定 時(shí)不執(zhí)行上述比賽處理,在判斷為肯定時(shí),執(zhí)行上述比賽處理。由此,對(duì)至少包括各玩家的比賽水平和/或比賽戰(zhàn)績(jī)的比賽信息 進(jìn)行管理,根據(jù)被管理的玩家信息,判斷登錄的當(dāng)前玩家和冠軍的COM角色比賽是否許可。因此,未達(dá)到例如一定的比賽水平或戰(zhàn) 績(jī)的玩家,不^皮允許與冠軍的COM角色進(jìn)行比賽。另外,在本實(shí)施方式中,可以構(gòu)成為如下游戲裝置其包括裝置間數(shù)據(jù)更新部,其與其他游戲裝置通信,將相互之 間的游戲裝置的上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的存儲(chǔ)內(nèi)容和上述冠軍管理 部的管理內(nèi)容更新為相同且最新的內(nèi)容。由此,與其他游戲裝置通信,將相互之間的游戲裝置的存儲(chǔ)內(nèi) 容更新為相同且最新的內(nèi)容。即,在多個(gè)游戲裝置之間,存儲(chǔ)內(nèi)容 保存為相同且最新的內(nèi)容。由此,玩家在多個(gè)游戲裝置中的任意的 游戲裝置中都可以享受同^^羊的游戲。另外,在本實(shí)施方式中,可以構(gòu)成為如下月良務(wù)器裝置,其可與 游戲裝置通信,該游戲裝置根據(jù)COM角色的控制和玩家的操作輸 入進(jìn)行玩家角色的控制,并4丸行比賽處理,上述月良務(wù)器裝置包括比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)作為上述COM角色的控制數(shù)據(jù) 以可利用的形式i己錄的各^L家的比賽凄t才居和該^L家的"i只別〗言息;冠軍管理部,對(duì)上述各玩家中誰是冠軍進(jìn)4亍管理;冠軍比賽凄t據(jù)發(fā)送部,為了作為上述比賽處理中的上述COM 角色的控制數(shù)據(jù)而使用,向上述游戲裝置發(fā)送存儲(chǔ)于上述比賽數(shù)據(jù) 存儲(chǔ)部中、并根據(jù)比賽數(shù)據(jù)中的通過上述冠軍管理部作為冠軍而被 管理的3元家的比賽f欠才居;比賽凄t:據(jù)更新部,乂人上述游戲裝置4妄收上述比賽處理時(shí)的主元家 的比賽數(shù)據(jù),根據(jù)該接收的比賽數(shù)據(jù),將存儲(chǔ)于該玩家的上述比賽 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽凝:據(jù)更新;上述冠軍管理部在上述游戲裝置中的比賽處理的玩家失敗時(shí) 不改變冠軍,在勝利時(shí)將該玩家作為新的冠軍管理。由此,向游戲裝置發(fā)送所存儲(chǔ)的各玩家的比賽數(shù)據(jù)中作為冠軍 而4皮管理的玩家的比賽凄t據(jù),在游戲裝置中,進(jìn)4亍才艮據(jù)該發(fā)送的冠軍的比賽凄t據(jù)而控制的COM角色、和才艮據(jù)當(dāng)前5元家的才喿作輸入而 控制的玩家角色的比賽處理。并且,才艮據(jù)從該游戲裝置接收的比賽處理時(shí)的比賽翁::悟,只于該3元家的比賽凄史:據(jù)更新,同時(shí),在3元家勝利時(shí),該玩家作為新的冠軍被管理。即,在游戲裝置中進(jìn)行的、與根據(jù)作為冠軍的玩家的比賽lt據(jù)而^皮控制的COM角色、即冠軍的 COM角色的比賽是,當(dāng)自己勝利時(shí)成為新的冠軍的爭(zhēng)奪到冠軍寶 座的比賽,所以可以成為與單純的COM角色的比賽不同的更加;敫 烈的比賽。另夕卜,在本實(shí)施例中也可以構(gòu)成如下服務(wù)器裝置上述比賽凄t據(jù)存4諸部在上述游戲裝置中4安照可進(jìn)4于游戲的游 戲級(jí)別存儲(chǔ)lt據(jù);上述冠軍管理部4要照上述游戲級(jí)別管理冠軍;還包括冠軍選纟奪信號(hào)4妄收部,,人上述游戲裝置接收選^奪信號(hào),選擇比賽對(duì)象的冠軍;上述冠軍比賽lt據(jù)發(fā)送部向上述游戲裝置發(fā)送才艮據(jù)上述接收 的選4奪信號(hào)而選擇的冠軍的、作為冠軍通過上述冠軍管理部管理的 游戲級(jí)別的比賽數(shù)據(jù)。由此,按照游戲級(jí)別(stage)管理冠軍,向該游戲裝置發(fā)送才艮 據(jù)從游戲裝置接收的選才奪信號(hào)而選擇的冠軍成為冠軍的游戲級(jí)別 的比賽凄t據(jù)。即,游戲裝置中的玩家和冠軍的COM角色的比賽以 成為該冠軍的游戲級(jí)別中進(jìn)4亍。因此,玩家能夠進(jìn)行多種多樣的享 樂方法,在擅長(zhǎng)的游戲級(jí)別中以向冠軍挑戰(zhàn)的心情享受玩游戲,或 者在不擅長(zhǎng)的游戲級(jí)別中以-f昔助冠軍的思^各的心情享受玩游戲。另夕卜,在本實(shí)施方式中也可以服務(wù)器裝置,該服務(wù)器裝置包括挑戰(zhàn)者管理部,將認(rèn)可與上述冠軍比賽的比賽處理的玩家作為 才兆戰(zhàn)片又持有者而管理;才兆戰(zhàn)可否判斷部,與上述游戲裝置進(jìn)行規(guī)定的通信,并進(jìn)行如 下判斷該游戲裝置的當(dāng)前玩家是否作為挑戰(zhàn)纟又持有者#皮上述4兆戰(zhàn) 管理部管J里;挑戰(zhàn)權(quán)持有者比賽數(shù)據(jù)發(fā)送部,在通過上述糸〖戰(zhàn)可否判斷部判斷為否定時(shí),向上述游戲裝置發(fā)送通過上述挑戰(zhàn)者管理部作為挑戰(zhàn) 權(quán)持有者而被管理的玩家的比賽數(shù)據(jù);上述冠軍比賽ft據(jù)發(fā)送部在通過上述纟4戰(zhàn)可否判斷部判斷為 否定時(shí),不發(fā)送作為冠軍管理的玩家的比賽數(shù)據(jù);上述才兆戰(zhàn)者管理部在上述游戲裝置中的當(dāng)前的主元家在上述比 賽處理中失敗時(shí),不改變挑戰(zhàn)權(quán)持有者,在勝利時(shí),將該玩家作為 新的纟4戰(zhàn)纟又持有者而管理。據(jù)此,承認(rèn)與冠軍的比賽處理的玩家作為挑戰(zhàn)權(quán)持有者而被管 理,在判斷出游戲裝置中的當(dāng)前玩家不是挑戰(zhàn)權(quán)持有者時(shí),不向游 戲裝置發(fā)送作為冠軍的玩家的比賽數(shù)據(jù),而發(fā)送作為4兆戰(zhàn)權(quán)持有者的玩家的比賽數(shù)據(jù)。并且,在該游戲裝置中,進(jìn)4亍玩家與沖艮據(jù)發(fā)送的挑戰(zhàn)權(quán)持有者的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的比賽處理,比賽處理的 結(jié)果,在玩家勝利時(shí),該玩家作為新的挑戰(zhàn)權(quán)持有者而被管理。即, 游戲裝置中的玩家僅僅在作為挑戰(zhàn)權(quán)持有者時(shí)與冠軍的COM角色 比賽。即,在與冠軍比賽時(shí),需要首先與作為挑戰(zhàn)權(quán)持有者的其他 玩家比賽,并取得勝利而成為挑戰(zhàn)權(quán)持有者。由此,用于成為冠軍 的比賽更加白熱4匕。另外,在本實(shí)施方式中,也可以構(gòu)成可與上述服務(wù)器裝置通信 的該游戲裝置,其包4舌登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,識(shí)別當(dāng)前的玩家;比賽處理部,進(jìn)行基于比賽婆t據(jù)的COM角色的控制和基于當(dāng) 前的玩家的操作輸入的玩家角色的控制,并執(zhí)行比賽處理,其中, 上述比賽數(shù)據(jù)是從通過上述服務(wù)器裝置作為冠軍而被管理的玩家 的上述服務(wù)器裝置發(fā)送的數(shù)據(jù);比賽處理時(shí)比賽H據(jù)發(fā)送部,向上述服務(wù)器裝置發(fā)送上述比賽 處理部的比賽處理時(shí)的玩家的比賽數(shù)據(jù)。另外,在本實(shí)施方式中也可以構(gòu)成與上述服務(wù)器裝置通信的計(jì) 算機(jī)執(zhí)行進(jìn)行以下控制方法進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,識(shí)別當(dāng)前的玩家;進(jìn)行基于比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和基于當(dāng)前的玩家的操 作輸入的玩家角色的控制,并執(zhí)行比賽處理,其中上述比賽數(shù)據(jù)是 從通過上述服務(wù)器裝置作為冠軍而被管理的玩家的上述服務(wù)器裝 置發(fā)送的l丈據(jù);向上述服務(wù)器裝置發(fā)送上述比賽處理時(shí)的玩家的比賽數(shù)據(jù)。 由此,執(zhí)行基于從服務(wù)器裝置接收的冠軍的比賽數(shù)據(jù)而控制的COM角色和基于登錄的當(dāng)前的玩家的操作輸入而控制的玩家角色 的比賽處理。并且,向服務(wù)器裝置發(fā)送比賽處理時(shí)的玩家的比賽數(shù) 據(jù),在服務(wù)器裝置中,根據(jù)該發(fā)送的玩家數(shù)據(jù)更新該玩家的比賽數(shù) 寺居,同時(shí),在主元家勝利時(shí),該3元家作為新的冠軍而凈皮管理。即,與 才艮據(jù)作為冠軍的玩家的比賽凄t據(jù)而控制的COM角色、即冠軍的 COM角色的比賽是,當(dāng)自己勝利時(shí)則成為新的冠軍的爭(zhēng)奪到冠軍 的寶座的比賽,所以可成為與單純的COM角色的比賽不同的更加 白碰撞化的比賽。另外,在本實(shí)施方式中還可以構(gòu)成如下游戲裝置上述力l務(wù)器裝置的冠軍管理部還管理成為冠軍的日期;上述參賽者數(shù)據(jù)包括用于控制上述COM角色的參數(shù);還包括冠軍日期4妾收部,4妄收由上述冠軍管理部管理的成為冠 軍的曰期;上述比賽處理部根據(jù)上述冠軍日期由接收部接收的從成為冠 軍開始的經(jīng)過天數(shù),可改變包含在比賽數(shù)據(jù)中的參數(shù)值,控制上述 COM角色。由此,4艮據(jù)由月l務(wù)器裝置4妄收的乂人成為冠軍開始的經(jīng)過天凄t, 可改變包含在所接收的冠軍的玩家數(shù)據(jù)中的參數(shù)值,控制COM角 色。因此,例如以從成為冠軍的日期開始經(jīng)過的天數(shù)越長(zhǎng),則為了 降寸氐COM角色的能力,而可改變參H值,由此,例如在成為冠軍 時(shí),即使是能力非常高且強(qiáng)大的COM角色,但是隨著經(jīng)過成為冠軍之后的天fc該COM角色的能力漸漸降^^而容易失敗,由此, 可以催促冠軍的交替。另外,在本實(shí)施方式中,可以構(gòu)成為存儲(chǔ)有用于4吏計(jì)算機(jī)^M亍 上述的游戲進(jìn)4于控制方法的程序的計(jì)算機(jī)可讀信息存l諸介質(zhì)。在此,上述信息存儲(chǔ)介質(zhì)是可由計(jì)算機(jī)讀取所存儲(chǔ)的信息的存 儲(chǔ)介質(zhì),例如硬盤或者M(jìn)O、 CD-ROM、 DVD、存儲(chǔ)卡、IC存儲(chǔ)器等。根據(jù)本發(fā)明,執(zhí)行所存儲(chǔ)的各玩家的比賽數(shù)據(jù)中、作為冠軍 管理的玩家的比賽數(shù)據(jù)而控制的COM角色與根據(jù)登錄的當(dāng)前的玩 家的才喿作l釙入而控制的玩家角色的比賽處理。另外,才艮據(jù)該比賽處 理時(shí)的玩家的比賽數(shù)據(jù)更新該玩家的比賽數(shù)據(jù)。并且,比賽處理的 結(jié)果,當(dāng)玉元家勝利時(shí),該主元家作為新的冠軍管理。即,與才艮據(jù)作為 冠軍的玩家的比賽數(shù)據(jù)控制的COM角色、即冠軍的COM角色的 比賽是,當(dāng)自己勝利時(shí)則成為新的冠軍的爭(zhēng)奪冠軍的寶座的比賽, 所以,與只是與COM角色比賽不同,可以達(dá)到白石並4童4匕的比賽。 而且,作為冠軍的玩家無i侖是否可以參加比賽,可以是隨時(shí)爭(zhēng)奪冠 軍的寶座的比賽。


圖1是第一實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成圖; 圖2是游戲裝置的外》見圖; 圖3是;摔 戈畫面的 一例; 圖4是幽靈比賽的i兌明圖;圖5是幽靈比賽的il明圖;圖6是持有王冠的說明圖;圖7是爭(zhēng)奪王冠的"i兌明圖;圖8是游戲裝置的功能構(gòu)成圖;圖9是游戲卡的lt據(jù)構(gòu)成示例;圖10是比賽才莫式選4奪畫面的一例;圖11是玩家管理DB的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖12是幽靈管理DB的^t據(jù)構(gòu)成例;圖13是比賽數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖14是行使模式數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖15是爭(zhēng)奪王冠比賽情況數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖16是持有王冠玩家lt據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖17是對(duì)戰(zhàn)玩家選擇畫面的一例;圖18是經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt的一個(gè)示例;圖19是校準(zhǔn)帶系數(shù)Kr的一例;圖20是比賽結(jié)果數(shù)據(jù)的凄t據(jù)構(gòu)成例;圖21是全部處理的流禾呈圖;圖22是在全部處理中進(jìn)4亍的游戲處理的流禾呈圖;圖23是在全部處理中進(jìn)行的比賽處理的流程圖;圖24是在全部處理中進(jìn)行的lt據(jù)管理處理的流程圖;圖25是在數(shù)據(jù)管理處理中進(jìn)行的數(shù)據(jù)更新處理的流程圖;圖26是第二實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成圖;圖27是王冠的持有的i兌明圖;圖28是王冠爭(zhēng)奪的說明圖;圖29是王冠爭(zhēng)奪的iC明圖;圖30是游戲裝置的功能構(gòu)成圖;圖31是比賽才莫式選4奪畫面的一例;圖32是挑戰(zhàn)模式選擇畫面的 一例;圖33是獲得挑戰(zhàn)權(quán)玩家選擇畫面的一例;圖34是王冠爭(zhēng)奪玩家選才奪畫面的一例;圖35是比賽結(jié)果數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖36是全國(guó)服務(wù)器的功能構(gòu)成圖;圖37是^元家管理DB的教:才居構(gòu)成例;圖38是持有挑戰(zhàn)權(quán)玩家數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖39是獲得挑戰(zhàn)權(quán)比賽情況數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例; 圖40是持有王冠玩家數(shù)據(jù)的凄t據(jù)構(gòu)成例; 圖41是爭(zhēng)奪王冠比賽情況lt據(jù)的凄t據(jù)構(gòu)成例; 圖42是游戲裝置中的游戲處理的流程圖; 圖43是游戲處理中進(jìn)行的通常比賽處理的流程圖; 圖44是通常比賽處理中進(jìn)行的比賽處理的流程圖; 圖45是游戲處理中進(jìn)4亍的獲得^L戰(zhàn);K比賽處理的流禾呈圖; 圖46是游戲處理中進(jìn)4亍的王冠爭(zhēng)奪比賽處理的流程圖; 圖47是全國(guó)服務(wù)器的服務(wù)器處理的流程圖;以及 圖48是4妻續(xù)圖47的流程圖。
具體實(shí)施方式
以下參照

本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式。另夕卜,以下對(duì)執(zhí)行 賽車游戲的業(yè)務(wù)用游戲裝置進(jìn)4亍i兌明,4旦是本發(fā)明可適用的實(shí)施方 式并不限定于此。第一實(shí)施方式首先,i兌明第一實(shí)施方式。 游戲系統(tǒng)圖1是表示第一實(shí)施方式中的游戲系統(tǒng)1的構(gòu)成的圖。才艮據(jù)圖1,游戲系統(tǒng)1是通過i殳置在同一店^t內(nèi)的多臺(tái)游戲裝置10連4妾于 例如店鋪內(nèi)的LAN等通信線路Nl而構(gòu)成。游戲裝置10是玩家進(jìn) 行游戲用的游戲裝置,例如,通過業(yè)務(wù)用的游戲裝置實(shí)現(xiàn),執(zhí)行賽 車游戲。圖2是表示游戲裝置10的外觀的一例。根據(jù)圖2,游戲裝置 10才莫擬賽車的駕馬史座而形成,包括才醫(yī)體1100和座位1200。在框體 1100的正面i殳置有用于顯示游戲畫面的顯示器1102和用于發(fā)出游 戲聲音的揚(yáng)聲器1104,并且,設(shè)置有玩家輸入游戲才喿作用的駕馬史盤 1106和變速桿1108、力口速器2t板1110、以及制動(dòng)器3喬板1112。在 框體1100的正面下方設(shè)置有用于插入游戲卡20的卡插入口 1114、 作為游戲等價(jià)而投入錢幣或硬幣等用的錢幣投入口 1116。游戲卡20 通過銷售等預(yù)先提供給玩家,通過記錄有各個(gè)固有的卡ID等數(shù)據(jù) 的、例如內(nèi)置樣史芯片等接觸型IC芯片的IC卡來實(shí)現(xiàn)。另夕卜,在框體1100內(nèi)部設(shè)置有用于與通信線^各N1連4妻的通信 裝置1118以及控制單元1120,控制單元1120安裝有CPU、圖像生 成IC、聲音生成IC、 ROM、 RAM、硬盤、IC存儲(chǔ)器等。CPU才艮 據(jù),人IC存儲(chǔ)器等讀取的程序或數(shù)據(jù)、乂人插入卡插入口 1114的游戲 卡20讀取的數(shù)據(jù)、以及從駕駛盤1106等輸入的操作信號(hào)等,進(jìn)行 用于實(shí)現(xiàn)賽車游戲的游戲處理。玩家坐到座位1200上,看著顯示 在顯示器1102上的游戲畫面, 一邊聽著,人揚(yáng)聲器1104發(fā)出的游戲 聲音, 一邊才喿作駕駛盤1106或變速桿1108、加速器^"板1110以及 制動(dòng)器Pl^反1112,享受賽車游戲。游戲概要在本實(shí)施方式的賽車(car race)游戲中,玩家才喿作作為玩家角 色的賽車,進(jìn)4于與其他J元家的"幽靈車"比賽的"幽靈比賽"。圖3是表示顯示在顯示器1102上的游戲畫面的一例。如該圖 所示,在游戲畫面上,作為4于馬史在比賽3各線RC上的賽車,顯示有 3元家纟喿作的玩家車PC、作為3元家的玩家對(duì)手的其他3元家(對(duì)手^t 家)的幽靈車GC、以及其j也車AC。幽靈車GC是4安照作為對(duì)手玩> 家的過去的比賽^t據(jù)的幽靈^:據(jù)而控制的計(jì)算才幾控制角色(COM 角色)。因此,玩家將與再現(xiàn)對(duì)手玩家過去的行駛的幽靈車GC比賽。 其他車AC是與作為障礙物的一種出現(xiàn)的與比賽勝敗無關(guān)的目標(biāo) 物,4姿照預(yù)定的控制ft據(jù)通過計(jì)算才幾控制。并且,比賽(race)的 勝敗是,在玩家車PC和幽靈車GC中先到達(dá)預(yù)先設(shè)定在比賽路線 RC上的預(yù)定的終點(diǎn)線(finish line) —方為"獲勝"。原理首先,說明"幽靈比賽"的原理。在本實(shí)施方式中,當(dāng)進(jìn)行游 戲時(shí),此時(shí)的比賽H據(jù)作為幽靈凄t據(jù)存儲(chǔ)于游戲裝置10中。具體 而言,玩家車PC的行駛路線或行駛速度、狀態(tài)等的數(shù)據(jù)作為比賽 數(shù)據(jù)而存儲(chǔ)。另夕卜,本實(shí)施方式中,存儲(chǔ)有多種比賽路線RC,每 種該比賽路線RC都存儲(chǔ)有幽靈數(shù)據(jù)。圖4是表示存儲(chǔ)于游戲裝置10中的幽靈凄t據(jù)的一例。如該圖 所示,當(dāng)具有乂人"線^各1"至"線3各n"的共n種比賽^各線RC時(shí),針對(duì)各個(gè)玩家Pa、 Pb......,存儲(chǔ)有每條線路的共n個(gè)幽靈數(shù)據(jù)Gl ~Gn。幽靈比賽如此實(shí)現(xiàn)所存^f諸的玩家對(duì)手的玩家(對(duì)手if元家)的 幽靈數(shù)據(jù)G中,按照進(jìn)行比賽的線路的幽靈數(shù)據(jù)G,控制幽靈車 GC。并且,當(dāng)幽靈比賽結(jié)束時(shí),在玩家的被存儲(chǔ)的幽靈數(shù)據(jù)G中, 進(jìn)行了比賽的線路的幽靈數(shù)據(jù)G更新為該比賽的比賽數(shù)據(jù)。圖5是表示幽靈比賽的一例的圖,表示"多元家Pa"與"3元家 Pb"在"線路l"上比賽的情況。此時(shí),如圖5 (a)所示,玩家車 PC按照玩家Pa的操作進(jìn)行控制。另外,作為玩家對(duì)手的玩家Pb的線路1的幽靈數(shù)據(jù)Gbl作為比賽用的幽靈數(shù)據(jù)被選擇,按照該比 賽用的幽靈數(shù)據(jù)Gb2控制幽靈車GC。因此,對(duì)玩家Pa來i兌,可以 享受實(shí)際上與-元家Pb在線^各1上比賽的游戲。并且,在比賽結(jié)束 時(shí),如圖5 (b)所示,用該比賽的比賽數(shù)據(jù)更新玩家Pa的線路1 的幽靈凄史據(jù)Gal。另夕卜,也可進(jìn)4亍選4奪"自己"作為玩家對(duì)手,與 4安照自己的幽靈凄t據(jù)控制的幽靈車GC比賽。另外,本實(shí)施方式中的賽車線路游戲中,每條線路上, 一個(gè)玩 家持有表示在該線3各上最強(qiáng)(快)的玩家(冠軍)的"王冠"。圖6 是表示王冠持有的一例的圖。如該圖所示,當(dāng)具有從"線路1"至"線路n"共n種比賽路線RC時(shí),存在共n個(gè)各個(gè)線路的王冠, 總計(jì)n個(gè)玩家P分別持有這些各王冠。在此, 一個(gè)玩家可以持有多 個(gè)不同線^各的王冠。并且,玩家可以進(jìn)4于與持有王冠的3元家比賽并爭(zhēng)奪該"王冠,, 的王冠爭(zhēng)奪比賽。圖7是王冠爭(zhēng)奪比賽的一例,表示"玩家Px"向"線路l"的王冠爭(zhēng)奪進(jìn)行4兆戰(zhàn)的情況。此時(shí),如圖7(a)所示, 玩家Px與持有線^各1的王冠的玩家(持有王冠玩家)的"玩家Pa" 比賽。即,玩家車?(^按照玩家?乂的#:作進(jìn)行控制。另外,選^^f乍 為if元家對(duì)手的^L家的iE元家Pa的線3各1的幽靈教:纟居Gal作為比賽用 的幽靈數(shù)據(jù),按照該比賽用的幽靈數(shù)據(jù)Gal控制幽靈車GC。并且, 如圖7(b)所示,當(dāng)玩家Px勝利時(shí)(WIN),則玩家Pa所持有的 線路1的王冠轉(zhuǎn)移給玩家Px。即,玩家Px從玩家Pa那里"爭(zhēng)奪,, 到線路1的王冠。另外,當(dāng)玩家Px失敗時(shí),王冠爭(zhēng)奪失敗,該線 路1的王冠的持有^元家不變。功能構(gòu)成120、處理部200、圖<象顯示部130、音頻豐命出部140、通信部150、 以及存儲(chǔ)部300。操作輸入部IIO接受玩家的操作輸入,將對(duì)應(yīng)操作的操作數(shù)據(jù) 輸出給處理部200。該功能通過例如4安確丑開關(guān)或控制桿、標(biāo)度盤、 鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸面板、各種傳感器等實(shí)現(xiàn)。在圖2中,駕駛盤1106 等相當(dāng)于這些??ㄗx耳又/寫入部120讀取記錄在游戲卡20中的翁:據(jù),將讀取的 凄t據(jù)輸出給處理部200,并JU要照來自處理部200的寫入指示,將 指示的數(shù)據(jù)記錄在游戲卡20中。在圖2中,卡插入口1114相當(dāng)于處理部200根據(jù)存儲(chǔ)于存儲(chǔ)部300中的程序或數(shù)據(jù)、從操作輸 入部110輸入的纟乘作lt據(jù)、通過通信部150 ^人外部裝置(主要是其 他的游戲裝置10) *接收的數(shù)據(jù)等,進(jìn)行游戲裝置10的整體控制或 游戲的進(jìn)行控制等各種運(yùn)算處理。該功能通過例如CPU ( CISC型、 RISC型)、DSP等處理器、ASIC (門陣列等)等運(yùn)算裝置或其控制 程序來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,安裝在控制單元1120中的CPU相當(dāng)于此。 另夕卜,處理部200包4舌游戲運(yùn)算部210,主要進(jìn)4亍與才丸4亍游戲有 關(guān)的運(yùn)算處理;lt據(jù)管理部220,管理在游戲運(yùn)算部210的處理中 使用的各種數(shù)據(jù);圖像生成部230,生成游戲畫面等各種顯示畫面 的顯示圖〗象;以及生成效果聲音和BGM等各種聲音的音頻生成部 240。游戲運(yùn)算部210包括比賽控制部211,控制賽車游戲的執(zhí)行。 具體而言,乂人卡讀出/寫入部120輸入乂人插入的游戲卡20讀出的凄t 據(jù)時(shí),進(jìn)行根據(jù)該輸入的數(shù)據(jù)確定玩家(自身玩家)的登錄處理。圖9是表示存儲(chǔ)于游戲卡20中的數(shù)據(jù)的一例。根據(jù)圖9,游戲 卡20中存儲(chǔ)有作為該游戲卡20的識(shí)別號(hào)碼的卡ID 20a;持有該 游戲卡20的玩家的3元家ID 20b;多元家姓名20c;水平20d;戰(zhàn)績(jī)20e; 以及玩家車數(shù)據(jù)20f。玩家車數(shù)據(jù)20f是關(guān)于該玩家的玩家車PC的 數(shù)據(jù),例如存儲(chǔ)有車型、車身顏色、年代、行使距離等。在此,也 可以是,將游戲卡20的表面作為可改寫的打印面,將記錄的數(shù)據(jù) 中的一部分(例如,3元家姓名或者水平)或者全部可改寫;也打印在 4丁印面上。接著,游戲運(yùn)算部210在圖像顯示部130上顯示用于選4奪比賽 才莫式的比賽才莫式選擇畫面。圖10是表示比賽才莫式選擇畫面的一例 的圖。根據(jù)圖10,在比賽模式選擇畫面上,作為比賽模式顯示有"通 常比賽模式,,和"王冠爭(zhēng)奪模式"。"通常比賽模式"是與其他玩家 進(jìn)行通常的比賽的模式,"王冠爭(zhēng)奪模式"是與持有王冠的玩家比 賽向王冠的爭(zhēng)奪挑戰(zhàn)的模式。在該比賽才莫式選4奪畫面中,如果選4奪"通常比賽才莫式",則接 著在顯示畫面130上顯示用于選擇想比賽的3元家的水平和線3各的選 擇畫面(未圖示)。并且,抽出被選擇的滿足水平和線路的玩家, 作為J元家只十手的j'矣誶卜。即,參照3元家管J里DB 331和幽靈管理DB 333,從先前進(jìn)行游戲的全部玩家中,抽耳又是被選擇的水平的玩家、 且存儲(chǔ)有所選纟奪的線if各的幽靈lt據(jù)的玩家。圖11是表示玩家管理DB331的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。玩家管 理DB 331是用于管理與玩家有關(guān)的數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù)(DB Data Base ), 包括多個(gè)玩家管理數(shù)據(jù)332。對(duì)于每個(gè)玩家生成玩家管理數(shù)據(jù)332, 存々者有該3元家持有的游戲卡20的卡ID 332a、該3元家的3元家ID 332b 、玩家姓名332c 、水平332d、持有王冠數(shù)據(jù)332e。持有王冠 數(shù)據(jù)332e是關(guān)于該玩家持有的王冠的數(shù)據(jù),對(duì)于每個(gè)線路332f, 對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)持有標(biāo)志332g和爭(zhēng)奪日期時(shí)間332h。持有標(biāo)志332g是表示是否持有對(duì)應(yīng)線i洛的"王冠"的標(biāo)志,在持有時(shí)i殳定為"1"。爭(zhēng) 奪曰期時(shí)間332h是爭(zhēng)奪到對(duì)應(yīng)的線^各的"王冠"的日期時(shí)間,并 在持有時(shí)存儲(chǔ)。圖12是表示幽靈管理DB333的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。幽靈管 理DB 333是用于管理與玩家的幽靈車有關(guān)的數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù),包括 多個(gè)幽靈凄t據(jù)庫(kù)334。對(duì)每個(gè)玩家生成幽靈數(shù)據(jù)庫(kù)334,并存儲(chǔ)有 該玩家持有的婆t據(jù)卡20的卡ID 334a 、該^元家的^L家ID 334b 、玩 家姓名334c、以及幽靈數(shù)據(jù)334d。對(duì)每個(gè)玩家生成幽靈數(shù)據(jù)334d, 包括比賽數(shù)據(jù)334e、其他車的行駛模式334f和更新日期和時(shí)間 334g。比賽數(shù)據(jù)334e是該玩家先前的游戲中的玩家車PC的行駛數(shù) 據(jù),包括行駛路線和行駛速度、狀態(tài)的數(shù)據(jù)。玩家車PC的行駛路線如圖13a所示。即,在比賽路線RC上, 沿著其中心線乂人起i 包線開始以預(yù)定間隔確定多個(gè)控制點(diǎn)Q。并且,對(duì)各控制點(diǎn)Q,才艮據(jù)到相對(duì)該控制點(diǎn)Q的中心線CL垂直方向的距 離d來定義玩家車PC的位置。距離d根據(jù)位置R相對(duì)行進(jìn)方向位 于中心線CL的左右中的哪邊而耳又正負(fù)值。即,當(dāng)^f立置R朝著行進(jìn) 方向位于右側(cè)時(shí),3巨離d為"正值",位于左側(cè)時(shí)則為"負(fù)值"。并且,圖13(b)是表示比賽數(shù)據(jù)334e的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。 根據(jù)圖13 (b),在每個(gè)控制點(diǎn)334e-l上,對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)位置334e-2、 狀態(tài)334e畫3、速度矢量334e畫4、速度334e-5。在圖12中,行駛模式334f是指定與玩家車PC同時(shí)行駛的其 他車AC的行駛模式的數(shù)據(jù),具體而言,存儲(chǔ)在由行駛模式數(shù)據(jù)323 確定的行駛模式中該行駛模式的識(shí)別號(hào)碼。圖14是表示行駛模式數(shù)據(jù)323的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。根據(jù) 圖14,行駛模式數(shù)據(jù)323對(duì)每個(gè)線路存儲(chǔ)有多個(gè)數(shù)據(jù)。該行駛模式數(shù)據(jù)323與比賽數(shù)據(jù)334e —樣,是對(duì)在對(duì)應(yīng)的比賽線路RC上確定 的控制點(diǎn)定義其他車AC的位置和行駛速度、狀態(tài)等的數(shù)據(jù)圖表。在此,在幽靈數(shù)據(jù)334d中,與玩家車PC的比賽數(shù)據(jù)334e — 起存儲(chǔ)其他車AC的行使模式是為了 ,在玩家操作幽靈車PC時(shí)一 邊看著其他車AC的行使一邊避免碰撞地行使。即,是因?yàn)?,作?玩家車PC的行馬史履歷的數(shù)據(jù)的比賽數(shù)據(jù)334e是與同時(shí)行馬史的其他 車AC的行駛對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)。接著,游戲運(yùn)算部210在圖像顯示部130上顯示將抽耳又的玩家 作為玩家對(duì)手的候補(bǔ)而列表表示的玩家選擇畫面(未圖示)。當(dāng)在 該玩家選擇畫面中選沖奪一f壬一個(gè)玩家時(shí),將選擇的玩家作為玩家對(duì)手 的玩家(對(duì)手玩家),并且將先前選^^的線路作為比賽的線^各(比 賽線^各)。并且,通過比賽控制部211的控制,在自身玩家和對(duì)手 3元家的比賽線3各上進(jìn)4于比賽。另一方面,作為比賽模式,如果選擇了 "王冠爭(zhēng)奪模式",則 參照王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù)336,判斷對(duì)進(jìn)行當(dāng)前持有王冠的玩家 的比賽的(王冠爭(zhēng)奪比賽中)線路。圖15是表示王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù)336的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的 圖。才艮據(jù)該圖,對(duì)每條線^各336a,王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù)336對(duì)應(yīng) 地存儲(chǔ)比賽中標(biāo)志336b和4兆戰(zhàn)3元家336c。比賽中標(biāo)志336b是表示 是否為對(duì)應(yīng)的線路的王冠爭(zhēng)奪比賽中的標(biāo)志,在比賽中時(shí),沒定為 "1"。挑戰(zhàn)玩家336c存儲(chǔ)挑戰(zhàn)對(duì)應(yīng)的線路的王冠爭(zhēng)奪的玩家姓名。接著,游戲運(yùn)算部210參照王冠持有玩家數(shù)據(jù)335,對(duì)各線路, 在圖像顯示部130上顯示列表顯示持有王冠的玩家的比賽玩家選擇 畫面。此時(shí),對(duì)判斷為王冠爭(zhēng)奪比賽中的線;洛,作為不可選4奪顯示 該玩家。圖16是表示王冠持有玩家數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。根據(jù) 該圖,對(duì)每個(gè)線路335a,王冠持有玩家數(shù)據(jù)335對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)持有該 線3各的王冠的玩家335b、該玩家爭(zhēng)奪王冠的日期時(shí)間335c。圖17是表示比賽玩家選擇畫面的一例的圖。才艮據(jù)該圖,在比 賽玩家選4奪畫面中,針對(duì)各個(gè)線路,在一覽顯示線^各名的同時(shí),一 覽顯示持有王冠的玩家(王冠持有3元家),同時(shí)一覽顯示該3元家姓 名和水平、王冠爭(zhēng)奪日期時(shí)間這樣的情況。但是,只于在這些王冠持 有玩家中當(dāng)前在其他的游戲裝置10中正在進(jìn)行王冠爭(zhēng)奪比賽的玩 家,在顯示內(nèi)容為例如因?yàn)檎谂c其他玩家比賽而不能選擇的信息 的同時(shí)顯示不能選4奪。另外,顯示所有線3各的王冠持有JE元家中預(yù)定數(shù)目的(在圖17中為"3")玩家,對(duì)除此以外的玩家,通過使畫 面在左右方向上;袞動(dòng)而顯示。-元家可以通過選擇所顯示的4壬一個(gè)玩^ 家而選擇向王冠爭(zhēng)奪挑戰(zhàn)的線3各和對(duì)手玩家。當(dāng)在該玩家選擇畫面中選沖奪某個(gè)玩家時(shí),游戲運(yùn)算部210將該 選4奪的玩家作為玩家對(duì)手的玩家(對(duì)手玩家),將與該玩家對(duì)應(yīng)的 線3各作為比賽的線3各(比賽線^各)。并且,通過比賽4空制部211,進(jìn) 4亍參賽者自己和只十手參賽者的在比賽線^各上的比賽(王冠爭(zhēng)奪比 賽)。比賽控制部211控制參賽者自己和對(duì)手參賽者的比賽線3各上的 比賽(幽靈比賽)。具體而言,首先,在游戲空間中i殳定作為比賽 線^各的比賽^各線,在該起跑線上配置3元家車PC、幽靈車GC、以及 其他車AC。在此,關(guān)于比賽線路RC的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在比賽線路數(shù)據(jù) 321中,賽車的模型數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在車模型數(shù)據(jù)322中。并且,按照從操作輸入部IIO輸入的玩家的指示操作控制玩家 車PC。另外,參照對(duì)手玩家的幽靈管理數(shù)據(jù)334,將比賽線路的幽 靈數(shù)據(jù)334d確定為比賽用的幽靈數(shù)據(jù),按照確定的比賽用幽靈數(shù)據(jù),控制幽靈車GC和其他車AC。即,按照包含在比賽用的幽靈 數(shù)據(jù)334d中的比賽數(shù)據(jù)334e控制幽靈車GC,并且按照通過行駛 模式334f指定的行駛模式數(shù)據(jù)323控制其他車AC。具體而言,為 了沿著確定的行駛^各徑以確定的速度移動(dòng)(行馬史),控制各個(gè)車的 位置和行3史速度。另外,比賽控制部211進(jìn)4亍if元家車PC、幽靈車GC和其他車 AC的碰撞檢查(碰撞判斷),根據(jù)該碰撞檢查結(jié)果分別變更各個(gè)位 置。并且,在幽靈車GC或其他車AC由于碰撞(*接觸)而偏離確 定的行駛路徑時(shí),為漸漸返回該行駛軌跡而控制其移動(dòng)(行駛)。比賽控制部211才艮據(jù)比賽才莫式控制幽靈車GC和其他車AC的 速度。即,在為"王冠爭(zhēng)奪模式"時(shí),將幽靈車GC的速度Vg確 定為由比賽數(shù)據(jù)334e而確定的速度VgO,并且,將其他車AC的速 度Va確定為由行駛模式數(shù)據(jù)323確定的速度VaO。另一方面,比賽^t式為"通常比賽才莫式,,時(shí),4要照下式(la) 決定幽靈車GC的速度Vg,并且按照下式(lb )決定其他車AC的 速度Va。Vg=VgO x Kt x Kr…(la)Va=VaO x Kt x Kr…(lb)在公式(la)中,"VgO"是由比賽數(shù)據(jù)334e確定的幽靈車GC 的速度。"Kt"和"Kr"均是系數(shù),"Kt"是經(jīng)過時(shí)間系數(shù),"Kr" 是橡膠帶系數(shù)。另外,在公式(lb)中,"VaO"是由行駛模式數(shù)據(jù) 323確定的其他車AC的速度。經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt是用于表現(xiàn)幽靈數(shù)據(jù)334d的隨著經(jīng)過時(shí)間而 劣化(變慢)的參數(shù),由從比賽用的幽靈數(shù)據(jù)334d的更新日期時(shí) 間直到當(dāng)前日期時(shí)間(具體是該比賽的開始日期時(shí)間)的經(jīng)過時(shí)間 T決定。該經(jīng)過時(shí)間系凄tKt的值用"0.0<Kt<1.0"確定。圖18是表示經(jīng)過時(shí)間T和經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt的關(guān)系的一例。在 圖18中,表示橫軸為經(jīng)過時(shí)間T、縱軸為經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt的座標(biāo) 圖。根據(jù)圖18,經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt確定為至預(yù)定的經(jīng)過時(shí)間Tl 為"1.0",之后,隨著經(jīng)過時(shí)間T變長(zhǎng)而減小。由》匕,表i見出比賽 用的幽靈數(shù)據(jù)334d越舊,幽靈車GC和其他車AC的行駛速度越慢。緩沖帶系數(shù)Kr是為了玩家車PC和幽靈車GC以及其他車AC 不過于分開而進(jìn)行控制、也就是說用于表現(xiàn)假想橡膠帶的作用的參 數(shù),由玩家車PC和幽靈車GC之間的距離而決定。該橡膠帶系數(shù) Kr的^f直由"0.0 Kr<2.0"確定。3巨離D是才艮據(jù)^元家車PC和幽靈 車GC的前后位置關(guān)系取正負(fù)值。即,如圖19所示,當(dāng)玩家車PC 面向行進(jìn)方向位于幽靈車GC的前方時(shí),距離D為"正值",位于 后方時(shí)為"負(fù)值"。并且,圖18 (b)是表示距離D和橡膠帶系數(shù)Kr的關(guān)系的一 例的圖。在該圖中,表示橫軸為D、縱軸為橡膠帶系數(shù)Kr的示圖。 根據(jù)該圖,橡膠帶系數(shù)Kr在距離D為"正值"時(shí),即幽靈車GC 位于賽車的前方時(shí)J巨離D小于等于,見定的距離Dl時(shí)恒定為"l.O", 當(dāng)超過3巨離D1時(shí),確定為隨著3巨離D變大而變大。另一方面,當(dāng) 距離D為"負(fù)值,,時(shí),即幽靈車GC位于玩家車PC的后方時(shí),橡 膠帶系數(shù)Kr確定為在距離為大于等于預(yù)定的距離D2 ( O)時(shí) 恒定為"1.0",當(dāng)小于距離D2時(shí),則以隨著距離D變小而變小。用于確定上述經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt和橡膠帶系數(shù)Kr的坐標(biāo)圖,例 如作為表示該坐標(biāo)圖的函數(shù)式或數(shù)據(jù)一覽表存儲(chǔ)在系數(shù)設(shè)定數(shù)據(jù) 324中。在玩家車PC和其他車AC在比賽^各線RC上同時(shí)到達(dá)確定的 終點(diǎn)線之前,比賽控制部211反復(fù)進(jìn)行這樣的各個(gè)車的控制。并且, 在玩家車PC和其他車AC兩車到達(dá)終點(diǎn)線時(shí),結(jié)束各車的行駛控 制,將先到達(dá)終點(diǎn)線一方判斷為"獲勝"。關(guān)于比賽控制部211控制的該比賽的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在比賽結(jié)果數(shù)據(jù) 337中。圖20是表示比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。根 據(jù)圖20,比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337存儲(chǔ)比賽日期時(shí)間337a、比賽模式337b、 自身玩家337c、對(duì)手玩家337d、比賽線路337e、其他車的行駛模 式337f、比賽結(jié)果337g、 4亍馬史履歷lt據(jù)337h。 4亍馬史履歷凄t據(jù)337h 是幽靈車PC的行駛履歷的數(shù)據(jù),具體而言,與比賽數(shù)據(jù)334e同樣, 是在比賽路線RC上確定的每個(gè)控制點(diǎn)Q的玩家車PC的位置、行 駛速度、狀態(tài)等的數(shù)據(jù)。在圖8中,數(shù)據(jù)管理部220進(jìn)行在游戲運(yùn)算部210中所使用的 各種凄t據(jù)的管理。具體而言,當(dāng)由比賽控制部211控制的幽靈比賽 結(jié)束時(shí),才艮據(jù)生成的比賽結(jié)果337更新該凄t據(jù)。即,在自身玩家的 幽靈管理數(shù)據(jù)334中,將行駛履歷數(shù)據(jù)337h作為比賽數(shù)據(jù)334e, 更新比賽線路的幽靈數(shù)據(jù)334d。另外,當(dāng)比賽才莫式為"王冠爭(zhēng)奪才莫 式"時(shí),解除比賽線3各的正在進(jìn)4于王冠爭(zhēng)奪比賽,更新王冠爭(zhēng)奪比 賽狀況數(shù)據(jù)336。而且,此時(shí),如果比賽結(jié)果是自身玩家獲勝,則 將對(duì)手^L家的王冠轉(zhuǎn)移給自身玩家,更新王冠持有J元家lt據(jù)335, 同時(shí)更新自身玩家和對(duì)手玩家各自的玩家管理數(shù)據(jù)332的持有王冠 凄t據(jù)332e。并且,向其他的各游戲裝置10發(fā)送生成的比賽結(jié)果凄欠 據(jù)337。另外,數(shù)據(jù)管理部220在接收從其他游戲裝置發(fā)送的比賽結(jié)果 數(shù)據(jù)337時(shí),根據(jù)該接收的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337,同樣地進(jìn)行該數(shù)據(jù) 的更新。圖像生成部230根據(jù)游戲運(yùn)算部210的運(yùn)算結(jié)果,生成用于表 示游戲畫面的游戲圖像,向圖像顯示部130輸出生成的圖像的圖像 信號(hào)。圖像顯示部130根據(jù)來自圖像生成部230的圖像信號(hào),每隔 預(yù)定的單位時(shí)間間隔,例如每1/60秒再次掃描1禎的畫面,同時(shí)顯 示游戲畫面。該功能通過例如CRT、 LCD、 ELD、 PDP、 HMD等 硬件來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,顯示器1102相當(dāng)于此。聲音生成部240生成游戲中所4吏用的歲丈果聲音、BGM等音頻 數(shù)據(jù),向聲音輸出部140輸出生成的游戲聲音的音頻信號(hào)。音頻輸 出部140根據(jù)來自音頻生成部240的音頻信號(hào)輸出BGM和效果聲 音等游戲聲音。該功能通過例如揚(yáng)聲器等來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,揚(yáng)聲器1104相當(dāng)于J:匕。通信部150才艮據(jù)來自處理部200的控制信號(hào)與通信線^各Nl連 4妄,進(jìn)行與外部裝置的數(shù)據(jù)通信。該功能通過無線通信一莫塊、有線 用的通信線纜的插口、控制回路等來實(shí)現(xiàn)。在圖中,通信裝置118 ^目當(dāng)于jt匕。存儲(chǔ)部300存儲(chǔ)用于實(shí)現(xiàn)各種功能的系統(tǒng)程序、扭J亍游戲所需 的禾呈序、凄t悟等,系統(tǒng)禾呈序用于在處理部200中統(tǒng)一控制游戲裝置 10,并且,用作處理部200的作業(yè)領(lǐng)域,暫時(shí)存儲(chǔ)處理部200按照 各種程序才丸4亍的運(yùn)算結(jié)果或從l喿作輸入部110輸入的輸入凄t據(jù)等。 該功能通過例如各種IC存4諸器、石更盤、CD-ROM 、 DVD、 MO、 RAM、 VRAM等來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,安裝在控制單元1120中的IC 存儲(chǔ)器相當(dāng)于此。在本實(shí)施方式中,作為程序,存4諸部300存4諸全部禾呈序310, 全部程序310包括用于使處理部200作為游戲運(yùn)算部210而發(fā)揮作 用的游戲程序311、作為數(shù)據(jù)管理部220而發(fā)揮作用的數(shù)據(jù)管理程 序312,并且,作為數(shù)據(jù)存儲(chǔ)比賽線路數(shù)據(jù)321、車模型數(shù)據(jù)322、 行駛模式數(shù)據(jù)323、系數(shù)設(shè)定數(shù)據(jù)324、玩家管理DB331、幽靈管 理DB 333、王冠持有玩家數(shù)據(jù)335、王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù)336、 以及比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337。處理的流禾呈圖21是用于說明游戲裝置10中的全部處理流程的流程圖。該 處理通過由處理部200按照全部程序310執(zhí)行處理而實(shí)現(xiàn)。才艮據(jù)圖 21,處理部200判斷為作為游戲?qū)r(jià)投入規(guī)定量的硬幣等、并開始 游戲時(shí)(步駛《A1: YES),則游戲運(yùn)算部210進(jìn)4亍;;摔戲處理(步-驟 A3 )。圖22是用于"i兌明游戲處理的流程的流程圖。才艮據(jù)圖22,游戲 運(yùn)算部210進(jìn)4亍夫見定的登錄處理,確定自身玩家。即,才艮據(jù)乂人卡讀 出/寫入部120 1#入的、A人插入的游戲卡20讀出的凄t據(jù),參照玩家 管理DB331,確定自身玩家(步驟B1)。接著,在圖像顯示部130 顯示用于選4奪比賽才莫式的比賽才莫式選4奪畫面(參照?qǐng)D1), 4要照乂人才喿 作輸入部no輸入的玩家的選擇操作來選擇比賽模式(步驟B3 )。如果選擇的比賽才莫式是"通常比賽才莫式"(步驟B5:"通常,,), 則按照從操作輸入部IIO輸入的玩家的選擇操作,選擇比賽的玩家 水平和線路(步驟B7)。接著,參照玩家管理DB 331和幽靈管理 DB333,抽耳又滿足所選4奪的水平和線3各的玩家,作為玩家對(duì)手的4美 補(bǔ)一覽顯示(步艱《B9)。并且,4安照乂人:捧作輸入部110 llT入的玩家 的選擇操作,從一覽顯示的玩家中選擇一個(gè)玩家,將所選擇的玩家 作為it元家^f手的^L家(^f手if元家),并且一奪先前選4奪的線3各作為比賽的線路(比賽線路)(步驟Bll )。然后,比賽控制部211進(jìn)行使 自身玩家和對(duì)手玩家在比賽線3各上比賽的比賽處理(步驟B13 )。圖23是用于i兌明比賽處理的流禾呈的流禾呈圖。才艮才居圖23,比賽 控制部211首先參照幽靈管理DB 333,將對(duì)手玩家的比賽線3各的幽 靈數(shù)據(jù)確定為比賽用的幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟C1 )。并且,算出從該 比賽用的幽靈凄t據(jù)334d的更新日期開始至當(dāng)前日期的經(jīng)過時(shí)間T, 參照系凄t設(shè)定數(shù)據(jù)324,才艮據(jù)算出的經(jīng)過時(shí)間T,算出經(jīng)過時(shí)間系 凄史Kt(步-驟C3)。另外,在游戲空間i殳定比賽線^各的比賽^各線RC, 在該起跑線上配置玩家車PC、幽靈車GC、以及其他車AC (步驟 C5 )。然后,開始各車的控制。即,按照從操作輸入部110輸入的玩 家的指示才喿作,臨時(shí)決定玩家車PC的下一個(gè)位置(步-驟C7)。另 外,按照比賽用的幽靈數(shù)據(jù)334d所包含的比賽數(shù)據(jù)334e,臨時(shí)決 定幽靈車GC的下一個(gè)位置(步艱《C9),并且,」接照由該幽靈凄t據(jù) 334d指定的行駛模式數(shù)據(jù)323,臨時(shí)決定其他車AC的下一個(gè)位置 (步驟Cll)。接著,進(jìn)行玩家車PC、幽靈車GC、以及其他車AC 的石並撞才企查(碰撞判斷)(步驟C13 ), 4艮據(jù)該判斷結(jié)果決定各自的 下一個(gè)位置,再次配置在決定的位置上(步驟C15)。接著,比賽控制部211根據(jù)比賽才莫式?jīng)Q定幽靈車GC的下一速 度Vg。即,比賽模式為"通常比賽模式,,時(shí),算出幽靈車GC和玩 家車PC之間的距離D,參照系數(shù)設(shè)定數(shù)據(jù)324,根據(jù)算出的距離D, 算出橡膠帶系數(shù)Kr。并且,按照公式(la)決定幽靈車GC的下一 速度Vg。另一方面,當(dāng)比賽模式為"王冠爭(zhēng)奪模式,,時(shí),將用比 賽數(shù)據(jù)334e確定的速度VgO作為幽靈車GC的下一速度Vg (步驟 C17)。另外,其他車AC也同樣,根據(jù)比賽模式?jīng)Q定下一個(gè)速度 Va。即,比賽才莫式為"通常比賽才莫式"時(shí),才艮據(jù)7>式(lb)決定下 一個(gè)速度Va,當(dāng)比賽模式為"王冠爭(zhēng)奪模式"時(shí),將用行駛模式數(shù)據(jù)323確定的速度VaO作為下一個(gè)速度Va (步驟19)。接著,追加 玩家車PC的位置、4亍馬史速度、狀態(tài)等,更新行駛過程凄史據(jù)337h(步 驟C21 )。然后,比賽控制部211判斷玩家車PC和幽靈車GC是否到達(dá) 在比賽^各線RC上確定的終點(diǎn)線,如果沒有到達(dá)(步艱《C23:否), 則返回步驟C7。另一方面,如果達(dá)到了終點(diǎn)線(步驟C23:是), 則將先到達(dá)終點(diǎn)線的一方作為"獲勝",并判斷勝負(fù)(步艱《C25)。 在進(jìn)4于以上處理時(shí),比賽控制部211結(jié)束比賽處理。當(dāng)比賽處理結(jié)束時(shí),游戲運(yùn)算部210在圖^象顯示部顯示勝負(fù)的 比賽結(jié)果(步-紫B27)。另一方面,在步驟B5中,如果選擇的比賽模式是"王冠爭(zhēng)奪 模式"(步驟B5:"王冠爭(zhēng)奪,,),則參照王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù) 336,判斷正在進(jìn)行王冠爭(zhēng)奪比賽的線路(步驟B15 )。接著,參照 王冠持有玩家數(shù)據(jù)335,將判斷為正在進(jìn)行王冠爭(zhēng)奪比賽的線路的 玩家作為不可選4奪,并在圖^f象顯示部130上顯示一覽顯示各線^各的 王冠持有玩家的比賽玩家選擇畫面(參照?qǐng)D17)(步驟B17)。接著, 按照從操作輸入部IIO輸入的玩家的選擇操作,從一覽顯示的王冠 持有玩家中選4奪比賽的玩家,將選4奪的玩家作為玩家對(duì)手的玩家 (對(duì)手玩家),同時(shí),在王冠持有玩家數(shù)據(jù)335中,將該玩家持有 王冠而對(duì)應(yīng)的線3各作為比賽線;洛(步驟B19)。另外,將選擇的玩 家的線3各作為"正在進(jìn)4于王冠爭(zhēng)奪比賽",更新王冠爭(zhēng)奪比賽情況 數(shù)據(jù)336 (步驟B21 )。然后,比賽控制部211進(jìn)行使自身玩家和對(duì) 手玩家在比賽線路上比賽的比賽處理(參照?qǐng)D23 )(步驟B23 )。當(dāng)比賽處理結(jié)束時(shí),游戲運(yùn)算部210解除在比賽線^各上i殳定的 "正在進(jìn)行王冠爭(zhēng)奪比賽,,(步驟B25)。然后,在圖^f象顯示部130上顯示勝敗或自身玩家獲勝時(shí)爭(zhēng)奪到對(duì)手玩家的王冠的比賽結(jié)果(步驟B27 )。然后,游戲運(yùn)算部210判斷是否結(jié)束游戲,如果不結(jié)束(步驟 B29:否),則返回步驟B3。另一方面,如果結(jié)束游戲(步驟B29: 是),則卡讀取/寫入部120在游戲卡20中記錄戰(zhàn)績(jī)等數(shù)據(jù)后,排出 該游戲卡20 (步艱《B31 )。當(dāng)進(jìn)4亍以上處J里時(shí),游戲運(yùn)算部210結(jié) 束游戲處理。當(dāng)游戲處理結(jié)束時(shí),接著,數(shù)據(jù)管理部220進(jìn)行數(shù)據(jù)管理處理 (步驟A5 )。圖24是用于說明數(shù)據(jù)管理處理的流程的流程圖。才艮據(jù)圖24, 數(shù)據(jù)管理部220基于比賽控制部211的比賽控制的結(jié)果,如果生成 了新的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337 (步驟Dl:是),則根據(jù)該生成的比賽結(jié) 果數(shù)據(jù)337進(jìn)行數(shù)據(jù)更新處理(步驟D3 )。圖25是用于說明數(shù)據(jù)更新處理的流程的流程圖。根據(jù)圖25, 凄t據(jù)管理控制部220在自身玩家的玩家管理凄t據(jù)332中,將處理對(duì) 象的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337所包含的行駛履歷數(shù)據(jù)337h作為比賽數(shù)據(jù) 334e,并更新比賽線路的幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟E1)。另外,如果比 賽模式為"王冠爭(zhēng)奪模式"(步驟E3:是)、且勝敗結(jié)果是自身玩家 "獲勝,,(步驟E5:是),則將比賽線路的"王冠,,從其他玩家轉(zhuǎn)移 給自身玩家,更新王冠持有玩家凄t據(jù)335,并且,更新自身玩家的 玩家管理數(shù)據(jù)332的持有王冠數(shù)據(jù)332e (步驟E7 )。進(jìn)行以上處理 時(shí),It纟居管理部220結(jié)束lt據(jù)更新處理。當(dāng)凄t據(jù)更新處理結(jié)束時(shí),凄t據(jù)管理部220向其^f也各游戲裝置10 發(fā)送該比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337 (步驟D5 )。而且,如果接收到從其他游戲裝置10發(fā)送的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337 (步驟D7:是),進(jìn)行基于該接收到的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)337的數(shù)據(jù)更 新處理(步艱《D9 )。如果進(jìn)4于上述的處理,ft據(jù)管理部220則結(jié)束 凄t據(jù)管理處理。然后,當(dāng)結(jié)束^t據(jù)管理處理時(shí),返回到步艱《A1。第二實(shí)施方式接著說明第二實(shí)施方式。另外,以下對(duì)與上述第一實(shí)施方式的 構(gòu)成相同的要素標(biāo)注相同的符號(hào),簡(jiǎn)略或省略其詳細(xì)i兌明。系統(tǒng)構(gòu)成圖26是表示第二實(shí)施方式中的游戲系統(tǒng)2的構(gòu)成的圖。才艮據(jù) 圖26,游戲系統(tǒng)2是通過全國(guó)服務(wù)器60、設(shè)置在各店鋪內(nèi)的多臺(tái) 游戲裝置40連接于通信線路N2而構(gòu)成。在此,通信線路N2表示 可進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)的通信線路。即,通信線路N2除了基于用于直接 連4妻的專用線(專用線纜)和因特網(wǎng)(注冊(cè)商標(biāo))等LAN以外, 還包括電話通信網(wǎng)和線纜網(wǎng)、因特網(wǎng)等通信網(wǎng)。另外,通信方法不 i侖有線或/無線均可。全國(guó)服務(wù)器60是由公知的服務(wù)器計(jì)算機(jī)構(gòu)成的服務(wù)器系統(tǒng), 例如,i殳置在游戲制造者方面,統(tǒng)一控制游戲系統(tǒng)2。具體而言, 進(jìn)行在各游戲裝置40中利用的各種數(shù)據(jù)的管理處理。全國(guó)服務(wù)器 60可以是通過多臺(tái)服務(wù)器計(jì)算機(jī)構(gòu)成的服務(wù)器系統(tǒng)。游戲裝置40 是玩家用于進(jìn)行游戲的游戲裝置,例如,由第一實(shí)施例中圖2所示 的游戲裝置10來實(shí)現(xiàn)。原理在第二實(shí)施方式中,以包括全部店鋪的全國(guó)為對(duì)象,對(duì)于各線 路, 一個(gè)玩家持有"王冠"。并且,每個(gè)店鋪內(nèi),針對(duì)各線i 各,一 個(gè)玩家持有對(duì)該"王冠"的爭(zhēng)奪挑戰(zhàn)的權(quán)利即"挑戰(zhàn)權(quán)"。圖27是表示"王冠"和"挑戰(zhàn)權(quán),,的持有的一例的圖。如該 圖所示,當(dāng)具有從"線路l"至"線路n"共n種比賽路線RC時(shí), 則存在共n個(gè)"王冠"。而且,對(duì)于各店鋪,存在每條線^各的共計(jì)n 各"挑戰(zhàn)權(quán)"。在此,玩家必須屬于某個(gè)店鋪,僅可以持有該店鋪 的4兆戰(zhàn)4又。該所屬店4甫i己錄在例:^該^t家持有的游戲卡20中。并且,在各店鋪中,只有持有"挑戰(zhàn)權(quán),,的玩家(挑戰(zhàn)權(quán)持有 玩家)可以與持有"王冠"的玩家(王冠持有玩家)比賽,進(jìn)行爭(zhēng) 奪該"王冠"的王冠爭(zhēng)奪比賽。圖28是表示王冠爭(zhēng)奪的一例。如 該圖所示,在店鋪A中,持有"線路l"的挑戰(zhàn)權(quán)的玩家Pal可以 挑戰(zhàn)"線路1"的王冠爭(zhēng)奪,持有"線路2"的挑戰(zhàn)權(quán)的玩家Pa2 可以^挑戰(zhàn)"線3各2"的王冠。另外,除jt匕以外的乂人"線3各3"至"線 路n,,也同樣。即,玩家首先需要在所屬店鋪中獲得希望挑戰(zhàn)王冠爭(zhēng)奪的線路 的挑戰(zhàn)權(quán)??砂凑障率霁@得挑戰(zhàn)權(quán)。即,玩家在所屬店鋪內(nèi)與持有 "挑戰(zhàn)權(quán)"的玩家(挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家)比賽,進(jìn)行爭(zhēng)奪該"挑戰(zhàn)權(quán),, 的挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽,當(dāng)在該比賽中獲勝時(shí),則可以獲得該玩家持有 的4兆戰(zhàn)斗又。圖29是挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽的一例,表示在"店鋪A"中"玩家 Px"挑戰(zhàn)"線路1"的挑戰(zhàn)權(quán)獲得的情況。此時(shí),如圖29 (a)所 示,玩家Px與持有"店鋪A"的"線3各1"的4兆戰(zhàn)^^又的玩家(杏匕戰(zhàn) 權(quán)持有玩家)即"玩家Pal"比賽。即,按照玩家Px的操作來控制玩家車PC,按照玩家Pal的"線路1"的幽靈數(shù)據(jù)Gal控制幽靈車 GC。并且,如該圖(b)所示,當(dāng)玩家Px獲勝時(shí)(WIN),玩家Pal 持有的"線路1"的"挑戰(zhàn)權(quán),,轉(zhuǎn)移給玩家Px。即,玩家Px從玩 家Pal "獲得,,了 "線路l"的挑戰(zhàn)權(quán)。另外,當(dāng)玩家Px失敗時(shí),則在挑戰(zhàn)權(quán)的獲得中失敗,該"線路r,的挑戰(zhàn)權(quán)的持有玩家不變。 功能構(gòu)成圖30是表示游戲裝置40的功能構(gòu)成的框圖。才艮據(jù)該圖,游戲 裝置40包括操作輸入部110、卡讀取/寫入部120、處理部200、 圖Y象顯示部130、音頻豐lT出部140、通信部150、以及存^f諸部300。在本實(shí)施方式中,處理部200包括游戲運(yùn)算部250,主要進(jìn) 行與#^亍游戲有關(guān)的運(yùn)算處理;圖〗象生成部230,生成游戲畫面等 游戲圖^f象;以及生成效果聲音和BGM等各種聲音的聲音生成部 240。游戲運(yùn)算部250包括比賽控制部251,控制賽車游戲的執(zhí)行。 具體而言,當(dāng)/人卡讀耳又/寫入部120 l命入乂人插入的游戲卡20讀取的 數(shù)據(jù)時(shí),才艮據(jù)該輸入的數(shù)據(jù)確定自身玩家。此時(shí),判斷讀取的所屬 店鋪與設(shè)置有該游戲裝置40的店鋪(設(shè)置店鋪。以下也稱呼為"自 店鋪")是否一致,不一致時(shí),例如圖像顯示部130上顯示在該店 鋪不可進(jìn)行游戲比賽的內(nèi)容的信息,將該游戲卡20排出。表示設(shè) 置店鋪的數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在i殳置店鋪?zhàn)R別數(shù)據(jù)251中。接著,游戲運(yùn)算部250在圖^f象顯示部130上顯示用于選4奪比賽 模式的比賽模式選4奪畫面。圖31是表示比賽模式選擇畫面的一例。 根據(jù)圖31,在比賽才莫式選l奪畫面上,作為比賽才莫式,顯示"王冠爭(zhēng) 奪比賽模式"和"通常比賽模式"。"通常比賽模式"是與店鋪內(nèi)或全國(guó)的其他玩家進(jìn)行通常比賽的模式,"王冠爭(zhēng)奪比賽模式,,是進(jìn) 行王冠爭(zhēng)奪比賽的模式。在該比賽模式選擇畫面中,如果選4奪"通常比賽模式"時(shí),接著,在圖^f象顯示部130上顯示用于選擇希望比賽的玩家水平和線^各 的選4奪畫面(未圖示)。當(dāng)選擇水平和線3各時(shí),游戲運(yùn)算部250向 全國(guó)服務(wù)器60要求滿足與自身的店鋪名同時(shí)選擇的水平和線路的 玩家的一覽表。并且,根據(jù)該要求,接收從全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送來 的玩家一覽表,在圖^象顯示部130上顯示將^妄收的一覽表的玩家作 為比賽對(duì)象的候補(bǔ)并一覽顯示的玩家選l奪畫面(未圖示)。如果在 該玩家選擇畫面中選4奪某個(gè)玩家時(shí),將所選擇的玩家作為玩家對(duì)手 的玩家(對(duì)手玩家),而且,將先選擇的線路作為比賽的線路(比 賽線^各)。并且,通過比賽控制部211的控制,自身玩家和對(duì)手玩 家在比賽線路上進(jìn)行比賽。如果在比賽才莫式選擇畫面上選4奪"王冠爭(zhēng)奪才莫式",則4妄著顯 示用于選擇挑戰(zhàn)模式的挑戰(zhàn)模式選擇畫面。圖32是表示挑戰(zhàn)模式 選擇畫面的一例的圖。根據(jù)該圖,在挑戰(zhàn)模式選擇畫面上,作為挑 戰(zhàn)模式顯示"挑戰(zhàn)權(quán)獲得模式"和"王冠挑戰(zhàn)模式"。"挑戰(zhàn)權(quán)獲得 模式"是挑戰(zhàn)所屬店鋪中各線路的挑戰(zhàn)權(quán)的獲得的模式,"王冠挑 戰(zhàn)模式"是挑戰(zhàn)王冠的爭(zhēng)奪的模式。在該挑戰(zhàn)模式選擇畫面中,如果選擇"挑戰(zhàn)權(quán)獲得模式"時(shí), 游戲運(yùn)算部250對(duì)全國(guó)月l務(wù)器60要求自店鋪名,同時(shí)要求自店鋪 的挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734和挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家數(shù)據(jù)733 (挑戰(zhàn) 權(quán)獲得比賽時(shí)要求),根據(jù)該要求,接收從全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送來的 數(shù)據(jù)(挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽時(shí)數(shù)據(jù))。接著,參照接收的挑戰(zhàn)權(quán)獲得比 賽情況數(shù)據(jù)734,判斷當(dāng)前進(jìn)4亍對(duì)于在自店鋪內(nèi)的其他游戲裝置40 中持有挑戰(zhàn)權(quán)的玩家的挑戰(zhàn)(挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽)的線路。并且,參 照接收的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家數(shù)據(jù)733,在顯示部130上顯示將一覽顯示自店鋪內(nèi)的各線^各的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家的挑戰(zhàn)權(quán)獲得玩家選擇畫 面。此時(shí),將作為正在進(jìn)行挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽的線路的玩家作為不可 選擇而顯示。圖33是表示挑戰(zhàn)權(quán)獲得玩家選擇畫面的一例的圖。根據(jù)圖33, 在挑戰(zhàn)權(quán)獲得玩家選擇畫面中,對(duì)于各線路,連同其水平和挑戰(zhàn)權(quán) 的獲得日期時(shí)間一起一覽顯示自店鋪內(nèi)持有挑戰(zhàn)權(quán)的玩家(挑戰(zhàn)權(quán) 持有玩家)姓名。但是,對(duì)于在這些挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家中、當(dāng)前在自 店鋪內(nèi)的其他游戲裝置40上正在進(jìn)行挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽的玩家,連 同例如是比賽中的內(nèi)容的信息一同顯示為不可選擇。另夕卜,顯示自 店鋪的所有的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家中預(yù)定數(shù)目(在該圖中為"3")的玩 家,除此之外的if元家,通過在左右方向上滾動(dòng)畫面來顯示。3元家通 過選才奪某個(gè)玩家,可以選擇挑戰(zhàn)挑戰(zhàn)權(quán)獲得的線3各和對(duì)手玩家。當(dāng)在該挑戰(zhàn)權(quán)獲得玩家選擇畫面中選擇某個(gè)玩家時(shí),游戲運(yùn)算 部250將該選擇的玩家作為對(duì)手玩家,將與該玩家對(duì)應(yīng)的線路作為 比賽線i 各。并且,通過比賽控制部251,自身玩家和對(duì)手3元家在比 賽線^各上進(jìn)^亍比賽(4兆戰(zhàn)4又獲得比賽)。而且,如果在挑戰(zhàn)權(quán)獲得玩家選擇畫面中選擇"王冠挑戰(zhàn)模 式",游戲運(yùn)算部250向全國(guó)服務(wù)器請(qǐng)求自身玩家姓名,同時(shí)要求 王冠持有玩家數(shù)據(jù)731、王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù)732和自身玩家的 持有挑戰(zhàn)權(quán)數(shù)據(jù)722j,根據(jù)該請(qǐng)求,接收從全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送來 的數(shù)據(jù)(王冠爭(zhēng)奪比賽時(shí)數(shù)據(jù))。接著,參照接收的王冠爭(zhēng)奪比賽 情況數(shù)據(jù)732,判斷正在進(jìn)行對(duì)于在其他游戲裝置40中持有王冠的 玩家的比賽(王冠爭(zhēng)奪比賽)的線路。另外,參照接收的持有挑戰(zhàn) 權(quán)數(shù)據(jù)722j,將自身玩家持有挑戰(zhàn)權(quán)的線路判斷為可才兆戰(zhàn)的線路。 然后,參照接收的王冠持有玩家數(shù)據(jù)731,在圖像顯示部130顯示 一覽顯示各線3各的王冠持有5元家的王冠爭(zhēng)奪比賽選擇畫面。此時(shí),作為可選4^f又〗又顯示自身玩家可4兆戰(zhàn)、且不是正處于王冠爭(zhēng)奪比賽 的線;洛的玩家。圖34是表示王冠爭(zhēng)奪玩家選擇畫面的一例的圖。根據(jù)該圖, 在王冠爭(zhēng)奪玩家選擇畫面中,對(duì)于各線3各,同時(shí)一覽顯示持有王冠 的玩家(王冠持有玩家)姓名及其其水平、所屬店鋪、王冠的爭(zhēng)奪 日期時(shí)間。4旦是,對(duì)于在這些王冠持有玩家中、當(dāng)前在自店鋪內(nèi)的 其他游戲裝置40中正在進(jìn)行王冠爭(zhēng)奪比賽的線路、以及自身玩家 不持有挑戰(zhàn)權(quán)的線路的玩家,與例如正在挑戰(zhàn)中或者沒有挑戰(zhàn)權(quán)的 信息一起顯示為不可選4奪。另外,在全部的王冠持有Jf元家中,顯示 預(yù)定數(shù)目(在同圖中為"3")的玩家,對(duì)于這之外的玩家,通過在 左右方向上滾動(dòng)畫面來顯示。玩家通過選l奪某個(gè)玩家,可以選4奪向 王冠爭(zhēng)奪纟兆戰(zhàn)的線3各和對(duì)手玩家。如果在該王冠爭(zhēng)奪玩家選擇畫面中選^奪某個(gè)玩家時(shí),游戲運(yùn)算 部250將該選4奪的^元家作為對(duì)手玩家,將該玩家對(duì)應(yīng)的線3各作為比 賽線路。并且,通過比賽控制部,進(jìn)行自身玩家和對(duì)手玩家在比賽 線if各上的比賽(王冠爭(zhēng)奪比賽)。比賽控制部251控制自身玩家和對(duì)手玩家在比賽線路上的比賽 (幽靈比賽)。具體而言,向全國(guó)服務(wù)器60請(qǐng)求對(duì)手玩家的比賽線 路的幽靈數(shù)據(jù),接收根據(jù)該請(qǐng)求從全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送來的幽靈數(shù) 據(jù)334d。接著,按照從4喿作輸入部IIO輸入的玩家的操作指示,控 制玩家車PC,同時(shí)按照接收的幽靈數(shù)據(jù)334d控制幽靈車GC和其 他車AC。此時(shí),進(jìn)4亍玩家車PC、幽靈車GC、以及其他車AC的 石並撞沖企查(石並撞判斷),才艮據(jù)該判斷結(jié)果改變各車的位置。另外, 根據(jù)比賽模式控制幽靈車和其他車AC的速度。即,如果比賽模式 是"王冠爭(zhēng)奪模式",則將幽靈車GC的速度Vg設(shè)為由包含在接收 的幽靈凄t據(jù)334d中的比賽數(shù)據(jù)334e而確定,同時(shí)將其他車AC的 速度Va設(shè)為由該幽靈數(shù)據(jù)334d指定的行駛模式數(shù)據(jù)323確定的速度VaO。另夕卜,當(dāng)比賽模式為"通常比賽模式,,時(shí),按照公式(la) 決定幽靈車GC的速度Vg,同時(shí)4姿照7>式(lb )決定其〗也車AC的 速度Va。然后,當(dāng)玩家車PC、幽靈車GC兩車到達(dá)在比賽5^線RC 上確定的終點(diǎn)線時(shí),結(jié)束行駛控制,將先到達(dá)終點(diǎn)線的一方作為"獲 勝"來判斷勝負(fù)。關(guān)于由比賽控制部251控制的比賽的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在比賽結(jié)果數(shù)據(jù) 352中。圖35是表示比賽結(jié)果352的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。根據(jù)該 圖,比賽結(jié)果凝:據(jù)352包括比賽日期時(shí)間352a、比賽才莫式352b、 自身王元家352c、》十手if元家352d、比賽線i 各352e、其4也車AC的4亍 駛模式352f、比賽結(jié)果352g、以及行駛履歷數(shù)據(jù)352h。比賽模式 如果為"王冠爭(zhēng)奪模式",則比賽模式352b存儲(chǔ)挑戰(zhàn)模式(具體為 "挑戰(zhàn)權(quán)獲得模式"或者"王冠挑戰(zhàn)模式"),如果比賽模式為"通 常比賽才莫式",則比賽才莫式352b存4渚比賽區(qū)域(具體為"全國(guó)"或 者"店鋪名,,)。自身玩家352c和對(duì)手玩家352d連同該玩家姓名一 起存儲(chǔ)其所屬店鋪名。在圖30中,作為程序,存儲(chǔ)部300存儲(chǔ)用于使處理部200作 為游戲運(yùn)算部250發(fā)揮作用的游戲程序340,并且作為數(shù)據(jù),存儲(chǔ) 設(shè)置店鋪?zhàn)R別數(shù)據(jù)351、比賽路線數(shù)據(jù)321、車模型數(shù)據(jù)322、行駛 模式數(shù)據(jù)323、系數(shù)設(shè)定數(shù)據(jù)324、以及比賽結(jié)果數(shù)據(jù)352。圖36是表示全國(guó)服務(wù)器60的功能構(gòu)成的框圖。根據(jù)該圖,全 國(guó)月l務(wù)器包括操作部610、處理部620、顯示部630、通信部640、 以及存4諸部700。操作部610接收該全國(guó)服務(wù)器60的管理者的輸入操作,向處 理部620輸出對(duì)應(yīng)操作的操作信號(hào)。該功能通過例如按鈕開關(guān)或控 制桿、標(biāo)度盤、鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸面板、各種傳感器等實(shí)現(xiàn)。處理部620根據(jù)存儲(chǔ)于存儲(chǔ)部700中的程序或數(shù)據(jù)、從操作部 610輸入的操作數(shù)據(jù)、通過通信部640從外部裝置(主要為游戲裝 置40)接收的數(shù)據(jù)等進(jìn)行全國(guó)服務(wù)器60的整體控制等各種運(yùn)算處 理。該功能通過例如CPU (CISC型、RISC型)或DSP等處理器、 ASIC (門陣列等)運(yùn)算裝置或其控制程序來實(shí)現(xiàn)。另外,處理部 620具有l(wèi)t悟管理部621。圖傳4t據(jù)管理部621管理游戲裝置40中的要求扭Jf亍賽車游戲 的各種數(shù)據(jù)。具體而言,當(dāng)從游戲裝置40請(qǐng)求玩家的一覽表時(shí), 參照玩家管理DB 721和幽靈管理DB 333,抽取是符合所請(qǐng)求的比 賽區(qū)域的玩家、且滿足所請(qǐng)求的水平的線路的玩家,向該游戲裝置 40發(fā)送抽取的玩家。即,如果比賽區(qū)域是"店鋪內(nèi)",則抽取是被 請(qǐng)求的店鋪的被請(qǐng)求的水平的玩家、且在對(duì)應(yīng)幽靈管理數(shù)據(jù)334中 存儲(chǔ)有被請(qǐng)求的線路的幽靈數(shù)據(jù)334d的玩家。另一方面,如果比 賽區(qū)域是"全國(guó)",則抽取是被請(qǐng)求的水平的玩家、在對(duì)應(yīng)的幽靈 管理數(shù)據(jù)334中存儲(chǔ)有所請(qǐng)求的線^各的幽靈數(shù)據(jù)334d的玩家。圖37是表示玩家管理數(shù)據(jù)DB 721的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。根 據(jù)圖37,玩家管理數(shù)據(jù)DB 721包括多個(gè)玩家管理數(shù)據(jù)722。對(duì)于 每個(gè)玩家,生成玩家管理數(shù)據(jù)722,存儲(chǔ)有該玩家持有的游戲卡20 的卡ID722a、該多元家的-元家ID 722b、玩家姓名722c、水平722d、 所屬店鋪722e、持有王冠數(shù)據(jù)722f、持有挑戰(zhàn)權(quán)數(shù)據(jù)722j。持有王 冠數(shù)據(jù)722f是關(guān)于該玩家持有的王冠的數(shù)據(jù),對(duì)于每條線路722g, 對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)有持有標(biāo)志722h和爭(zhēng)奪日期時(shí)間722i。持有挑戰(zhàn)權(quán)數(shù) 據(jù)722j是關(guān)于該玩家持有的向王冠挑戰(zhàn)的挑戰(zhàn)權(quán)的數(shù)據(jù),對(duì)于每條 線路722k,對(duì)應(yīng)地存卡者持有標(biāo)志7221和獲得日期時(shí)間722m。持有 標(biāo)志7221是表示是否持有對(duì)應(yīng)的線路的王冠挑戰(zhàn)權(quán)的標(biāo)志,當(dāng)持有 時(shí)則設(shè)定為"1"。獲得日期時(shí)間722m是獲得對(duì)應(yīng)的線路的王冠挑 戰(zhàn)權(quán)的日期時(shí)間,在持有該挑戰(zhàn)權(quán)時(shí)被存儲(chǔ)。另夕卜,當(dāng)由游戲裝置40進(jìn)行挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽時(shí)請(qǐng)求時(shí),數(shù)據(jù) 管理部621向該游戲裝置40發(fā)送被請(qǐng)求的店鋪的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家 數(shù)據(jù)733和挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734。圖38是表示挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家數(shù)據(jù)733的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。 才艮據(jù)圖38,對(duì)于每個(gè)店鋪,生成才4戰(zhàn)權(quán)持有玩家凄t據(jù)733,對(duì)于每 條線路733b,連同合適的店鋪733a —起對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)持有挑戰(zhàn)權(quán)的 玩家733c、該玩家獲得4"兆戰(zhàn)一又的日期時(shí)間733d。圖39是表示挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例 的圖。根據(jù)圖39,對(duì)于每個(gè)店鋪,生成挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù) 734,對(duì)于每條線路734b,連同符合的店鋪734a—起對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)正 在比賽中標(biāo)志734c和杏匕戰(zhàn)3元家734d。正在比賽中標(biāo)志734c是表示 對(duì)應(yīng)的線路是否為正在進(jìn)行挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽的標(biāo)志,當(dāng)為正在比賽 中時(shí)設(shè)定為"1"。挑戰(zhàn)玩家734d是向?qū)?yīng)的線^各的挑戰(zhàn)權(quán)才兆戰(zhàn)的 玩家。另外,當(dāng)從游戲裝置40進(jìn)行王冠爭(zhēng)奪比賽時(shí)請(qǐng)求時(shí),數(shù)據(jù)管 理部621向該游戲裝置40發(fā)送王冠持有玩家數(shù)據(jù)731、王冠爭(zhēng)奪比 賽情況數(shù)據(jù)732、被請(qǐng)求的玩家的持有挑戰(zhàn)權(quán)數(shù)據(jù)722j。圖40是表示王冠持有玩家數(shù)據(jù)731的數(shù)據(jù)構(gòu)成的圖。才艮據(jù)圖 40,對(duì)于每條線路731a,王冠持有玩家數(shù)據(jù)731對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)持有王 冠的玩家731b、該玩家爭(zhēng)奪王冠的日期時(shí)間731c。圖41是表示王冠比賽情況數(shù)據(jù)732的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。 根據(jù)圖41,對(duì)于每條線路732a,王冠比賽情況數(shù)據(jù)732對(duì)應(yīng)地存 4諸正在比賽中標(biāo)志732b和4兆戰(zhàn)王無家732c。另外,當(dāng)從游戲裝置40請(qǐng)求幽靈凄t據(jù)時(shí),凄t據(jù)管理部621參 照幽靈數(shù)據(jù)管理DB 333,向該游戲裝置40發(fā)送^L請(qǐng)求的玩家的祐L 請(qǐng)求的線路的幽靈數(shù)據(jù)334d。另外,此時(shí),如果比賽才莫式為"王冠 爭(zhēng)奪模式"、且挑戰(zhàn)模式為"挑戰(zhàn)權(quán)獲得模式"時(shí),將對(duì)象店鋪(被 請(qǐng)求的玩家的所屬店鋪)的被請(qǐng)求的線路設(shè)定為"挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽 中",更新挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734。另一方面,如果比賽模式 為"王冠爭(zhēng)奪模式"、且挑戰(zhàn)模式為"王冠挑戰(zhàn)模式",則將被請(qǐng)求 的線鴻4殳定為"王冠爭(zhēng)奪比賽中",更新王冠爭(zhēng)奪比賽情況^t據(jù)732。另夕卜,當(dāng)從游戲裝置40接收比賽結(jié)果數(shù)據(jù)352時(shí),數(shù)據(jù)管理 部621才艮據(jù)4妄收的比賽結(jié)果凄t據(jù)352更新適合的凄t據(jù)。即,在自身 玩家的幽靈管理ft據(jù)334中,將行馬史履歷數(shù)據(jù)352h作為比賽數(shù)據(jù) 334e,并更新比賽線路的幽靈數(shù)據(jù)334d。另外,當(dāng)比賽模式為"王冠爭(zhēng)奪模式"、且挑戰(zhàn)模式為"挑戰(zhàn) 權(quán)獲得才莫式,,時(shí),解除對(duì)象店鋪(自身玩家的所屬店鋪)的比賽線 路的"挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽中"的設(shè)定,更新挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù) 734。而且,此時(shí),當(dāng)比賽結(jié)果為自身3元家獲勝時(shí),貝'J將對(duì)象店鋪 的比賽線;咯的糸〖戰(zhàn)權(quán)從對(duì)手玩家轉(zhuǎn)移至自身玩家,更新該對(duì)象店鋪 的才4戰(zhàn)權(quán)持有玩家數(shù)據(jù)733、以及自身玩家和對(duì)手玩家各自的持有 才兆戰(zhàn)一又凄丈據(jù)722j。另外,當(dāng)比賽模式為"王冠爭(zhēng)奪才莫式"、且挑戰(zhàn)模式為"王冠 挑戰(zhàn)模式"時(shí),解除比賽線路的"王冠爭(zhēng)奪比賽中,,的設(shè)定,更新 王冠爭(zhēng)奪比賽情況凄t據(jù)732。另外,此時(shí),如果比賽結(jié)果是自身玩 家獲勝,則將比賽線路的王冠從對(duì)手玩家轉(zhuǎn)移給自身玩家,更新王 冠持有玩家數(shù)據(jù)731、以及自身玩家和對(duì)手玩家各自的持有王冠數(shù) 據(jù)722f。在圖36中,顯示部630根據(jù)來自處理部620的圖像信號(hào),每 隔預(yù)定的時(shí)間間隔、例如每1/60秒再次掃描一禎的畫面,并且顯示 顯示畫面。該功能通過例如CRT、 LCD、 ELD、 PDP、 HMD等硬—件實(shí)現(xiàn)。通信部640按照來自處理部620的控制信號(hào)與通信線^各N2連 接,與外部裝置進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。該功能通過無線通信才莫塊、有線用 通信電纜的插口和控制電路等實(shí)現(xiàn)。存儲(chǔ)部700存^f渚用于實(shí)現(xiàn)諸功能的系統(tǒng)程序和實(shí)現(xiàn)各種功能所 需的程序和數(shù)據(jù)等,系統(tǒng)程序用于使處理部620統(tǒng)一控制全國(guó)服務(wù) 器60;并且,存^f諸部700用作處理部620的作業(yè)領(lǐng)域,暫時(shí)存4諸處 理部620根據(jù)各種程序執(zhí)行的運(yùn)算結(jié)果、以及從操作部輸入的操作 數(shù)據(jù)等。該功能通過例如各種IC存儲(chǔ)器、硬盤、CD-ROM、 DVD、 MO、 RAM、 VRAM等來實(shí)現(xiàn)。在本實(shí)施方式中,作為程序,存4諸 部300存儲(chǔ)^吏處理部620作為lt據(jù)管理部621發(fā)一軍作用的凄t據(jù)管理 程序,并且,作為數(shù)據(jù),存儲(chǔ)玩家管理DB721、幽靈管理DB333、 王冠持有玩家數(shù)據(jù)731、挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家數(shù)據(jù)733、王冠爭(zhēng)奪比賽 情況數(shù)據(jù)732、以及挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734。處理的流禾呈圖42是用于"i兌明游戲裝置40中的游戲處理的流禾呈的流程圖。 該處理通過游戲運(yùn)算部250執(zhí)行游戲程序340來實(shí)現(xiàn)。根據(jù)圖42, 游戲運(yùn)算部250進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,并確定自身玩家。即,根據(jù) 從卡讀取/寫入部120輸入的、從游戲卡20讀出的數(shù)據(jù),參照玩家 管理DB 721確定自身玩家(步驟Fl )。接著,在圖〗象顯示部130上顯示用于選擇比賽才莫式的比賽才莫式 選擇畫面(參照?qǐng)D31),按照從操作輸入部110輸入的玩家的選擇操作來選擇比賽模式(步驟F3)。如果被選擇的比賽才莫式是"通常 比賽才莫式"(步驟F5:"通常"),則進(jìn)行通常比賽處理(步驟F7 )。圖43是用于說明通常比賽處理的流程的流程圖。根據(jù)圖43, 游戲運(yùn)算部250在圖像顯示部130上顯示用于選4奪比賽區(qū)域的比賽 區(qū)域選擇畫面(未圖示),按照從操作輸入部110輸入的玩家的選 ^r才喿作來選才奪比賽區(qū)域(步艱《G1 )。另外,在圖^f象顯示部130上顯 示用于選擇比賽的玩家的水平和線路的選擇畫面(未圖示),按照 從操作輸入部IIO輸入的玩家的選擇操作來選擇水平和線路(步驟 G3 )。接著,如果選擇的比賽區(qū)域?yàn)?店鋪內(nèi)"(步驟G5:"店鋪內(nèi)"), 則向全國(guó)服務(wù)器60請(qǐng)求滿足所選擇的水平和線^各的自店鋪的玩家 的一覽表(步驟G7)。另一方面,如果所選擇的比賽區(qū)域?yàn)?全國(guó)" (步驟G5:"全國(guó)"),則向全國(guó)服務(wù)器60請(qǐng)求滿足所選擇的水平 和線^各的全國(guó)的玩家的一覽表(步驟G9)。接著,接收根據(jù)上述請(qǐng)求從全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送來的玩家數(shù)據(jù) (步驟Gll),將接收的一覽表的玩家作為玩家對(duì)手的候補(bǔ),并一 覽顯示(步驟G13)。并且,按照從操作輸入部110輸入的玩家的 選擇操作,從一覽顯示的玩家中選擇一個(gè)玩家,將選擇的玩家作為對(duì)手3元家,并JM夸以前所選沖奪的線3各作為比賽線if各(步-驟G15)。 然后,比賽控制部251進(jìn)4亍-使自身玩家和對(duì)手it元家在比賽線;洛上比 賽的比賽處理(步艱《G17)。圖44是用于說明比賽處理的流程的流程圖。根據(jù)圖44,比賽 控制部251向全國(guó)服務(wù)器60請(qǐng)求對(duì)手玩家的比賽線路的幽靈數(shù)據(jù) 334d (步驟Hl ),并接收根據(jù)該請(qǐng)求從全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送來的的 幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟H3 )。接著,按照玩家的操作指示控制玩家車PC,并將該接收的幽靈數(shù)據(jù)334d作為比賽用的幽靈數(shù)據(jù)334d,并 進(jìn)4亍控制幽靈車GC和其4也車AC的處理(步驟H5 )。然后,當(dāng)3元家車PC和幽靈車GC兩車到達(dá)在比賽^各線RC上 確定的終點(diǎn)線時(shí)(步驟H7:是),將先到達(dá)終點(diǎn)線的一方作為"獲 勝",并判斷勝負(fù)(步驟H9)。然后,向全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送關(guān)于該 比賽的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)352 (步驟Hll)。當(dāng)進(jìn)行以上處理時(shí),比賽控 制部251結(jié)束比賽控制。在圖43中,當(dāng)比賽處理結(jié)束時(shí),游戲運(yùn)算部250在圖4象顯示 部130上顯示勝負(fù)的比賽結(jié)果(步驟G19)。當(dāng)進(jìn)行以上處理時(shí), 游戲運(yùn)算部250結(jié)束通常比賽處理。在圖42中,如果選擇的比賽模式為"王冠爭(zhēng)奪模式"(步驟F: "王冠爭(zhēng)奪,,),則游戲運(yùn)算部250在圖^f象顯示部130上顯示用于選 擇挑戰(zhàn)模式的挑戰(zhàn)模式選擇畫面(參照?qǐng)D32),按照從操作輸入部 110輸入的玩家的選擇操作來選擇挑戰(zhàn)模式(步驟F9)。并且,如 果選擇的比賽模式為"挑戰(zhàn)權(quán)獲得模式"(步驟ll:"挑戰(zhàn)權(quán)"),則 進(jìn)行挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽處理(步驟F13 )。圖45是用于說明挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽處理的流程的流程圖。根據(jù) 圖45,游戲運(yùn)算部250連同自店鋪名一起向全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送請(qǐng) 求自店鋪的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家數(shù)據(jù)733和挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù) 734的挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽時(shí)請(qǐng)求(步驟Jl ),并接收根據(jù)該請(qǐng)求從全國(guó) 服務(wù)器60發(fā)送來的數(shù)據(jù)(挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽時(shí)數(shù)據(jù))(步驟J3 )。接著,根據(jù)接收的挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734來判斷進(jìn)行挑 戰(zhàn)權(quán)獲得比賽的線路(步驟J5)。接著,根據(jù)接收的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩 家數(shù)據(jù)733,在圖像顯示部130上顯示挑戰(zhàn)權(quán)獲得玩家選擇畫面, 該挑戰(zhàn)權(quán)獲得玩家選擇畫面者將正在進(jìn)行挑戰(zhàn)一又獲得比賽的玩家i殳為不可選擇, 一覽顯示各線^各的纟兆戰(zhàn)纟又持有玩家(步驟J7)。并 且,從一覽顯示的4^戰(zhàn)權(quán)持有玩家中,按照玩家的選擇操作選擇一 個(gè)玩家,將選擇的玩家作為對(duì)手玩家,將與該玩家對(duì)應(yīng)的線路作為 比賽線路(步驟J9 )。然后,比賽控制部251進(jìn)行使自身玩家與對(duì)手玩家在比賽線^各 上比賽的比賽處理(參照?qǐng)D44)(步驟Jll)。當(dāng)比賽處理結(jié)束時(shí), 在圖像顯示部130上顯示勝負(fù)、是否可以獲得挑戰(zhàn)權(quán)的比賽結(jié)果(步 驟J13)。當(dāng)進(jìn)行以上處理時(shí),游戲運(yùn)算部250結(jié)束挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽 處理。在圖42中,如果選擇的挑戰(zhàn)模式為"王冠挑戰(zhàn)模式"(步驟 Fll:"王冠,,),則進(jìn)行王冠爭(zhēng)奪比賽處理(步驟F15)。圖46是用于說明王冠爭(zhēng)奪比賽處理的流程的流程圖。根據(jù)圖 46,游戲運(yùn)算部250連同自身玩家姓名一起向全國(guó)服務(wù)器60發(fā)送 請(qǐng)求王冠持有玩家數(shù)據(jù)731、王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù)732以及自身 玩家的持有挑戰(zhàn)權(quán)數(shù)據(jù)733j的王冠爭(zhēng)奪比賽時(shí)請(qǐng)求(步驟Kl ),并 接收一艮據(jù)該請(qǐng)求乂人全國(guó)服務(wù)器30發(fā)送來的l欠據(jù)(王冠爭(zhēng)奪比賽時(shí) 數(shù)據(jù))(步驟K3 )。接著,根據(jù)接收的自身玩家的持有挑戰(zhàn)權(quán)數(shù)據(jù)722j,將自身玩 家持有挑戰(zhàn)權(quán)的線路作為可挑戰(zhàn)的線路,并判斷(步驟K5 )。另夕卜, 沖艮據(jù)4妻收的王冠爭(zhēng)奪比賽情況數(shù)據(jù)732,判斷進(jìn)4亍王冠爭(zhēng)奪比賽的 線路(步驟K7)。接著,根據(jù)接收的王冠持有玩家數(shù)據(jù)731,在圖 像顯示部130上顯示王冠爭(zhēng)奪玩家選擇畫面(參照?qǐng)D34),該王冠 爭(zhēng)奪玩家選4奪畫面僅將自身玩家可以挑戰(zhàn)、且不是正在進(jìn)行王冠爭(zhēng) 奪比賽的玩家設(shè)為可以選4奪,并一覽顯示各個(gè)線路的王冠持有玩家 (步驟K9 )。并且,/人一覽顯示的王冠持有玩家中,二換照多元家的選擇操作來 選擇一個(gè)3元家,將選擇的3元家作為對(duì)手玩家,同時(shí)將與該多元家對(duì)應(yīng)的線路作為比賽線路(步驟Kll)。然后,比賽控制部251進(jìn)行使 自身玩家和對(duì)手玩家在比賽線3各上比賽的比賽處理(參照?qǐng)D44) (步驟K13 ),當(dāng)比賽處理結(jié)束時(shí),游戲運(yùn)算部250在圖^f象顯示部 130顯示所謂的自身玩家可否爭(zhēng)奪王冠的比賽結(jié)果(步驟K15 )。當(dāng) 進(jìn)4亍以上處理時(shí),游戲運(yùn)算部250結(jié)束王冠爭(zhēng)奪比賽處理。然后,游戲運(yùn)算部250判斷是否結(jié)束游戲,如果不結(jié)束(步驟 F17:否),則返回步驟F3。另一方面,如果結(jié)束(步驟F17:是), 則4吏卡讀耳又/寫入部120在游戲卡20中記錄戰(zhàn)績(jī)等凄t據(jù)后,排出該 游戲卡20 (步驟F19)。在進(jìn)4亍以上處理時(shí),游戲運(yùn)算部250結(jié)束 游戲處理。圖47是用于說明全國(guó)服務(wù)器60中的服務(wù)器處理的流程的流程 圖。該處理通過凄t據(jù)管理部621才丸4亍凌史據(jù)管理程序710來實(shí)現(xiàn)。才艮 據(jù)圖47,如果從游戲裝置40請(qǐng)求玩家的一覽表(步驟M1:是), 則凄t據(jù)管J里部621參照玩家管5里-DB 721和幽靈管理DB 333,抽取 是被請(qǐng)求的水平的玩家、且滿足被請(qǐng)求的線路和水平的玩家。即, 如果^皮請(qǐng)求的比賽區(qū)域是"全國(guó)",則從全部玩家中抽取是被請(qǐng)求 的水平的玩家、且存儲(chǔ)有被請(qǐng)求的線路的幽靈數(shù)據(jù)334d的玩家。 另外,如果被請(qǐng)求的比賽區(qū)域是"店鋪內(nèi)",則從屬于被請(qǐng)求的店 鋪的玩家中抽取是被請(qǐng)求的水平的玩家、且存儲(chǔ)有祐:請(qǐng)求的線路的 幽靈數(shù)據(jù)334d的玩家。并且,將抽取的玩家的一覽表發(fā)送給該游 戲裝置40 (步驟M3 )。另外,如果從游戲裝置40進(jìn)行了挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽時(shí)請(qǐng)求(步 驟M5:是),則數(shù)據(jù)管理部621將被請(qǐng)求的店鋪的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家 數(shù)據(jù)733和挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734作為挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽時(shí)數(shù) 據(jù),并向該游戲裝置40發(fā)送(步艱《M7)。另外,如果/人游戲裝置40進(jìn)4亍王冠爭(zhēng)奪比賽時(shí)請(qǐng)求(步驟M9: 是),則數(shù)據(jù)管理部621將王冠持有玩家數(shù)據(jù)731、王冠爭(zhēng)奪比賽情 況數(shù)據(jù)732、被請(qǐng)求的玩家的持有權(quán)數(shù)據(jù)722j作為王冠爭(zhēng)奪比賽時(shí) 數(shù)據(jù),并向該游戲裝置40發(fā)送(步驟Mil )。另外,如果乂人游戲裝置40請(qǐng)求幽靈凄t據(jù)(步-驟M13:是),則 數(shù)據(jù)管理部621參照幽靈管理DB 333,向該游戲裝置10發(fā)送被請(qǐng) 求的玩家的請(qǐng)求線路的幽靈數(shù)據(jù)334d。另夕卜,如果比賽模式為"王 冠爭(zhēng)奪比賽模式"(步驟M17:是)、且挑戰(zhàn)模式為"挑戰(zhàn)權(quán)獲得模 式,,(步驟M19:"挑戰(zhàn)權(quán)"),則將對(duì)象店鋪(被請(qǐng)求的玩家的所屬 店鋪)的請(qǐng)求線路設(shè)定為"挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽中",更新挑戰(zhàn)權(quán)獲得 比賽情況數(shù)據(jù)734 (步驟M21 )。另 一方面,如果比賽模式為"王冠 爭(zhēng)奪模式"(步驟M17:是)、且挑戰(zhàn)模式為"王冠挑戰(zhàn)模式"(步 驟M19:"返回,,),則將被請(qǐng)求的線路設(shè)定為"王冠爭(zhēng)奪比賽中", 更新王冠爭(zhēng)奪比賽情況lt據(jù)732 (步驟M23 )。另外,如果從游戲裝置40接收到比賽結(jié)果數(shù)據(jù)352(步驟M25: 是),則數(shù)據(jù)管理部621根據(jù)接收的比賽結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)更新。即, 在自身玩家的幽靈管理凄t據(jù)334中,將4亍馬史履歷#:據(jù)352h作為比 賽數(shù)據(jù)334e,并更新比賽線路的幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟M27 )。另外,如果比賽模式為"王冠爭(zhēng)奪模式"(步驟M29:是)、且 挑戰(zhàn)模式為"挑戰(zhàn)權(quán)獲得模式"(步驟M31:"挑戰(zhàn)權(quán)"),則解除對(duì) 象店鋪(自身玩家的所屬店鋪)的比賽線路的"挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽中,, 的設(shè)定,更新挑戰(zhàn)權(quán)獲得比賽情況數(shù)據(jù)734 (步驟M33 )。另外,如 果挑戰(zhàn)結(jié)果是自身玩家的獲勝(步驟M35:是),則將對(duì)象店鋪的 對(duì)象線路的挑戰(zhàn)權(quán)從對(duì)手玩家轉(zhuǎn)移給自身玩家,更新該對(duì)象店鋪的 持有權(quán)玩家凄t據(jù)733、以及自身3元家和對(duì)手3元家各自的持有才兆戰(zhàn)斗又 數(shù)據(jù)722j (步驟M37 )。另一方面,如果比賽模式為"王冠爭(zhēng)奪模式,,(步驟M29:是)、 且才兆戰(zhàn)才莫式為"王冠4兆戰(zhàn)才莫式"(步驟M31:"王冠"),則解除i殳定 在比賽線^各中的"王冠爭(zhēng)奪比賽中",更新王冠爭(zhēng)奪比賽情況凄t據(jù) 732 (步驟M39)。另外,如果比賽結(jié)果是自身玩家的荻勝(步驟 M41:是),則將比賽線路的王冠從對(duì)手玩家轉(zhuǎn)給自身玩家,更新王 冠持有玩家數(shù)據(jù)335、自身玩家和對(duì)手玩家各自的持有王冠數(shù)據(jù) 722f (步驟M43 )。當(dāng)進(jìn)行以上處理時(shí),數(shù)據(jù)管理部621返回步驟 Ml。變形例另外,本發(fā)明并不限定于上述實(shí)施方式,在不脫離本發(fā)明宗旨 的范圍內(nèi)可以進(jìn)行適當(dāng)變更。A. 王冠爭(zhēng)奪比賽及其4兆戰(zhàn)權(quán)獲得比賽的條件在上述第一實(shí)施方式中,也可以是只有滿足規(guī)定條件的玩家 可以進(jìn)4于用于爭(zhēng)奪王冠的比賽(與王冠持有玩家比賽)。作為該條 件,包括與比賽結(jié)果或比賽履歷有關(guān)條件例如水平為規(guī)定水平以 上(例如5 )、戰(zhàn)績(jī)的獲勝次凄t為夫見定次^:以上(例如贏10次以上); 比賽次數(shù)為規(guī)定次數(shù)以上(例如為30次以上)。并且,在第二實(shí)施 方式中也同樣,也可以是僅滿足上述規(guī)定條件的玩家可以進(jìn)行為 獲得挑戰(zhàn)權(quán)的比賽(與挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家的比賽)。B. 比賽區(qū)i或另外,在上述第二實(shí)施方式中,作為比賽區(qū)域是對(duì)每個(gè)店4f貝武 予關(guān)于各個(gè)線路的挑戰(zhàn)權(quán),但是,例如也可以將店鋪的一層或二層 的樓層作為對(duì)象區(qū)域,對(duì)每個(gè)樓層賦予關(guān)于各線路的挑戰(zhàn)權(quán),或者也可以將都道府縣的地域作為對(duì)象區(qū)域,對(duì)每個(gè)地域賦予關(guān)于各線 3各的才4戰(zhàn)片又。C幽靈車GC及其^f也車AC另外,在上述第一和第二實(shí)施方式中,在比賽才莫式為"王冠爭(zhēng) 奪模式"時(shí),也可以按照公式(2a)決定幽靈車GC的速度Vg,按 照公式(2b )決定其他車AC的速度Va。Vg=VgO x Kt( 2a )Va=VaO x Kt( 2b )由此,表現(xiàn)出如下情況從王冠爭(zhēng)奪時(shí)或者湘lL戰(zhàn)權(quán)獲得時(shí)開始 隨著時(shí)間經(jīng)過,王冠持有玩家或挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家的幽靈車GC逐漸 變?nèi)?變慢)。其結(jié)果是,由該玩家爭(zhēng)奪王冠或者獲得挑戰(zhàn)權(quán)變得 容易。另外,此時(shí),如果不是從符合條件的幽靈數(shù)據(jù)的更新日期時(shí)間 開始至當(dāng)前的日期時(shí)間的經(jīng)過時(shí)間、且挑戰(zhàn)模式是"王冠挑戰(zhàn)模 式",則將用于決定經(jīng)過時(shí)間系ftKt的經(jīng)過時(shí)間T作為從符合條件 的王冠持有者爭(zhēng)奪到王冠的日期時(shí)間開始的經(jīng)過時(shí)間,如果是"爭(zhēng) 奪權(quán)獲得沖莫式,,,則也可以為從符合條件的挑戰(zhàn)權(quán)持有玩家獲得挑 戰(zhàn)一又開始的經(jīng)過時(shí)間。D. 游戲系統(tǒng)在上述第一實(shí)施方式中,作為游戲系統(tǒng),對(duì)同一店鋪內(nèi)設(shè)置的 多臺(tái)游戲裝置10與通信線路N1連接的構(gòu)成進(jìn)行了說明,但是也可 以為其他的構(gòu)成。例如,也可以是,在多個(gè)店鋪內(nèi)設(shè)置的游戲裝置10與因特網(wǎng)等通信線路連接,或者也可以是,將游戲裝置10作為家庭用游戲裝置,這些家庭用游戲裝置與因特網(wǎng)等通信線路連接。E服務(wù)器另外,在上述實(shí)施方式中,作為游戲系統(tǒng),只t通過多臺(tái)游戲裝 置10與通信線^各N1連接而構(gòu)成的方式進(jìn)行了說明,而且,也可以 是包括服務(wù)器裝置的構(gòu)成。此時(shí),服務(wù)器裝置收集各游戲裝置的玩 家的比賽凄t據(jù),作為該玩家的幽靈凄t據(jù)并管理。即,月良務(wù)器裝置才艮 據(jù)來自游戲裝置的請(qǐng)求,向該游戲裝置發(fā)送^皮請(qǐng)求的幽靈數(shù)據(jù)。在 該游戲裝置中,根據(jù)從服務(wù)器裝置接收的幽靈數(shù)據(jù)控制幽靈車,進(jìn) 行幽靈比賽,當(dāng)比賽結(jié)束時(shí),向服務(wù)器裝置發(fā)送包含玩家的比賽數(shù) 據(jù)(玩家車的行馬史履歷ft據(jù))和勝負(fù)的比賽結(jié)果凄t據(jù)。并且,在服 務(wù)器裝置中,根據(jù)從游戲裝置接收的比賽結(jié)果數(shù)據(jù),判斷是否爭(zhēng)奪 王冠,進(jìn)行符合條件的數(shù)據(jù)更新。F. 符合條件的游戲裝置而且,在上述實(shí)施方式中,對(duì)適用于商務(wù)用的游戲裝置進(jìn)4亍了 i兌明, <旦是,也可以適用于例如家庭用游戲裝置或攜帶型游戲裝置。 或者也可以適用于被稱為PDA或攜帶電話的攜帶型電子機(jī)器、個(gè) 人計(jì)算機(jī)這樣的具有通信功能的裝置。G. 適用的游戲另夕卜,在上述實(shí)施方式中,對(duì)適用于賽車游戲的情況進(jìn)^f亍了"i兌 明。但是,如果是其他的與玩家的角色比賽的游戲也同樣可以適用。 例如,在適用于格斗動(dòng)作游戲時(shí),作為比賽凄t據(jù),也可以存儲(chǔ)玩家 的比賽傾向ft據(jù)。具體而言,對(duì)每個(gè)玩家統(tǒng)計(jì)該玩家在玩游戲中輸 入的各自所謂拳擊和反擊的技能(指令)的操作次數(shù)。并且,按照比賽lt據(jù),準(zhǔn)確地控制幽靈角色。或者也可以是,作為比賽凄t據(jù), 按照時(shí)間系列存儲(chǔ)玩家的操作數(shù)據(jù)(例如,各按鈕的操作履歷)。以上^f又為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,并不用于限制本發(fā)明,對(duì)于本4頁(yè)i或的才支術(shù)人員來i兌,本發(fā)明可以有各種更改和變4匕。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包 含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,其包括比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,將作為計(jì)算機(jī)控制角色(在以下的權(quán)利要求書中稱為“COM角色”)的控制數(shù)據(jù)而以可利用的方式記錄的各玩家的比賽數(shù)據(jù)和該玩家的識(shí)別信息相互對(duì)應(yīng)地進(jìn)行存儲(chǔ);冠軍管理部,對(duì)所述各玩家中誰是冠軍進(jìn)行管理;登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,識(shí)別當(dāng)前的玩家;比賽處理部,進(jìn)行基于玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和基于當(dāng)前的玩家的操作輸入的玩家角色的控制,并執(zhí)行比賽處理,所述玩家的比賽數(shù)據(jù)是存儲(chǔ)于所述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的比賽數(shù)據(jù)中的、作為冠軍而由所述冠軍管理部來管理的數(shù)據(jù);以及比賽數(shù)據(jù)更新部,根據(jù)基于所述比賽處理部的比賽處理時(shí)的玩家的比賽數(shù)據(jù),更新該玩家的存儲(chǔ)在所述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽數(shù)據(jù),而且,基于所述比賽處理部處理的比賽處理的結(jié)果,所述冠軍管理部在當(dāng)前的冠軍失敗時(shí)不改變冠軍,在獲勝時(shí)將該玩家作為新的冠軍管理。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其中,在所述比賽數(shù)據(jù)中,包括用于控制所述COM角色的參數(shù),所述冠軍管理部還管理成為冠軍的曰期,所述比賽處理部4艮據(jù)乂人成為由冠軍管理部管理的冠軍的 日期開始的經(jīng)過天數(shù),可改變包含在比賽數(shù)據(jù)中的參數(shù)的值,并控制所述COM角色。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置,其中,作為冠軍而由所述冠軍管理部來管理的3元家作為當(dāng)前的 玩家進(jìn)行所述登錄處理,當(dāng)與基于自身的比賽數(shù)據(jù)的COM角 色進(jìn)4于所述比賽處理并獲勝時(shí),所述比賽凄t據(jù)更新部根據(jù)該獲 勝時(shí)的比賽數(shù)據(jù),更新存儲(chǔ)在所述玩家的所述比賽數(shù)據(jù)存4諸部 中的比賽ft據(jù),并且,所述冠軍管理部將該獲勝的日期作為成 為冠軍的日期并更新。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,所述比賽凄1據(jù)存<渚部按照可進(jìn)行游戲的游戲級(jí)別存<諸比 賽數(shù)據(jù),所述冠軍管理部按照所述游戲級(jí)別管理冠軍,所述游戲裝置還包括比賽對(duì)手冠軍選擇部,/人由所述冠 軍管理部管理的分游戲級(jí)別的冠軍中選擇比賽對(duì)手的冠軍,在與由所述玩家對(duì)手冠軍選擇部所選的冠軍對(duì)應(yīng)的游 戲級(jí)別中,所述比賽管理部4艮據(jù)該冠軍的該游戲級(jí)別的比賽凄t 據(jù)來控制所述COM角色,并批i行所述比賽處理。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,還包括玩家信息管理部,對(duì)至少包括所述各玩家的比賽水平和/ 或比賽戰(zhàn)績(jī)的比賽信息進(jìn)行管理;以及比賽許可與否判斷部,根據(jù)所述登錄處理后的當(dāng)前玩家 的由所述玩家信息管理部所管理的玩家信息,判斷是否許可該 當(dāng)前的玩家與冠軍進(jìn)行比賽,所述比賽處理部在由所述比賽許可與否判斷部判斷為否 定時(shí),不^U于所述比賽處理,在判斷為肯定時(shí),^U于所述比賽 處理。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,包括裝置間數(shù)據(jù)更新部,所述裝置間數(shù)據(jù)更新部與其他 游戲裝置通信,將相互的游戲裝置的所述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的存二容。 、 、5 、
7. —種服務(wù)器裝置,其可以與游戲裝置通信,該游戲裝置進(jìn)行基 于COM角色的控制和玩家的操作輸入的玩家角色的控制,并 4丸4亍比賽處理,所述力良務(wù)器裝置包括比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,將以作為所述COM角色的控制數(shù)據(jù)而 可以利用的形式所記錄的各玩家的比賽凄t據(jù)以及該玩家的識(shí) 別信息相互對(duì)應(yīng)地進(jìn)行存^f諸;冠軍管理部,對(duì)所述各玩家中誰是冠軍進(jìn)行管理;冠軍比賽數(shù)據(jù)發(fā)送部,為了用作所述比賽處理中的所述 COM角色的控制數(shù)據(jù),向所述游戲裝置發(fā)送存儲(chǔ)于所述比賽 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的比賽數(shù)據(jù)中的、作為冠軍而由所述冠軍管理部來 管理的玩家的比賽數(shù)據(jù);以及比賽lt纟居更新部,^人所述游戲裝置4妾收所述比賽處理時(shí) 的玩家的比賽數(shù)據(jù),根據(jù)該接收的比賽數(shù)據(jù),更新存儲(chǔ)于該玩 家的所述比賽凄t據(jù)存^f諸部中的比賽彩:據(jù),而且,所述冠軍管理部在所述游戲裝置中的比賽處理的 J元家失敗時(shí),不改變冠軍,在所述游戲裝置中的比賽處理的王元 家獲勝時(shí),將該玩家作為新的冠軍進(jìn)4于管理。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的服務(wù)器裝置,其中,在所述游戲裝置中,所述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部按照可進(jìn)4亍游 戲的游戲級(jí)別而存^f諸比賽H據(jù),所述冠軍管理部分所述游戲級(jí)別管理冠軍,所述H務(wù)器裝置還包括冠軍選擇信號(hào)接收部,從所述游 戲裝置接收選擇信號(hào),該選擇信號(hào)用于從由所述冠軍管理部管 理的分游戲級(jí)別的冠軍中選擇比賽對(duì)手的冠軍,所述冠軍比賽數(shù)據(jù)發(fā)送部向所述游戲裝置發(fā)送才艮據(jù)所述 接收的選擇信號(hào)而選擇的冠軍的、作為冠軍而由所述冠軍管理 部管理的游戲級(jí)別的比賽凄t悟。
9. 根據(jù)權(quán)利要求7或8所述的服務(wù)器裝置,其中,還包括才兆戰(zhàn)者管理部, 一尋i人可與所述冠軍進(jìn)4亍比賽處理的王元家 作為挑戰(zhàn)權(quán)持有者進(jìn)行管理;4兆戰(zhàn)可否判斷部,與所述游戲裝置進(jìn)行失見定的通信,并 進(jìn)行如下判斷該游戲裝置的當(dāng)前玩家是否作為挑戰(zhàn)權(quán)持有者 由所述才兆戰(zhàn)管理部管理;以及才兆戰(zhàn)^又持有者比賽凄t據(jù)發(fā)送部,在由所述^4戰(zhàn)可否判斷 部判斷為否定時(shí),向所述游戲裝置發(fā)送由所述^^戰(zhàn)者管理部作 為挑戰(zhàn)權(quán)持有者而管理的玩家的比賽數(shù)據(jù),而且,所述冠軍比賽凄t據(jù)發(fā)送部在由所述才兆戰(zhàn)可否判斷 部判斷為否定時(shí),不發(fā)送作為冠軍而#:管理的3元家的比賽凄丈 據(jù);所述浙匕戰(zhàn)者管理部在所述游戲裝置中當(dāng)前的3元家在所述 比賽處理中失敗時(shí)不改變挑戰(zhàn)權(quán)持有者,在獲勝時(shí),將該玩家 作為新的挑戰(zhàn)權(quán)持有者進(jìn)行管理。
10. —種游戲裝置,可以與4又利要求7至9中4壬一項(xiàng)所述的月良務(wù)器 裝置進(jìn)行通信,其中,包括登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,并識(shí)別當(dāng)前玩家;比賽處理部,進(jìn)行基于比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和基于當(dāng)前的主元家的4喿作llr入的主元家角色的4空制,并^M亍比賽處理,其中,比賽數(shù)據(jù)是/人作為冠軍而由所述服務(wù)器裝置管理的 玩家的所述服務(wù)器裝置發(fā)送的數(shù)據(jù);以及比賽處理時(shí)比賽凄t據(jù)發(fā)送部,向所述力良務(wù)器裝置發(fā)送基 于所述比賽處理部的比賽處理時(shí)的玩家的比賽數(shù)據(jù)。
11. 才艮據(jù)4又利要求IO所述的游戲裝置,其中,所述"良務(wù)器裝置的冠軍管理部還管理成為冠軍的日期,所述比賽lt據(jù)包括用于控制所述COM角色的參數(shù),所述服務(wù)器裝置還包括冠軍日期接收部,接收由所述冠 軍管理部管理的成為冠軍的日期,所述比賽處理部才艮才居乂人由所述冠軍日期4妄收部4妄4欠的成 為冠軍的日期開始的經(jīng)過天數(shù),可改變比賽數(shù)據(jù)中所包含的參數(shù)值。
12. —種游戲進(jìn)行控制方法,其使計(jì)算機(jī)執(zhí)行如下控制)寸應(yīng);也存4諸以作為COM角色的控制凄t梧而可以利用的 方式記錄的各玩家的比賽lt據(jù)和該玩家的識(shí)別信息;對(duì)所述各玩家中誰是冠軍進(jìn)行管理;進(jìn)4亍-見定的登錄處理,并識(shí)別當(dāng)前的多元家;進(jìn)行基于所述存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù)中的作為所述冠軍而被管 理的玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制、以及基于當(dāng)前的玩 家的才喿作輸入的比賽角色的控制,并扭J亍比賽處理;才艮據(jù)所述比賽處理時(shí)的玩家的比賽數(shù)據(jù),更新該玩家的所述存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù);以及所述比賽處理的結(jié)果,在當(dāng)前的冠軍失敗時(shí)不改變冠軍, 在獲勝時(shí),將該玩家作為新的冠軍進(jìn)行管理。
13. —種游戲進(jìn)行控制方法,使可與權(quán)利要求7至9中任一項(xiàng)所述 的服務(wù)器裝置進(jìn)行通信的計(jì)算機(jī)執(zhí)行進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,并識(shí)別當(dāng)前的玩家;進(jìn)行基于比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和基于當(dāng)前的玩 家的操作輸入的玩家角色的控制,并執(zhí)行比賽處理,其中,所 述比賽凄t據(jù)從作為冠軍而由所述服務(wù)器裝置管理的玩家的所 述服務(wù)器裝置發(fā)送;以及向所述力l務(wù)器裝置發(fā)送所述比賽處理時(shí)的玩家的比賽凄史據(jù)。
14. 一種計(jì)算機(jī)可讀信息存儲(chǔ)介質(zhì),其存儲(chǔ)有用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行權(quán) 利要求12或13所述的游戲進(jìn)行控制方法的程序。
全文摘要
一種賽車游戲,對(duì)于多種比賽比賽路線的各比賽比賽路線,將表示是在該線路上最快的玩家(冠軍)的“王冠”授予一個(gè)玩家。玩家可以與持有王冠的玩家比賽,挑戰(zhàn)該王冠的爭(zhēng)奪。例如,當(dāng)玩家Px挑戰(zhàn)線路1的王冠爭(zhēng)奪時(shí),玩家Px操作玩家車PC,與線路1的王冠持有玩家即玩家Pa比賽,即、與根據(jù)玩家Pa的線路1的幽靈數(shù)據(jù)Ga1而被控制的幽靈車GC比賽。并且,當(dāng)玩家Px勝利時(shí),玩家Pa持有的線路1的王冠轉(zhuǎn)移到玩家Px(爭(zhēng)奪)。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101219278SQ20081000232
公開日2008年7月16日 申請(qǐng)日期2008年1月8日 優(yōu)先權(quán)日2007年1月9日
發(fā)明者內(nèi)田正樹, 前田和宏, 小林景 申請(qǐng)人:株式會(huì)社萬代南夢(mèng)宮游戲
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